403 :
インプレッサ:2007/01/17(水) 22:00:46 ID:mK9Mp9BuO
神羅万象カードゲームはもう少しルール変えて2章ださんかなぁ〜
次ぎ出すならコモンカードのダブりっぷりを何とかしてほしいものだ
まだあったのかこのスレ
1弾は許せたとしても2弾の糞っぷりには呆れ果てた
もう出さなくていいよ
406 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/11(日) 17:42:53 ID:SGbXL4JG0
なんだかここのみんな神羅のTCGに愛想つかしちゃったのかな?
やってる人はまだやってるみたいだけどね。
自作した神羅TCGのルールがあるんだが、過疎ってるなら貼ってもいいかな?
スレ違いか?
>>406 貼ればいいと思うお
俺はコレクション用に買うくらいだから
このTCG自体の評価と相まってゲームやってる人間ってのが珍しく感じてしまう
408 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:05:41 ID:MpDE3hd20
レスdクス。
ちょっと長くてヒクかもしれんが、中身は結構凝ったつもりだから。
しばらく場所を借りるよ。
神羅万象チョコ
非公式トレーディングカードゲーム
「神羅争乱」
ルールブック
Ver.2−4α
・目次
1.神羅争乱へようこそ(ゲームの概要)
>>408 2.カードの説明
>>409 3.ゲームに必要なもの
>>410 4.場のセッティング
>>411 >>412 5.ゲームの流れ
>>413 >>414 >>415 6.ルール用語 416
7.さらに詳しいルール 417
8.中級ルール『特性』 418 419 420
1.神羅争乱へようこそ(ゲームの概要)
「神羅争乱」は「神羅万象」の世界を舞台にした対戦型トレーディングカードゲームです。
たくさんあるカードの中から好きなキャラクターを選んでデッキを構築し、自分だけの部族を作ることができます。
あなたはその部族の王となり、戦士達と力を合わせ、敵対する部族との戦いを勝利に導いてください。
409 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:06:34 ID:MpDE3hd20
2.カードの説明
ここでは、「神羅万象」のカードと、そこに書かれていることがゲームでどのような役割を果たすのかを解説していきます。
表面
○カードの名称:キャラクターの名前を表します。デッキ構築や場に出すときの参考にします。
○イラスト:キャラクターのイラストです。背景によってそのカードの強さや属性を表しています。ノーマル、シルバー、ホログラムの三種類があります。
裏面
○属性:そのキャラクターの属性をあらわしています。
属性には青・赤・白・緑・紫・黄・桃・黄緑・銀・神の9種類があります。
○NO.:カードのナンバーです。デッキの構築やカードを場に出すときの参考にする場合があります。
○名前:キャラクターの名前を表します。
○Power:そのカードの戦闘能力の高さを表します。戦闘での勝利判定のときに使用します。
○種族:そのキャラクターの種族を表します。デッキ構築やカードを場に出すときに参考にします。全部で13種類あります。
○出身地:そのキャラクターがもともと住んでいた地域を表します。「種族」と同様、デッキ構築やカードを場に出す際に参考にします。
○必殺技:そのキャラクターの必殺技です。今のところゲームでは使用しません。
○データ:そのキャラクターの解説です。
○ライバル/パートナー/統治/合身:そのキャラクターの宿敵、あるいは仲間・部下・上司・婚約者・夫婦の名前を表します。細かいルールはあとのほうで解説されますが、条件を満たした場合、新手の敵が出現したり味方の増援を呼び出せたりすることがあります。
○フレーバーテキスト:「神羅万象」の物語の一部が記されています。ゲームでは使用しません。
登場する種族一覧
「聖龍族」「獣牙族」「飛天族」「鎧羅族」「皇魔族」「原生モンスター」「精霊」「守護獣」「機獣」「機兵」「皇魔獣」「召喚獣」「?」
登場する出身地一覧
「地上界・中央都市」「地上界・聖龍地域」「地上界・飛天地域」「地上界・獣牙地域」「地上界・鎧羅地域」「魔界」「大魔界」「神魔界」
キャラクターの強さ
キャラクターにはそれぞれ強さがあり、3段階のレベルで表現されます。レベルはカードのレアリティによって判定され、それぞれ以下のように対応しています。
レベル1:ノーマルカード レベル2:シルバーカード レベル3:ホログラムカード
410 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:13:26 ID:MpDE3hd20
3.ゲームに必要なもの
○プレイヤー:2名以上
神羅争乱は対戦用ゲームなので相手が必要です。
○デッキ
プレイヤーごとに以下の条件を満たしたカードの組みを持ちよります。このカードの組みをデッキと呼びます。
・カードの合計枚数は20枚。それ以上で組む場合プレイヤーはお互い同じ枚数のデッキを用意してください。
・「同じナンバー」のカードはレベル1なら3枚、レベル2なら2枚、レベル3なら1枚まで入れることが出来ます。
・デッキの中に入れられるレベル3のカードは5枚までです。
・これらはあくまで「目安」です。プレイヤー同士で条件や制限を変えて好きなデッキを作ってプレイすることもできます。
○プレイシート
カードの置かれている場所を把握するため、プレイシートが必要になります。一つのマスにつきカード一枚がおさまる6×6または5×5
マスの紙ならなんでも構いません。ルールにある程度慣れてカードの位置が把握できるようになったら使用しなくてもいいでしょう。
○六面ダイス
戦闘の判定に使用します。一個でもゲームはできますが、三個は用意したほうがスムーズに進行します。
○おはじき(プレイヤーの人数×5個)
自分が今発生させている「神気」の数の確認に使用します。用意できない場合はコインやメモ用紙等に書くなど、プレイヤー同士確認でき
るものならなんでもかまいません。
○カードローダー
自分のカードを袋ごと保護するために使うプラスチック製の透明なプロテクターです。カードを保護するだけでなく、ゲーム中にデッキを
シャッフルしたり、カードを反転させるのに便利です。袋から開封してしまったカードはビニール製のスリーブに入れてから使うとよいで
しょう。
○フェアプレイの精神
『神羅争乱』は戦争を模したものとはいえ、基本的に明朗で健全な紳士・淑女のための公平なゲームです。ズルや誤魔化し、相手が嫌がる
ような行為や言動・暴力的行為は絶対にしてはいけません。相手に敬意を表し、正々堂々、楽しくプレイするよう心がけましょう。始める
前、終わった後には挨拶を交わすのが最低限のマナーです。
411 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:15:04 ID:MpDE3hd20
4.場のセッティング
ゲームを行なうときはこのような感じになります。
●6×6マスの場合
□□□□□□
相手ヴァルハラ ■ □□□□□□
相手デッキ(ここからが敵国領地)□ □□□□□□
■■■■■■
□□□□□□ □自分のデッキ(ここまでが自国領地)
□□□□□□ ■自分のヴァルハラ
□□□□□□
○自国領地
自分の領地です。通常このエリアにキャラクターを「降臨」させます。自軍は最大8体までキャラクターを配置することができます。
○敵国領地
相手側の領地です。条件はこちらと変わりません。
○灰色の部分
自国と敵国の境界線です。ここより向こうへはお互いキャラクターを「降臨」させることは出来ません。自国領地、敵国領地、境界線
の三つを合わせて「場」といいます。すべての「場」において「同じ名前」のキャラクターを2枚以上配置することはできません。
(詳しくは「7.さらに詳しいルール」を参照)
○デッキ
デッキを置くスペースです。表を上にして山札をおきます。
○ヴァルハラ
戦闘で「消滅」したキャラクターや捨てた札を置くところです。
○手札
プレイヤーの手に持っておくものです。基本的にキャラクターはここから「降臨」させます。
カードの性質上裏面が見えてしまいますが、プレイヤーは内容を隠すこともできます。枚数の上限はありません。
●5×5マスの場合
相手ヴァルハラ ■ □□□□□□
相手デッキ(ここからが敵国領地)□ □□□□□□
■■■■■■
□□□□□□ □自分のデッキ(ここからが自国領地)
□□□□□□ ■自分のヴァルハラ
○自国領地
自分の領地です。通常このエリアにキャラクターを「降臨」させます。自軍は最大6体までキャラクターを配置することができます。
○敵国領地
相手側の領地です。条件はこちらとなんら変わりません。
○灰色の部分
自国と敵国の境界線です。ここより向こうへはお互いキャラクターを「降臨」させることは出来ません。自国領地、敵国領地、境界線
の三つを合わせて「場」といいます。すべての「場」において「同じ名前」のキャラクターを2枚以上配置することはできません。
(詳しくは「7.さらに詳しいルール」を参照)
○デッキ
デッキを置くスペースです。表を上にして山札をおきます。
○ヴァルハラ
戦闘で「消滅」したキャラクターや捨てた札を置くところです。
○手札
プレイヤーの手に持っておくものです。基本的にキャラクターはここから「降臨」させます。
カードの性質上裏面が見えてしまいますが、プレイヤーは内容を隠すこともできます。枚数の上限はありません。
412 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:18:01 ID:MpDE3hd20
5.ゲームの流れ
壱、ゲームの流れ
先行プレイヤーのターンと後攻プレイヤーのターンを交互に繰り返しながらゲームを進めていきます。
ゲーム開始(先攻・後攻の決定。手札として自分のデッキから三枚ドローする)
↓
先攻プレイヤー(A)のターン:Aが中心に行動し、Aが攻撃、Bが防御・反撃に回ります。
↓
後攻プレイヤー(B)のターン:Bが中心に行動し、Bが攻撃、Aが防御・反撃に回ります。
↓
繰り返し
↓
どちらかのライフポイントが0点になる。(0点になったものの負け)
双方のデッキ残り枚数が0になる。(残りライフの高いほうが勝利、同じなら引き分け)
↓
ゲーム終了
○勝利条件
相手の持っているライフポイント(初期値20点)を最終的に0点にする。
弐、ターンの流れ
ターン開始
↓
リカバリーフェイズ
↓
ドローフェイズ
↓
蘇生フェイズ
↓
「神気発生」フェイズ
↓
配置フェイズ
↓
戦闘フェイズ
@ 行動キャラクターの指定
A 移動ステップ(移動・臨戦)
B 攻撃ステップ(攻撃→相手の防御・反撃)
C @〜Bを自軍キャラクターの人数分繰り返す
D フェイズの終了
↓
自軍ターン終了、相手ターンへ
413 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:20:06 ID:MpDE3hd20
参、リカバリーフェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで「インアクティブ」状態の自軍キャラクターを全て「アクティブ」状態に戻すことができます。
「アクティブ」の状態:そのキャラクターが行動できる状態を示し、自軍フェイズに「移動」や「攻撃」、相手フェイズ中では「反撃」か
「防御」を行なえる状態を表します。カードを表向きに配置して表示します。
「インアクティブ」状態:そのキャラクターが行動できない状態であることを示し、相手フェイズ中において「防御」しかできない状態を
表します。カードを裏向きに置いて表示します。
四、ドローフェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで、デッキから一番上のカードを手札に加えます。これは強制的な効果ですので避けることはできません。
例外として先攻プレイヤーの1ターン目はドローできません。
伍、蘇生フェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズである条件を満たすことによりヴァルハラからカードを1枚だけ手札に戻すことができます。手札に戻す条件
はカードのレベルによって違い、それぞれ以下の通りになっています。
レベル1のカードを手札に戻す:手札を1枚捨てる。
レベル2のカードを手札に戻す:手札を2枚捨てる。
レベル3のカードを手札に戻す:手札を3枚捨てる。
六、「神気発生」フェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズで、自国に好きな色の「神気」を1つだけ発生させます。
「神気」とは、自国にキャラクターを呼び出すために必要な力であり、キャラクターの属性や強さによって必要な数が変わってきます。
◎どちらのプレイヤーも、最初の1ターン目だけは「神気」を5つ発生させることができます。
・本国に発生させることのできる「神気」は最大5つまでです。
・神気の発生は強制的な効果ですので避けることはできません。
七、配置フェイズ
手番プレイヤーはこのフェイズ中、手札にあるキャラクターを「自国領地」の好きなところに「アクティブ」状態で「降臨」させることが
できます。手番プレイヤーが何も行なわなくてもこのフェイズは存在します。
キャラクターを配置するには、自国の「神気」から配置するキャラクターのレベルに対して必要な神気を「消費」しなければなりません。
例えば、プレイヤーAが手札にある「白面のセツナ」(属性「白」レベル2・No.91)を自国に「降臨」させたいときは自国から「神気」
を2つ消費しなければなりません。
・手番プレイヤーは自国の神気が無くなるまでキャラクターを「降臨」させることができます。(使いきる必要はありません)
・手番プレイヤーは自国領地にいるキャラクターを一人だけ手札に戻すことができます。
sageでやれやカス
415 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/02/12(月) 14:22:18 ID:MpDE3hd20
八、戦闘フェイズ
戦闘フェイズは以下の五つのシークエンスによって構成されています。例え手番プレイヤーが「移動」も「攻撃」も行なわなくても、
このフェイズは存在します。
◎例外として、先手プレイヤーは最初の1ターン目のみ「攻撃ステップ」を行なうことができません。
@行動キャラクターの指定
自軍キャラクターの中から行動させるユニットを一体選択します。この間、敵軍プレイヤーには『神出鬼没』などの「特性」を発動
する機会が与えられます。敵軍プレイヤーが何もしない場合、そのままAの「攻撃ステップ」に移行します。
A移動ステップ
手番プレイヤーは指定したキャラクターに対し、「移動」させるか「臨戦」させるかを指示します。
「移動」:タテ・ヨコ・ナナメのどこかに1マス進め、その後「攻撃」か「待機」を選択します。
「攻撃」を選択した場合そのキャラクターはAの攻撃ステップへ進み、「待機」ならその場で「インアクティブ」状態にします。
「臨戦」:キャラクターはその場に居続けます。「インアクティブ」状態にする必要はありません。
B攻撃ステップ
・手番プレイヤーは任意の自軍キャラクターを一人選び、敵軍キャラクター1人・または敵軍にキャラクターが1人もいない敵国領地に
対して「攻撃」を指示できます。「攻撃」対象にできるキャラクターは通常タテかヨコのマスに隣接しているキャラクターのみです。
・「攻撃」を宣言された敵軍キャラクターのプレイヤーは、それに対して「反撃」「防御」のどちらかを選択します。
・ただし、「反撃」を選択したい場合は、あらかじめそのキャラクターが「アクティブ」の状態である必要があります。「インアクティ
ブ」の場合、キャラクターは「防御」しか選択できません。
その後、6面ダイスによる「判定」を行い、勝利した場合は相手キャラクターを「消滅」させることができます。生き残った攻撃キャラクターは、その後「インアクティブ」状態になります。
すまん。以下sage。
相手が「防御」にしたときと「反撃」してきたときとでは、判定の方法が変わってきます。
○「攻撃」→「防御」の場合
判定に成功した場合、防御側のキャラクターを「消滅」させ、相手プレイヤーは「消滅」したキャラクターのレベルの2倍の値をライフポ
イントから削られます。
逆に、「攻撃」に失敗した場合「攻撃」側のキャラクターには何の影響もありません。
攻撃の成功に必要な出目は次のようになっています。
縦が「攻撃」側のレベル、横が「防御」側のレベル。
例:レベル1のキャラクターがレベル2のキャラクターを攻撃するとき、「5以上」出さなければ攻撃は失敗する。
@ A B C D
@ 4 5 6 ― ―
A 3 4 5 6 ―
B 2 3 4 5 6
C 2 2 3 4 5
D 2 2 2 3 4
※6以上は不可能。1が出れば必ず失敗。
○「攻撃」⇔「反撃」の場合
プレイヤーがお互いにサイコロを振って判定し、攻撃側のキャラクターが勝利した場合、反撃側のキャラクターを「消滅」させ、その
キャラクターのレベルの2倍の値を相手のライフポイントから削ります。
逆に、攻撃側のキャラクターが反撃側のキャラクターに負けた場合、攻撃側のプレイヤーは自軍攻撃キャラクターを「消滅」させ、その
キャラクターのレベルの2倍の値を自分のライフポイントから削られます。
この判定は「攻撃」→「防御」のときとは異なり、お互いサイコロを一回振って大きい出目を出したほうが勝利となります。
判定の際には下のような補正がサイコロ目に加算される場合があります。
・相手よりもレベルがX(数字)上である。 +X
この補正を「攻撃」側にも「反撃側」にも当てはめた後、判定を行います。
このとき、ダイスの判定が引き分けとなった場合以下のような順番で判定していきます。
1.Powerが高いほうを勝利とする。
2.それでも決着がつかなかった場合は引き分け。
○「攻撃」→ 「敵国領地」
敵国領地にキャラクターが一人もいない場合、敵国領地にいる自軍キャラクターは相手プレイヤーに直接攻撃を行うことができます。
このとき、攻撃したキャラクターのレベルの2倍の値だけ相手ライフポイントを減らすことができます。攻撃終了時、そのキャラクターは
「インアクティブ」状態になります。
「攻撃」→「防御」の場合も「攻撃」⇔「反撃」の場合も「攻撃」→「敵国領地」の場合も、生き残った攻撃キャラクターは戦闘終了時
に「インアクティブ」状態になります。
C これら@〜Bの手順を自軍キャラクターの人数分行います。順番は手番プレイヤーの自由です。
D すべてのキャラクターに指示を出し終えたら、戦闘フェイズを終了します。
九、自軍ターン終了 相手のターンへ
この時点でターン終了となり、手番プレイヤーを交代して新たなターンを開始します。
6.ルール用語
○「降臨」
自軍配置フェイズにおいて、手札からキャラクターをアクティブ状態で自国領地に出すことを言います。
○「消滅」
戦闘で負けたキャラクターは、一度「消滅」してからヴァルハラへ送られます。「消滅」が無効化された場合、そのキャラクターは
ヴァルハラへ送られず、その場にとどまります。
○シャッフルする
ゲームの開始前、または何らかの効果で自軍のデッキを見た後に必ず行います。このゲームでは表を下に向けて、目をつぶって切ります。
○「同じ名前」
・「サイガ」や「エドガー」といった位や称号を抜きにしたそのキャラクター固有の名前をさします。
・「神羅万象」の物語において同一人物であるキャラクターも「同じ名前」として扱われます。
例:「竜王ファフニール」は「聖竜院リュウセン」と同じ名前として扱う。
「忍者マスター絶影」は「四代目絶影クオン」と同じ名前として扱う。
○「カード名称」
そのカードの名前をさします。No.やPowerは考えません。
○「神気」
キャラクターを出すのに必要なコストです。手番プレイヤーの「神気発生フェイズ」に一つ補充され、最大5つまで持つことができます。
○「アクティブ」状態
キャラクターが行動できる状態を表します。自軍ターンでは「移動」「攻撃」が行なえ、相手ターンでは「反撃」「防御」ができます。
カードを表向きにして表示します。
○「インアクティブ」状態
キャラクターが行動済みの状態を表します。自軍ターンでは何も『特性』の効果意外は何も行なえず、相手ターンでは「防御」しか選択
できません。カードを裏向きにして表示します。インアクティブ状態は基本的に手番プレイヤーの「リカバリーフェイズ」で回復すること
ができます。
○ヴァルハラ
自分の捨て札を置くところです。戦闘で負けた自軍キャラクターや「蘇生フェイズ」のコストで捨てた札はここに置きます。また、何ら
かの理由で「ゲームから除外された」カードは別のところにおいてください。ヴァルハラのカードはどちらのプレイヤーも確認することが
できます。
7.さらに詳しいルール
この項では6章までに解説できなかったものについて補則していきます。
○デッキの構築に関するもの
・「SP・EP・PRナンバーの扱い方」
これらのカードはナンバーではなくカードの名称で判断してデッキに組み込みます。デッキに入れられる枚数はレベルに対応する数と同じ
です。
○配置に関するもの
・「キャラクターの人数制限」
自軍キャラクターは5×5マスの場合は6人、6×6マスの場合は8人までです。
・「重複する人物の禁止」
同じ名前のキャラクター、及び同じ名前として扱われるキャラクターは場に2人以上出すことができません。仮に出てしまった場合、後か
ら来たものはヴァルハラへ送られます。
ただし、「神羅万象」の世界において複数存在するキャラクターは場に何人でも配置することができます(人数制限は越えないこと)。
・「ライバル/カード名称A」(敵軍配置フェイズ)
このキャラクターが場に出ているとき、相手プレイヤーは必要な神気を消費して自分のデッキの中から名称Aのカードを自国(相手から
みた自国)領地に「アクティブ」状態で場に出してもよい。
・「ライバル/種族・出身地A」(敵軍配置フェイズ)
このキャラクターが場に出ているとき、相手プレイヤーは必要な神気を消費して自分のデッキの中から種族・出身地Aの条件に見合った
キャラクターを自国(相手から見た自国)領地に「アクティブ」状態で場に出すことができる。この効果は場に出たあと一回しか使えない。
・「パートナー/カード名称A」(自軍配置フェイズ)
このキャラクターが場にでているとき、自軍プレイヤーは必要な神気を消費して自分のデッキの中から名称Aのカードを自国領地に「ア
クティブ」状態で配置することができる。
・「パートナー・統治/種族・出身地A」(自軍配置フェイズ)
このキャラクターが場にでているとき、自軍プレイヤーは必要な神気を消費して自分のデッキの中から種族・出身地Aの条件に見合った
キャラクターを自国領地に「アクティブ」状態で場に出すことができる。この効果は場に出たあと一回しか使えない。
・「バンド」(自軍配置フェイズ)
パートナーの指定がかかっているキャラクターがタテかヨコのいずれかのマスに隣接しているとき、自軍プレイヤーは彼らに「バンド」
を組ませることができる。
「バンド」とは
どちらか一方でパートナーが指定されているキャラクター達(種族・出身地・「同じ名前」も可)を1つのユニットとして編成すること
をさし、「配置」の別オプションにあたります。バンドをしたい場合は、配置フェイズに任意のキャラクターを上にして、バンドを組んで
いるキャラクターの名前が全てわかるように少しずらして重ねます。
1.バンドを組んだキャラクターのレベルは、その中にいるキャラクターのレベルの合計値になります。
2.判定で使用するPowerの値はユニットの中にいるどのキャラクターのものでも構いません。
3.バンドを組んだユニットはメインが誰であってもその中にいるキャラクターが持っている『特性』を使用することができます。
4.バンドを組んでいるキャラクターが戦闘で負けた場合。そのキャラクターはまとめて「消滅」します。このとき、プレイヤーへ与えら
れるダメージは一枚ごとに計算されます。
5.バンドはターン終了時に解除されます。(上に乗っていたキャラクターをタテかヨコに移して終了)
6.バンドを組んだキャラクターがこのターン「移動」も「攻撃」も行なっていなくても、「インアクティブ状態」になります。
・『Power ?』
「Power?」、あるいはPowerが表示されて無いカードのPowerは何らかの修正も含め、相手のPowerと同じとして扱います。
8.中級ルール 「特性」
・「特性」とは
それぞれのキャラクターや種族が持っている特徴をカードの効果として表したものです。基本ルールに比べてやや複雑になる
ため覚えにくい箇所もありますが、その分幅広い戦略を必要としたプレイができます。以下、それぞれの「特性」の解説です
。( )内の記述は起動するタイミングと起動するコストを示します。
特性『アクティブアーマー』:(自動)この特性を持つキャラクターが「防御」を選択したとき、プレイヤーは「反撃」のと
きと同じ判定方法で「防御」を行なうことができる。「防御」側が判定に勝利しても相手キャ
ラクターを「消滅」させることはできない。
特性『アドバンテージ・X』:(自動)この特性を持つキャラクターが「X」の属性であるPower10以下の敵軍キャラクター
と戦闘を行なうとき、レベルが1上昇する(ダメージ計算は元のレベルで行なう)。
特性『アルフィーネ護衛隊』:(自動)この特性を持つユニットが「消滅」したとき、「撃破」させた相手キャラクターのコン
トローラーであるプレイヤー1人とジャンケンをする。ジャンケンに勝った場合その「消滅」を
無効にする。ただし、この効果は自軍に「アルフィーネ」がいないと作動しない。
特性『暗黒魔卿』:(自動)このキャラクターは自軍に「暗黒剣オウキ」がいるか、敵軍キャラクターに『光の戦士』がいる場
合レベルが1つ上昇する(ダメージは元の値で計算する)。この効果は重複しない。
特性『怨嗟の魂』:(戦闘フェイズ・自軍ヴァルハラからカードを三枚までゲームから取り除く)ターン終了時まで、このキャ
ラクターのレベルは取り除いたカードのレベルの合計値分だけ上昇する。レベルの上限は6までである。
※この効果は判定確認後でも使用可能。
特性『央覇封神』:(攻撃ステップ・対象のキャラクター本来のレベル+2と同じ数だけ神気を消費し、このキャラクターをイ
ンアクティブ状態にする)このキャラクターと戦闘中である対象の「皇魔族」であるキャラクター1体を
ヴァルハラに送る(ダメージは計算しない)。
(自動)この起動コストは、場に他の『央覇封神』の特性を持つ自軍キャラクター1人につき消費する神気
が@減る。
特性『ガードクラッシュ』:(自動)この特性を持つキャラクターの「攻撃」に対して相手キャラクターが「防御」を選択した
場合、ダイス目に+1の修正を加える。
(補足)ただし、ダイス目が「1」のときは必ず攻撃に失敗する。
特性『合神』:(自動)このキャラクターはこのカードに指定されている「合身」のキャラクターと「同じ名前」として扱う。
(自軍配置フェイズ・このカードと「同じ名前」の自軍キャラクターと「合身」に指定されている自軍キャラク
ターを「バンド」状態でゲームから取り除く)デッキ・手札・ヴァルハラのいずれかからこのキャラクターを
取り除いたカードがあったマスに「アクティブ状態」で降臨させる(神気の消費は不要)。上記の方法で「降
臨」したこのキャラクターはレベル4として扱い、「消滅」または場から離れた場合ダメージ計算は行なわず
代わりにこの方法でゲームから取り除いたカードを持ち主の手札に加える。
特性『機兵』:(自動)この特性を持つキャラクターは自国領地内で移動しても「インアクティブ状にならない。
特性『軍師』:(自動)この特性を持つキャラクターは「ナナメからの攻撃」を行なうことができる。相手は「ナナメからの攻
撃」ができない限り、このキャラクターに「反撃」することができず「防御」しか選択できない。
(戦闘フェイズ・手札を1枚捨てる)自軍キャラクター1人はターン終了時まで「ナナメからの攻撃」を行なう
ことができる。
特性『原生モンスター』:(自動)このキャラクターが「消滅」し、ヴァルハラへ送られた場合。プレイヤーへのダメージは
このキャラクターのレベルと同じ値で計算する。
特性『高機動』:(自動)この特性をもつキャラクターは移動ステップで最大2マスまで進める。ただし、他のユニットを通
過することはできない。
特性『五霊神滅・央覇崩神』:(攻撃ステップ・対象のキャラクター本来のレベル+2と同じ数だけ神気を消費し、このキャ
ラクターをインアクティブ状態にする)このキャラクターと戦闘中である対象の「皇魔族」で
あるキャラクター1体をゲームから取り除く(ダメージは計算しない)。
(自動)この起動コストは、場に他の『五霊神滅・央覇崩神』の特性を持つ自軍キャラクター
1人につき消費する神気が@減る。
特性『支える者』:(自動)この特性を持つキャラクターが自軍にいる場合、自軍神気発生フェイズに神気をさらにもう1つ
発生させることができる。この効果は重複しない。
特性『邪悪なる魂』(自動)1.このキャラクターが「消滅」した場合、自軍プレイヤーは12点のダメージを受ける。自軍
プレイヤーは手札か自軍キャラクターのいずれかからカードを捨て札にし、1枚毎に3点のダメ
ージを軽減することができる。
2.このキャラクターは「消滅」しても「ヴァルハラ」に送られない。
(蘇生フェイズ・自動)このキャラクターは本来の条件に加え、自国領地にいるこのキャラクターと「同
じ名前」の自軍キャラクターをヴァルハラへ送らない限り手札に戻せない。
特性『シャイニング・セイヴァー』:(自動)この効果はカード毎に1ゲームに1回しか使えない。
(常時)この特性を持つカードが手札にある場合、「消滅」された自軍キャラクターの
まわり1マス以内にこのキャラクターを「降臨」させることによってそのキャラクター
の「消滅」を一度だけ無効にすることができる(神気は通常通り消費する)。
特性『守護獣』:(自動)この効果はプレイヤー1人につき1ゲームに1回までしか使えない。
(常時)この特性を持つカードが場か手札にある場合、その持ち主はこのカードをヴァルハラに送ることに
よってこのカードに表示されている「パートナー」と「同じ名前」であるキャラクターの「消滅」を一度だ
け無効にすることができる。
特性『召喚獣』:(常時)この特性を持つキャラクターが手札にあるとき、このカードに表示されている「パートナー」のま
わり1マス、またはバンド状態でいつでも配置することができる(神気は通常通り消費)。※相手の判定
を確認したあとでも可能。
(自動)このキャラクターが組んでいる「バンド」は、ターン終了時に解除されなくてもよい。このキャラ
クターが「降臨」したターンの次のターン終了時にこのカードを持ち主の手札に戻す。
(捕捉)インアクティブ状態のパートナーとバンドを組んだ場合、そのユニットはアクティブ状態になる。
(よって相手ターンに「反撃」可能)
特性『神出鬼没』:(戦闘フェイズ・このキャラクターのレベルと同じ数だけ神気を消費する)このカードを好きなマスに移
動させる。この効果によってこのターン「移動」していない敵キャラクターが「攻撃」を無効化された
場合、そのキャラクターは「インアクティブ状態」にならなくても良い。
(補足)1.敵軍キャラクターの「移動」に割り込んで使用することはできない。
2.このキャラクターが「攻撃」または「反撃」を行なっている場合は使用できない。
4.このキャラクターが「防御」を選択した場合、相手の攻撃判定の成否を確認してから使用す
ることができる。※変わり身の術みたいなものだと思ってください。
3.二人のキャラクターが同時に同じマスに入ろうとした場合、レベルの高い側、Powerの高い
側、ダイスで高い目を出した側の順で優先権を決める。
特性『統べる者・X』:(自軍配置フェイズ)このキャラクターが自軍にいるとき、Xの属性を持つ自軍キャラクターの降臨
に消費する神気を一つ減らすことができる。(レベル1は神気無しで降臨できる)この効果は重複
しない。
特性『聖獣合身』:(自動)このキャラクターはこのカードに指定されている「合身」または「憑依」のキャラクターと「同じ
名前」として扱う。
(自軍配置フェイズ・このカードと「同じ名前」の自軍キャラクターと「合身」または「憑依」に指定され
ている自軍キャラクターを「バンド」または「憑依」状態でゲームから取り除く)デッキ・手札・ヴァ
ルハラのいずれかからこのキャラクターを取り除いたカードがあったマスに「アクティブ状態」で降臨
させる(神気の消費は不要)。上記の方法で「降臨」したこのキャラクターが「消滅」または場から離
れた場合、ダメージ計算は行なわず代わりにこの方法でゲームから取り除いたカードを持ち主の手札に
加える。
特性『聖龍の力』:(自動)この特性をもつキャラクターは『ガードクラッシュ』『連撃』『雷撃』『憑依』『水』の効果を
受けない。
特性『精霊』:(自動)この特性を持つキャラクターが自軍にいる場合。このキャラクターと同じ属性を持つ、このキャラク
ター以外の全ての自軍キャラクターはPowerが3上昇する。
特性『精霊王』:(自動)このキャラクターが自軍にいる場合、このキャラクターを除く全ての特性『精霊』をもつ自軍キャ
ラクターはレベルが1上昇する(ダメージ計算は本来の値で行なう)。この効果は重複しない。
特性『石版のカケラ』:(戦闘フェイズ・このキャラクターのレベルと同じ数だけ神気消費)ターン終了時までこのキャラク
ターのレベルは1上昇する(ダメージ計算は元のレベルで行なう)。この効果はキャラクターごとに
1ターンに一回までしか使えない。※判定の結果を見たあとでも使用可能。
特性『ソルジャー』:(自動)このキャラクターが「消滅」して受けるプレイヤーへのダメージはこのカードのレベルと同じ
値で計算する。
(自軍配置フェイズ)自軍にこのカードが指定している「パートナー」と「同じ名前」のキャラクター
がいる場合、このキャラクターをデッキから自国領地に「アクティブ状態」で降臨させることができ
る(神気は通常通り消費する)。
特性『デコイ』:(自動)このキャラクターは「攻撃」も「反撃」も行なえない。このキャラクターが「消滅」してもダメー
ジ計算は行なわない。
特性『光の戦士』:(自動)この特性をもつキャラクターは『光の戦士』の特性を持つ他の自軍キャラクターとバンドを組む
ことができる。
特性『憑依』:(戦闘フェイズ)「消滅」している敵軍キャラクターを一人選択し、このカードを重ねて自国領地にアクティ
ブ状態で場に出す。(ダメージは計算しない)。以後、そのキャラクターは自軍キャラクターとして使用す
る。
(自動)この能力は『憑依』している状態では使用できない。
(自動)『憑依』されているキャラクターが「消滅」または『聖獣合身』以外の何らかの手段で場を離れた場
合、ダメージ計算は行なわず『憑依』されていたキャラクターとこのカードをそれぞれ持ち主の手札に戻す。
特性『封印魔破』:(自動)この特性を持つキャラクターが場にいるとき、「マステリオン」という名前のキャラクターは
「降臨」できない。すでに場に出ているとき、それらの名前のキャラクターを持ち主の手札に戻す。
特性『ボックルの王』:(自動)このキャラクターが場にいるとき、全ての「ボックル」という名前のつくキャラクターは
神気の消費無しで「降臨」できる。
特性『魔王の使者』:(自動)この特性を持つキャラクターは「マステリオン」と同じ名前として扱う。
特性『身代わり』:(自動)この特性を持つキャラクターは「移動」も「攻撃」も「反撃」も行なえず、また自軍配置フェ
イズにプレイヤーの手札に戻すこともできない。
(自動)このキャラクターは場に出たあとレベル3として扱う。ただし、このキャラクターが「撃破」
されたとき、プレイヤーに与えられるダメージはこのカードの本来のレベルと同じ値で計算する。
(戦闘フェイズ・「撃破」されている自軍キャラクターと手札にあるこのカードを入れ替える)自軍キ
ャラクター1人の「撃破」を無効にして手札に戻したあと、そのキャラクターがいた場所にこのキャ
ラクターを「降臨」させる(神気は通常通り消費する)。この効果はプレイヤー1人につき1ゲーム
に1回しか使えない。
特性『水』:(自動)相手キャラクターの「攻撃」に対し、この特性を持つキャラクターが「防御」を選択した場合、相手
は2回判定を行ない2回とも成功しなければこのキャラクターを「撃破」できない。
特性『雷撃』:(自軍戦闘フェイズ)この特性を持つキャラクターの「攻撃」に対して相手キャラクターが「反撃」を選択
した場合、通常の判定方法ではなく、先にこちらの「攻撃」相手の「防御」で判定し、失敗したあとに相手
の「攻撃」こちらの「防御」という順番で判定させることができる。
特性『連撃』:(自動)この特性を持つキャラクターの「攻撃」に対し、相手キャラクターが「防御」を選択した場合、ダ
イスを2つ振ってどちらか好きな値で判定することができる。
以上。
……安価はずれる、改行失敗する。読みにくいことこの上ないな……。
お目汚し失礼。
質問あったら受け付けます。
さすがにこれはヒくわ
全部読んだけども
神羅TCGを使った自作ルールかと思ったら妄想俺TCGかよ・・・
引くっつーかコメントのしようがないな
ああ……やっぱりか。面白い、面白くない云々の前に掲示板に載せる内容じゃないよな。
やってしまったことに激しく後悔。こいつはもう封印だな。黒歴史としてさっさと埋めてしまうに限る。
とりあえず、最後まで目通してくれただけでも感謝する。
そういや昔商品画像使って神羅カードゲーム作ってスレにうpした同人作家がいたっけな……
あれまだ保存してあるかな
まぁ、なんだ、がんばれ
432 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2007/03/15(木) 19:17:55 ID:iYccpUIt0
MpDE3hd20晒しあげ
>>426 カードゲームっつかボードゲームだよな、これ。
まぁそれでも素の神羅よりは100倍マシな出来
スターター10円…
1弾が発売した頃、やたら神羅系の商品乱発してたよな
どれもこれも売れないで収束したが
一章→二章になる時に大量に脱落するファンが出た事はバンダイにとって予想外だったんだろ
気付いて3〜4弾で慌てて1章っぽさを出してみたけど逆効果だったし
3章でようやく仕切りなおす気になったらしいから、3章の売れ行き次第でまた乱発するかもな
あのラインナップを見てると、主役の年齢を引き上げただけで他に仕切り直そうとしている点が見当たらないんだが
1年成功したからって、その成功した主人公や人気キャラを大量に消し、時間をすっ飛ばして人気が維持する訳ない。
しかもガキばっかしになったし。キャラ絵だけを乱発しないで既存キャラ掘り下げて欲しかったよ。
認めたくなかったのさ
いろいろとな
新規獲得の為古参を捨てたのさ
夢の跡だな
441 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/02/14(木) 03:50:21 ID:aQKtIcMB0
あ
442 :
神羅万象タクティクス:2008/03/05(水) 21:30:50 ID:BGaBAVUYO
オリジナルルール作ってあるサイトありやすぜぇ〜
オリジナルルールのタイトルは神羅万象タクティクスですぜぇ〜
1章で切って正解だった。
1章のは一応それなりで売れたし、損はしなかった。
初期の人気キャラ消したのは、
バンダイの近年まれにみるミスだった。
特撮やアニメとちがい、制作や撮影のコスト、人材維持なんか
事情が違うだろうに、たった1年で消すなんて阿保。
同感です。
1章でハマったキャラクターいっぱいいたしストーリーもよかった・・・
カードゲーム復活しないかなぁ〜
ルール変更してデジタルゲーム対応にして今までのカード使えるようなやつで・・・
2〜3章やるよりも1章を12弾までやった方が良かったよな。
前作のそっくりキャラをメインに据えても初代の人気は超えられないって
ちょっと考えればわかる事だと思うんだが。
プリキュアSSとかそれで失敗したくせに。
447 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/03/16(日) 14:53:52 ID:Yz9k7GYL0
神羅万象チョコ 完璧大全
http://www.corocoro.tv/shinra/index.html 2008年4月下旬頃発売予定。完全限定生産で定価3000円。
初版限定特典カードとして「聖龍太子ウンリュウ」と「リュウガ&テラス 特別仕様カード」の2枚が付録として封入される予定。
他にも特典として、初の公認書き下ろしコミック「冨嶽伝」や全12+1弾のカード情報、
書き下ろしオリジナルノベル10編、制作者座談会&設定資料などが掲載予定。
448 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/05/05(月) 01:25:22 ID:V4XmORcyO
完璧本売ってねえよ
449 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2008/08/05(火) 03:55:43 ID:xYx5aIQ00
あ、ここはまだあったのか