MTG Sideboard Online 日本語版: 9th Edition
133 :
ドラフトスレ682 :
2005/10/28(金) 14:53:51 ID:qN9Qz3Yg Dimir 第4の主要アーキDimirだが、これはそのギルドの"ベストデッキ"に たどり着くまでにもっとも苦労したギルドだったね。 Dimirのコモンの半分は 《Dimir House Guard / ディミーア家の護衛》、 《Roofstalker Wight / 屋根伝いのワイト》そして 《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》 といった面々、もう半分は 《Lurking Informant / 隠れ潜む密通者》、 《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》そして 《Induce Paranoia / 妄想の誘導》。 まーまったく噛み合わん訳よ。
134 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:08:59 ID:qN9Qz3Yg
普通は回避持ちで凹るタイプのDimirデッキの方が ライブラリーアウトベースよりもドラフトしやすい。 Dimirの回避課には仕事の出来る飛行屋の頭数はそろってるからな。 《Roofstalker Wight / 屋根伝いのワイト》は安いし 序盤なら大抵は普通に1,2回殴らしてもらえる。 こいつをブロックするために《Selesnya Evangel / セレズニアの福音者》や 《Thundersong Trumpeter / 雷楽のラッパ吹き》を 相打ち上等で差し出す奴はいないだろうからな。 (訳注:Warsong Trumpeterってなんやねん。書き間違えと判断) 終盤は定期的に空からの2点クロックになってくれるかわいい奴だ。 《Dimir Infiltrator / ディミーアの浸透者》も そこそこ許容できる2マナ域だ。 こいつはこっちの準備が整うまで対戦相手の足止めが出来るし、 必要ならば終盤削る手助けもしてくれる。 マナ域は上がるが、《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》と 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》はどちらも実にいい。 タフネスが1低いことで《Skyknight Legionnaire / 空騎士の軍団兵》 や《Screeching Griffin / 金切り声のグリフィン》程度と 相打ちするってことは実に残念なんだが、 《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》は基本の5マナ3/3のフライヤー がいないっていう穴を十分埋めてくれる。 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》が要求するコストは 多少法外に感じるかもしれんが、こいつは驚くほど使い勝手がいい。 “B: 再生”の一文のために《Wind Drake / 風のドレイク》比で2マナも多く 要求されるのは詐欺臭いが、攻守に渡ってマルチな才能を発揮することは保障できる。 うん、こいつは実に優れた4マナコモンクリーチャーだ。 5マナ????(゚д゚)ハァ???? そんな大金払ったことなんかどうせ帰る頃には忘れてんだから 細かいことは気にするんじゃねぇ。
135 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:17:28 ID:qN9Qz3Yg
《Vedalken Dismisser / ヴィダルケンの放逐者》は馬鹿げたコストだと思うだろうが、 実際に使ってみると適切なコストだと感じれるだろう。 Time Ebbは3マナ。で、Gray Ogreも3マナ。合わせりゃ…ほら、な? Dismisserはテンポ面で優れた効果を発揮する。 こいつは相手のエースをこのターン除去しつつ、次の相手のドローを奪う。 そしてそん時ゃきっと別の何かも奪っていく。 《Peel from Reality / 現実からの剥離》とのコンボは特に極悪で、 これをしてのけた日にはフライヤーで殴りきるのには 十分過ぎる時間がもらえるに違いない。 Dimirをドラフトする際にはどういうデッキにするか決めて、 焦点がブレないようにしなければならない。 バックアップするカードのない状況下での《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》 なんかデッキのどこにも居場所はない。 デッキを十分な数の適切なカードで埋めたいならば明確に「埋めるためのカード」 -《Surveilling Sprite / 検分するスプライト》や《Compulsive Research / 強迫的な研究》とか- を集めていくことだ。 さもなけりゃ見るに耐えないカンスペもどきや糞の役にも立ちゃしない 1/4を入れる結末が待ってるだけだ。
136 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:20:33 ID:qN9Qz3Yg
ここに回避タイプのDimirデッキサンプルを挙げとく。 Evasive Dimir Draft Deck 40 cards 8 《Island / 島》 8 《Swamp / 沼》 1 《Dimir Aqueduct / ディミーアの水路》 ------------------------------------------------------------------------------- 17 land 1 《Dimir Infiltrator / ディミーアの浸透者》 2 《Roofstalker Wight / 屋根伝いのワイト》 1 《Surveilling Sprite / 検分するスプライト》 1 《Terraformer / 土を形作る者》 1 《Drift of Phantasms / 幻の漂い》 1 《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》 1 《Dimir House Guard / ディミーア家の護衛》 1 《Keening Banshee / 叫び回るバンシー》 1 《Mausoleum Turnkey / 霊廟の牢番》 2 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》 1 《Netherborn Phalanx / 冥界生まれの密集軍》 1 《Vedalken Dismisser / ヴィダルケンの放逐者》 ------------------------------------------------------------------------------- 14 creatures 1 《Halcyon Glaze / 穏やかな霞》 1 《Disembowel / 腹わた抜き》 1 《Clinging Darkness / すがりつく闇》 1 《Peel from Reality / 現実からの剥離》 1 《Remand / 差し戻し》 1 《Compulsive Research / 強迫的な研究》 1 《Consult the Necrosages / 屍賢者の助言》 1 《Gaze of the Gorgon / ゴルゴンの凝視》 1 《Twisted Justice / よじれた正義》 ------------------------------------------------------------------------------- 9 other spells このタイプは紛れもないテンポデッキとしてドラフトされるんだが、 デッキとしては非常にトリッキーになる。 大抵の場合こっちのクリーチャーは相手のそれよりショボいわけで、 これが実際に問題になって来る前にとっととゲームを終わらせにゃならんのだな。 《Clinging Darkness / すがりつく闇》や《Peel from Reality / 現実からの剥離》なんかの安い除去を手に入れる時間がもらえるんで、 《Vedalken Dismisser / ヴィダルケンの放逐者》や《Remand / 差し戻し》みたいにテンポを稼げるカードは重要だ。 《Twisted Justice / よじれた正義》だが、ぶっちゃけこのデッキじゃ弱いんじゃねぇかな。 ……すまん、他に選択肢なかったんよ。
137 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:21:35 ID:qN9Qz3Yg
石臼型デッキは上のデッキとはまたずいぶんと違った趣がある。 デッキのキーパーツは間違いなく《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》。 《Lurking Informant / 隠れ潜む密通者》や《Duskmantle, House of Shadow / 影の家、ダスクマントル》 の力だけで削りきるのが不可能だって訳ではないんだが、 1度に1枚より2枚の方が簡単に削れるのは自明だからな。 むしろこれらだけで削りきれるような対戦相手に当たったら 逆にこっちがビビるね。 あまりにもEntrancerにおんぶに抱っこなデッキになるんでな。 色気出すのはドラフト序盤に1枚手に入れられる状況だけにしといたほうが 無難だと思う。 こいつはこのアーキ以外では糞だし、遅くまで回っていることも良くある。 が、パックから出ないことには始まらんわけだし、他にDimirやってる奴がいるかもしれん。 後でもう一枚回ってくる保障は無いって事だ。 石臼型のDimirで次にCoolなのは《Tidewater Minion / 潮水の下僕》でほとんど決まりだろ。 Entrancer起こして再起動。2倍の働きじゃねぇか。 コレよりでかいナマモノもそうそういないからな。 壁としても良い働きをしてくれるぜ。 40枚なんてあっという間だ。Entrancer& Minion セットはそう数ターンも起動する必要は無いだろう。 このアーキではこの2枚よりも優先されるべきコモンなんか存在しないな。 可能性があるとして《Last Gasp / 最後の喘ぎ》ぐらいか?
138 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:22:42 ID:qN9Qz3Yg
《Lurking Informant / 隠れ潜む密通者》もこの戦略の良い手助けをしてくれる。 相手のライブラリートップに土地を残してそいつを引かせるって能力は こちらのEntrancersが相手のライブラリーを削りきるまでに 相手がこっちを押しつぶす脅威を手に入れるのを困難にするんだ。 長期戦になったときにはかなり良い嫌がらせになるぜ? そうそう、土地事故ってる相手や色事故ってる相手に この能力を使ってやると大変喜ばれるよ。 それだけで勝ったりもするしな。 こちらが着々と場を固めてる間、ひたすら使えやしないガラクタを プレゼントしまくるってのはサイコーの気分だ。 直接勝ちに結びつくカードも重要だが相手の攻撃の手を止めるものも欲しい所だな。 《Dimir Infiltrator / ディミーアの浸透者》や《Drift of Phantasms / 幻の漂い》 は共にこの目的では良いカードだし、《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》 も再生壁としてとても良い働きをしてくれる。 取れるなら十分な量の除去を欲しいと思うのは普通だろうな。 ただ、あんま重さは気にしないでも良い。 俺はこのデッキなら喜んで《Stasis Cell / 停滞の監房》をプレイするだろうし、 《Stinkweed Imp / 臭い草のインプ》や《Clinging Darkness / すがりつく闇》 なども明らかな理由で早くピックしていい。 そう。時間が稼げれるならなんでも良いんだ。
139 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:24:07 ID:qN9Qz3Yg
デッキの残りスロットはドローと他のライブラリーを削れるカードで埋める。 《Belltower Sphinx / 鐘塔のスフィンクス》と《Psychic Drain / 精神の吸収》 はどっちも素晴らしい。 《Induce Paranoia / 妄想の誘導》じゃそれらには敵わないが気にすることじゃない。 《Dimir Guildmage / ディミーアのギルド魔道士》も素晴らしいカードだし、 《Compulsive Research / 強迫的な研究》も同様にドローカードとしての役割を十分に果たしてくれる。 . Transmuteメカニックもここではちったあ使われるだろう。 《Dimir House Guard / ディミーア家の護衛》を《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》 に化けさせるってのはこのアーキでは結構使えるもんだ。 状況によっては《Drift of Phantasms / 幻の漂い》や《Dimir Infiltrator / ディミーアの浸透者》 はその時有効ななんらかのカードに変えることもあるだろう。 この戦略は遅いんだが, デッキの志向も時間稼ぎだ。 回避型よりTransmuteする余裕はあるだろう。
140 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:25:24 ID:qN9Qz3Yg
そんなこんなで石臼型の適切なデッキを考えていくとこんな形に落ち着くんじゃないかと思う。 Milling Dimir Draft Deck 40 cards 8 《Island / 島》 8 《Swamp / 沼》 1 《Duskmantle, House of Shadow / 影の家、ダスクマントル》 -------------------------------------------------------------------------------- 17 land 1 《Dimir Guildmage / ディミーアのギルド魔道士》 1 《Dimir Infiltrator / ディミーアの浸透者》 2 《Drift of Phantasms / 幻の漂い》 1 《Lurking Informant / 隠れ潜む密通者》 1 《Surveilling Sprite / 検分するスプライト》 1 《Terraformer / 土を形作る者》 1 《Dimir House Guard / ディミーア家の護衛》 2 《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》 2 《Tidewater Minion / 潮水の下僕》 1 《Belltower Sphinx / 鐘塔のスフィンクス》 1 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》 -------------------------------------------------------------------------------- 14 creatures 1 《Dimir Signet / ディミーアの印鑑》 1 《Last Gasp / 最後の喘ぎ》 1 《Clinging Darkness / すがりつく闇》 1 《Compulsive Research / 強迫的な研究》 1 《Consult the Necrosages / 屍賢者の助言》 1 《Induce Paranoia / 妄想の誘導》 1 《Stasis Cell / 停滞の監房》 1 《Brainspoil / 脳崩し》 1 《Psychic Drain / 精神の吸収》 -------------------------------------------------------------------------------- 9 other spells 以上が4つのギルドの雑感とラヴニカドラフトの 最初の数週で見るだろうデッキに関する結論だ。 あんたらは多色をコンセプトにした緑系なんかをもう見たかもしれないし、 俺もギルドカラー以外の組み合わせのデッキが使われるのかはわからない。 例えば地上を固めて空で殴る白青とかはリミテッドではごく一般的はアーキだし、 今回もドラフト可能かもしれない。 白青が《Sunhome Enforcer / サンホームの処罰者》や 《Lightning Helix / 稲妻のらせん》、《Galvanic Arc / 感電の弧炎》 なんかのために赤を足している姿はよく見かけるんじゃないかと思う。 これらはこれからじっくりと探求してみるつもりだ。
141 :
ドラフトスレ682 :2005/10/28(金) 15:29:12 ID:qN9Qz3Yg
以上Exploring Ravnica - Part IIからDimirでした。 Entrancer3、Minion2、Induce Paranoia3なのはドラフトしたことあり。 相手腐るね。マジで。 まぁ取れ具合によって違うだろうけどSelesnyaとGolgariには強い。 が、Borosにすげぇ弱いのな。
乙です すごいありがたいです MOおんりなんでラブニカはまだ見たい件ですが、参考にさせてもらいます
143 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:09:22 ID:FosFox5f
144 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:11:07 ID:FosFox5f
今日のコラムじゃ2,3話したい話題があってまとまりがなくなってるがそこは勘弁な。 Ravnicaについてはまだ悪戦苦闘中で覚えにゃらなんことがたくさんあるんだが、 オンラインでRavnicaが使えるようになる前に話しておきたい小ネタがたくさんあってな。 Ravnicaのオンラインプレリリースはすぐそこだ。 あんたがもしあまりリアルマジックが出来ない環境ならその前に予備知識は欲しいはずだよな? 今日教えたい内容の一つは"シグナル"だ。 俺はRavnica*3の環境でのシグナルについてちょくちょく質問される。 当然だが、この環境でのシグナルってのは他の環境のそれと比べるとまったく別モンだ。 Signalling in Ravnica Drafts まず俺が書いた最初のシグナルについての記事 と2,3ヶ月前に俺が書いた記事 を読んで来い。 そいつは神河物語-謀反-救済環境に重点を置いて書いた記事だが、 コメントや戦略の多くはどんなリミテッド環境でも通じるはずだ。
145 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:11:40 ID:FosFox5f
リミテッドにおける神河ブロックとRavnicaブロックには数多くの違いがある。 そん中で最も大きいものは卓上のプレイヤーの半分前後は3色以上を使っているだろうってことだ。 ちょwwwwおまえらwww全員3色目タッチしてるだろwwwww って思う時もまあ少なからずあったりする。 まあそうなる理由も一つだけじゃなくあるんだがな。 兎も角、こいつはシグナルって視点から考えると強烈なノイズだ。 プレイヤーは簡単にあんたのメインカラーに侵食してきて良いカードを次々お持ち帰りしちまう。 多分この新環境には"ベストデッキ"ってのは実在するんだろうが、 俺は"これ"ってのには未だ誰も到達していないと見る。 その話題について話した奴らの幾人かは石臼型Dimirがそれだ、と言ってた。 いや、Borosだってのも居たね。Selesnyaにまだ夢を見てる奴らもいる。 俺はどんなフォーマットであれ"ベストデッキ"が決まっていないのなら 特定のアーキを強要するのはいいこととは思わないな。 ああ、もちろん特定の色が明らかに他より強い環境なら 「悪い事は言わないからその色やっとけ」 って言うアドバイスには意味があるぜ? ただ、この環境では当て嵌まらない。 今回は完璧なピックが出来たならどのギルドにも目は在りそうだ。
146 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:12:55 ID:FosFox5f
これは心に刻んどいてもらいたいんだが、上家から送られているシグナルを 読み取るってことは実際問題リミテッドで最も重要なスキルの一つだ。 送られてきたシグナルを正しく解釈できたなら卓上で 最もピックがヌルいギルドの一つへご招待されるわけだからな。 そいつはあんたに全般的にタカスなクオリティのカードと その結果としてのドラフトに勝利する権利をもたらすだろう。 とてもわかりやすいシグナルの一つが各種ギルドのマルチカラーだ。 《Golgari Rotwurm / ゴルガリの腐れワーム》、 《Shambling Shell / よろめく殻》、 《Selesnya Evangel / セレズニアの福音者》そして 《Skyknight Legionnaire / 空騎士の軍団兵》は 該当するギルドではとても高い手順でピックされる。 もしドラフト中に3-5手でこれらのカードとお目見えしたならば、 大抵の場合上家が来たカードのギルドに関してヌルいピックを やっているっていうわかり易い徴候だ。
147 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:13:55 ID:FosFox5f
ギルドという視点はこの環境のドラフトを非常にユニークなものにしている。 大半のドラフトでは卓上で4つの"色"しかドラフトされてない。 Ravnicaでは他のフォーマットで白、青、黒、赤、緑がドラフトされているように、 Dimir、Boros、GolgariそしてSelesnyaがドラフトされているんだ。 これはドラフトをする際にとても大きな違いとなる。 Ravnica以前は卓上のプレイヤー8人が2色を使うんで累計16色分のピックパターンがあった。 これが何を意味するかってーと、被る色は取られ杉、被らない色はヌル杉 っていう事態が起こりやすいってことだ。 で、今は卓上のプレイヤー8人が主に1ギルドを使うんでたった8ギルド分のピックパターンしかない。 つまり、卓上のプレイヤー2人ごとに仲良く各ギルドが分配できるわけだ。 でも、1つのギルドに3人で駆け込む愚か者が居たり、1つのギルドを一人で抱え込む悪い奴が出ると 途端にバランスが崩れちまう。 この時のアンバランスさは酷いモンだ。今までの環境よりもな。 もしあんたが「悪い奴」になれたならおめでとうと言っとくよ。 それは卓上最強デッキを作るこれ以上ないチャンスに恵まれたってことだからな。 このように各ギルドの特徴的なカードに注意を払うって事はとても重要なことだ。 それらの多くは単体でも強いカードだし、 誰もやってないギルドのカードは先に刈り取っておけば 後半誰も出来なかったギルドのいいカードが回ってくるようなこともあるだろうさ。
148 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:15:02 ID:FosFox5f
1パック3ピック目のピック例だ。 ちょっと見てみな。 《Boros Garrison / ボロスの駐屯地》 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》 《Mortipede / 死足虫》 《Golgari Rotwurm / ゴルガリの腐れワーム》 《Incite Hysteria / 恐慌の扇動》 《Sewerdreg / 下水溜まり》 《Seismic Spike / 地鳴りの撃ち込み》 《Stone-Seeder Hierophant / 石蒔きの秘儀司祭》 《Elves of Deep Shadow / 深き闇のエルフ》 ぬるぽ 《Peel from Reality / 現実からの剥離》 《Mausoleum Turnkey / 霊廟の牢番》 ぬるぽ 《Trophy Hunter / 戦利品狩り》 《Sunforger / 太陽打ちの槌》 保障はしかねるがこれだけいいカードが残ってるところを見ると上2人が Golgariやってないってのはかなりの確立でありえる線だ。 アンコとコモン抜けてるから上家が《Last Gasp / 最後の喘ぎ》と 《Keening Banshee / 叫び回るバンシー》ピックってのは ありうるかもしれないがその場合こんな引っ掻き回すピックなんかやるかねぇ? もし本当にそういうパックだったとしたら上のどちらかは 《Sunforger / 太陽打ちの槌》を取ってないとおかしい。 下と被りすぎる(もしかしたら上とも)からな。 Galvanicと《Devouring Light / 貪る光》が抜かれたというシナリオの方が遥かにありえるんじゃね? つまり、この場合は結構強いGolgariやれっていうシグナルもらってると思うんで、 ありがたくRotwurm貰うのがいいんじゃねぇかな。
149 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:16:20 ID:FosFox5f
じゃ次の例にいくぜ。 《Goblin Spelunkers / ゴブリンの洞窟探検家》 ぬるぽ 《Woodwraith Strangler / 森の悪霊の絞殺者》 《Benevolent Ancestor / 尊い祖霊》 《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》 《regiver / 介護人》 《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》 《Thoughtpicker Witch / 思考抜きの魔女》 《Compulsive Research / 強迫的な研究》 ぬるぽ ぬるぽ 《Dimir Machinations / ディミーアの策謀》 《Instill Furor / 激情の賦活》 《Junktroller / ごみ引きずり》 《Sacred Foundry / 聖なる鋳造所》 こいつも分かりやすいシグナル発しまくりだな。 石臼やれ、だとよ。 こん中で最も強いコモンは《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》で、 そいつが4手で取れるってのはとても強烈なシグナルだ。 上家の二人、いやひょっとすると全員が黒ってのも十分ありえるが、 それでもDimirを選ぶべきだ。 がんばって茨の道を進んでくれたまえ。 もし1パック目で良さ気な黒いカードがまるで来なかったとしても そんときゃ下に全く黒いカード流れてないわけで、 上手くすりゃ2パック目の最初の方で必要な黒除去の1枚2枚ぐらいはもらえるんじゃねーの? ま、でも心配すんな。 このケースでも上はきっとカラフルなピックをしているさ。 パックの色が1色に固まることは稀だからな。
150 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:17:43 ID:FosFox5f
ドラフト序盤でのシグナルの解読って話なら、最も必要なスキルはカードの評価だ。 あんたが《Conclave Equenaut / 議事会の乗馬兵》は《Faith's Fetters / 信仰の足枷》よりCoolだと考えるのは勝手だ。 だが、大多数のプレイヤーはドラフト序盤にあんたの考えに賛成することはないだろう。 Equenautを流すってのもいいシグナルじゃないが、 《Faith's Fetters / 信仰の足枷》を流すってのはさすがにないわ。 それ以上優先して取るべき白のコモンはないわけだし、 《Faith's Fetters / 信仰の足枷》とコモンが抜けた穴を見せられたら俺は 白はドラフトされていないというシグナルとして受け取っちまうだろう。 幸いにもどの色も初手にはそんなに悩まなくていい。 例えば赤は《Galvanic Arc / 感電の弧炎》、 黒は《Last Gasp / 最後の喘ぎ》が最良だな。 青はちっと分かりにくい。 《Vedalken Entrancer / ヴィダルケンの幻惑者》か、 《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》か… ここは好みで分かれるところだろう。 俺はどんな状況でもEntrancer一択だが、 石臼型より飛行回避ベースをより好む奴らも知ってるからな。 緑も似たようなもんだが、個人的には最初にピックするのは 《Bramble Elemental / 棘茨の精霊》だな。 《Scatter the Seeds / 種のばら撒き》や《Siege Wurm / 包囲ワーム》を 取りにいくのはSelesnyaに行くと決めてからって事にしてるんでね。 もし多色デッキの支配力はRavnica一ィィィィィと決めてかかってる奴なら 《Civic Wayfinder / 護民官の道探し》ピックが最良だと思っているだろう。個人的に。 ただ、もしその考えで《Bramble Elemental / 棘茨の精霊》流したんだったら 下家が緑に行っても文句言うんじゃねぇぞ? どんな環境であれ、どのカードが最良のカードと"考えられているか" を知っているってことは最も重要なことの一つだ。 そいつは自分のデッキに入れるべき最良のカードをピックするってことだけじゃなく、 自分に送られているシグナルをよく理解出来るってことだからな。
151 :
ドラフトスレ682 :2005/11/02(水) 17:23:51 ID:FosFox5f
以上です。 残りは4つのギルド以外のお話。
神光臨。 禿しくGJ!
153 :
シャン :2005/11/02(水) 17:52:41 ID:6KjUfteW
【M・T・A】我が人生にかけない、おまえらくだらんことやってないでムシキングやれカスども ∧ ∧ ( ゚Д゚); (| |Ξ 〜| | ∪ ∪ しかし今日の酒もうめーなおい
先生!ぬるぽってなんですか?
155 :
シャン :2005/11/02(水) 18:02:01 ID:6KjUfteW
ガッ!! ∩ || || γニヽ || / ̄ヽ・o・^‖/ / r┤@ |、ニノL / | 人_ノヽ / | __( ̄| | | __)_ノ ̄ ̄ ̄\ ヽ__)ノ \ ‖\‖ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄‖ ‖ ‖ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄‖
そこは元記事だと画像が入ってて、既にピックされてた場所だね。 とりあえずなんかで埋めとこうかと思ったんでぬるぽ置いときました。 説明しないとわかんないね。スマン。
157 :
シャン :2005/11/02(水) 19:02:05 ID:6KjUfteW
黙れ!!カスども!!|  ̄ ̄ ̄ ̄∨ ̄ ̄ ̄ `∧__∧ _ ( ´_ゝ`)_,-= ̄ `:  ̄ _ -− ─ ' /\ / ̄\ ~ ̄\ / ヽ \_  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ \__) \ || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄|| || ||
乙です
160 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/11/03(木) 21:27:40 ID:2U6uLpCk
162 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 12:50:07 ID:nMQF8H88
Drafting Outside the Box 俺は前のコラムの最後でキルドって言う枠外のドラフトの可能性について触れてたんだがおぼえてるかい? そいつはせっかくのいいピックを台無しにしちまう危険性をはらんでいるんだが、 最近ちょっと試してみてるんだ。 結果はぼちぼちってとこ。掛けた時間分はペイできるぐらいの成果は挙がってる。 こういうことをやるときは大抵最終的にどっか一つのギルドに属する2,3枚のカードを 散らすようにしてる。 印鑑やキルドランドを追加すれば何の問題もないからな。
163 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 12:51:57 ID:nMQF8H88
Blue-White 先週やった例は白青だ。 この組み合わせは可能な状況で始めるなら全くもってアリな選択肢だと思う。 一般的な白青が欲しいコモンパーツが知りたいならこれ見るだけでOK。 Flyers: 《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》 《Conclave Equenaut / 議事会の乗馬兵》 《Screeching Griffin / 金切り声のグリフィン》 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》 Stall: 《Drift of Phantasms / 幻の漂い》 《Benevolent Ancestor / 尊い祖霊》 《Nightguard Patrol / 夜番の巡回兵》 Removal: 《Faith's Fetters / 信仰の足枷》 《Stasis Cell / 停滞の監房》 後はスロット埋めるの少々。 《Veteran Armorer / 古参兵の武具師》は壁の堅さを難攻不落ってレベルまで押し上げる。 《Tidewater Minion / 潮水の下僕》は《Bramble Elemental / 棘茨の精霊》やRotwurmsと1対1の交換可能。 ついでに《Benevolent Ancestor / 尊い祖霊》まで大暴れさせるおまけ付きと大盤振る舞いだ。 最近俺が作った白青では《Lightning Helix / 稲妻のらせん》と 《Skyknight Legionnaire / 空騎士の軍団兵》、 《Thundersong Trumpeter / 雷楽のラッパ吹き》をタッチしてた。 このデッキでの《Tidewater Minion / 潮水の下僕》様はヤバ杉。 Trumpeterと絡んで毎ターン2体アタックorブロックするなって何よ?
164 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 12:52:55 ID:nMQF8H88
《Vedalken Dismisser / ヴィダルケンの放逐者》や《Peel from Reality / 現実からの剥離》 なんかのカードは飛行持ちの為の時間稼ぎをしてくれるし、 《Centaur Safeguard / ケンタウルスの護衛兵》や 《Selesnya Guildmage / セレズニアのギルド魔道士》 みたいなハイブリッドカードはプレイできるマナや 起動できる能力が1通りだけでも十分すぎる活躍をしてくれる。 タッチする色は別に何でもかまわない。 Borosの土地と印鑑は赤のタッチを容易にするし、 Dimirの黒、Selesnyaの緑も同様だ。 それがタッチするのに適切なカードであるならマナベースに一切影響を与えずに 他三色のカードをタッチすることが出来る。 これはいいオプションだ。 もし明けたパックに《Glare of Subdual / 制圧の輝き》や 《Flame Fusillade / 炎の一斉攻撃》みたいな 化け物が鎮座していてもガクブルせずにおいしく頂けちまうんだからな。
165 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 12:55:02 ID:nMQF8H88
Red-Blue これも過去数週に渡って人気を上げてきた色の組み合わせだ。 このアーキは全体的なシナジー云々と言うより むしろ2組のコモンの組み合わせがデッキに強烈な強さを与えている。 まず最初は《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》と 《Galvanic Arc / 感電の弧炎》のコンボだ。 Arcが2,3体ブチ殺せば勝つわな。それ以上何か説明いる? 多くの青赤デッキは《Ordruun Commando / オルドルーンの猛士》や 《Greater Forgeling / 大いなる溶鉄の精》、 《Indentured Oaf / 年季奉公の鈍愚》なんかのクリーチャーをフューチャーしている。 この環境のデッキの多くはかなり飛行に対して脆い。 んなわけで、こいつらは《Flight of Fancy / 空想の飛行》つけると突然大活躍。 つまり《Flight of Fancy / 空想の飛行》も大活躍って訳だ。 5ターン目に出てきた《Greater Forgeling / 大いなる溶鉄の精》が、 続く6ターン目に《Flight of Fancy / 空想の飛行》が付いて 空からパンプアタック仕掛けて来たら大抵の奴はションベンチビるってのよ。 つうか、飛行3/4を止められるブロッカーがいるなんてことはまず有り得ない。 そうそう忘れちゃいけない。《Flight of Fancy / 空想の飛行》も 《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》の良い餌になってくれるぜ。 もう一つのこのアーキで最高にイカれてるカードは《Mark of Eviction / 立ち退きの印》だ。 これは安く《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》を引っ込めることができるし、 同様に、《Galvanic Arc / 感電の弧炎》を相手のクリーチャーに付け、 付いてない奴を焼き、《Galvanic Arc / 感電の弧炎》をつけた奴ごと 手札に戻すという荒業が毎ターン可能になる。 武士の情けって奴があるならグダグダ続けずに2、3ターンでとっととケリ付けてやれ。
166 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 12:59:18 ID:nMQF8H88
もう一方のコンボの主役は《Viashino Fangtail / ヴィーアシーノの牙尾》と 《Tidewater Minion / 潮水の下僕》だ。 環境の大半のクリーチャーは2点飛ばしには耐えられない。 もしこの2枚がセットで動かせる状況になったならば 短期間でも劇的な効果が出ると約束しよう。 この色の組み合わせは《Drift of Phantasms / 幻の漂い》みたいなカードが 結構変成されるアーキの一つだ。 《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》の点数稼ぎのために 《Galvanic Arc / 感電の弧炎》が引っ張り出されるわけだな。 Transmuteメカニックは他の所でも活躍する。 《Dizzy Spell / 目くらましの呪文》は入ってるなら 《Mark of Eviction / 立ち退きの印》に化けるし、 黒タッチのためにDimirやってるなら《Perplex / 当惑》も 《Galvanic Arc / 感電の弧炎》を持ってこれる。 このデッキはシンボルが薄い優秀な黒除去を求めてしばしば黒を散らす。 もし必要なら《Dimir House Guard / ディミーア家の護衛》の回避能力ももらえるし、 《Tattered Drake / 破れ翼のドレイク》の再生能力も悪くないオプションだ。 勿論黒の変わりに白を足すってのもアリだ。 そん時ゃ《Faith's Fetters / 信仰の足枷》がタッチできる。 《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》も首を長くしてこいつを待っているはずだ。 もし採用できるならば明らかに《Auratouched Mage / オーラ掠りの魔道士》 はエクセレントな人材だろう。 もし《Mark of Eviction / 立ち退きの印》を最初に探してこれる暇があるならば、 次のターンには戻して《Galvanic Arc / 感電の弧炎》を探してコンボ完成。 後は好きにやってくれ。
167 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 13:02:15 ID:nMQF8H88
Other Possibilities 単にテストする時間がなかったってだけで、 ポテンシャル的には十分な仕事をしそうなデッキは他にも幾つかある。 まず黒の除去単。 大抵は更に赤の除去に手を出してアグロ赤黒って形を取るんじゃないかと思う。 このアーキが成功する鍵は低コストの優秀クリーチャーと相場は決まっているんだが、 今回はこの2色にいいのがいないんで俺はおそらくだめだと思っている。 だが、そいつを証明するのに十分なチェックをしたとはいえないな。 次に一般的なところだと赤緑か。 黒より緑の方が懐が広い分赤黒よりはマシだろうな。 《Galvanic Arc / 感電の弧炎》のエンチャント先として 《Bramble Elemental / 棘茨の精霊》 より優秀なところはいないわけだし、 このセットは時々は見るんじゃねえかと思う。 Golgariが《Galvanic Arc / 感電の弧炎》を散らすように 赤緑がGolgariのカードを2枚ぐらい散らす所は見ることがあるかもしれない。 緑の懐はとても広いからな。タッチ一色ぐらい余裕だろ。 つーか、ぶっちゃけここら辺のデッキは今まで紹介したギルドアーキと 明確に分類は出来るものじゃない。 白青や赤青のユニークさとは雲泥の差だ。
168 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 13:04:54 ID:nMQF8H88
他の組み合わせって言うと緑青と黒白があるが… いや、さすがに負け組みだろ。 青緑は神河フルブロックでの環境では一般的なアーキだったし一部のプレイヤーは あの栄光の日々を取り戻す為に目下努力中なんだろう。 《Flight of Fancy / 空想の飛行》付き 《Bramble Elemental / 棘茨の精霊》ってのは悪くないし、 《Drake Familiar / ドレイクの使い魔》での 《Fists of Ironwood / 鉄の樹の拳》使い回しってのもイケてはいる。 緑の4マナは実質《Greater Mossdog / 大いなる苔犬》1体だけなのでおそらく 《Snapping Drake / 噛みつきドレイク》がそのスロットを埋めるんだろう。 このアーキはDimirとGolgari両面から行ける分非常に黒がタッチしやすいってのは 確かだな。 これらのアーキが実際はどうなのよ?ってのは時間が教えてくれるだろう。 ただ俺はこれからの数ヶ月「結局の所スポットライトを浴びて華々しい活躍を 見せるのは4つのギルドをフィーチャーしたプレイヤーだけだった。」 なんてお寒いことはないと確信していいとおもうぜ。 なんにせよ、この環境がどういう形で落ち着くか、 特にギルドベースでないデッキとギルドに焦点を絞ったデッキの戦いは いかなる形で決着がつくのか。 興味は尽きないな。 きっと面白れぇことになるぜ!
169 :
ドラフトスレ682 :2005/11/04(金) 13:09:07 ID:nMQF8H88
>ドラフトスレ682氏 乙です。 青緑は知り合いが試してたなぁ。 結局、(身内では)緑が人気有るのでつらいとか言ってた。
確かに赤と青とは余り色な気がする。 翻訳乙です。
>>173 今週末は欧米で双頭巨人のイベントがある。
プレリとか都道府県選手権みたいな感じかと思われ。
175 :
173 :2005/11/08(火) 16:11:54 ID:nNmFzbXT
GPフィラデルフィア決勝 Jon Sonne vs. Chris Pikula 「俺ってグランプリの決勝で勝ったことないんだよ。だいぶ前に2回負けてるんだ。 カンザスシティとワシントンでね。」Pikula は溜め息をついた。彼は Sonne に勝って ジンクスを打ち破りたいと思ったが、Sonne は Pikula の記録を聞いてニヤリと笑い、 これはチャンスだと考えていた。 「このグランプリでは土地を壊しまくったよ。」Pikula はお互いのデッキリストを 交換して言った。 「俺は壊せるものは何でも壊したけど、あんたとはキツイ戦いになりそうだ・・・ 俺以上に暴れてきたみたいだからね」
Game 1 Pikula は肩をすくめて初手をキープした。「Duress?」 Sonne「対象は4枚しかないよ」(訳注:デッキリストでは8枚ある) Pikula「Duress じゃなかったら、何をすりゃいいんだろうね?」 Sonne は Mogg Fanatic を召喚し、Pikula は Natuko Shade を召喚して対応。 相打ちになった後、Sonne は Goblin Piledriver を召喚。 Pikula は Gerrard's Verdict を唱え、「良い物持ってるんだろ?」と言って Siege-Gang Commander と Goblin Piledriver を捨てさせ、Cursed Scroll を 追加した。Sonne は Wasteland で Pikula の Scrubland を壊し、追加の Piledriver を召喚した。Pikula は Cursed Scroll で Piledriver の一つを 対象とし、Duress とカード名を宣言。 Pikula はジャッジを見上げて笑い、「Sonne はアタックを忘れたってことで 良いのかな?」 Sonne は Pikula がミスに気付かないことを祈っていたが、弱々しく笑い、 「うまくやりすぎちまった。ミスをしちゃったよ」 Pikula「これで負けたら文句を言ってもばちは当たらないね。Piledriver で アタックしない奴に負けたってことだから。」 Sonne は Goblin Matron で Goblin Warchief をサーチし、Pikula はドロー前 に2体目の Piledriver を Scroll で狙撃。 Sonne が Goblin Ringleader をプレイして Siege-Gang Commander と Goblin Lackey を入手すると、ゲームの風向きが変わる。Pikula は Sonne の 赤マナを縛ろうと Sinkhole をプレイするが、Sonne のドローは Bloodstained Mire。 Warchief はアップキープで殺したものの、ゴブリンたちがアタックすると、 Pikula のライフはみるみる減っていく。 Natuko Shade が Goblin Ringleader と相打ちになったが、勝敗は誰の目にも 明らかだった。 「やっちまえ、Sonne!」Antonino DeRosa が観客の後ろのほうから叫んだ。 Pikula はムッとして怒鳴り返した。「彼はもう負けてる!」 それはまったく正反対だった。
Game 2 Sonne の Lacky でゲームスタート。Pikula は Darkblast でこれを除去し、 Cursed Scroll をプレイ。Sonne は2体のクリーチャーを召喚したいところ だが、Piledriver を召喚。Pikula が Dark Confidant をプレイしてターンを 返すと、Sonne は Gempalm Incinerator のサイクリングでこれを除去。 Pikula は Piledriver を StP で除去。 さらに Wasteland が Sonne の Rishadan Port を破壊し、Hymn to Tourach が 手札をずたずたにする。 Withered Wretch (Pikula のアグレッシブなデッキに対するサイドボードカード) がレッドゾーンに送り込まれる。Sonne の Piledriver はターン終了時に Dark Ritual からの Scroll で殺される。Pikula はさらに Scroll を使用し、Hypnotic Specter を追加した。 Sonne は場を見渡して、投了することにした。「ここ5〜6ラウンドで初めて 負けたよ。」 Pikula「しかも Engineered Plague なしでね!」
Game 3 「マリガンするよ」Pikula は不平を言った。「このトーナメントで初めて 初手にランドがなかったぞ」 Sonne は1ターン目に Lacky をプレイ。だが Pikula は1ターン目に Engineered Plague をプレイ。Sonne は2ターン目は何も動けなかったが Pikula は2ターン目に土地を置けなかった! 3ターン目に Sonne は Warchief を召喚するが、これは Pikula の Darkblast で除去される。 Sonne が4ターン目に Piledriver をプレイすると、Pikula はまだ土地が 必要だったが、Darkblast を発掘。さらに次のターンの Siege-Gang Commander も同じように除去。Pikula は Patron of the Akki の献身コストに使われる ことを心配していたが、それは無用の考えだった。Sonne は普通に6マナ払って 召喚したのだ。Pikula はまだ2枚目の土地がなく、そのレジェンドの 攻撃を受けた。 Sonne は次のターンに Goblin Warchief と Goblin Ringleader を追加し、 Engineered Plague 下で15点もの攻撃を行った。(訳注:13点だと思われる) Pikula は頭をかかえて、「Engineered Plague があるのに負けたなんて 信じられない! さっきは無くても勝ったのに!」
訳乙。 Pikulaウザスwww
183 :
高潮の :2005/11/17(木) 00:12:54 ID:JfuXV/It
最近やってなくてすまんす。引っ越したりで気分的に忙しくて……。 >ドラフトスレ682氏 お疲れさまです。 ドラフトどころか MtG もやらなくなって久しいんですが、それでも訳して下さる 記事は非常に面白いです。スポーツを見たり、プロの将棋を見て楽しんだりする ような感覚に近いですかね。続編があればまた是非訳して下さい! >160-161 上が PTLA のプレヴュー(同フォーマットの GP ビルバオのトライアル於ロンドン)、 下が PTLA の分析なんで、160 には申し訳ないが今後のためには 161 の方が 建設的かも? ドラフトスレ 682 氏の降臨に期待します。 >171 具体的にはどのへんでしょうか? 絵を描いてもらってる人の写真がついてる辺り ですか? >177 サイド前だと薬瓶×4しかないように見えます。 >180 ともあれお疲れさま。ピキュラ好きなんで嬉しかったです。 なんかチーム戦とかでも時々上位に来てて、未だに頑張ってるのは偉いよなあ。 意訳が多いとのことですが、結構しっかり拾えてると思いますよ。 (えらそうでごめんなさい) >181 たしかにウザス。まあ Meddling Mage のフレイバーテキストどおりか。
>>183 いつのまにかデッキリストが変わってるな。
前はパイロ4枚がメインで焼却者4枚がサイドだった。
同キャラ対策でそうなってるのかと思ったんだが。
185 :
682 :2005/11/17(木) 18:47:59 ID:MzpoYov0
>>高潮様 期待されました。 応えれるかわかりませんが161行かせていただきます。 あとScottのとかZviのマリガン記事とかやりたいの沢山あるんだけど部署異動とかFinals予選とかで('A`)ウボァ ……気長に見てください。
186 :
682 :2005/11/18(金) 16:57:24 ID:giK3Qldr
L.A. in Translation Mike Flores Swimming With Sharks Thursday, November 3, 2005 -------------------------------------------------------------------------------- この記事の為に筆を執った時点ではまだPT L.A.終了からは1日と経っていない。 だが今回の結果についての最初の検証を始めようかというこの間にも、 我々が争うこのPTと全く同一のフォーマットの構築PTQシーズンは動き出しているのだ。 もしあなたがホノルル行きの招待状に興味があるのならば、 落ち着いて今回の結果に注意を払う必要があるだろう。 今回の環境を破壊しているのは我々に限った話ではない。 現環境は既に混迷を来たすに十分な激流の中にあるのだから。
187 :
682 :2005/11/18(金) 16:58:05 ID:giK3Qldr
The L.A. Metagame プロツアーのメタゲームにおいて、エクステンデッドというフォーマットは信じがたいほど広大だ。 遅かった《Disciple of the Vault / 大霊堂の信奉者》と《AEther Vial / 霊気の薬瓶》の禁止を主因として、 エクステンデッドは比較的少数の使用に値するデッキ群(親和, ゴブリンとその他少数)による膠着環境から、 50余りの異なったアーキが蠢く魔窟へと変貌を遂げた。 このことはあなたに良かった事、考えずとも悪くなるであろう事 双方に関する手がかりを与えてくれる。 このフォーマットにはそれはもう膨大な種類のデッキが存在する。 故に、メタゲームに存在する全ての要素を個別に捌く事を可能とするコントロールデッキなど 文字通り存在不可能だ。 この環境において、コントロールデッキは、 その鉄壁の張りぼてが破かれる前に相手を圧倒する手段 (《Isochron Scepter / 等時の王笏》 + 《Orim's Chant / オアリムの詠唱》又は 《Wonder / 不可思議》 + 《Psychatog / サイカトグ》) を持つ物だけが勝利を手にすることができるだろう。 The Rockの様なアーキタイプの失敗を考えてみればいい。 純正RockはPT L.A. において、会場の第三勢力であったにもかかわらず たったの一人すらTop8に送り込むことができなかった。 親和やゴブリンが日曜日に残れなかった事に関する責任を 《Engineered Plague / 仕組まれた疫病》、 《Sphere of Law / 法の領域》、又は 《Kataki, War's Wage / 戦争の報い、禍汰奇》 といったカード群に擦り付けるのはまあいいだろう。 だが、Rockは違う。それは単純にこのトーナメントにおいて"蚊帳の外"であっただけだ。 単純にいえば、一般的なリセット要素と普通のフィニッシャーを採用した程度のコントロールなど、 PT L.A.の多様性あふれるフォーマットの前ではお呼びではなかったのだ。
188 :
682 :2005/11/18(金) 16:58:33 ID:giK3Qldr
津村健志の(Rock要素を含む、Rockよりも)遥かに適切なデッキでさえ、 《Smother / 燻し》の方が強力であるにもかかわらず アーティファクトがなくて腐るマッチアップのある《Oxidize / 酸化》や 醜い金属ガエルを殺すためだけの《Last Gasp / 最後の喘ぎ》を引っ張り出している。 (訳注:破滅的な行為があるだけで親和に勝てるなんて思うなよ?の意と思われる。) 当然Rockも同様の問題を抱えている (このデッキもまた、問題に直面したときには、鉄壁の防御力を持っていると演じなければならない、ということだ) しかも、その問題は瞬殺コンボの様な決め技の不在によって更に深刻なものと化している。 PT L.A.は終わった。 少なくともこの先2週間ほどの間、プロプレイヤーには 「今後のPTQやGPに実際に現れるであろうアーキタイプの絞り込み」 という主要な目的が与えられる事となる。 つまり、 例え実際のPTよりも多くエクステンデッドのPTQが行われると言っても、 文字通り幾千のプレイヤーがその大会に参加すると言っても、 合理的な理由を以て備えなければならないデッキというのは PT L.A.であった50余りのデッキではなくそこで結果を残したデッキということになるのだ。
189 :
682 :2005/11/18(金) 16:58:57 ID:giK3Qldr
The Gauntlet 私はメタゲームの頂点にある2,3のアーキとそれらのデッキを打ち崩せる仮定の下で動くデッキ -当然ポテンシャルはそれらより1段落ちる-にさえ注目すれば、 その環境は既知のものとして対応できる、という考え方の断固たる信者だ。 PT L.A. が我々に与えたデッキプールはマジックの歴史を紐解いても 1,2を争うほど膨大なポテンシャルを秘めていて、 それら全てに対処するのはまさに不能といって差し支えないものであったと言ってよい。 しかしながら、テストによって正しく最大勢力を掴む事ができたならば、 おそらく20%未満の利用できるデッキの検査だけで実際に対戦するであろうデッキの80%を 網羅することが可能となるだろう。
190 :
682 :2005/11/18(金) 17:01:38 ID:giK3Qldr
意訳でごまかせないと('A`)ウボァ ここからは個別デッキのお話です。 今週末はFinals予選なので来週頭ぐらいに残りを公開する予定。
乙
GJ! 続きワクテカ
PTLA、TAKARAのサイトで浅原に詳しく解説されてるぞ。
194 :
682 :2005/11/22(火) 12:15:10 ID:5QDxwh9/0
The Beatdown Tsuyoshi Fujita - Boros Deck Wins Pro Tour-Los Angeles 2005 Top 8 Main Deck 60 cards 1 《Plains / 平地》 4 《Mountain / 山》 4 《Sacred Foundry / 聖なる鋳造所》 4 《Wooded Foothills / 樹木茂る山麓》 4 《Bloodstained Mire / 血染めのぬかるみ》 2 《Windswept Heath / 吹きさらしの荒野》 1 《Eiganjo Castle / 永岩城》 1 《Shinka, the Bloodsoaked Keep / 血に染まりし城砦、真火》 -------------------------------------------------------------------------------- 21 land 4 《Grim Lavamancer / 渋面の溶岩使い》 4 《Savannah Lions / サバンナ・ライオン》 3 《Isamaru, Hound of Konda / 今田家の猟犬、勇丸》 4 《Goblin Legionnaire / ゴブリンの軍団兵》 3 《Kataki, War's Wage / 戦争の報い、禍汰奇》 -------------------------------------------------------------------------------- 18 creatures 4 《Firebolt / 炎の稲妻》 4 《Lava Dart / 溶岩の投げ矢》 4 《Lightning Helix / 稲妻のらせん》 4 《Molten Rain / 溶鉄の雨》 4 《Pillage / 略奪》 1 《Pulse of the Forge / 溶鉱炉の脈動》 -------------------------------------------------------------------------------- 21 other spells 4 《Purge / 粛清》 3 《Fledgling Dragon / 巣立つドラゴン》 3 《Blood Moon / 血染めの月》 2 《Umezawa's Jitte / 梅澤の十手》 3 《Flametongue Kavu / 火炎舌のカヴー》 -------------------------------------------------------------------------------- 15 sideboard cards 藤田剛史はとても多くのトーナメントに時間を費やし、上位に君臨してきた。 私の最も好きなマジックプレイヤーが"the Resident Genius"であることは公にしているが、 今回PTに向けて彼が行ったデッキ選択はその理由の一例として十分なものだ。 評判では彼は自身をTop8の高みまで誘ったこのデッキのデザインと調整を僅か3日で済ませたらしい。 この"Boros Deck Wins"は一見すると会場でも幾つか見受けられた 赤単に《Lightning Helix / 稲妻のらせん》を散らしたデッキと大差がないように見える。 しかし、このデッキにはそれらと一線を画す幾つかのユニークな特徴がある。
195 :
682 :2005/11/22(火) 12:15:33 ID:5QDxwh9/0
彼のデッキで最も判り易い特色はそのマナ・ベースだ。 彼はこのデッキを21枚の土地だけでプレイし、更にその21枚の中に 合計10枚ものフェッチランドを採用したのだ。 これらの《Sacred Foundry / 聖なる鋳造所》を探し出す 《Bloodstained Mire / 血染めのぬかるみ》, 《Windswept Heath / 吹きさらしの荒野》, そして《Wooded Foothills / 樹木茂る山麓》は 《Isamaru, Hound of Konda / 今田家の猟犬、勇丸》や《Savannah Lions / サバンナ・ライオン》を 1ターン目にプレイすることをすら可能にした。 他の特徴として彼のデッキにはメインボードから8枚の 《Pillage / 略奪》と《Molten Rain / 溶鉄の雨》が投入されている事が挙げられる。 一年前、プロツアーにおいてRockというデッキは最大勢力であり、 《Ravenous Baloth / 貪欲なるベイロス》のような赤単の嫌うカード達のオン=パレードだった。 そこには強力な4/4と共に《Pernicious Deed / 破滅的な行為》のようなカードもあった。 にもかかわらず、Rockはよく練られたRDWの前では"お客様"にすぎなかったのだ。 少量のバーンに添えられた《Wasteland / 不毛の大地》と《Rishadan Port / リシャーダの港》は 《Jackal Pup / ジャッカルの仔》によってRock使いのライフが 火力射程に捕らえられるまでの十分な間Rockのマナを拘束する。 珍しくRockのマナ・ラインが繋がり、デッキシステムが稼動することもあるが、 大抵の場合はすでに手遅れだ。 今シーズンのエクステンデッド用に剛史は土地破壊呪文を前出のマナ・コントロール要素の 文字通りの代用品として用いることにした。 又、このような低コストのマナ・カーブが21枚というランドを十分な数としている。 実際十分な数の赤・白マナが生成できなくともデッキは動く。 Possible Changes: Top8に残った他のRDWからの派生デッキは《Disenchant / 解呪》を採用している。 剛史のデッキはアーティファクトクリーチャー(と、《Psychatog / サイカトグ》) に対抗する為《Purge / 粛清》を採用しているが、このデッキにとって問題となる 《Sphere of Law / 法の領域》に対する回答が存在しなくなっている。 付け加えるなら、もし赤いデッキがChris McDanielのHeartbeat comboにぶつかってしまった場合、 Chih-Hsiang Changの採用した《Pyrostatic Pillar / 紅蓮光電の柱》が必要となるだろう。
196 :
682 :2005/11/22(火) 12:16:31 ID:5QDxwh9/0
The Combo Chris McDaniel - Heartbeat Combo Pro Tour-Los Angeles 2005 Top 8 Main Deck 60 cards 12 《Forest / 森》 10 《Island / 島》 -------------------------------------------------------------------------------- 22 land 4 《Sakura-Tribe Elder / 桜族の長老》 -------------------------------------------------------------------------------- 4 creatures 4 《Mind's Desire / 精神の願望》 4 《Gifts Ungiven / けちな贈り物》 4 《Cunning Wish / 狡猾な願い》 4 《Heartbeat of Spring / 春の鼓動》 4 《Nostalgic Dreams / 郷愁的な夢》 3 《Early Harvest / 早摘み》 3 《Fact or Fiction / 嘘か真か》 2 《Rampant Growth / 不屈の自然》 2 《Moment's Peace / 一瞬の平和》 1 《Deep Analysis / 綿密な分析》 1 《Revive / 生き返り》 1 《Brain Freeze / 思考停止》 1 《Echoing Truth / 残響する真実》 -------------------------------------------------------------------------------- 34 other spells 3 《Mana Short / 枯渇》 3 《Brain Freeze / 思考停止》 2 《Moment's Peace / 一瞬の平和》 1 《Naturalize / 帰化》 1 《Stifle / もみ消し》 1 《Words of Wisdom / 金言》 1 《Fact or Fiction / 嘘か真か》 1 《Early Harvest / 早摘み》 1 《Memory Lapse / 記憶の欠落》 1 《Chain of Vapor / 蒸気の連鎖》 -------------------------------------------------------------------------------- 15 sideboard cards エクステンデッドのフォーマットの大部分はビートダウンとコントロール、 そしてえげつないコンボデッキで構成されているが、 現行環境下で3つ目の要素として第一に選択されるのはこのStar Wars上がりの少年のデッキであるように見える。 私はこのデッキに対する十分なテストプレイを行うことをお勧めする。 このデッキは大抵のビートダウンを打ち負かすのに十分なほど早く、 (《Moment's Peace / 一瞬の平和》の存在により)十分な耐性を持っている。 大半がインスタントである膨大な数の青いドロー呪文は このデッキのコントロールと妨害要素に対する耐性を向上させている。 Extendedのパワーレベルを考えれば、ポテンシャルだけならこのデッキと勝負できる 他のデッキはこの環境には存在しないだろう。
197 :
682 :2005/11/22(火) 12:17:50 ID:5QDxwh9/0
The Control Kenji Tsumura - Dredgatog Pro Tour-Los Angeles 2005 Top 8 Main Deck 60 cards 4 《Island / 島》 1 《Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮》 1 《Lonely Sandbar / 孤立した砂州》 1 《Swamp / 沼》 1 《Barren Moor / やせた原野》 1 《Tranquil Thicket / 平穏な茂み》 4 《Polluted Delta / 汚染された三角州》 3 《Bloodstained Mire / 血染めのぬかるみ》 2 《Watery Grave / 湿った墓》 3 《Overgrown Tomb / 草むした墓》 3 《Yavimaya Coast / ヤヴィマヤの沿岸》 1 《Underground River / 地底の大河》 1 《Darkwater Catacombs / ダークウォーターの地下墓地》 -------------------------------------------------------------------------------- 26 land 4 《Psychatog / サイカトグ》 1 《Wonder / 不可思議》 -------------------------------------------------------------------------------- 5 creatures 3 《Force Spike / 魔力の乱れ》 1 《Darkblast / 暗黒破》 1 《Oxidize / 酸化》 4 《Counterspell / 対抗呪文》 2 《Mana Leak / マナ漏出》 2 《Last Gasp / 最後の喘ぎ》 1 《Smother / 燻し》 1 《Life from the Loam / 壌土からの生命》 1 《Circular Logic / 堂々巡り》 4 《Cunning Wish / 狡猾な願い》 3 《Putrefy / 化膿》 3 《Pernicious Deed / 破滅的な行為》 3 《Gifts Ungiven / けちな贈り物》 -------------------------------------------------------------------------------- 29 other spells 2 《Viridian Shaman / ヴィリジアンのシャーマン》 3 《Duress / 強迫》 1 《Ghastly Demise / 恐ろしい死》 1 《Oxidize / 酸化》 1 《Naturalize / 帰化》 1 《Krosan Reclamation / クローサ流再利用》 1 《Natural Affinity / 自然の類似》 1 《Mana Short / 枯渇》 1 《Circular Logic / 堂々巡り》 1 《Hideous Laughter / 忌まわしい笑い》 1 《Gifts Ungiven / けちな贈り物》 1 《Tsabo's Decree / サーボの命令》 -------------------------------------------------------------------------------- 15 sideboard cards
198 :
682 :2005/11/22(火) 12:18:19 ID:5QDxwh9/0
津村 健志のDredgatogは古典的なPsychatogのアーキタイプを踏襲しつつ、 難解さと強さを数層にわたってコーティングしたものに仕上がっている。 "Life from the Loam" はこのデッキでは全くもって壊れているという以外に表現の仕様がない働きを見せる。 《Gifts Ungiven / けちな贈り物》、 《Barren Moor / やせた原野》、 《Tranquil Thicket / 平穏な茂み》、そして《Lonely Sandbar / 孤立した砂州》によるコンボは、 長期にわたり容赦ないドローエンジンとして機能する。 Rock最高のエッセンスの多くもまた健志のデッキの誇るべき要素のひとつだ。 この環境でかつてエクステンデッドを代表するアーキタイプだった この古典的遺物を引っ張り出すに値するどんな合理的要因があったのだろう? (あぁ、当然個人的趣味は除外させて貰おう。) Rockの最大の魅力は《Pernicious Deed / 破滅的な行為》が持つ危機的な状況の打開能力およびそこからの復帰性能だ。 Dredgatogも同一の掃除屋を用いるが、前述の壊れたドローエンジンに再度言及するまでもなく 後者でのDeedのほうがより一貫し、重点が置かれた積極性な戦略と絡めた運用が可能だろう。 スイスラウンド終了時点でパックに手が届いていた素晴らしいデッキとしての地位にもかかわらず、 Dredgatogには他のコントロールデッキに知られていると食い物にされうるとんでもない構造的な欠陥がある。 健志のデッキは《Life from the Loam / 壌土からの生命》の力によって長期戦が可能である。 しかし、このエンジンは《Gifts Ungiven / けちな贈り物》からの1セットだけで済むが故に それがなければアドヴァンテージ・エンジンとして機能しない。 過去において、コントロールプレイヤーは 敵対するサイカトグのUpheavalと丸顔出っ歯の最悪生物に対処する代わりに FoF等でのドローは望み通り全て許可してきた。 (訳注:2002年世界選手権で優勝者Carlos Romaoが行ったFoF全通し戦術のこと。 その後の対サイカにおける基本戦術となった。) しかし、健志のデッキは追加のカードを引くことは却下され、 (彼のデッキには"実際の"ドローカードは3枚しか入っていない)、 ライブラリートップからのドロー頼みの勝負を強いられることになるだろう。
199 :
682 :2005/11/22(火) 12:18:50 ID:5QDxwh9/0
The Champion Psychatogに関しては、L.A.で勝利を収めたこのデッキに言及せずに今後のPTQシーンを 語ることはできない。 Antoine Ruel - Psychatog Pro Tour-Los Angeles 2005 Top 8 Main Deck 60 cards 4 《Polluted Delta / 汚染された三角州》 3 《Watery Grave / 湿った墓》 1 《Swamp / 沼》 2 《Cephalid Coliseum / セファリッドの円形競技場》 2 《Stalking Stones / 隠れ石》 2 《Seat of the Synod / 教議会の座席》 1 《Vault of Whispers / 囁きの大霊堂》 7 《Island / 島》 1 《Oboro, Palace in the Clouds / 雲の宮殿、朧宮》 -------------------------------------------------------------------------------- 23 land 4 《Psychatog / サイカトグ》 1 《Wonder / 不可思議》 -------------------------------------------------------------------------------- 5 creatures 2 《Mana Leak / マナ漏出》 4 《Circular Logic / 堂々巡り》 4 《Mental Note / 留意》 3 《Boomerang / ブーメラン》 3 《Fact or Fiction / 嘘か真か》 4 《Counterspell / 対抗呪文》 2 《Opt / 選択》 4 《Force Spike / 魔力の乱れ》 2 《Thirst for Knowledge / 知識の渇望》 2 《Smother / 燻し》 1 《Deep Analysis / 綿密な分析》 1 《Gifts Ungiven / けちな贈り物》 -------------------------------------------------------------------------------- 32 other spells 4 《Duress / 強迫》 1 《Meloku the Clouded Mirror / 曇り鏡のメロク》 3 《Ghastly Demise / 恐ろしい死》 1 《Smother / 燻し》 2 《Razormane Masticore / 剃刀毛のマスティコア》 2 《Darkblast / 暗黒破》 1 《Skeletal Scrying / 占骨術》 1 《Stalking Stones / 隠れ石》 -------------------------------------------------------------------------------- 15 sideboard cards
200 :
682 :2005/11/22(火) 12:19:19 ID:5QDxwh9/0
2、3年ほどのマジックキャリアがあるか、適当な期間Swimming With Sharksを読むかした人なら このデッキの動きは知っているはずだ。 (訳注:Swimming With SharksはMagicthegathering.comの週刊記事。この記事自身もそう。 内容はその週のマジックに関するあれこれ。) このデッキは序盤を《Force Spike / 魔力の乱れ》等のパーミッションスペルで凌ぎ、 《Psychatog / サイカトグ》の展開とその強烈な一撃で対戦相手を圧殺する。 《Fact or Fiction / 嘘か真か》はこのデッキにとって最良の友だ。 普通はPsychatogのプレイヤーは3枚の山を取り、 墓地に叩き付けた残りからも更にボーナスを搾り取るだろう。 Ruelは《Life from the Loam / 壌土からの生命》形のテストを行った上で、“古典的”な2色版の方が より好みに合ったと主張している。 トップに立った彼のデッキは津村のそれと比較すると基本に忠実な非常に安定した試合運びをする。 それは2色に抑えられてあり(色事故の確率が低下する)、 より(安定して)多くのカードを引き、次のカードにアクセスする能力を持っているからだ。 このプロツアーでの勝利の他にも、このバージョンのPsychatogは一般的に多くの好成績をたたき出している。 最初にRuelと戦ったAlexandre Peset (この大会においてRuelの他に唯一《Mental Note / 留意》を採用したPsychatogを使用したプレイヤー) はTop 20で大会を終えているし、それだけではなくそれらのプレイヤーは友人(そして前マスターズ勝者)であるFranck Canuの名を出す。 彼は今回の結果で注目を浴びる前にこのデッキでPTQの勝利を収めているというのだ。
201 :
682 :2005/11/22(火) 12:20:48 ID:5QDxwh9/0
The Best Deck Antoine RuelはL.A.のために用意した彼のデッキは本当に気に入っているとした上で、 今大会での最高のデッキは別に存在した、と話してくれた。 Billy Moreno -Madness ‘Tog Pro Tour-Los Angeles 2005 Top 8 Main Deck 61 cards 4 《Yavimaya Coast / ヤヴィマヤの沿岸》 1 《Centaur Garden / ケンタウルスの庭園》 1 《Cephalid Coliseum / セファリッドの円形競技場》 2 《Watery Grave / 湿った墓》 2 《Forest / 森》 2 《Island / 島》 1 《Lonely Sandbar / 孤立した砂州》 2 《Bloodstained Mire / 血染めのぬかるみ》 2 《Overgrown Tomb / 草むした墓》 4 《Polluted Delta / 汚染された三角州》 -------------------------------------------------------------------------------- 21 land 4 《Wild Mongrel / 野生の雑種犬》 3 《Aquamoeba / アクアミーバ》 1 《Wonder / 不可思議》 4 《Arrogant Wurm / 尊大なワーム》 4 《Basking Rootwalla / 日を浴びるルートワラ》 3 《Psychatog / サイカトグ》 1 《Merfolk Looter / マーフォークの物あさり》 -------------------------------------------------------------------------------- 20 creatures 3 《Umezawa's Jitte / 梅澤の十手》 3 《Chrome Mox / 金属モックス》 4 《Careful Study / 入念な研究》 2 《Deep Analysis / 綿密な分析》 1 《Life from the Loam / 壌土からの生命》 2 《Gifts Ungiven / けちな贈り物》 4 《Circular Logic / 堂々巡り》 1 《Darkblast / 暗黒破》 -------------------------------------------------------------------------------- 20 other spells 4 《Cabal Therapy / 陰謀団式療法》 4 《Naturalize / 帰化》 4 《Smother / 燻し》 3 《Engineered Plague / 仕組まれた疫病》 -------------------------------------------------------------------------------- 15 sideboard cards
202 :
682 :2005/11/22(火) 12:21:15 ID:5QDxwh9/0
Billy Morenoのデッキは会場にいた多くのデッキと同じように 《Life from the Loam / 壌土からの生命》をエンジンとして利用していたが、 このデッキにおける《Gifts Ungiven / けちな贈り物》は本当に壊れていた。 私は彼がこの環境を支配する呪文をプレイし、《WWonder / 不可思議》や 《Life from the Loam / 壌土からの生命》が落とされ、 何を持ってくるのか宣言する間にも墓地から回収される…そんな様子を見た。 Morenoのデッキは驚異的な攻撃力を持つ。 彼は史上最強クリーチャー(《Psychatog / サイカトグ》) と 史上最強の2マナ域(《Wild Mongrel / 野生の雑種犬》)を共に使用している。 これらのマッドネス源が《Arrogant Wurm / 尊大なワーム》と《Wonder / 不可思議》 を投げ捨てるというだけでも恐ろしいのに Billyは彼のデッキに《Umezawa's Jitte / 梅澤の十手》さえ投入したのだ! 古典的なUGマッドネスのスタイルを踏襲しつつ、色とブロックを拡張することによって より強力な脅威を追加していったMorenoのデッキは 来るべきPTQシーズンにおけるとても素晴らしいデッキとなるだろう。 (訳注:DeepDogは"Deep" Analysisと"The Dog"《Wild Mongrel / 野生の雑種犬》を用いる UGマッドネスを指す名称だと思われます。) Billyのデッキには私がこのデッキに対して抱いている愛情と同じぐらい多くの改良点が存在する。 彼は60枚ではなく61枚でデッキをプレイしたが、それは決して最適とはいえない。 1枚の《Lonely Sandbar / 孤立した砂州》は《Life from the Loam / 壌土からの生命》 を墓地対策で失う可能性を過剰に恐れたが故に保護用としてデッキ構築最後の数分で加えられたものだ。 Billyは《Life from the Loam / 壌土からの生命》をより壊れたカードにする目的で 《Cephalid Coliseum / セファリッドの円形競技場》と《Centaur Garden / ケンタウルスの庭園》を採用したが、 再度このデッキを使うなら競合他版のB/U/G Wild Mongrel/Psychatogからアイデアを拝借し、 《Golgari Grave-Troll / ゴルガリの墓トロール》と《Brawn / 豪腕》を1枚ずつ挿すだろう、 とコメントしている。 私がこれほどにMorenoのデッキを好ましく思う理由のひとつは、とても強固な芯の通ったプラン (《Wild Mongrel / 野生の雑種犬》を通じた《Arrogant Wurm / 尊大なワーム》 又は《Psychatog / サイカトグ》+ 《Circular Logic / 堂々巡り》) があるにもかかわらず、このデッキがとても多彩な動きを見せてくれる事だ。 このデッキは《Gifts Ungiven / けちな贈り物》が準備してくれる 《Life from the Loam / 壌土からの生命》によって消耗戦を戦う事ができるし、 (同じく《Gifts Ungiven / けちな贈り物》が用意する)《Darkblast / 暗黒破》のみで クリーチャーを除去していける。 そして、どんな奴でもJitteを持つだけで盤上を支配しうるのだ。 これらの特徴により、Morenoのデッキはいかなる状況下でも盤上に素晴らしい兵器を用意できる。 また、このデッキはTop8 に残った中で唯一GoblinにPlagueを張る事ができるデッキであり、 《Cabal Therapy / 陰謀団式療法》がコンボを使用するプレイヤーの手札に悲鳴を上げさせ、 更に、クリーチャー、エンチャント、アーティファクト全てに対する耐性を保持している。
203 :
682 :2005/11/22(火) 12:21:59 ID:5QDxwh9/0
以上だ。 PTQ Honoluluに向けたテストプレイは上記5リストから始めるといいだろう。 確かにこれらのデッキに全ての基本的要素が網羅されているというわけではないが、 これらはあなたに現在のエクステンデッドを動かしているメカニックや コンボ、シナジー等についてのよい着眼点を与えてくれるだろう。 もちろんPTQにはGoblinも、神話もいるだろう。 PTでTop8に残れなかったという事は、決してこれらのデッキがアマチュアレベルでしか プレイされないという事を意味するものではない。 (いずれにせよこれらのデッキはPTで最も使用されたデッキ群に含まれる事は間違いない。) これら7つのデッキは最初は全方位から集中砲火を受ける事になるだろうが、 それでもこれらは他49のデッキを全て打倒しうる力があるのだ。
204 :
682 :2005/11/22(火) 12:22:25 ID:5QDxwh9/0
Sample Affinity: Olivier Ruel Go Anan.dec Main Deck 60 cards 4 《Seat of the Synod / 教議会の座席》 4 《Vault of Whispers / 囁きの大霊堂》 4 《Darksteel Citadel / ダークスティールの城塞》 2 《Underground River / 地底の大河》 3 《Blinkmoth Nexus / ちらつき蛾の生息地》 -------------------------------------------------------------------------------- 17 land 4 《Ornithopter / 羽ばたき飛行機械》 4 《Arcbound Worker / 電結の働き手》 4 《Erayo, Soratami Ascendant / 上位の空民、エラヨウ》 3 《Arcbound Ravager / 電結の荒廃者》 4 《Frogmite / 金属ガエル》 3 《Myr Enforcer / マイアの処罰者》 -------------------------------------------------------------------------------- 22 creatures 4 Thoughtcast 1 《Chrome Mox / 金属モックス》 3 《Chromatic Sphere / 彩色の宝球》 3 《Pithing Needle / 真髄の針》 3 《Talisman of Dominance / 威圧のタリスマン》 4 《Cranial Plating / 頭蓋囲い》 3 《Scale of Chiss-Goria / チス=ゴリアの鱗》 -------------------------------------------------------------------------------- 21 other spells 3 Disrupt 3 《Cabal Therapy / 陰謀団式療法》 1 《Arcane Laboratory / 秘儀の研究室》 1 《Echoing Truth / 残響する真実》 4 《Engineered Plague / 仕組まれた疫病》 3 《Darkblast / 暗黒破》 -------------------------------------------------------------------------------- 15 sideboard cards
205 :
682 :2005/11/22(火) 12:22:47 ID:5QDxwh9/0
Sample Goblins: Osyp Lebedowicz RCO Stains Main Deck 60 cards 2 《Goblin Burrows / ゴブリンの穴ぐら》 18 《Mountain / 山》 -------------------------------------------------------------------------------- 20 land 4 《Skirk Prospector / スカークの探鉱者》 4 《Goblin Warchief / ゴブリンの戦長》 4 《Goblin Piledriver / ゴブリンの群衆追い》 4 《Goblin Matron / ゴブリンの女看守》 4 《Goblin Ringleader / ゴブリンの首謀者》 4 《Gempalm Incinerator / 宝石の手の焼却者》 3 《Goblin Sharpshooter / ゴブリンの名手》 2 《Siege-Gang Commander / 包囲攻撃の司令官》 2 《Goblin King / ゴブリンの王》 2 《Goblin Sledder / ゴブリンのそり乗り》 -------------------------------------------------------------------------------- 33 creatures 3 《Chrome Mox / 金属モックス》 4 《Seething Song / 煮えたぎる歌》 -------------------------------------------------------------------------------- 7 other spells 4 《Blood Moon / 血染めの月》 3 《Pithing Needle / 真髄の針》 2 《Overload / 過負荷》 2 《Flaring Pain / 鋭い痛み》 1 《Goblin King / ゴブリンの王》 2 《Sword of Fire and Ice / 火と氷の剣》 -------------------------------------------------------------------------------- 14 sideboard cards (訳注:どう考えてもMoxとSongはクリーチャーでないため修正) フォーマットの進化に伴い、集中砲火の対象はより変化し、より狭くなるだろう。 次週は新しいPTQシーズンからTop8に残ったデッキを見ていく事にしよう。
206 :
682 :2005/11/22(火) 12:27:48 ID:5QDxwh9/0
というわけでL.A. in Translationでした。 確かにTAKARAにも記事あったのですが、あれは浅原氏個人の解説っぽかったので 別に切り口ならよいだろうと思い続けました。 途中で終わるってのもアレだし。 今Zviのマリガン記事訳してます。 思ったよりも簡単そうなんでそう長くかからず終わる予定。
乙です
お疲れチャン かなり読み応えあった
乙です。 面白かったです。
FoF全通し戦術ってどういうこと?
君が書いている通り。 相手の《嘘か真か/Fact or Fiction》を全てスルーする。 その代わりサイカトグを全力で食い止める。
>>210 サイカはパーミッションと呼べるほどカウンターが多いわけではなく、大量のドローカードで勝負するデッキ。
なので同キャラ戦でドロースペルにカウンターを使ってしまうと肝心要のサイカや激動を打ち消せなくなる。
そこであえてドロースペルは全部スルーして、本命であるサイカと激動だけを狙い撃ちしようと言う作戦。
単純に「カードアドバンテージを与えちゃいけない!→ドローは打ち消さなければ!!」と考えていると
なかなか気づく事ができない。というかカルロスが実際に行うまではだれ一人やろうとしなかった。
213 :
高潮の :2005/11/24(木) 22:32:01 ID:PwfiayVm0
>682さん 無責任に書いたのにほんとに訳してくれてありがとう。 面白かったです。お疲れさま。 >FoF全通し戦術 件の世界選手権決勝戦の翻訳が旧まとめサイトにあるのでよかったらどうぞ。 ていうかおれが訳したんですが。読むとわかりますが、流石に全部が全部 通すわけではないようです。 あの時は「世界選手権の決勝戦だってのに公式にカバレッジの翻訳が 載らねえ!あり得ねえ!」とか言って訳した憶えがあります。それを思えば、 随分まっとうになったものですよね。 # あれ結局翻訳載らなかったんでしたっけ?
>212 いや実際草の根レベルではやってた奴もいるぞ でかい大会で結果を残せないから人に知られることもなかっただけだ。 新理論や斬新なデッキは結果を伴ってこそだからな。
俺もFoF通しはよくやってた。 有効カウンター数の把握はパーミ系対パーミ系でも非常に重要 自分のFoFはカウンターさせて相手のFoFをしのぐのが有効な場面もある
216 :
682 :2005/11/25(金) 12:08:58 ID:Aj7PrvHA0
マリガン: 新しい第一歩 Zvi Mowshowitz The Play's The Thing Wednesday, November 16, 2005 -------------------------------------------------------------------------------- 先週、ZviとScott Johnsはこのコラムを都合よくまとめちゃういい方法がないかいくつか考えていると言ったね。 それは本当なんだけど、今週は調整中ってことで勘弁してほしい。 今日はそれで何が変わるのかなんてことを話すよりも、新しい記事について書きたいんだ。 なんで変更するのか、どんな変更をするのかっていう詳細は次号ってことでヨロシク! で、今回の記事だけど、きっと君達にとってすっごくためになると思う。 ちょっと時間もらうけど、ぜひ感想を掲示板のほうで聞かせて欲しいな。 容易はいいかい? マジックをやる上でいつマリガンをして、いつマリガンをしないかってことは 一般的に見てもとても難しいことで、一番理解されていない事なんだ。 マリガンルールが現在のものになった頃は、みんな最悪!って思う手札以外はキープしてた。 でも、時間が経つにつれてもっと積極的にマリガンしていい!ってことがだんだんわかってきたんだ。 積極的なマリガンは直感で考えるとちょっと違うなって思う事があるかもしれない。 でも、大丈夫! マリガンするべき手札には全てに共通するルールが存在するんだ。 君達の一番の目的って言うのは最初の2,3ターン目に土地を置くことじゃないよね? そう、ゲームに勝つ事だ。 勝敗の内容も関係ないね。 どんなひどい負け方をしようと1敗は1敗だし、どんな圧勝でも1勝は1勝だ。 じゃあ、何が重要なのかな? それは、今の手札と1枚減ったランダムな新しい手札を比べたときにどちらの方が 勝てるチャンスがあるかってことなんだ。 これを出発点にして実際のマリガンについての法則を考えてみよう。
217 :
682 :2005/11/25(金) 12:09:24 ID:Aj7PrvHA0
自動的にマリガンするケース: 大体みんな最初はこんな規則だけでマリガンしてたんじゃないかな? 土地がなかったらマリガンして6枚引く。 土地がなかったらマリガンして5枚引く。 土地がなかったら.... Good!いいね。 さすがに土地なしでマジックのゲームをやるのは無理だよね。 この時はChrome Moxみたいなマナを出す0マナのカードも土地として数えてもいいよ。 こんな場合、なんで自動的にマリガンするのかって言うのはわかりやすいよね。 マナが出なければ呪文をプレイするのはちょっと難しいからね。 このルールにも例外は存在する…んだけど、 かなり特殊なデッキでの話で、しかもとても珍しい状況になるね。 実際のゲームで起こったことでZviがそのキープは正しかった!って思えたのは、 あるプレイヤーがマナのでない5枚の手札をキープした時のことだけかな。 もし手札が全て土地だったら… 7枚中6枚が土地… 土地が1枚だけ… さぁ、君ならどうする? どれも大抵の場合はマリガンしたほうがよさそうだね。 でも、いつもそうすべきってわけじゃないんだ。 これらの手札ってのは平均的な6枚の手札と比べると ほんのちょっぴりしか呪文がプレイできないだろうね。 それじゃ勝ち目は薄いなぁ。 初手に1枚の土地で始めてしまうプレイヤーは 2ターン目に土地が引ければ…とか考えちゃうんだよ。 でも、それってあんまり期待しないほうがいいんだよね。 確かに、2枚目の土地を引くチャンス自体は試してもいいかな?って思えるぐらいはあるんだよ。 でも大抵のデッキや手札って3ターン目に土地が出ないのは結構致命的なんだよね。 特に数ターン土地が止まってしまった場合はどうするのかって考えてるのかな? (これ、実際結構起こるんだよね。) 手札が土地で溢れているような初手をキープする事は 5,6枚の手札をキープする事と大差はないんだ。 何でかって? その手札に余った土地が実際にゲームの勝ち負けを左右する事はあんまりないんだ。 一度呪文をプレイするのに十分なマナを手にしてしまったら、 余計な土地って言うのはとても無駄なカードになるし、 時には何の意味もなくなってしまうものだからね。
218 :
682 :2005/11/25(金) 12:09:56 ID:Aj7PrvHA0
カードを失うという事: 手札が6枚になるって言うのはホントのトコ、どれほど悪い事なんだろう? マリガンすると手札が1枚少ない状態で始まるよね? 6枚の手札ではちょっと厳しいプランで戦わなきゃいけなくなるのは確かなんだけれど、 それは決してこのゲームに負けるってことじゃないんだ。 そう、カードが1枚少ないってことは君達が考えているほどには大きな問題じゃない。 デッキは7枚の手札の中に欲しいものが全てあるように作るものなんだけれど、 これって平均的に見れば序盤に必要なモノは十分過ぎるほど持っているって事だよね。 そのデッキの特徴的な6枚を手札として見たときに それでプレイしても勝てないだろうなーと思っちゃうようなデッキが、 7枚になったら劇的によくなりました!なーんてこと、あるわけないもんね。 いくつかのデッキは他のデッキよりよくマリガンするけど、 いいデッキって結構マリガンしちゃうものなんだ。 そういうデッキって、"余剰性"が高くなるように作ってあるし、 (訳注:どこを切ってもポテンシャルに差が出ない様に作ってあるという意味。金太郎飴仕様) (それか安定して動くようにサーチ・カードが入ってたりするね。) カードアドバンテージの差なんて気にせず勝てるようなデッキだったり、 そんなのひっくり返しちゃうような強力なアドバンテージ源を持ってたりするからね。 そんな細かい事をいちいち気にしなくてもいいんだよ。 6枚の手札の何が1番悪いかって言うと、もし開いた6枚の手札を見てOh!No!と思ってしまった日には 5枚でスタートしなきゃならないんだよね… こうなったらもープランもマナカーブも何かもがメチャクチャ。 もしうまく行ったとしても相手とは2枚もカードの差があるんだよ? マリガンして6枚の手札にしようって時はプレイできるハンドならいいやぐらいに考えたほうがいいと思う。 高望みはしないようにね。 平均的な7枚の手札よりいい手札がもらえる事もあるんだけれどそんな事は期待しないようにね。 本来、自分はプレイするにはちょっと…って手札で困っているって立場ぐらいは弁えた方がいいよ。 5枚の手札っていうのは大体の場合全くダメダメなんで、 適切なカードを引けば何とかなりそうだって言う手札だったらほとんど自動的にキープする事になると思う。
219 :
682 :2005/11/25(金) 12:11:12 ID:Aj7PrvHA0
マリガンの判断力って言うのは結局経験頼みになるんだけれど、 おおざっぱな方針でよければ君達にも教えてあげられるよ! これはなかなかいい経験則なんだけれど、 土地の枚数がそのデッキをうまくまわせる枚数に足りていなそうな場合はマリガンしたほうがいいね。 1、2マナ域のクリーチャーがいっぱいのデッキなのに序盤殴れそうにないならマリガンするかな。 そういうデッキの場合、序盤からちょっとでもカードをプレイしておかないとゲームにならないし、 余剰性も高いからね。 余剰性ってのは重要だよ。 デッキのキーパーツがそれぞれバックアップを持っているのなら 手札を6枚にすることの危険性はかなり薄くなるよ。 特に君のデッキのプランがカードアドバンテージを取ろう!ってものじゃないならなおさら、ね。 その一方で、もし序盤からカードアドヴァンテージを取っていけるものをもっているならそれを使えば マリガンで失った穴ぐらいは簡単に産めることができるよ。 例えば、《Survival of the Fittest / 適者生存》を使おう!ってデッキの場合は 《Survival of the Fittest / 適者生存》がすっごいアドバンテージを稼いでくれるから これがある6枚の手札はマリガンからすぐ立ち直って、 これがない7枚の手札なんかすぐに追い越しちゃうだろうね。 マリガンの感覚はプレイすればするほどよくわかるようになるよ! 強いデッキがよくマリガンできるっていう特徴を持っていないってことは珍しいね。 君達は平均的な6枚の手札がどれぐらいいいのかという基準を知っておいたほうがいいだろうね。 そうすれば、7枚の手札を見た時どっちの方が勝ちにいける手札なのかって言う比較が出来るだろう? もし6枚の手札でプレイするのはちょっと怖いなーと思ったら、それはどこかがまずいデッキを使っているというサイン! 見過ごさないようにね。
220 :
682 :2005/11/25(金) 12:17:25 ID:Aj7PrvHA0
とりあえず前半部分。 残りも今日中にあげられると思います。 N○K教育英会話のお兄さん風Zvi。 ついネタに走ってしまった。 今ではすごい反省しているが修正にかける手間がめんどくさいので 残りもそのままやる。
紫煙?
222 :
221 :2005/11/25(金) 12:18:12 ID:37cVzQ1w0
スマソ リロれよ orz
GJ
224 :
682 :2005/11/25(金) 17:39:31 ID:Aj7PrvHA0
欠けたピースの探し方: Zviがマリガンする時は"One Missing Piece"って言うルールを基本にしてるんだ。 何を引こうが関係ないプレイが出来る手札だったら自動的にキープするよね? 何か引く必要があるんだったら、手札を見て自分に相談する。 「君はこの手札を今よりいい物にするためにこの先2,3ターンで何が引きたいんだい?」ってね。 もし2枚以上欲しいカードが浮かんできたなら大体君達はすぐにマリガンする。 複数枚土地が欲しいならZviは大体マリガンするだろうね。 「この手札は1枚の土地さえあれば…」って場合はちょっと考えてみてもいいかな。 でも「ライブラリートップに土地2枚、ヨロシク!」とか 「3,4枚のうち2枚だけでもいいんだけれどなぁ…」とか言われても (特に今の土地が必要な色を出せないならば)大抵ダメだと思うよ。 もし手札のマナカーブに抜けている点が幾つかあって、 それを埋めれそうにないならZviならマリガンすると思う。 もし、たった一つだけ君の手札に欠けたピース"One Missing Piece"があるのなら、 それは自分と相談する時だ。 「そのカードを引けた時、君の手札って言うのはどれだけ素晴らしいんだい? そして、引けなかった(引くのが遅れた)時、君の手札はどれだけひどい事になるんだい?」ってね。 まずはその"One Missing Piece"がデッキにどれぐらい入っているかだよねぇ… 失敗するかもしれない手札をキープするんだから、予想できる危険に対する保険ぐらいはかけておきたいしね。 欲しいものを手に入れる事が難しいほど、ドローに対する要求は厳しくなるよね。 何でもいいからスペル引いてくれって言うのはすごいカンタン。 でも、何でもいいから土地引いてくれって言うのも、今すぐって条件がつかなければカンタンなんだ。 土地しか引かない体質だっていつも言ってるプレイヤーいない? 彼らの間違いは呪文さえ引けばいいと思っているってことなんだ。 (呪文ばっかり引くのも問題なのにね。) でも、こういう問題が起こる時って大体呪文詰め込みすぎってパターンだから 土地とのバランスを考え直してみるべきだね。 あとありがちなミスだと、考えてなかった選択肢に戸惑うってパターンだね。 例えば、2マナクリーチャーが引けて浮かれちゃったものだから そのままセットランド忘れてエンドしちゃったり…とか(笑)
225 :
682 :2005/11/25(金) 17:39:54 ID:Aj7PrvHA0
見た目より悪い手札: "土地と呪文があれば大丈夫?" 時々、特別な何かが欲しいってわけじゃないんだけど、 ビミョーで何も出来そうにない手札ってない? ビートダウンなんかの場合、土地も呪文もイイカンジなのに 相手に全くプレッシャーを与えない手札っていうのは結構あるよね。 そんな時のこんな考えはダメダメだ。 「この手じゃちょっと序盤からプレッシャーをかけていけないぞ。 まずは欠けたピース"早くて強いクリーチャー"をたくさん引けるように祈ろう!」 ビートダウンに対して分が悪い、2ターン目に何もすることがないようなコントロールデッキなんかの場合、 まずはそのマッチアップに生き残る事ができるかってことを手札と相談しなくちゃならない。 初期のマジックではどれだけアドバンテージを取れるかって事ばかりが強調されていたんだけれど、 最近は最初の数ターンをどれだけ有効活用して、いいスタートダッシュが出来るかって言う事が重要なんだってことがわかってきたんだ。 もし、LegacyやExtendedみたいな古いフォーマットで遊ぶ時には特に気をつけなきゃいけない事なんで注意してね。 君達は"オレ、引きいいから大丈夫。きっと何か引くし?"って考えちゃうのかな。 マリガンして6枚引くリスクを犯すのを避けて結果的に序盤数ターンを台無しにしちゃう人って結構いるんじゃない? そう、土地と呪文のバランスがいいってだけじゃダメなんだ。 僕らのやってるゲームは戦いなんだからどんどん行動して戦えるって言う事を示さなきゃ。 手札を見て、考えてごらん? 「この手札は事故ってるわけじゃない普通の相手に勝てるのか?」ってね。 驚くかも知れないけど、その答えは結構「きっとムリ。」だったりするんだ。 そのことを考えてプレイしてると、君の抱える問題の解決策は 後半じゃなく序盤に引いてる事が多いってことに気がつくんじゃないかな?
226 :
682 :2005/11/25(金) 17:40:20 ID:Aj7PrvHA0
二つを比べて: ゲームに勝てるチャンスを比較する時に鍵となるのはわかっていない事に対して手札の優劣を決めるんじゃなく (訳注:マリガン後の手札、対戦相手のデッキといった所かと。) 個別のゲームにおけるシナリオを考える事なんだ。 適切なカードを引けば強くなる手札っていうのは見かけよりも全然弱かったりするんだけれど、 たいしたポテンシャルもないのに安全に過ごせちゃったりするものだから 強いとカンチガイしちゃうんだよ。 一番危険な手札っていうのは、悪くなさそうに見えるんだけど イマイチ必要なパーツがなくて勝てそうなビジョンが見えないって手札だね。 「その手札、そのままだと普通負けるよね。」って時には、 "自分のゲームをすれば問題ないさ"って言う甘い考えに騙されないように! 土地がないって時は大体皆マリガンするからそんなに危険じゃないんだけど、 こういう手札の場合、見ただけで本能にヤバい!って訴えてくるものがないからさ。 この手札弱くない?って気が付くのに時間がかかっちゃうんだよね。 Zviには勝利できる確率の期待値をパッと答えちゃうようなすごい数学のデキる知り合いはいないんだけど、 欲しいものが手に入る確率なんかすぐ計算できちゃうぜって人もいるんだろうね。 でも、確率なんて大体わかればそれでいいいんだよ。 さぁ、最後になったけど重要な事なんで心に刻んでおいてくれよ? ごちゃごちゃ書いてきたけど、これらのことは全て覚えようって考えるにはとても複雑な事なんだ。 でも、マリガンしなきゃいけない事態ってのは次のデュエルでも降りかかるかもしれない。 その時はガッツを見せる時だ! …問題は皆チキンだって事なんだけれどな。 根性見せなよ! ヤバい手札なのにマリガン怖いとか頭の中でごちゃごちゃいってる 弱気な思考なんて吹き飛ばして、さ。 そういう時って大体マリガンするときなんだって!
227 :
682 :2005/11/25(金) 17:44:59 ID:Aj7PrvHA0
乙です
乙! とてもためになったよ
GJ! ただ、 >土地しか引かない体質だっていつも言ってるプレイヤーいない? >でも、こういう問題が起こる時って大体呪文詰め込みすぎってパターンだから >土地とのバランスを考え直してみるべきだね。 はちょっと意味が違う気も。 原文読むと「呪文詰め込みすぎ」というより、数多く呪文引いても問題解決の役には立たないから土地しか引かないように感じるということじゃないですかね? 土地しか引かない体質と言うプレイヤーは、土地と無駄スペル引いているのに土地"しか"引かないと主張している・・・みたいな。 that has to be weighed inは、そのことが重視されるべきッちゅーことじゃないでしょうか。
231 :
:2005/12/03(土) 16:50:36 ID:F+AZLF9B0
233 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/12/13(火) 11:03:39 ID:GhUeAGLoO
デブだった頃のズヴィが懐かしい
写真きぼn
235 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2005/12/14(水) 02:41:17 ID:otR1eUsIO
太ってた頃のズヴィは、文もまろやかだった気がする。
それは翻訳者の文体がマロヤカだったんじゃまいか
かつてのフィンケルの変貌ぶりもびっくりしたけど こっちもびっくりしたっけな 最近のKaiがどうピザになってるのかとか、 見てみたいよねw
デブの頃のズヴィしかしらないで最近またMtGに復帰したんだが 最初誰だかわからんかった('A`
別にピザってほどピザでもないような<旧ズビィ あっちのピザはマジですごいから。
いかにもピザらしいひょうきんな顔が秀逸
245 :
:2006/01/03(火) 17:35:46 ID:dthSz9u00
なんだか過疎りまくってますね・・・
翻訳家が忙しいんだろ また来たら活気付くはず
一応受験生なのです
まじで!? 応援してるよ
ウィザーズ本家の「ギルドパクトの各ギルドの解説が書いてある特設ページ」(ラヴニカの時には日本語版も公開されたアレです)の和訳をお願いしたいのですが
過疎ってるねぇ。 zviの記事ならなんでもいいので訳して欲しいわぁ
253 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/02/09(木) 22:43:07 ID:d+gavD470
良スレ。AGE
254 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/02/10(金) 16:24:34 ID:W1P/tq8iO
痩せズヴィ、アイツかっこつけすぎだょムカつく あまりマリガンすると負のスパイラルになるじゃんか 手札が段々減っていくによって。
痩せズヴィはヴォルラスの多相の戦士が化けているのさ。 ピザズヴィは要塞の中で拷問生活中。
256 :
682 :2006/03/02(木) 00:08:04 ID:VRzFR7dYO
今ネットが携帯からしかつながらないんで正直キツイっす 職場もネット縛りキツイとこに移っちまったからなぁ…… 気長に待って頂けるならで携帯で見れるとこならちっとずつ訳します。
ぬるぽ
このスレもう死んだな
262 :
:2006/04/26(水) 17:18:31 ID:dRdvdksX0
.
263 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/05/02(火) 20:14:18 ID:hw5sH3WZ0
いないこともない。でも訳せる状況ではなし。 >242 定番の10大ニュース。 日本の話が多くて割と面白そう。しかし少し旬が過ぎてしまったかも。 >246 タイトルでわからなかったけど、多色土地の話なのですね。 なにがセンセーショナルなのか、ざっと見てもわからなかった……。 >251 これは結局日本語版作られたんでしょうか? >259 おれも読みたい! >263 珍しい角度の記事で貴重かも。長さも手頃。ただここに出入りしてる人には そんなに直接は役に立たないかも知れんですね。 ちなみに今は >20 のアラン・カマーのを超もさもさ訳してます。 この調子だと出来るのが夏頃になりそう。
保守
Owling Mineコンプリートガイド Evan Erwin
やあ。僕はEvan Erwin……嫌う者さ。
僕は君のパーマネントや呪文やリソースが大嫌いなんだ。
そんな僕にぴったりなデッキを見付けたんだ。
その名はOwling Mine……聞いたことあるかもね。
この記事は、Owling Mineをどう構築するか、プレイするか、
そして地方ごとのメタゲームにおいて改良するか、
そして、ある状況において、正しく決定するためにはどうすべきか、
なんてことについて書かれている。
この記事を、僕がインスパイアされたデザイア完全ガイド※を書いた Star Wars Kidに捧げようと思う。
※:
ttp://www.starcitygames.com/php/news/article/10778.html 誰か翻訳しない?w
・起源 このデッキはどこからやってきたんだろうか? 他のマジックのサイトで挙げられてたとか、日本人が使ってたとか、まあ色々言われてるけれど、 僕がこのデッキと遭遇したのはこうだった。 前にMWSで遊んでいた時だ。 僕は白黒のオルゾフ・コントロールを使って、適当な部屋に入って対戦を始めた。 そのデッキは僕のオルゾフコンをボコボコにした。 僕は青単コントロールで再戦を申し込み、またボコボコにされた。 僕はそれから彼をボコるためにGreater Goodデッキを使うことにして、やっぱりボコられた。 そこで僕は彼にデッキを見せてもらい、シェアさせてもらうことにした。 だから、誰からこのデッキを得たか覚えてないんだ。 Joe Random……その辺の奴……まあそれは重要なことじゃなくね? このデッキは何ヶ月も前からどこかで記事になってたし、フォーラムに投稿されてたし、 IRCクライアントのログでも漁ってみれば見つかるだろう。 僕がこれを開発したんじゃないってこと、誰がこれを作ったのか知らないってことは、重要じゃない。 君はこのデッキをどうプレイするかが知りたいんだろ? 僕はそれを知ってる。じゃあ、始めようか。
・何でこのデッキを使うん? 何がマジックというゲームを動かすんかってことを知りたいからだ。 テンポについて知りたいからだ。 コントロールデッキと対戦するのにうんざりしてるからだ。 このデッキはとんでもない「メタ」デッキで、それが何を意味するかってーと、 重いスペルばっかの遅いデッキが多いトーナメントにおいて、毎回勝てるデッキだってこと。 土地がこないとか、土地しかこないとかいう例外を除けば、 僕はこのデッキでコントロールデッキに負けたことが無い。 でも、このデッキは完璧って訳じゃない。こいつはプレイングが難しい。 Osypは、マジックオンラインでこのデッキを使って勝利するのは12歳の夢だ※と言ってる。 Floresでさえ、このデッキをボコれるコントロールデッキはデザインできなかった。 T-1000対ジョン・コナー※2におけるメタのように、特別に作られたマッシーンだ。 ※ マジック・オンラインではビートダウンが多くて活躍できないってこと? ※2 「ターミネーター」ネタらしいが、訳者は見てないのでよくわかりません。
僕は、このデッキを使うことで、より良いマジックプレイヤーになれると思う。
それは、テンポについての法を施行するからだ。
対戦中に感じる漠然とした感覚を知ってるっしょ?
「イェイ!勝った!」とか、「ウンコー」とか、そんな感じ。
もし、テンポがどのように働き、なんで重要なのかを知りたければ、
今まで書かれた中でも特に良いJacob Orloveの記事※を見るといい。
彼はそこでこう言っている。
※
ttp://www.starcitygames.com/php/news/article/10512.html 誰か翻訳s(ry
「簡単に言うと、テンポとは、対戦相手と相対的な、
あなたの将来のターンにおけるリソースの価値の増加である」
そう! このコンセプトにそった最適な例を挙げてみよう。
君:セット島 相手:セット土地
君:セット島、相手の土地を対象にブーメランプレイ
君:2つのタップされた島
相手:なんもなし
どうよ? いいじゃん。
・組み方? どう違うん? 最初に、僕が自分の記事で紹介したオリジナルデッキを紹介しよう。 そんときは「Ebony and Ivory」と呼ばれてたものだ。 Ebony and Ivory 2006/02/05 作者:俺 17 Island 3 Quicksand 1 Mikokoro, Center Of The Sea 1 Minamo, School At Water's Edge 3 Kami Of The Crescent Moon 4 Ebony Owl Netsuke 4 Howling Mine 4 Boomerang 2 Evacuation 3 Hinder 4 Mana Leak 3 Muddle The Mixture 4 Remand 4 Exhaustion 3 Eye Of Nowhere Sideboard 4 Drift Of Phantasms 4 Threads Of Disloyalty 2 Keiga, The Tide Star 3 Meloku The Clouded Mirror 2 Island 今、こいつは後の調整されたデッキと比較すると、荒くて粗雑だ。 んでも、当時は、本当にこのデッキの勝利条件とプレイされるカード達に夢中だった。
しかし、プレイテストを重ねた後(んで、《突然の衝撃/Sudden Impact》っつー完全な勝利条件の提案によって)、 このデッキは週末のトーナメントで2箱をゲットするようなものになった。 1ゲーム目はマナしかこなくて、2ゲーム目はマナ事故で1マッチ落としただけだった。 Owling Mine 1.0 2006/03/19 作者:俺 Maindeck: 12 Island 3 Quicksand 4 Shivan Reef 2 Tendo Ice Bridge 1 Mikokoro, Center Of The Sea 1 Minamo, School At Water's Edge 3 Kami Of The Crescent Moon 4 Ebony Owl Netsuke 4 Howling Mine 4 Boomerang 3 Hinder 4 Mana Leak 4 Remand 3 Sudden Impact 4 Exhaustion 4 Eye Of Nowhere Sideboard: 3 Bottle Gnomes 4 Drift Of Phantasms 3 Threads Of Disloyalty 2 Keiga, The Tide Star 3 Meloku The Clouded Mirror
このデッキは事実上止められなかったんで、友人にオウルマジつえーって喋りまくった。 こいつでけちコンとか、よりよい品物デッキをボコしたし、サイド後は各種アグロデッキにも対応できた。 ギルドパクト参入前までの間、確実に流行は始まってたね。 PTホノルルが行われる週末、Owling Mineと新しく名付けられたそれは、 ベスト8の中で唯一使用者が2人いたデッキで、大きな騒ぎとなった。 ほんのちょっと違う構成(ちょっと調べてみよう)によって分けられた、2つの勝利デッキを紹介する。 まず、使用し、感触をつかむためにね。 Owling Mine PTホノルル3位 作者:Tiago Chan Maindeck: 10 Island 2 Mountain 4 Shivan Reef 4 Steam Vents 2 Mikokoro, Center Of The Sea 4 Kami Of The Crescent Moon 4 Ebony Owl Netsuke 4 Howling Mine 4 Boomerang 2 Evacuation 4 Remand 4 Sudden Impact 4 Exhaustion 4 Eye Of Nowhere 4 Sleight Of Hand Sideboard: 3 Blood Moon 4 Threads Of Disloyalty 3 Mana Leak 2 Meloku The Clouded Mirror 3 Pyroclasm
Owling Mine PTホノルル8位 作者:Antoine Ruel Maindeck: 11 Island 1 Mountain 4 Shivan Reef 4 Steam Vents 2 Mikokoro, Center Of The Sea 4 Kami Of The Crescent Moon 4 Ebony Owl Netsuke 4 Howling Mine 4 Boomerang 4 Gigadrowse 4 Remand 4 Sudden Impact 4 Exhaustion 4 Eye Of Nowhere 2 Pyroclasm Sideboard: 1 Goblin Flectomancer 4 Cerebral Vortex 1 Evacuation 3 Gaze Of Adamaro 1 Mana Leak 3 Twincast 2 Pyroclasm
3位と8位の差は本当に興味深い。ちょっと見てみよう。 Ruelの構築は…… -1 Mountain : +1 Island -2 Evacuation : +2 Pyroclasm -4 Sleight of Hand : +4 Gigadrowse サイドボードになると本当にユニークで、 Ruelのサイド 1 Evacuation 1 Mana Leak 4 Cerebral Vortex 2 Pyroclasm 3 Gaze of Adamaro 3 Twincast 1 Goblin Flectomancer Chanのサイド 3 Pyroclasm 4 Threads of Disloyalty 3 Blood Moon 2 Meloku the Clouded Mirror 3 Mana Leak クールだねえ。全てのオプションと、全てのバックアッププランがある。 なぜ、他のより危険なデッキが勝てなかったのに、これらのデッキが首位に立ったのか? これらのデッキに共通する部分を見てみよう。
・構築 枚数こそ違えど、全てのOwlはこれらのカードを使用して構築される。 《吠えたける鉱山/Howling Mine》 この究極に「カジュアル」なカードは遅くてコントロール偏重の環境で、4マナ以上の重いスペルが大好きな人をボコすために蘇った。 こいつを選んだなら、あなたは出来るだけ早くそいつをボコすことで、 さもなければこれは相手を助けるだけだ(たとえあなたがカウンターによるバックアップを有していても)。 僕らはいつ《吠えたける鉱山/Howling Mine》をプレイしていいか、いけないかを調べようと思う。 《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》 僕のOwling Mine 1.0をプレイする前の朝に、ショップのレア箱を探してみたんだ。 そこにこの神は何枚あったか? 3枚だ。僕は買うべきだったかなあ。判断は任せるよ。 こいつは《ショック/Shock》、《忌まわしい笑い/Hideous Laughter》、複数の《凍らし/Frostling》に免疫があるのがポイントだ。 まあ、他のでは死んじゃうんだけどね。 問題は、彼をプレイ中アンタップさせられれば、君が困ることは滅多にないだろうけど、 対戦相手は彼を生かしておくとマズいってわかるってこと。 人々がこのデッキにおいて単に「鉱山」効果を残させるだけだと考えることはずっと見続けているミスプレイだ。 それは確実な敗北への流れで、この1/3はクリーチャーのない状況で危険領域に引っ張りこみ、多くのゲームを終わらせたりする。 もし、君が《呪師の弟子/Jushi Apprentice》が青単で悪いカードだと思っているなら、君はまだ何もわかってないってことだ。
《ブーメラン/Boomerang》と《未達の目/Eye of Nowhere》 このデッキを煽り立てる純粋なバウンススペルは、少なくとも7枚、望ましくは8枚必要だろう。 《未達の目/Eye of Nowhere》は効率が悪いのだけど、 対戦相手がターンを費やしてプレイした何かをバウンスすることでテンポが取れるし、長期的には採算が取れる。 それはこのデッキが最終的にどう勝つかということに関係する。 僕の意見では、このセットなしにデッキを回すべきではない。
《疲労困憊/Exhaustion》 休もう。 誰がこの紙が今までに印刷された中で最も安価な《Time Walk》だってことに気付いただろう? 勿論、《Time Walk》はぶっ壊れてるけれども、《疲労困憊/Exhaustion》はそうじゃないだろ? じゃあ、《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》と対比してみよう。何で彼が素晴らしいんだ? それは、彼が他のプレイヤーのアンタップステップを飛ばすことで、 それによって彼は相手のパーマネントをタップさせ、テンポとリソースのアドバンテージを失わせるからだ。 その文脈で《疲労困憊/Exhaustion》を考えてみよう。 君がカウンター呪文をプレイする時、君はパーマネントのディスアドバンテージを相手に強いることになる (即ち、プレイしようとしたそのパーマネントは場に出ることが無いという意味で)。 相手は結局打ち消されるカードをプレイしようとする為にリソースを支払わなければならなかったが、 その間に君のランドはアンタップされ、次のスペルの準備ができている。 そして相手はフルタップか、ちょっとのマナしか残ってない状況で、《疲労困憊/Exhaustion》はこうだ── 超タイムウォーク 2U ソーサリー このターンの後に追加の1ターンを得る。他の対戦相手はカードを1枚引き、土地を1枚プレイしてもよい。 《明けの星、陽星/Yosei, the Morning Star》がすることも同じでしょ? こっちの方が3マナも軽いっしょ? 相手のマナとパーマネントを縛っている間に勝つデッキっしょ? このデッキはこのカード無しじゃ決して回らないんだよね。
《黒檀の梟の根付/Ebony Owl Netsuke》 この驚くべきデッキが相手を見下してるのがとても楽しくて興奮するから、 僕はこのデッキについて大いに喋ってきたし、それはホントに正しかった。 環境が移行する時、何人かの最高で最も革新的なデッキビルダーは、今プレイされるべき「くず」と見なされていたカードを探す。 このカードが相手を殺すなんてことはずっと何ヶ月も冗談みたいな話だった……でも冗談じゃなくなる。 これ無しじゃ回らないような、自動的に4積みになるようなデッキにおいて。 ルール:《黒檀の梟の根付/Ebony Owl Netsuke》は「もし」条件(7枚かそれ以上のカードを持っている時)を有し、 誘発時と解決時の両方において適正でないとダメージが入らない(Zack、ありがとう!)。 覚えておくべきことは、あなたのターンに《ブーメラン/Boomerang》か《未達の目/Eye of Nowhere》を相手のランドにプレイすれば、 根付のダメージがほぼ確定するってことだ。 《差し戻し/Remand》 秒で4積み。こいつのシナジーはこのデッキにとってマジゴッド。 「鉱山効果」と「バウンス効果」が確実にあって、相手のパーマネントを縛り、 手札を満タンにし続けるというこのデッキにおける勝利条件をも満たすからだ。 また、《黒檀の梟の根付/Ebony Owl Netsuke》が誘発して、 解決までに相手がインスタントをプレイして避けようとした時に、ダメージを与えさせることができる。 あらゆる意味で、ゲームを勝たせてくれるヤツだよ。
《海の中心、御心/Mikokoro, Center of the Sea》 美しく、デッキにとってとても良い資産だ。 ハワイでのPTからヒントを得たので、僕の最終的なデッキリストには2枚入っている。 もし1枚が場に出てないなら、こいつを引くことで失望することは全く無い。 こいつは呪文をプレイして手札を7枚未満に減らそうとする相手を根付の射程圏に戻し続ける。 もし十分なマナがあって、場がこちらに傾いているならこいつを起動するのにビビることはない。 ただ、アグロデッキとやってる場合はこいつを起動しちゃいけない。 こいつをその状況で起動すると、あなたが解答を探している間に、 相手が更なる爆弾を引いているってことになるからだ。 注意すべきは、それでもこいつは素晴らしい土地で、 Owling Mineを組む際には少なくとも1枚は入るカードだってこと。 《突然の衝撃/Sudden Impact》 あー、説明要る? 新人さんへの注意:新人さんはほとんどいつも相手のドローステップにどんどん撃ちたがる。 対応する機会は、相手のドローステップに、 必要なドロー(鉱山と神とその他のドローを含む)を終えた後だってことを覚えておくこと。 厳密には鉱山や神が誘発してから対応する機会はあるけど、まああんまり小うるさく言わないでおこう。 相手のドローステップが最も多くの手札を抱える瞬間であるということ、 そして、従って最大ダメージが期待できる場面で打つべきだ。 もし、最後の一撃でなくこれをプレイする場合は、ドローステップ以外にプレイすべきではない。
・構築の多様性 そう! ここにきて、それぞれのメタ読みに依存して、個々が様々なカードを使用するようになる。 さあ見てみよう。 《マナ漏出/Mana Leak》 僕は、これは上記の自動的に入るカード群だと思っている。とりあえず私にとってはそうだ。 これは優勢を得るためのカードで、5-8枚のカウンタースロットを占め、 パーミッションを正確に始めるために必要な量を供給する。 デッキにカウンター4枚だけで、そのカウンターが対象を墓地に置けない(例えば《差し戻し/Remand》)もので、 明らかに通したらヤバいスペルがある……えー、あー、これってヤバくね? つーわけで、漏出は入れた方がいいと思う。 《脱出/Evacuation》 何でこれをプレイするか:こいつは相手の潜在的なリソースを浪費させるんよ。 ギルドパクト入りのメタゲームで、こいつは狂喜に対して強いし。 何でマズいか:重い。 平均2マナで組まれたデッキにおける5マナスペルをプレイするってのは苦労するし、 下手すりゃそのままおやすみからおはようだ。 んで、どうなるかって? こいつは2体(もしかしたら3体)のクリーチャーを相手の手札に戻すだろうけど、 時々、相手に直接火力とかこのデッキを機能不全に陥れるブツを撃つ隙を与えちまうだろうね。 《密林の猿人/Kird Ape》のせいでこいつはより良くない。 このサルはこっちが安定するまでに相当なダメージをくれる1マナクリーチャーで、 《脱出/Evacuation》はあんまいい解答じゃないんだよね。
《紅蓮地獄/Pyroclasm》 今んとこ、こいつは支持できるカードだ。 主にHand in Hand(オルゾフビート)という新しいデッキとGhazi-Glareに良く効くから。 効率的なクリーチャー(《セレズニアのギルド魔道士/Selesnya Guildmage》)とか、 マナ促進クリーチャー(なあ、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》さんよぉ)を掃けるのは非常に良い。 また強力な白ウィニークリーチャー(勇丸とライオン)をブッ殺して、 こっちの《三日月の神/Kami of the Crescent Moon》はしっかり生き残る。 キタコレ!! 《万の眠り/Gigadrowse》 ギルドパクトがスタンダードに参入しようとした時、私が考慮した最初のカードであり、 Ruel氏が惚れ込んで4枚入れで回したカードだ。こいつは明白な理由で非常に強力だ。 リソース否定、アタッカー除去、カウンターデッキに対する耐性といったシナジーは、無視出来ない良さだ。 こんな古典的な状況:1マッチ目の1ゲーム目。相手はグルール。 キツい相手で、あんまり希望を持てない組み合わせだ。 相手が先攻で、《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》をプレイ……タップのまま。 そしてしかめ面でターンを渡してきた。 上手く回るか不安で、相手の手札には2マナのカードがたっぷりだろう。 君は島をプレイ。相手は拳を叩く。彼にとって良い相性だろうか? ターンを渡し、「そちらのアップキープに」君は言って、 「《万の眠り/Gigadrowse》を《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》に」 彼は再びしかめっ面。君は作り笑い。 《万の眠り/Gigadrowse》は最悪な対戦において君に1ターンを与えるだけだ。 それって悪いことだろうか?
《脳髄の渦/Cerebral Vortex》 メインデッキじゃあんまり使いたくないなあ。こいつは「勝ってる時に勝つ」カードだから。 こいつで適当なダメージを与えれるということは、既に勝っているということだし。 こいつを引く代わりにもっと痛いダメージを与えられる《突然の衝撃/Sudden Impact》とか、 他の3マナでゲームに勝てるスペル──《疲労困憊/Exhaustion》を引くべきだろう。 メイン60枚の為にこれより良い選択は幾らでもあるっしょ。 じゃあどう使おう? 青単とミラーマッチだ。 カードを沢山引くし、Owling Mineはそういうカードで一杯なデッキだ。 ミラーマッチでは追加の3-4の勝ち手段になるし、 相手のターンエンドに3マナで《夜の囁き/Night's Whisper》を撃ってカードアドバンテージを得ることもできる。 こいつにも取り柄がないわけじゃないが、まあベンチスタートが妥当だろう。 《双つ術/Twincast》 このカードはRuel氏のサイドに有った。それには無数の理由があると思う。 まず、これは《脳髄の渦/Cerebral Vortex》より良い。 例えば。「そっちの島にブーメラン」と相手。 「双つ術。対象はそっちの《蒸気孔/Steam Vents》」どうよ? 同様に、コントロールに対しては相手のカウンター呪文をコピーしたり、 相手のターンエンドに自分のブーメランをコピーしたりできる。 ただ、結局サイドボードカードなんだよねえ。 《稲妻のらせん/Lightning Helix》とか《黒焦げ/Char》をコピーし始めるようになると、もう負けてるんだよ。
《仇麻呂の凝視/Gaze of Adamaro》 確実に《頭蓋の摘出/Cranial Extraction》を使用してくるデッキに対する《突然の衝撃/Sudden Impact》の代用品。 同じ勝利条件のためにほんのちょっとマナコストが上がったこともまあ許容範囲。 このオプションはホントに良いものだけど、グルールばっかの環境じゃ役立たずだね。 それに、《突然の衝撃/Sudden Impact》を全部摘出されても、単に根付が止まらずに勝ってるんだよねえ。 (根付抜かれても《突然の衝撃/Sudden Impact》で勝てるし) 《手練/Sleight of Hand》 デッキの総呪文コストを引き下げるのはこのカードだけだ。 デッキを圧縮して、ドローを均して、マリガンへの耐性を程よく付ける。 でも、これは何かする? パーマネントをバウンスできないし、リソースのコントロールもしない。 カウンターもしないし、ダメージも与えない。 Tiago Chanのデッキは彼の判断でこれをデッキに入れたけれど、 僕にとってこのデッキに入るのはコントロール、リソース管理、そしてカウンターだ。 これはそのどれもしない。だから僕はこれをデッキに入れない。 利点についての考え方は君とは違うかもしれないし、これを使っても批難するつもりはないよ。
・考え方と優先度 Owling Mineは表面上はそう面白いデッキじゃない。実際、これは馬鹿げたデッキに見える。 殆どのデッキが余分なカードで溢れる。 このデッキはカード・アドバンテージを引っくり返す──カード・アドバンテージ的には悪い。 プレイヤーとして、君は相手と同じくらいの量のカードを持つべきではないし、ディスカードすべきではない。 こっちのスペルは安くて、色々出来る。 そして、殆どのデッキはこっちのように、高指数の「Disruption」を有した軽いマナカーブで組まれていない。 「Disruption」って何よ? 「Disruption」は相手が何かしてもそれをこっちが戻してしまうという考えだ。 これはフラストレーションを引き起こす。フラストレーションは過ちを引き起こす。 このデッキでうまくやるために必要なのは相手のミスプレイで、 相手がショックランドでなくお帰りランドをプレイするようなミスは、致命傷になりうる。 このデッキはリソースの否定とコントロールを継続しながら動く。 どんなデッキだってマナが無ければ回らない。 溢れる手札と少ないマナによって、デッキは最も重い、 普通ゲームを終わらせるようなスペルが集まり出し、手札をロックし続けさせるようにさせる。 その上、こっちはガスを供給し続ける。相手はただライターを探すだけ。
・重要なゲーム序盤 普通どうプレイするか:こっちが島をプレイし、相手が出してきた土地が次のようなものだった場合: 森か《寺院の庭/Temple Garden》: 不利。《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》か《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》が出るとマズい。 マナ加速されるとエラいキツいんよ。マジキツい。 積極的にマナベースの展開を止めないといかん。《木霊の手の内/Kodama's Reach》は絶対通すな。 《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》: 祈れ。サル出すな、サル出すな、サル出すなって……そんだけ。 島か《蒸気孔/Steam Vents》: 不利。最初のスペルを打ち消せれば勝てる。 消耗戦で、最後のカウンターとより多くのマナを得た方が勝つ。古典的なコントロール対戦だ。 平地: ウィニーを警戒しよう。このデッキはしばらくビートされるだろうけど、 勇丸と《栄光の頌歌/Glorious Anthem》などでのごまかしは君の探しているものじゃない。 君はマナベースを最初に攻めるべきで、そうすれば大体ギリギリ間に合う。 このマッチアップでは、相手アップキープでの《万の眠り/Gigadrowse》がマジゴッド。 山: RDWは《紅蓮地獄/Pyroclasm》で終わる。撃てるなら撃とう。 もし撃てない場合、《凍らし/Frostling》と《焼け焦げたルサルカ/Scorched Rusalka》にボコられるかもしれない。 ブーメランも《未達の目/Eye of Nowhere》も持ってない状態での《尖塔の源獣/Genju of the Spires》は最低だが、まあ滅多にないだろう。 沼か《湿った墓/Watery Grave》: 不利。最初のカウンターすべきヤバいスペルを待ち、それから動くこと。 それは普通《闇の腹心/Dark Confidant》(場にいると嬉しい)だが、 明白な理由で《惑乱の死霊/Hypnotic Spector》を止めるようにしたい。
・不利な場合 3つのマッチアップについての注意: 森/寺院の庭、島/蒸気孔、沼/湿った墓の場合、不利な状況からのスタートだ。 どういうことか? これは相手に先手を打ってほしいということだ。 不利なマッチアップの間、カウンター用のマナを残せるなら、できるものは何でもバウンスすべきだ。 こっちは非常に軽くできているので、4マナに届けばいい感じだ──カウンターを構えながら鉱山を出せる。 これで、相手がカードの流入に対処する準備が出来てない内に、次のターンの開始に安価なガスを引くことができる。 その他のマッチアップにおいては、有利な立場にある。 積極的に鉱山をプレイし(カウンター持ってなくても出したいってこと)、勝利できるパーツを探したい。 幾つかの小型クリーチャーにはカウンターを使っていい──まして《差し戻し/Remand》なら尚──飛んでる小型には特に。 それらはすぐバウンスしないといけない。また、ゲームをうまく進めるために軽い良いカードを引く必要もある。
・何で相手のマナ加速がマズいか 加速されるとリソースのコントロールができなくなっちゃうのよ。 で、こっちは常にリソースのコントロールを志向する訳だ。 ガジー・グレアみたいな一進一退の攻防を強いられるデッキなんかだと、 《桜族の長老/Sakura-Tribe Elder》とか《木霊の手の内/Kodama's Reach》とかでテンポ取られちゃうんだよね。 こいつらは、こっちがしようとしていること全部──土地を縛ったり、リソースとパーマネントをコントロールすること── をぶっ壊すし、「土地」を制限することを妨害しやがるんだ。 普通、ラノ公にはブーメランを使う価値は無いんだけど、 最初のターンにおいてそれは《踏査/Exploration》からもう1枚の森が出てくるのと同じ位ヤバい。 この加速と衝撃を無視するってことは即ち敗北ってことだ。 何でか? 何でかってーと、そのまま相手のアンタップステップが来ちまうと1点かそれ以上のマナを与えちまうからなんだよ。 実際、数マナゲットしちまうだろうな。 こっちがしなくちゃいけないのはそのほんの少しの希望が見えている間に相手からリソースと分岐を奪うことだ。 長老と手の内はランドレースを継続させるし、 こっちが提供する複数ドローのおかげで土地を置けないなんてことは滅多にない訳だ。 よって、こっちとしてはそれらのカードをプレイできるマナ域である2マナに到達させない様にしないといかん訳だ ──んでラノ公も本質的にはそういうことだわな。
・夜明け前の最も暗い光 こいつは僕が今まで見てきた中で最上級の「運でぶっ壊し」デッキだ。マジで。 このデッキを使って、「あー、俺次のターン死ぬわ」と言わなかったことはない。 んでそこで丁度勝てるカードをトップデックするんだな。 普通は根付とか突然の衝撃(勝利条件だよ!イェイ!!)で、 他にも紅蓮地獄(そっちのウィニーじゃ死なないぜ!)とか、 疲労困憊(もう1ターン猶予もらって爆弾引いちゃうよ!)とかね。 単純に言うと、このデッキ使うといつだって冷や汗かくんだ。 あるデッキに対しての神初手は他のデッキに対して紙だったりするし。 でも、それは重要なことじゃない。重要なのは── 勝つ為にはゲームの終わりまでに、1ターンあたりのドローをより多くしなきゃいかん。 このデッキがドロー加速なしで勝ったのを見たことがない。鉱山と三日月の神さね。 初手にこいつらがあればいいんで、とにかくこいつらが最重要なんだ。 とにかく出来るだけ早くドロー促進装置をプレイしないといかん。 みんなもっと《スマッシュ/Smash》を使ってはどうだろうか? この厄介な鉱山はいつだって他人の世界征服計画を滅ぼすんだぜ? まあ冗談はともかく、ドロー加速がないと、こっちのテンポがgdgdになって、 相手がデカくてヤバいハンドが爆発するのを待つだけになっちまうんだ。 このデッキのエンジンは1ターンに複数枚引くことで回るように出来ているから、それがないと負けだってこと。
・長丁場 長丁場だとこんな問題が起こりうる。 4枚引いたら全部クズだった。 島 島 マナ漏出 御心(1枚場に出ちゃってるんだよ) 後半でこのハンドでどうすりゃいいんだろうな? まあ溜めてターン渡すしかないわな。 んで、ゴツいスペルやめて、ボコさないで、やーめーろーよー……。 時々、このデッキは君のトップデックスキルを試しやがるんだ。 妨害しないでターンを渡した?それ即ち「お前はもう死んでいる」 それは古臭い? 改善策を見付けたいんだけど僕には考え付かないんだ。 こっちが与えた少量のマナの最良の活用法について考えてもらうようにしなきゃいけない。 もし相手がそれについて考えなくていい状況になったら、大体負ける。 ブーメランにビビっていてほしいし、差し戻しを持ってると思わせときたい。 盤上をコントロールすることで、相手を神経戦に引きずり込みたいんだ。 長いゲームにおける秘訣は、場に十分なドロー促進装置があってもなくても、 それらを入手し貼りつける最良の方法と、こっちが勝利条件を探す間相手の勝利条件を妨害する最良の方法を割り出すことだ。 それは時に苦闘であり、時にそうではない。
・最終的な構築結果 これがギルドパクト入りでの現在のデッキだ。 PTホノルルでの発見と、僕自身のプレイテストに基づいている。 Owling Mine 最終形態 2006/03/19 作者:俺 Maindeck: 11 Island 1 Mountain 4 Shivan Reef 4 Steam Vents 2 Mikokoro, Center Of The Sea 3 Kami Of The Crescent Moon 4 Ebony Owl Netsuke 4 Howling Mine 4 Boomerang 3 Gigadrowse 4 Mana Leak 4 Remand 4 Sudden Impact 4 Exhaustion 4 Eye Of Nowhere Sideboard: 4 Threads Of Disloyalty 4 Electrolyze 3 Meloku The Clouded Mirror 4 Pyroclasm
明瞭かつシンプル。 もし相手がコントロールデッキなら、どんな種類のであろうとサイドの必要はない。 コントロール相手にサイドする? 負けたいの? んじゃ、サイドについて見てみようか…… ・対グルール:デッキの改良 サイド後で完全にデッキが変わる。デッキの根本部分を抜き取るんだ。 -3 Kami of the Crescent Moon -4 Howling Mine -4 Ebony Owl Netsuke -4 Sudden Impact +4 Threads of Disloyalty +4 Electrolyze +4 Pyroclasm +3 Meloku, the Clouded Mirror PTでも勝ったグルールビートは、このデッキにとって最悪なマッチアップだ。 マジキツい。1ゲームはまあボコされるだろう(1ゲーム目取れるなんて君なんてラッキーマン?)。 んで2ゲーム目以降も良いとは言えない。 グルールを固めることについて、 また一方で戦闘をコントロールして相殺することについてのプレイヤーの思考に、このデッキは依存する。
こうしている間にも、多くのプレイヤーは《神の怒り/Wrath of God》を回し始めている。 そして、こっちとしてはまさにそれを当てにしている。 そのようなデッキが出てくれば君の地方トーナメントにおいてグルールの占める割合が減り、 グルールが少ない環境ならば決勝への道程は大分緩やかになるだろう。 多分君が思ったいくつかの疑問について 「なんで《電解/Electrolyze》なん? 何も殺せなくね?」 マジでそう思うん? 例えば、ターン終了時に《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》をブーメランして、 それから《激情のゴブリン/Frenzied Goblin》とサルを殺して1ドローよ? 「紅蓮地獄じゃサルも《瘡蓋族のやっかい者/Scab-Clan Mauler》も殺せないよ! FxxK!」 紅蓮地獄はガジー・グレアにブッスリ刺さるのよ。 もう一線上からはリタイアしたけど、ガジー組むのにめっちゃ金使ったヤツが使ってくるかもしれないんだが、 まあこっちとしては凄い解決策があるってのは幸せなことだわな。 グルールについての例を続けよう。 紅蓮地獄と電解を一緒に打つと5マナかかるんだが、それによって大体2:3交換が取れる。 (電解のキャントリップな) 《万の眠り/Gigadrowse》なんかも併用すれば安定までの時間稼ぎは出来るだろうな。
・選び方 メタが再びビートダウンに戻った場合、このデッキは次かその次のトーナメントに持ってくべきじゃないわな。 でもその内、使われ続けるビートダウンに対抗する新しいコントロールデッキが現れたら……。 それを倒せるデッキって何だろ? キタコレw《踏み鳴らされる地/Stomping Ground》スタートじゃなけりゃ、勝てるチャンスアリアリですよ。 んじゃ、幾つかの初手候補挙げてみるんで、キープすべきかどうか考えるとしよう。 ・この初手どうするよ 想像すべし。 1ゲーム目の開始時にシャッフル中、相手のデッキはわからない。んで先攻。 Island Island Exhaustion Exhaustion Eye of Nowhere Remand Ebony Owl Netsuke 完璧。2ターン目にバウンス、3ターン目に差し戻し、その後で疲労困憊。 んで根付がブンブンだわな。
んじゃ、これどうよ? Gigadrowse Howling Mine Eye of Nowhere Boomerang Boomerang Mana Leak Island 土地1枚のハンドはキープしちゃあかん。絶対な。 他のデッキは時々キープしてもいいが、このデッキは絶対ダメだ。 勿論、島1枚引ければ完璧なんだが、まあ大体引けないもんだ。 んじゃマリガンした後のハンドはってーと、 Exhaustion Exhaustion Mikokoro, Center of the Sea Mana Leak Howling Mine Island んー、これは技量が試されるな。 この手はキープしていいかな? バウンス引いたらどうなるかね? さてさて、
1:ハンドの3分の1をプレイできるマナがある。 で、先攻なんで、リークを構えて待つっていう不利モードに入っていきそうだ。 2・3ターン後までに疲労困憊(必要なら2発)が撃てるようにならないとキツいし。 2:ゲームエンダー持ってんじゃん。 大抵の場合は、返しで何か撃たれるの覚悟で2ターン目に鉱山置くのがベストだろう。 パーマネントコントロールとパーミッションが揃ってるから、そうそう殺されないだろう。 せっかくだから、ここから3枚ほど何引くか見てみようか。 Gigadrowse Island Gigadrowse ウホッ!いいドロー……。 や ら な い か 2枚の万の眠りと2枚の疲労困憊……これはひどいwwwwww
んじゃ、次の初手は、 Kami of the Crescent Moon Eye of Nowhere Sudden Impact Mana Leak Ebony Owl Netsuke Island Shivan Reef はい、勝った。 2ターン目にバウンス。 んで勝利条件とカウンターがあるときた。 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》が《蒸気孔/Steam Vents》だったら完璧なんだが、 それは贅沢ってモンだよな。
・アーキタイプ毎の戦略 相手がコントロールなら勝つわな。どうやって? ・イゼットロン このデッキはトロン揃えて、デカい青いスペルでカード引きまくって、 超熱い赤いの撃ってくるんだよな。違うっけ? んー、そうでもないんだ。 このひどく有利な対戦の間、誤ったマナ漏出にぶち当たるのだけは避けたいところだ。 小技としては、 万の眠りはマジゴッド。 相手のバカみたいにマナが出る土地を寝かせる(カウンター用のマナもな)のは大きい。 複製ってのがめっちゃ刺さるんだ。 三日月の神が大体6点以上を与えてくれる。 バカげていると言うし、電解2発の餌じゃんと言う(そうなるのを祈ってるよ)。 でも、彼らがドラゴンとか1/1飛行イリュージョン生産機構を捨ててる間に、 この小さくトリッキーなスピリットがライフをごっそり削ってくれるんだな。 このマッチアップは多くの対コントロール戦略と一緒。 ・相手の早いゲーム展開を遅らせる ・マナ展開を見る。スペルをプレイするために使うマナをくっきりはっきり厳密に見る。 ・鉱山か神と、カウンター1枚が手に入るまで行動しない。 カウンターがない場合、カウンターを引くか、万の眠りのようなマナ阻害カードを引くのを待つ。 ・対コントロールでは、鉱山が解決できるか否かが勝負の分かれ目。
・ゴースト・ダッド こいつは小奇麗なデッキだな。スピリット、転生、ドロー、群れ……全部だ。 うむ、群れ……。《輝く群れ/Shining Shoal》はこのデッキにとって超痛い。 何を意味するかって? 慎重じゃなきゃいけないってことを意味するんだ。 何もないとこからダメージを食らいうるし、突然の衝撃が突然の笑撃かつ終劇になりかねんってことだ。 うむ、その、なんだ、最悪ではないにしろ、マジ悪い……。 愚かなプレイはしちゃいかん。このデッキがどんなデッキかを理解せねばならん。 こいつはカードアドバンテージを取るデッキだ。 《闇の腹心/Dark Confidant》によってたくさんカードを引いて、 スピリットクラフトと《脂火玉/Tallowisp》で更にカードを引く。 なんで、定義上はカードアドバンテージデッキだ。んでももう一方でビートでもあるんだな。 アグロよりコントロールの側面が強いから間違えやすいが、こいつは両方を器用にこなすんだ。 サイド -3 Gigadrowse -1 Ebony Owl Netsuke +4 Pyroclasm 何でか? ほとんどのクリーチャー殺せるんよ。 《病に倒れたルサルカ/Plagued Rusalka》とか、《希望の盗人/Thief of Hope》とか、 《古の法の神/Kami of Ancient Law》とかの生贄要員が。 《オルゾフの御曹子、テイサ/Teysa, Orzhov Scion》と《オルゾヴァの幽霊議員/Ghost Council of Orzhova》は殺せないけど、 そんなヤツをわざわざ出させてやる必要はないよな? テイサは幽霊議員よりも大問題だが、どちらとも場に出させたくない奴らだ。 速やかな除去を心がければ何とかなる。
・《春の鼓動/Heartbeat of Spring》コンボ いいデッキだ! 凄いアイデア、めっちゃ楽しい! このデッキはえらくプレイがムズいから、「プレイ」を楽しめる数少ないデッキだ。 でも結局のところ、こっちはカウンターがあって、あっちには無いんだな。 特にカウンターすべき重要なスペルは何かってーと、 《早摘み/Early Harvest》。《早摘み/Early Harvest》。そして《早摘み/Early Harvest》。 うはwwwwwおkwwwwww バウンスを持っているなら《春の鼓動/Heartbeat of Spring》は通して、 「擬似」1マナブーメランとか鉱山とかあんなこととかしてやろう。 ・まとめ 言うまでもないが、これは僕のお気に入りだ。 プレイングは難しいが、とても楽しく、得るものも多い。 勿論、対戦するとクソウザいデッキなんだけど、それは悪魔的な楽しさを提供してくれるんだ。 「本当の」プロ達がこいつを冷笑してるなんて変じゃないか? こいつは凄いデッキで、間もなく来るだろうラスゴ4積みメタにおいては確実な選択だ。 君の地方のメタゲームの変遷によっては、 最高の賞をゲットするには「学びやすいが、修めにくい」選択かもしれないけどね。 んじゃ、また今度。
乙 面白かった
・訳者あとがき 長いから途中から訳が適当なのは秘密だ リクエストから3ヶ月弱経過してて、その内にディセンションがトーナメントリーガルになり、 環境自体が激変した中で幾分時節はずれの感は否めないところ。 ぬるぽなコントロール好きな訳者にとってオウルはウザいことこの上ないデッキなんだが、 最近はオウルもあんまり見かけなくなったような気がして、 居なくなってみればそれはそれで寂しい……さ、寂しくなんかないわよ!!
ネタ乙蒔き
事実上半年ぶりの投稿乙
お疲れさん。 楽しんで読ませてもらった。
乙です!! ここの訳者さんの翻訳は、 原文の筆者にいろんなキャラ付けをしているのがとても面白いです 久々だったんでまとめは遅れましたが・・・
需要あるのかわからんけど 「第10版を選ぼう」の第一週がいよいよ開幕です! これから十数週間にわたって、 こんな感じのページを毎週開設していくことになります。このページに全部目を 通したら、一番下のリンクから投票ページへ進んでください。 準備はいいですか? それでは最初の選択です。 《ハリケーン / Hurricane(7th)》 対 《地震 / Earthquake》 マット・プレイスからのコメント: わあお。こいつは恐ろしい任務だ。アーロン・フォーサイス相手に、第10版の 再録カードとして《地震》より《ハリケーン》の方が素晴らしいってことを議論 しなきゃならないなんて。正直言ってちょっとびびってる。なにしろアーロン からはここ三年近くコーヒーとお手ふきをもらいっぱなしなんだ。だからこれは ちょっとした「下克上」になるかも知れない。まあいいや、始めよう! 赤には色々な種類のX火力呪文があって、そのうちのいくつかは非常に強力で、 スタンダードでも使われている。これ以上はそんなに必要ないだろう。一方、 緑には対戦相手に直接ダメージを与える呪文はとても少ない。コンボ・デッキや コントロール・デッキは、緑相手にタップアウトするのはそんなに怖くない。 《火の玉》とか《ボール・ライトニング》とか《迫害》とかみたいな呪文が 飛んでくることがないからだ。でももし《ハリケーン》があれば、奴らは常に 警戒してなくちゃいけなくなる。緑のマナ加速と組み合わされることで、いかなる 時も強力な直接ダメージが飛んできて止めを刺されてしまう可能性があることを。
開発者としては、「このカードの能力は緑にあっていいものなんだろうか?」 って質問に回答を用意しなくちゃいけないね。直接ダメージってのは緑のカラー・パイ には入ってないわけだけど、《ハリケーン》はどうやって正当化すればいいだろう。 個人的には、カラー・パイの領域を広げてしまうような“トップダウン”カードは 大好きだ。ここで言う“トップダウン”てのは、その色にふさわしい呪文の イメージがまずあって、そのイメージから機能がデザインされるようなカードの ことで、機能自体は多少カラー・パイから外れてても許されることになる……って 回答でどうだろうか。一例を挙げると、《ドラゴン変化》はトップダウン・カードの 代表的なものだ。 まとめよう。《地震》はカラー・パイ的には《ハリケーン》より上手くはまってる。 だけど《ハリケーン》は素晴らしいトップダウン・カードだし、《地震》と違って 同じ色の他のカードと機能的にかぶることがない。《ハリケーン》はスタンダード でも通用する面白い能力を緑に与えてくれるだろう。 -- (写真。超念のため書いておくと左がマット・プレイス、右がアーロン・フォーサイス) -- アーロン・フォーサイスからのコメント: ははん、哀れなマット・プレイス君がこの「カード対カード」シリーズでの私の 対戦相手ってわけだ。ランディ・ビューラーにマットが正確には“何ガイ”だった のか教えてもらった以上は、私は対戦を受けることにしよう。簡単なピックだ。 私は《ハリケーン》より《地震》が優れていると主張する立場だ。いいだろう。 スタンダードでの《地震》と言えば、クリス・ベナフェルが紙一重で全米選手権を 制した「ポンザ」デッキや、PT シカゴ 2000 を「ファイアーズ」が席巻したこと、 それにカイ・ブッディやヤコブ・スレマーの世界チャンピオンデッキなんかを 思い出す。スタンダードでの《ハリケーン》となると……精々ネイト・ハイスが 地区選手権に持ってったのがあったっけ、ぐらいの印象だ。
こういう考え方もできる:リチャード・ガーフィールドがアルファをデザインした時、
リチャードは《地震》はレアにしたが《ハリケーン》はアンコモンにした。つまり
リチャードは、『《ハリケーン》なら欲しいだけくれてやる』とこの決定を通して
暗に告げている――『だけど《地震》はX呪文の中でも聖杯に等しい』。のちに、
《ハリケーン》はアイス・エイジに再録されて、その時もやはりアンコモンだった。
《地震》は再録されなかった。強すぎた罪のために。
《ハリケーン》はあまり頻繁には起きない問題に対するやけくそ気味の回答に過ぎない。
《地震》は力強く場を一掃してくれて、デッキによっちゃ片手で片付けてしまう
ほどだ。なるほど《ハリケーン》は緑が普通はできないことを可能にする呪文だが、
《地震》は赤が一番得意とする分野の最高峰にある呪文だ。ちいさなクリーチャー
どもと、ちっぽけな対戦相手を殺すための。
質問はあるかい? 無ければ投票へ進んでくれ。
--
原文:
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/selecting10e/1 誤訳の指摘は歓迎します。
特にフォーサイスのパートの最初
:Once I had Randy Buehler point out exactly which guy Matt Place was,
:I decided to play along. Easy pickin's.
ここが辛かった。思うにマット・プレイスが team deadguy のメンバーだった
ことにかけてるんだと思うんだが、どう訳したもんだか。使役の構文もよく
わからんし。なにかスマートな訳があれば教えてください。
>:Once I had Randy Buehler point out exactly which guy Matt Place > : was, I decided to play along. Easy pickin's. これは、フォーサイスに比べればわりと新顔であるマットを貶している文章です。 私なら、 ランディにマットって誰だか教えてもらったら、やってやろうじゃないと思った。これほど反論しやすいものはないからね。 というふうにします。
>310 素で間違えてました。検索下手過ぎだし読んでないのばればれです。 有難うございます。 >311 ちょっとデッドガイとか余計なこと考え過ぎたかも知れんですね。 有難うございます。 他にも代案や(おれの)誤訳があれば教えてください。
試しに今日のカードのKindleを訳そうかと思ったが、 一文が長くて難しくて投げちゃった。 翻訳出来る人って凄いんだな。今度またチャレンジしてみようっと。
315 :
314 :2006/07/12(水) 06:23:50 ID:rTMNE58Q0
すべてが《Time Walk》になる -- Scott Keller 僕は、アライアンスが発売された頃からM;tGをプレイしている。 トーナメントシーンで成功していた頃(99年のプロツアーシカゴの権利を獲得したときね)もあった。 でも、その間泥臭い努力なんかしちゃいなかったんだけどね。 まあ、僕の経験だとか成功だとかは脇においといて、だ。 M;tGの基本的な理論についての、気が滅入るような議論があるだろ? それについて、僕の考えてることを皆に知ってもらいたい。 で、できればだけど、全てのM;tGに関する理論を、ここで崇高なもの1つに集約してしまいたい。
316 :
314 :2006/07/12(水) 06:25:42 ID:rTMNE58Q0
トーナメントを意識してプレイし始めてから、僕はいろいろな戦略理論を読んだ。 Brian Weissmanのカード・アドバンテージ理論。 Robert HahnのM;tG教室。 他にもたくさん、超大物プレーヤによる戦略記事を読んだんだ。 どの記事もマジック一般だとか、特定のデッキに焦点を当てたものだったよ。 Weissmanの理論が最初にして最も根本的なM;tGの原理、ほとんどの人がそう考えてる。 実際、The Deckの後に生まれたデッキのほとんど全てに、カード・アドバンテージ理論が根付いてた。 でもこのとき、僕にはM;tGの他の物事がカード・アドバンテージ同様に働くとは思えなかった。
317 :
314 :2006/07/12(水) 06:27:35 ID:rTMNE58Q0
ある疑問が僕の中で急にわきあがってきた。 Forgotten Orb(黒の小型クリーチャーと《冬の宝珠》、あと《記憶の欠落》を始めとした青の呪文で構成されたデッキ)は、 カード・アドバンテージ理論以外の理論の存在を裏付ける最初のデッキの1つだ。 このデッキは「時間的なアドバンテージ」を使ってゲームに勝とうとする。 《冬の宝珠》でプレーヤ両方に対してマナを制限し、 《記憶の欠落》みたいな(《冬の宝珠》とのシナジーが強力な)呪文を使うことで、 ある意味で、仮想的な《Time Walk》効果を生み出しているんだ。 マジックにおけるあらゆるプレイを《Ancestral Recall》(カード・アドバンテージ)と比べるんじゃなくて、 《Time Walk》と比べようじゃないか。 このデッキは、僕らがそういう概念を作り出す源になったのさ。
318 :
314 :2006/07/12(水) 06:28:28 ID:rTMNE58Q0
例を挙げよう。 場に《冬の宝珠》が出ていて、相手のプレイした《ワイルドファイアの密使》を君が《記憶の欠落》で打ち消すとする。 何が起こるか順番に見てみよう。 まず、対戦相手は《ワイルドファイアの密使》をプレイするために4マナ払い、君は《記憶の欠落》のプレイに2マナ払った。 君は手札から《記憶の欠落》を失い、対戦相手は《ワイルドファイアの密使》を失った。 (彼の手札は1枚減って、そしてデッキの一番上のカードが《ワイルドファイアの密使》であることが明らかになってるね。) しかし、それだけじゃない。 《冬の宝珠》が場にあるから、彼は全ての土地をアンタップするために4ターンも費やさなければならない。対して君は2ターンだ。 攻撃だとか、他の呪文のプレイだとかは話をわかりやすくするために、無い、と仮定する。 君は2ターン追加でゲットしたのと同じだ。
319 :
314 :2006/07/12(水) 06:30:07 ID:rTMNE58Q0
こんな風に、僕らは「この状況ならこのカードが《Time Walk》になるぜ」とか冗談を言い合ってた。 すぐに気づいたよ。この冗談の陰にはものすごい数のメリットがあるんだ。 尽きることの無いM;tGネタの冗談より多いくらいだ。 君達がそのことに気づくよりずっと前から、僕らは多くの状況を《Time Walk》だと考えてた。 そして、更なる観察を続けた結果、「全てのカードは《Time Walk》だ」って結論に到達したんだ。 実際、「何かカードの名前言ってみろよ、それが《Time Walk》になる状況を答えてやるぜ」って言うだけで、僕らの理論は証明されたも同然だった。 何も答えられない例を誰も挙げられなかったんだからね。
320 :
314 :2006/07/12(水) 06:30:57 ID:rTMNE58Q0
僕はいままで、いろんな記事を読んできた。 カード・シナジーに関する理論。 カード・アドバンテージに関する理論。 ライフ・アドバンテージに関する理論。 仮想的なカード・アドバンテージに関する理論。 テンポ・アドバンテージに関する理論。 そして今、すべての理論が『すべてが《Time Walk》になる』という理論に集約できると確信している。 (訳注 : ここでライフ・アドバンテージとされているのは原文では"Time Advantage"。 今後頻出する「時間的なアドバンテージ」と区別するためにここでは「ライフ……」としました。)
321 :
314 :2006/07/12(水) 06:31:42 ID:rTMNE58Q0
M;tGのルールを確認しよう。 開始時の君のライフは20点だ。 土地は君のターンに1枚しかプレイできない。 君のターンの始めに君の土地をすべてアンタップする。 君のターンの終わりに、君の手札を7枚以下になるまで捨てなきゃいけない。 攻撃は君のターンに1回しかできない。 そして、君のターンに1枚、カードを引く。 簡単に言うと、M;tGのルールは、1つのターンでどれだけのことができるか、に基づいている。 そして、君がこの壁を破ることができれば、対戦相手に圧倒的な優位を築くことができるのさ。 (チェスで二回続けてコマを動かせるみたいにね。)
322 :
314 :2006/07/12(水) 06:33:06 ID:rTMNE58Q0
また例を挙げよう。 《Ancestral Recall》。 必要なもの、青1マナ。カード1枚。生み出すもの、カード3枚。 君は青1マナとカード1枚を失うけど、カード3枚を手に入れることができる。 青1マナが取るに足らないものだ、と仮定して(話をわかりやすくするためにまた仮定しよう)、 君は差し引きカード2枚を手に入れる。 でも、カード2枚っていうのは、「攻撃や土地のアンタップができない2ターン」ってのと同じだ。 つまり、君が攻撃やマナの支払いをしなかっただけで、この《Ancestral Recall》は《Time Walk》2枚と同じ効果ってわけだ。 (このことが《Ancestral Recall》が《Time Walk》より優れている理由の大部分だ。) または、このターン君がカードを2枚余分に引けるように許可されたのと同じだ。 どっちにしろ、M;tGのルールの制限なんかはるかに越えちゃってるね。
323 :
314 :2006/07/12(水) 06:34:31 ID:rTMNE58Q0
さて、仮定したことを思い返してみよう。 青マナ1つを「取るに足らないもの」としたっけね。 どうしてだったかな。今それを考え直してみよう。 すると、この例で挙げたアドバンテージの比較を、カードレベルでまとめることはできなくなる。 なぜって、カード以外のリソース------マナを使っているからだ。 前に言ったように、マナは毎ターンの土地のアンタップで補給される。 カード・アドバンテージ理論はこの現象を説明できないんだ。 でも、《Time Walk》理論なら、できる。
324 :
314 :2006/07/12(水) 06:35:29 ID:rTMNE58Q0
よし。M;tGのゲームにおける、あらゆるリソースを1つ1つ見ていこう。 手札にあるカード。 ライブラリにあるカード。 墓地にあるカード。 ゲーム外にあるカード。 場に出ているカード、マナを出すもの、出さないもの (およびプレイされているソーサリー、インスタント)。 総ライフ。
325 :
314 :2006/07/12(水) 06:36:54 ID:rTMNE58Q0
M;tGの基礎知識として、総ライフはそう重要じゃない。 (《ネクロポーテンス》みたいに)キャスティング・コストとして使用する場合や、 0になって負ける場合を別として。) あと、ゲーム外にあるカードとライブラリーにあるカードは、一般にリソースに数えない。 (《繰り返す悪夢》だとか、《補充》だとか、《生ける屍》だとか、《再活性》みたいな例外もある。 他にも多くのカードが墓地のカードが手札やライブラリにあるみたいに扱えるように作られてるしね。) ついでに、ライブラリにあるカードは、本当に何の役にも立たない。 ライブラリは特定のカード(他のリソースと組み合わせて役に立つもの)を引いてくる確率を予測するためだけのものだ。 まあ、カードを引くときに引けなくて負ける、って事態もあるにはある。 そんな『デッキ切れ』の敗北なんて、ほとんど無いけど。
326 :
314 :2006/07/12(水) 06:37:40 ID:rTMNE58Q0
だから、こう考えることができる。 最も重要なリソースは「アクセスしやすい」カードなんだ。 手札にあるカードと、場にあるカード。プレイできるカードと、プレイされたカードだ。 手札にあるカードは「潜在的なリソース」だ。プレイできるんだけど、まだプレイされてはいない。 場にあるカードはすでにプレイされたカード(「実際のリソース」)、または現在プレイされているカードだ。 すでにコスト(大抵はマナだけど《Force of Will》みたいに代用コストがあるカードもあるな)が支払われてるやつ。
327 :
314 :2006/07/12(水) 06:39:04 ID:rTMNE58Q0
こういう様々な領域でアドバンテージを獲得することが勝つことに繋がる。 でもそれぞれには微妙なバランスがあるんだ。 Magicにはマナを生む効果(燃料)とマナを生まない効果(脅威)がある。 Warcraftで例えてみる。 農夫が木を切り出して金を掘り出す。これが燃料。マナだ。 で、君は騎士やアーチャーを雇う。これは脅威。マナじゃない。 マナを生み出すカードはそれだけでは役に立たない。 そしてマナを生み出さないカードも同じだ。使うのにマナがいるから。 (訳注 : 訳者はWarcraftを知らないので適当です)
328 :
314 :2006/07/12(水) 06:40:09 ID:rTMNE58Q0
このバランスについてすばらしい例がある。 あらゆるデッキ構築者に突きつけられる、挑発的ともいえる質問だ。 「君がマナを生まないリソースをプレイするのに、どれだけのマナが必要だい?」 ・《修繕》デッキ。勝つためのカードに対してマナ・アーティファクトはどれだけ必要? ・スライデッキで何枚の土地を場に出す? ・欠点をカバーしながらそれぞれの色のマナをコンスタントに得るために、何枚の多色土地を使うべきかな?
329 :
314 :2006/07/12(水) 06:41:04 ID:rTMNE58Q0
マナはゲームに勝つために重要な要素だけど、それだけで直接ゲームに勝つことはできない。 だから、マナ・アドバンテージは本質的にアドバンテージだとは言えない。 アドバンテージってのは対戦相手との比較で生まれるものだ。 でも、マナ・アドバンテージってのはデッキに大きく左右される。 ドロー・ゴーはスライよりはるかに多くのマナが必要だろ? マナの量を直接比べても無意味だ。 ついでに言うと、君が対戦相手よりマナを多く出せるからって、それはアドバンテージがあるってことを意味しない。 君がマナを生み出すカードを持っていれば持っているほど、そうじゃないカードは少ないわけだろ? これは逆も成り立つ。 君がマナを生み出さないカードを持っていれば持っているほど、マナを生み出すカードは少ないはずだ。
330 :
314 :2006/07/12(水) 06:41:48 ID:rTMNE58Q0
マナを多く使うためには毎ターンマナを使い切るって方法もある。 (アンタップ状態の土地を残すってことは、言い換えればターンを全部使い切っていないってことだ。 このことは負の《Time Walk》効果を意味する。) それに、必要なマナを抑えるために軽いカードを使うってこともできる。 マナ・アドバンテージってのは、他のアドバンテージを取るために 君 が 使う非・マナカードがどれだけのリソースを必要とするか、って事に大きく関係してる。 このデリケートなバランスは競争力のある全てのデッキで見ることができる。 だけど、これはM;tGの長い歴史の中でも説明しつくされたことがない、本当に抽象的な概念なんだ。
331 :
314 :2006/07/12(水) 06:42:20 ID:rTMNE58Q0
スライ・デッキが生まれた後、多くのデッキでスライっぽいマナ・カーブが採用されてきただろう。 《Time Walk》理論のマナに関する部分が体現されたって事さ。 カード・アドバンテージ論はもはや唯一の戦術論ではない。 代わりに今後重要になるのは「いかに効率的にマナを使うか」、つまり、「いかに《Time Walk》を作るか」ということだ。 《魔力の乱れ》はこうした理由から最近よく使われるようになったんだ。 《魔力の乱れ》が昔はクズ扱いされてたこと、憶えてるだろう? ここ最近のマスクスブロック構築シーズンでも、《Time Walk》理論/時間的なアドバンテージ論の本質を見ることができる。 《退去の印章》や《波止場の用心棒》なんか、ちょっと前まで古臭くて使えないカードだなんて思われてたのに、最近じゃみんな使ってる。 みんな《Time Walk》理論のいくつかのことを「無意識のうちに」理解して、戦略を調整したんだ。
332 :
314 :2006/07/12(水) 06:43:44 ID:rTMNE58Q0
さて、次からの例では、マナの問題は考えないことにする。なぜって、他の要素でカバーできるからね。 ほとんどの状況でそんなことができやしないのも知ってるし、マナが非常に重要な要素だって事も知ってるけど、 それより僕は考慮する「アドバンテージ」の数を減らしておきたい。 そうすると、カード・アドバンテージが、純粋に時間的なアドバンテージによって成り立ってるって、証明することができるんだ。 繰り返しになるかもしれないが、マナの要素を排除して、時間的なアドバンテージをカード・アドバンテージだけで考えるのは良くない。 それではM;tGの全てを説明することはできないし、説明できたとしても重要な部分が抜け落ちることになる。
333 :
314 :2006/07/12(水) 06:44:58 ID:rTMNE58Q0
話を戻そう。 ノン・マナ・リソースはスペル(ソーサリーとインスタント)とパーマネント(アーティファクト・エンチャント・クリーチャー)のことだ。 土地も、クリーチャーになったり、アーティファクトやエンチャントのような能力を持つなら、ノン・マナ・リソースに数えていい。 (《Maze of Ith》はアーティファクトのような能力を持っているし、《ミシュラの工廠》はクリーチャーとみなすことができる。) ゲームに勝つためには相手のライフを20から0に減らすことが必要だ。 そのためには、直接ライフに干渉する(《稲妻》《呪われた巻物》《生命吸収》とか)か、クリーチャーで殴るかしなくちゃいけない。 こここそ、今までのM;tGに関する理論が強く訴えてるところだ。
334 :
314 :2006/07/12(水) 06:46:28 ID:rTMNE58Q0
ほとんどのM;tGに関する理論は、次のように主張している。 対戦相手が君を殺すために用いる手段を排除すること(防御)と、対戦相手が君に殺されることを防ぐために用いる手段を排除すること(攻撃)で、勝つことができる。 最初の部分が言っているのはこういうことだ。 「対戦相手が持つ『脅威』をすべて排除すると、殺されることは無くなる。よって、勝てる。」 対戦相手が持つ脅威を全て取り除いて、対戦相手を殺すためには…… A) 対戦相手の脅威それぞれに対応し、 B) それより、1つでも多くの脅威を用意する ということが必要になる。 別の言葉で言えば、カード・アドバンテージって名前で呼んでたものが必要だ。全ての脅威に対応するためにね。
335 :
314 :2006/07/12(水) 06:47:54 ID:rTMNE58Q0
相手のクリーチャー3体を破壊できる《ネビニラルの円盤》の存在は、君の1枚のカードが対戦相手の3枚に対応することを意味する。 それをターンで考え直すことにしよう。 対戦相手は破壊されるクリーチャー3体を引くのに3ターン費やした。 でも君は《ネビニラルの円盤》を引くのに1ターンしか費やしていない。 カードのプレイだとか、《ネビニラルの円盤》の起動までにかかる1ターンを問題から外すと、 君は2枚のカード・アドバンテージを得ることで、追加のターンを2つ得たようなものだ。
336 :
314 :2006/07/12(水) 06:48:52 ID:rTMNE58Q0
M;tGの理論で議論されていたもう1つの話題は、仮想的なカード・アドバンテージってやつだ。 たとえば、僕が《マスティコア》を場に出しているとする。 すると、これは対戦相手が持ってる《ラノワールのエルフ》3枚のプレイを防ぐことになる。 (僕はたった6マナ払うだけでそいつらを除去することができる。一度に払えば1ターンでOKだ。) これもターンで考えると、対戦相手は《ラノワールのエルフ》を引くのに3ターンかけたけど、僕は《マスティコア》を引いた1ターンだけで、そいつらを無駄カードにできたってことだ。 僕は《マスティコア》が死なないようにターンごとにカードを捨てなくちゃいけない(つまり、ターンを失わなきゃいけない)。 だけど仮想的なカード・アドバンテージの存在と、4/4の存在感はターンを失っても場に残しておきたいくらい『脅威』になるだろうね。
337 :
314 :2006/07/12(水) 06:50:20 ID:rTMNE58Q0
別の例を出そうか。 君がネクロ・デッキ、対戦相手はドロー・ゴーをプレイしているとする。 君は7ターン目まで土地をプレイし続けて、一回ずつ呪文をプレイして、そしてことごとくカウンターされたとしよう。 8ターン目の始めには君の手札はゼロ。パーマネントも土地が7枚出ているだけだ。 でも、ここで《ネクロポーテンス》を引いてきたらどうだい? 君は《ネクロポーテンス》をプレイして7ライフ払う。 君は7枚のカードを手に入れることができる。カード・アドバンテージだ。そうだろう? ここで君が8ターン目までに《ネクロポーテンス》を引けなかったらどうだろう。 君は《ネクロポーテンス》を引く1ターンだけで済んだことに、8ターンもかけなきゃいけない。 カード・アドバンテージのように見えるかもしれないが、いまやカードってのはすなわち時間の一部だ。 これは時間的なアドバンテージなのさ。
338 :
314 :2006/07/12(水) 06:51:27 ID:rTMNE58Q0
「はいはい、Scott、わかったわかった、カード・アドバンテージ『は』時間的なアドバンテージかもね。」とか言いたい? 僕がカード・アドバンテージを時間的なアドバンテージの一部として考えることにした理由は、 あらゆる要素がカードに還元できるわけじゃないからだ。 このことがこれまでの理論の大きな誤りだったのさ。
339 :
314 :2006/07/12(水) 06:52:20 ID:rTMNE58Q0
一番基本になる単位は、カードじゃなくて、時間・ターンであるべきだ。 今まで行ったように、カードはターンの目安になる。 でも、戦闘フェイズや土地なんかのアンタップは、カードじゃ直接説明できないだろう? 時間でなら、それを説明することができる。 Weissmanの書いた巧妙で革新的な記事があったから、 みんなカード・アドバンテージだけが唯一の原理だなんて思い込んだ。 そして、長らくそこから抜け出すことはできなかった。 何人ものデッキ制作者がこの考えから抜け出そうとしたけど、 結局ほかのアドバンテージの具体的な定義を、カード・アドバンテージに結び付けようとしただけだった。 僕の考えは、この理論のとおり、カード・アドバンテージは時間的なアドバンテージの上に成り立っているものだってことだ。 もし、対戦相手のターンがずっと回ってこなかったら、どうだろう。 これからは時間的なアドバンテージこそがゲームを支配するってこと、わかる?
340 :
314 :2006/07/12(水) 06:54:04 ID:rTMNE58Q0
1つだけ、時間的なアドバンテージ理論の最後の目的のために、M;tGのルールをちょいと変えてみよう。 ライフを持つ代わりに、《崩れゆく聖域》の効果がずっと働いてることにするんだ。 (この例は僕のチームメイトが使ったものだ。) 君は、 A) ライフを持ってない。ライフってのは、他のどんな要素にも関係していない。 すると、 B) 時間的なアドバンテージのもたらす結果を真に体感することができる。 ちなみにStar Wars CCGは同じようなルールを使うゲームだ。 さらにStar Wars CCGはライフもマナもライブラリを使うんだけどね。 あ、僕はStar Wars CCGがすばらしいゲームだとか、そういうことを言いたいわけじゃない (だいいち、1週間くらいしかプレイしてない。だからこの部分にはつっこまないで欲しいんだけど)。 でも《崩れゆく聖域》の例のように、これはカードじゃなくて、時間の重要性を強調するルールだ。
341 :
314 :2006/07/12(水) 06:54:59 ID:rTMNE58Q0
『すべてが《Time Walk》になる』って理論は非常に抽象的だ。 僕はあらゆる状況について調べたわけじゃないし、どんな状況でもカバーできるものかどうかなんて誰も知らない。 でもまあ、あらゆることにこの理論を適用してみてくれよ。 たとえば人生だとお金か。お金を得ることが《Time Walk》だ。 すると、こう悟ることができるだろう。 『すべてが《Time Walk》になる』んだ。 Fundamental Theories of MagicみたいなM;tGのコミュニティで、この理論が議論の引き金になってくれるとうれしい。 そういう議論は、昔の美術品か何かみたいに失われつつあると感じているんだ。 私はこの理論を使ってM;tGで起こる多くの物事を説明したり、上手いプレイングを考えたりしてみたわけじゃない。 私はただ、私がM;tGのすばらしい原理と信じるものを、定義しようとしただけだ。
--------
ここまでです。
>>315-341 。
訳しててだいぶ端折ったり付け足したりしてます。
今気づいたけど、最後一人称『私』になってるし。
面白かった。 乙です〜
344 :
314 :2006/07/12(水) 08:37:42 ID:rTMNE58Q0
今読み直したら
>>325 の
「ゲーム外にあるカードとライブラリーにあるカード」は明らかに「ゲーム外にあるカードと墓地にあるカード」ですね……。
訂正します。すいません。
>>343 どもです。かなり救われました。
すんげー力作きたぁw god job!!
乙です!!
>>347 これはタカラが訳しそうな気もするが着手してみる
349 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/07/17(月) 03:34:44 ID:5JhbJ+9T0
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/af127 さらば、「パワー・レベル」エラッタよ
Aaron Forsythe
Scott Johnsは先週土曜の記事において、
最新のオラクル更改が今までの「パワー・レベル」によるエラッタの撤回に関する重大な変化を反映することに言及した。
その通りで、これから何が起こったか、何故そうしたか、
そして君達がするだろう将来的な予想図なんかを調べてみることにする。
入門。「オラクルって何よ?」
時とともに、マジックのルールは幾度も見直され、黎明期よりも遥かに正確になった。
古代のカードのテクストの多くは今のプレイにとってとても曖昧か、単純に正しい動きをしない。
更に、いくらかのカードは版を重ねるにつれて、軽微な機能上の変更を加えられた。
そして、以前の同名カード全ては最新版のカードに置き換えられる。※1
稀なケースではあるが、不正確なテクストで発行されたものもある。 ※2
※1 4thの「ゴブリンの王」でもクリーチャー・タイプはゴブリン・ロードだというようなこと
※2 日本語初版の「呪われた巻物」は起動コストが安かったね
トーナメントやそれ以外のゲームで出会った他人同士が、 全く同じテクストを用いて円滑に対戦ができるようにするために、オラクルは作成された。 公式オラクルのサイトから── 「オラクル・カード・リファレンスはルーリング、エラッタ、 そして機能的変更を含んだ全てのマジック・ザ・ギャザリングのカードのテキストの一覧である。 複数のセットに収録されているカードについては、 以前のルーリング及びエラッタよりもここに記載されているものを優先する」 オラクルの情報を見るのに最良の場所は、私達の自家製カードデータベースであるGathererだろう。 magicthegathering.comのサイトトップにあるリンクからアクセスできる。 勿論、一番簡単なのはサイト上どこにでも現れるリンクされたカード名か画像をクリックすることだろう。 こんな風に──《Cyclone》、と。 カードのリンクをクリックしたなら、こんなウィンドウが出てきたと思う。(訳者曰く、「画像は原文のほうを見てね」) 左には《Cyclone》の画像……「そのまま」のテクストが書かれた完全なカード画像がある。右には「オラクル・テキスト」 ──もし今これを印刷したらこうなるというテクスト、もしくは、これを使おうとするなら覚えておくべきテクスト──、 言い換えれば、これが《Cyclone》の「今現在の公式なテクスト」だということだ。 (《Cyclone》は適切な例じゃないんじゃないかって? こいつは最初にアラビアン・ナイトで世に出て、 その遥か後にアイス・エイジは印刷されたが、それでもこの能力は「累加アップキープ」の完全な模倣であると言える。 現在のテクストでは単純に累加アップキープを与え、チップの変わりに経年カウンターを用いることにした) Gathererウィンドウの検索窓に好きなカード名を打ち込めばそのカードのオラクルテクストを参照できる。
なんでこのオラクル更改をしたんか 数年の間、非常に多くのルール訂正とルール・マネージャーの変更を経験してきた── 新しいメカニズムとカード能力が各セットに解放された時に起きた意図的でない結果と同じ様に── カードはそのひび割れを擦り抜けてきた。 現在オラクルの調整を担当する不運な天才であるルール・マネージャーであり、 元キレ系コラムニストだったMark Gottliebは、カードは可能な限り「印刷されたそのものの意図」にそぐう機能性を持つべきだと信じている。 そのため、MarkはコラムAsk Wizardsで説明したように、 《Time Vault》と《炎の一斉攻撃/Flame Fusillade》のコンボから《Time Vault》を取り上げるように機能を大きく変更した。 不幸にも、オラクルの変更というのはちっとも科学的ではない。 Gottliebの職務のほとんどは、毎年私達が作る数百枚の新しいカードが適切に動くようにルールとテクストを正確にすることであり、 ほとんど例外とも言える幾千の古いカードとのコンボを探す時間は少ない。 普通、エディター、開発者、ジャッジ、トーナメント主催者、ルールグルから、 古いカードにおける矛盾に関する問題をGottliebに提出する、ということが起こる。 そして彼はそれを「未解決オラクル」に追加する。 あらゆるセットのリリース前に、我々の多くがGottliebの集めた未解決問題について話し合う為に集まり、 それらをどのように解決すればいいかという論議を助ける。 その後で、カードはオラクルにアップデートされ、また新しいサイクルの始まりとなる。
《Time Vault》の大きな変化によって、R&Dに所属する我々の多くが ジャッジやプレイヤーから問い始められている──この個別の変化を嘆く必要はない。 しかし、他のカードたちが印刷された意図にもはや沿っていないことに関して矛盾しているのは何故だと問うことは必要だ (大勢に対して理性的な大声を発したネット上のコラムニストであり ヴィンテージプレイヤーの非凡なStephen MenendianとRich Shayに賞賛を)。 Gottliebや数人の同僚と話した後、今までに誰もいわなかった単純な答えに達した。 以前にエラッタの出たカードの全てはGottliebの「すべきリスト」に加えられている、と。 月曜の更新は我らのその後の仕事の成果を含んでいる。 前任者によって行われた元の「パワーレベル」によるエラッタは最も意図を汲み取ったものだと信じている。 しかし時代が変わり、カードは新しい規定と手段を必要とする。 これは難しいことで、そうすることによってコミュニティからの抗議を予期するが、 これは長期的に見て、ゲームの寿命を延ばすための正しい戦略だと信じている。
・何が変わったん? 《Goblin Shaman》 最重要なカード。実際には、彼のエラッタは非常に小さいものだ ──彼のブロック時の能力は「〜した場合」節からはじまる常在型能力から「〜したとき」節の誘発型能力に変更された。 彼はScottの記事のリスト中で笑いを取るために挙げられたことに随分怒ってるんじゃないかな? 現在のカード・テキスト※ 〜がブロックしたとき、それが与える戦闘ダメージとそれに与えられる戦闘ダメージを0に軽減する。 (T):〜がブロックしているクリーチャー1体を対象とする。〜はそれに1点のダメージを与える。 ※現在のカード・テキストは訳者による訳ですので、 公式の日本語版オラクルとは違う点があるかもしれませんが、そんなことは知ったことではない 《天秤/Balance》 印刷されたバージョンと比べて、「バランス」の取れた順番に変更された。 解決の順番が「土地、手札、クリーチャー」の順番に復元されることになった。 不幸にも、これはジャッジ褒賞のプレミアム・プロモ・カードが間違いだったことを意味する。 現在のカード・テキスト コントロールする土地の数が最も少ないプレイヤーを除き、 各プレイヤーは自分のコントロールする土地が最も少ないプレイヤーと等しくなるまで土地を生け贄に捧げる。 同様にクリーチャーも生け贄に捧げ、同様にカードを捨てる。
《Basalt Monolith》 このカードは以前はテキスト欄に「パワー・レベル」エラッタを持っていた。 それは単に「お前はモノリスからのマナをモノリス起こす為には使えねーよ」ということだった。 この節が昔の文章の《Relic Bind / 束縛された秘宝》や、 《Power Artifact》とのコンボを止める為に書かれたかどうかはわからないが、そのどちらともにも悪い知らせだ。 この節は取り除かれ、《Power Artifact》のファンは大いに喜ぶことだろう! 現在のカード・テキスト 〜はあなたのアンタップ・ステップの間にアンタップしない。 (3):〜をアンタップする。 (T):あなたのマナ・プールに(3)を加える。 《天界の曙光/Celestial Dawn》 いつだっけか、《天界の曙光/Celestial Dawn》は、 《暗黒の儀式/Dark Ritual》をプレイした時に(W)(W)(W)を得るように、 また《空色のダイアモンド/Sky Diamond》をタップした時に(W)を得るようにエラッタが出された。 これはカードに書かれた動きではないし、カードがどのように動くかということにも最早沿ってはいない。 現在のカード・テキスト あなたのコントロールする土地は平地である。 あなたがオーナーの、土地でなく、場にも出ていないカードと、 あなたのコントロールする呪文と、土地でないパーマネントはすべて白である。 あなたは白マナを他の色のマナであるかのように支払ってもよい。 あなたは他の色のマナを無色のマナであるかのようにのみ支払ってもよい。
《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》・《巨大鯨/Great Whale》・ 《パリンクロン/Palinchron》・《流浪のドレイク/Peregrine Drake》・《不実/Treachery》 古典的な「パワー・レベル」エラッタだ。 これらのカードは印刷直後に、《魔の魅惑/Aluren》や《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》などの 「割引」で場に出す方法と組み合わせられるとスタンダードとエクステンデッドの両方で「ぶっ壊れ」認定された。 そこで、こいつらを禁止する代わりに、ルールチームは「あなたの手札からプレイした場合」というエラッタをこいつら全員に課した。 でもその文はもう無くなった。 もし、ヴィンテージやレガシーでこいつらが再び「ぶっ壊れ」るなら、こいつらは制限及び禁止されることになるだろう。 現在のカード・テキスト(《フェアリーの大群/Cloud of Faeries》) 飛行 フェアリーの大群が場に出たとき、土地を最大2つまでアンタップする。 サイクリング(2)((2),このカードを捨てる:カードを1枚引く)
《Drop of Honey》 Legendsが94年にリリースされた時、《Drop of Honey》は《The Abyss》にならうように、対象を指定するというエラッタを食らった。 この変更の理由は疑わしい。 10年以上、オラクルでは対象を取っていたが、現在の方針から考えると、印刷されたテキストに近付ける必要があると感じた。 現在、このカードは《トロールの苦行者/Troll Ascetic》や《義務の声/Voice of Duty》にとって良いカードだったということとは対照的に、 彼らに対する良い対抗策となる。 現在のカード・テキスト あなたのアップキープの開始時に、パワーが最も低いクリーチャーを破壊する。それは再生できない。 最も低いパワーを持つクリーチャーが2体以上いる場合、その中の1体を選ぶ。 場にクリーチャーが1体もいない場合、Drop of Honeyを生け贄に捧げる。 《Enduring Renewal》 《Enduring Renewal》の印刷されたカード上のテクストでは、場から墓地に落ちたクリーチャーが手札に戻ってくるという誘発型能力だった。 不可解にも、昔のオラクルではテキストを置換効果にしてしまっていた。 これは、《ファイレクシアの炉/Phyrexian Furnace》や《虚空の力線/Leyline of the Void》といった墓地対策カードは 《Enduring Renewal》に対して無意味だったということだ。 今回の更新で、このカードは以前の誘発型能力に戻されることになった。 現在のカード・テキスト あなたの手札を公開した状態でプレイする。 あなたがカードを1枚引く場合、代わりにそれを公開する。 それがクリーチャー・カードである場合、それをあなたの墓地に置く。そうでない場合、カードを1枚引く。 クリーチャーが場からあなたの墓地に置かれたとき、それをあなたの手札に戻す。
《アーテイの使い魔/Ertai's Familiar》 《アーテイの使い魔/Ertai's Familiar》は非常に扱いづらいカードの一群に入ってしまっていた ──ルールの変更によってその機能性が大幅に変わってしまうため。 カードがルール変更によって大幅に機能性を変更されてしまう場合、我々はカードのテクストを捻ることで、 なるべく「意図された機能」を維持するようにするつもりだ。(「実存」って言葉はここから来ている) 例えば、《アーテイの使い魔/Ertai's Familiar》は、 我々がフェイジングのルールを変更したことによってこれがフェイズ・アウトしたときに能力が誘発しなくなってしまった。 それがこのカードの目的を奪ってしまったので、元のカードの意図を汲んでテンプレートの変更を行った。 現在のカード・テキスト フェイジング アーテイの使い魔が場を離れるか、フェイズ・アウトしたとき、あなたのライブラリーのカードを上から3枚、あなたの墓地に置く。 (U):あなたの次のアップキープまでアーテイの使い魔はフェイズ・アウトできない。 《直観/Intuition》 印刷された《直観/Intuition》は《けちな贈り物/Gifts Ungiven》のように対戦相手を対象に取っていた。 《Enduring Renewal》のように、過去のオラクルで不可解な変更を受けていた──対象は取り除かれ、単に選ぶことが支持されていた。 我々はこのカードも印刷された機能へと戻すことにした。 勿論、《天秤/Balance》のように現在プレミアム・プロモ・カードに時代遅れのテクストがあるということを意味する。※ ※《直観/Intuition》もジャッジ褒賞のカードが存在し、そちらのバージョンは対象を取らないテキスト。 現在のカード・テキスト あなたのライブラリーからカードを3枚探し、それらを公開する。対象の対戦相手1人はその中から1枚選ぶ。 そのカードをあなたの手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
《玉虫色のドレイク/Iridescent Drake》 このカードがスタンダードで最初に使用可能となった時、これと、 《誘拐/Abduction》と《狂気の祭壇/Altar of Dementia》による無限コンボが現れた。 これらのうちどれかを禁止する代わりに、 ドレイクにCIP能力は手札からプレイされた場合のみ誘発するという「パワー・レベル」エラッタが出された。 こんないらん制限は取り除いてしまえ。 現在のカード・テキスト 飛行 玉虫色のドレイクが場に出たとき、いずれかの墓地にあるオーラ(Aura)・カード1枚を対象とし、 それを玉虫色のドレイクにつけた状態で場に出す。(あなたはそのオーラをコントロールする) 《霊体の先達/Karmic Guide》 《玉虫色のドレイク/Iridescent Drake》んとこ見てね。 先達を使ったコンボは《狂気の祭壇/Altar of Dementia》と《霊体の先達/Karmic Guide》2枚が必要だ。 現在のカード・テキスト 飛行、プロテクション(黒)、 エコー(このパーマネントがあなたのコントロール下に入ったあなたの次のアップキープの開始時に、 あなたがそのマナ・コストを支払わない限り、それを生け贄に捧げる) 霊体の先達が場に出たとき、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それを場に戻す。
《ギックスの僧侶/Priest of Gix》 「手札からプレイ」エラッタを食らった他の奴、《ギックスの僧侶/Priest of Gix》は、 《黒玉の大メダル/Jet Medallion》や墓地利用カードと組み合わされると、 ビートダウンデッキにおいて「フリー」に近い、もしくはそれ以上の効果を産み出すというキ○ガイじみたことをしていた。 こいつも上2枚と同じ様に、「手札から」節を除去した。 現在のカード・テキスト ギックスの僧侶が場に出たとき、あなたのマナ・プールに(B)(B)(B)を加える。
《Time Vault》 こいつは大問題だ。 今のテクストは間違いなく印刷された意図通りに動くだろう。 印刷されたテキストは《Time Vault》がアンタップする時どう動くべきかという点について僅かながら曖昧だ。 私達が自問した重要な部分は、 「このカードが作られた時、欠点を回避するのはめっちゃ簡単だっただろうか?」ということで、それには「否」と言える。 このカードは弱く感じるだろうか? 「応」。 しかし、我々は初期の意図は捉えられていると感じる──人々がここ数年間これをどう使っているかにかかわらず──。 それは悪用するのが不可能だということだろうか? 「否」。 ラヴニカブロックでもあまり使われなかったが、 これと組み合わせるとキ○ガイじみたことになる《炎の一斉攻撃/Flame Fusillade》とのコンボはもはや使用出来ない。 将来、これについて多くの事を耳にすることになると思うけど…… ほとんど一緒の印刷されたテクストを持つアルファでの兄弟分である《魔力の櫃/Mana Vault》にはエラッタが出なかったのに、 何で《Time Vault》には出たんだろうか? それは《魔力の櫃/Mana Vault》が違ったテクストで新しいバージョンでの印刷をされたからだ。 現在印刷されている《魔力の櫃/Mana Vault》の大部分は正しく動くようなテクストを持っている──アルファ版の意図を考えなければ──。 我々はその機能の恩恵に与っている。 そして、《魔力の櫃/Mana Vault》のオラクルテクストは現代的なテクストに相当するものだ。 現在のカード・テキスト 〜はタップ状態で場に出る。 〜がアンタップ状態になる場合、代わりに以下の2つから1つを選ぶ。 「〜をアンタップし、あなたの次のターンを飛ばす」 「〜をタップしたままにする」 (T):このターンに続いて追加の1ターンを行う。
これらのカードのどれかが太古のフォーマット(ヴィンテージとレガシー)においてぶっ壊れていると判明したら、 最初にすべきは禁止か制限だ。 そうしなければいけないだろうか? 正直なところ、それは分からない。 それはあなた方、プレイヤー次第だろう。 今回のオラクル更改で起こったその他の変化: アイスエイジ・ブロックのカードを現在の「氷雪」タイプのテンプレートに当てはめること。 古いテクストを現在的なものに変更。 コールドスナップのテーマデッキに入るクリーチャー・タイプの変更。 また、《Ice Cauldron》と《瞬間群葉/Flash Foliage》におけるちょっとした変更。
変わんなかったもの 他のカードは討議の結果、ほっとかれることになった。 当然だが、これはずっとこのまま放置ということではなく、 彼らに対する判決は先延ばしになっただけであり、現時点では妥当な決定に満足している。 《要撃/Waylay》・《Thawing Glaciers》 これらのカードはルール変更によって意図された機能が混乱させられてきた。 我々はカードを良くすることによって「意図を損なわない」ようにしたいのだが (前述の《アーテイの使い魔/Ertai's Familiar》や《茨の鎧/Armor of Thorns》などの「実存」カード)、 そうできない場合、我々は「意図を損なわない」為にカードを悪くするということもしなくてはならない。 「終了フェイズ」はこれらが印刷された時存在しなかったということは知っているが。 《水蓮の谷間/Lotus Vale》・《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》・《ファイレクシアン・ドレッドノート/Phyrexian Dreadnought》 ルール変更によって多くのカードがその機能性を混乱させられてきた。 これらのカードの意図は常にこのカードをプレイする前にコストを支払う必要があり、それを維持したいということだ。 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》 これのルール変更は大惨事だ。 スペルか能力を宣言する前に必要な全てのマナをマナ・プールに持っていなければならなかった。 それはダイアモンドは呪文のプレイに使用できないことを意味していた。 一旦、コストが支払われるより先にスペルを宣言することが可能なようにルールが変更されると、 我々はダイアモンドの初期の機能を維持するのが重要であると感じた。
《阻止/Interdict》 このカードはインタラプトからインスタントに変更されたため、 どんなエラッタを出したとしても元々の意図を実現出来ないだろう。 次の更改で、印刷されたテクストに戻すべきなんじゃないか、とこのカードは言っている。 《黄道の龍/Zodiac Dragon》・《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》 印刷された意図は「場から」のみ動くものだ。「場から」は単なる説明だ。 もしそう言われなければ、これらは書かれているままに「場から」動くだけではなかった。 これらのカードは「場から」無しでは(明らかに)ちょっと混乱させるので、テキストが足され、この節は現代的テンプレートでもある。 《パララクスの波/Parallax Wave》・《パララクスの潮流/Parallax Tide》 現在のルールでは、《オパール色の輝き/Opalescence》の環境下で、自身を自身の効果で取り除いた場合、場に戻って来ないだろう。 これは意図に沿っている。 プレイヤーの一般的共通見解がカードが一定の動きをすると解釈するときはいつでも、それはそのように動くべきだ。 パララクスカードは、印刷されたままだと、直感ではわからないような抜け道を有しているので、 我々はみんなが考えてるような動きをするように「ステルスエラッタ」を出した。 オラクルテクストは非常に醜く、我々の現在のカード哲学(確かにそんなきれいじゃないが)に納まるような決定がどのようなものかは不明だ。 将来またこれらについての十分な議論が行われ、その結果、多分これらは変更を受け、そして変わらないだろう。 《Relic Bind / 束縛された秘宝》 《Relic Bind / 束縛された秘宝》は、Legendsで発行されてから、 あなたのコントロールするアーティファクトにエンチャントできないように「パワー・レベル」エラッタが与えられた。 普通ならこれを撤廃するんだろうが、このカードは4版において「訂正された」テクストで再版されている。 現存するほとんどの《Relic Bind / 束縛された秘宝》の印刷されたものは新しいテクストで、 我々はこのカードの現在の「印刷された意図」の恩恵を受けている。
それはそれ 私は皆にこれを「理解」し、「納得」してほしいと願う。 オラクルは、我々がマジックのルールを改良したり、追加し続ける限り何度でも変化する、生き、息をするドキュメントだ。 できれば、我々は明確なビジョンを我々の手で導きたい。 ああ、ウィンドウを閉じる前に、あなたがまだ10版の投票をしてないなら、 ウルザズ・サーガからの「Lightning Island」のイラストに投票してほしい。 これは私の歴代最好の土地で、10版に戻ってくるのを見たいんだ。 以下略 ------------------------------------------- 訳者あとがき 文中で「テクスト」は原文のwordingに対応するもの、言葉の意味内容や選択を指示する語として、 「テキスト」はカードに書かれている文章そのものを指示する語として用いた。統一できてない訳じゃないのでよろしくです。 今回のエラッタは一般的なエラッタと違ってカードパワーを上げる方向なものが多くて、 ヴィンテージ・レガシー環境に多様性を導入したかったのかなーとも思えた。 まあ2chdでのウルザブロックの性能が更にアップというのは2chdやってる人には頭の痛いとこかもしれんがw
365 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/07/17(月) 04:06:34 ID:VFKCqQjm0
>>353 > 《Goblin Shaman》
《Goblin Snowman》ですね。
コールドスナップの構築済みリストに入っていたような気もしたけど、
日本語名は何だったっけ?
>>365 訂正thx。
《Goblin Snowman》は構築済みには入ってないんじゃなかったっけ?(こんな紙がアンコモン枠食ってたら怒るよw)
アイスエイジのカードだから日本語名もないはずだし。直訳すれば「ゴブリンの雪だるま」だね。
乙 Snowmanは絵で割と人気があったカードだから入っててもおかしくないけどな。
368 :
365 :2006/07/17(月) 05:01:44 ID:yl3t5acg0
雪だるまはコールドスナップのプレリで、IceAgeスターター+コールドスナップの シールド戦で、プレイヤーから質問されたのでごっちゃになったのかもしれない。 そんな気がしてきた
乙です。 オラクルを調整する人は大変だよね。
超絶乙
371 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/07/17(月) 13:06:27 ID:LiUHavg30
訳者さん乙です
372 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/07/17(月) 13:26:07 ID:ZCEv0iH40
180 :既にその名前は使われています :2006/07/17(月) 13:15:32.72 ID:MTGpo7o4
メリポは属性ゴルゲ持ってない奴はいないからなあ
もし属性ゴルゲ持ってないでメリポに参加してる戦と忍がいたらゴミカスアキバピザメガネリュック以下だし
ちなみにその他のモシ暗竜侍青は属性ゴルゲ持っててもゴミクズアキバピザメガネリュックフランクフルト大好きだけどね
ネ実に神ID降臨!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
http://live19.2ch.net/test/read.cgi/ogame/1153068690/l50 記念カキコでもしてってや
乙です!
ふたりとも有難う。面白かったです。 とりあえず訳文読んでぴんと来たとこだけ書いておくと >328 :・スライデッキで何枚の土地を場に出す? これは原文では : --How much land do you play in your Sligh deck? なので、「スライデッキを組むとしたら何枚土地を入れる?」が前後関係から みても妥当でしょう。 play は「プレイする」と同じくらい「デッキに入れる」という意味でも使われます。 あと1レス当たり32行まで入れられる筈。
375 :
314 :2006/07/26(水) 08:26:29 ID:dAfe32Df0
376 :
(1/6) :2006/07/26(水) 08:29:00 ID:dAfe32Df0
《開墾》、そして基本ターン - Zvi Mowshowitz こないだ、「次はどのカードを取り上げて欲しい?」って質問したら、大きく分けて2通りの答えが返ってきたズヴィ。 1つは《交易路》、そしてもう1つが《開墾》ズヴィ。 なんとズヴィのところには無理やり《開墾》を使ったデッキのリストまで送られてきたズヴィよ。 問題は、《開墾》ってそんなに良いカードじゃないってことズヴィね。 対戦相手にダメージを与える種類のカードじゃなくて、マナを使って、長期的にもっと多くのマナを生み出せるようにするタイプのカードズヴィ。 こういうカードはあんまりいいカードとはいえないズヴィよ……。 《開墾》をプレイして得られるメリットって何ズヴィかね? 一番良いパターンで、5つの土地がタップされた状態で手に入るズヴィよ。 現実的な話をすると、デッキに入れられる土地の数は多くても36枚かそこらズヴィ。 その後で、《踏査》4枚と《開墾》4枚をデッキに入れると……16枚しかスロットが残らないズヴィ……。 もし36枚土地を入れておけば、《開墾》で出る土地は大体3枚くらいズヴィ。 今の例えはライブラリーを並べ替えなかったときの話で、《渦巻く知識》で並べ替えると、出る土地の枚数は大体3.8枚に増えるズヴィ。 《渦まく知識》は3ターン目《開墾》に向けて使える、一番現実的な積み込みカードズヴィよ。 同時に、対戦相手は、大体24枚の土地をデッキに入れてるズヴィから、2枚くらいの土地が出てくるズヴィ。 もちろん出てきた土地はタップ状態ズヴィよ。 Wizardsがプレイするのにコストが要る土地を作らなくなったズヴィ。もうTypeIIにはマジで場に出したい土地ってないズヴィよね……。 だから君はこの後ターンごとに3マナか4マナを追加で得ることができるズヴィ。 対戦相手は2マナズヴィけど、さきにマナを得ることができるのは対戦相手ズヴィよ。 ぱっと見、そんなに悪い話じゃないみたいズヴィね。 大体、対戦相手より1枚以上多いカードが手に入るズヴィ。 《渦まく知識》みたいに簡単な積み込みすれば2枚場に出せるズヴィ。 (デッキに入れる土地の数を普通にしても、《渦巻く知識》を使えば対戦相手より1枚多い土地をGETできるズヴィよ!) 対戦相手が基本地形2枚出してる間に、《リシャーダの港》とか《黄塵地帯》とかミシュラランドとか、もっとCOOLな土地を場に出すこともできるズヴィ。 専用にデザインされたデッキだから、大量のマナも有効に使うことができるズヴィ。だいたいの対戦相手はマナをもてあますズヴィね。 さあ、《開墾》の魅力がわかったら、下のデッキを組むズヴィ!組むズヴィ!
377 :
(2/6) :2006/07/26(水) 08:29:36 ID:dAfe32Df0
36 Lands 4 《樹上の村 / Treetop Village》 4 《フェアリーの集会場 / Faerie Conclave》 4 《リシャーダの港 / Rishadan Port》 4 《黄塵地帯 / Dust Bowl》 4 《離れ島 / Remote Isle》 4 《枯渇地帯 / Blasted Landscape》 8 《森 / Forest》 4 《島 / Island》 24 Spells 4 《渦まく知識 / Brainstorm》 4 《自然の類似 / Natural Affinity》 4 《踏査 / Exploration》 4 《開墾 / Clear the Land》 4 《緑濃き牧場 / Greener Pastures》 4 《交易路 / Trade Routes》 もし君がコンボ好きなら、ラフに組んでみただけズヴィけど、こんなデッキはどうズヴィ? 31 Lands 14 《森 / Forest》 13 《島 / Island》 4 《リシャーダの港 / Rishadan Port》 29 Spells 4 《花盛りの春 / Vernal Bloom》 4 《踏査 / Exploration》 4 《開墾 / Clear the Land》 4 《パリンクロン / Palinchron》 4 《天才のひらめき / Stroke of Genius》 2 《繁栄 / Prosperity》 4 《渦まく知識 / Brainstorm》 3 《転換 / Turnabout》 フフフ、でもズヴィね、どっちのデッキも上手く回らないズヴィ!何でだと思うズヴィ?
378 :
(3/6) :2006/07/26(水) 08:30:57 ID:dAfe32Df0
もちろん「ドロー全部土地ズヴィ」問題があるズヴィね。 何にもできなくなる状況が結構多く発生するズヴィ。 《踏査》とか《交易路》が場にあれば引いてくるのが全部土地でも悪くないズヴィけど、 カウンターされたり除去されたりしたら、目も当てられないズヴィ。 この問題はマナを得るのにマナを使うデッキが最初に当たる問題ズヴィ。 まあ、予想できる問題だったズヴィね。 世界選手権のカイ・ブッディみたいにデッキが回ったとするズヴィ。 君の他のカードは勝ちに直結するわけズヴィから、君のデッキが偏っててマリガンばっかりしてても、ビシバシ神ドローしてびっくりするくらいうまくいくズヴィ。 こういうデッキは神ドローしても全然不思議じゃないズヴィよ。 でもデッキが回らない二つ目の原因があるズヴィ。 ズヴィにはバレバレだったズヴィよ。テストプレーしなくても、回らないって一発でわかったズヴィ。 それが基本ターン(Fundamental Turn)って概念ズヴィ。 ズヴィがデッキを作るときは、必ずこの基本ターンってのを決めることにしてるズヴィよ。 ビートダウンとかコンボデッキなら、基本ターンは相手を殺すターンズヴィね。 わかりやすいし、ひとつに決められるズヴィ。 コントロールデッキなら、局面ごとに基本ターンがあるズヴィ。 でも一番重要なのは、戦術が動き始めて、出だしの出遅れを埋め合わせるターンズヴィね。
379 :
(4/6) :2006/07/26(水) 08:33:34 ID:dAfe32Df0
例えば古いタイプの青白コントロールなら、基本ターンはだいたい4ズヴィ。 これは《神の怒り》をプレイして、場をリセットできるターンだからズヴィよ。 ウルザブロック構築の青単なら、基本ターンはふつう5ズヴィね。 5ターン目からは《不実》や《変異種》をプレイできるようになるズヴィ。 ゲームがそこまで長引いてないかもしれないズヴィけど、そういうときは勝ってるから大丈夫ズヴィ。 同じように、勝つことが確実になる何かをするターンがあれば、それが基本ターンになるズヴィ。 コントロールデッキ用にサイドボードしたバーゲンデッキを考えるズヴィ。 1ターン目に《防御の光網》を場に出せる確率は50%、残り50%の確率で2ターン目に出せるズヴィ。 だから、コントロールデッキに対するサイドボード後のバーゲンデッキの基本ターンは、1.5ズヴィ。 基本ターンが一番役に立つのは、マッチアップを考えているときズヴィ。 例えば、ズヴィがニューヨーク第4予選に向けてテストしてるときの話ズヴィ。 ズヴィにはナイトメア・サバイバルでハイ・タイドに勝つ方法を見つける必要があったズヴィ。 《大あわての捜索》や《なだれ乗り》が使われる前の話ズヴィよ。 鍵になるのは、ハイ・タイドの基本ターンがしっかり4ってきまってたことだったズヴィ。 誰にも邪魔されなければ、4ターンで勝っちゃうデッキなんズヴィよ。 そして3ターン目で勝つことはまずないズヴィし、必要がないから誰もそんなこと試さなかったズヴィ。 そこでハイ・タイドには《強迫》を使うことにしたズヴィ。 このカードで大体1ターン延命できるズヴィ。 カウンターされても、そっちにマナを使って《衝動》や《直感》が使えなくなるズヴィから、半ターンくらいは延命できるズヴィ。 もちろん《Force of Will》は別ズヴィよ(笑)。 ついでに言うと、タイド・デッキがカウンターしようとすると、大体1ターン遅くなるズヴィ。 ズヴィがどう情報を利用したか教えるズヴィ。 ズヴィは、ズヴィのデッキはハイ・タイドに、3ターン目、後手でも4ターン目までに勝たなきゃいけないとわかってたズヴィ。 あと1ターン目か2ターン目に《Force of Will》を落としておく必要があるってこともわかってたズヴィ。 でもズヴィには、ずっとプレッシャーを与えられるわけじゃない、ってこともわかってたズヴィ。 だからズヴィが《適者生存》と《繰り返す悪夢》を引くまで、なんとか相手を妨害する必要があったズヴィ。 (当時は《巨大鯨》のコンボもちゃんと機能したズヴィよ!) ズヴィの解決法はこれズヴィ! まず5枚の《赤霊破》ズヴィ。そして、4枚の《沸騰》、2枚の《スラルの外科医》、4枚の《強迫》ズヴィ。 《外科医》は4マナから手札破壊するのに使うズヴィが、時々《赤霊破》のマナを残すために、ターンをまたいで使うときもあったズヴィ。 1回《強迫》して2回《外科医》が決まると、あとは《沸騰》で島を排除して、《灰燼のグール》かコンボで勝負を決めるズヴィ! 《適者生存》を引いてこなくても、カウンターや撹乱に時間を使わせて、その間に他のプランを用意することができたズヴィ。 ズヴィのデッキは上手く決まるとものすごく破壊力があったズヴィ!
380 :
(5/6) :2006/07/26(水) 08:39:02 ID:dAfe32Df0
1ゲーム目はひどいできだったズヴィけど、マッチで見たら55〜60%は勝ってたズヴィね! じゃあ今度は、基本ターンが変わるとき何が起こるか考えるズヴィよ。 ハイ・タイドには《大あわての捜索》が投入されて、基本ターンが3になったズヴィ。 3ターンの猶予をハイ・タイドに与えてから勝ちにいくような戦術はもう全然駄目になったズヴィ。 ハイ・タイドの3ターン目以前にタップ・アウトすることはもはやできなくなったんだズヴィ。 それはもう妨害がほとんどできないってことを意味していたズヴィ……。 ズヴィの計画はもはや上手くいかなくなってたズヴィ。そして、ナイトメア・サバイバルがハイ・タイドに勝つまともな方法はなくなったんだズヴィ……。 話を戻すズヴィ。 土地デッキのスピードは遅すぎるズヴィ。 考えうる最高のシナリオを考えると、こうズヴィ。 1T目 : 《踏査》 2T目 : 《開墾》 3T目 : アタックして6点。 4T目 : 《自然の類似》、アタックして10点。 5T目 : 勝つ。 コンボ・バージョンのほうなら最速3ターンで勝負が決まるズヴィ!……まあ、現実的には4ターンかかるズヴィね。 4ターン目に勝負が決まるなら、TypeIIでは悪くないズヴィ。けどこのデッキの場合、2ターン目で対戦相手の土地が2枚も増えてるズヴィ。 そのことが相手が使うデッキの基本ターンをどう変えるか考えてみるズヴィ。 まず、1ターン速くなるズヴィよ。すでにクリーチャーの一部を出してるビートダウンデッキなら、半ターン短くなるズヴィ。 ある種のコントロールデッキについていうなら、2ターンも短くなるズヴィ。 TypeII全体での基本ターンは4だから、基本ターンが4のデッキで相手を1ターン早くするようなデッキは到底使えないズヴィ。 ものすごい直感的で簡単で明白な話ズヴィ。 でも、ズヴィは良く使う、重要な概念なんだズヴィ。 だから、とても回りくどかったズヴィけど説明させてもらったんだズヴィ。
381 :
(6/6) :2006/07/26(水) 08:40:25 ID:dAfe32Df0
最後に、皆が今知りたがっていること、州選手権で、何をプレイすべきかということの話をするズヴィ。 今TypeII全体での基本ターンは4ズヴィ。 でも、基本ターンが3のデッキがあるズヴィ。(ひょっとしたら同じキーカードで2つか3つのバリエーションがあるズヴィ。) それこそ、プレイすべきデッキズヴィ。それが何か、後でズヴィはみんなに1つの推測を教えようと思うズヴィ。 州選手権のことでズヴィにアドバイスを求めないで欲しいズヴィ!ズヴィはまだテストプレイをしてないズヴィ。 エクステンデッドはほんとに複雑で、ズヴィは時間がいくらあっても足りないズヴィ。 何かみんなに教えてあげられることがあれば、金曜日のコラムで教えてあげるズヴィよ。 訳注 : 《巨大鯨》のコンボは記事執筆当時不可能でしたが、今はまた可能になってます。
382 :
314 :2006/07/26(水) 08:41:41 ID:dAfe32Df0
>>376-
>>381 が記事の訳文。
途中からズヴィズヴィいうのに飽きましたが直すのも面倒なので通しました。
ズヴィズヴィうぜぇwww ゲシュタルト崩壊起こすwww めちゃめちゃ乙
語尾のズヴィテラワロズヴィwwwwww
386 :
314 :2006/07/26(水) 21:00:41 ID:dAfe32Df0
>>384 すげえ、俺のもある!やっぱりまとまってると便利ですね。激しく乙です>中の人
あと申し訳ないですが訂正。
>>376 で二箇所ほど《渦巻く知識》って書いてありますが正しくはもちろん《渦まく知識》です。
全体的に力不足で適当な訳ですが、皆さんに訂正してもらってちゃんとした文にできたらいいなと思っとります。
387 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/07/28(金) 00:54:17 ID:TctXAa1m0
でとーっくす!!
Zviの記事見てて思ったんだが、My Firesの翻訳ってデュエリストジャパンの何号にのってたっけ?
>388 Vol.14かな。手持ちのを見て確認したから間違いないはず。
>389 多謝。
age
392 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/08/18(金) 09:48:50 ID:Z1ouKN0s0
プロクラブ・メンバー各位 プロプレイヤーのうちの何人かから、今年のプロクラブにおいてプロレベルを上げる のは難しいと苦情を言ってきました。プロツアーの数は去年より少なく、そして各プ ロ・ツアーの参加者は去年より多くなっています。そのためプロポイントを貯めるの は去年より難しくなっています。我々はレベル4〜6に必要なプロポイントを引き下 げることで、この問題を解決しようとしました。しかしそれは解決になっていなかっ たようです。本当の問題(問題と言うならば、ですが)は、プロツアーが予測してい たよりも大きくなってしまったということです。我々の努力によってプロツアーには いろいろな変更が行われ、我々の思った以上に素晴らしいイベントになりました。そ の結果、我々の思った以上に参加者が増えていきました。これは良い問題です! このメールは、我々はあなたがたの懸念を知っているということと、この問題に対し て我々が処置を取るつもりであることを知ってもらうために送付しました。具体的に は、次のシーズンにおいて得られるプロポイントは多くなるでしょう。またおそらく 今シーズンはプロレベルを得るために必要なポイントが少なくなるでしょう。詳細に ついてはまだ議論中ですが、グランプリでは64位までプロポイントが得られるよう になるでしょうし、プロツアーにおいては参加者の半分以上が(プロツアーでの)最 小獲得ポイントである2点よりも多いポイントを得られるでしょう。他にもいろいろ な変更が予定されています。 今年中は、我々の発表した招待ポリシーによって、今シーズン終了時にどれだけのプ レイヤーがどれくらのプロレベルを得られるかについて注視しています。我々は公に はしていませんが。それぞれのレベルにはどれくらいのプレイヤーがいるべきか、と いう目標(何人かのレベル6、少なくとも75人のグレイヴィ・トレインなど)があ ります。我々のシステムで各レベルの目標に達しない場合は、目標に達するまで必要 なプロポイントを下げていきます。我々は世界選手権まで、何も決定しませんし、何 も公表するつもりはありません。しかし、我々はあなた方に、まず間違いなく我々が 何かをするつもりである、ということを知っていて欲しいのです。我々は、世界選手 権の後に出来る限り早く最終的な方針を発表するよう出来る限り努力することが、全 ての人にとって重要だと考えています。 ありがとう ランディ・ビューラー
394 :
392 :2006/08/18(金) 16:16:11 ID:Z1ouKN0s0
うわ、素早い。 ありがとうございました。 m(_ _)m
これはまとめいりますかね? 原文がそのスレ落ちると流れちゃうからどうしたものかと思うんだけど。
396 :
392 :2006/08/18(金) 18:22:51 ID:Z1ouKN0s0
この板だし、当分の間はおちないんじゃないでしょうか?
ちょいと時間が掛かってしまうが、それでも良けりゃ気長に待っといてください。>pox
399 :
397 :2006/08/24(木) 10:11:30 ID:CiQvlYw+0
わかりました。有難うございます。
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/daily/as47 Pox
Ice Ageを思い出す。俺はサンドイッチショップでブラッドと新しく出たカードをデッキに入れていた。
ブラッドはIcy Manipulatorがアンコモンになったといって少し起こっていた。俺はPolar Krakenにマジで興奮していた。Magicに新しい時代が到来していた。
Arabian Nightsが出てきたときも、俺とブラッドは数ボックスを買い込んだ。そして、Ice Ageでも。
もしまだ読んでないのならば、Skaffの記事(
http://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/223 )は読んでおいたほうがいい。Ice Ageを特別なものにしている理由がわかるからな。
いわゆる「独立」セットとしてデザインされたIce Ageは、Magicのデザインにおける近代を開始したといってもいい。ただ適当につくられたのではなく、トーナメントシーンにどのような影響を与えるかきちんと考えられ、デザインされてつくられたのだ。
Ice Ageは俺をトーナメントプレイに引き込んだ。そして、あるカードが、俺を(Polar Krakenのような)デカいカードを喜ぶところから引き上げた。
あるカードが、俺をきちんと構築されたデッキを造れるようにしてくれたんだ。
Pox。 Pox最高。あれよりいいもんはない。 厳密にはもちろんそうじゃないが、こういう宣言は楽しい。 Magicをプレイするのには最高のときだった。俺の初めてのPTQには、Poxデッキで望んだ。ドイツのプレイヤー、Martin Hummerichにインスパイアされて、俺はPoxデッキを組んだ。 彼はPoxデッキに関するメーリングリストを作り、世界のPox狂いを参加させた。(ちなみに、これにインスパイアされて俺は自分のメーリングリストCabal Rogueをデッキ構築のシンクタンクにすることを思いついた。 詳しく語るのもいいが、ScottはMike FloresじゃなくてPoxについて書いてもらいたいみたいなんで省略する。また語れる機会があるかも。)PTにはいけなかったけど、MLの誰かは行けたといっていた。誰かはわからないが。 Poxが俺を一歩前に踏み出させた。俺を本当に興奮させた。 その理由を3つここに挙げる。 (3はPoxでは重要な数だからな。)
Poxがアツいわけ#1: 危険な綱渡りの上で、唯一杖を持ってる奴になれる Poxデッキをプレイしているときには、バランス感覚なんて捨てちまえ。もし他のやつらが4本の足で安定に立っている机だとしたら、Poxプレイヤーは隅っこでやかましくわめきながら全員の足を1、2本切り落としていくヤツだ。 いいか、覚えとけ。今まで印刷されたカードの中で、Poxよりもゲームにとって破壊的なカードはそうない。 おまえは自分がそれを使うことで、Poxが来る事を知っているラッキーなヤツになれる。Poxが来ても大丈夫なようにつくられたデッキを使っている。 カジュアルにせよトーナメントにせよ、おまえが一番心の準備が出来ている奴だ。 Pox以後の世界でもうまくバランス感覚をとれる杖を持っている奴が立っていられる。おまえはその1人だ。やつらはどうだ?
Poxがアツいわけ#2: 数学は難しい(よくできるほうでも) マジだ。ティーン・トーク・バービーでもそう言ってる。Poxの数学はどうだ?全員が、すべてのリソースを1/3失う(端数切り上げ)。 正直そんなに難しくないだろう。問題は端数が出てきたときだ。表を作ろう! ビフォー アフター! 0 0 1 0 2 1 3 2 4 2 5 3 6 4 7 4 15 10 16 10 17 11 18 12 19 12 20 13 Poxは、ライフ・クリーチャー・土地・手札をかっさらっていく。それが常に3の倍数になるようにしろ。3の倍数の時、被害は一番少ないんだからな。そのバランスを保つのは難しい。「3」は、多ければ多いほどいい。
Poxがアツいわけ#3: あのNecropotence使いどもにギャフンと言わせられる もしおまえがPoxを使えるような環境にいるならば、誰か(多分邪悪)がネクロをプレイするだろう。みんなNecropotenceを愛しているようだ。俺は違うがね。 もちろん、すごいカードだとは思う。だが、Randy Buehlerみたいに4枚もネクロを枕の下に敷いて寝たりはしない(これはジョークだぜ、おまえら。彼は別にネクロポーテンスを枕の下に敷いて寝たりしない…と思うんだけど。) みんなご承知の通りネクロはありえんほど強力なカードドロー加速装置だ。そして、Poxはそれを台無しにするのが大好きだ。こいつは素敵だ。 Eric "Dinosaur" TaylorはPoxのネクロに対する有効性について懐疑的らしいが、あいつは間違ってる。Necropotenceが強力な理由はいくつかあるが、その1つはマジでシンプルだ。 すべてのカードはライフ1点くらいの価値を持っている時に、すべてのライフはカードに変換できること。これだ。 Poxはそのすべてを否定する。 想像してみてくれ。ゲーム後半、俺はPoxで相手はネクロ。Corruptみたいなカードでライフを吸われ、相手のライフは15、手札は7枚で土地6枚のクリーチャー1体。もっときついシナリオを考えてもいいが、まあこんなもんだろう。 3は2つある。そして突然、相手のライフは10(5枚のカードを失うのと同じ)、手札は4枚(ライフを3失うのと同じ)、そして2枚の土地とクリーチャーを失う(さらに3点のライフを失う)。 ネクロのプレイヤーはリソースをたくさん持っていることに慣れている。そのアドバンテージに基づいてデッキを構築している。おまえは、賢いPoxプレイヤーは、リソースにおいて貧乏であることに慣れている。そうつくられている。 次の相手のターンにそいつは土地と呪文をプレイし、カードを最高で2枚引くだろう。そして、それをいつもの状態にするにはライフを5にしなければならない。少しの労力で、最良の効果。Pox最高。
OK、Poxはアツい。それから?なんか杖とかいる? Poxデッキのキーは、リソースのバランスだ。これをするにはさまざまなやり方がある。俺の一番好きなものを紹介しよう。 Bauble Conjurer's Bauble、Uza's Bauble、Chromatic Sphere、Barbed Sextant、Lodestone Bauble、Phyrexian Furnace、Scrabbling Claws、そしてSpellbombシリーズ。こいつらのコストはほぼ0マナ。 手札から場にカードの所在を移す効果があり、手札を3の倍数に調整するのにはちょうどいい。準備が出来たら、爆発させてカードを引けばいい。 追加マナ PoxはTalisman of Indulgence(や、他のTalisman)に何も効果を及ぼさないし、Charcoal Diamond(や、他のDiamond)にも何もしない。アーティファクトにマナを使うことで、Pox以後も豊富なマナを扱うことができる。 Chrome MoxやMox Diamondはもう1枚カードを要求するが、Poxの時はそう問題じゃない。 Cursed Scroll カードを持っていないことで最大の効果を発揮するカードがあるとすれば、それはCursed Scrollだ。3マナあれば、リーズナブルで再利用可能な、うざい小さなクリーチャーを永遠に除去し続けられるダメージソースの完成だ。 小さなクリーチャーがいなくなったら、本体を焼けばいい。 罠だ!斧を! 死んだままではいないクリーチャーってのがいる。もしそれがおまえのなら最高だ。Ashen GhoulとNether Shadowはたくさんクリーチャーがいれば戻ってくる。相手のライフが少なければ、それだけで十分脅威となれる。 Nether Spiritは少し遅くてコントロール色が強いが、戻ってくるのは簡単だ。どっちでもいい、とにかく戻してこい。 死んだヤツでも使え! リアニメーション。いいか、自分が手札を捨てざるを得ないことはわかってるし、自分のクリーチャーがいなくなるのもわかってる。相手にも同じことが言える(もしあればだが)。リーズナブルなクリーチャーがいれば、リアニメートしてこい。
1998年、PTLAでのAndy Wolfのデッキはそういうことだった。Dance of the DeadでTriskelionを引っ張り続けることでトップ8まで行った。
その他にも、Jorlael's Centaur、Wildfire Emissary、Air Elemental、Lhurgoyf、Spectral Bears、Mogg Fanaticなんかも引っ張りまくりだったな。
Wolf-Pack Poxと呼ばれているが、彼のレポート(
http://www.classicdojo.org/t981/ptq.980203awo.txt )はいい仕事をしている。
Wolf-Pack Pox
61 cards
14 Swamp
4 Wasteland
4 Mishra's Factory
2 Sheltered Valley
24 land
4 Triskelion
3 Blood Pet
7 creatures
4 Pox
4 Dance of the Dead
4 Hymn to Tourach
4 Funeral Charm
3 Spinning Darkness
3 Cursed Scroll
3 Demonic Consultation
3 Charcoal Diamond
2 The Rack
30 other spells
Andy、もしこれを読んでいたら、これが俺の殿堂入り超お気に入りデッキだって事を知っていてくれ。マジで。
ドアがドアでないときは?少し開いている時さ。 じゃあ、クリーチャーがクリーチャーでないときは?それが土地である時さ。Andyのデッキはそれをうまく利用している。 Blinkmoth Nexus、Mishra's Factory、Spanwning Poolのようなカードはふたつの役割を請け負う。土地であるにも関わらず、時にはクリーチャーになって自分のスゲーいいクリーチャーの替わりに死んでもらうこともできる。ワーオ。 Chimeric IdolやGuardian Idolなんかもそうだな。他にもあるが、このふたつは最高だ。パートタイムでしかクリーチャーをやらんから、いつが仕事なのかシフトが自由に決められる。 おまえのライフだ Poxではライフを失う。それは回避できない。しかし、それとうまくつきあうことはできる。俺の大好きなPoxデッキにおけるライフゲインカードについて初めて話していたのは、またしてもMartin Hummerichだった。 そう、それはSheltered Valleyだ(Andyのデッキにも入ってる)。ライフも土地も失うのはわかってる。Valleyのスローなライフゲインでアドバンテージを握れ。 他にも、Spinning DarknessやVicious Hungerなんかはいいカードだ。安い上にクリーチャーを殺せてライフゲインもできる。素晴らしい。 Zuran Orb(リーガルなら)もいい。土地を3の倍数にしてからPoxすればいいんだからな。 もちろん、Pox前のライフゲインは逆に痛いかもしれないが、ただ失うだけよりはましだろう。相手もライフ減るし…
机の脚が何だって? Poxは超破壊的な呪文だ。ちょっと一押しするだけで、完全に機能を停止させる効果を持っている。Poxで台無しになるリソースを挙げてみよう。 カード 最良のターゲットだ。手札破壊はテーブルの上には何ももたらさないが、Poxは手札に甚大な被害をもたらす。 Hymn to TourachやStuporのようなカードは最高だ。相手が手札を3の倍数にするよう心がけていたら、ちょっとした手札破壊で相手をゲームから放り出せる。 Funeral CharmやNecrogen Spellbombはさらに楽しい。相手はそもそもカードがたりない状況にあるだろうから、相手のカードがなくなったら、他の効果を使えばいい。 ライフ ライフはPoxの危険な一面の1つだ。双方のプレイヤーのライフトータルは非常に低くなる。そのアドバンテージを取るには、バーンが一番だ。 Shrapnel Blastのようなバーンは1/3のライフを失った後ではあり得ないほど怖いもんだ。TalismanやMoxを投げられるだろう。 それからThe Rackだ。ライフとカードが両方欠乏する状況では最高だ。はっきり言っておく。PoxとThe Rack─怪物だ。相手の手札が足りないことによる継続的なダメージソース。 すべてのHymn to TourachやFuneral CharmがLightning Boltのように相手の頭に突き刺さる。時として、3枚以上に手札を保っておくために、カードをいっさい使えない状況にすらなることがある。 3の倍数に保っておく余裕すらなくなる。それによって、Poxはさらに凶悪さを増す。 迅速な行動が重要だ。The Rackは迅速で、かつ堅実だ。覚えておけ、相手が自分を焼くこともある。Poxはつまりライフ欠乏ということだから、クリーチャーで相手のバーンスペルを消費させることを意識しろ。 クリーチャーなしで行くのはいいアイデアに思えるかもしれないが、そうでかいアドバンテージがあるわけではない。相手にすれば、要らないクリーチャーキルカードはPoxで捨てればいい。 生きてるプレイヤーキルカードはストレートで飛んでくる。おとりはきちんと用意しよう。
土地 土地を失うのはキツい。おまえが3枚、相手が4枚土地を出しているとしよう。すると、Poxは自分の土地を2枚にしてしまう。それがIcequake、Wasteland、Rishadan Portと続けば…人を殺すのは簡単だ。 もし黒単ならば(Poxならよくある)、自分の色基盤は基本的に安定している。2色(もちろん3色も)はPoxで土地を失うのは結構つらいかもしれない。 ペインランドやOnslaughtのサーチランドを使っているならば、Poxのライフに対するダメージはとてもうれしくない。 クリーチャー Poxはクリーチャーに生き続けることを許さない。Funeral Charmのようなカードは素晴らしい。手札破壊とクリーチャー破壊両方遂行可能だからだ。同じように、ContagionやSpinning Darknessはすげえ安く(てかタダで!)クリーチャーを引きずり下ろせる。 Diabolic EdictやChainer's Edictは卓上に残っているデカブツをぶっ殺すのにちょうどいい。Cursed Scrollについてはもう言及した。Granite Shardも同じトリックだ。
CM
ラッピング 要するに、Poxの素晴らしいところは、それが攻撃できるリソースが非常に多いということだ。赤も同じような事をするが、もっと時間をとる。 Devastating Dreamsはキャストした奴もリカバーするのが難しい。WildfireやObliterateやそういう系統の呪文はスゲー高くつく。黒はたったの3マナで同じトリックをこなしてしまう。 新しいPoxとして最近印刷されたのはDeath Cloudだ。確かに多少マナ的に高価だが、同じアイデアのもとに作られている。 Poxの悲しい点は、それがタイプ1、タイプ1.5、アイスエイジ構築、そしてカジュアルでしかプレイできない点だ。ここでは、昔のIce/Alliance構築と現在の1.5のデッキを紹介する。
“Black Ice” ? A deck for Ice/Alliances 61 cards 2 Kjeldoran Outpost 4 Thawing Glaciers 11 Swamp 9 Plains 26 land 4 Krovikan Horror 4 Ivory Gargoyle 8 creatures 4 Pox 3 Swords to Plowshares 2 Disenchant 4 Icequake 2 Soldevi Digger 3 Icy Manipulator 1 Zuran Orb 4 Jeweled Amulet 4 Lodestone Bauble 27 other spells 1.5 Pox 60 cards 2 Sheltered Valley 7 Swamp 7 Snow-Covered Swamp 4 Wasteland 4 Mishra's Factory 24 land 3 Nether Spirit 3 creatures 4 Pox 4 Cursed Scroll 4 The Rack 4 Funeral Charm 4 Duress 4 Hymn to Tourach 3 Tainted Pact 3 Spinning Darkness 3 Chrome Mox 33 other spells
悲しいことに、Thawing GlaciersとZuran Orbはアイスエイジ構築においてはリーガルではないが、Homelandsを加えることができるボーナスがある。もちろん大したことはないかも知れないが。 1.5の方は、単純な力だ。Chrome Moxはスピードアップしつつ要らないNether Spiritを抹消する(Spinning Darknessと一緒に)。Snow-Covered SwampはTainted Pactがうまく回るように入れてある。 じゃあ、いい週でありますように。 Adrian Sullivan o*nira+
414 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/09/01(金) 17:21:43 ID:2qNRGs7P0
Poxまじイカス!レガシーでPox組む!
さすがおにら!! あんた最高のPoxerだよ!!
翻訳乙です! レガシーでPoxデッキを組もうと思案してた最中に、この翻訳! 気に入った!家に来て妹をファックしていいぞ!
乙です!!
>>417 * + 巛 ヽ
〒 ! + 。 + 。 * 。
+ 。 | |
* + / / イヤッッホォォォオオォオウ!
∧_∧ / /
(´∀` / / + 。 + 。 * 。
,- f
/ ュヘ | * + 。 + 。 +
〈_} ) |
/ ! + 。 + + *
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ガタン ||| j / | | |||
――――――――――――
420 :
314 :2006/09/03(日) 04:52:11 ID:ybGRHEcc0
レガシー環境にIllusions-Donateを見た!! - Stephen Menendian
勝てるデッキとそうでないものの違いは何だ?
勝利を従変数"W"として数式の片方に置くとして、もう片方には何があるんだ?
マッチを有利に進めることができるかどうか、そしてそのデッキが良いデッキかどうか、それを決定する変数がたくさん明らかにされてきた。
デッキに入っているカードのカード・パワー。
メタゲームにおけるカードの有効性。
デッキの一貫性。
そして、戦略・戦術に長けるか、そうでないか。
これらが特に重要だといえるだろう。
だが他に、いくつかのデッキに働く、言葉では説明できない何かの力が存在している。
ここにこそ、M:tGが複雑で理論では説明のつかないゲームだという事実が顕れているのだ。
私にはそれこそがゲームの本質であり最も重要な要素だと、そう思えてならない。
……それはもしかしたらデッキの相関性と関係があるのかもしれない。
(他のデッキに相互作用することによって、そのデッキは何らかのアドバンテージを得ているのではないか?)
または、これらのデッキにはM:tGに特有のある種の相乗作用が働いているのかも知れない。
しかし、確実に、あるデッキを勝ち組にし、他のデッキを負け組にしている何らかの要素が存在するのだ。
そしてそれは、既知の変数に還元することが、できない。
Illusions-Donate。このデッキは、その未知の要素を確実に備えている。
このデッキがどこから来たのか誰も知らない。ただ、1999年にはすでに小さなコンボの形で存在していたと言われている。
2001年、Kai Buddeはプロツアーに勝つだけではなく、Eric Taylorに帽子まで食べさせた。
その背景には、そう、《Illusions of Grandeur》と《寄付》による2枚コンボの力があったのだ。
プロツアー・ニューオーリンズの記事はここ(
http://www.wizards.com/sideboard/event.asp?event=PTNOR01 )で読むことができる。
さて、以下がKaiのデッキだ。
Illusion-Donate
14 《島 / Island》
4 《シヴの浅瀬 / Shivan Reef》
4 《Volcanic Island》
4 《サファイアの大メダル / Sapphire Medallion》
4 《Illusions of Grandeur》
4 《蓄積した知識 / Accumulated Knowledge》
2 《渦まく知識 / Brainstorm》
1 《転覆 / Capsize》
4 《対抗呪文 / Counterspell》
4 《寄付 / Donate》
3 《火+氷 / Fire+Ice》
1 《衝動 / Impulse》
3 《直観 / Intuition》
4 《Force of Will》
4 《寄付 / Donate》
4 《商人の巻物 / Merchant Scroll》
サイドボード
1 《冬眠 / Hibernation》
2 《水流破 / Hydroblast》
3 《変異種 / Morphling》
4 《紅蓮破 / Pyroblast》
3 《紅蓮地獄 / Pyroclasm》
2 《天才のひらめき / Stroke of Genius》
( 訳注 : このデッキはmtgWikiでは「トリックス」として紹介されています。
http://mtgwiki.com/%a5%c8%a5%ea%a5%c3%a5%af%a5%b9 を参照。
一部原文とリストの順番が異なりますが、これは訳者の趣味です。)
ここに、Gary Wiseが当時このデッキについて語った発言がある。 『このデッキの基本は《Illusions of Grandeur》と《寄付》のコンボだ。 《Illusions of Grandeur》を場に出して20点のライフを得てから、それを《寄付》する。 維持コストはみるみるうちに高くなって、支払えない対戦相手はそれを生け贄に捧げざるを得ない。 20点のダメージ。大抵ゲームは終わる。 このデッキが成功する理由。それは信じられないほど強力なサーチ・エンジン、カード・アドバンテージにある。 《商人の巻物》や《渦まく知識》、《直感》がパズルの欠けたピースを埋めてくれる。 結果、5ターン目には大抵《Illusions of Grandeur》と《寄付》を使うことができるのだ。 しかし、だいたいの場合、使うのは《直感》だ。 《直感》の恐るべきサーチ性能を利用して、3枚の《蓄積した知識》を選択する。 そのうち1枚をプレイすれば、3回のドローで、4枚目の《蓄積した知識》を探すことができる。 4枚目の《蓄積した知識》を引ければ、ドローできるカードは合計7枚だ。 たくさんのカードをドローすれば、カウンターと新たなサーチカードを手に入れることになるはずだ。 それに《サファイアの大メダル》のマナ軽減能力が加われば……次はもう、止められない。』 レガシー環境において、《Illusions of Grandeur》と《寄付》の組み合わせは、私と面識のあるほとんどのプレイヤーに、すでに見捨てられたものだった。 単純に、彼らはそのデッキが「弱い」と考えていた。 次のようなことが原因なのだとすれば、私は納得できる。 私と面識のあるプレイヤーのほとんど全て、Illusions-Donateが強かった頃のエクステンデッドでプレイしたことがないのだ。 プレイヤーのトーナメント・シーンへの参入、またはそこからの引退が、一定の頻度で起きているという主張がある。 もしそれが本当なら、今日のレガシー・プレイヤーは、2001年のプロ・ツアー予選でIllusions-Donateを回していた連中とは違うのだ。 私は何人かのチームメイトと、このデッキについて語ろうとしたが、ことごとく断られた。 あるチームメイトに至っては、《夜景学院の使い魔 / Nightscape Familiar》のために黒を混ぜたらどうかなどと言ってきた。 私には意味がわからない。
2001年の段階でも、このデッキに勝つことはできた。 Illusions-Donateにも負ける要素があった、ということだ。 ただ、2001年のエクステンデッドにおけるIllusions-Donateは、2005年のレガシーにおけるControl Slaverのようなものだった。 Control Slaverは、最も一貫していて、強力で、そして比較的コントロール・デッキと戦いやすいデッキだ。 そしてIllusions-Donateは、最も強力で、一貫していて、そして当時の環境では比較的簡単に動かせるデッキだったのだ。 ではなぜ、今またIllusions-Donateなのか? まず、最初の理由は、コンボ・デッキだからだ。 コンボ・デッキを上手く動かすことさえできるなら、マッチを結構な割合で「不戦勝」にすることができる。 コンボ・デッキを携えて赤緑ビート・ダウンや《適者生存》デッキと対峙する、そのときの興奮といったらない。 第2の理由は伝統と信頼のカウンター呪文、《Force of Will》と《対抗呪文》各4枚の存在だ。 《Force of Will》の誕生以来長い間使われてきた、カウンター呪文の定番8枚。 強力なコントロール性能とともにコンボ・デッキを動かすことができるのだ。 そして3つ目。それはドロー・エンジンが超強力だからだ。 私はレガシー環境での《直感》と《蓄積した知識》の組み合わせを愛している。崇拝していると言ってもいい。 Gary Wiseが実際の動作を説明していたが、それが何故すばらしいのかについての説明は不十分だろう。 重要なのは、最初の《直感》をキャストするとき、すでに1枚目の《蓄積した知識》が手札にある可能性が十分にあるということだ。 《直感》で《蓄積した知識》3枚を選ぶことで、手札にもう1枚の《蓄積した知識》を加えることができる。 君が《蓄積した知識》で3枚引いた後に、もう1枚の《蓄積した知識》をプレイしたとしても、対戦相手は驚いたり、「なんてラッキーなんだ!」なんて言うべきではない。 もし君のデッキがこんな動きをしたとしても…… 1ターン目 : 土地プレイ、《渦まく知識》プレイ 2ターン目 : フェッチ・ランドプレイ→起動、《サファイアの大メダル》プレイ 3ターン目 : 土地プレイ、《直感》プレイ(《蓄積された知識》3枚指定)、《蓄積された知識》(3ドロー) 4ターン目 : 《蓄積された知識》(4ドロー)、《Illusions of Grandeur》プレイ そこに「ラッキー」なんてものは存在しない。 これこそ、これらのカードを使う理由だ。
■ 改良・Illusions-Donate まずは《渦まく知識》について……。 Kaiのバージョンでは2枚しか投入されていない。ここは改良すべき最初のポイントだ。 《渦まく知識》とフェッチ・ランドの組み合わせは、膨大な数に上るヴィンテージ・リーガルなカードの中で、最も強力なプレイのひとつだからだ。 そしてそれはヴィンテージ環境でも、間違いなく強い。 Kaiが2枚しか《渦まく知識》を使ってない理由は、単に、フェッチランド抜きの単体ではそんなに強いカードではないからだろう。 ここに私が行った改良を記しておく。 Legacy Illusions-Donate By Stephen Menendian 10 《島 / Island》 4 《溢れかえる岸辺 / Flooded Strand》 4 《汚染された三角州 / Polluted Delta》 4 《Volcanic Island》 4 《サファイアの大メダル / Sapphire Medallion》 4 《Illusions of Grandeur》 4 《蓄積した知識 / Accumulated Knowledge》 4 《渦まく知識 / Brainstorm》 1 《蒸気の連鎖 / Chain of Vapor》 4 《対抗呪文 / Counterspell》 2 《火+氷 / Fire+Ice》 4 《Force of Will》 3 《直観 / Intuition》 4 《寄付 / Donate》 4 《商人の巻物 / Merchant Scroll》 ( 訳注 : 原文にはグラフなどでの詳しい分析も付いているが割愛。 ) サイドボード 4 《紅蓮地獄 / Pyroclasm》 4 《赤霊破 / Red Elemental Blast》 4 《青霊破 / Blue Elemental Blast》 3 (空きスロット)
まずは小さい変更の説明から : -1 《転覆 / Capsize》 +1 《蒸気の連鎖 / Chain of Vapor》 これは単純に効率を考慮しての変更だ。 そもそもKaiが1枚だけバウンス効果を投入した理由は、対戦相手が《Illusions of Grandeur》の維持をし始めたとき、《商人の巻物 / Merchant Scroll》からサーチしてきて《Illusions of Grandeur》をバウンスし、止めを刺すためだ。 《渦まく知識》のスロットを確保することが重要 : -1 《火+氷 / Fire+Ice》 -1 《直観 / Intuition》 マナ・ベースは《渦まく知識》を使い倒すために変更された : -4 《島 / Island》 -4 《シヴの浅瀬 / Shivan Reef》 +4 《溢れかえる岸辺 / Flooded Strand》 +4 《汚染された三角州 / Polluted Delta》 8枚のフェッチ・ランドと4枚の《Volcanic Island》があれば、 《シヴの浅瀬 / Shivan Reef》なんてガラクタだとか、ラヴニカの悪くなったデュアル・ランドなんかの新しいカードは完全にお払い箱だ。
■ 重要な選択 既に示したように、このデッキの作戦は非常に強力だ。 ドロー・エンジンのほとんどがインスタントであることによって、メイン・フェイズに多くの決定を行う必要がない。 カウンター呪文を温存して、同時に《直感》のためにマナを残しておくことができる。 しかし、まだ以下のような難しい選択が残されている。 2ターン目、《サファイアの大メダル》? 《対抗呪文》? 3ターン目、《対抗呪文》? 《直感》? これらの選択は基本的で、多くのゲームで突きつけられることになるだろう。 ここで2つの選択の違いを説明するために、ゲームの形で例を挙げることにする。 君の対戦相手はGoblins。よし、はじめよう。君の先手だ。 ・1ターン目 君 : 《島》。ターン・エンド。 Goblins : 《山》。 《ゴブリンの従僕 / Goblin Lackey》プレイ。 →対応して君は《渦まく知識》。 →さらに手札の《寄付》をゲームから取り除いて《ゴブリンの従僕》に《Force of Will》。
・2ターン目 君 : 《溢れかえる岸辺》。これを生け贄に捧げて《島》を場に出す。 君の手札は 《汚染された三角州》 《直感》 《サファイアの大メダル》 《対抗呪文》 だ。 さて……次に君はどうするべきだろうか? もし君が《サファイアの大メダル》をプレイするならば、 次のターンでドロー・エンジンが唸りを上げ、コンボもより早く決まることだろう。 しかし、君が《対抗呪文》を残すことを選ぶなら、それは対戦相手の猛攻を抑える手助けになってくれるはずだ。 この選択が難しいのは、どっちの選択肢も勝利に直結しないものであることに原因がある。 さて、君が《サファイアの大メダル》をプレイすることを選択したとする。 Goblins : 《山》。 《ゴブリンの群衆追い / Goblin Piledriver》プレイ。これは解決される。
・3ターン目 君 : フェッチ・ランドをプレイしてターン・エンド。 Goblins : 《山》。 全ての土地をタップして、《ゴブリンの戦長 / Goblin Warchief》をプレイ。 今、君の目の前に新たなる選択が現れた。 ここで君は、《直感》を使って《蓄積した知識》をプレイすることができる。 3枚引ければその中に《Force of Will》があって、《ゴブリンの戦長》をカウンターできるかもしれない。 また、単に《ゴブリンの戦長》をカウンターして、対戦相手の攻撃を1体だけにすることもできる。 私の考えでは、正しい選択は《ゴブリンの戦長》に《対抗呪文》だ。 もちろん、これが絶対的な正解というわけではない。 ただ、《ゴブリンの戦長》を止めることには、ドロー・エンジンを遅らせるだけの価値があると私は考える。 これは難しい問題で、経験が求められる。私自身、私の選択が正しいとは確信できていない。
■ マッチ・アップ □ Goblins 私の経験から言うと、1ゲーム目は五分五分だろう。馬鹿らしく聞こえるだろうが。 コンボ・デッキのプレイヤーである私にとって、Goblinsが多くのゲームをさらっていくなんて話は馬鹿馬鹿しく思えるし、もしかしたら、頑固なレガシー・プレイヤーにとって、Illusions-Donateの勝利なんて話は不条理かもしれない。 私はチーム・メイトともそうでないプレイヤーとも、テストを繰り返した。 そして、その結果確信したことがある。それを今から説明させて欲しい。 マッチがどのように終局を迎えるかについてだ。 テーブルのGoblins側は----君の側と同じように----目まぐるしい勢いで変化する。 Goblinsは1ターン目に《山》から《ゴブリンの従僕》をプレイするかもしれない。 もし君が神懸り的なドローや《Force of Will》、その他対抗手段を持ってなければ……そこで試合終了だ。 または1ターン目《山》から《モグの偏執狂 / Mogg Fanatic》か。こいつは君の手札に関係なく脅威になる。 そうでなくても同じ様に恐ろしい手段をGoblinsは1ターン目から展開することができる。 ここで忘れてはいけないことがある。 君はGoblinsの攻撃を止めようとしているわけではないということだ。 目標はあくまで、君が勝負を決めるまでの間、カウンターやバウンス、そしてコンボそのものを使って、損害を抑えておくことなのだ。 Goblinsとのテストが、私に驚くべきことを教えてくれた。 私はそれまでGoblinsと組んだ経験があまりなかったので、《ゴブリンの戦長》が、《ゴブリンの従僕》の後にくる最も恐ろしいカードであるということに驚かされたのだ。 《ゴブリンの戦長》は《ゴブリンの群衆追い》を非常に兇悪にする。 もし《ゴブリンの戦長》をどうにかして止められるなら、迷わずに止めなくてはいけない。 Goblinsにとっての《ゴブリンの戦長》は、Illusions-Donateにとっての《サファイアの大メダル》だ。 ただし、奴は君を殴ってダメージを与えてくる。その仲間は全員速攻を持ってしまうということも違う。 《ゴブリンの戦長》はビート・ダウンが形をとったようなものなのだ。
《ゴブリンの戦長》は、Goblinsのゲーム・プランを加速させる。 君の簡単な(《Illusions of Grandeur》と《寄付》のコンボを使うだけの)計画を上回るスピードだ。 しかしおそらく、《ゴブリンの戦長》と戦う上での最大の問題点は、そこではない。 《ゴブリンの戦長》が与えていたダメージと、《ゴブリンの群衆追い》1体、あるいは2体(なんておぞましい!)があれば、ほんの数ターン、累加アップキープが真価を発揮する前に、君を倒してしまうだろうということだ。 事実私は、《Illusions of Grandeur》で20点ライフを増やしていながら、それを超えるダメージをGoblinsに与えられたことがあるのだ。 対Goblinsマッチの1ゲーム目は入念にテストしておくことをオススメする。 《火+氷》を使用すべきなのはいつか、学ぶのだ。 《Force of Will》すべきなのは何か、学ぶのだ。 《対抗呪文》すべき何か、学ぶのだ。 マッチを学ぶことが、勝利への第一歩になる。 2ゲーム目は全くの別ゲームになるだろう。 今のところ、Goblinsのサイドボードに決まった形はない。 もしかしたら、《赤霊破》がたっぷりかもしれない。 でも、《紅蓮光電の柱 / Pyrostatic Pillar》みたいなHigh Tide対策ばっかりで、君に対して有効なカードはないのかもしれない。 何であれ、君には対Goblinsに投入するための『爆弾』カードをたっぷりと用意した。 Kaiの設計にもキー・カードは十分に含まれているが、それにさらなるちょっとした改良を加えたもの。 これが、私のサイドボード・プランだ。 対Goblins用サイドボーディング -4 《対抗呪文》 +4 《青霊破》 -1 《蒸気の連鎖》 -2 《火+氷》 -1 《商人の巻物》 +4 《紅蓮地獄》
これは非常に、本当に非常に重要なことだが、《Illusions of Grandeur》と《寄付》に手をつけることは許されない。 なぜなら、もしこれらのうち1枚を《Force of Will》のピッチ・コストに充てたなら、《商人の巻物》からの《直感》で新しい1枚を手に入れる必要があるからだ。 サイドボード後は、お互いに速度が落ちるはずだ。 《対抗呪文》を《青霊破》に代えたことには大きな意味がある。 《紅蓮地獄》は馬鹿でかい『爆弾』だ。こいつが破壊できないGoblins関連のカードは存在しない。 《紅蓮地獄》の欠点があるとすれば、《Volcanic Island》をフェッチで持ってこなければいけないことと、それが《不毛の大地 / Wasteland》の対象になってしまうということくらいだ。 サイドボード後のゲームは1ゲーム目より長引くだろう。 君は何度か場をきれいにするだけで、なかなか決着をつけられなくなるかもしれない。 だが、それでいい。 君の目的は勝つことだ。時間がいくらかかろうと、それは問題じゃない。 最後に1つだけ付け加えておく。 《梅澤の十手 / Umezawa's Jitte》は何としてでも止めろ。 アクティブな《梅澤の十手》があれば、ライフ・ゲインができるようになる。 そうなると、君はコンボを2回も決めなくてはいけなくなってしまう。 そして本当の問題はコンボを決める回数が1回から2回に増えることではない。 コンボを2回決めるまでにかかる時間で、《梅澤の十手》は本当に『壊れて』しまうのだ。
□ High Tide 私がIllusions-Donateを好む理由、その1つが強力無比なその色にある。 カウンター呪文を多く持つ青赤であることで、このデッキはHigh Tide戦にめっぽう強い。 1ゲーム目。 スマートなプレイングは、《商人の巻物》をカウンター呪文をサーチするために使うことだろう。 あたかも青単をプレイするかのように……。 《Reset》やそれに類するものを確実に葬り去るために、手札に入るカウンター呪文の量を最大限に増やすのだ。 1つだけ注意すべき点がある。 そのことは君のカウンター呪文を完全に封じ込め、コンボを通じて動き出すものだ。 そしてそれは、君がカウンター呪文をマスト・カウンターを撃沈するために温存している、という考えに基づくものだ。 対戦相手が《思考停止 / Brain Freeze》を持っていれば、君のその考えが仇になる。《思考停止》は実質カウンター不可能だからだ。 対策は、知的かつ保守的にプレイすることだ。そうすれば何の問題もない。 やがて君のドロー・エンジンが動き出し、対戦相手が君のカウンター呪文に抗うすべはなくなるのだ。 サイドボードで、さらに4枚の《赤霊破》を追加できる。 対High Tide用サイドボーディング -1 《蒸気の連鎖》 -2 《火+氷》 -1 《寄付》 +4 《赤霊破》 サイドボードにはまだ3枚の空きがある。 そのスロットは、君が必要だと思うカード、例えば《秘儀の研究室 / Arcane Laboratory》なんかに使うといい。
2ゲーム目と3ゲーム目では、最初に《Volcanic Island》をフェッチしてくることをためらってはいけない。 もし君がこんな状況だったらどうだろう。 場には《島》《Volcanic Island》。 対戦相手がHigh Tideなら、対戦相手が警戒する君のカウンターは次の3種類だ。 ・《対抗呪文》 ・《赤霊破》 ・《Force of Will》 では、もし君が《島》《Volcanic Island》ともう一枚《島》を場に出していればどうだろう。 君は潜在的にカウンターの壁を持つことになる。 これはとてもすばらしいことだ。違うか? 1つ憶えておくべきことは、《Reset》は君のターンにしか使えないということだ。 したがって、ドロー・エンジンを動かすのは対戦相手のエンド・ステップであるべきだ。 対応してコンボ、なんて対戦相手にはそうそうできやしない。 常に土地をプレイし続け、《渦まく知識》とフェッチ・ランドで手札の質を高く保つことだ。 それとマナを残さないことは死に直結する。気をつけること。
□ Landstill おそらく、Illusions-Donateを使う最も無視できない理由は、Landstillとのマッチを堅実に得るためだ。 カウンター呪文の絶対量だけの違いではない。 君は対戦相手よりはるかに強健なドロー・エンジンと、残忍な攻撃手段を持っている。 このマッチはマイペースで行くことだ。 さてサイドボードだが、私が考えはこうだ。 対Landstill用サイドボーディング -1 《蒸気の連鎖》 -2 《火+氷》 -1 《サファイアの大メダル》 +4 《赤霊破》 このデッキをコントロール・デッキのようにプレイするといい。 このデッキはビート・ダウンではないのだ。 勘違いはマッチを落とすことになる。 君の持つアドヴァンテージの1つが、Landstillは死にカードを山ほど抱えてしまうということだ。 君との対戦では、全ての《神の怒り / Wrath of God》が役に立たないデッド・ドローになってしまう。 対戦相手は、君がそれを止められるようになる前に《行き詰まり / Standstill》 をプレイして、得たアドヴァンテージで優位をキープしようとする可能性がある。 知的にプレイすること、これが君へのアドヴァイスだ。 相手のエンドステップ、《直感》みたいなインスタント・スピードの呪文で《行き詰まり》を壊してしまいそうなら、そうしてもよい。 また、《サファイアの大メダル》のプレイで壊すのなら、それでもよい。
支援
もし対戦相手が《不毛の土地》を投入していて、《Volcanic Island》をフェッチしてくることがためらわれるなら、実際に《赤霊破》をスタックに置きたくなるまでフェッチ・ランドを残しておくのがいいだろう。 対戦相手がクリーチャー除去をサイドボード・アウトすると思うなら、2001年から続く《変異種》プランもそう悪くはないかもしれない。 (ただ、私はかなり確信している。そのプランは駄目なプランだ。) 君がこのマッチをもうちょっと確実にモノにしたいなら、《基本に帰れ / Back to Basics》とか《血染めの月 / Blood Moon》なんかもサイドボードにどうだろう。 《血染めの月》はフェッチ・ランドも《山》にしてしまうから、対戦相手は《解呪 / Disenchant》するには《平地 / Plain》を探してくる必要がある。) 君がコントロール・チックにプレイしなければならない理由は、《Illusions of Grandeur》に合わせて《解呪》のような呪文を使われると、君が、死んでしまうからだ。 まず《Illusions of Grandeur》のライフ・ゲイン能力がスタックに載り、その後《Illusions of Grandeur》に向けたエンチャント破壊呪文が載ることになる。 結果としてCIP能力でライフを得る前にライフ・ロスが君を殺してしまうのだ。
■ 最後に
このデッキは明らかに強い。
何人かがこのデッキに高い関心を示したが、残りはこのコンボに拒絶反応を示してしまった。
ライフを多く得ることはターンを多く得ることと同じだということが、このフォーマットにおけるこのコンボのパワーを生んでいる。
もちろん、Lifeデッキが先にコンボを決めるようなことになれば、君の《Illusions of Grandeur》は何の意味も持たない。
しかし、Illusions-Donateは、環境のあらゆるデッキに対して戦略的なアドヴァンテージを持っている。
GoblinsとLandstillが真っ向から激突している環境では、サイドボードがIllusions-Donate対策に使われることはないだろう。
このデッキにはまだまだ改善の余地がある。でも、君は少しは高いレベルから始めることができたんじゃないかと思う。
君がたくさんドローすることや、《Force of Will》のプレイ、そしてコンボを決める楽しさを感じれば、このデッキを本当に好きになってくれるはずだ。
そう、私のようにね。
幸運を。そして、楽しでほしい。
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>>437 ありがとう!
これで終了です。お疲れ様でした。
イリュージョン乙グランダー!!
乙です。
443 :
1/2 :2006/09/09(土) 00:09:00 ID:A6Qw2GZp0
>>442 やってみた
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ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社の訴訟が司法取引に
2006/6/20(ワシントン州レントン)ハズブロの子会社でホビーゲーム
のリーダーであるウィザーズ・オブ・ザ・コースト社は、本日付で、1/19
に起こしたウィザーズ社の秘密情報の許可なき開示に対する訴訟の解決
を迎えたことを発表した。訴訟はダロン・ルッター(Rancored_Elf)と
姓名不詳の十名に対して行なわれた。訴訟の関係者はそれぞれ個別に、
これ以上の法的処置の無い平和的な解決に同意している。詳細は明らか
にされていないが、ウィザーズ社は訴訟取引の内容を歓迎している。
特に訴訟で申し立てられたのは、ウィザーズ社の世界的に有名なTCG
「マジック:ザ・ギャザリング」の未発売の製品のプロトタイプの無許
可公開に関することだ。ウィザーズ社は今回の訴訟で、今回やその他の
情報漏洩の発信源を突き止め、知的財産を守るために適切な行動を取る
ことを示すことができた。
444 :
2/2 :2006/09/09(土) 00:09:41 ID:A6Qw2GZp0
「ウィザーズ社はプレビューで公開されたカードに関するファインサ イトの動きを全面的に支持しますが、企業の秘匿情報を許可無く公開す ることを容認することはできません」とウィザーズ社のシニアブランド マネージャー、エレイン・チェイスは言う。「無許可のスポイラー情報 はプレイヤーの遊びの体験を台無しにします。我々は今後も漏洩情報を 防ぐための行動を起こし、我々の知的財産を確実に守っていきます」 ウィザーズ社はすごい会社で(ry --- ざっくりでスマソ
仕事はや! 乙です。
ちょうど目に付いたし手伝うよ ノシ 47位のスリバークイーンやります
たしかまだアーティファクトの方も未完ですよね?
449 :
446 :2006/09/15(金) 16:57:03 ID:RSY5SbXW0
あ、本とだ。そうするとアーティファクトからやってく方が良いかな。 オレはとりあえずアーティファクトを埋めつつ、時間があったらGoldもやる感じでやってきまつ。
450 :
446 :2006/09/15(金) 17:57:23 ID:RSY5SbXW0
第45位 Candelabra of Tawnos - Golden Age アレキサンドリア図書館を再訪。 ミシュラのワークショップと工廠は8日8晩の過労状態。 《Candelabra of Tawnos》はその時代の製品だ。 今、登場したとしても誰もその強さに気付かないことがありえる。でも、こいつらは土地をそのままにはしておかないんだ。 当時、こいつはすっげー人気だったし、めっちゃ高かったし、制限もされてたし、それを不思議がる人もいなかった。 最初の2つのエキスパンションには1ターンに2回使うことで価値を高める3つのカードがあった。 《Library of Alexandria》は、特に、最近のカードやドローがない状況においては、一番パワフルだ。毎ターンタップだけで追加のカードを引かせてくれる。 毎ターン3回起動できるようになったら7枚の手札をキープするのも楽勝。 《Mishra's Workshop》は常識はずれの効果を生み出す。6マナのカードだってカードを消費する事もなく2ターン目にプレイ出来ちゃうんだ。3ターン目には7マナ出せるだろう。 《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》は自分自身や友達をパンプ出来る。そして、アンタップしたらアタックか再パンプ。 最近だと《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》をアンタップして更なるマナを出す為に使われる。 そいで《通電式キー/Voltaic Key》でCandelabraをアンタップしたり、《ハーキルの召還術/Hurkyl's Recall》したり。。。
451 :
446 :2006/09/16(土) 05:36:14 ID:loeV4JiC0
第37位《真面目な身代わり/Solemn Simulacrum》 - Bronze Age 元気に見えるように絵を修正しなきゃいけなかったんだ 一見したところ、真面目な身代わりはそんなに良いカードに見えない。 しかし、このカードの能力の組み合わせはゲームをあなたの有利に大きく傾けてくれる。追加の土地を供給し、色マナを円滑にしてくれた上、死んだ時にはカードに代わるのだ。そして、死ぬまでの間は2/2のクリーチャーが手に入る。 あなたが真面目な身代わりをプレイして、そのゲームが一刻を争うようなものでない場合には、対戦相手は当面のゲームがいかに大変なものになったかを知り表情を曇らすことになる。 Jensがあなたの側にいればゲームは上手く運ぶ。強烈というわけでもないのに相手の顔を曇らせられるカードというのはそうそう多くはない。 ゲームの早さとかの問題でデッキに合わない場合であってもデッキに入れたくなるほどに非常に手堅いカードだ。 冒頭の They had to alter the picture to make it look alive. がイマイチ分からず。。なんかネタがあるんかね?
>451 顔色悪いから、活きているように見せなきゃならなかったっちゅーことやない?
453 :
446 :2006/09/17(日) 02:26:30 ID:JV4Tu9HK0
あ、なるほど。クリーチャーなのにクリーチャーに見えんってことか。 イラスト絡みなんだろうなあとは思ったけどイマイチ分からんかったよ。 冒頭の文は文脈ないから意味がとりにくいな。。 ま、凝りもせずやってみる。劣化版Black Lotusの一番手。 第20位ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond - Silver Age そんなに良くは見えない。 でも、結局好きな色マナ3点はプレイヤーに使われる。 このカードは使われないように作られて、これを見たほとんどの人はそのデザインが成功だと考える。 このダイアモンドを上手く使おうと思ったら大変な手間がかかる。 しかし、いくつかのトリックによって結局はダイアモンドのマナをそのターン中にプレイされるはずがなかった呪文に使うことを許してしまう。 次第にこのカードはヴィンテージにおいてすら「良すぎる」カードになってしまい、なんにせよ私達の望むゲームに適したものではない能力が存在することを証明している。「ダメだ」という他ない。
: ,゙ ゙ ' ‐ ‐ ‐/⌒ヽ' ' ゙ ', ..:::.. . ∧ : .! ,.γ⌒ヽ ; :: < '7 ,'゙ ゙'‐-ヘ, ノ.,⌒) レt-! . ,' '''''' '''''' ~ ^ヾ_ノ !‐‐┼- (●), 、(●)、 ; !‐┼- ,,ノ(、_, )ヽ、,, ー┼- スレが荒れないお・ま・じ・な・い♪ !.‐十 `-=ニ=-´ ‐┼- ,.!- ヽ、 `ニニ´ ゙メ、 ',.と ゙ ッ‐,-.,.,.,.,.,.,.,n‐ッ, ‐ ' ゙ . ` !、 ./ ゙' -∠ィ^'゙ ゙ヽ、 `.7 .,‐^- 、 ゙ヽ、 i ..::.. ノ ι、r' ヽ、,._ノ . :: ,∠..,,_ ゙ > .:. ` ''! ゙ヽ.,, _ _ , イ ...:: ::... : ,゙ ゙ ' ‐ ‐ ‐/⌒ヽ' ' ゙ ', ..:::.. . ∧ : .! ,.γ⌒ヽ ; :: < '7 ,'゙ ゙'‐-ヘ, ノ.,⌒) レt-! . ,' '''''' '''''' ~ ^ヾ_ノ !‐‐┼- (●), 、(●)、 ; !‐┼- ,,ノ(、_, )ヽ、,, ー┼- スレが荒れないお・ま・じ・な・い♪ !.‐十 `-=ニ=-´ ‐┼- ,.!- ヽ、 `ニニ´ ゙メ、 ',.と ゙ ッ‐,-.,.,.,.,.,.,.,n‐ッ, ‐ ' ゙ . ` !、 ./ ゙' -∠ィ^'゙ ゙ヽ、 `.7 .,‐^- 、 ゙ヽ、 i ..::.. ノ ι、r' ヽ、,._ノ . :: ,∠..,,_ ゙ > .:. ` ''! ゙ヽ.,, _ _ , イ ...:: ::... 今日のMTG厨 ID:a4Iawz4D0 ID:QF0DbG2P0 ID:Yj8hZCF10 ID:8R4+C7Ny0 ID:i0U8L4ZP0 ID:BXfhXYdP0 ID:EHPOBb+K0 ID:JEMo4pJg0 ID:4fIC1/Fg0 ID:boAr/xNU0 ID:P+ofVf0m0 ID:C1Dh7bzu0 ID:R4j+9Viy0
断る。
マーク・バラ水w
459 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/10/24(火) 00:57:17 ID:+aww7L9l0
>457 (原文)Both of these cards are great at dealing with otherwise hard-to-stop weenies. (訳)これらのカードは両方とも止めることがそうでなければ困難なペニスへの対処が得意です。 ・・・言うなあ、アーロン。
460 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/10/28(土) 06:05:14 ID:ephUpWv9O
lニニヽロロ // // lニニコ 〈/ ∧_∧ (; ) γ⌒ヽ / ̄ ̄ ̄ヽ (( ⌒) |( *=≡三(⌒)) / / ∧ \(⌒ ソ `/ / /U\ \υノ (_/(⌒) (_)(⌒) 〈_ノ ( ノ ( (uuuu) (uuuu)
断る
463 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2006/12/04(月) 12:39:13 ID:OywDnYJq0
さすがにそのうち日本語出ると思われ。 ライターも足りてルっぽいし。
日本語のカバレッジはもう更新終了してるでしょ
もう更新はなさげだな。 今回の試合はどれも面白いものばかりだったから、出来れば全部日本語でも読みたいなぁ。 英語だとなんとなくしか分からん。
とりあえずナシフとミハラを訳してみる。
三原はダイスロールで先手を決めることを提案。Nassifは彼のプロツアートップ8の回数と同じ7を出した。 NassifはPlayer of the Yearになったことはあるが、World Championの肩書きはまだ手に入れていない。 三原はエクステンデッドのCALデッキのデザイナーとして知られている。彼は金曜日にそれを、 スタンダードではドラゴンストームデッキをその使いやすさと爆発力によりプレイしている。確率的に1ターンキル の可能性がわずかながらあり、その点では間違っていない。 Game 1 両者初手をキープ、Nassifは《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》からスタート。 三原は1ターン目に《睡蓮の花/Lotus Bloom》を待機。Nassifは2ターン目に《ウルザの鉱山/Urza's Mine》をおき、 3ターン目には《砂の殉教者/Martyr of Sands》をプレイすることに成功。三原はターンエンドに《時間の把握/Telling Time》をプレイ、 自分のターンに《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》をプレイできたが、睡蓮を《差し戻し/Remand》されることにより妨害されてしまう。 《砂の殉教者/Martyr of Sands》がビートダウンを開始、三原の勝ちの可能性が薄くなる《詩神の器/Muse Vessel》をNassifはプレイ。 差し戻されたが、もう一度出てきて深刻な脅威になりそうだ。 Nassifはトロンのパーツを何枚か持っていたが《ウルザの塔/Urza's Tower》だけがないので、もう一度器を差し戻しされてもそのターンに再びプレイすることができない。 彼はそのことに無関心のようだが、睡蓮がまだ待機状態で、三原がコンボを開始できないからだろう。 続くターン、とうとう器がそれを使いやすくするための《ウルザの塔/Urza's Tower》と共に場に出てしまう。三原はNassifのエンドステップに 《煮えたぎる歌/Seething Song》で《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》を呼ぼうとするが、ついてないことに差し戻しされてしまう。 万が一のためにNassifは殉教者を生け贄に捧げてライフを獲得、彼のデッキの1マナクリーチャーを強力にする《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》と他何枚かを公開する。 三原のターン、睡蓮は《呪文の噴出/Spell Burst》されてしまうが、《炎の儀式/Rite of Flame》によりヘルカイトをプレイできる余裕が残っている。 Nassifは自分のターンに殉教者を場に戻して器の能力をプレイ、《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》を取り除く。
ヘルカイトのアタック後、Nassifのターンになると彼は三原が削り取るよりも 多くのライフを獲得できるようになっている。 三原は最善を尽くしたが5ライフ減らすのみで、Nassifは単にライフを増やすだけで良かった。 毎ターン5点削られて16点増えていくので、総量は60点を超えた。 Nassifが《糾弾/Condemn》したときにライフは63対20になっており、バイバックの《呪文の噴出/Spell Burst》は 三原に投了を決意させるのには十分なものだった。 Nassif 1 - 0 Mihara もし1ゲーム目が三原にとって辛いものであったならば、2ゲーム目はさらに辛くなるだろう。 サイドボードの《赤の防御円/Circle of Protection: Red》と《福音/Evangelize》により、ドラゴンストームデッキが 致死量のダメージをひねり出すのが難しくなるからだ。Nassifのデッキに対して、20から0までライフを順番に減らすことは 少々特別な過程を要求される(訳注:ほとんど無理って事)。準々決勝では、Nassifのライフは始まったときの15倍にまで達していた。 三原の勝利の鍵は第一ゲームでは見られなかった早いターンでの決着だろう。 Game 2 三原は睡蓮を待機で出してエンド、Nassifは1ターン目に殉教者を出してそれでビートダウン、 2ターン目には《赤の防御円/Circle of Protection: Red》が続く。 これは三原がコンボを始める前のターンに《万の眠り/Gigadrowse》を使うことを強制するものだ。 4ターン目、睡蓮が場に出て《炎の儀式/Rite of Flame》と3枚の《煮えたぎる歌/Seething Song》が続き、これでストームは5つ。 最初のヘルカイトはNassifのライフを14にして殉教者を墓地送り。次のヘルカイトは防御円で軽減され、3枚目はライフを9に、4枚目は軽減される。 2対の《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》が場に出て片方は防御円で軽減される。Nassifは《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》により ライフが3になっているが《ウルザの鉱山/Urza's Mine》を引けばトロンが揃うので、ドラゴンの攻撃をすべて軽減できるようになる。引けなかったので投了。 Mihara 1 - 1 Nassif
Game 3 両者は良い初手をキープ、Nassifは1ターン目に殉教者、三原は三度睡蓮。 2ターン目にNassifは《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》をプレイ、3ターン目に 《詩神の器/Muse Vessel》を置くためだ。続くターン、Nassifはウルザトロンを揃えて器を場に出し、 《ウルザの塔/Urza's Tower》をタップして能力をプレイ。三原のターン、睡蓮の待機が解除されたがこれを《呪文の噴出/Spell Burst》バイバックでカウンター。 三原は違うプラン、つまり《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》で殴るしかない。 毎ターン器によってカードが失われていく上に、山を取り除かれてしまったので、ヘルカイトをNassifにプレイされてしまう可能性まで出てきたからだ テフェリーによる攻撃は何度か成功し、Nassifのライフを12まで削ったが殉教者が場に残っているので 彼はそんなに心配はしていない様だ。テフェリープランは行き詰まりかけのようだがさすがはレジェンド、いい仕事をする。 この間、《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》の上に着々とカウンターが載っていく。 《炎の儀式/Rite of Flame》と浅瀬のカウンターの手助けにより三原は(Nassifのターンエンドに)ヘルカイトを場に出すことができ、 Nassifの助けにならなかった殉教者を墓地に送り、自分のターンに黄色い帽子の憎い奴を殴り倒した。 Mihara 2 - 1 Nassif
Game 4 両者ともマリガンなし。Nassifは《アダーカー荒原/Adarkar Wastes》を置いてエンド。 三原は最初の2ターンにかわるがわる《手練/Sleight of Hand》を撃ち、その間Nassifは 《アゾリウスの印鑑/Azorius Signet》でマナ加速。 Nassifは《強迫的な研究/Compulsive Research》を撃ち、最初のトロンパーツであるところの塔を発見、荒原を捨てる。 三原は《時間の把握/Telling Time》でライブラリーを掘り進み、コンボを始めるターンのために場の構築を着々と進める。 Nassifは印鑑を3枚並べるが使えるランドがほとんどない(トロンが揃っていない上に色マナも少ない)。 《砂の殉教者/Martyr of Sands》をプレイする前に少し考える。三原はドローしただけでターンを返す。 Nassifは三原の《石灰の池/Calciform Pools》のカウンターを増やす能力を封じるために《信仰の足枷/Faith's Fetters》をプレイ。 ここぞとばかりに三原はNassifの唯一残っていた土地に《万の眠り/Gigadrowse》をプレイ。 Nassifは対応して殉教者を生け贄に捧げる−2枚の《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》と足枷を見せるーと、そこに《計略縛り/Trickbind》。 さぁ三原の時間だ。2枚の《炎の儀式/Rite of Flame》と土地から9マナを出し3枚のヘルカイトを場に出す。 これでNassifのライフは9になり、三原のライフは17でドラゴンを3匹も従えている。 3体のドラゴンがゲームを決定的なものにしたかに見えるが、三原がこのゲームを落とすことになるなんてどんな人でも想像できないだろうけれど、 審判を下すのはNassifがカードを引いたあとの表情を見てからにしてほしい。 《信仰の足枷/Faith's Fetters》がライフを13に引き上げ、怪物のうち1匹を黙らせたがまだまだ不十分だ。 それからNassifは《強迫的な研究/Compulsive Research》を撃ち、この状況に対処できる完璧なカードを引き当てた。 3マナ残っているところに4マナ目の土地と《神の怒り/Wrath of God》を引きこんだ!他の部屋で観戦している聴衆の歓声がここまで聞こえてきた。 Nassifは非難するようにコメンテーターブースのほうを見やった。みんなはNassifが世界チャンピオンになることを疑わなかったかい?
当面の脅威がいなくなったので、Nassifは《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》を予見で使い殉教者を場に戻す。 三原の勝利のチャンスはなくなったように見えたが、ターンエンドに《ザルファーの魔道士、テフェリー/Teferi, Mage of Zhalfir》、 続けて《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》をプレイ。Nassifのライフは心許ない3になったが、殉教者を生け贄に捧げてすぐに15に回復。 続くターンに《信仰の足枷/Faith's Fetters》をドラゴンにプレイして19に回復。ゲームが始まった頃近くまで戻し、殉教者2号をプレイ。 三原のほうはもうほとんどガス欠に陥った感じ。Nassifの《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》が回り始めたときに対戦相手が良くやるようにドロースペルを何度か撃ってみる。 Nassifはすでに《ウルザの工廠/Urza's Factory》があるが急いで使うこともない。ゆっくりとじっくりとライフを手の届かないところまで伸ばして、そのあとで勝つために使えばよい。 いまやNassifは殉教者を起動するたびに3枚の宣言を公開している。 ストーム1でプレイされた《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》で出てきた《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》と《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》ももうたいした脅威にはならない。 11点のアタック後、Nassifのライフは19あり、ダメージで死ぬ危険はほとんど無い。 結局Nassifは殉教者と《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》の騎士トークンでアタックし三原のライフを8にする。 Nassifは毎ターン対戦相手が彼に与え得るダメージよりも得るライフのほうが多く、対戦相手のクリ―チャ―が使い果たされていることを説明。 翻訳のために一時中断された後、三原は内容を了承。次のゲームに進んだ。 Mihara 2 - 2 Nassif
Game 5 三原はこのマッチで初めてマリガン。ダブルマリガンは無し。1ターン目に《睡蓮の花/Lotus Bloom》を待機。 まだまだゲームにはなりそうだ。Nassifは1ターン目に《雨ざらしの旅人/Weathered Wayfarer》。 三原が2枚目のランドとして《戦慄艦の浅瀬/Dreadship Reef》を置いたので、2ターン目に旅人を起動、 《神聖なる泉/Hallowed Fountain》をアンタップで置いて《砂の殉教者/Martyr of Sands》をプレイ。 続くターン、三原は土地をおくことができず浅瀬にカウンターを貯めることしかできずNassifはアタック。 三原のターン、睡蓮が待機解除になるがドローステップの前にNassifが《解呪/Disenchant》。 三原は対応して生け贄に捧げて3マナを浮かせておく。ドローしたカードでは何もできず、浅瀬のカウンターを貯めるのに留まる。 1/1の攻撃により三原のライフは14まで落ち込む。Nassifはクロックを増やすことができないが、少しづつ三原を追い込みもう12。 三原は土地にカウンターを積み続けワンチャンスに懸ける。 三原は次の攻撃でライフが10。Nassifは《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》、《神の怒り/Wrath of God》、もう一枚の殉教者を見せて9ライフを獲得した後に殉教者をプレイ。 三原はコンボ開始。6枚の手札から《炎の儀式/Rite of Flame》をプレイ。2枚目が続くがNassifは《呪文の噴出/Spell Burst》。 三原は自分の儀式を《差し戻し/Remand》。プレイが可能になったところでマナを立て直す。ストームは十分だ。 残念なことに《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》には届かないので、《ボガーダンのヘルカイト/Bogardan Hellkite》をプレイするに留まる。 殉教者を焼いてNassifのライフを30にして終わり。Nassifは怒りで場をリセット。 続くターン、更なる《炎の儀式/Rite of Flame》から2枚目のヘルカイトがNassifのライフを25にするも、《再誕の宣言/Proclamation of Rebirth》が殉教者を場に戻す。 そのまま場に留まりそうにはない。 ヘルカイトのアタックでNassifは20、Nassifは自分のターンフルタップして宣言を予見し殉教者2号を場に戻す。 Nassifはタップアウトしており三原は自分のターンにNassifのライフを確認。20点ということを確認して、熱々の《煮えたぎる歌/Seething Song》×2、 《ドラゴンの嵐/Dragonstorm》をプレイ、2体のヘルカイトと《狩り立てられたドラゴン/Hunted Dragon》を呼び出す。 ヘルカイトから10点、アタックでの11点はNassifをやっつけるのには十分だ。三原の信じられないフィニッシュブローはゲームとマッチを終わらせた。 Mihara 3 - 2 Nassif
>>474 乙。
そして余談。世界選手権から帰ったやつから聞いた話。
5ゲーム目、三原の2枚目の《煮えたぎる歌/Seething Song》はトップデッキだったらしい。
それが引けなかったら負けだったということ。
乙 腹心は俺も持ってないので無理だ
おつー。訳そうと思ったトコだったので助かった。 どっか別の訳してみっかなあ。。
激しく乙
>>475 ライブで映ってなかった?解説がアンビリーバボーって叫んでた気がする
映ってたと思う。 あれ以降解説がトァップデックしか言わなくなった。
481 :
475 :2006/12/08(金) 13:27:17 ID:xsgtdZU70
>>480 そうなんだ。本文で流してたから気がつかなかった。
恥さらしスマソ
却下
無駄に保守してみる。
誰もいないね。
>>484 を途中まで訳したけど詰まって投げ出したのは内緒だぞ
ズヴィの記事をいろいろ訳そうと思ったけどすぐに力尽きた
489 :
314 :2007/04/26(木) 02:34:08 ID:uQYFgrFX0
開墾と基本ターンの記事、俺が訳すまでもなく数年前にすでに訳されていたんだな……。 随分昔のことを反省してみる。
490 :
314 :2007/04/26(木) 05:32:18 ID:uQYFgrFX0
乙です
あれ? Braingeyserついに死んだ?
ゴメン。生きてた。縁起でもないな。
>>490 神クオリティーきたこれ!!!!!
つか普通にココに貼っていいって!
訳者の方はいつもどのくらい翻訳に時間がかかるんですか
原文の長さに差がありすぎて比較しようがないのでは
>>498 だいたい間に合いました。有難うごさいます。
500 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2007/09/11(火) 09:08:51 ID:95Ilg/7T0
保守age
大分さびれちゃったね
英語の勉強代わりにAsk Wizardsを少しだけ訳してみた。
中途半端に意訳だったり、所々おかしい箇所があるかもしれないので、指摘してもらえると助かります。
原文:
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/askwizards/0907 Ask Wizards - September, 2007
September 4, 2007
Geoff, Regina, SK, Canada
Q:Chiss-Goriaって誰?何が、彼/彼女/それ/の歯や鱗(訳注:《チス=ゴリアの歯/Tooth of Chiss-Goria》と《チス=ゴリアの鱗/Scale of Chiss-Goria》)が親和(アーティファクト)を持ってることに関係してるの?
From Doug Beyer, Magic creative team
A:答えは実は非常にクール。Chiss-Goriaは《炉のドラゴン/Furnace Dragon》の中の古老なんだ。
ミラディンの炉のドラゴンの体は金属部品と溶け合わされてて、攻撃力と機動性が増大しているんだ。
(そして、《炉のドラゴン/Furnace Dragon》の持つ親和(アーティファクト)について説明している)
《炉のドラゴン/Furnace Dragon》は胸部内に文字通り炉を持ってて、そこから息による攻撃や翼の排気孔からの炎の噴出を生み出してる。
炉のドラゴンの翼には肉質の膜がないー必要ないことに注意してくれ。
《炉のドラゴン/Furnace Dragon》は風の流れに乗って滑降しない。純粋に爆発する力でミラディンの空を飛び回るんだ。
ドラゴン達の金属特有の変容は、元々あった不安定さを彼らに残して消えた。
とりわけたくさんの炎の生成で炉に過負荷をすることは、危険な影響を受けてしまう。
Chiss-Goriaは、ミラディン初期の特に危険な炉のドラゴンだった。こいつの歯と鱗は体から落ちたかけら、文字通りアーティファクトなんだ。
そしてこれらはドラゴンがそうだったように、親和(アーティファクト)を持つ。
今もChiss-Goriaが生きてるかどうかなんて知られていないーけどもし、核である炉の爆発で彼が死んでから長い時間が経っていても俺は驚かないな。
この時点で、昨日絶好調だったにもかかわらず、Olivier Ruel氏の名前が 現在の順位表から見えなくなっているのに、気付いた人もいるかもしれない。 残念な事に、トーナメント運営者への虚偽報告を行った事により、 彼はメイン・イベントから失格を受け、今は会場の後方にて99人参加の PTクアラルンプール予選の運営を手伝っている。 昨日、このイベントの1日目のトーナメント・レポートをOlivierから受け取った時、 このような事態になるなど私は露にも思っていなかった。 幸いな事に、彼は言葉を失うほどには落ち込んでおらず、彼自身について 語ってくれたものが以下だ。
日曜日の午後に掲載されるはずだったGPブリスベンのレポートを書いているはず だったんだけど、残念ながら僕のトーナメントはすでに終わってしまったから、 これが予定よりも早く掲載される事になるんだろう。 対戦相手はみんな良い奴だったけど、僕と同じで強いデッキだった人はいなかったから、 僕の成績は6−0。 そして次の試合の第3ゲーム、対戦相手のシャツにサングラスがかかっているのを 気付いた僕は、有利になりたくて彼の手札に何があるか見ようとした。 手札が何なのか実際には分からなかったんだけど、目に見えて彼のサングラスを 凝視していたために、第7ラウンドを勝ちで収めた後にヘッド・ジャッジがやって来た。
彼が僕をテーブルに呼んだ時には、僕は間違った事をしでかしたんだと自覚していて、 疑われるようなやり方でシャッフルしていた事を、またやってしまったんだと思っていた。 サングラスの事について尋ねられていると分かり、僕が対戦相手のミスから有利に 立とうとしていた事が不正に当たると理解した。 本当の事を話した場合に考えられる僕の展開は多分、失格と出場停止を受け、 マジックから離れて来年の殿堂入りも不意にしてそれからそれから……。 僕は真実を部分的に言わない事に決めて、彼のサングラスをちょっと見ただけで、 何のカードも見分けられなかったと言う事にした。 2番目の部分に関してだけは真実だ。
結果、僕は非紳士的行為によって情報を得た事による失格を受け、ベッドに入ってからも、 出場停止になってマジックから離れなければならないと、鬱な気分になった。 今朝の午前4時に(時差のお陰で)インターネットに接続すると、僕の兄さんが来て、 ジャッジたちが僕の処遇について協議していたんなら、失格にならないかもしれないと 話してくれた。 だから僕はGPのページを見に行ったんだけど、僕がジャッジに嘘を言ったからだろうか、 処遇は変わっていなかった。 出場停止にはならないという話を受け、それは良かった。 でも結局の所、金銭的には大損だし、次のシーズンのレベル6資格を得る絶好の機会も 逸してしまった。
まとめ: トーナメントの最上位ジャッジ2人に話を聞きたいと言われる時、彼らは不正を 行ったんじゃないかと疑ってる訳じゃない。 彼らには、もう不正を行った事が分かっているんだ。 ジャッジに嘘を付かないように。 彼らは大抵それが嘘だと明かす事ができるし、事態を悪化させる事にしかならない。
良かった事。 ・弱っちいデッキで7−0できた。 ・オーストラリア東海岸のホテルまで、地球の反対側から電話して連絡を取ろうとしてくれた兄さん。 ・僕の旅を助けてくれた友人Mathieu、トップ16とクアラルンプールの権利を期待してるよ。 ・出場停止は受けなかった。 良くなかった事。 ・失格を受けた。 ・経済的損失多額。 ・親しい人たちにひどく心配をかけてしまった。 ・ジャッジに嘘を付き、このゲームの印象を悪くしてしまった。 −Olivier Ruel
以上。
おつかれさま〜
オリヴィエはなんかダーティーなイメージが染み付いちまったなあ・・・
乙です! 遅くなりましたがまとめました。
わが愛しのトークンたち ―― ワスプと象とリスと熊 今回採り上げるのは、トークン、すなわちマジックにおけるカードじゃないクリーチャーについてだ。 ● ガラスの動物園 まずは、私がトークン・クリーチャーを愛していることを強調しておこうか。 愛だよ、愛。どうしてかって? 理由はいくつかある。 デザイナーとしては、その融通が利くところが好きだ(詳しくは後ほど)。 ゲーマーとしては、実はトークン・クリーチャーとのかかわりの長い歴史があるんだ。 それに、まぁ、こいつはイケてるしね。 トークンとのかかわりの始まりは、アルファ版の頃までさかのぼる。 今のプレイヤーは、アルファ版の当時が今とどう違うか想像できないかもしれないが、 新人プレイヤーは、経験者からいろいろ学べるという利点を生かすことができなかったんだ。 なにせゲーム自体が新しかったからね。1993年のマジックは初心者だけの世界だった。 そのため、おかしなカード――今の標準から言えば――が人気になったりしたんだ。 みんなが《機械仕掛けの獣/Clockwork Beast》や《Vesuvan Doppelganger》を欲しがってたのなんてことはいい例だ。
一応、これは南カリフォルニアという一地方における、当時のマジックの話だと断っておこう。 インターネットはまだできたばかりで、そのテクノロジーの広がりもごくゆっくりだった。 カードに関して言えば、あるカードは有名だけど、噂でしか聞いたことが無いカードもあって、 それを手に入れるにはパックから手に入れなければいけなかったんだ。 まともな人が、そんなカードをトレードしてくれると思うかい? 私にとってそんなカードは、《蜂の巣/The Hive》だった。そう、間違いなく《蜂の巣/The Hive》だ。 そいつは毎ターン、クリーチャーを――飛んでるやつだよ――を生み出してくれる。 どうやったらこんなのに対抗できる? 理解しておいて欲しいのは、当時はスポイラーリストなんか存在しなかったことだ。 リチャード・ガーフィールドの当初の見解に従い、ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社はカードの内容を秘密にしていた。 プレイヤーがカードを知るには、そのカードを(パックから引っ張り出すなり誰かに使われるなりして) 実際に見るか、そのカードの噂を聞くしかなかった。 実際、私にマジックを教えてくれた人は、世の中にはカードを狭い範囲に並べておくことを罰するカードがあるから、 カードの間隔はできるだけ開けておくよう説明してくれた (何のことだかわからない人のために説明しておくと、そのカードとは《Chaos Orb》だよ)。
そして、ある日私が日課であるブースターパックの開封(ベータ版が出たとき、 私はボックスをいくつかまとめて購入し――1日で売り切れちゃうんだから――、 それを1日1パックずつ開けて楽しんでいた)をしていたとき、 そこから出てきたレアは《蜂の巣/The Hive》だったんだ。 理解しておいて欲しいんだけど、私は今まで《蜂の巣/The Hive》を見たことが無かった。 話には聞いていたけど。っていうか、聞いてない人なんかいなかったと思うけど、 《蜂の巣/The Hive》には恐ろしい話がつきまとい、わずかな生き残りはその時のことを伝えてくれる、ってやつだ。 そして今私の手元にはそいつがある。こいつは最高だったね。 これが私とトークン・クリーチャーとの出会いだった。
● 融通の魅力 ここらでゲーマーの服をデザイナーの服に着替えておこう。なぜトークン・クリーチャーはデザイナーにとって魅力的なのか? その答がわからない人は、ちょっとこの統括ルールの一部を読んでおいた上で、私が先に述べた“融通”ということを考えてみて欲しい。 トークン・クリーチャーは、デザイナーに新しい世界の可能性を提供してくれる。 どうしてかって?そこではクリーチャーとカードが別々なものだからだ。 つまりこういうことだ。伝統的に、クリーチャーはカードと一体化されている。 場に出すためには、君は手札からプレイするなり、墓地やライブラリーから引っ張り出さなければいけない。 しかし、そいつが場に出るときには、とにかくそのカードを場に出す必要がある。 そこでトークン・クリーチャーはこう言うんだ。 「こんな無意味なことはたくさんだ! クリーチャーが必要なら、クリーチャーだけを場に出せばいいじゃないか!」
自由というものの副産物はとても大きい。 第一に、我々はクリーチャーを生み出すパーマネントが作れる。 例えば、《蜂の巣/The Hive》のようなアーティファクトとか、オデッセイの《ゾンビの横行/Zombie Infestation》のようなエンチャントとかだ。 第二に、1枚のカードで複数の種類のクリーチャーを生み出すことができる。 例えば、ウルザズ・レガシーの《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》と手下のリスや、第6版の《センギアの従臣/Sengir Autocrat》と農奴たち等だ。 第三に、あるカード(あるいはそのカード自身)をクリーチャーに置き換えさせるカードを作ることができる。 例えば、ミラージュの《死後の生命/Afterlife》とか、ジャッジメントの《送り火/Funeral Pyre》とかだ。 第四に、クリーチャーを生み出すソーサリーやインスタントを作ることができる。 これはオデッセイ・ブロックでは重要で、これにより《獣群の呼び声/Call of the Herd》や 《獣の襲撃/Beast Attack》のような、フラッシュバック・クリーチャーを作ることができたわけだ。 このリストはどんどん伸ばしていけるだろう。 カードから切り離されたトークン・クリーチャーは、デザイナーにとっては便利な道具である。 私だって、いつも新しいトークンの使い方を見つけては驚いてるのさ。今後も続く革新にご注目を。
● その法則 さて、このコラムをまとめてしまう前に、我々デザイナーがトークン・クリーチャーを作るときの決まり事をご紹介しよう。 君たちの中には、決まり事が存在すること自体が気に食わない人もいるかもしれない。 しかし、すべてのクリエイターには、決まり事という厳しい現実があるのだ。 私が放送作家だった頃は、山のような決まり事に押しつぶされっぱなしだった (番組は22分間で、場面は3つで、すべてのレギュラー陣を登場させて、云々)。 マジックの素晴らしいところは、このゲームは決まり事を破壊するゲームであるところで、あらゆる決まり事はいつか破壊されてしまうのだ。 それでもなお、決まり事というものを説明するのは悪いことじゃないと思う。 なにせかのパブロ・ピカソだって「規則を知らないうちは、規則を破ることはできない」と言ってるんだから。 以下は、トークン・クリーチャーをデザインするときの、主だったルールである。(主立ってないやつは時間の無駄だから省略!) 1.あるブロック内のトークン・クリーチャーは、同じ色で同じサイズならば、同じクリーチャー・タイプであること。 例えば、ブロックごとに、そこに登場する緑の1/1クリーチャー・トークンは何であるかを、あらかじめ決めておくってことだ。 インベイジョンでは苗木だったし、オデッセイではリスだった。 今秋発売予定のオンスロートでは…まぁ、苗木でもリスでもない、とは言っておこう。 このルールの理由は、統一化である。 例えば、オデッセイの1/1トークンを全部リスにしておけば、それらと相互作用を持つ《リスの群れ/Squirrel Mob》のようなカードが作れるわけだ。 オデッセイ・ブロックにはフラッシュバックがあって、それにより通常より多くのトークンが登場する。 オデッセイを分析するとこうなる。 ・1/1、緑 ― リス ・1/1、赤 ― 猫 ・1/1、白、飛行 ― スピリット(《金切るときの声/Battle Screech》は特例) ・2/2、緑 ― 熊 ・2/2、黒 ― ゾンビ ・3/3、緑 ― 象 ・4/4、緑 ― ビースト ・6/6、緑 ― ワーム
2.すべてのトークンのパワーとタフネスは同じ値であること。 このルールは、トークンの統一を取ると共に、パワーやタフネスに修正がかかったときに、計算を楽にしてくれる。 この例外は0/1トークンで、これはそのトークンによるダメージを出したくないときに使う。 このルールは、他のルールに比べ、しばしば破られる。 例えばベーコン(2003年秋に発売予定の大型エキスパンションの開発用コードネーム)では、 3/1トークンを生み出す非常にいい感じのカードが現在テストされている。 3.トークン・クリーチャーは“バニラ”クリーチャーであること。 “バニラ”クリーチャーってのは、何の味付けも無い、能力を持たないクリーチャーのことだ。 これは我々が“記憶力問題”と読んでいる事態をできるだけ少なくする目的である。 このルールの例外は飛行と速攻である。 一つ目は雰囲気の問題で、我々は(《蜂の巣/The Hive》のような)飛んでいるクリーチャーを生み出すカードを残したいのである。 速攻は最小限の記憶力しか要求されないので問題ない。 場に出たクリーチャーですぐさま攻撃してしまえば、あとは(重箱の隅を除けば)この能力は忘れてしまって構わないからだ。 もちろん、(トランプルを持つ)《暗影のワーム/Penumbra Wurm》といった規則破りも存在する。可能性は無限なんだ。
4.複数のタイプのトークンを、1つのカードで作り出さないこと。あるカードが2/2のトークン・クリーチャーを生み出す場合、 それがこれにより作られるクリーチャーのすべてである。その理由は、混乱を避けるためだ。 ジャッジメントのデザインで、我々は《生物放射/Cone of Creatures》という名前のフラッシュバック呪文を試していた。 それは1/1のリスと2/2の熊と3/3の象を同時に1体ずつ作り出すカードだったが、テストプレイの結果、 プレイヤーはどのトークンがどれだったかわからなくなってしまうため、このカードは没になった。 5.トークン・クリーチャーはトークンの主義に従い、あくまでトークンであること。 例えば、場を離れた後に戻ってくるトークンを作るつもりは無い (ルールによれば、トークン・クリーチャーは場を離れたら消えてしまう)。 トークンのもろさは、トークンとしての重要な点でもあるんだ。 とまぁこれが、君たちが知りたい(どっちかというと聞きづらい)トークンのデザインに関する話だ。 それではまたお会いするときまで。それまでの間、あなたの相手が1/1ワスプ軍団に押しつぶされることを祈念しつつ。
5枚のカードの物語 ―― カードデザイン裏話 ● 《独房監禁/Solitary Confinement》 カードのデザインに関する、君たちが興味を示しそうなネタとしては、あるカードが発案されてから実際に日の目を見るまでに、 いったいどのぐらいの時間がかかるかって言うのがあるだろう。 このカードは最初テンペスト用にデザインされたもので、しかもその時のテンペストには、「毒」という強烈なテーマが考えられていたんだ。 《独房監禁/Solitary Confinement》が最初にデザインされたときは、こんなカードだった。 [防護の泡/Protective Bubble] (3)(白)(白) エンチャント(場) あなたのアップキープに、あなたが毒カウンターを2個得ないかぎり、防護の泡を埋葬する。 あなたは呪文や能力の対象にならない。 あなたに与えられる、いずれかの対戦相手がコントロールする呪文や能力からのダメージは、すべて軽減されて0になる。 しかしご存知の通り、「毒」はテンペストの開発の最中に、振り落とされてしまい、このカードもご臨終となったわけだ。 その後何年か、私はこのカードの様々なバリエーションをこしらえてはみたが、実際にデザインが採用されることは無かった。 ジャッジメントが出るまでは。(もっともこの話は100%正確ってわけじゃない。 メルカディアン・マスクスの<《象牙の仮面/Ivory Mask》は、[防護の泡]が発想の元だからね。)
私が新しいエキスパンションのデザインにかかる際は、しばしば昔のファイルやデザインにあたる事にしている。 ジャッジメントのデザイン中に、私は旧テンペストのファイルとご対面することとなった。 その中の[防護の泡]と偶然ご対面となった私は、何とかしてこいつをいじれないものかと考えたんだ。 私がその中でキープしたかったイメージは、魔法使いたる君が周りに防護の泡のバリアーを張って、安全地帯に収まっているってところだ。 しかしそのためには大変なエネルギーをやりくりする必要があって、君はこいつを長くは続けていられなくなる、とまぁそんな感じだな。 毒カウンターという解決策は却下となった。そこで他の要素を考えてみた。 ライフはどうかと思ったが、自分自身を守るべき物がライフを削っていくというアイデアはあんまり好きになれなかった。 そもそも白っぽくなかったし、アイスエイジの《Glacial Chasm》でそのルートは通過済みだし。 次に考えたのは手札で、こいつはなかなかいい感じだった。 しかし君は毎ターンカードを引くわけで、当然アップキープのためのコストはドローより多くなくてはいけない。 で、できた新しいバージョンがこれだ。(何で名前が変わったのかは知らないよ。) [大きな泡/Big Bubble] (1)(白)(白) エンチャント(場) あなたのアップキープの開始時に、あなたが手札を2枚捨てないかぎり、このカードを生け贄に捧げる。 あなたは呪文や能力の対象にならない。 あなたに与えられるすべてのダメージは0になる。
私はこのバージョンをデザインチームに渡した。デザインしていく過程で、若干の変更がされることとなった。 もっとも大きな変更点は、捨て札の枚数を1枚に下げる代わりに、新たなカードのドローを禁止したことだ。 これは、このバージョンのカードと《吠えたける鉱山/Howling Mine》との絡みの中からの変更だった。 (基本的に、このエンチャントを無制限にアップキープできるわけだからね。) さらに、ダメージを0にする代わりに、ダメージをすべて軽減することに変更した。 これでルール的にもわかりやすくなったし、カードのイメージにより近くなったわけだ。 そして、デザインチームで変更されたカードはこんな風になった。 (目ざとい人のために付け加えると、[]つきの名前はテストプレイ用の名前であることを意味している。) [大きな泡/Big Bubble] (1)(白)(白) エンチャント(場) あなたのアップキープの開始時に、あなたが手札を1枚捨てないかぎり、このカードを生け贄に捧げる。 あなたは呪文や能力の対象にならない。 あなたに与えられるダメージは、すべて軽減されて0になる。 あなたはカードを引けない。 開発チームは、このカードにちょっとしたチャレンジを付け加えた。 すべてのカードを引けなくする代わりに、そのプレイヤーのドロー・ステップを飛ばすだけにしたんだ。 開発チームは、プレイヤーがその短所を回避してデッキを組む余地を残したほうが、より面白いだろうと思ったのさ。 そしてできたカードがこれだ。
● 《淀みの霧/Mist of Stagnation》 デザインの際によく使われる手段の一つに、昔のカードに新たな要素を付け加えてみるって言うのがある。 そこで目に留まったのが《冬の宝珠/Winter Orb》だ。 開発チームは《冬の宝珠/Winter Orb》は青のエンチャントにふさわしいと考え、 カードを(相応のコストとともに)作り直し、それがネメシスの《水位の上昇/Rising Waters》となったわけだ。 ジャッジメントは、オデッセイ・ブロックの最後のエキスパンションで、 デザインチームはオデッセイでのテーマである墓地に絡む新しいアイデアを探していた。 私は、墓地のカードの枚数に比例してプレイヤーが利益を得るというアイデアが好きだった。 プレイヤーがどうにかして墓地にカードを突っ込むたびに、物事がよくなるって寸法だ。 さらにこのメカニックでは、相手の墓地を攻めればそれだけアドバンテージを稼げるということになるんだ。 そこで私は、墓地のカードの枚数を基準とする効果のカードのデザインに取りかかった。 そして何枚かのXコスト持ちの呪文を試した結果、インスタントやソーサリーよりもエンチャントの方がよりうまくいくという事にたどりついたんだ。 そこでアップキープに墓地のカードの枚数を数えるエンチャントをいくつか作ってみた。 しかしこのカードを作る上での問題は、君が十分な枚数のカードを墓地に送り込めたら、 その効果が爆発的なものになってしまうことだった。
つまり私が求めているのは、枚数が10枚ぐらいまでは重要だが、その先は基本的にそれほど効果が変わらないという物なのだ。 そして、私が行き着いたのは《冬の宝珠/Winter Orb》だった。どうしてそこにたどり着いたのかは忘れてしまったが。 確かデザイン中じゃなかったはずだよ。そのカードを見たとき、まさしくピンと来たんだ。 アンタップすることは、数が少ないと問題だが、数が増えてくれば少しぐらいの違いは問題にはならない。 平均して、各プレイヤーは10枚かそこらのパーマネントを場に出してるのが普通だからだ。 このひらめきから作ったカードがこれだ。(カード名は《水位の上昇/Rising Waters》に敬意を表してみた。) [急速水流/Rushing Waters] (1)(青)(青) エンチャント(場) パーマネントはコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは、そのプレイヤーの墓地のカードの枚数に等しい数のパーマネントをアンタップする。 デザインチームは、ちょっとした変更として、マナコストに2マナを加えた。開発チームは変更なしだった。そして最終版がこのカードだ。
● 《道徳の変遷/Morality Shift》 私がこのカードを作ったのは、ちょっとイカレた黒のカードを作ってやろうと考えたからだ。 インベイジョンのデザイン中に、私たちは黒のレアカードが1枚不足しているとともに、いささか“ジョニー”用のカードが足りないことも気にしていた。 (“ジョニー”ってのは開発部内で使われているコンボ好きの創造力豊かなプレイヤーを指す。) さらに開発部は、その黒のレアが、ちょっとばかり“ティミー”(カジュアルプレイヤー)用である必要を感じていた。 そこで、私にこの“ジョニー・ティミー”風カードのデザインのご指名があったわけだ。 さらに、クリーチャーの数は充分だったので、エンチャントかインスタントかソーサリーを作ってほしいというのが要望だった。 カードの穴埋めは好きな仕事の一つだ。 そもそもパズルは大好きだし、この手の穴埋めもクリエイティブなパズルだと思ってるからね。 「条件は全て示された。解けたらおなぐさみ!」ってわけ。 ちょっと余談だけど、制限と創造ということに関して話をしておこうか。 私はこれまでに、「ルールの制約がこれだけ多いと、アイデアも尽きてしまうのでは?」といったメールを数多くいただいている。 しかし私は、これはまったく逆だと思っている。制限こそが創造の原動力なんだ。 例えば、私がかつて踏み荒らした地、ハリウッドの話をしよう。 数年前、映画監督のデビッド・リンチ氏に、テレビ番組の制作の話が持ちかけられた。 ご存知の通り、リンチ氏はセックスと暴力を偏愛していることでよく知られている。 彼の映画は生々しい描写抜きには語れず、そこにはそれらが必ず含まれていた。 しかし(少なくともアメリカの)テレビ番組にとってはこれは問題で、 セックスは避けなければならないし、それよりは制限がゆるいとは言え、暴力もそうだった。
つーかホビジャのサイトに上がってた、コラムの翻訳したやつだな。 どっから見つけてきたんだ?
当初リンチ氏は、幕開けに岸辺に打ち上げられた裸の女性を使おうと思っていた。 しかしこれは全国版テレビで、裸の女性をそのまま見せるわけにはいかない。 そこでリンチ氏は、その身体をビニールで包むアイデアを持ってきた。 さて、ここでリンチ氏に何の制限も無かったと仮定しよう。彼はそのまま裸の女性を使ったに違いない。 しかし、創造性といった点においては、岸辺に打ち上げられた裸の女性と、ビニールに包まれた女性では、どっちが優秀だろうか? もちろん、後者だろう。 この番組「ツイン・ピークス」は、多くの人々がリンチ氏の最高傑作と認めるところとなった。 制限と立ち向かった結果、「ツイン・ピークス」はリンチ氏により豊かな想像性をもたらしたのだ。 話をカードのデザインに戻そう。そんなわけで、私は“ジョニー・ティミー”用の、クリーチャーでない呪文を作ることとなった。 私はデッキ構築のキーとなる、強烈な効果を持つカードを作ろうと思った。 「強烈な」カードはティミーのお気に入りだし、「デッキ構築のキー」はジョニーの欲望を満たすだろう。 しばしの考えの後、私はこれまでに考えられたことの無い「何か」と「何か」を交換するのはどうかと考えた。 そしてまもなく、ライブラリーと墓地を交換するアイデアに行き着いたんだ。
私はこんなカードを作り上げ、インベイジョンのデザインに乗せた。 [ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda] (5)(黒)(黒)(黒) ソーサリー あなたの墓地とライブラリーを交換する。 そのあと、あなたのライブラリーを切り直す。 みんながこのアイデアを気に入ったし、開発も順調だった。 そして、私はこのカードを却下するように申し入れた。 どうしてかって? 実は、インベイジョンの開発の最後に(そう、私も開発チームの一員だった)、オデッセイの仕事が始まったんだ。 それはデザインのごく初期段階だったけど、オデッセイは墓地と深くかかわったセットであることが決まっていた。 このカードがそこでどう働くかがまったくわからなかったんだ。 最もやりたくないことは、イケてるブロックをこしらえたはずが、一年も前のカードですべてがぶち壊しになることだった。 そこで、私はカードを入れ替えることにしたのさ。 そして一年。私の仕事はジャッジメントに移り、オデッセイ・ブロックの見通しも立ってきた。 そこで私はこのカードを引っ張り出して埃を払い、ジャッジメントのデザインに乗っけたと、そういうことだ。 デザインチームはコストの黒マナを1個減らした上で、テンプレートを変更した。そしてカードはこうなった。 [どんでん返し/Switcheroo] (5)(黒)(黒) ソーサリー あなたのライブラリーを脇に置く。 あなたの墓地を切り直し、あなたのライブラリーの一番上に置く。 そのあと、脇に置いたカードをあなたの墓地に置く。 開発の段階では、テンプレートだけが変更になった(「交換する」という単語を使うようになった)。 印刷に回ったカードはこんな感じだ。
《シャーマンの恍惚/Shaman’s Trance》 このカードは、私が「合成デザイン」と呼んでいるものの良いサンプルだ。 デザイナーが複数のカードを作った後で、それをくっつけてしまうのは、結構よくやるパターンなんだ。 毎回デザインの際に、私は最近作ったいろいろなカードのリストを付け加えることにしている。 ジャッジメント用のリストにはこんなのがついていた。 [操作/Manipulation] (2)(青)(青) エンチャント(場) 対戦相手は、そのプレイヤーがコントロールする土地以外のパーマネントの起動型能力を使用できない。 あなたはすべての対戦相手のカードの起動型能力を使用できる。 このカードのコンセプトは簡単だ。このエンチャントで、相手の起動型能力を「かっぱらう」ってわけさ。 このカードがあれば、対戦相手はカードの能力を使えなくなる。 これはお楽しみ半分、ルールの混乱半分ってところかな。それはそれとして、私はこんなカードも提出していた。 [フラッシュバック万歳/Viva La Flashback] (3)(赤) エンチャント(場) フラッシュバックを持つカードが墓地からプレイされたら、それはゲームから取り除かれる代わりに墓地に置かれる。 このカードのアイデアは、フラッシュバックを再使用可能にしようと思ったことだ。 しかし残念なことに、この能力は単体で強力すぎるとデザインチームに判断された。 そこで私たちは何らかの制限を加えることにした。 例えば、フラッシュバックのカードをプレイするたびに、カードを1枚ゲームから取り除くってのはどうだろうか? これは面白そうだったし、フラッシュバックの再利用に制限がかかることになる。 そこでデザインチームは、カードをこんな風に修正した。 [フラッシュバック万歳/Viva La Flashback] (3)(赤)(赤) エンチャント(場) フラッシュバックを持つカードが墓地からプレイされた場合、 そのコントローラーはそれをゲームから取り除く代わりに墓地においてもよい。 そうした場合、そのプレイヤーは自分の墓地のカードを1枚ゲームから取り除く。 しかしデザインチームは、これでは問題が出るのは必至だろうと考え、別なアイデアを持ってくることにした。 フラッシュバック呪文を再利用する代わりに、相手のフラッシュバック呪文をかっぱらうってのはどうか? しかしこのアイデアの問題は、普通のプレイヤー同士が同じフラッシュバック呪文を撃ち合うことは、混乱を招くだろうということだ。 そこで思い出したのが[操作]だ。相手がかっぱらわれたカードを使うことを禁止してしまえば、問題は解決さ。 私たちはこのアイデアを採用することに決め、相手のフラッシュバック呪文をかっぱらうカードを作り出した。 ところで、現在私たちは色の分割バランス(どの色がどんな能力を持つか)の調整を進めているところで、 それによれば一時的な拝借(《命令の光/Ray of Command》なんか)は青から赤へ移されている(青の永続的な支配変更はそのままだ)。 これはいかにも赤っぽいとは思わないかい? 開発チームはこの考えを支持してくれて、できたカードがこれというわけさ。
《灰毛の定め/Grizzly Fate》 このカードもオデッセイの当初からデザインされていたカードだ。 トークン生成のメカニズムから生まれたフラッシュバックのクリーチャーというアイデアがまず生まれ、私たちはそのバリエーションを作ることになった。 私たちがトークン・クリーチャーに与える主だった能力の飛行や速攻は、どちらかというと緑の傾向ではないので、とりあえず“バニラ”クリーチャーに限定しよう。 それでも私たちには3つの選択がある。クリーチャーのサイズはどうするか、呪文はインスタントとソーサリーのどちらにすべきか、そして、カード1枚で何体のクリーチャーを生み出すべきかだ。 このカードは、呪文1つで2体のクリーチャーを生み出すことが狙いだった(フラッシュバックすれば4体だ)。 [狼の鳴き声/Cry of the Wolf] (2)(緑)(緑) ソーサリー 回収 (3)(緑)(緑)(緑) (このカードがあなたの墓地にある場合、あなたはこのカードを手札にあるかのようにプレイすることができる。 そうする場合、そのマナ・コストは(3)(緑)(緑)(緑)であり、呪文の効果の一部としてゲームから取り除かれる。) 2/2の緑の狼クリーチャー・トークンを2個場に出す。 オデッセイの開発チームは、選択スイッチの1つを変更し、さらに複数のクリーチャーを場に出すフラッシュバック (当初は“回収(サルベージ)”と呼ばれていた)を後のエキスパンションにとっておこうと考えた。 このアイデアはトーメントの《ドングリの収穫/Acorn Harvest》で採用された。 そしてジャッジメントでは、さらに新しいアイデアを持ち込む必要があったわけだ。 私がまず試したのは、フラッシュバックコストの変更だった。 [群れの鳴き声/Cry of the Pack] (3)(緑) ソーサリー 2/2の緑の熊クリーチャー・トークンを2個場に出す。 フラッシュバック (緑), あなたの墓地のカードを3枚ゲームから取り除く。 しかしデザインの中で、もっとはっきりしたアイデアが忘れられていることに気がついたんだ。 それは、フラッシュバックとスレッショルドの両方を持つカードだ。 緑と赤はフラッシュバックのメイン・カラーであり(より強力なフラッシュバック・カードが多い)、 赤と緑の両方に、フラッシュバックとスレッショルドを持つ呪文を作るべきだと考えた。 緑がクリーチャーで、赤が呪文であるべきなのは明白だ。 で、赤の呪文は《稲妻の波動/Lightning Surge》となった。 そして[群れの鳴き声]はスレッショルド持ちに修正された。 私たちはスレッショルドによって生まれる熊の数が変わるようにし、 うまくやれば1ターンに8体の熊が出せるようにした。 デザインから開発チームに渡されたカードはこうなった。 [熊の発情/Hot Bears] (3)(緑) ソーサリー 2/2の緑の熊クリーチャー・トークンを2個場に出す。 スレッショルド ―― 2個ではなく4個の熊クリーチャー・トークンを出す。 フラッシュバック (4)(緑)(緑) (あなたはあなたの墓地にあるこのカードを、そのフラッシュバック・コストを支払うことによってプレイしてもよい。そのあと、そのカードをゲームから取り除く。) 開発チームはこのカードをよりよくするために、マナ・コストの無色マナ1個をフラッシュバック・コストに移動した。 《灰毛の定め/Grizzly Fate》という気の利いた名前は、元々は《熊の谷/Bearscape》の名前の一つとして考えられたものだった。 テキスト作成チームはその名前を覚えていて、それをジャッジメントで採用したんだ。 で、最終的なカードはこうなった。 とまぁ、これが5枚のジャッジメントのカードができるまでの、8000字ほどのあらましと、そういうわけだ。 それではまたお会いするときまで。それまでの間、あなたの《灰毛の定め/Grizzly Fate》が、無事8体の熊をもたらすことを祈念しつつ。
道徳の時間 ―― ゾーン・ディフェンスのお勉強 プレイヤーの多くは、領域(ゾーン)と言うものをまったく意識しない状態でゲームを行っている。そしてほとんどの場合、それが問題になることはない。 領域をきちんと把握することは、いくつかのルールの理屈を理解する上で非常に大きな手助けとなるが、それが戦術につながることはまず無い。 だがしかし、それも君が《道徳の変遷/Morality Shift》というカードを手にするまでの話。 これで君も領域に関して、かなりすばやく学ぶことができるだろう。 ゲームにおける領域には、「場」「墓地」「ライブラリー」「手札」「スタック」「ゲーム外」の6つがある。 場とスタックは全プレイヤー共通だが、それ以外は各プレイヤーごとに別々になっている。 1枚のカードがある領域から別な領域に移動することは、実に単純な出来事だ。 《解呪/Disenchant》は2マナでアーティファクトやエンチャントを場から墓地に送る。 《摘出/Extract》はたった1マナでライブラリーのカードを1枚ゲーム外へ追い出すし、 《死者再生/Raise Dead》は1マナで墓地のクリーチャー・カードを手札に戻してくれる。 そしてもちろん、君がこれらのカードをプレイするときは、まず一度スタックに送られ、そして墓地に行くわけだ。 オデッセイ・ブロックがゲームに与えた影響には、2つの領域、つまり墓地とゲーム外の領域を、限界まで活用させたことがある。 (他にも1枚だけ、《放射/Radiate》なるスタックを大変なことにするカードもあるが。) しかしこのブロックには、《激動/Upheaval》《心の傷跡/Traumatize》《カーターの怒り/Kirtar’s Wrath》なんかを代表とする、 ある領域から別な領域へのカードを何枚もまとめて移動させてしまう、非常に特異なカードがある。 そして《道徳の変遷/Morality Shift》は、《生ける屍/Living Death》の伝統から生まれた、史上初のゾーンをそっくり入れ替えてしまうカードなのだ。 さてここで疑問点が一つ。いったい何のために、こんな7マナなんてカードを使わなければいけないのか? コストは重いし局面への影響は無いしと、トーナメントでは到底無理っぽい。 おそらく君のゲーム仲間が出す答えはこんなところだろう。 1.とんでもなく重い《フェルドンの杖/Feldon's Cane》が必要な時。 あるいは枚数が足りないとか何とか。いずれにせよ、こいつは《フェルドンの杖/Feldon's Cane》と同じような働きをしてくれる。 9人ゲームのへとへとの終盤で、君のライブラリーを復活する役には立つだろう。 2.君の《超心理戦/Psychic Battle》デッキの高コストカードがみんな墓地に落ちてしまって、なんとか戻さなくてはいけない時。 心配しなくても、《巻物棚/Scroll Rack》が場にあればお気に入りの順番にライブラリーの上を調整できるだろうから、また楽しい対象選びの時間が君の元に帰ってくるだろう。 3.さらに強力な《生き埋め/Buried Alive》や《心の傷跡/Traumatize》が欲しい時。つまり…オーケー、ジョークはこの辺にしとこう。 呪文コストが7マナもするということは、どうがんばっても確実にプレイできるのは6ターン目ぐらいになるだろう。 そうなると、《道徳の変遷/Morality Shift》デッキに入るカードはこの辺になるだろうか。
《ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda》: 君のライブラリが全部そろっていて、なおかつ《道徳の変遷/Morality Shift》をプレイするのに充分なマナがあるとしよう。 ライブラリの中の好きなカードがプレイできるのは素晴らしいとは思わないだろうか? ただし、間違っても《ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda》を《道徳の変遷/Morality Shift》の前に出してしまわないこと。 墓地に行ったカードは全部ゲームから取り除かれてしまうのだ。 インスタントを大量に仕込んでおけば、1ターンに1つの呪文という制限もそれほどきつくはないだろう。 もちろん、墓地から土地をプレイするのも忘れずに。 《狂気を操る者チェイナー/Chainer, Dementia Master》《棺の女王/Coffin Queen》: これらは単体ではか弱いが、その威力は強烈だ。 でも君がもっと全自動でずっと続く復活を望んでいるなら、白を足して次のカードへどうぞ。 《黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer》: すでにとんでもなく重い呪文をなんとかしている君にとって、この復活の女王を入れない手は無いだろう? 《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》: ジャッジメントには、君の墓地の(赤と黒の)全カードを墓地から引っ張り出すカードがある。開発チームは思いやりがあると思わないかい? 各種インカーネーション: 普段のゲームでは《不浄/Filth》もそこそこ働くし(黒を使っているプレイヤーは必ずいるものだ)、 毎ターン好きなクリーチャーを手札に戻してくれる《起源/Genesis》は実に素晴らしい。 《汚らわしき者バルソー/Balthor the Defiled》(あるいは《生ける屍/Living Death》あたり)で、 君の場にはすでに大量のクリーチャーがいることだろうから、とどめの一撃に《栄光/Glory》を入れるのも一考だ。 で、私はこの様々なアイデアを混ぜ合わせてデッキを作った。 カードの中には互いに相反するものもあり、特に《ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda》なんかはその筆頭だ。 《ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda》は場のクリーチャーやランドがどうしても不足しているときのみに限定したほうがいい。 レアの枚数が足りないなら、君の発想で、場に出たときの能力を持つクリーチャーとか各種復活呪文を足すと良い。 このデッキは効率を追求しているわけではなく、大々的なカードの動きと、君を好き放題攻撃している友達が君のたくらみに気づいた瞬間、 「ひゃー!」とか「げっ!」とか言わせることを追求しているのだ。 クリーチャーのうち何体かは、エンチャントやアーティファクトへの対抗策である、 《破滅的な行為/Pernicious Deed》や《忍び寄るカビ/Creeping Mold》や《ドルイドの抒情詩人/Druid Lyrist》などと交換してもよいだろう。 「アンソニーの道徳劇」デッキ (カジュアルプレイ用:非スタンダード) (土地:19枚) 2 《裂け岩の扉/Riftstone Portal》 1 《ヴォルラスの要塞/Volrath’s Stronghold》 8 《森/Forest》 8 《沼/Swamp》 (クリーチャー:27枚) 4 《ラノワールの死者/Llanowar Dead》 4 《魂の壁/Wall of Souls》 4 《花の壁/Wall of Blossoms》 4 《骨砕き/Bone Shredder》 3 《スパイクの飼育係/Spike Feeder》 2 《スパイクの織り手/Spike Weaver》 2 《起源/Genesis》 2 《栄光/Glory》 1 《催眠魔/Hypnox》 1 《黎明をもたらす者レイヤ/Reya Dawnbringer》 (呪文:14枚) 4 《道徳の変遷/Morality Shift》 2 《ヨーグモスの行動計画/Yawgmoth’s Agenda》 2 《狩猟場/Hunting Grounds》 3 《炭色のダイアモンド/Charcoal Diamond》 3 《苔色のダイアモンド/Moss Diamond》
コモンデッキをつくろう! ―― 4枚のコモンがデッキの鍵だ! 新しいセットが出るたび、(僕を含む)人々はデッキ構築に夢中になるもので、ここのコラムでそのような内容が取り上げられるというのも、容易に予想がつくところでしょう。 セットが出るたびにデッキ募集をしてみるものか? あるいはお気に入りのカードの紹介? カードのベスト5?興味をそそるようなアイデアがありましたら、ぜひご一報を。 さて、本日はコモンカードを中心にしたデッキ構築にチャレンジしてみましょう。 あるカードを中心としたデッキを組もうと思うときは、そのカードは普通レアです。 実際、私が特定のカードのデッキを組むときは、レアリティを気にしながらやっています。 その理由は、なぜそのカードがレアになったのかということと密接なつながりがあります。 レアカードは、複雑で、特殊で、派手で――大抵はサイズなり効果がデカいものです。 時には、僕のように“最悪の”レアを見つけては、それを中心にすえたデッキを組んでやろうと思う人もいます。 その手のレアが“最悪”なのには、大抵興味をそそる理由があるはずですから。 一方で“最悪”なコモンは、最悪なばかりでなく、単に退屈なカードにしか過ぎません。 セットのアンコモンの何枚かは、十分興味をそそる内容で、デッキを組んでやろうという気にさせてくれます。 例えば《ゴリラのタイタン/Gorilla Titan》なんかは良い例ですし、《集魂者の住処/Soulcatchers’ Aerie》なんかもそうでしょう。 アンコモンのカードはコモンとレアの間に鎮座ましまして、そのパワーとイカれ具合のバランスは、レアと同じように想像力をそそるものなのです。 しかしコモンはそうではありません。コモンはほとんどのデッキにおいては単なる働き者なのです。 《怨恨/Rancor》のように、非常識に強いがゆえに入ることもあります。 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》のように、他のカードを動かすためのエンジンにふさわしいがゆえに投入されることもあります。 《解呪/Disenchant》のように、その便利さゆえに入るものもあります。コモンはほとんどのデッキに加えられる要素なのです。 ところがコモンカードは、大抵はデッキの中心にはなりません。 例えば、エルフデッキに入るレアは、普通は《エルフのチャンピオン/Elvish Champion》と《旗印/Coat of Arms》ぐらいですが、 デッキのキーとなるカードはあくまでこれらのレアであって、山盛り入っているコモンのエルフではありません。実に悲しい話です。 コモンカードは労働組合でも結成するべきですね。 それでもなお、中にはそのバカバカしさゆえに、デッキを考える気にさせるコモンもあります。 このような例として、ここではジャッジメントのコモンの中から、デッキの中心となるポテンシャルを持ったカードを4枚選び出してみました。 私の考えの基礎を見てもらって、これであなたも自分のコモンを基準としたデッキを組みたくなってくれれば幸いです。
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まず方針を決めましょう。ここで採り上げるのは、普通に使い勝手が良いコモン――《心優しきボディガード/Benevolent Bodyguard》とか 《天啓の光/Ray of Revelation》とか――ではなく、セット内の最強コモンでもありません。 あくまで、特定の機能や能力を持ったカードと、それを利用したデッキをご紹介していきます。 ここで紹介するデッキは、すべてレアが含まれていません。“低カロリー”なデッキを選んだ理由は二つあります。 一つは、私のところにはいつも、簡単に手に入るデッキのアイデアのリクエストがあり、 また初心者や一時期マジックを離れていたプレイヤーに、デッキ構築の創造性を考えてもらう機会を持って欲しいからです。 二つ目は、えてしてレアはデッキの中心となってしまい、コモンを中心としたデッキにとっては歓迎せざる客となってしまうことです。 そんなカードは《独房監禁/Solitary Confinement》願って、またの機会を楽しみにしましょう。 《秘儀の教示/Arcane Teachings》 《秘儀の教示/Arcane Teachings》の能力の組み合わせはちょっと変わっています。 一つは《巨人の力/Giant Strength》のような効果で、これはクリーチャーのサイズを大きくし、攻撃に向くようにさせます。 もう一つは、クリーチャーを《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》に変えてしまう能力です ――このクリーチャーは攻撃には行かず、対戦相手やクリーチャーを“つついて”1点のダメージを与えます。 それはそうと、私の覚えている限り、赤のカードに学者が描かれてるのって初めてじゃないですかね? さて、この2つの能力から、とりあえず2つのデッキが思いつきます。 一つは赤白デッキで、《献身的兵士/Ardent Soldier》や《スカイシュラウドの隼/Skyshroud Falcon》のように、攻撃してもタップしないクリーチャーを使うものです。 浪費するお金があるなら、《タールルームの勇士ターンガース/Tahngarth, Talruum Hero》を使ってもいいんですけどね。 《秘儀の教示/Arcane Teachings》をクリーチャーにエンチャントすれば、そのクリーチャーは力を増し、攻防に優れ、戦闘でのトリックも使用できます。 もう一つのデッキはもうちょっと変わったやつで、《秘儀の教示/Arcane Teachings》を壁デッキに使ってみようというものです。 壁は攻撃できなくったって気にならないでしょう? 《秘儀の教示/Arcane Teachings》があれば、あなたの壁はより頑丈になり、相手をつつき殺すことだってできるんです。 このアイデアは、デッキを赤青にして、さらに《水銀の短剣/Quicksilver Dagger》を投入すると魅力が増すでしょう。 つつき殺し 《秘儀の教示/Arcane Teachings》デッキ (土地:23枚) 13 《島/Island》 10 《山/Mountain》 (クリーチャー:16枚) 4 《氷河の壁/Glacial Wall》 4 《松脂岩の壁/Pitchstone Wall》 4 《大気の壁/Wall of Air》 4 《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》 (呪文:21枚) 4 《火+氷/Fire+Ice》 4 《対抗呪文/Counterspell》 4 《秘儀の教示/Arcane Teachings》 4 《水銀の短剣/Quicksilver Dagger》 3 《排撃/Repulse》 2 《猛火/Blaze》
《焚書/Book Burning》 《焚書/Book Burning》は、あなたをあっという間にスレッショルドにしてくれるか、対戦相手の顔面に一発食らわせるかを、相手が選ぶカードです。 この手の「懲罰者」カードの中では、《焚書/Book Burning》を使ったトリックが、相手がどちらを選んでも同様に痛い目にあわせてくれるでしょう。 このデッキは、大量のダメージを与え、あるいは《焚書/Book Burning》で墓地に落ちたカードで悲鳴を上げさせるのが目的です。 えーと、まぁ、このデッキは悲鳴を上げさせるまでは行かないかもしれませんが…ドキドキぐらいはさせてくれるでしょう。 秘教な炎 《焚書/Book Burning》デッキ (土地:20枚) 10 《平地/Plains》 6 《山/Mountain》 4 《蛮族のリング/Barbarian Ring》 (クリーチャー:20枚) 4 《デイガの信奉者/Dega Disciple》 4 《秘教の改悛者/Mystic Penitent》 4 《秘教の幻想家/Mystic Visionary》 4 《秘教の盲信者/Mystic Zealot》 4 《パーディック山の火つけ/Pardic Arsonist》 (呪文:20枚) 4 《炎の稲妻/Firebolt》 4 《焚書/Book Burning》 4 《火山の鎚/Volcanic Hammer》 4 《怒鳴りつけ/Browbeat》 4 《金切るときの声/Battle Screech》
《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake》 私が思うに、新たに登場した寄生牙クリーチャーは、さまざまな方法で実に興味をそそるカードです。 《寄生牙のベヒモス/Wormfang Behemoth》や《寄生牙のイモリ/Wormfang Newt》は速攻ビートダウンデッキに入るでしょうし、 《寄生牙のカニ/Wormfang Crab》は青単コントロールデッキを復活させる気にさせてくれます。 《寄生牙の亀/Wormfang Turtle》はイラストがお洒落です。 《寄生牙のマンタ/Wormfang Manta》は、どうにかしてターンを得る方法に頭を悩まさせてくれます。 そして、その中でも最もエキサイティングなのが、 《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake》と、場に出たときの能力を持つクリーチャーとの組み合わせです。 様々なカードが、場に出たときの能力と良い相互関係を持っていますので、このデッキの方針は人によって様々になるでしょう。 《ありがたい老修道士/Venerable Monk》や《堅牢な防衛隊/Staunch Defenders》を使った青白のライフ回復デッキや、 《鋼胴の甲虫/Ironshell Beetle》や《木登りカヴー/Kavu Climber》や 《ウッド・エルフ/Wood Elves》に幻影クリーチャーを組み合わせた青緑デッキも面白いでしょう。 いずれにせよ、ドレイクは相手に、3/4飛行クリーチャーを場に残すか、 除去呪文を使って別な効果を持つクリーチャーを場に出させるかの、厄介な二択を迫ることになるのです。 そして青黒デッキにすれば、あなたはこんな感じで捨て札とバウンスのトリックを搭載できるのです。 「またプレイしてよ、サム」 《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake》デッキ (土地:24枚) 10 《島/Island》 10 《沼/Swamp》 4 《塩の湿地/Salt Marsh》 (クリーチャー:28枚) 4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》 4 《物知りフクロウ/Sage Owl》 4 《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》 4 《寄生牙のドレイク/Wormfang Drake》 4 《グレイブディガー/Gravedigger》 2 《夜景学院の戦闘魔道士/Nightscape Battlemage》 2 《嵐景学院の戦闘魔道士/Stormscape Battlemage》 (呪文:8枚) 4 《排撃/Repulse》 4 《はね返り/Recoil》
《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate》 ジャッジメントの新しいカードを見た何人かから、《偏頭痛/Megrim》と、新しい代言者クリーチャーとの組み合わせについての可能性のメールをいただいています。 これは非常に面白いアイデアです。 これらのデッキには《偏頭痛/Megrim》と代言者、さらに 《燃え立つ死霊/Blazing Specter》や《破裂の王笏/Disrupting Scepter》といった、 繰り返し使える捨て札効果が含まれています。 これらのパーツが場に並べば、あなたはすばやく相手のライフを削りきることができるでしょう。 コモンの代言者は、《虚無魔道士の代言者/Nullmage Advocate》と《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate》の2枚だけです。 《虚無魔道士の代言者/Nullmage Advocate》の能力「アーティファクトかエンチャントの破壊」は、毎ターン使うのは難しく、 さらに相手の手札に2枚のカードを戻してしまいます。 一方、《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate》で戻すカードは1枚だけ ――これはすぐに墓地に戻せるでしょう――で、その能力も毎ターン有効に使用することができます。 ということで、《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate》と《偏頭痛/Megrim》はベストマッチといえます。 苦虫 《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate》デッキ (土地:24枚 15 《沼/Swamp》 9 《平地/Plains》 (クリーチャー:17枚) 4 《聴罪司祭/Confessor》 4 《貪欲なるネズミ/Ravenous Rats》 4 《防衛魔道士の代言者/Shieldmage Advocate》 4 《深淵の死霊/Abyssal Specter》 1 《耳裂きネズミ/Earsplitting Rats》 ((呪文:19枚) 4 《死体焼却/Cremate》 4 《強迫/Duress》 4 《ジェラードの評決/Gerrard’s Verdict》 4 《偏頭痛/Megrim》 2 《解呪/Disenchant》 1 《復活/Recover》 さらに、代言者を《突然の衝撃/Sudden Impact》と組み合わせて、新たなレア抜きの“低カロリー”デッキを作るのも楽しいでしょう。 さて、ここまでのユニークなデッキ紹介は、あくまでコモンを基礎としたデッキの可能性の始まりに過ぎません。 《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》と《ナントゥーコの追跡者/Nantuko Tracer》の組み合わせは、面白い繰り返しトリックを生み出しますし、 《監獄鎧/Cagemail》は変で使いづらいカードで、投入するデッキを真剣に考えてみたくなります。 《毒ヅタ/Venomous Vines》はエクステンデッドで《落胆/Despondency》や《死に際の嘆き/Dying Wail》などの エンチャントと組み合わせると、面白いデッキになるでしょう。 どんなエキスパンションにだって、こんな面白いコモンがあるのです。 ぜひともそれを探し出し、どんなデッキができるか試してみてください。 楽しいゲームを!
Ask Wizards - January 24, 2008 Q:ローウィンブロックの他のデュアルランドには無いにもかかわらず、《つぶやき林/Murmuring Bosk》にタイプ「森」が与えられた背景には何があるの? James, Greenville, TX, USA A:From Devin Low, マジック開発チームリーダー ローウィンでのツリーフォークの大きな機能的なテーマの一つは、《森/Forest》と独特な共存関係を持っていることだ。 ツリーフォークにとって、時に《森/Forest》とツリーフォークは同じである。 《不屈の頑固皮/Dauntless Dourbark(LRW)》はあなたのコントロールするツリーフォークと《森/Forest》を数える。 《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger(LRW)》はツリーフォークか《森/Forest》どちらかを持ってくることができる。 《森林の庇護者/Timber Protector(LRW)》はあなたのコントロールするツリーフォークと《森/Forest》を破壊されなくする。 《戦杖の樫/Battlewand Oak(LRW)》はツリーフォークと《森/Forest》によってパンプアップする。他にも見つける事ができるだろ。 ローウィンのレース・ランドは確かに全て同じだが、しかしモーニングタイドの各レースランドはローウィンのレースランドのパターンから、自分たちの道に進化している。 ローウィンのツリーフォークが《森/Forest》と機能的に絡み合わされる時から、私たちは森でもある《つぶやき林/Murmuring Bosk(MOR)》を作る事を決めた。 それなら《つぶやき林/Murmuring Bosk(MOR)》と《戦杖の樫/Battlewand Oak(LRW)》、《不屈の頑固皮/Dauntless Dourbark(LRW)》、 《ツリーフォークの先触れ/Treefolk Harbinger(LRW)》、《森林の庇護者/Timber Protector(LRW)》やその他のものとのコンボをプレイする事ができるだろ。 私たちは《森/Forest》である《つぶやき林/Murmuring Bosk(MOR)》と《樹木茂る山麓/Wooded Foothills(ONS)》のようなフェッチランドとのコンボを、ブロックを越えたクールなシナジーの例の一つだと考えたんだ。 英語の学習をかねて訳してみました。 間違いがあれば指摘して下さい。 race landsはローウィンで登場した2色土地サイクルの総称でおk?
>>516-543 が謎過ぎる。
なぜ、今、これを、どこから、持ってきたんだ?
>>545 乙
race landsは種族土地でおk、ローウィンのもモーニングタイドのも含めて。
「Does this have anything to do with the Onslaught Sac-Lands?」は、
「オンスロートの《フェッチ・ランド》で持って来れる、ってだけ?」で、
最後の行に掛かってきて、それは一例に過ぎないよ、って言ってる。
547 :
545 :2008/01/30(水) 22:28:17 ID:hDFlCZhL0
>>546 その文見落としてました。有難うございます。
548 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/02/01(金) 17:23:19 ID:ruPFiw5a0
支援あげ
ドラゴンの巣立つ時 ―― 《巣立つドラゴン》を使おう! ベン・ブライワイス ドラゴン、龍、辰、トカゲのデカいの――呼び名は色々だが、彼らはほとんどすべてのファンタジー世界で最も重要なものだ。 それはD&Dの2つ目の“D”であったり、『ホビットの冒険』に登場する厄介者スマウグであったり、中国に代々伝わる神話であったりと、 地球上のほぼすべての文化に、何らかの形のドラゴンにまつわる神話がある。 となれば、マジックが一番最初に発売されたときに、それぞれの色を代表するクリーチャーの中にドラゴンがいたことは、別段驚きにも値しないだろう。 《セラの天使/Serra Angel》は白の善良さを具現化し、《センギアの吸血鬼/Sengir Vampire》は黒の邪悪さを身にまとった。 一方、緑は自然の中の《大地の怒り/Force of Nature》を戦力とし、青は《マハモティ・ジン/Mahamoti Djinn》を手中にした。 そして混沌と炎の色である赤は、ドラゴンのあるべき色として選ばれ、その結果、 偉大なる《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》と、愛くるしい《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》が生まれた。
話を《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》に移そう。 これは上記の2体のクリーチャーを1枚のカードに押し込んだ、恐るべきクリーチャーである。 このクリーチャーはスレッショルド前と後を、“進化”としてはっきりと示した、おそらくは初のクリーチャーではないだろうか。 進化前は(赤としては)少々重めの2/2飛行クリーチャーだが、進化後は復讐のために空を舞う、シヴ山のパパさんとなるのだ。 さて、《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》 が加わったマジック世界のドラゴンであるが、その歴史は長い。 どの色にも少なくとも1体のドラゴンがいるが、その中でも赤いドラゴンのほとんどは、常に火を吐くことを武器としている。 実際にはこの能力には2種類ある。1つは(《炎のブレス/Firebreathing》と同じ)赤マナでパワーを増強する能力で、 もう1つは(《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》の強力版のように)クリーチャーにダメージを与える能力である。 では、それぞれの赤いドラゴンの分類をしてみよう。
パワー増強型:《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》 《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》 《暴虐の覇王アスマディ/Vaevictis Asmadi》 《ナラスニ・ドラゴン/ Nalathni Dragon》 《ヴィーアシヴァン・ドラゴン/Viashivan Dragon》 《稲妻のドラゴン/Lightning Dragon》 《双頭のドラゴン/Two-Headed Dragon》 ダメージ発生型:《真紅のヘルカイト/Crimson Hellkite》 《シヴのヘルカイト/Shivan Hellkite》 《吸血ドラゴン/Vampiric Dragon》 では、ドラゴンが他のクリーチャーと大きく違うところはどこだろうか? ・ドラゴンは飛ぶ 神話のドラゴンは必ずしも翼を持つわけではないが、マジックのドラゴンはすべて飛行能力を持っている。 彼らは上空から死の炎を撒き散らし、その眼下に破壊と殺戮をもたらすのである。 中には2体ほど、標準で飛行を持たないドラゴンもマジックにはいる。 その2体とは《霧のドラゴン/Mist Dragon》と《梢のドラゴン/Canopy Dragon》だが、 実際にはどちらも自力で空を飛ぶ能力は心得ている。 (訳注:2002年7月当時)
・ドラゴンはデカい もしくはデカくなり得る。確かに《ナラスニ・ドラゴン/ Nalathni Dragon》はたった1/1のバンド持ちクリーチャー (赤のバンド持ちクリーチャーはこれ1体だけ)だが、それでも赤マナさえあればいくらでも強くなれる。かつて開発部が、 それぞれの色にはどのような能力があるべきかを決めたときがあった。 そこで彼らは、赤や緑の飛行クリーチャーは、非常に優秀である(ドラゴン)か、非常に悪いかどちらかであるべきで、 《Roc of Kher Ridges》や《Granite Gargoyle》といった中間層のクリーチャーは置くべきではないと考えた。 その結果が《キスクー・ドレイク/Kyscu Drake》(ところで“Kyscu”を並べ替えると“sucky”(最悪)になるのはご存知かな?)や 《炎のドレイク/Fire Drake》である。 どちらも超巨大に成長したドラゴンに比べたら、はるかに見劣りがするだろう。 ・ドラゴンはドラゴンである。 見れば分かることかもしれないが、とにかく火を吐くドラゴンのクリーチャー・タイプは“ドラゴン”である。 これは確かに(テーマ・デッキやクリーチャー・タイプ絡みの能力を除けば)美的感覚の問題にしか過ぎないかもしれないが、 このゲームの愛すべきイメージの大部分はファンタジー風な物から来ているということを忘れてはいけない。 《ホタル/Firefly》も《吸血コウモリ/Vampire Bats》も《大口獣/Mawcor》もドラゴンではない。 《暴虐の覇王アスマディ/Vaevictis Asmadi》は間違いなくドラゴンだ!
● ドラゴンは小粒でもピリリと辛い さて、《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》が第7版で復活した今、 なぜゲーム後半にならないとフルパワーを発揮しない《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》を使う必要があるのか? 1.《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》は6マナで、《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》は4マナである。 これはつまり、丸々2ターン早くクリーチャーを場に出すことができ、その分素早く相手を殴れるようになる。 追加のマナが無くても、少なくとも4点は多いダメージを相手に与えられるわけだ。 そして、6ターン目にスレッショルドに到達したとしよう。 この時点ですでに《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》は場に出ているので、全力で赤マナを投入することができる。 《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》は赤単デッキの7ターン目に12点のダメージを叩き出せるが、 《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》は、あなたが7ターン目にスレッショルドになったとしても、 最高で合計16点のダメージを与える計算になるのである。 2.《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》には 《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》に無いトリックがある。 もし場に出ているのが 《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》だったら、それはどこから見ても火を吐く5/5飛行クリーチャーだ。 一方《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》は、場に出たときは2/2だが、この時点で墓地のカードが5枚だったとしよう。 対戦相手は、墓地があと2枚増えないことを願って、《ショック/Shock》を《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》に撃ってくるだろうか? あなたと相手は高度な心理戦を戦わせることができるのだ。 3.ジャッジメントの赤は、簡単にスレッショルドに到達しやすい。これについては後述。
私は他のライターほどデッキ構築は得意ではないが、赤青デッキならまあまあいい線をいっていると思う。 多くの青緑デッキが、白をタッチしてとどめ用の《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》を投入したように、 私はこの白と緑を両方抜いて(なんて反ジャッジメント的!)、こんなデッキをこしらえてみた。 超竜ハルク! by ベン・ブライワイス (土地:24枚) 4 《蛮族のリング/Barbarian Ring》 1 《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》 9 《島/Island》 6 《山/Mountain》 4 《シヴの浅瀬/Shivan Reef》 (クリーチャー:9枚) 4 《アクアミーバ/Aquamoeba》 1 《セファリッドの賢者/Cephalid Sage》 4 《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》 (呪文:27枚) 3 《霊気の噴出/Aether Burst》 3 《対抗呪文/Counterspell》 2 《燃え立つ願い/Burning Wish》 2 《狡猾な願い/Cunning Wish》 3 《嘘か真か/Fact or Fiction》 3 《強迫的な捜索/Obsessive Search》 4 《のぞき見/Peek》 4 《行き詰まり/Standstill》 3 《激動/Upheaval》 (サイドボード:15枚) 1 《霊気の噴出/Aether Burst》 1 《除外/Exclude》 1 《嘘か真か/Fact or Fiction》 4 《火炎舌のカヴー/Flametongue Kavu》 2 《反論/Gainsay》 2 《冬眠/Hibernation》 1 《排撃/Repulse》 1 《激動/Upheaval》 2 《ウルザの激怒/Urza’s Rage》
このデッキの基本は、山ほどの1〜2マナ呪文で素早く墓地を埋めることにある。 《アクアミーバ/Aquamoeba》は初期の防御と、カードを捨てる能力で役に立ってくれるだろう。 キーになる呪文は1枚ずつサイドボードに置いて、必要に応じて手に入れられるようにしておく(“願い”は最高だね!)。 このデッキの狙いは2つある。 1つは、軽い呪文で素早くスレッショルドにした後に《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》を投入することで、 もう1つは《激動/Upheaval》の後に《巣立つドラゴン/Fledgling Dragon》を出し、クリンナップ・ステップでの捨て札で墓地を埋めてしまうことだ。 いずれの場合でも、相手が直面するのは5/5の火吐きクリーチャーだ。 《激動/Upheaval》の後に《シヴ山のドラゴン/Shivan Dragon》を出すことを想像してみてほしい。 12マナはさすがに限度を超えているが、これが《激動/Upheaval》前に9マナで、 直後に土地を置いて合計10マナだとしたら、十分考慮に値するのではないだろうか。 ジャッジメントは、私にとって非常に印象的なセットだ。 “願い”や赤の処罰カード(ダメージを受けなければ、効果を発揮してしまうカード)に、 加えてこのスレッショルドのドラゴンだ。 ジャッジメントの様々なカードは、構築フォーマットのあり方を変えてしまうパワーがあるだろう。
何ですねんこれ。
>>556 以前にホビジャで掲載してたコラム。
つっかどっから見っけてくるのかもわからなければなぜそれをここに転載するのかもわからん。
まあどうせ衰退気味のスレだからいいんだけどね
支援age
翻訳の人GJです。どうぞ続きも宜しく。
あ
561 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/03/24(月) 10:33:51 ID:1gNwcgQS0
あ
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/askwizards/0108 Ask Wizards - January 29, 2008
Q:もしフォイルじゃないカードでフォイル・カードをコピーしたら、それはSuper Secret Techでプレミアムだと見なされるの?
--Przemys?aw, Gniezno, Poland
A:From Mark Rosewater, マジック開発チームリーダー、そして”アン"ルールマネージャー:
見なされるよ。なぜかって?だって(レアリティ、アーティスト、枠色、コレクター・ナンバー、フレーバー・テキスト、イラストの中身、そしてプレミアムである事
のような)”アン”な世界で起こる問題の特徴ってのは全てゲームで配慮すべき特徴リストに加えられている。
黒枠のカードはこれらのことについては配慮してない。だって配慮するカードはないから。それらのカードが銀枠のカードに存在するようになって、私たちは配慮した。
私からの質問だけど、このSuper Secret Techで君は何に対象にとるわけ?
英語の学習をかねて訳してみました。
間違い等があれば指摘をお願いします。
563 :
562 :2008/04/10(木) 15:31:24 ID:EUA4yCMlO
すみません、最後の文が明らかに誤訳です。
The Pre-Tournament Constructed Checklist
原文:
ttp://playmagicwith.tomlapille.com/index.php/the-pre-tournament-constructed-checklist/ トーナメント前の構築戦チェックリスト
来たるべきトーナメントであなたは次の記述をいくつ正しく行う事ができますか?
それらをより多く正確に行うためにあなたはどうしますか?
総合管理
*私はトーナメント前に良い睡眠を取る。
*私はトーナメントへの参加の仕方を知っている。
*私はトーナメントへ行くための十分な時間をとる。
*私はバランスのとれた朝食を食べる。
*私はトーナメントの間中、スナックや飲み物を携帯、もしくはそれを十分に食べたり飲んだりする。
カード
*私はデッキに必要なカードは全て持っている。
*自分のデッキはマークド・カードは入っていない。
*自分のデッキにはフォイル・カードは入っていない。なぜならフォイルはトーナメントが進行している間はマークドになり得るからである。
*デッキに入っているそれぞれ違うカードの組は全て同じセット・同じ言語で、対戦相手にカードの枚数が計算できないように、異なる枚数の違いに気を付けながらプレイする。
スリーブ
*私のデッキはスリーブに入っている。
*スリーブは印がついてない。
*私のスリーブは新しい。
*私のスリーブは新しく、そして裏は絵の付いていない一色の色だ。
勘定 *自分のライフを書き留めるために、ペンと紙を持つ。 *私はペンと紙はもちろんのこと、無作為を生み出す物を持つ。 *私はペンと紙、さらにデッキに入ってるカードをプレイするために必要ないくつかのダイスとカウンターを持つ。 デッキ *私のデッキはリーガルだ。 *私のデッキは良い。 *私のデッキはこの室内で一番のデッキだ。 *私のデッキはこのフォーマットで一番のデッキだ。 サイドボード *私のサイドボードは役に立つカードが入っている。 *私のサイドボードはマッチアップで起こる問題を解決する時や特定の穴を修復することをねらっている。 *私は、全ての対戦相手に対する正確なサイドボードの仕方を知っている。 予習 *私はデッキの回し方を知っている。 *私はフォーマットでプレイされる他のデッキについて知っている。 *私は私のデッキの、他の全てのデッキに対する戦い方について知っている。 自信 *私はマッチで勝つ事ができると思う。 *自分が行う事は上手くいくと思う。 *私は、トーナメントに勝つための現実的な見込みがある。 *私は、一体この室内の誰が私を打ち負かすのか見当もつかない。 私は、上記の殆どを正しく行なわずに20人以上参加するトーナメントで勝つことは滅多にない。 楽しめ、そして幸運を祈る。
>564-565 エキサイト翻訳?
save
保守。
569 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/06/28(土) 10:22:31 ID:qPwwHPsz0
保守ageついでに
The Top 50 Nonbasic Lands
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/142 の50位から35位まで。
勢いで訳しています。間違いなど遠慮無く指摘してください。お願いします。
第50位《ラースの果て/Rath's Edge》
InQuestマガジン(俺が月一でマジックのパズルを書いてるから(ちょっとそれるが)手にとってチェキラ!)は《ラースの果て/Rath's Edge》をネメシスの最低カードだと評価した。
そのすぐあとで、みんながマスクスブロック構築のプロツアーでたくさんのレベル、《波止場の用心棒/Waterfront Bouncer》やタフネス1のやっかいなクリーチャーを処理するために
《ラースの果て/Rath's Edge》を使用して恥をかかせたんだ。
それから人々はスタンダードでエルフや鳥(訳注:極楽鳥)を掃討するための低速な手段として使用しはじめた。
143枚のカードセットの一番”嫌な”カードなら悪くないな。
第49位《闘技場/Arena》
長い間、人々は地元のマジックショップでアリーナをプレイしていた。 今では殆ど誰もプレイしてない。だって代わりにFNMをプレイしてるからな。
もしアリーナをプレイしたなら、オーバーサイズの《Library of Alexandria》と《ネクロポーテンス/Necropotence》を獲得したって噂になっていた。
同様に、攻撃宣言の後に対戦相手のクリーチャーをタップするという能力(おそらくそのクリーチャーを殺せる)、
全部で3マナという低コストは、最初のマジックノベルのクーポン券で手に入るプロモーションカードが良い買い物のように思えるな。
(訳注:《闘技場/Arena》とアリーナ・リーグをかけてる様子)
第48位 ウルザランド(《ウルザの鉱山/Urza's Mine》/《ウルザの魔力炉/Urza's Power Plant》/《ウルザの塔/Urza's Tower》)
ウルザトロンという愛称は、これら3枚の土地を合わせ強力な7マナのエンジンを形作ることを表す。
これらは個々でも恐ろしいのにもかかわらず、《修繕/Tinker》を用いない3ターン目の《ファイレクシアの巨像/Phyrexian Colossus》という脅威も軽々しく扱ってはならないものの一つだ。
第47位《ケンタウルスの庭園/Centaur Garden》
このリストで初めに登場するオデッセイのスレッショルドランド、《ケンタウルスの庭園/Centaur Garden》は青緑マッドネスやスレショにとてもよくフィットする。
《物静かな思索/Quiet Speculation》、《野生の雑種犬/Wild Mongrel》そして《留意/Mental Note》達が墓地に素早く7枚のカードを補給し、
このカウンターできない《巨大化/Giant Growth》が根付くことを可能にする。
第46位 オデッセイのフィルターランド
(《ダークウォーターの地下墓地/Darkwater Catacombs》/《モスファイアの谷/Mossfire Valley》/《シャドーブラッドの尾根/Shadowblood Ridge》/《広漠なるスカイクラウド/Skycloud Expanse》/《サングラスの大草原/Sungrass Prairie》)
このリストのデュアルランド最下位、フィルターランドはそれでもなお異なる2色のマナをダメージ無しで利用できる。
けれども君の初手で2,3枚のフィルターランドを引いてみて、そして1マナを生み出すことが可能なカード無しだったらどんなにふざけてるか確かめな。
これらは色一色が必要な起動型能力にもまた良くないな。(例えば《モスファイアの谷/Mossfire Valley》で《チビ・ドラゴン/Dragon Whelp》をパンプアップするとか)
第45位《大闘技場/Grand Coliseum》
《真鍮の都/City of Brass》を捕まえて、そして場に出るのが遅い事を与えてダメージ必須を引きはがしたら、《大闘技場/Grand Coliseum》を得る。
このリスト最初の5色ランドの《大闘技場/Grand Coliseum》は、使用する上で遅延が当然支払われるべき前記の都と同じほどは輝いていない。
時々《大闘技場/Grand Coliseum》を使っていて無色マナが必要なときに、ただ机の上のタップ状態の土地を眺めるだけのことがある。
第44位《反射池/Reflecting Pool》 《反射池/Reflecting Pool》の価値は、君がプレイしている他の特殊地形の数に直結して比例する。 もし島と山しかプレイしていないなら、《反射池/Reflecting Pool》は《Volcanic Island》になる。 もし《宝石鉱山/Gemstone Mine》をプレイしているなら《反射池/Reflecting Pool》はダメージのない《真鍮の都/City of Brass》になる。 《反射池/Reflecting Pool》はさらに《見捨てられた前哨地/Abandoned Outpost》のような他の変なカードと相互に良く作用する。 《見捨てられた前哨地/Abandoned Outpost》の2番目の生け贄にする能力のお陰で、《反射池/Reflecting Pool》は5色出せるんだぜ! 第43位《Soldevi Excavations》 アライアンスは土地を一つ生け贄にする事で、土地の色に関係する効果を使うことができる土地のサイクルを導入した。 《Soldevi Excavations》はプレイヤーに少ないコストで未来をのぞき見し運命を決定する能力を与える。 ゲーム終了まで毎ターン似非《手練/Sleight of Hand》を持ってるということには遙かに及ばないが。 第42位《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis》 《ラースの果て/Rath's Edge》の大きな兄である死滅都市は《髑髏カタパルト/Skull Catapult》の原理を使い、すごい伝説の土地サイクルに自分自身を加えた。 5つの伝説の土地は5年間かけてカードのサイクルにつき一つずつ作られた。これらの内2枚はこのリストに載っているが、《テフェリーの島/Teferi's Isle》は載ってない。 かわいそうな青色! (訳注:《コーの安息所/Kor Haven》/《テフェリーの島/Teferi's Isle》/《ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold》 /《ケルドの死滅都市/Keldon Necropolis》/《ヤヴィマヤのうろ穴/Yavimaya Hollow》だと思われ) 第41位《Glacial Chasm》 永遠に生きていたいか?えーと、俺は全てのマジックの中でクソ重いアップキープコストの一つを持つ《Glacial Chasm》を使うならそれについては約束できない。 ちょうど3ターン後に、君は場にあるChasmをキープするためにライフを12支払わなければならない。加えて場に出たら土地を生け贄にする必要があるし、ずっと攻撃もできない。 うはーwwwひどく厳しいよな、そうだろ?でも代わりに君はほぼ不死身になる。 「あなたに与えられる全てのダメージを軽減する」のような広域にわたる効果はマジックでは数えるほどだけ試みられたにすぎない。 (《エネルギー・フィールド/Energy Field》、《抵抗の精神/Spirit of Resistance》、《独房監禁/Solitary Confinement》) 《Glacial Chasm》は《黒死病/Pestilence》や《地震/Earthquake》といった全体ダメージを勝利への片道切符に変えるんだぜ! 第40位《Heart of Yavimaya》 このリスト2枚目のアライアンスサイクルの《Heart of Yavimaya》は長い間緑のビートダウンデッキが居場所だった。 特典が《ケンタウルスの庭園/Centaur Garden》よりも著しく小さいのに、起動コスト(タップだけ)と土地として使う能力は早くも2ターン目には《活力の魔除け/Vitality Charm》の強化能力を与えてくれる。
第39位《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》 《ケンタウルスの庭園/Centaur Garden》が主にアグレッシブなデッキに居場所を見つけたの同時に、《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》は青緑スレッショルドとサイカトグで有名になった。 競技場を起動することは、《サイカトグ/Psychatog》に圧倒的な+2/+2の特典(墓地に落ちた3枚+競技場自身)に加えて、デッキを3枚掘り進めることを許可する。 これはまれな例だが対戦相手に対して起動することもできるんだぜ! 思い出してみなよ坊や、起動型能力付きの土地は最高だ、だってカウンターされないんだからな! 第38位《蛮族のリング/Barbarian Ring》 これ以降オデッセイの土地はこのリストには出てこない、約束する! 近頃のゲームでこいつが赤いデッキに打ち消し呪文、防御円や他の防御効果の抜け道を与えてくれてから、 どう考えても《蛮族のリング/Barbarian Ring》はスレッショルドランドでもっとも評価できるかもしれない。 ライフが4しかなく、君がリングを2枚置いていたら青いプレイヤーは何をすれば良いんだ?それは君が永遠にスレッショルドに達しないことを願うこと、だな。 第37位《セラの聖域/Serra's Sanctum》 《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》と《補充/Replenish》のコンボデッキの1ピースの《セラの聖域/Serra's Sanctum》は これらの(《オパール色の輝き/Opalescence》、《怨恨/Rancor》や《パララクスの波/Parallax Wave》といった)役立つエンチャント全てを巨大な白マナの波に変える。 第36位《Diamond Valley》 《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》の事について話さずに、同じように《Diamond Valley》について一つでも話ができるか? 昔の話になるが(昔って言ったんだぞ!)、プレイヤーはたった4マナと《Diamond Valley》で4/4の飛行クリーチャーを得たにもかかわらず、3ライフを得ることができた。 時は過ぎ、プレイヤー達は毎ターン安定した《セラのアバター/Serra Avatar》達の波で、自分のライフを倍にすることを楽しんだ。 第35位《古えの墳墓/Ancient Tomb》 タップで1マナよりも多く出せる土地は、例え加速にハイコストを伴うとしても加速装置としての価値がある。 2マナで2点のダメージは法外にみえるかもしれないが、墳墓がプレイヤーに対戦相手の1ターン先のマナ展開へ事実上ジャンプをすることを許可しているとも考えられる。 墳墓が最初に注目されたのはテンペストブロック構築のプロツアー、プレイヤー達は墳墓を2ターン目の《石の雨/Stone Rain》とその同類の糧に使ったのさ。
乙です
45位のグラコロの序文。意訳の方が通じる。 《真鍮の都/City of Brass》を見てくれ、こいつから減速となるCIP能力と引き替えに強制ダメージがなくなった、それが《大闘技場/Grand Coliseum》だ。 36位の序文も 《Diamond Valley》について語るには、《ルフ鳥の卵/Rukh Egg》に触れずに語ることができようか?(反語) くらいでいいじゃない。
574 :
569 :2008/06/29(日) 17:49:52 ID:qrMRLtRZ0
>>573 ありがとうございます。
参考になります。
まとめサイトの人もありがとうございます。
34位以降もキリの良い所まで訳したらあげますね。
575 :
573 :2008/07/01(火) 03:15:48 ID:2kZ6Z53u0
>>574 どういたしまして。
アドバイスというかヒント、元の分に忠実になろうとすると堅くなる嫌いがあるから、
許可するとか、可能にするとかの熟語を崩して約すと、読みやすい。特に話し言葉主体だし。
上記の場合だと、許してくれるとか、できるようになる。
_
577 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/08/09(土) 01:42:00 ID:xHsEi7v50
歴代トップ50カードのセカンド・シーズンへようこそ。
前回は、白の歴代トップ50カード、よかったらチェックしてくれ。
いまオレは、StarCityGamesでマジックカードのマネージャー(部長、課長クラス)として働いてる。
四六時中マジックの世界に嵌っていて、マジックを食い、マジックを夢見、強制的にMagic Onlineをやらされている。
そう、14時間のシフトでみかけの人生はボロボロ。
幸運にも歴代トップ50カードを書くことで無理矢理時間を作り出すことを思いついたんだ。
前回同様、いくつかのルール設定が必要だ。このルールを読まずしての苦情は受け付けないからな。
なぜって次の事柄は否定できない事実だからな。
1.これはオレのリスト。みんな白の歴代トップ50カードを好んでくれているようで
だからこそこの記事を書かせてもらっている。ルール然りだ。
2.カードは構築トーナメントでの重要性やパワーで格付けする。
スマン。シールドやドラフト、カジュアルは頭に入れてない。
《吸心/Syphon Mind》が好きってなら、5人以上でゲームしなきゃ無理ってもんだ。
3.3番目のルールは削除。こいつはJay Moldenhauer-Salazarを気遣ってのものだ。
今は二人のマーク(マローとMark Gottlieb)が中心にこのサイトで書いている。
教えてくれるかは分からないが、袖の下でも送って、メールしてみ。
4.このリストが嫌いってなら、掲示板におまえの意見を載せてくれ。
ただし、丁寧にかつ節度を持ってだ。ハリウッドの大物セレブってなら話は別だがな。
Bleiweissに入れ知恵されるのは勘弁な。Jennifer Garner!
5.マルチカラーのカードは含めない。
何故ってマジックでのすべてのマルチカラーのドロー・カードはマジできつい。
ま、いつかはそれを含んだリストを作るだろうけど。
6.いくつかのカードはフォーマットによって良し悪しが異なる。
だからそれを考慮するようにはした。
ヴィンテージ以外で《Timetwister》をプレイしたヤツがいるか?
汚い詐欺師でかつて12歳でFNMに出たんだとかぬかされたんでもない限り、恥を知れってんだ。おまえが何者であろうとな。
7.いくつかのカードは厳密には「カードを引く」とは書かれていない。
そこでライブラリーから手札に加えまがいなりにハンド・アドバンテージを得られるものを通則とする。
《土地税/Land Tax》がこのリストには値しないという議論には耐えられない。
それぞれのカードは下位から上位へとリストに載せていこう。80位からナンバーワンまで。おっと失礼。50位からの発表だ。
2つのカウンターが乗った《知識の探求/Pursuit of Knowledge》なんて小洒落たのはないからな、解呪されるのがオチだ。
取り敢えずここまで。
The Top 50 Card Drawing Cards
ttp://www.wizards.com/default.asp?x=mtgcom/feature/140 1日5枚2週間以内に仕上げる目標。
期待してる。
50位:《Mystic Remora》(T1,Ext) このリストの先頭を切るのは古き良きタイプ1からの1枚だ。 流行りじゃないって? そのイラストから愛着を込めて『ザ・フィッシュ』で知られた《Mystic Remora》は、 モックスや軽量非クリーチャー呪文(たとえば《Ancestral Recall》 《剣を鍬に/Swords to Plowshares》や《Demonic Tutor》)のある環境で居場所を見つけた。 クリーチャー主体のデッキには不向きだが、それでも充分な働きをしてくれる。 1マナのエンチャントで1ドローは少なからず見込めるのだから。 このコバンザメはエクステンデッドでも対ポックス用のサイドボードとしても使われたことがある。 49位:《生体融合帽/Grafted Skullcap》(S) バーニングブリッジだッッ!たいていの場合《罠の橋/Ensnaring Bridge》と組み合わさり 自分だけ《吠えたける鉱山/Howling Mine》化させてくれる。 毎ターンの終了時に手札がなくなるけどね。 このことは青デッキに対してはあまりよくないが、クリーチャーがほとんど入っていない 前述のブリッジと組み合わさることで毎ターン火力を放ち相手のアタックを防ぎその輝きを放つのだ。 48位:《行き詰まり/Standstill》(Ext, S, Block) 訳注(T1) 《行き詰まり/Standstill》は《対抗呪文/Counterspell》にとっての《躊躇/Hesitation》のように 《Ancestral Recall》と言えるだろう。 時としてキミにトリガーするし、相手にだってトリガーする。どっちにしてもどちらかが3枚ドローすることになる。 最序盤に出せるのがサイコーだが、そうでなければスリルを味わう見本のようなカードだ。 多くのサイカや青緑デッキで《Standstill》が採用されたが、 結局は《綿密な分析/Deep Analysis》に取って代わられた。 訳注:4CCに代表される使われ方は、これ以後と見られる。 47位:《冥府の契約/Infernal Contract》(S,Block) 半分のライフをかけることはかなり法外のように思えるが、ゼロの半分ってナニ? Wizardsによるとゼロの半分はゼロだそうな。 そこからプロスブルームが生まれたって訳だ。 このデッキは《資源の浪費/Squandered Resources》をプレイし、 《自然の均衡/Natural Balance》をプレイするためにすべての土地を生け贄に捧げ、 そして《死体の花/Cadaverous Bloom》をキャストする。 そうすることでマナと手札が加速度的に増える。 《Infernal Contract》は、実質1枚の土地とbloomがあるので1枚の手札で4枚ものカードを引くことができる。 旧ルールの下ではそのフェイズの終了時にならないと死ぬことはないから(総ライフに関わらず) Contractをプレイし続けることができたんだ。ライフがゼロになったとしてもね。 単純に最後に《生命吸収/Drain Life》を相手に放てばいいからだ。 46位:《入念な研究/Careful Study》 青緑のマッドネスデッキには《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》や《尊大なワーム/Arrogant Wurm》が入る。 《野生の雑種犬/Wild Mongrel》は序盤にワームを落とす重要なエンジンだが、 なんと言ってもサイコーの出だしは、1ターン目に《Careful Study》で2体の《Basking Rootwalla》を出すことだ。 理論的にいえばこのカードはアドバンテージをもたらさないが(手札1枚損だし)、 マッドネスではこのディスアドバンテージがむしろアドバンテージといっていい。
おつ
45位:《占骨術/Skeletal Scrying》(S,block) 青のドロー呪文は大抵1マナしかないが、黒はライフを支払うことで恩恵を授かることができる。 《Skeletal Scrying》は《ネクロポーテンス/Necropotence》の効果と黒の墓地を利用する効果が組み合わさることで 《繁栄/Prosperity》の側面を持った最も安価なXドローカードになっている。 44位:《Sindbad》(T1, S) (読者より)“オーケー”“なんで4版以降再録されない取るに足らないクリーチャーがいるんだ?” “どうしてこいつが44位にいるんだ?”って声があるようだが、明かされていないマジックの昔をご紹介しよう。サイキック・シンドバッドだ。 遙か昔マジックセットはカードストックによって僅かながらに違いがあった。 たとえばアイス・エイジの土地カードとアンリミテッドの土地カードをじっくりと見比べてみよう。 そうするとふたつのカードの裏面に確かな違いがあることに気がつくはずだ。 ある革新的な(ズルイ)プレイヤーはすぐにこんなデッキのアイディアを浮かべたんだ。 すべてアイス・エイジでないカードとアイス・エイジの土地でのデッキ… すぐさま《Sindbad》を場に出し、即座に起動。ドローするカードが分かっていても、いなくてもだ。 引いてきた土地はアイス・エイジのものだから違うものだと言い張れるし、非土地カードならそのまま手札に。 今のルールじゃDQものだ、もし使うんならスリーブを忘れずにな!ベイビー。 ちなみにみんな分かってると思うけど、今のルール下じゃこのリストから漏れるんで。 43位:《ワイアウッドの野人/Wirewood Savage》(Ext, Block?) アルーレンデッキが《Wirewood Savage》と《洞窟のハーピー/Cavern Harpy》と出会うまでは無限コンボが実現しなかったって? ちょっと待ってくれ。《樹皮革のやっかいもの/Barkhide Mauler》はビーストだし、《うなるアンドラック/Snarling Undorak》だってビースト。 《ボガーダンの獣/Beasts of Bogardan》もまたビーストだ。 《Cavern Harpy》はハーピーだぜ? にもかかわらず無限ドロー。ヤレヤレだぜ。 《魔の魅惑/Aluren》をプレイしさえすれば充分。《Wirewood Savage》をコストなしで出し、《Cavern Harpy》を繰り返しプレイすればいい。 その都度それ自体をバウンスすれば、引きたいだけカードが引けるってわけだ。 42位:《Bazaar of Baghdad》(T1) 《Bazaar of Baghdad》も表面的には完璧にアドバンテージを失うカードのようだ。 分かっているヤツは《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》や《冥界の影/Nether Shadow》、《灰燼のグール/Ashen Ghoul》 《Krovikan Horror》といった墓地に入ってこそ生きるカードと組み合わせる。 そしてこいつらは手札を失った分、次のターンほとんどマナ・コストなしで場に出てくる。 41位:《セファリッドの円形競技場/Cephalid Coliseum》(Ext, S, Block) スレッショ前は取るに足らないカードで痛すぎるくらいだが、コロシアムは素速く、簡単に手札を入れ替えてくれる。 繰り返しになるが、アドバンテージをもたらしてはくれない(3枚引いて、3枚捨てる+コロシアム自体)、 しかしあの有名な《綿密な分析/Deep Analysis》やマッドネスカード(たとえば《堂々巡り/Circular Logic》)と組み合わさり、 また打ち消されない効果であることも見逃せない。
乙です。 そして頑張ってください。
>>580 ,
>>582 ありがとぅッッ!
朝っぱらから気張っていくぜぃ。
40位からカウントダウン!の前に41位最後の行の訂正。
どうも今時分の感覚から行くと、打ち消されない効果だともみ消されないのか?って
自分的にツッコミ入れたくなる訳なので、
『土地というカウンターされない効果であることも見逃せない。』
それじゃ、改めて40位から行きます。
40位:《攪乱/Disrupt》 (T1, Ext, S)
このリストに《Disrupt》を加えないのはマジックのカウンター呪文に対する侮辱ってもんだ。
非クリーチャー、非アーティファクト呪文でなければ《魔力の乱れ/Force Spiked》と変わらないが、そのうえカードが引けてしまう!
コストの安さも魅力で、もしより多く引けるようであればよりコストもかかっていただろうし、
そうなっていたならこのリストに載らなかっただろう。
39位:《調律/Attunement》 (Ext, S)
50位から見ても分かるようにさらに上位でもリストには3枚引けるカードがいくらかしかないことに気づくと思う。
《Attunement》はカードを引くにはもってこいのカードだ。
《補充/Replenish》と組み合わさることで(もしエンチャントを捨てていれば)捨てられたエンチャントが一挙に場に戻ってくる。
取り敢えずここまで。
>>584 すまなかった、だが反省は(ry
38位:《繁栄/Prosperity》 (S, Block)
47位の《Infernal Contract》はプロスブルームの起爆剤にされたが、《Prosperity》は潤滑剤とでもいえるだろう。
何らかでマナをさらに加速させないといけないときがある、たとえば《Squandered Resources》や《死体の花/Cadaverous Bloom》から出るマナを。
そこで《Prosperity》、これにより各1マナが2マナに変換されるのだ。
(つまり《Prosperity》でX枚のカードを引き、そのカードをブルームで2マナに換える。前に費やした1マナが2マナになるって訳)
そうして生み出された20以上のマナで《生命吸収/Drain Life》を相手の脳天にぶち込んだれ。
37位:《大あわての捜索/Frantic Search》 (T1, Ext, S)
《Frantic Search》は永続的に2マナ以上出る土地の入ったデッキでは驚くべき働きを見せる。
無論《High Tide》や《Tolarian Academy》のデッキを含む。
手札は減るものの、良質のカードを手にすることができるだろうし、無量大数のマナを得られるだろう。
そう、無量大数だ。
36位:《瞑想/Meditate》 (T1, Ext, S)
カードを引くのにターンを失うってのは、かなりきついように見えるが、
インスタントのタイミングで1度に4枚のカードを引けるとなれば決して悪くないだろう。
プロスブルームや《ドリーム・ホール/Dream Halls》その他のコンボデッキで使われ、
《Meditate》は対戦相手のターンの終了時にキャストされうるし、(あたかも差し迫った脅威がないように装える)
キーカードを引いてくるだけでいいコンボデッキにとってはうってつけのカードである。
35位:《強制/Compulsion》 (Ext, S, Block)
前に挙げた《Cephalid Coliseum》にそっくりな《Compulsion》はマジックで《ジェイラム秘本/Jalum Tome》的な効果を持つ最高のカードだ。
《Jandor's Ring》ではコストがきついし、《Jalum Tome》では1ターンに1回しかプレイできない。
しかし《Compulsion》なら(1)(青)とピッチに費やすカードがある限りいつでもデッキを回し続けることができる。
34位:《好奇心/Curiosity》 (Ext, S, Block)
マジックにおいてオーラでの最高のドローカードである《Curiosity》は一貫して様々なマーフォークにエンチャントしてきた。
それ以外のカードはクリーチャーが戦闘ダメージを与える必要があるが、《Curiosity》は戦闘の文字がそっくり抜けて単にダメージを与えるだけでいい。
《放蕩魔術師/Prodigal Sorcerer》や《無謀なるエンバーの魔道士/Reckless Embermage》、《スークアタの火渡り/Suq'Ata Firewalker》であれば
チクチクと対戦相手にダメージを与えつつ、持続的にカードを引き続けることができる。
33位:《調査/Probe》 (S, Block)
《夢での貯え/Dream Cache》は実際ミラージュとテンペストの双方に収録されたものの、誰もにも使われなかった。
しかしそれは完全に尊敬を欠いたものだと思う。そして《Probe》が生まれた。
《Probe》はまずインベイジョン・ブロックで成功を収める。しかし一方で《サイカトグ/Psychatog》が登場する。
突如としてキッカーを利用した青黒デッキがごく自然に生まれた。加えて都合3枚のカードを墓地に置くことで
(《Probe》で2枚捨てるとともに、それ自体も墓地へ行くため)腹を空かせたサイカによる勝利が一層近づくというアイディアは悪くない。
乙です。 大あわて、37位かよ。絶対今ならTOP20には入りそうだな。 まあ2003年の記事だから仕方ないか。
暑さで脳みそが… へんな訳がいくつか。 34位の1行目訂正。 誤:マーフォークにエンチャントしてきた 正:フィッシュ使いを魅了した 文脈から言ってここのマーフォークは種族としてのそれではなくて、マーフォークの使い手、 つまり今風に言うなら、フィッシュ使いの方がいいかな。それにしてもエンチャントをそのまま使ってしまうとは… あとbajillionは、とんでもなく大きな数といった意味のようなので、無量大数の訳を充てました。 では続きです。 32位:《吠えたける鉱山/Howling Mine》 (T1, Ext, S) もしドローカードにシンボル的な存在があるとしたなら、それは《Howling Mine》だろう。 初心者はそれを愛用し、ベテランはそれを割ろうとするし、そして文字通り永遠に基本セットに収録されてきた。 ただで手札が入るってのは誰しも嬉しいことで、この鉱山はプリズン(《氷の干渉器/Icy Manipulator》と《冬の宝珠/Winter Orb》のロックデッキ)から ターボオアリムに及ぶ幅広いデッキで使われてきた。 Mark Justiceは《Howling Mine》を最大の売りにした《嵐の束縛/Stormbind》デッキを使って初めてのプロツアー、トップ8入りを果たした。 31位:《どん欲の角笛/Horn of Greed》 (Ext, S) 最近有名になってきたターボランドのエンジンである《Horn of Greed》は土地を投資した分だけ手札として帰ってくる。 《踏査/Exploration》や《Fastbond》と組み合わさることで、この角笛はすぐさまコストなしに1ターンで 3枚、4枚、5枚、いやもっとそれ以上カードを引けうるエンジンになる。 ようやく5分の2が終了。今日はここまで。
30位:《ガイアの祝福/Gaea's Blessing》 (T1, Ext, S, Block) 機能的にはキャントリップである《Gaea's Blessing》はキミのライブラリーを修復するサイコーのカードだ。 (対戦相手のデッキに対してもできる。)さらに戻したカードを引いて手札にするチャンスもある。 加えて《ドルイドの誓い/Oath of Druids》などによって圧縮されたライブラリーを墓地とともに混ぜ合わせることができる。 29位:《ジェイムデー秘本/Jayemdae Tome》 (T1) 原型的なカード・ドロー・マシーンであるこのカード。 カード・アドバンテージ戦略を突き詰めたザ・デックは、この秘本をゲーム全体を通じて着実にカードを得る手段としてデッキに入れられた。 4マナで1ドローは、今日のスタンダード(訳注:2003年当時)では魅力がないように見えるが、 黎明期のマジックにおいてはそれだけでも素晴らしい、安心のできるカードだった。 28位:《影魔道士の浸透者/Shadowmage Infiltrator》 (Ext, S, Block) ジョニー・マジック(このカードをデザインしたマジックの達人、ジョン・フィンケルにちなんで)は《知恵の蛇/Ophidian》が畏怖を得て別次元のものへと進化した。 この浸透者は親類の蛇に比べても僅かなディスアドバンテージを持っている。 1.プレイに色つき2マナを必要とする。《Ophidian》が1マナしかかからないのに。 2.戦闘ダメージを与える必要がある。よくプレイされる《仕組まれた疫病/Engineered Plague》などが出されると完全に封殺される。 3.この色を使うのであれば《サイカトグ/Psychatog》の方がいい。 ずっと昔であれば、《Ophidian》よりはマシだろう。 27位:《たい肥/Compost》 (Ext, S) マジックでカード・ドローのできるサイコーの色対策カードである《Compost》は黒の天敵である。 オレに《強迫/Duress》だって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 オレに《堕落/Corrupt》だって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 《破滅的な行為/Pernicious Deed》を起動するって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 《暗黒の儀式/Dark Ritual》をプレイだって? サンキュー、カード引かせてもらうぜ。 複数の《Compost》が場に出たなら、相手はもう涙目もの。 26位:《噴出/Gush》 (T1, Ext, S, Block) 《Gush》は微妙な活かし所でこそ活きる。代替コストがなければ、むちゃくちゃ高いドローカードでしかない。 代替コストでプレイされてこそ、土地を恒久的に場に戻す必要のある青デッキにいい方法である。 しかしながら、ターボランドやサイカ、アグロウォーターといったデッキでは、2つの土地を戻すというディスアドバンテージを 純粋なアドバンテージに差し替えるという道を探り当て、時として1枚で2マナ分どころでなく、1枚で4マナ分の活躍をしうるカードになった。
25位:《アルゴスの女魔術師/Argothian Enchantress》 (T1, Ext, Block) 率直にとって見よう、場に対象に取ることができないクリーチャーがあるとする、そしてエンチャントをプレイするごとにカードが引けたら?? これは《怨恨/Rancor》など繰り返し使えるエンチャントも含む、いいかい? それに《オーラトグ》をプレイしてもかまわない、《Rancor》を生け贄に捧げるたびにそのトグは+2/+2の修正を受ける。 そしてその生け贄に捧げた《Rancor》を緑1マナでプレイし直すごとにカードが引けるとしたら? それにたとえエンチャントがカウンターされたにしても、カードは引ける。いいかい? オレのためのデッキって言っているもんじゃねーか。 24位:《花の壁/Wall of Blossoms》 (Ext, S, Block) キャントリップとしてはこのリストで最上位にくる《Wall of Blossoms》は最高の防御手段としても使われる。 本来的に(1)(緑)というコストで0/4の壁というのは、至極まとも。 2つの壁と《繰り返す悪夢/Recurring Nightmare》が組み合わさることで、突如として(2)(黒)ごとに1枚カードを引き続けることができる。 23位:《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》 (T1, Ext, S, Block) 《Accumulated Knowledge》はトリッキーなカードだ。 相手もこのカードを持っている可能性があるし、最悪なら負債を被るわけだし、チキンレースに勝ったならその恩恵を授かれる。 もし相手が持っていなかったにしても、《直観/Intuition》を使えば1ゲームで1枚しか引けなかったなんてことにはならない。 この2つのカードが組み合わさることで、ドネイトからサイカに至る実質どんな青デッキでもかなりおいしいドロー・エンジンになる。 22位:《ヤヴィマヤの古老/Yavimaya Elder》 (Ext, S, Block) ザ・ロックの大黒柱であるこの古老は潜在的に1枚で4つのアドバンテージをもたらす。 その4つとは、クリーチャーでありブロックもアタックもできる。 そして生け贄に捧げることでカードが引け、なおかつ土地2つを手にすることができる。 これで3マナなのだから悪くない! 21位:《ミューズの囁き/Whispers of the Muse》 (T1, Ext, S, Block) (たくさんのキャントリップで土地を切りつめた青デッキの)ターボゼロックスや(《陶片のフェニックス/Shard Phoenix》と《禁止/Forbid》が中核の)カウンター・フェニックス、 (スタック上に《覚醒/Awakening》の効果があるうちに全ての土地をマナを出してタップし、アンタップさせる)アウェイクニングなどで人気の囁きは 1枚のカードを引くにはべらぼうに高いように見えるが、その後のターンも、またその後のターンもと繰り返し引くことができる。 加えて、青1マナで余分なコピーを消費することができる。 しばらくお休みだったので、ksk
頑張って! 結構楽しみに毎日リロードしてますw
>>586 あざーっす。
>>590 あーざーっす。
20位:《Braingeyser》 (T1)
さぁて、ここからは大物の登場だ。
《Braingeyser》はXドローカードの初代のカードといえる。
《Mana Drain》を源にこのガイザーは、ありえないレベルに到達する。
ただソーサリーであることが玉に瑕で、さらなる上位にもう一つの青のXドローカードが登場する。
19位:《綿密な分析/Deep Analysis》 (Ext, S, Block)
《霊感/Inspiration》をソーサリーにして、
ただし半分のマナコストと3点のライフでキャストできる能力を持つ、それが《Deep Analysis》だ。
サイカや青緑マッドネス、《物静かな思索/Quiet Speculation》、そしてその他共鳴者の間では
分析は、昨今のスタンダード環境のドローカードにより音もなく最強のタッグになる。
これをしのぐ存在は…
18位:《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》 (Ext, S)
こんなマーフォークがいようとは。
起動コストのない《強制/Compulsion》のルーターとして考えてみよう。そこには大きな違いがある。
青使いは序盤、《Compulsion》を使う場合出せるマナをキープする必要があるが、
ルーターにはこういった制約が全くない。
2ターン目に出し、《尊大なワーム/Arrogant Wurm》や《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》、
《Deep Analysis》、《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》、《不可思議/Wonder》ほか数えたらきりがないほど
そいつらがゾロゾロ出てくる機会をうかがっているのだ。
また、《敏捷なマングース/Nimble Mongoose 》や《秘教の処罰者/Mystic Enforcer》、
《熊人間/Werebear》といったスレッショルドのネタにもなる。
17位:《渦まく知識/Brainstorm》 (T1, Ext, S, Block)
当初は“しょぼい祖先”と名付けられた《Brainstorm》はその汚名をそそぎ、近年一流のドローカードへと仲間入りを果たした。
黒の手札破壊から重要なカードを守ることができるし、ライブラリーシャッフルと組み合わせ、
(たとえば《Thawing Glaciers》やフェッチランド、レベルのサーチなどで)戻したカードをよりよいものにすることができる。
16位:《衝動/Impulse》 (T1, Ext, S, Block)
《Impulse》をプレイするのは詐欺っぽい。
ライブラリーのトップを4枚見れるし、そのうち1枚を手札にすることができる。
それもたった2マナと低コストでだ!
《Impulse》はすばやくデッキを確認することができ、差し迫った問題に対処するカードを探ることができる。
そしてたいていの場合それはどんな青デッキにも効果的に機能し、どんな環境でもためらうことなくプレイして支障ない。
15位:《知恵の蛇/Ophidian》 (T1, Ext, S, Block) さてさてこのリストで、クリーチャーでの最上位カードが登場だ。 さきにも言ったように、ダメージは異なるものの《Shadowmage Infiltrator》よりも抜きん出ている。 青単デッキはこのバッドボーイの登場以来、《Jayemdae Tome》を完全に見捨てるほどだ。 そして《Ophidian》を使い手札を充実させるのに充分な時間を費やす 《大クラゲ/Man-o'-War》や《ブーメラン/Boomerang》でのボードコントロールをするようになった。 それからというもの。対戦相手は《Ophidian》にロックされ、長々とカウンターの餌食になった。 14位:《森の知恵/Sylvan Library》 (T1, Ext, S) このリストでの最上位の緑カードの登場だ。 4ライフの支払いは1枚のカードに対しては高いように思えるが、この知恵はその先の2ターンを見据えさせてくれることにも使える。 加えて他のいくつかの効果と組み合わせれば、こいつはホントにヤバイ。 《土地税/Land Tax》は毎ターン見た3枚のカードを新たなカードに換えてくれるし、 《豊穣/Abundance》と組み合わされば、ライフを支払わずとも1ターンに3枚ドローすることもできる。 じっくり見てくれ、置き換えるのではなく、実際にカードを引いた場合にのみライフを失うんだ。 実際にはカードを引かない置換効果を使えば、ライフを失うという効果にさいなまれることはない! また《Sylvan Library》と《戦争の言葉/Words of War》が組み合わされば、1ターンに6点ものダメージが相手に襲う。 13位:《時のらせん/Time Spiral》 (T1, Ext, S, Block) おう。これこそウィザーズがフリースペルのメカニズムを過小評価してた象徴ってもんだ。 《Time Spiral》はそれ自身をゲームから取り除き、《Timetwister》(もっと上位のリストを見てくれ)とおなじように 7枚のカードを引き続けることを永久的に繰り返すことができない。 しかし、まさに《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》や《High Tide》と組み合わさることで、 あらゆる環境を支配するコンボデッキが誕生した。 6マナ払えれば、実質タダになって、7枚ものカードが引けるって大盤振る舞いなんだから。 12位:《意外な授かり物/Windfall》 (T1, Ext, S, Block) このカードは表面的には平等に見える。しかし一方的に不均衡なのである。 多くのプレイヤーが《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》や《水蓮の花びら/Lotus Petal》、 《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》との相性に気づき、なんとかして1ターン目にプレイすることに行き着いた。 つまり対戦相手が何もしていない第1ターンに《Windfall》をプレイし満タンで新しい7枚のカードが引けるって訳。 どう見たってフェアじゃない。 11位:《嘘か真か/Fact or Fiction》 (T1, Ext, S, Block) R&Dはプレイヤーを優秀なテスターとしてインベイジョンでへんてこなメカニズムをアルファの《Raging River》から作り出した。 残りのカードは忘却の彼方へ消え去るが(《立つか転ぶか/Stand or Fall》なんて誰か覚えてる?)、《Fact or Fiction》はあらゆる術で成功を収めた。 手札を減らす可能性があるものの、ウルザブロック以来作られた中で最高のドローカードである《Fact or Fiction》は 少なくとも5枚見れる《Impulse》であり、そして3枚ドローとしては最高の機能を持つ。 なにがいい?キミの対戦相手はふたつに分けられた山のうち一つを選ばなければいけない。 数々のプレイヤーは愚かにも間違った山の分け方をしてしまい、ゲームを落とす羽目になる。 いよいよ佳境です。明日(今日)のうちにできる(といいなぁ)
593 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。 :2008/08/23(土) 02:06:42 ID:HV80Elu80
おっと、言い忘れてた。もしサイカが場にいて、3枚のカードを引き、2枚のカードを失ったなら、そのサイカを+6/+6に修正できるってやつだ。 (手札の3枚で手札を捨て+3/+3、墓地の2枚のカードと《Fact or Fiction》自体、 都合6枚のカードが墓地にあることになり、それらをゲームから取り除くことでさらに+3/+3の修正) 10位:《記憶の壺/Memory Jar》 (T1, S, Ext) R&Dのランディ・ビューラー自身、彼の《記憶の壺/Memory Jar》デッキが、当時1ターンキル率最大33%もの破壊力を持ちうることを訴えていた。 つまり《修繕/Tinker》と《偏頭痛/Megrim》が組み合わさることだ。 前者はすぐさま《Memory Jar》に繋げ、後者は1枚場にあり、1枚の壺で手札を捨てたときに14点のダメージを叩き出す。 (相手が何もできないことを仮定してだが) 《Time Spiral》よりもタチが悪く、壺はいったん場に出してしまえば起動にコストがかからない。 コストが5マナ、起動コストが5マナだったら公平だったかもしれないが、 たった3マナの《Tinker》という教示者とゼロマナの起動コスト、これは完全にぶっ壊れてる。 9位:《ヨーグモスの取り引き/Yawgmoth's Bargain》 (T1, S, Block) 気づいたかな? 取り引きがエクステンデッドにないのを。 これは(マジック史に名を残すデッキビルダーの)ズヴィが力をセーブしたバーゲンデッキを使用したがゆえに、 機先を制してエクステンデッドで禁止カードに指定されたからだ。 多くのバーゲンデッキは他のフォーマットで顔を出し、多くの場合《スカージの使い魔/Skirge Familiar》や ほぼ無限のカードドロー・エンジンとなる《魂の饗宴/Soul Feast》とともに使われた。 8位:《Wheel of Fortune》 (T1) このリストでの赤の唯一にして最高位のカード。 あぁ、こいつは赤らしくないが、それは受け入れなきゃいけねー。 それぞれのプレイヤーは手札を捨て、新たに満タン7枚のカードを引く。たった3マナでだ。 スライはこいつが大好きで、手札を思いっきり使った後さらにたんまりとゴブリンや火力を手に入れることができる。 このカードが通ったということは、《稲妻/Lightning Bolt》や《Goblin Grenade》、 《ボール・ライトニング/Ball Lightning》、《火炎破/Fireblast》、《Chain Lightning》、 そのほか軽量の火力から10数点以上のダメージが降り注ぐことを覚悟しなくちゃいけない。 7位:《天才のひらめき/Stroke of Genius》 (T1, Ext, S, Block) マジックで最高の青のX枚ドローカードである《Stroke of Genius》。 このひらめきは《Braingeyser》に比べて1マナ重いものの、いくつかの優位な点がある。 まず、ひらめきがインスタントであること。ふたつ目にタッチにしやすいこと。みっつ目によりよいサポートカードだということ。 多くのコンボデッキは、フィニッシャーとしてこのひらめきを使う。 たとえばハイタイドやアカデミー、《Power Artifact》のコンボデッキや アルーレン、ティンカーデッキ、赤茶単で使われ、また状況に応じては自分自身にさえおおきなひらめき放つことができる。 6位:《Timetwister》 (T1) 《Wheel of Fortune》の再来。 双方のカードは7枚のカードを引けるが、《Timetwister》は墓地にあるカードをライブラリーへと戻すことができ、 《Time Walk》や《Black Lotus》といったすでにプレイし終えたそれらの墓地にあったカードをもう一度引くことができる。 加えて、《Timetwister》自体がゲームから取り除かれず、つまりは《Regrowth》や《Yawgmoth's Will》そのほか墓地を再利用するカード (もちろん前に出た《Gaea's Blessing》でもいい)で、さらにプレイし直すことができる。 公約通りとは行かず、無念。続きは後ほど。(ついでに上げときます)
Stormbind Control Mark Justice ? Top 8 - Old Standard PT 1 2:《真鍮の都/City of Brass》 4:《ドワーフ都市の廃墟/Dwarven Ruins》 1:《ヘイヴンウッドの古戦場/Havenwood Battleground》 4:《カープルーザンの森/Karplusan Forest》 4:《ミシュラの工廠/Mishra's Factory》 3:《山/Mountain》 3:《平地/Plains》 1:《天秤/Balance》 1:《黒の万力/Black Vise》 1:《爆破/Detonate》 1:《地震/Earthquake》 1:《エルキンの壷/Elkin Bottle》 1:《フェルドンの杖/Feldon's Cane》 3:《友なる石/Fellwar Stone》 3:《火の玉/Fireball》 4:《吠えたける鉱山/Howling Mine》 4:《氷の干渉器/Icy Manipulator》 2:《火葬/Incinerate》 1:《象牙の塔/Ivory Tower》 1:《道化の帽子/Jester's Cap》 4:《稲妻/Lightning Bolt》 2:《粉砕/Shatter》 2:《嵐の束縛/Stormbind》 3:《剣を鍬に/Swords to Plowshares》 3:《冬の宝珠/Winter Orb》 1:《Zuran Orb》 2:《Anarchy》 1:《爆破/Detonate》 2:《情け知らずのエロン/Eron the Relentless》 2:《若返りの泉/Fountain of Youth》 3:《紅蓮破/Pyroblast》 3:《鋸刃の矢/Serrated Arrows》 2:《粉砕/Shatter》
TurboLand Zvi Mowshowitz ? Winner - Extended GP New Orleans 5:《森/Forest》 14:《島/Island》 1:《樹上の村/Treetop Village》 4:《ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast》 1:《戦場のたかり屋/Battlefield Scrounger》 4:《蓄積した知識/Accumulated Knowledge》 1:《転覆/Capsize》 4:《対抗呪文/Counterspell》 4:《踏査/Exploration》 2:《噴出/Gush》 4:《どん欲の角笛/Horn of Greed》 2:《直観/Intuition》 2:《クローサ流再利用/Krosan Reclamation》 3:《一瞬の平和/Moment's Peace》 4:《ドルイドの誓い/Oath of Druids》 2:《巻物棚/Scroll Rack》 3:《時間のねじれ/Time Warp》 1:《転覆/Capsize》 3:《綿密な分析/Deep Analysis》 1:《黄塵地帯/Dust Bowl》 1:《反論/Gainsay》 1:《直観/Intuition》 1:《誤った指図/Misdirection》 1:《帰化/Naturalize》 2:《火薬樽/Powder Keg》 3:《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》 1:《妨害/Thwart》
Jar Randy Buehler - Old Extended 3:《古えの墳墓/Ancient Tomb》 4:《真鍮の都/City of Brass》 2:《宝石鉱山/Gemstone Mine》 3:《地底の大河/Underground River》 4:《Underground Sea》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 4:《暗黒の儀式/Dark Ritual》 4:《防御の光網/Defense Grid》 4:《ライオンの瞳のダイアモンド/Lion's Eye Diamond》 4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》 4:《魔力の櫃/Mana Vault》 1:《偏頭痛/Megrim》 4:《記憶の壺/Memory Jar》 4:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》 4:《修繕/Tinker》 4:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 2:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》
Forbidian Jon Finkel - Old Extended - Masters Gateway Tournament 2:《黄塵地帯/Dust Bowl》 15:《島/Island》 4:《Thawing Glaciers》 4:《不毛の大地/Wasteland》 3:《変異種/Morphling》 4:《知恵の蛇/Ophidian》 3:《無効/Annul》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 4:《対抗呪文/Counterspell》 3:《禁止/Forbid》 4:《Force of Will》 4:《衝動/Impulse》 2:《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》 4:《火薬樽/Powder Keg》 サイドボード 1:《無効/Annul》 4:《基本に帰れ/Back to Basics》 4:《閃光/Flash》 4:《水流破/Hydroblast》 2:《不実/Treachery》
2:《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》 1:《島/Island》 1:《Library of Alexandria》 2:《汚染された三角州/Polluted Delta》 4:《Tropical Island》 4:《Underground Sea》 3:《サイカトグ/Psychatog》 4:《クウィリーオンのドライアド/Quirion Dryad》 1:《Ancestral Recall》 1:《Black Lotus》 4:《渦まく知識/Brainstorm》 3:《対抗呪文/Counterspell》 2:《狡猾な願い/Cunning Wish》 2:《目くらまし/Daze》 1:《Demonic Tutor》 1:《Fastbond》 4:《Force of Will》 4:《噴出/Gush》 1:《商人の巻物/Merchant Scroll》 3:《誤った指図/Misdirection》 1:《Mox Emerald》 1:《Mox Jet》 1:《Mox Sapphire》 1:《神秘の教示者/Mystical Tutor》 4:《選択/Opt》 1:《Regrowth》 1:《Time Walk》 1:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 1:《ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will》 サイドボード 1:《Berserk》 1:《青霊破/Blue Elemental Blast》 1:《悪魔の布告/Diabolic Edict》 3:《強迫/Duress》 1:《黒檀の魔除け/Ebony Charm》 1:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》 1:《Maze of Ith》 1:《誤った指図/Misdirection》 2:《帰化/Naturalize》 2:《燻し/Smother》 1:《水没/Submerge》
↑GroAtog Benjamin Ribbeck - Current Type 1 Wishing Well (ProsBloom) Mike Long - PT Paris Winner - Mirage Block Constructed 3:《湿原の大河/Bad River》 7:《森/Forest》 5:《島/Island》 6:《沼/Swamp》 4:《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》 4:《死体の花/Cadaverous Bloom》 1:《生命吸収/Drain Life》 1:《エルフの隠し場所/Elven Cache》 1:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》 4:《衝動/Impulse》 4:《冥府の契約/Infernal Contract》 2:《記憶の欠落/Memory Lapse》 4:《自然の均衡/Natural Balance》 1:《魔力消沈/Power Sink》 4:《繁栄/Prosperity》 4:《資源の浪費/Squandered Resources》 1:《三つの願い/Three Wishes》 4:《吸血の教示者/Vampiric Tutor》 サイドボード 3:《孤独の都/City of Solitude》 4:《エレファント・グラス/Elephant Grass》 1:《エルフの隠し場所/Elven Cache》 3:《エメラルドの魔除け/Emerald Charm》 1:《記憶の欠落/Memory Lapse》 1:《魔力消沈/Power Sink》 2:《根の壁/Wall of Roots》
U/G Madness Ken Ho ? Chicago Masters finalist - Current Standard 3:《真鍮の都/City of Brass》 10:《森/Forest》 10:《島/Island》 2:《尊大なワーム/Arrogant Wurm》 4:《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》 3:《マーフォークの物あさり/Merfolk Looter》 3:《熊人間/Werebear》 4:《野生の雑種犬/Wild Mongrel》 3:《不可思議/Wonder》 4:《入念な研究/Careful Study》 4:《堂々巡り/Circular Logic》 4:《ワームの咆哮/Roar of the Wurm》 4:《行き詰まり/Standstill》 2:《激動/Upheaval》 サイドボード 3:《無神経な抑圧者/Callous Oppressor》 4:《たい肥/Compost》 2:《綿密な分析/Deep Analysis》 3:《釣り合い/Equilibrium》 3:《貪欲なるベイロス/Ravenous Baloth》
Academy Tommi Hovi - Winner ? Extended Pro Tour Rome '98 4:《古えの墳墓/Ancient Tomb》 3:《真鍮の都/City of Brass》 4:《トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy》 4:《Tundra》 4:《Volcanic Island》 3:《中断/Abeyance》 3:《直観/Intuition》 4:《水蓮の花びら/Lotus Petal》 4:《魔力の櫃/Mana Vault》 3:《精神力/Mind Over Matter》 4:《モックス・ダイアモンド/Mox Diamond》 3:《魔力消沈/Power Sink》 2:《巻物棚/Scroll Rack》 4:《天才のひらめき/Stroke of Genius》 4:《時のらせん/Time Spiral》 3:《通電式キー/Voltaic Key》 4:《意外な授かり物/Windfall》 サイドボード 1:《Arcane Denial》 4:《寒け/Chill》 4:《ゴリラのシャーマン/Gorilla Shaman》 2:《赤霊破/Red Elemental Blast》 4:《不毛の大地/Wasteland》 以上、The Top 50 Card Drawing Cardsで紹介されていたデッキです。(サイトの刷新で見れなくなる前に) Stormbind Controlは、アナーキー以降がサイドボード。 TurboLandは、タイムワープまでがメインボード。 ジャーはサイドボードなしです。
訳者の方乙です。 まだ途中みたいですけど、とりあえずドローのやつまとめに載せました。
グッドだ ベスト5が待ち遠しいネ
お待たせしました。 5位:《土地税/Land Tax》 (T1, Ext, S) このリストでの白の唯一にして最高位のカード。 このカードについて言いたいことはTop 50 White Cardsで全部書いちまった。 だから、何度も何度もここで触れようとは思わない。 一言だけ言っておくなら、1ターンに4枚引けるってのはマジでぶっ壊れている。 (そのうちの3枚が基本土地だとしてもだ。) 4位:《Library of Alexandria》 (T1) このリストでの土地の最高位。 今日のスタンダードでは、若干遅く、魅力がないように思えるが、 心強いドローイング・マシーンである。 タップ以外の起動コストなしに、何度も起動できる図書館は 手札7枚を保持する他のドロー効果を持つ呪文と組み合わさり、(たとえば《Wheel of Fortune》や 《Timetwister》、《Time Spiral》)めざましい威力を発揮する。 毎ターンのように起動できるし、タップすることで無色のマナを生み出すこともできる。 土地にこれ以上のことを望めるかい? 実は弱点がふたつばかりあるんだがな、不吉とも思えるだろうが、MagicTheGathering.comで探し当ててくれ。 3位:《ネクロポーテンス/Necropotence》 (T1, Ext, S, Block) かのネクロだ。このリストでトーナメント・リーガルでの黒の最高位(ヒントだよ、1位のヒント)。 まず間違いなく、あらゆる世代でもっとも環境を支配してきた黒のカード。 《Necropotence》は、シンプルな法則に則っている。つまり1枚のカード=1ライフで手札に変換されるということ。 ひとたび《Necropotence》をプレイすれば、あとのゲームはあなたの総ライフに委ねられているといっても過言ではない。 なぜって? 《Drain Life》や《Corrupt》、《Soul Burn》、《Zuran Orb》などのライフゲインが 豊富にカードを引き増すことを確かなものとしてくれるからだ。 《Dark Ritual》からプレイすることで、あっという間にアドバンテージを得ることができる。 あのネクロの夏では、上記のライフゲインと《Necropotence》を使って毎ターンのように4枚も5枚もカードを引き、 『もっと恐ろしいものの 片鱗を味わったぜ…』ってな展開はそう珍しいことではなかったのだ。 これほどまでに低コストで、多くのカードを引くことができ、使われたカードは他にない。 2位:《Ancestral Recall》 (T1) たった青1マナで3枚のカードが引ける。 元々はブーンカード(一つの色マナで3にまつわる何かを得ることができる)のサイクルの 一つとして考えられ、Richard Garfieldはこれがコモンでは他のブーンに比べてあまりにも強すぎると判断し、 《Giant Growth》や《Dark Ritual》、《Lightning Bolt》、《Healing Salve》をコモンのスロットに入れ、 Ancestralをレアとして収録した。 そしてどうだったかっていうと… その判断は正しかった。インスタントで、たったの青1マナで、3枚ものカードが引ける… マジでありえねー。 これに近づきうるカードすら現れることはないだろう。 1位:《Contract from Below》 【禁止】5-colorのお供 さぁて、待ちに待った瞬間がやって参りました。どういう意味かって? 《Ancestral Recall》が1位で幕切れかと思ってたかもしれないが、読み逃しちゃいけない。 ほんの小さな黒1マナとアンティカードを1枚加えるだけで、新たに7枚満タンのカードが手に入る。 あなたとあなたの対戦相手というわけではなく、あなただけなのだ! アンティをおこなっていた頃に帰ってみよう(当時の5-colorへと)、このカード1枚さえあれば このゲームも、その後のゲームも、その更に後のゲームも勝つ可能性が高まる。 自分だけ《Wheel of Fortune》と比べてみても、どうだろう? そのコストが1マナ、ほんの僅か1マナだったら? 強すぎて比べようもない。 有り難いことにこのカードはあらゆる公認トーナメントでアンティカード故に禁止カードに指定されている。 もしアンティができるとしてこのカードをプレイしたのなら、たとえ《Black Lotus》が《Contract》によってアンティに賭けられようと それ以上のマジック史にこれ以上ない大きなアドバンテージを得て、きっとゲームに勝つだろう。
この時期だと、なんとなく出し遅れた宿題のデジャヴが見える。 翻訳してみての後日談というかチラ裏。 原文の量かは分からないけれども、だんだん上手くなってる感じがなんとも。 また時間が空いたら手をつけてみたくなった。 もちっとエスプリが効かせられるといいんだけど、これが実力なんで。スマソ。 今なら入れたい2008年版+5カード ・《けちな贈り物/Gifts Ungiven》 ・《闇の腹心/Dark Confidant》 ・《師範の占い独楽/Sensei's Divining Top》 ・《物読み/Thoughtcast》 ・《頭蓋骨絞め/Skullclamp》 では、またいつか。
おつ。 おもしろかった。
乙です。 とても楽しめました。
第34位《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》 土地を生け贄に捧げる必要のない《Heart of Yavimaya》を想像してみろ。 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》はあんたのでかいクリーチャーを強化することはできないが、《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》といった他の軽量クリーチャーを立派な《ハールーン・ミノタウルス/Hurloon Minotaur》に絶対変えてくれる。 《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》の欠点?そんなもんはない!基本的には改良された《森/Forest》だからな。 今度プレイしてみろよ!この巧妙なトリックを 1ターン目、山から《密林の猿人/Kird Ape》。 2ターン目、《ペンデルヘイヴン/Pendelhaven》を出して《密林の猿人/Kird Ape》をパンプ。 3ターン目、《密林の猿人/Kird Ape》をパンプした後に《森/Forest》を場に出す。パワー3で攻撃。 第33位 インベイジョンのデュアルランド(《沿岸の塔/Coastal Tower》/《エルフェイムの宮殿/Elfhame Palace》/《塩の湿地/Salt Marsh》/《シヴのオアシス/Shivan Oasis》/《アーボーグの火山/Urborg Volcano》) デュアルランドってのは2色のマナを提供することのできる土地の事だ。 インベイジョンからのこの5つのグループも含めて、何年もの間このテーマに基づいてたくさんのバリエーションが作られた。 これらの友好色ランド(青白、白緑、緑赤、赤黒、黒青といった色の円の隣同士の色の事だな)は《大闘技場/Grand Coliseum》と同じような欠点(タップインのみ)を共有している。 一度生産されてない初期のゲップを経験したら、この5枚のイカす奴らは、君の必要な2色のマナの本当に良いまとめ役になる。 第32位《Karakas》 《Karakas》は「 {T}:伝説のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。」と書いてある《平地/Plains》と同じくらい良いかもしれん。 あれ、ちょっと待った、これって「 {T}:伝説のクリーチャー1体を対象とし、それをそのオーナーの手札に戻す。」ってかかれた《平地/Plains》じゃん。 もし君がカジュアルプレイヤーなら、 持っているということだけの理由で白いデッキにこのカードを入れてプレイするべきだ。 もし競技プレイヤーなら、《Karakas》は《沼地の王ソルカナー/Sol'kanar the Swamp King》、《煽動するものリース/Rith, the Awakener》そして《悪辣な精霊シルヴォス/Silvos, Rogue Elemental》をどれも同じように簡単にさばくことができると考えろ。 第31位《争乱の崖地/Contested Cliffs》 《闘技場/Arena》は数年後やる気十分で戻ってきた。現代では君が対戦相手のクリーチャーを選び、マナコストは無色3マナの代わりに赤緑の2マナになった。 ビーストデッキはプロツアーベニスでデビューした後、この年のRegionalsでセンセーショナルを巻き起こす覚悟ができてる。 第30位 ミラージュのフェッチランド(《湿原の大河/Bad River》/《氾濫原/Flood Plain》/《草原/Grasslands》/《山峡/Mountain Valley》/《岩山のタール坑/Rocky Tar Pit》) 時代の産物であるこれらの土地は君を1ターン遅らすかもしれない。しかしミラージュのフェッチランドはダメージ無しでマナの確保をしたり、デッキをシャッフルする機会を与えてくれる。 デッキシャッフルの楽しいひとときのためにこのフェッチランドを《渦まく知識/Brainstorm》や《森の知恵/Sylvan Library》と一緒に使いな。 もちろん、後で見劣ってしまうんだが…でもそれについては後で話そうか、なぁ?
第29位《宝石鉱山/Gemstone Mine》 もし君が逝ってしまうまでに3マナだけ使えたことを理解していたら何をする?短命であることと引き替えに5色生み出せる《宝石鉱山/Gemstone Mine》はこの問題を投げかける。 コンボデッキはこのカードを愛してたし、このカードは瞬殺狙いのデッキに、長引くことを気にかけずに《中断/Abeyance》と《吸血の教示者/Vampiric Tutor》を使う能力を与えてくれた。 第28位 オンスロートのサイクリングランド (《やせた原野/Barren Moor》/《忘れられた洞窟/Forgotten Cave》/《孤立した砂州/Lonely Sandbar》/《隔離されたステップ/Secluded Steppe》/《平穏な茂み/Tranquil Thicket》) 俺はタップ状態で場に出る土地をプレイすることでマナを生み出すという重要性を1ターン失ってしまうことがいかにつまらないかを話した。 もしこの欠点をゲーム後半の余分な土地を別なカードに変えることができる能力で取り消すできたら? オンスロートのサイクリングランドは、このオプションを与え、さらにスレッショルドのための墓地の肥やしにもなる。 この土地達は、彼らの1マナの超低サイクリングコストによって《霊体の地滑り/Astral Slide》/《稲妻の裂け目/Lightning Rift》デッキで最初に注目を浴びた。 そしてそれ以来多くのデッキで居場所を見つけたのさ。 第27位《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》 土地が土地でない時って何時よ?それは土地人間の時だね! 俺は2002年の5月にクリーチャーになる土地達について話したが、どれだけこいつら強いのか十分に力説できなかった。 こいつらのカウンターされない、ソーサリーでは殺せないということは、青いデッキ、《神の怒り/Wrath of God》、《無垢の血/Innocent Blood》そしてその他のポピュラーなカードにとって完璧な引き立て役となる。 その上、土地人間を引き連れたまま、対戦相手の土地でないパーマネントを破壊する《ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk》のような場を一掃するカードをプレイすることができる。 今言ったのは最後の一押しのための《フェアリーの集会場/Faerie Conclave》や《隠れ石/Stalking Stones》の安定した力を増やしている間に場を一掃する余裕のある青単の場合だがな。 第26位《流砂/Quicksand》 原則として、クリーチャー破壊は黒と赤に属する。 ウィザーズがこの土地をヴィジョンズに入れたとき、ランディ・ビューラーは大いに喜んだ。 彼は、《リバー・ボア/River Boa》や《ボール・ライトニング/Ball Lightning》といった脅威に対応することのできるこいつを青単デッキに入れて、数年前に世界選手権をトップでフィニッシュした。 第25位《隠れ石/Stalking Stones》 (カードを引き、「どうぞ」と言うーこのゲーム戦略にちなんで名付けられた)ドロー・ゴーの名で知られる青単コントロールデッキのパーツの一つ、《隠れ石/Stalking Stones》は青使いにマナ基盤を力強い3/3の地上クリーチャーにずっとすることを最後まで与えてくれる。 他の土地人間と違って、この石は一度起動したら永久にクリーチャーのままだ。 このことによって、たいした問題では無いが、青使いは対抗呪文で手札を満たし、やがてゲームに勝利するだろう。
第24位《Bazaar of Baghdad》 タイプ1プレイヤー達は、ずっとこのカードに首ったけ。 まず、彼らはこのカードと《冥界の影/Nether Shadow》や《灰燼のグール/Ashen Ghoul》とのコンビが大好き。 次に、《ゴブリンの太守スクイー/Squee, Goblin Nabob》や《Krovikan Horror》とのコンビが大好き。 最後に、《日を浴びるルートワラ/Basking Rootwalla》や《堂々巡り/Circular Logic》や《再活性/Reanimate》とのコンビが大好きだ。 墓地から蘇るクリーチャー達の大親友であるバザールは、プレイヤーにいらないカードとともに彼らを簡単に手札から捨てさせてくれる。 ゆくゆくは1ターンに3枚のスクイーを捨て、カードを2枚引くことになるだろう。 「T:カードを2枚引く」と書かれた土地が悪いようには全く見えないよな。 第23位《ヴォルラスの要塞/Volrath's Stronghold》 でかいクリーチャーを戻すことが可能な要塞は、君のサイコーにでかい獣を捕まえて、殴り合いの第2ラウンドに戻してくれる。 黒使いも同様に要塞が長期戦で殴られないようにしてくれると分かっていた。だから墓地のクリーチャーでデッキのトップを絶えずリフレッシュする事ができる。 《スラルの外科医/Thrull Surgeon》や他の生け贄野郎共と一緒に使ったときが最高だな。 第22位《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》 ここ一年間のスタンダードでの必需品、《陰謀団の貴重品室/Cabal Coffers》はゲームが長引けば長引くほどパワフルになる。 5ターン目まで貴重品室の投資の見返りは分からないけれども(それ以前だと貴重品室から《沼/Swamps》のみの時よりも多くのマナを得ることはできない)、 ゲーム後半、3枚の土地(2枚の《沼/Swamps》と貴重品室)をタップして9マナ以上生み出したときに貴重品室の本当の力というのは現れる。 第21位《黄塵地帯/Dust Bowl》 土地を破壊する土地は、深刻に扱わなければならない反逆者だ。 《黄塵地帯/Dust Bowl》は君の好きな土地一つと引き替えに相手の特殊地形を破壊させてくれる。 こいつは他の土地殺しな土地と比べてゆっくりであるのにもかかわらず、 ターンが経過する間に、より多才な複数の土地を破壊方法を低速なデッキを扱うプレイヤーに与えてくれる。 第20位《The Tabernacle at Pendrell Vale》 《冬の宝珠/Winter Orb》と一緒にプレイしたとき、《The Tabernacle at Pendrell Vale》は毎ターン打つ《神の怒り/Wrath of God》となる。 しかしながら、非常に邪悪、邪悪なマジック編集者がかつてそのコンボをプレイしたんだ。しかもドラフトでやりやがった! 誰がしたのかって?誰がドラフトで構築レベルのコンボをプレイしたのかって? 誰 が 《The Tabernacle at Pendrell Vale》 と 《冬の宝珠/Winter Orb》 の コ ン ボ に よ っ て こ の 俺 を 殴 り 倒 し た ん だ ? 俺はあんたが憎いよ、Aaron Forsythe あんたは俺に一生もんの傷を残したんだ。
611 :
569 :2008/09/07(日) 19:09:37 ID:LI/UsqQ00
>>605 乙です
>>608-610 はかなり遅くなりましたが、
>>571 の続きです。(まだ終わってませんが…)
ちょっと自信がない訳が所々あるので、間違っていれば訂正お願いします。
第33位の最後の一文「Once you get past the initial burp of non-production, these five guys are really good mana fixers for your two-color needs.」が「?」。
直訳にしましたが、元祖デュアルランドを使ったことがあるなら、こいつらの良さもわかるだろ?ってことなのかな
あと第30位のA Staple for yearsも時代の産物と訳しましたが違う感じがします。
第29位の出だしも自信がありません。
おお!数ヶ月ぶりに特殊地形の続きが! 乙です。
613 :
605 :2008/09/08(月) 23:23:32 ID:WtxpvRqf0
>>611 第33位の最後の一文
タップインで入ってくるけど、その後はデメリットなして2色マナが出せるってことを
いいたいんだと思う。(ゲップ=タップイン)
喉元過ぎれば熱さを忘れるというか…
上手い訳がみつかんないんで、すんません。
>>614 有難うございます。
もしかして赤ちゃんが初めはゲップ出来ないこととかけてるのかな?
少ないけど
>>610 の続きです。
第19位《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
冒険的なマジックプレイヤー達はいつだって、欠点を利点に変える方法を探してきた。
使うたびに手札に戻る土地は使えないように見えるかもしれない、例え5色だせるとしてもーーでも忘れてるかもしれないが、
マナを延ばすことを止めるという点を除けば《宝石鉱山/Gemstone Mine》と《真鍮の都/City of Brass》は同じ事をやってるんだぜ?
しかしながら、《マロー/Maro》、《炎の嵐/Firestorm》そして上で話した《冬の宝珠/Winter Orb》のようなカードと共にプレイしたとき、この土地の強さってのが分かる。
同様に、もし《ハルマゲドン/Armageddon》を打たれることに気付いたなら、こいつは場から土地を戻すことを許してくれる。
第18位《樹上の村/Treetop Village》
青はウルザズ・レガシーが出たことで2/1の空飛ぶ土地人間を得ることができたが、《樹上の村/Treetop Village》は”ハルク・スマッシュ”にデカ物を与えてくれた。
緑使いは、3ターン目にはカウンターできない3/3のトランプル持ちのクリーチャーを得られる。多くのコントロールプレイヤーは、この土地ビヒモスによってあっという間にゲームが終わってしまうのさ。
第17位《リシャーダの港/Rishadan Port》
マナを否定すること、それはこのゲームの本質を表す言葉だ。そしてマジックにおいて土地が無いことは《リシャーダの港/Rishadan Port》と同じくらい人をイライラさせる。
何度もひたすら対戦相手を封じ込める能力を持つこの港は、プレイヤーに2色目のマナを使わせないこと、重要な呪文の一つの色マナを2つ使わせないこと(例えば《神の怒り/Wrath of God》のダブルシンボル)、土地人間を攻撃に参加させないこと、
そして再三再四《真鍮の都/City of Brass》をタップさせること(痛っ、止めてくれよ。うっ、止めてくれよ。)にとても慣れている。
最も良いところは、みんなとその母ちゃんがこれら4つの良いところを無色マナで使えるってこと。
これらは(十分なマナ補助カードのない)マスクス・ブロック構築環境に対してとても有害だから、速攻で禁止にされてしまった。
第16位《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》
緑は次から次へとマナを生み出すゲームをすることで知られ、そして《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》と同じほどマナを生み出せるは他にない。
《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》の大親友である揺籃の地は、緑に早くも2ターン目にはマナを馬鹿げた数まで増大する可能性を与えてくれる ー 1ターン目に《森/Forest》から《ラノワールのエルフ/Llanowar Elves》、
そして2ターン目に(エルフと森から)2体のクリーチャーをプレイ後、《ガイアの揺籃の地/Gaea's Cradle》をプレイ、揺籃の地をタップして3マナ生み出し《沈泥を這うもの/Silt Crawler》。
次のターンには《錯乱した隠遁者/Deranged Hermit》が御登場。次のターンは、アップキープに隠遁者のエコーを払って、《樹上の村/Treetop Village》を起動、そしてまだ焼き付けるための予備のマナがある。
(君が村を複数回起動しないと考えてると仮定してるんだが、もちろん起動してもいいんだぜ)
>痛っ、止めてくれよ。うっ、止めてくれよ。 わろたw 乙です。
>>615 乙です。
ふと気になったんだが、アンパラの
>It also allows you to get a land off the board if you smell Armageddon coming from a turn away.
の下り、アンパラって相手のゲドンを察知して間に合うほど応答感度よくないから、
相手のゲドンを想定した訳だとおかしくね?
自分が次のターンにトップから引くゲドンを察知出来れば、辺りじゃね?
これでもよく意味がわからんけど。もうすでに持ってたらcomingじゃないしな…。
619 :
615 :
2008/09/13(土) 10:55:37 ID:NWA+rPxO0