MTG Sideboard Online 日本語版: 9th Edition 第44位《反射池/Reflecting Pool》 《反射池/Reflecting Pool》の価値は、君がプレイしている他の特殊地形の数に直結して比例する。 もし島と山しかプレイしていないなら、《反射池/Reflecting Pool》は《Volcanic Island》になる。 もし《宝石鉱山/Gemstone Mine》をプレイしているなら《反射池/Reflecting Pool》はダメージのない《真鍮の都/City of Brass》になる。 《反射池/Reflecting Pool》はさらに《見捨てられた前哨地/Abandoned Outpost》のような他の変なカードと相互に良く作用する。 《見捨てられた前哨地/Abandoned Outpost》の2番目の生け贄にする能力のお陰で、《反射池/Reflecting Pool》は5色出せるんだぜ! 第43位《Soldevi Excavations》 アライアンスは土地を一つ生け贄にする事で、土地の色に関係する効果を使うことができる土地のサイクルを導入した。 《Soldevi Excavations》はプレイヤーに少ないコストで未来をのぞき見し運命を決定する能力を与える。 ゲーム終了まで毎ターン似非《手練/Sleight of Hand》を持ってるということには遙かに及ばないが。 第42位《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis》 《ラースの果て/Rath's Edge》の大きな兄である死滅都市は《髑髏カタパルト/Skull Catapult》の原理を使い、すごい伝説の土地サイクルに自分自身を加えた。 5つの伝説の土地は5年間かけてカードのサイクルにつき一つずつ作られた。これらの内2枚はこのリストに載っているが、《テフェリーの島/Teferi's Isle》は載ってない。 かわいそうな青色! (訳注:《コーの安息所/Kor Haven》/《テフェリーの島/Teferi's Isle》/《ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold》 /《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis》/《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》だと思われ) 第41位《Glacial Chasm》 永遠に生きていたいか?えーと、俺は全てのマジックの中でクソ重いアップキープコストの一つを持つ《Glacial Chasm》を使うならそれについては約束できない。 ちょうど3ターン後に、君は場にあるChasmをキープするためにライフを12支払わなければならない。加えて場に出たら土地を生け贄にする必要があるし、ずっと攻撃もできない。 うはーwwwひどく厳しいよな、そうだろ?でも代わりに君はほぼ不死身になる。 「あなたに与えられる全てのダメージを軽減する」のような広域にわたる効果はマジックでは数えるほどだけ試みられたにすぎない。 (《エネルギー・フィールド/Energy Field》、《抵抗の精神/Spirit of Resistance》、《独房監禁/Solitary Confinement》) 《Glacial Chasm》は《黒死病/Pestilence》や《地震/Earthquake》といった全体ダメージを勝利への片道切符に変えるんだぜ! 第40位《Heart of Yavimaya》 このリスト2枚目のアライアンスサイクルの《Heart of Yavimaya》は長い間緑のビートダウンデッキが居場所だった。 特典が《ケンタウルスの庭園/Centaur Garden》よりも著しく小さいのに、起動コスト(タップだけ)と土地として使う能力は早くも2ターン目には《活力の魔除け/Vitality Charm》の強化能力を与えてくれる。
第39位《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》 《ケンタウルスの庭園/Centaur Garden》が主にアグレッシブなデッキに居場所を見つけたの同時に、《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》は青緑スレッショルドとサイカトグで有名になった。 競技場を起動することは、《サイカトグ/Psychatog》に圧倒的な+2/+2の特典(墓地に落ちた3枚+競技場自身)に加えて、デッキを3枚掘り進めることを許可する。 これはまれな例だが対戦相手に対して起動することもできるんだぜ! 思い出してみなよ坊や、起動型能力付きの土地は最高だ、だってカウンターされないんだからな! 第38位《蛮族のリング/Barbarian Ring》 これ以降オデッセイの土地はこのリストには出てこない、約束する! 近頃のゲームでこいつが赤いデッキに打ち消し呪文、防御円や他の防御効果の抜け道を与えてくれてから、 どう考えても《蛮族のリング/Barbarian Ring》はスレッショルドランドでもっとも評価できるかもしれない。 ライフが4しかなく、君がリングを2枚置いていたら青いプレイヤーは何をすれば良いんだ?それは君が永遠にスレッショルドに達しないことを願うこと、だな。 第37位《セラの聖域/Serra's Sanctum》 《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》と《補充/Replenish》のコンボデッキの1ピースの《セラの聖域/Serra's Sanctum》は これらの(《オパール色の輝き/Opalescence》、《怨恨/Rancor》や《パララクスの波/Parallax Wave》といった)役立つエンチャント全てを巨大な白マナの波に変える。 第36位《Diamond Valley》 《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》の事について話さずに、同じように《Diamond Valley》について一つでも話ができるか? 昔の話になるが(昔って言ったんだぞ!)、プレイヤーはたった4マナと《Diamond Valley》で4/4の飛行クリーチャーを得たにもかかわらず、3ライフを得ることができた。 時は過ぎ、プレイヤー達は毎ターン安定した《セラのアバター/Serra Avatar》達の波で、自分のライフを倍にすることを楽しんだ。 第35位《古えの墳墓/Ancient Tomb》 タップで1マナよりも多く出せる土地は、例え加速にハイコストを伴うとしても加速装置としての価値がある。 2マナで2点のダメージは法外にみえるかもしれないが、墳墓がプレイヤーに対戦相手の1ターン先のマナ展開へ事実上ジャンプをすることを許可しているとも考えられる。 墳墓が最初に注目されたのはテンペストブロック構築のプロツアー、プレイヤー達は墳墓を2ターン目の《石の雨/Stone Rain》とその同類の糧に使ったのさ。
乙です
45位のグラコロの序文。意訳の方が通じる。 《真鍮の都/City of Brass》を見てくれ、こいつから減速となるCIP能力と引き替えに強制ダメージがなくなった、それが《大闘技場/Grand Coliseum》だ。 36位の序文も 《Diamond Valley》について語るには、《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》に触れずに語ることができようか?(反語) くらいでいいじゃない。
574 :
569 :2008/06/29(日) 17:49:52 ID:qrMRLtRZ0
>>573 ありがとうございます。
参考になります。
まとめサイトの人もありがとうございます。
34位以降もキリの良い所まで訳したらあげますね。
575 :
573 :2008/07/01(火) 03:15:48 ID:2kZ6Z53u0
>>574 どういたしまして。
アドバイスというかヒント、元の分に忠実になろうとすると堅くなる嫌いがあるから、
許可するとか、可能にするとかの熟語を崩して約すと、読みやすい。特に話し言葉主体だし。
上記の場合だと、許してくれるとか、できるようになる。
_
577 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/08/09(土) 01:42:00 ID:xHsEi7v50
歴代トップ50カードのセカンド・シーズンへようこそ。
前回は、白の歴代トップ50カード、よかったらチェックしてくれ。
いまオレは、StarCityGamesでマジックカードのマネージャー(部長、課長クラス)として働いてる。
四六時中マジックの世界に嵌っていて、マジックを食い、マジックを夢見、強制的にMagic Onlineをやらされている。
そう、14時間のシフトでみかけの人生はボロボロ。
幸運にも歴代トップ50カードを書くことで無理矢理時間を作り出すことを思いついたんだ。
前回同様、いくつかのルール設定が必要だ。このルールを読まずしての苦情は受け付けないからな。
なぜって次の事柄は否定できない事実だからな。
1.これはオレのリスト。みんな白の歴代トップ50カードを好んでくれているようで
だからこそこの記事を書かせてもらっている。ルール然りだ。
2.カードは構築トーナメントでの重要性やパワーで格付けする。
スマン。シールドやドラフト、カジュアルは頭に入れてない。
《吸心/Syphon Mind》が好きってなら、5人以上でゲームしなきゃ無理ってもんだ。
3.3番目のルールは削除。こいつはJay Moldenhauer-Salazarを気遣ってのものだ。
今は二人のマーク(マローとMark Gottlieb)が中心にこのサイトで書いている。
教えてくれるかは分からないが、袖の下でも送って、メールしてみ。
4.このリストが嫌いってなら、掲示板におまえの意見を載せてくれ。
ただし、丁寧にかつ節度を持ってだ。ハリウッドの大物セレブってなら話は別だがな。
Bleiweissに入れ知恵されるのは勘弁な。Jennifer Garner!
5.マルチカラーのカードは含めない。
何故ってマジックでのすべてのマルチカラーのドロー・カードはマジできつい。
ま、いつかはそれを含んだリストを作るだろうけど。
6.いくつかのカードはフォーマットによって良し悪しが異なる。
だからそれを考慮するようにはした。
ヴィンテージ以外で《Timetwister》をプレイしたヤツがいるか?
汚い詐欺師でかつて12歳でFNMに出たんだとかぬかされたんでもない限り、恥を知れってんだ。おまえが何者であろうとな。
7.いくつかのカードは厳密には「カードを引く」とは書かれていない。
そこでライブラリーから手札に加えまがいなりにハンド・アドバンテージを得られるものを通則とする。
《土地税/Land Tax》がこのリストには値しないという議論には耐えられない。
それぞれのカードは下位から上位へとリストに載せていこう。80位からナンバーワンまで。おっと失礼。50位からの発表だ。
2つのカウンターが乗った《知識の探求/Pursuit of Knowledge》なんて小洒落たのはないからな、解呪されるのがオチだ。
取り敢えずここまで。
The Top 50 Card Drawing Cards
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/140 1日5枚2週間以内に仕上げる目標。
期待してる。
50位:《Mystic Remora》(T1,Ext) このリストの先頭を切るのは古き良きタイプ1からの1枚だ。 流行りじゃないって? そのイラストから愛着を込めて『ザ・フィッシュ』で知られた《Mystic Remora》は、 モックスや軽量非クリーチャー呪文(たとえば《Ancestral Recall》 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《Demonic Tutor》)のある環境で居場所を見つけた。 クリーチャー主体のデッキには不向きだが、それでも充分な働きをしてくれる。 1マナのエンチャントで1ドローは少なからず見込めるのだから。 このコバンザメはエクステンデッドでも対ポックス用のサイドボードとしても使われたことがある。 49位:《生体融合帽/Grafted Skullcap》(S) バーニングブリッジだッッ!たいていの場合《罠の橋/Ensnaring Bridge》と組み合わさり 自分だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》化させてくれる。 毎ターンの終了時に手札がなくなるけどね。 このことは青デッキに対してはあまりよくないが、クリーチャーがほとんど入っていない 前述のブリッジと組み合わさることで毎ターン火力を放ち相手のアタックを防ぎその輝きを放つのだ。 48位:《行き詰まり/Standstill》(Ext, S, Block) 訳注(T1) 《行き詰まり/Standstill》は《対抗呪文/Counterspell》にとっての《躊躇/Hesitation》のように 《Ancestral Recall》と言えるだろう。 時としてキミにトリガーするし、相手にだってトリガーする。どっちにしてもどちらかが3枚ドローすることになる。 最序盤に出せるのがサイコーだが、そうでなければスリルを味わう見本のようなカードだ。 多くのサイカや青緑デッキで《Standstill》が採用されたが、 結局は《綿密な分析/Deep Analysis》に取って代わられた。 訳注:4CCに代表される使われ方は、これ以後と見られる。 47位:《冥府の契約/Infernal Contract》(S,Block) 半分のライフをかけることはかなり法外のように思えるが、ゼロの半分ってナニ? Wizardsによるとゼロの半分はゼロだそうな。 そこからプロスブルームが生まれたって訳だ。 このデッキは《資源の浪費/Squandered Resources》をプレイし、 《自然の均衡/Natural Balance》をプレイするためにすべての土地を生け贄に捧げ、 そして《死体の花/Cadaverous Bloom》をキャストする。 そうすることでマナと手札が加速度的に増える。 《Infernal Contract》は、実質1枚の土地とbloomがあるので1枚の手札で4枚ものカードを引くことができる。 旧ルールの下ではそのフェイズの終了時にならないと死ぬことはないから(総ライフに関わらず) Contractをプレイし続けることができたんだ。ライフがゼロになったとしてもね。 単純に最後に《生命吸収/Drain Life》を相手に放てばいいからだ。 46位:《入念な研究/Careful Study》 青緑のマッドネスデッキには《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》や《尊大なワーム/Arrogant Wurm》が入る。 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》は序盤にワームを落とす重要なエンジンだが、 なんと言ってもサイコーの出だしは、1ターン目に《Careful Study》で2体の《Basking Rootwalla》を出すことだ。 理論的にいえばこのカードはアドバンテージをもたらさないが(手札1枚損だし)、 マッドネスではこのディスアドバンテージがむしろアドバンテージといっていい。
おつ
45位:《占骨術/Skeletal Scrying》(S,block) 青のドロー呪文は大抵1マナしかないが、黒はライフを支払うことで恩恵を授かることができる。 《Skeletal Scrying》は《ネクロポーテンス/Necropotence》の効果と黒の墓地を利用する効果が組み合わさることで 《繁栄/Prosperity》の側面を持った最も安価なXドローカードになっている。 44位:《Sindbad》(T1, S) (読者より)“オーケー”“なんで4版以降再録されない取るに足らないクリーチャーがいるんだ?” “どうしてこいつが44位にいるんだ?”って声があるようだが、明かされていないマジックの昔をご紹介しよう。サイキック・シンドバッドだ。 遙か昔マジックセットはカードストックによって僅かながらに違いがあった。 たとえばアイス・エイジの土地カードとアンリミテッドの土地カードをじっくりと見比べてみよう。 そうするとふたつのカードの裏面に確かな違いがあることに気がつくはずだ。 ある革新的な(ズルイ)プレイヤーはすぐにこんなデッキのアイディアを浮かべたんだ。 すべてアイス・エイジでないカードとアイス・エイジの土地でのデッキ… すぐさま《Sindbad》を場に出し、即座に起動。ドローするカードが分かっていても、いなくてもだ。 引いてきた土地はアイス・エイジのものだから違うものだと言い張れるし、非土地カードならそのまま手札に。 今のルールじゃDQものだ、もし使うんならスリーブを忘れずにな!ベイビー。 ちなみにみんな分かってると思うけど、今のルール下じゃこのリストから漏れるんで。 43位:《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》(Ext, Block?) アルーレンデッキが《Wirewood Savage》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》と出会うまでは無限コンボが実現しなかったって? ちょっと待ってくれ。《樹皮革のやっかいもの/Barkhide Mauler》はビーストだし、《うなるアンドラック/Snarling Undorak》だってビースト。 《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan》もまたビーストだ。 《Cavern Harpy》はハーピーだぜ? にもかかわらず無限ドロー。ヤレヤレだぜ。 《魔の魅惑/Aluren》をプレイしさえすれば充分。《Wirewood Savage》をコストなしで出し、《Cavern Harpy》を繰り返しプレイすればいい。 その都度それ自体をバウンスすれば、引きたいだけカードが引けるってわけだ。 42位:《Bazaar of Baghdad》(T1) 《Bazaar of Baghdad》も表面的には完璧にアドバンテージを失うカードのようだ。 分かっているヤツは《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》や《冥界の影/Nether Shadow》、《灰燼のグール/Ashen Ghoul》 《Krovikan Horror》といった墓地に入ってこそ生きるカードと組み合わせる。 そしてこいつらは手札を失った分、次のターンほとんどマナ・コストなしで場に出てくる。 41位:《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》(Ext, S, Block) スレッショ前は取るに足らないカードで痛すぎるくらいだが、コロシアムは素速く、簡単に手札を入れ替えてくれる。 繰り返しになるが、アドバンテージをもたらしてはくれない(3枚引いて、3枚捨てる+コロシアム自体)、 しかしあの有名な《綿密な分析/Deep Analysis》やマッドネスカード(たとえば《堂々巡り/Circular Logic》)と組み合わさり、 また打ち消されない効果であることも見逃せない。
乙です。 そして頑張ってください。
>>580 ,
>>582 ありがとぅッッ!
朝っぱらから気張っていくぜぃ。
40位からカウントダウン!の前に41位最後の行の訂正。
どうも今時分の感覚から行くと、打ち消されない効果だともみ消されないのか?って
自分的にツッコミ入れたくなる訳なので、
『土地というカウンターされない効果であることも見逃せない。』
それじゃ、改めて40位から行きます。
40位:《攪乱/Disrupt》 (T1, Ext, S)
このリストに《Disrupt》を加えないのはマジックのカウンター呪文に対する侮辱ってもんだ。
非クリーチャー、非アーティファクト呪文でなければ《魔力の乱れ/Force Spiked》と変わらないが、そのうえカードが引けてしまう!
コストの安さも魅力で、もしより多く引けるようであればよりコストもかかっていただろうし、
そうなっていたならこのリストに載らなかっただろう。
39位:《調律/Attunement》 (Ext, S)
50位から見ても分かるようにさらに上位でもリストには3枚引けるカードがいくらかしかないことに気づくと思う。
《Attunement》はカードを引くにはもってこいのカードだ。
《補充/Replenish》と組み合わさることで(もしエンチャントを捨てていれば)捨てられたエンチャントが一挙に場に戻ってくる。
取り敢えずここまで。
>>584 すまなかった、だが反省は(ry
38位:《繁栄/Prosperity》 (S, Block)
47位の《Infernal Contract》はプロスブルームの起爆剤にされたが、《Prosperity》は潤滑剤とでもいえるだろう。
何らかでマナをさらに加速させないといけないときがある、たとえば《Squandered Resources》や《死体の花/Cadaverous Bloom》から出るマナを。
そこで《Prosperity》、これにより各1マナが2マナに変換されるのだ。
(つまり《Prosperity》でX枚のカードを引き、そのカードをブルームで2マナに換える。前に費やした1マナが2マナになるって訳)
そうして生み出された20以上のマナで《生命吸収/Drain Life》を相手の脳天にぶち込んだれ。
37位:《大あわての捜索/Frantic Search》 (T1, Ext, S)
《Frantic Search》は永続的に2マナ以上出る土地の入ったデッキでは驚くべき働きを見せる。
無論《High Tide》や《Tolarian Academy》のデッキを含む。
手札は減るものの、良質のカードを手にすることができるだろうし、無量大数のマナを得られるだろう。
そう、無量大数だ。
36位:《瞑想/Meditate》 (T1, Ext, S)
カードを引くのにターンを失うってのは、かなりきついように見えるが、
インスタントのタイミングで1度に4枚のカードを引けるとなれば決して悪くないだろう。
プロスブルームや《ドリーム・ホール/Dream Halls》その他のコンボデッキで使われ、
《Meditate》は対戦相手のターンの終了時にキャストされうるし、(あたかも差し迫った脅威がないように装える)
キーカードを引いてくるだけでいいコンボデッキにとってはうってつけのカードである。
35位:《強制/Compulsion》 (Ext, S, Block)
前に挙げた《Cephalid Coliseum》にそっくりな《Compulsion》はマジックで《ジェイラム秘本/Jalum Tome》的な効果を持つ最高のカードだ。
《Jandor's Ring》ではコストがきついし、《Jalum Tome》では1ターンに1回しかプレイできない。
しかし《Compulsion》なら(1)(青)とピッチに費やすカードがある限りいつでもデッキを回し続けることができる。
34位:《好奇心/Curiosity》 (Ext, S, Block)
マジックにおいてオーラでの最高のドローカードである《Curiosity》は一貫して様々なマーフォークにエンチャントしてきた。
それ以外のカードはクリーチャーが戦闘ダメージを与える必要があるが、《Curiosity》は戦闘の文字がそっくり抜けて単にダメージを与えるだけでいい。
《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》や《無謀なるエンバーの魔道士/Reckless Embermage》、《スークアタの火渡り/Suq'Ata Firewalker》であれば
チクチクと対戦相手にダメージを与えつつ、持続的にカードを引き続けることができる。
33位:《調査/Probe》 (S, Block)
《夢での貯え/Dream Cache》は実際ミラージュとテンペストの双方に収録されたものの、誰もにも使われなかった。
しかしそれは完全に尊敬を欠いたものだと思う。そして《Probe》が生まれた。
《Probe》はまずインベイジョン・ブロックで成功を収める。しかし一方で《サイカトグ/Psychatog》が登場する。
突如としてキッカーを利用した青黒デッキがごく自然に生まれた。加えて都合3枚のカードを墓地に置くことで
(《Probe》で2枚捨てるとともに、それ自体も墓地へ行くため)腹を空かせたサイカによる勝利が一層近づくというアイディアは悪くない。
乙です。 大あわて、37位かよ。絶対今ならTOP20には入りそうだな。 まあ2003年の記事だから仕方ないか。
暑さで脳みそが… へんな訳がいくつか。 34位の1行目訂正。 誤:マーフォークにエンチャントしてきた 正:フィッシュ使いを魅了した 文脈から言ってここのマーフォークは種族としてのそれではなくて、マーフォークの使い手、 つまり今風に言うなら、フィッシュ使いの方がいいかな。それにしてもエンチャントをそのまま使ってしまうとは… あとbajillionは、とんでもなく大きな数といった意味のようなので、無量大数の訳を充てました。 では続きです。 32位:《吠えたける鉱山/Howling Mine》 (T1, Ext, S) もしドローカードにシンボル的な存在があるとしたなら、それは《Howling Mine》だろう。 初心者はそれを愛用し、ベテランはそれを割ろうとするし、そして文字通り永遠に基本セットに収録されてきた。 ただで手札が入るってのは誰しも嬉しいことで、この鉱山はプリズン(《氷の干渉器/Icy Manipulator》と《冬の宝珠/Winter Orb》のロックデッキ)から ターボオアリムに及ぶ幅広いデッキで使われてきた。 Mark Justiceは《Howling Mine》を最大の売りにした《嵐の束縛/Stormbind》デッキを使って初めてのプロツアー、トップ8入りを果たした。 31位:《どん欲の角笛/Horn of Greed》 (Ext, S) 最近有名になってきたターボランドのエンジンである《Horn of Greed》は土地を投資した分だけ手札として帰ってくる。 《踏査/Exploration》や《Fastbond》と組み合わさることで、この角笛はすぐさまコストなしに1ターンで 3枚、4枚、5枚、いやもっとそれ以上カードを引けうるエンジンになる。 ようやく5分の2が終了。今日はここまで。
30位:《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》 (T1, Ext, S, Block) 機能的にはキャントリップである《Gaea's Blessing》はキミのライブラリーを修復するサイコーのカードだ。 (対戦相手のデッキに対してもできる。)さらに戻したカードを引いて手札にするチャンスもある。 加えて《ドルイドの誓い/Oath of Druids》などによって圧縮されたライブラリーを墓地とともに混ぜ合わせることができる。 29位:《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》 (T1) 原型的なカード・ドロー・マシーンであるこのカード。 カード・アドバンテージ戦略を突き詰めたザ・デックは、この秘本をゲーム全体を通じて着実にカードを得る手段としてデッキに入れられた。 4マナで1ドローは、今日のスタンダード(訳注:2003年当時)では魅力がないように見えるが、 黎明期のマジックにおいてはそれだけでも素晴らしい、安心のできるカードだった。 28位:《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》 (Ext, S, Block) ジョニー・マジック(このカードをデザインしたマジックの達人、ジョン・フィンケルにちなんで)は《知恵の蛇/Ophidian》が畏怖を得て別次元のものへと進化した。 この浸透者は親類の蛇に比べても僅かなディスアドバンテージを持っている。 1.プレイに色つき2マナを必要とする。《Ophidian》が1マナしかかからないのに。 2.戦闘ダメージを与える必要がある。よくプレイされる《仕組まれた疫病/Engineered Plague》などが出されると完全に封殺される。 3.この色を使うのであれば《サイカトグ/Psychatog》の方がいい。 ずっと昔であれば、《Ophidian》よりはマシだろう。 27位:《たい肥/Compost》 (Ext, S) マジックでカード・ドローのできるサイコーの色対策カードである《Compost》は黒の天敵である。 オレに《強迫/Duress》だって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 オレに《堕落/Corrupt》だって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 《破滅的な行為/Pernicious Deed》を起動するって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 《暗黒の儀式/Dark Ritual》をプレイだって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 複数の《Compost》が場に出たなら、相手はもう涙目もの。 26位:《噴出/Gush》 (T1, Ext, S, Block) 《Gush》は微妙な活かし所でこそ活きる。代替コストがなければ、むちゃくちゃ高いドローカードでしかない。 代替コストでプレイされてこそ、土地を恒久的に場に戻す必要のある青デッキにいい方法である。 しかしながら、ターボランドやサイカ、アグロウォーターといったデッキでは、2つの土地を戻すというディスアドバンテージを 純粋なアドバンテージに差し替えるという道を探り当て、時として1枚で2マナ分どころでなく、1枚で4マナ分の活躍をしうるカードになった。
25位:《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》 (T1, Ext, Block) 率直にとって見よう、場に対象に取ることができないクリーチャーがあるとする、そしてエンチャントをプレイするごとにカードが引けたら?? これは《怨恨/Rancor》など繰り返し使えるエンチャントも含む、いいかい? それに《オーラトグ》をプレイしてもかまわない、《Rancor》を生け贄に捧げるたびにそのトグは+2/+2の修正を受ける。 そしてその生け贄に捧げた《Rancor》を緑1マナでプレイし直すごとにカードが引けるとしたら? それにたとえエンチャントがカウンターされたにしても、カードは引ける。いいかい? オレのためのデッキって言っているもんじゃねーか。 24位:《花の壁/Wall of Blossoms》 (Ext, S, Block) キャントリップとしてはこのリストで最上位にくる《Wall of Blossoms》は最高の防御手段としても使われる。 本来的に(1)(緑)というコストで0/4の壁というのは、至極まとも。 2つの壁と《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》が組み合わさることで、突如として(2)(黒)ごとに1枚カードを引き続けることができる。 23位:《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》 (T1, Ext, S, Block) 《Accumulated Knowledge》はトリッキーなカードだ。 相手もこのカードを持っている可能性があるし、最悪なら負債を被るわけだし、チキンレースに勝ったならその恩恵を授かれる。 もし相手が持っていなかったにしても、《直観/Intuition》を使えば1ゲームで1枚しか引けなかったなんてことにはならない。 この2つのカードが組み合わさることで、ドネイトからサイカに至る実質どんな青デッキでもかなりおいしいドロー・エンジンになる。 22位:《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》 (Ext, S, Block) ザ・ロックの大黒柱であるこの古老は潜在的に1枚で4つのアドバンテージをもたらす。 その4つとは、クリーチャーでありブロックもアタックもできる。 そして生け贄に捧げることでカードが引け、なおかつ土地2つを手にすることができる。 これで3マナなのだから悪くない! 21位:《ミューズの囁き/Whispers of the Muse》 (T1, Ext, S, Block) (たくさんのキャントリップで土地を切りつめた青デッキの)ターボゼロックスや(《陶片のフェニックス/Shard Phoenix》と《禁止/Forbid》が中核の)カウンター・フェニックス、 (スタック上に《覚醒/Awakening》の効果があるうちに全ての土地をマナを出してタップし、アンタップさせる)アウェイクニングなどで人気の囁きは 1枚のカードを引くにはべらぼうに高いように見えるが、その後のターンも、またその後のターンもと繰り返し引くことができる。 加えて、青1マナで余分なコピーを消費することができる。 しばらくお休みだったので、ksk
頑張って! 結構楽しみに毎日リロードしてますw
>>586 あざーっす。
>>590 あーざーっす。
20位:《Braingeyser》 (T1)
さぁて、ここからは大物の登場だ。
《Braingeyser》はXドローカードの初代のカードといえる。
《Mana Drain》を源にこのガイザーは、ありえないレベルに到達する。
ただソーサリーであることが玉に瑕で、さらなる上位にもう一つの青のXドローカードが登場する。
19位:《綿密な分析/Deep Analysis》 (Ext, S, Block)
《霊感/Inspiration》をソーサリーにして、
ただし半分のマナコストと3点のライフでキャストできる能力を持つ、それが《Deep Analysis》だ。
サイカや青緑マッドネス、《物静かな思索/Quiet Speculation》、そしてその他共鳴者の間では
分析は、昨今のスタンダード環境のドローカードにより音もなく最強のタッグになる。
これをしのぐ存在は…
18位:《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》 (Ext, S)
こんなマーフォークがいようとは。
起動コストのない《強制/Compulsion》のルーターとして考えてみよう。そこには大きな違いがある。
青使いは序盤、《Compulsion》を使う場合出せるマナをキープする必要があるが、
ルーターにはこういった制約が全くない。
2ターン目に出し、《尊大なワーム/Arrogant Wurm》や《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》、
《Deep Analysis》、《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》、《不可思議/Wonder》ほか数えたらきりがないほど
そいつらがゾロゾロ出てくる機会をうかがっているのだ。
また、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose 》や《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》、
《熊人間/Werebear》といったスレッショルドのネタにもなる。
17位:《渦まく知識/Brainstorm》 (T1, Ext, S, Block)
当初は“しょぼい祖先”と名付けられた《Brainstorm》はその汚名をそそぎ、近年一流のドローカードへと仲間入りを果たした。
黒の手札破壊から重要なカードを守ることができるし、ライブラリーシャッフルと組み合わせ、
(たとえば《Thawing Glaciers》やフェッチランド、レベルのサーチなどで)戻したカードをよりよいものにすることができる。
16位:《衝動/Impulse》 (T1, Ext, S, Block)
《Impulse》をプレイするのは詐欺っぽい。
ライブラリーのトップを4枚見れるし、そのうち1枚を手札にすることができる。
それもたった2マナと低コストでだ!
《Impulse》はすばやくデッキを確認することができ、差し迫った問題に対処するカードを探ることができる。
そしてたいていの場合それはどんな青デッキにも効果的に機能し、どんな環境でもためらうことなくプレイして支障ない。
15位:《知恵の蛇/Ophidian》 (T1, Ext, S, Block) さてさてこのリストで、クリーチャーでの最上位カードが登場だ。 さきにも言ったように、ダメージは異なるものの《Shadowmage Infiltrator》よりも抜きん出ている。 青単デッキはこのバッドボーイの登場以来、《Jayemdae Tome》を完全に見捨てるほどだ。 そして《Ophidian》を使い手札を充実させるのに充分な時間を費やす 《大クラゲ/Man-o'-War》や《ブーメラン/Boomerang》でのボードコントロールをするようになった。 それからというもの。対戦相手は《Ophidian》にロックされ、長々とカウンターの餌食になった。 14位:《森の知恵/Sylvan Library》 (T1, Ext, S) このリストでの最上位の緑カードの登場だ。 4ライフの支払いは1枚のカードに対しては高いように思えるが、この知恵はその先の2ターンを見据えさせてくれることにも使える。 加えて他のいくつかの効果と組み合わせれば、こいつはホントにヤバイ。 《土地税/Land Tax》は毎ターン見た3枚のカードを新たなカードに換えてくれるし、 《豊穣/Abundance》と組み合わされば、ライフを支払わずとも1ターンに3枚ドローすることもできる。 じっくり見てくれ、置き換えるのではなく、実際にカードを引いた場合にのみライフを失うんだ。 実際にはカードを引かない置換効果を使えば、ライフを失うという効果にさいなまれることはない! また《Sylvan Library》と《戦争の言葉/Words of War》が組み合わされば、1ターンに6点ものダメージが相手に襲う。 13位:《時のらせん/Time Spiral》 (T1, Ext, S, Block) おう。これこそウィザーズがフリースペルのメカニズムを過小評価してた象徴ってもんだ。 《Time Spiral》はそれ自身をゲームから取り除き、《Timetwister》(もっと上位のリストを見てくれ)とおなじように 7枚のカードを引き続けることを永久的に繰り返すことができない。 しかし、まさに《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》や《High Tide》と組み合わさることで、 あらゆる環境を支配するコンボデッキが誕生した。 6マナ払えれば、実質タダになって、7枚ものカードが引けるって大盤振る舞いなんだから。 12位:《意外な授かり物/Windfall》 (T1, Ext, S, Block) このカードは表面的には平等に見える。しかし一方的に不均衡なのである。 多くのプレイヤーが《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》や《水蓮の花びら/Lotus Petal》、 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》との相性に気づき、なんとかして1ターン目にプレイすることに行き着いた。 つまり対戦相手が何もしていない第1ターンに《Windfall》をプレイし満タンで新しい7枚のカードが引けるって訳。 どう見たってフェアじゃない。 11位:《嘘か真か/Fact or Fiction》 (T1, Ext, S, Block) R&Dはプレイヤーを優秀なテスターとしてインベイジョンでへんてこなメカニズムをアルファの《Raging River》から作り出した。 残りのカードは忘却の彼方へ消え去るが(《立つか転ぶか/Stand or Fall》なんて誰か覚えてる?)、《Fact or Fiction》はあらゆる術で成功を収めた。 手札を減らす可能性があるものの、ウルザブロック以来作られた中で最高のドローカードである《Fact or Fiction》は 少なくとも5枚見れる《Impulse》であり、そして3枚ドローとしては最高の機能を持つ。 なにがいい?キミの対戦相手はふたつに分けられた山のうち一つを選ばなければいけない。 数々のプレイヤーは愚かにも間違った山の分け方をしてしまい、ゲームを落とす羽目になる。 いよいよ佳境です。明日(今日)のうちにできる(といいなぁ)
593 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/08/23(土) 02:06:42 ID:HV80Elu80
おっと、言い忘れてた。もしサイカが場にいて、3枚のカードを引き、2枚のカードを失ったなら、そのサイカを+6/+6に修正できるってやつだ。 (手札の3枚で手札を捨て+3/+3、墓地の2枚のカードと《Fact or Fiction》自体、 都合6枚のカードが墓地にあることになり、それらをゲームから取り除くことでさらに+3/+3の修正) 10位:《記憶の壺/Memory Jar》 (T1, S, Ext) R&Dのランディ・ビューラー自身、彼の《記憶の壺/Memory Jar》デッキが、当時1ターンキル率最大33%もの破壊力を持ちうることを訴えていた。 つまり《修繕/Tinker》と《偏頭痛/Megrim》が組み合わさることだ。 前者はすぐさま《Memory Jar》に繋げ、後者は1枚場にあり、1枚の壺で手札を捨てたときに14点のダメージを叩き出す。 (相手が何もできないことを仮定してだが) 《Time Spiral》よりもタチが悪く、壺はいったん場に出してしまえば起動にコストがかからない。 コストが5マナ、起動コストが5マナだったら公平だったかもしれないが、 たった3マナの《Tinker》という教示者とゼロマナの起動コスト、これは完全にぶっ壊れてる。 9位:《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain》 (T1, S, Block) 気づいたかな? 取り引きがエクステンデッドにないのを。 これは(マジック史に名を残すデッキビルダーの)ズヴィが力をセーブしたバーゲンデッキを使用したがゆえに、 機先を制してエクステンデッドで禁止カードに指定されたからだ。 多くのバーゲンデッキは他のフォーマットで顔を出し、多くの場合《スカージの使い魔/Skirge Familiar》や ほぼ無限のカードドロー・エンジンとなる《魂の饗宴/Soul Feast》とともに使われた。 8位:《Wheel of Fortune》 (T1) このリストでの赤の唯一にして最高位のカード。 あぁ、こいつは赤らしくないが、それは受け入れなきゃいけねー。 それぞれのプレイヤーは手札を捨て、新たに満タン7枚のカードを引く。たった3マナでだ。 スライはこいつが大好きで、手札を思いっきり使った後さらにたんまりとゴブリンや火力を手に入れることができる。 このカードが通ったということは、《稲妻/Lightning Bolt》や《Goblin Grenade》、 《ボール・ライトニング/Ball Lightning》、《火炎破/Fireblast》、《Chain Lightning》、 そのほか軽量の火力から10数点以上のダメージが降り注ぐことを覚悟しなくちゃいけない。 7位:《天才のひらめき/Stroke of Genius》 (T1, Ext, S, Block) マジックで最高の青のX枚ドローカードである《Stroke of Genius》。 このひらめきは《Braingeyser》に比べて1マナ重いものの、いくつかの優位な点がある。 まず、ひらめきがインスタントであること。ふたつ目にタッチにしやすいこと。みっつ目によりよいサポートカードだということ。 多くのコンボデッキは、フィニッシャーとしてこのひらめきを使う。 たとえばハイタイドやアカデミー、《Power Artifact》のコンボデッキや アルーレン、ティンカーデッキ、赤茶単で使われ、また状況に応じては自分自身にさえおおきなひらめき放つことができる。 6位:《Timetwister》 (T1) 《Wheel of Fortune》の再来。 双方のカードは7枚のカードを引けるが、《Timetwister》は墓地にあるカードをライブラリーへと戻すことができ、 《Time Walk》や《Black Lotus》といったすでにプレイし終えたそれらの墓地にあったカードをもう一度引くことができる。 加えて、《Timetwister》自体がゲームから取り除かれず、つまりは《Regrowth》や《Yawgmoth's Will》そのほか墓地を再利用するカード (もちろん前に出た《Gaea's Blessing》でもいい)で、さらにプレイし直すことができる。 公約通りとは行かず、無念。続きは後ほど。(ついでに上げときます)
Stormbind Control Mark Justice ? Top 8 - Old Standard PT 1 2:《真鍮の都/City of Brass》 4:《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》 1:《ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground》 4:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》 4:《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》 3:《山/Mountain》 3:《平地/Plains》 1:《天秤/Balance》 1:《黒の万力/Black Vise》 1:《爆破/Detonate》 1:《地震/Earthquake》 1:《エルキンの壷/Elkin Bottle》 1:《フェルドンの杖/Feldon's Cane》 3:《友なる石/Fellwar Stone》 3:《火の玉/Fireball》 4:《吠えたける鉱山/Howling Mine》 4:《氷の干渉器/Icy Manipulator》 2:《火葬/Incinerate》 1:《象牙の塔/Ivory Tower》 1:《道化の帽子/Jester's Cap》 4:《稲妻/Lightning Bolt》 2:《粉砕/Shatter》 2:《嵐の束縛/Stormbind》 3:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 3:《冬の宝珠/Winter Orb》 1:《Zuran Orb》 2:《Anarchy》 1:《爆破/Detonate》 2:《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》 2:《若返りの泉/Fountain of Youth》 3:《紅蓮破/Pyroblast》 3:《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 2:《粉砕/Shatter》
TurboLand Zvi Mowshowitz ? Winner - Extended GP New Orleans 5:《森/Forest》 14:《島/Island》 1:《樹上の村/Treetop Village》 4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》 1:《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》 4:《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》 1:《転覆/Capsize》 4:《対抗呪文/Counterspell》 4:《踏査/Exploration》 2:《噴出/Gush》 4:《どん欲の角笛/Horn of Greed》 2:《直観/Intuition》 2:《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》 3:《一瞬の平和/Moment's Peace》 4:《ドルイドの誓い/Oath of Druids》 2:《巻物棚/Scroll Rack》 3:《時間のねじれ/Time Warp》 1:《転覆/Capsize》 3:《綿密な分析/Deep Analysis》 1:《黄塵地帯/Dust Bowl》 1:《反論/Gainsay》 1:《直観/Intuition》 1:《誤った指図/Misdirection》 1:《帰化/Naturalize》 2:《火薬樽/Powder Keg》 3:《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》 1:《妨害/Thwart》
Jar Randy Buehler - Old Extended 3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》 4:《真鍮の都/City of Brass》 2:《宝石鉱山/Gemstone Mine》 3:《地底の大河/Underground River》 4:《Underground Sea》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》 4:《防御の光網/Defense Grid》 4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》 4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》 4:《魔力の櫃/Mana Vault》 1:《偏頭痛/Megrim》 4:《記憶の壺/Memory Jar》 4:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》 4:《修繕/Tinker》 4:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 2:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
Forbidian Jon Finkel - Old Extended - Masters Gateway Tournament 2:《黄塵地帯/Dust Bowl》 15:《島/Island》 4:《Thawing Glaciers》 4:《不毛の大地/Wasteland》 3:《変異種/Morphling》 4:《知恵の蛇/Ophidian》 3:《無効/Annul》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 4:《対抗呪文/Counterspell》 3:《禁止/Forbid》 4:《Force of Will》 4:《衝動/Impulse》 2:《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》 4:《火薬樽/Powder Keg》 サイドボード 1:《無効/Annul》 4:《基本に帰れ/Back to Basics》 4:《閃光/Flash》 4:《水流破/Hydroblast》 2:《不実/Treachery》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1:《島/Island》 1:《Library of Alexandria》 2:《汚染された三角州/Polluted Delta》 4:《Tropical Island》 4:《Underground Sea》 3:《サイカトグ/Psychatog》 4:《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》 1:《Ancestral Recall》 1:《Black Lotus》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 3:《対抗呪文/Counterspell》 2:《狡猾な願い/Cunning Wish》 2:《目くらまし/Daze》 1:《Demonic Tutor》 1:《Fastbond》 4:《Force of Will》 4:《噴出/Gush》 1:《商人の巻物/Merchant Scroll》 3:《誤った指図/Misdirection》 1:《Mox Emerald》 1:《Mox Jet》 1:《Mox Sapphire》 1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》 4:《選択/Opt》 1:《Regrowth》 1:《Time Walk》 1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 1:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》 サイドボード 1:《Berserk》 1:《青霊破/Blue Elemental Blast》 1:《悪魔の布告/Diabolic Edict》 3:《強迫/Duress》 1:《黒檀の魔除け/Ebony Charm》 1:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》 1:《Maze of Ith》 1:《誤った指図/Misdirection》 2:《帰化/Naturalize》 2:《燻し/Smother》 1:《水没/Submerge》
↑GroAtog Benjamin Ribbeck - Current Type 1 Wishing Well (ProsBloom) Mike Long - PT Paris Winner - Mirage Block Constructed 3:《湿原の大河/Bad River》 7:《森/Forest》 5:《島/Island》 6:《沼/Swamp》 4:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》 4:《死体の花/Cadaverous Bloom》 1:《生命吸収/Drain Life》 1:《エルフの隠し場所/Elven Cache》 1:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》 4:《衝動/Impulse》 4:《冥府の契約/Infernal Contract》 2:《記憶の欠落/Memory Lapse》 4:《自然の均衡/Natural Balance》 1:《魔力消沈/Power Sink》 4:《繁栄/Prosperity》 4:《資源の浪費/Squandered Resources》 1:《三つの願い/Three Wishes》 4:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 サイドボード 3:《孤独の都/City of Solitude》 4:《エレファント・グラス/Elephant Grass》 1:《エルフの隠し場所/Elven Cache》 3:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》 1:《記憶の欠落/Memory Lapse》 1:《魔力消沈/Power Sink》 2:《根の壁/Wall of Roots》
U/G Madness Ken Ho ? Chicago Masters finalist - Current Standard 3:《真鍮の都/City of Brass》 10:《森/Forest》 10:《島/Island》 2:《尊大なワーム/Arrogant Wurm》 4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》 3:《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》 3:《熊人間/Werebear》 4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》 3:《不可思議/Wonder》 4:《入念な研究/Careful Study》 4:《堂々巡り/Circular Logic》 4:《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》 4:《行き詰まり/Standstill》 2:《激動/Upheaval》 サイドボード 3:《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》 4:《たい肥/Compost》 2:《綿密な分析/Deep Analysis》 3:《釣り合い/Equilibrium》 3:《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
Academy Tommi Hovi - Winner ? Extended Pro Tour Rome '98 4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》 3:《真鍮の都/City of Brass》 4:《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》 4:《Tundra》 4:《Volcanic Island》 3:《中断/Abeyance》 3:《直観/Intuition》 4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》 4:《魔力の櫃/Mana Vault》 3:《精神力/Mind Over Matter》 4:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 3:《魔力消沈/Power Sink》 2:《巻物棚/Scroll Rack》 4:《天才のひらめき/Stroke of Genius》 4:《時のらせん/Time Spiral》 3:《通電式キー/Voltaic Key》 4:《意外な授かり物/Windfall》 サイドボード 1:《Arcane Denial》 4:《寒け/Chill》 4:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》 2:《赤霊破/Red Elemental Blast》 4:《不毛の大地/Wasteland》 以上、The Top 50 Card Drawing Cardsで紹介されていたデッキです。(サイトの刷新で見れなくなる前に) Stormbind Controlは、アナーキー以降がサイドボード。 TurboLandは、タイムワープまでがメインボード。 ジャーはサイドボードなしです。
訳者の方乙です。 まだ途中みたいですけど、とりあえずドローのやつまとめに載せました。
グッドだ ベスト5が待ち遠しいネ
お待たせしました。 5位:《土地税/Land Tax》 (T1, Ext, S) このリストでの白の唯一にして最高位のカード。 このカードについて言いたいことはTop 50 White Cardsで全部書いちまった。 だから、何度も何度もここで触れようとは思わない。 一言だけ言っておくなら、1ターンに4枚引けるってのはマジでぶっ壊れている。 (そのうちの3枚が基本土地だとしてもだ。) 4位:《Library of Alexandria》 (T1) このリストでの土地の最高位。 今日のスタンダードでは、若干遅く、魅力がないように思えるが、 心強いドローイング・マシーンである。 タップ以外の起動コストなしに、何度も起動できる図書館は 手札7枚を保持する他のドロー効果を持つ呪文と組み合わさり、(たとえば《Wheel of Fortune》や 《Timetwister》、《Time Spiral》)めざましい威力を発揮する。 毎ターンのように起動できるし、タップすることで無色のマナを生み出すこともできる。 土地にこれ以上のことを望めるかい? 実は弱点がふたつばかりあるんだがな、不吉とも思えるだろうが、MagicTheGathering.comで探し当ててくれ。 3位:《ネクロポーテンス/Necropotence》 (T1, Ext, S, Block) かのネクロだ。このリストでトーナメント・リーガルでの黒の最高位(ヒントだよ、1位のヒント)。 まず間違いなく、あらゆる世代でもっとも環境を支配してきた黒のカード。 《Necropotence》は、シンプルな法則に則っている。つまり1枚のカード=1ライフで手札に変換されるということ。 ひとたび《Necropotence》をプレイすれば、あとのゲームはあなたの総ライフに委ねられているといっても過言ではない。 なぜって? 《Drain Life》や《Corrupt》、《Soul Burn》、《Zuran Orb》などのライフゲインが 豊富にカードを引き増すことを確かなものとしてくれるからだ。 《Dark Ritual》からプレイすることで、あっという間にアドバンテージを得ることができる。 あのネクロの夏では、上記のライフゲインと《Necropotence》を使って毎ターンのように4枚も5枚もカードを引き、 『もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…』ってな展開はそう珍しいことではなかったのだ。 これほどまでに低コストで、多くのカードを引くことができ、使われたカードは他にない。 2位:《Ancestral Recall》 (T1) たった青1マナで3枚のカードが引ける。 元々はブーンカード(一つの色マナで3にまつわる何かを得ることができる)のサイクルの 一つとして考えられ、Richard Garfieldはこれがコモンでは他のブーンに比べてあまりにも強すぎると判断し、 《Giant Growth》や《Dark Ritual》、《Lightning Bolt》、《Healing Salve》をコモンのスロットに入れ、 Ancestralをレアとして収録した。 そしてどうだったかっていうと… その判断は正しかった。インスタントで、たったの青1マナで、3枚ものカードが引ける… マジでありえねー。 これに近づきうるカードすら現れることはないだろう。 1位:《Contract from Below》 【禁止】5-colorのお供 さぁて、待ちに待った瞬間がやって参りました。どういう意味かって? 《Ancestral Recall》が1位で幕切れかと思ってたかもしれないが、読み逃しちゃいけない。 ほんの小さな黒1マナとアンティカードを1枚加えるだけで、新たに7枚満タンのカードが手に入る。 あなたとあなたの対戦相手というわけではなく、あなただけなのだ! アンティをおこなっていた頃に帰ってみよう(当時の5-colorへと)、このカード1枚さえあれば このゲームも、その後のゲームも、その更に後のゲームも勝つ可能性が高まる。 自分だけ《Wheel of Fortune》と比べてみても、どうだろう? そのコストが1マナ、ほんの僅か1マナだったら? 強すぎて比べようもない。 有り難いことにこのカードはあらゆる公認トーナメントでアンティカード故に禁止カードに指定されている。 もしアンティができるとしてこのカードをプレイしたのなら、たとえ《Black Lotus》が《Contract》によってアンティに賭けられようと それ以上のマジック史にこれ以上ない大きなアドバンテージを得て、きっとゲームに勝つだろう。
この時期だと、なんとなく出し遅れた宿題のデジャヴが見える。 翻訳してみての後日談というかチラ裏。 原文の量かは分からないけれども、だんだん上手くなってる感じがなんとも。 また時間が空いたら手をつけてみたくなった。 もちっとエスプリが効かせられるといいんだけど、これが実力なんで。スマソ。 今なら入れたい2008年版+5カード ・《けちな贈り物/Gifts Ungiven》 ・《闇の腹心/Dark Confidant》 ・《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》 ・《物読み/Thoughtcast》 ・《頭蓋骨絞め/Skullclamp》 では、またいつか。
おつ。 おもしろかった。
乙です。 とても楽しめました。
第34位《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》 土地を生け贄に捧げる必要のない《Heart of Yavimaya》を想像してみろ。 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》はあんたのでかいクリーチャーを強化することはできないが、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》といった他の軽量クリーチャーを立派な《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》に絶対変えてくれる。 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》の欠点?そんなもんはない!基本的には改良された《森/Forest》だからな。 今度プレイしてみろよ!この巧妙なトリックを 1ターン目、山から《密林の猿人/Kird Ape》。 2ターン目、《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》を出して《密林の猿人/Kird Ape》をパンプ。 3ターン目、《密林の猿人/Kird Ape》をパンプした後に《森/Forest》を場に出す。パワー3で攻撃。 第33位 インベイジョンのデュアルランド(《沿岸の塔/Coastal Tower》/《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace》/《塩の湿地/Salt Marsh》/《シヴのオアシス/Shivan Oasis》/《アーボーグの火山/Urborg Volcano》) デュアルランドってのは2色のマナを提供することのできる土地の事だ。 インベイジョンからのこの5つのグループも含めて、何年もの間このテーマに基づいてたくさんのバリエーションが作られた。 これらの友好色ランド(青白、白緑、緑赤、赤黒、黒青といった色の円の隣同士の色の事だな)は《大闘技場/Grand Coliseum》と同じような欠点(タップインのみ)を共有している。 一度生産されてない初期のゲップを経験したら、この5枚のイカす奴らは、君の必要な2色のマナの本当に良いまとめ役になる。 第32位《Karakas》 《Karakas》は「 {T}:伝説のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。」と書いてある《平地/Plains》と同じくらい良いかもしれん。 あれ、ちょっと待った、これって「 {T}:伝説のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。」ってかかれた《平地/Plains》じゃん。 もし君がカジュアルプレイヤーなら、 持っているということだけの理由で白いデッキにこのカードを入れてプレイするべきだ。 もし競技プレイヤーなら、《Karakas》は《沼地の王ソルカナー/Sol'kanar the Swamp King》、《煽動するものリース/Rith, the Awakener》そして《悪辣な精霊シルヴォス/Silvos, Rogue Elemental》をどれも同じように簡単にさばくことができると考えろ。 第31位《争乱の崖地/Contested Cliffs》 《闘技場/Arena》は数年後やる気十分で戻ってきた。現代では君が対戦相手のクリーチャーを選び、マナコストは無色3マナの代わりに赤緑の2マナになった。 ビーストデッキはプロツアーベニスでデビューした後、この年のRegionalsでセンセーショナルを巻き起こす覚悟ができてる。 第30位 ミラージュのフェッチランド(《湿原の大河/Bad River》/《氾濫原/Flood Plain》/《草原/Grasslands》/《山峡/Mountain Valley》/《岩山のタール坑/Rocky Tar Pit》) 時代の産物であるこれらの土地は君を1ターン遅らすかもしれない。しかしミラージュのフェッチランドはダメージ無しでマナの確保をしたり、デッキをシャッフルする機会を与えてくれる。 デッキシャッフルの楽しいひとときのためにこのフェッチランドを《渦まく知識/Brainstorm》や《森の知恵/Sylvan Library》と一緒に使いな。 もちろん、後で見劣ってしまうんだが…でもそれについては後で話そうか、なぁ?
第29位《宝石鉱山/Gemstone Mine》 もし君が逝ってしまうまでに3マナだけ使えたことを理解していたら何をする?短命であることと引き替えに5色生み出せる《宝石鉱山/Gemstone Mine》はこの問題を投げかける。 コンボデッキはこのカードを愛してたし、このカードは瞬殺狙いのデッキに、長引くことを気にかけずに《中断/Abeyance》と《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を使う能力を与えてくれた。 第28位 オンスロートのサイクリングランド (《やせた原野/Barren Moor》/《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》/《孤立した砂州/Lonely Sandbar》/《隔離されたステップ/Secluded Steppe》/《平穏な茂み/Tranquil Thicket》) 俺はタップ状態で場に出る土地をプレイすることでマナを生み出すという重要性を1ターン失ってしまうことがいかにつまらないかを話した。 もしこの欠点をゲーム後半の余分な土地を別なカードに変えることができる能力で取り消すできたら? オンスロートのサイクリングランドは、このオプションを与え、さらにスレッショルドのための墓地の肥やしにもなる。 この土地達は、彼らの1マナの超低サイクリングコストによって《霊体の地滑り/Astral Slide》/《稲妻の裂け目/Lightning Rift》デッキで最初に注目を浴びた。 そしてそれ以来多くのデッキで居場所を見つけたのさ。 第27位《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》 土地が土地でない時って何時よ?それは土地人間の時だね! 俺は2002年の5月にクリーチャーになる土地達について話したが、どれだけこいつら強いのか十分に力説できなかった。 こいつらのカウンターされない、ソーサリーでは殺せないということは、青いデッキ、《神の怒り/Wrath of God》、《無垢の血/Innocent Blood》そしてその他のポピュラーなカードにとって完璧な引き立て役となる。 その上、土地人間を引き連れたまま、対戦相手の土地でないパーマネントを破壊する《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》のような場を一掃するカードをプレイすることができる。 今言ったのは最後の一押しのための《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》や《隠れ石/Stalking Stones》の安定した力を増やしている間に場を一掃する余裕のある青単の場合だがな。 第26位《流砂/Quicksand》 原則として、クリーチャー破壊は黒と赤に属する。 ウィザーズがこの土地をヴィジョンズに入れたとき、ランディ・ビューラーは大いに喜んだ。 彼は、《リバー・ボア/River Boa》や《ボール・ライトニング/Ball Lightning》といった脅威に対応することのできるこいつを青単デッキに入れて、数年前に世界選手権をトップでフィニッシュした。 第25位《隠れ石/Stalking Stones》 (カードを引き、「どうぞ」と言うーこのゲーム戦略にちなんで名付けられた)ドロー・ゴーの名で知られる青単コントロールデッキのパーツの一つ、《隠れ石/Stalking Stones》は青使いにマナ基盤を力強い3/3の地上クリーチャーにずっとすることを最後まで与えてくれる。 他の土地人間と違って、この石は一度起動したら永久にクリーチャーのままだ。 このことによって、たいした問題では無いが、青使いは対抗呪文で手札を満たし、やがてゲームに勝利するだろう。
第24位《Bazaar of Baghdad》 タイプ1プレイヤー達は、ずっとこのカードに首ったけ。 まず、彼らはこのカードと《冥界の影/Nether Shadow》や《灰燼のグール/Ashen Ghoul》とのコンビが大好き。 次に、《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》や《Krovikan Horror》とのコンビが大好き。 最後に、《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》や《堂々巡り/Circular Logic》や《再活性/Reanimate》とのコンビが大好きだ。 墓地から蘇るクリーチャー達の大親友であるバザールは、プレイヤーにいらないカードとともに彼らを簡単に手札から捨てさせてくれる。 ゆくゆくは1ターンに3枚のスクイーを捨て、カードを2枚引くことになるだろう。 「T:カードを2枚引く」と書かれた土地が悪いようには全く見えないよな。 第23位《ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold》 でかいクリーチャーを戻すことが可能な要塞は、君のサイコーにでかい獣を捕まえて、殴り合いの第2ラウンドに戻してくれる。 黒使いも同様に要塞が長期戦で殴られないようにしてくれると分かっていた。だから墓地のクリーチャーでデッキのトップを絶えずリフレッシュする事ができる。 《スラルの外科医/Thrull Surgeon》や他の生け贄野郎共と一緒に使ったときが最高だな。 第22位《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》 ここ一年間のスタンダードでの必需品、《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》はゲームが長引けば長引くほどパワフルになる。 5ターン目まで貴重品室の投資の見返りは分からないけれども(それ以前だと貴重品室から《沼/Swamps》のみの時よりも多くのマナを得ることはできない)、 ゲーム後半、3枚の土地(2枚の《沼/Swamps》と貴重品室)をタップして9マナ以上生み出したときに貴重品室の本当の力というのは現れる。 第21位《黄塵地帯/Dust Bowl》 土地を破壊する土地は、深刻に扱わなければならない反逆者だ。 《黄塵地帯/Dust Bowl》は君の好きな土地一つと引き替えに相手の特殊地形を破壊させてくれる。 こいつは他の土地殺しな土地と比べてゆっくりであるのにもかかわらず、 ターンが経過する間に、より多才な複数の土地を破壊方法を低速なデッキを扱うプレイヤーに与えてくれる。 第20位《The Tabernacle at Pendrell Vale》 《冬の宝珠/Winter Orb》と一緒にプレイしたとき、《The Tabernacle at Pendrell Vale》は毎ターン打つ《神の怒り/Wrath of God》となる。 しかしながら、非常に邪悪、邪悪なマジック編集者がかつてそのコンボをプレイしたんだ。しかもドラフトでやりやがった! 誰がしたのかって?誰がドラフトで構築レベルのコンボをプレイしたのかって? 誰 が 《The Tabernacle at Pendrell Vale》 と 《冬の宝珠/Winter Orb》 の コ ン ボ に よ っ て こ の 俺 を 殴 り 倒 し た ん だ ? 俺はあんたが憎いよ、Aaron Forsythe あんたは俺に一生もんの傷を残したんだ。
611 :
569 :2008/09/07(日) 19:09:37 ID:LI/UsqQ00
>>605 乙です
>>608-610 はかなり遅くなりましたが、
>>571 の続きです。(まだ終わってませんが…)
ちょっと自信がない訳が所々あるので、間違っていれば訂正お願いします。
第33位の最後の一文「Once you get past the initial burp of non-production, these five guys are really good mana fixers for your two-color needs.」が「?」。
直訳にしましたが、元祖デュアルランドを使ったことがあるなら、こいつらの良さもわかるだろ?ってことなのかな
あと第30位のA Staple for yearsも時代の産物と訳しましたが違う感じがします。
第29位の出だしも自信がありません。
おお!数ヶ月ぶりに特殊地形の続きが! 乙です。
613 :
605 :2008/09/08(月) 23:23:32 ID:WtxpvRqf0
>>611 第33位の最後の一文
タップインで入ってくるけど、その後はデメリットなして2色マナが出せるってことを
いいたいんだと思う。(ゲップ=タップイン)
喉元過ぎれば熱さを忘れるというか…
上手い訳がみつかんないんで、すんません。
>>614 有難うございます。
もしかして赤ちゃんが初めはゲップ出来ないこととかけてるのかな?
少ないけど
>>610 の続きです。
第19位《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
冒険的なマジックプレイヤー達はいつだって、欠点を利点に変える方法を探してきた。
使うたびに手札に戻る土地は使えないように見えるかもしれない、例え5色だせるとしてもーーでも忘れてるかもしれないが、
マナを延ばすことを止めるという点を除けば《宝石鉱山/Gemstone Mine》と《真鍮の都/City of Brass》は同じ事をやってるんだぜ?
しかしながら、《マロー/Maro》、《炎の嵐/Firestorm》そして上で話した《冬の宝珠/Winter Orb》のようなカードと共にプレイしたとき、この土地の強さってのが分かる。
同様に、もし《ハルマゲドン/Armageddon》を打たれることに気付いたなら、こいつは場から土地を戻すことを許してくれる。
第18位《樹上の村/Treetop Village》
青はウルザズ・レガシーが出たことで2/1の空飛ぶ土地人間を得ることができたが、《樹上の村/Treetop Village》は”ハルク・スマッシュ”にデカ物を与えてくれた。
緑使いは、3ターン目にはカウンターできない3/3のトランプル持ちのクリーチャーを得られる。多くのコントロールプレイヤーは、この土地ビヒモスによってあっという間にゲームが終わってしまうのさ。
第17位《リシャーダの港/Rishadan Port》
マナを否定すること、それはこのゲームの本質を表す言葉だ。そしてマジックにおいて土地が無いことは《リシャーダの港/Rishadan Port》と同じくらい人をイライラさせる。
何度もひたすら対戦相手を封じ込める能力を持つこの港は、プレイヤーに2色目のマナを使わせないこと、重要な呪文の一つの色マナを2つ使わせないこと(例えば《神の怒り/Wrath of God》のダブルシンボル)、土地人間を攻撃に参加させないこと、
そして再三再四《真鍮の都/City of Brass》をタップさせること(痛っ、止めてくれよ。うっ、止めてくれよ。)にとても慣れている。
最も良いところは、みんなとその母ちゃんがこれら4つの良いところを無色マナで使えるってこと。
これらは(十分なマナ補助カードのない)マスクス・ブロック構築環境に対してとても有害だから、速攻で禁止にされてしまった。
第16位《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》
緑は次から次へとマナを生み出すゲームをすることで知られ、そして《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》と同じほどマナを生み出せるは他にない。
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》の大親友である揺籃の地は、緑に早くも2ターン目にはマナを馬鹿げた数まで増大する可能性を与えてくれる ー 1ターン目に《森/Forest》から《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》、
そして2ターン目に(エルフと森から)2体のクリーチャーをプレイ後、《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》をプレイ、揺籃の地をタップして3マナ生み出し《沈泥を這うもの/Silt Crawler》。
次のターンには《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》が御登場。次のターンは、アップキープに隠遁者のエコーを払って、《樹上の村/Treetop Village》を起動、そしてまだ焼き付けるための予備のマナがある。
(君が村を複数回起動しないと考えてると仮定してるんだが、もちろん起動してもいいんだぜ)
>痛っ、止めてくれよ。うっ、止めてくれよ。 わろたw 乙です。
>>615 乙です。
ふと気になったんだが、アンパラの
>It also allows you to get a land off the board if you smell Armageddon coming from a turn away.
の下り、アンパラって相手のゲドンを察知して間に合うほど応答感度よくないから、
相手のゲドンを想定した訳だとおかしくね?
自分が次のターンにトップから引くゲドンを察知出来れば、辺りじゃね?
これでもよく意味がわからんけど。もうすでに持ってたらcomingじゃないしな…。
619 :
615 :
2008/09/13(土) 10:55:37 ID:NWA+rPxO0