>>951 3種類はさすがにキツいと思ったので、
《未達の目/Eye of Nowhere(CHK)》と《ブーメラン/Boomerang(9ED)》の8枚体制で組んでみた。
なんつーか、Sに目覚めるね。《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》まで入れてると、
絶え間なくバウンスバウンスバウンスバウンs(ry
マナあまり始めるとギルドメイジがコピーしだしたり、ドラゴノーツが9点とかぶち込みはじめる。
コレはいいかもしれん。
適当だけどラッカゼロックス
2島
2平地
4蒸気孔
2シヴの浅瀬
4戦場の鍛冶場
4アダーカー荒原
3ジェレクトロード
3竜装者
3キラ
4マナ漏出
4時間の把握
4手練
4差し戻し
4急かし
4ギルドパクトの祝祭
1霧中の到達
4返礼
4神の怒り
返礼が強い。
>>953 《神の怒り/Wrath of God(9ED)》までいる?
ステロの大型は大抵《返礼/Reciprocate(CHK)》でバイバイだと思うんだけど。
《稲妻のらせん/Lightning Helix(RAV)》でいいんじゃないかな?
《軟体電極獣/Gelectrode》がこの頃微妙に思えてきた。
ちまちま削るよりブン殴った方が強くないかい?
この前見た3色には《空騎士の軍団兵/Skyknight Legionnaire(RAV)》が入ってたっけか。
あれはどうなんだろうか、ちょっと試してみてくれると嬉しいなぁとか。
上で出てた8ブーメランに興味があるな。
ただ、心配なのは手札が増えないという性質上息切れしやすそう、事故りそうだってとこ
電極微妙だよな…カウンターで追加点は美味しいが、積極性に欠けるからどうしても勝ちきれない。
このデッキはアグレッシブさがキーっぽいな。カウンターには期待できない訳だし
ここで俺が組んだ8ブーメランを晒してみる。
叩き台にしてくれ。
4《湿った墓/Watery Grave(RAV)》
4《地底の大河/Underground River(9ED)》
8《島/Island(RAV)》
1《死の溜まる地、死蔵/Shizo, Death's Storehouse(CHK)》
4《ディミーアの巾着切り/Dimir Cutpurse(RAV)》
3《時間の名人/Temporal Adept(9ED)》
1《潮の星、京河/Keiga, the Tide Star(CHK)》
4《ブーメラン/Boomerang(9ED)》
4《未達の目/Eye of Nowhere(CHK)》
4《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》
4《差し戻し/Remand(RAV)》
4《霧中の到達/Reach Through Mists(CHK)》
4《手練/Sleight of Hand(9ED)》
4《時間の把握/Telling Time(RAV)》
2《撤廃/Repeal(GPT)》
1《消耗の渦/Consuming Vortex(CHK)》
2《最後の喘ぎ/Last Gasp(RAV)》
2《当惑/Perplex(RAV)》
Xeroxの対ステロは5ターン目くらいまでカウンターとショックで耐えて、相手にハンド使い切らせれば勝ちって感じ
差し戻しと群れを握っていればエラヨウが反転して、これも勝てるパターン。
タケコプをブロッカーに回すプレイングは個人的にはNG。ただしエラヨウが反転できそうな場合はOKだと思う。
ギルドメイジ型なら勝率上がるらしいけど俺は試してないので、むしろインプレキボン
あとサイドボードに入れるものが無いってのが問題かも。あるとすればバウンスくらい?
ギルドメイジ型の勝率次第では、サイドボードでギルドメイジ型にするのも…
>>954 でも電極獣はタケコプタよりもより長期的にダメージを狙っていける。
タケコプタは一撃、7点から9点与えたら次のターンからは1/3フライヤーレベル。
電極獣は一ターンに与えるダメージはタケコプタより明らかに低いけど
相手ターンに打つカウンターもまったく無駄にならないことが素晴らしい。
そのスペル差し戻して1点。
急かしからソーサリードローに繋げて2点。
みたいに腰を据えて戦える。
だけどそんなに腰を据えてる暇はないんだよなw
みんな忘れてるけど、サイドには《脱出》オススメ
ギルドメイジ型で勝率上がるのは重めシフトのステロイド相手のときなんだよなぁ。
キーになるのはやっぱり《イゼットのギルド魔道士/Izzet Guildmage》。
ギルドメイジがいると《マナ漏出/Mana Leak(9ED)》も無駄にならないし、
《火山の鎚/Volcanic Hammer(9ED)》がエンド火力にもなる。
ただ、Zoo相手だと無理かな。
5マナまで伸びる前に自分が死んじまうか、ギルドメイジとかタケコプたんがチャンプしてる。
んで、8バウンス型。コレもキーはギルドメイジ。
《深遠の覗き見/Peer Through Depths(CHK)》コピーが鬼のよう。
きっちり回ればどんなデッキも自分が5マナくらいまで伸びるまでは耐えられるよ。
961 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/21(火) 08:52:59 ID:20ikdJbH0
薬瓶があれば楽そうなのになあ・・・・
ない物はしょうがないけどkiraとかが異様に重く感じる
ええとこれまでの対ステロメタを整理すると
1、白を加えて返礼or稲妻のらせんを入れる
2、8ブーメランを積んでエラヨウロックをかける
3、ギルドメイジ型で対応する
その他なんかあります?
4、イゼットメイジの即死コンボを仕込んで先に勝つ
〜4版
青霊破、対抗呪文、呪文破、魔力消沈
5版
魔力の乱れ、水流破、対抗呪文、霊魂放逐、記憶の欠落、呪文破、魔力消沈
6版
対抗呪文、霊魂放逐、記憶の欠落、奪取、呪文破、魔力消沈
7版
魔力の乱れ、対抗呪文、霊魂放逐、記憶の欠落
8版
霊魂放逐、緊急阻止、マナ漏出、巻き直し
9版
霊魂放逐、マナ漏出、巻き直し
(´;ω;`)ウッ…
気持ちは禿げしく解るが泣くなって
赤い火力も似たようなもんだ
ヒッピーとラノワ、ラスゴにも消えてもらわねば割に合わぬ
ラスゴは青のお供じゃないか…
想像上のペットが再録されただけまだマシ
おk、ステロと8バウンスギルドメイジでやってきたよ。
十手が入ってるタイプだと結構きついねぇ。2-2。それでも5割〜やや不利?
腐れ蔦タイプだと相性かなりいいけど。3-2。6割くらいは期待できそう。
どっちにしてもバウンス+ギルドメイジが回り始めるとかなり強い。
3T目にドラゴノーツ出して4、5T目に軽量呪文連打でも勝てるけど。
さすがに8バウンスに白足すのは無しだよね?(´・ω・`)
>>966 こちとらハルマゲドンに解呪に十字軍奪われてるんだ!
>>970 十字軍は頌歌あるからまだマシだがなあ…
正直、解呪を緑に移した意味が分からないんだが。
黒も儀式やら強迫やら失ってるし
赤・対アーティファクト
↓
緑・対アーティファクト
+対エンチャント
↓
白・対エンチャント
隣接する色の性質の変遷が上記の通りだと据わりがいい。
とかそういうことを考えちゃったんだよ!!
根拠はない
カウンターに悲しむのもありだが
インスタントのドロー呪文の減少にも泣けてくる
神河が落ちると3マナ圏のドロー候補が脅迫的な研究・・
屍賢者の助言、連絡、ふるいわけ、空民の助言も全部ソーサリー
好機でもいいから帰ってきて欲しいと思っちまうぜ
神河落ちたらのことはその次のエクスパンションのスポイラ見てから嘆きましょう
976 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/22(水) 02:34:47 ID:3N76NAyx0
なんだかデッキ診断スレが過疎化しているのでこっちに書きます。それと携帯からなので見ずらいかも。
生物×9
エラヨウ×3
ジェレクトロード×3
小柄な竜装者×3
スペル×33
ブーメラン×4
未達の目×3
マナ漏出×4
差し戻し×4
時間の把握×3
手練×3
急かし×3
ショック×4
火山の鎚×3
電解×2
見てもらえば分かると思うけど、迷ってます。3枚差しが多い。
メタ 白黒ハンデス>ステロイド>白黒ウィニー
相手が早いときつい。
>それと携帯からなので見ずらいかも。
?
お前さん、PCから書き込んでるんじゃないのかい?
>>975は携帯だろうが
携帯からでも末尾が0になることがある(特定の専用ブラウザ使用等の理由
979 :
976:2006/02/22(水) 12:48:53 ID:2H0JYdvb0
混乱するようなIDで悪い。
使ってる携帯がauのw31tでpcサイトビュアーからのカキコです。
ところでどう調整したらよいのだろうか?
エラヨウがうまく反転してくれれば勝てるのだがいかんせん反転する前に除去されちゃう。
だからといって遅いターンに出すと人海戦術で押されちゃう。
アンチシナジーでも、紅蓮地獄いれてみるべき?
1マナ域が10枚しかないじゃないか
>>979 ハンデスってことはコントロールでいいんだろうか。
電解はとりあえず全抜き。ドローついてて振り分けできるけど正直3マナ払うほどの価値は無いと思う。
マナ漏出も個人的には抜きたい。俺の回りはステロが多いんで差し戻しで十分ってのもあるけど。
火山の鎚と未達の目はどっちか4枚に絞ろう。この構成だとハンドが速攻で尽きそうだ。
んでドローカードを16枚(霧中の到達追加で各4枚)ににして、と。ドローカード一杯ないと反転しないよ。<エラヨウ
ジェレクトロードとドラゴノーツはどっちかを4枚、もう一方を2枚にするといいと思う。
えーと、あと1枚はお好みかな。猛火とか引けると強いかもしれんね。土地は並ぶし。
>>981 アドバイスありがとう。
とりあえずその構成で金曜やってみるよ。
あとついでに質問。
ギルドメイジ型はどんな感じなのだろう、だれかレシピ見せて欲しいのだが。
>>982 また俺ですまんが、8バウンスのギルドメイジ型。
2 軟体電極獣 / Gelectrode
4 小柄な竜装者 / Wee Dragonauts
4 イゼットのギルド魔道士 / Izzet Guildmage
4 ブーメラン / Boomerang
4 未達の目 / Eye of Nowhere
4 深遠の覗き見 / Peer Through Depths
4 霧中の到達 / Reach Through Mists
4 差し戻し / Remand
4 手練 / Sleight of Hand
4 時間の把握 / Telling Time
4 ショック / Shock
4 シヴの浅瀬 / Shivan Reef
4 蒸気孔 / Steam Vents
7 島 / Island
3 山 / Mountain
>>982 漏れのギルドメイジ型8バウンスだと
ショック→火山の鎚
時間の把握→急かし
深遠の覗き見→マナ漏出×2、キラ、血染めの月
竜装者の1枚をキラに変更
といった構成になってる。
サイドからバウンスを追加するとステロには十分戦える。
orzは楽じゃないけど
orz対策はどうすりゃいい?結構強いよなあれ
ちょっと考えた。
ゼロックスはどのデッキに強くて、どのデッキに弱いのだろうか?
個人的意見としては
パーミッション 強い
ボードコントロール アウト
ステロイド 序盤なんとかなれば…
こんな感じ。
やっぱり趣味デッキなのかなぁ。
漏れの考察だけど・・・
ステロ:ギルドメイジのほうが強い
orz:エラヨウのほうが強い
ステロ:バウンスが強い
orz:カウンターが強い
これらを踏まえてメインとサイドで割り切るしかないのかな?と思ってます。
変則的に石の雨・破砕をサイドから突っ込む構成もありなのかもしれない。
>>986-987 そうだねぇ。
強いデッキの一つに、中速ビートダウンもあるよ。
旧白緑みたいな。エラヨウ型だとホントに簡単。反転するだけで相手の苦悶する顔が見れる。
大振りなデッキにはエラヨウ、小粒並べるデッキにはギルドメイジ。
エラヨウ型ならウィニーやステロ、メイジ型ならorzとかはある程度1本目を諦める方向でやるしかないのかも。
8バウンスはきっちり回ればコントロール嬲り殺せるけどねw
>>983のデッキ秘儀多かったんでジェレクトロード2とブーメラン1抜いて氷河の光線入れてみた。
割りと好感触だったがクリーチャーギルドメイジだけでいい気分になってしまうな。
MWSでゼロックスつかってたんだが同キャラ?のようなデッキとあたった。
クリーチャーはゴブリンの捻術師と電極とギルドメイジ。
バウンスと小粒火力でいやらしかった。電極と捻術師は並ぶといやらしいな。
ここの住人じゃないよな?!
>>989 ジェレクトロードは抜きたくなってくるよね。
でもドラゴノーツは欲しいなぁ。氷河の光線はサイドの予定。
白系ウィニーにバウンス抜いて投入すると美味しそう。
もう次スレの時期か……
誰かt(ry
とりあえず何型が一番勝率高いんだ?やっぱり初期のエラヨウ型がいいのか?
誰かクリチャーギルドメイジのみの
フルパーミッション形使ってる人いるか?
僕はそのタイプを使ってるんだが、
最後のあえぎと屈辱をフルスロットで積んだデッキ
にはどう対処してる?
997
998
999
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名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/02/23(木) 16:40:52 ID:tAXpQqS30
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