>>771 なぜルーズ6なのか。
なぜ色マナがひとつなのか。
インスタントであればプレイにどう影響するか。
その他基本的なことに一通りアタマを絞ってから書くといいと思うよ。
公開しなければそのタイプかどうかもわからないしね。
とりあえずそのままじゃパーツが複数ある瞬殺コンボに使われるだけのカード。
大賢神
(3)(U)
伝説のクリーチャー エルダー・ウィザード
2/2
占術20
あなたが〜の占術によりカードをライブラリーの一番上に置くたび、あなたは2点のライフを失う。
召喚術師
(U)
伝説のクリーチャー エルダー・ウィザード・秘儀
1/1
〜は、クリーチャーであると同時に秘儀として扱う。
(あなたは、〜をプレイするに際し呪文を連繋してもよい。そうしたのならば、その呪文を公開し、
〜の呪文のコストに加えて指定されたコストを払い、〜はターン終了時まで公開したカードの内容と同じ能力を得る。
それは〜が場に出た時に一度のみ発動される状態誘発型能力である。)
多分後者ののルーリングの規定は間違ってると思いますorz
上のもおかしいです。
「〜場に出たとき占術20」なら問題ないけど。
下のはテキストいらないんじゃないの?
連繋されたカードのテキストは召喚術師の解決時に一回だけ参照されると思うよ。
ルールの解釈が間違ってるかもしれんからいちおう代案を書いておく。
召喚術師
(U)
伝説のクリーチャー エルダー・ウィザード
1/1
〜をプレイするに際し、あなたの手札から好きな数の連繋を持つカードを公開し、それらの連繋コストを支払ってもよい。
〜が場に出たとき、この方法で公開されたカードのコピーをスタックに乗せる。
神河の記憶
4WB
エンチャント(場)
いずれかの領域にあるカードおよび呪文は特殊タイプ「伝説」を持つ。
基本地形でないパーマネントは伝説のパーマネントである。
スタック上のいずれかのオブジェクトと同じ名前を持つ呪文はプレイできない。
何でもかんでも伝説化するエンチャント。
救済で登場した歴伝って能力はレジェンダリーソーサリーを作ってみようかという試みだったのかもしれないけど、こっちはもっと直接的にオーバーパワーなコンセプトで。
4WUでした。
連カキすみません。
>>774 連繋というキーワードを使いながら誘発型能力にするのがおかしいのでやっぱりこのままでは通らない。
>>775ならOK。
>>776 どうせなら手札も公開プレイにして基本地形でない同じ名前のカードが2枚以上ある場合捨てたり、
さらに墓地に落ちたら墓地からも取り除かれたりするとそこはかとなく豪快で良いかも。
でも大抵の場合『トークンが量産できない』で終わりそう。
779 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/09(土) 18:41:28 ID:WHtkIhjt
ガラクタの塊
1
アーティファクト
あなたのアップキープの開始時、全てのプレイヤーはカードを一枚引き、その後手札からカードを一枚選びそれをそれぞれの山札の一番下に置く
不確実
(2)(U)(U)
インスタント
呪文1つを対象とする。その呪文のコントローラーが(3)を支払わない限り、それを打ち消す。カードを2枚引く。
中立同盟的処置
(1)(U)
エンチャント
(1),クリーチャーを1体生け贄に捧げる:カードを1枚引く。
どのプレイヤーもこの能力をプレイしてよい。
天災的空中庭園
伝説の土地
(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。
(2),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで呪文や能力の対象にならなくなる。
不支持の和平
2WW
エンチャント(場)
あなたのアップキープの開始時、対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーはあなたのコントロールするクリーチャーを1体選び、そのコントロールを得る。
あなたがクリーチャーをコントロールしていないとき、〜を生け贄に捧げる。
クリーチャーは攻撃に参加できない。
現し世の秘具
5
伝説のアーティファクト
ソーサリーカードとインスタントカードは秘儀である。
ソーサリーカードとインスタントカードは「連繋(秘儀)X」を持つ。Xはそのカードのマナコストである。
アスタロート
(3)(W)(W)
伝説のクリーチャー ― ウィザード
飛行
アスタロートを生け贄に捧げる:すべてのクリーチャーを破壊する。それらは再生できない。
2/2
ティアマット
(4)(U)
伝説のクリーチャー ― ビースト
(1)(U):パーマネント1つを対象とし、それをタップする。
4/5
2ヘッドドラゴン
(3)(R)(R)
伝説のクリーチャー ― ドラゴン
速攻、トランプル
2ヘッドドラゴンは2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。
6/1
アーリマン
(3)(B)(B)
伝説のクリーチャー ― スペクター
飛行
あなたのアップキープの開始時、あなたは(B)を支払ってもよい。そうした場合、あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
アーリマンがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは手札のカードを1枚選んで捨てる。
1/5
竹やり
(1)
アーティファクト ― 装備品
装備しているクリーチャーは、飛行を持っているかのようにブロックに参加してもよい。
〜を生贄に捧げる:飛行を持つクリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。
装備(1)
FT:若い頃はのぉ、これでゼロ戦をバッタバッタとなぁ…
疎開
(1)(W)
インスタント
あなたがコントロールしているクリーチャーX体を対象とする。それをゲームから取り除く。
ターン終了時、この方法で取り除かれたクリーチャーX体をあなたの場に戻す。
Xはあなたがコントロールする土地の数に等しい。
どうしようもないアレ
(X)(U)
クリーチャー 多相の戦士
3/4
Xはあなたがコントロールする土地の数に等しい。
ターン終了時、あなたが土地を2つ以上コントロールしていない場合、〜を生贄に捧げる。
(X)(U):〜はターン終了時まで飛行を得る。
(X)(U)、(T):〜はターン終了時まで+X/+Xの修整を得ると共に、このターン〜はアンタップしない。
FT:俺にチャンスをくれ〜
竹やりで零戦落としたら同士討ちでは
落とすならB29でしょ
実はアメリカ人同士の会話
復讐の狼
G
クリーチャー ― 狼
復讐の狼がブロックされるたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修整を受け、
X点のダメージをあなたに与える。
Xはブロック・クリーチャーのパワーである。
2/1
屍の梔子
2BB
ソーサリー
それぞれのプレイヤーは色を1つ選ぶ。
すべての選ばれた色のクリーチャーを破壊する。
その後、それぞれのプレイヤーは色を1つ選ぶ。
それぞれのプレイヤーは、自分の墓地にあるこの方法で選ばれた色を
除くすべてのクリーチャー・カードを場に戻す。
死の覚醒
2BG
エンチャント場
あなたがマナを引き出す目的で土地をタップするたび、
あなたのマナ・プールにその土地が生み出したいずれかのタイプのマナ1点を加える。
あなたがコントロールするクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。
空虚の屍
2BB
クリーチャーゾンビ
1/1
〜が場に出た時、対象の対戦相手一人の手札を見て、その中からカードを一枚選び、そのカードを捨てる。
〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。
X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。
空虚の影
1BB
クリーチャーシェイド
1/1
〜が場に出た時、対象の対戦相手一人は手札からカードを一枚無作為に捨てる。
〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。
X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。
空虚の恐怖
1BBB
クリーチャー・ホラー
1/4
飛行
〜が場に出た時、あなたがコントロールする〜以外の全てのパーマネントを生け贄に捧げない限り、〜を生け贄に捧げる。
〜が対戦相手にダメージを与えるたび、その対戦相手は手札からカードを一枚無作為に捨てる。
〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。
X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。
空虚のネズミ
B
クリーチャーネズミ
0/1
〜を生け贄に捧げる:対象の対戦一人は手札からカードを一枚選んで捨てる。
〜が手札以外の領域から墓地へ送られた時、〜をゲームから取り除く。
X:〜を場に出す。この能力は〜が墓地にある時にしか使用できない。Xはあなたの手札の数である。
都合良すぎカウンター
割り込み
(3)(U)
インスタント
呪文1つを対象とする。その呪文のコントローラーが、あなたがコントロールする土地1つに付き(1)を支払わない限り、その呪文を打ち消す。
親和 (森)
都合よすぎなカ(ry
貧者の凱歌
(1)(U)(U)
インスタント
呪文一つを対象とする。対戦相手はその呪文を打ち消すことを選んでもよい。
そうしなかった場合、対象の呪文が持つキーワード能力1つにつきカードを一枚引く。
窮地の水蓮
(0)
アーティファクト
(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナX点を加える。Xは5からあなたのライフを引いた値である。
〜を生贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色のマナX点を加える。Xはあなたのライフから18を引いた値である。
>>783 >竹槍
「どう思う? この戦場を。そろそろ終わりのようだが我々は間に合ったのか?」
「はい、大佐。私の記憶によれば戦いはまだまだ続行中かと。何故なら彼らは自爆を超える最後の武器として竹槍を持つ筈ですが、それがまだ出ておりません」
「なに? 竹槍? 竹槍だと? 奴らはエコロジーを実践段階にまで漕ぎ着けているのか!?」
「はい、カモフラージュとして、夏に迎撃ミサイルとしての笹を刈り、そこにZENのパワーによる呪言を書いた札をかかげるほどであります」
「恐ろしい、恐ろしい東洋文化の固まりだなこの国は!」
――腐臭の会話
一の全能
(5)(U)
ソーサリー
あなたのライブラリーを上から4枚公開する。
それがすべて、土地ではない同じ名前を持つカードであったなら
あなたはこのゲームに勝利する。
そうでない場合、公開したカードを好きな順番でライブラリーの上に置く。
交差する世界
(3)(U)(G)
ソーサリー
あなたのライブラリーから、あなたがコントロールする土地の数と等しい数の
基本地形カードを探し、それらをタップ状態で場に出す。
その後、あなたのライブラリーを切りなおす。
ターン終了時、あなたは〜の効果によって場に出た土地の数と等しい数の土地を生け贄に捧げる。
未練
(2)(B)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーが場から墓地に置かれる場合、
代わりにをそれをそのオーナーのライブラリーの一番上に置く。
〜が墓地に置かれる場合、あなたは〜を
そのオーナーのライブラリーの一番上に置くことを選んでもよい。
>>790 ネタバレはまだ駄目ですにょ?
貴様の家に懸賞商品を送りつけてやるからな!
<<貴様も同類と判断します。Bom!
失礼しました皆様、引き続き【MTG】オリジナルカード品評会 第25回 をお楽しみ下さい。>>
>>792 あれっ久しぶり
未設定の幻影
(1)(U)(U)
伝説のクリーチャー ― イリュージョン・ミュータント
2/1
すべてのパーマネントと、すべての場に存在していないカードはカード名を失う。
名もなき者の回帰
(1)(U)
インスタント
パーマネント1つを対象とし、それをそのコントローラーの選んだライブラリーの好きな場所に戻す。
ブーメランより圧倒的に強いのだが
キモいやり取りといい、真正だろう
相手にすることもない
キモイとか言われて…
悔しくないのか貴様ら。いや、俺!
私は悔しい。合わない人には毒薬。そんな風に蔑まれるのは。
ならばその毒を以て、
毒を以て、
祭に参加しようじゃないか。馬鹿野郎!
やっぱ俺、頭、弱いなぁ。
ごめ、最も誤爆してはいけないところに誤爆した。
最悪。
orz
798 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/11(月) 00:16:41 ID:4VWGEllZ
ああ、VIPPER…
キモさにも合点が言ったというか
800げと
臣下の義務ver2.0
(W)(W)(W)(W)
伝説のエンチャント
(W)(W)(W)(W)ライフを半分支払う(切り上げ):対象の伝説のパーマネントはターン終了時まで破壊されない
>>zRcgrSi5
同じ都市スキーとして恥ずかしいです。
>>791 >一の全能
最後の審判などと組み合わせるとよさそう。
色は青で6マナは適正そうだが、この手のカードはダブルシンボル以上を推奨。
>交差する世界
早摘みで土地を起こすにはちょっと重い。
となると普通にマナ安定化カードだろうか?土を食うものなど、墓地利用とも相性がいい。
>未練
ヴォルラスの要塞の黒だが、俺ならやはり青にするな。
黒は墓地回収の効果が強い上、相手に使うのがメインとなるのが黒らしくない。
>>788 >割り込み
デュアルランド環境でよさそうだけど、Force of Willがある環境では使われないだろう。
やはり序盤はマナ漏出に劣る。親和(島)ならともかく
>>787 >空虚〜
インスタントで打てるハンデス、しかも軽い。
入念な研究が使えるルールかどうかはよくわからないが、黒を使わない青緑に使えるのが欠点。
起動コストは(X)じゃなくて、黒マナを含んだ固定マナのほうがよさそう。どうせ0〜1でしか使わないし
>>786 >復讐の狼
色は黒だろう。そして強すぎる
ブロッククリーチャーを確実に越せる能力はすさまじく、血の壁の比ではない。
>屍の梔子
今は生ける屍クラスの強さのカードはない。
破壊するほうがメイン、3色で戻ってくることがあるかも。
白の神の怒りが5〜6マナなので、このカードも同等かそれ以上の重さになるだろう。
>死の覚醒
ミラーリの目覚めより単純に1マナ軽いのは気になるところ。
マナ爆発系のコンボカードなので、やはり4マナは危険かな?
>>783 >竹やり
翼わなも参考に。赤とかでも簡単に飛行対策できるのは駄目
>疎開
土地の数を超えるようなクリーチャーは白ウィニーくらいしか思いつかない。
2マナを安定して出すのはちょっと難しい。
>>781 >不支持の和平
維持コストも重くいいカードだと思う。トークン装置とのロックという明確なビジョンもある。
>>780 >不確実
やや強めの普通にパワーカード。しかし、ドロー機会が限られているので強すぎだとは思わない。
>中立同盟的処置
頭蓋骨締め。
だいぶ重くなったけど、ぱっと見た目はかなり強く見えるんだよね・・・どうだろ?
やはりトークン系を回すコンボ的な使い方になる。ビートダウンミラーでは〆のような動きはできない。
>>779 >ガラクタの塊
ボガーダンの金床も参考に
>>774 >大賢神
吸血の教示者+2/2。 2〜3枚積んでも強い
>>772 >結果
警戒(COK)のほうがずっと強い
>>771 >流血の教示者
当然コンボカードだろうが
>あなたのライブラリーから選ばれたタイプでないカードを1枚探し、それを公開し、あなたの手札に加える。
の1行を加える以外は問題なし。
6点、ソーサリー、バランスは問題ないだろう
>>769 >エルフのならず者
自己完結しているというか、緑単で組める。青白ではなく、クリーチャーがタップできるのはよくない。
相手の(飛行以外の)クリーチャーに触れないのが緑。
>>768 >決死の伝令
スーサイドの黒のイメージだが、この手のカードはあまり使われず。リミテッドの飛行ブロッカーとしてよさそう。
>満ち潮の精霊
メリット・デメリット共にでかい。青緑ビートダウン系ならかなり強そうだけど・・・
引いた3枚からもう1体出していくと止まらなくなる。
バウンスで戻せないのが注目点か。
>衝動の奔流
ビートダウン向け。起動は暇なときにすれば元は取れそう。起動コスト(B)でもいいからマナは払わせたい。
>>765 >再詠唱
>呪文1つを対象とする。それがこのターン、打ち消される場合、
>それをそのプレイヤーの墓地に置く代わりに、そのオーナーの手札に戻す。
呪文とカードは別なので微妙だが、記憶の欠落のテキストに揃えた
>大地のあくび
樺の知識のレインジャー(ONS)。土地というよりはエンチャント(場)
1マナウィニーの展開力がすごいことになる
>>763 >熱砂の嵐
>〜はその呪文のコントローラーは3点のダメージを受ける。
ダメージ能力・呪文の場合、必ず発生源を書きましょうという話
>>764 >新たな火山島
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Spreading+Algae/ 個別エンチャントはパーマネント・タイプが原則。
(パーマネント・タイプとは、アーティファクト、クリーチャー、エンチャント、土地である)
括弧内が @カード・タイプ Aサブタイプ(クリーチャー・タイプ、土地タイプ等) B色
のどれに当たるかはっきり区別しないと駄目。
>>761 >淀みの潮流
土地もアンタップしにくくなるところがポイント。
デュアルランド環境なら皆アンタップするし、ダメージランド5色なら完全ロックになる。
特定のデッキを殺すカード、として5マナならあり
>>760 相手の脅威が2枚に増えるんだが・・・
自分に打つのも難しいし、記憶の欠落に負けている。
>>759 >炎の輪環
煮えたぎる歌を2種作るのはどうだろう? ロリックス速攻の確率が上がるくらいか?
>対抗詠唱
バウンスのほうが逆行なので弱い。2つのバランスを合わせたいところ
>>754 >成り代わり
>〜の追加コストとして、あなたの手札から点数で見たマナ・コストがXの
>インスタント・カードか、ソーサリー・カードを1枚ゲームから取り除く。
相手に強制的に使わせるカードらしい。空虚自身でも使わせるのかな?
ヴィダルケンの宇宙儀があるので、問題は起こらなそうだけど・・・
>>746 パワーがないから、コボルトにならないといいけど・・・
赤を引いてこないと駄目だが、4マナとやや重め。
>>737 >シヴ山のワーム
>この能力は、〜がこのターン攻撃に参加する前にしかプレイできない。
>>736 >甲麟のワーム
スキジックとか、焦熱の火猫とか。使い捨てとしてもでかすぎ
>臆病なワーム
パワー1にしないとダメージを与えられないよ
>>735 >長い午後
クリーチャーデッキがほぼ全滅するんだが。何度も使えるような能力ではないはず。
>>732 >ワーム
>「甲鱗のワーム」という名前のカード
が正しい。甲鱗のワームはクリーチャー・タイプじゃないからね。
>>729 >弱者の決起
白らしいといえば白らしいのだが、1/2になって嬉しいパーマネントはあまりない。
>訓練された使い魔
戻るとなるとやはり重く感じる。(1)(U)でもやや弱いくらい、1マナでは困るが
>>728 >冬月平原
相手の状態を覚えるのは大変。単純に
>対戦相手コントロールする土地が生み出すことのできる色1色のマナ1点を加える。
でいいかと。タップインだし
>>724 >追討師団
>怨霊武士
>猛る類人猿
>あなたにダメージが与えられる場合、その与えられるダメージ1点につき、
>〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
の表記でないということは、効果が重複しないのだろう。
>修正を0にして、その後〜
のような表記はMTGにはないのでちょっと困る。エンチャントの修正も無効化するし
>学ぶゴブリン
>クリーチャーがあなたにダメージを与えたとき、〜は全てのプロテクションを失い、
>その後で、ターン終了時まで〜は、そのクリーチャーの色に対するプロテクションを得る。
>>723 >悪霊の魂鎮め
ttp://whisper.wisdom-guild.net/card/Ashen+Powder/ たかり(DST)は3マナ。もう少し軽くてもよさそうだが、3マナが適正の様子。
>>719 >悪霊のお守り
目つぶしの粉(BOK)はどうだろう?
>>713 >潮風巻く丘陵
無色マナを出せてもいいはず
すごい糞レス
真実の主張
(2)(W)(W)
エンチャント(場)
スタック上に呪文や能力が置かれているとき、すべてのプレイヤーは呪文や能力をプレイできない。
埋め代わりにジョーク・エキスパンションでも…
ヴぃpの襲来/Vipper coming too!!
(3)(W)
インスタント
あなたの手札を一旦別な場所にどける。
ライブラリーの上から七枚を引き、それを脇にどける。同様の動作をライブラリーが無くなるまで続ける。
その後、対戦相手はそのカードの束の山から2つを指定する。
最初に選ばれたカードの山をあなたの手札とする。最後に選ばれたカードとあなたの元々の手札をあなたの墓地に置く。
残りを一つの束にし、それをライブラリーとする。その後、あなたのライブラリーを切り直す。
偽崇拝
BBB2
エンチャント(場)
黒のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたはこのターンゲームに敗北できない。
お題「コイントス」
A)リスキーだがロマンのある漢火亜怒。
B)リスクの無い婦人向けカード。
C)両面で分岐
D)他
例B
クリチャ能力−分身
分身もってるクリチャに与えらるダメジの発生源のコントラはコイントスる。勝ち命中負け軽減0
ケースごとに順位つけるよ
センス○なら赤くなくていいよ
発表は日曜
>>811 もう子供は寝る時間だぞ。宿題やったか?
813 :
名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2005/07/12(火) 02:13:51 ID:E2QSrgof
土地があまり無いようなので、考えてみた。
智者の墓所
土地
〜はタップ状態で場に出る。
T:あなたのマナ・プールに(U)を加える。
(2)(U)(U)、T、〜を生け贄に捧げる:プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーはカードを2枚引く。
ナマケモノ
(3)
アーティファクトクリーチャー 人間
4/3
場に出た際、対戦相手以外の対象の一人を選択する。選ばれた人は
あなたの代わりにプレイする。
滅びゆく世界
BBBB
エンチャント場
あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地ではないパーマネント一つにつき一点のライフを支払わない限り、それを生け贄に捧げる。
変化せし世界
UUUU
エンチャント場
あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地ではないパーマネント一つにつき@を支払わない限り、それをそのオーナーの手札に戻す。
輝き出す世界
WWWW
エンチャント場
あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地でもトークンでもないパーマネント一つにつき一点のライフを得る。
沸き溢れる世界
GGGG
エンチャント場
あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールする土地でもトークンでもないパーマネント一つにつき1/1の苗木トークンをそれぞれのコントロール下で場に出す。
昏倒する世界
RRRR
あなたのアップキープの開始時に全てのプレイヤーはそれぞれ自分がコントロールするエンチャントでもトークンでもないパーマネント一つにつきコインを一回投げる。
この方法でコイン投げに負けたパーマネントをタップし、その後コイン投げに負けた回数に等しいダメージをそれぞれのプレイヤーに与える。(自分が負けた数だけダメージをくらう)
気まぐれの壁
(1)(U)
クリーチャー ― 壁
0/6
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
〜がブロックに参加したとき、〜をタップする。 〜はあなたの次のアンタップ・ステップの間にアンタップしない。
分裂する群れ
(3)(G)(G)
ソーサリー
あなたがコントロールする、点数で見たマナ・コストが2以下のクリーチャー1体を対象とする。
あなたのライブラリーから、それと同じ名前のクリーチャー・カードを最大3枚探し、それらを場に出す。
その後、あなたのライブラリーを切り直す。
山彦の帽子
(2)(U)
エンチャント(場)
〜をゲームから取り除く:次の2つから1つを選ぶ。
「このターン、あなたが次にインスタント呪文かソーサリー呪文をプレイしたとき、それをコピーする。」
「このターン、あなたが次にクリーチャー呪文をプレイしたとき、それのコピーであるトークンを1体場に出す。」
冥界の悪魔
(3)(B)(B)
クリーチャー ― デーモン
4/4
(B)、あなたの墓地にある黒のカードを2枚ゲームから取り除く:
対戦相手1人を対象とする。そのプレイヤーは、カードを1枚捨てる。
この能力は、あなたがソーサリーをプレイできるときしかプレイできない。
血のマント
(1)(R)
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされているクリーチャーはブロックに参加できない。
あなたのコントロール下でクリーチャーが場に出るたび、あなたは〜をオーナーの手札に戻す。
そうしたら、エンチャントされているクリーチャーは、 ターン終了時まで+4/-1修正を受けると共に速攻を持つ。
煽動の壁
(1)(R)(R)
クリーチャー ― 壁
2/1
防衛(このクリーチャーは攻撃に参加できない)
先制攻撃
(R):クリーチャー1体を対象とする。 このターン、それは可能ならば攻撃に参加する。
パーフェクト・サルベイション・イニシエーション・ヘッドギア/Perfect salvagion initiation Head-gear
(2)
アーティファクト ― 装備品
あなたのターン開始時、〜は装備しているクリーチャーに1点のダメージを与える。
スレッショルド ― 装備しているクリーチャーは、+2/+0の修正を得ると共にアーティファクト・クリーチャーとして扱う。
装備(2)
FT:ビリつきますぜ。
ポア/Poah
(1)(W)
ソーサリー
以下の効果から1つを選ぶ。
「クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時までスピリットであるものとして扱う。」
「スピリット1体を対象とし、それをゲームから取り除く。」
双呪(B)
狂気の救済者/Madness messiah
(W)
伝説のクリーチャー ― クレリック
2/2
警戒
他のクレリックは+1/+1の修正を受ける。
スレッショルド ― 場にある全てのクレリックをゲームから取り除く。
#当方は某真理教とは一切関係の無いことを付記しておきます。
>>817 2番目、多分あなたの意図したことはできないね。
巡り巡る
U2
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。
「対象の呪文1つを打ち消す」
「対象のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す」
双呪U1
焼ける燃える
RR2
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。
「対象の土地1つを破壊する」
「対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える」
双呪R1
荒れる膨れる
インスタント
G1
以下の2つから1つを選ぶ。
「対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+3/+3の修正を受ける」
「対象のクリーチャー1体はターン終了時までトランプルを得る」
双呪G
壊れる転がる
W1
インスタント
以下の2つから1つを選ぶ。
「対象のエンチャント1つを破壊する」
「対象のクリーチャー1体をタップする」
双呪W1
怖がる隠れる
BB2
ソーサリー
以下の2つから1つを選ぶ。
「対象の黒でないクリーチャー1体を破壊する。それは再生できない」
「対象のプレイヤー1人はその手札からカードを1枚捨てる」
双呪B
青だけ異常に強いがコスト間違ってないか?
海の解体者
2UG
クリーチャー胞子
2/3
〜は飛行を持たないクリーチャーにはブロックされず、飛行を持つクリーチャーをブロックする事ができる。
〜が対戦相手に戦闘ダメージを与える事に成功した場合、対象のいずれかの墓地にあるカード一枚をそのオーナーの山札の一番上か一番下のうち、そのオーナーの望むほうに置く。
"この海の青さは彼らがいるおかげで保たれているのよ"
>>820 対抗呪文とブーメランだから他と比べると普通じゃない?
まぁ強いが…
>>810 >偽崇拝
維持コストとしては汚染に近い。
5マナと重く、トークン装置がない限りロックは難しいと思われる。
>>813 >智者の墓所
最近少なくなったタップインランドだが、これはかなり強め。
青コントロール系に2枚程度入れるだけで、遅いデッキに対してアドバンテージが大きい。
やはり2枚というのが大きい。5マナでも考えるくらい
>>815 >滅びゆく世界
黒がエンチャントやアーティファクトにも影響するのはどうだろう?
当然このカードも維持コストが必要なわけだが・・・
このシリーズ、普通は
>それぞれのプレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは〜
なのだが、自分のアップキープに全部誘発するのが珍しい。
青・黒・赤は威力が高い。
青は土地を止めればロックが完成、赤はタップするのでダメージが通りやすくなる。
とはいっても色拘束が重い4マナ。青でも使いにくいのは確か
>>817 >ポア
>キッカー(B)
>クリーチャー1体を対象とする。それがスピリットならばゲームから取り除く。
>キッカー・コストが支払われていた場合、代わりにそれをゲームから取り除く。
対象は呪文プレイ時に取る
>>819 >巡り巡る
対抗呪文が(2)(U)のコストにはならない。ダブルシンボルは必須だろう。
ブーメランと対抗呪文は同じコストだが、今は対抗呪文のほうがコストが重くなっている。
2つのバランスがいいとは言えない
>壊れる転がる
これは双呪コストが(W)でいい。どちらも白の得意分野で軽い能力
>>821 >海の解体者
時間のねじれを戻すけどいいのか?
セファリッドの警官などよりはだいぶ強く、単体でもロック・コンボが決まりやすい