自作TCGを制作するにあたって

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948630 ◆heT63vT5jY :2006/05/06(土) 21:38:58 ID:UJA1V2Le0
スゴロク+TCGで作ってみました
たぶん、こういうのまだ出てないよね

http://www.geocities.jp/cards_630/potholer2.html
949名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/06(土) 22:16:56 ID:sAtaO83B0
>>948RPG風ってのはいいと思うけど
その他を改造したらいいTCGになりそうだ。
ってその前にTCGじゃないもんは張るな迷惑だ。
950名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/08(月) 07:15:58 ID:MbaJGyTe0
まえに貼ったのの改正版

■ゲーム概要
 各プレイヤーは国の元首となり、自国を成長させつつ敵国を滅ぼす。

■勝利条件
 敵本陣の占領
 敵ライブラリィの消失
 その他カードの能力による勝利条件を満たす

■ゲームの準備
 二人のプレイヤー
 各自50枚のカードからなるデッキ
 各自1枚の首都カード

■カードタイプの種類
 ランド(L)
  MtG・モンコレにおける土地。メインフェイズにエリアにセットされる。
  スタートフェイズに『資源』を生み出す(MtG)。
  また、エリアにいるユニットに影響を与える(モンコレ)。
  名前・コスト・産出資源・防御力・その他能力を持つ。
 ユニット(U)
  MtGにおけるクリーチャー。モンコレにおけるユニット。メインフェイズに自国エリアにセット。
  他国エリアへの攻撃、他国からの攻撃からの防御、そのほかさまざまな能力を有する。
  名前・種族・コスト・攻撃力・防御力・移動タイプ・その他能力を持つ。
 アクション(A)
  MtGにおけるインスタント・ソーサリー。モンコレにおける儀式スペル。
  メインフェイズ中に対象にセット。
  ユニット・エリア単体を対象にするものから全エリア・任意の数対象にできるものも。
  名前・能力を持つ。
 アイテム(I)
  MtG・モンコレにおける装備品?メインフェイズに自国エリアにセット。
  その後、1タイムを使用して同じエリアに存在するユニットに装備させる。
  能力の付加など。
  名前・能力を持つ。 
 オプション(O)
  MtGにおける個別エンチャント。メインフェイズに指定された対象にセット。
  能力の付加など。
  名前・対象・能力を持つ。
951名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/08(月) 07:16:40 ID:MbaJGyTe0
■ゲームの進行
 ・ゲーム開始時
  各プレイヤーはA・B位置に首都カードを裏向きに置く
  □B□
  □□□
  □□□
  □A□
  サイコロ等で先攻後攻を決める。
  先行はオーナーになり、次のターンは次のプレイヤーがオーナーになる。
  それぞれカードを6枚引く。マリガンはMtGと同じように1枚少なく引く。
  首都カードを表向きにする。

 ・ドローフェイズ
  各プレイヤーは同時にカードを1枚引く。

 ・スタートフェイズ
  すべてのユニットをアンタップする。
  すべてのランドから資源を産出する。
  (首都から生まれる資源はどの色でも使用できる)

 ・キープフェイズ
  カードの書かれている維持コストなどの処理。

 ・メインフェイズ
  以下の行動を書くプレイヤーが交互に行う。
  全プレイヤーがパスを宣言した場合ターンを終了する。  
   ランドセット
    自国エリアに隣接するエリアにランドカードをコストを支払いセットする。
   ユニットセット
    自国エリアならばどこでもセットできる。コストを支払いセットする。
   オプションセット
    カードに指定された対象にコストを支払いセットする。
   アクションセット
    カードに指定された対象にコストを支払いセットする。
   アイテムセット
    自国エリアならばどこでもセットできる。コストを支払いセットする。
   パス
    何もせずにアクティブタイムを終了する。
   ユニットの移動
    移動タイプで指定された範囲にユニットを移動させる。
    自国エリアならば何も起こらない
    敵国エリアに移動した場合
     ├敵ユニットがいない場合
     │ ランドに攻撃力分のダメージを与える
     │ 防御側プレイヤーはダメージ分ライブラリィを墓地に置く
     │ ├防御力をダメージが超えた場合
     │ │ そのランドを占領する。
     │ └防御力をダメージが超えない場合
     │    移動したユニットは元のエリアに戻る。
     └敵ユニットがいる場合
       敵国プレイヤーはブロックするユニットを決定する。(複数枚も可)
        ├ブロックしない
        │ 敵ユニットがいない場合を参照
        │ もし占領された場合、その上に存在したユニットは墓地に置かれる。
        └ブロックする
           戦闘へ。
952名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/08(月) 07:17:22 ID:MbaJGyTe0


ユニット同士の戦闘
  敵エリアに自国ユニットの移動した場合戦闘が発生する。
 ダメージの処理
  基本的にMtGと同じ。ターンエンドまで蓄積される。
 ブロック
  タップ状態のユニットでもブロックは可能。
  タップ状態のユニットはダメージを与えることができない。
  キーワード能力である[臨戦]を持つユニットはタップ状態でもダメージを与えることができる。
 ブロッカーの不在
  1体もブロックするユニットのいない場合、ユニットはエリアにダメージを与える。
  そのダメージがエリアの防御力を超えた場合、そのエリアのコントロールを得、
  攻撃ユニットはそのエリアに移動する。

こんなかんじ
詳細はただいま作成中…
953名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/09(火) 22:45:55 ID:0vAP3ntn0
D0でいいやって感じだな
同時ターン進行はなんか工夫すれば面白そうだけど
954れつとら:2006/05/10(水) 20:44:08 ID:OI5zJvhV0
ルール完全版
ルールを自分でつくって複雑にするよりも、基本的にMTGやDMを参考にしてみた。
■基本ルール
デッキは50枚
ライフは30。
・勝利条件
相手のライフを0にする。
相手のデッキを0にする。

■フィールド

■◇◇◇◇◇◇◇
 ■■■■■■■
 □□□□□□□
 ■■■■■■■
 ◇◇◇◇◇◇◇■←デッキ

ターンの流れ

・チャージターン
 デッキからカードを1+■マスに置いてあるユニット分カードを引く。
 タップされているユニットをアンタップする
         ↓
・メインターン
 ◇マスにエネルギーを置くことができる。
 ◇マスに置いたエネルギーをタップし、魔法をつかったり、ユニットをだせる
 ■→□や□→■へユニットを移動することもできる。
          ↓
・ラッシュターン
 □マスにあるユニットで攻撃できる。
 (基本的にバトルはMTGを参考)
 ※■マスにいるユニットはブロックのみできる。
 ※□マスにいるユニットは攻撃、ブロックができる。
          ↓
・セットフェイズ
 手札が規定枚数を超えている場合行う。余分なカードを捨てる。
 上限枚数は7枚。

■カードの種類
 ユニット
  種族はいっぱい。RPGチックな世界が舞台。
  シングルユニット:場に1枚しか出せない。(レジェンドみたいな)
 魔法
  普通魔法・速攻魔法・継続魔法 
 アイテム
  アイテムです。

以上ルールです。
かなりまとめてみました。どうでしょうか??

長文失礼しました。
955& ◆LMRaV4nJQQ :2006/05/10(水) 22:26:41 ID:5MI+WCcv0
テストプレーしてみないとわからないけど

他のTCGよりカードを多く引ける分カードがたくさん並ぶことになるだろうから
TVゲームの三國無双みたいに弱いユニットを蹴散らす爽快感があると面白いかもしれない
956れつとら:2006/05/15(月) 22:09:32 ID:EY92okqJ0
957名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/15(月) 23:45:11 ID:H5ucLjyl0
おとなしくMTGやってろよとか思ってしまう俺は悪い子ですか?
958名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/15(月) 23:51:32 ID:soU24jYC0
>>957
そんなことはないよアバッキオ・・・
959名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/16(火) 14:00:17 ID:rxkp8JsA0
>957
「遊びたい」と「作りたい」は似て非なる物だからな
大目に見てくれや
960名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/17(水) 18:55:31 ID:V+Rxf9Rh0
ところで>>1はどこに行ったの?

>>886 
おもろい 完成されてるって感じがある。それに複雑すぎずお手軽で
ちょいと遊びたいときに便利。

俺も自作してる。合計50枚で二人ともそこから上から引いて四枚にして
相手のHPをゼロにしたらいいってかんじのスピード感あるゲーム
(テストプレイしたら平均14ターンで7分前後。最長でも15分)。
961名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/18(木) 21:23:03 ID:80nVj5KL0
>>886TCGなら面白い。>>960TCGでお願いします。
962名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/19(金) 05:42:24 ID:g9Wgpv67O
ケータイのネットで簡単に遊べるカードゲームをコンセプトに自作した。

いまからの予定としては、サイトつくって、ルールブック書いて、全カードの説明をのせる。

ルールは運要素はなくしたし、カードの種類も40くらいにした。
40枚の中から6枚選んで、それで遊べる。
それにゲームはそんなに時間がかからないはずだ。

僕の目指すところは、サイトに遊びにきた人が掲示板で自由に遊んでくれているという状態だ。
6枚のカードくらいなら、紙に自分で書いてくれて遊んでくれるだろうし。

そして問題が、このカードゲームが楽しいかどうか、だ。
そんで遊んでくれる人がいるかどうか、だ。
963名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/19(金) 08:10:48 ID:UbRZFBS40
ちょっと期待

アーケード+カードゲームとか、ネトゲ+カードゲームって
少ないカードで遊ぶやつが結構多いから
面白いゲームならそこらへんの路線でもいけるかもね
964950:2006/05/20(土) 20:26:40 ID:yZL/pUh60
http://wiki.livedoor.jp/hikari_gaga/
近日中にテストプレイしてみる。カードリストもそのうち載せる予定。
965名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/20(土) 22:15:57 ID:t7zWLRfs0
そのTCGのコンセプトは何?
966950:2006/05/21(日) 16:28:48 ID:VlgeRXMaO
ストラテジーみたいというか将棋やチェスみたいなTCGかな…
967名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/21(日) 21:13:32 ID:3fbAi1hr0
ゲームの概要に醍醐味みたいなモンを書いてほしいな
「他のTCGと違い〜です」みたいな感じで

あと正直、D0でいいじゃんという印象を受ける
968950:2006/05/22(月) 08:41:24 ID:dPQjJiSBO
自分としてはメインフェイズを同時にやることで
将棋のような駆け引きができればなあと思っているんだが…
だめか…
969名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/24(水) 07:55:35 ID:Ki3DhTD/0
ダメってことはないけど
移動の要素はD0があるし、ターン同時進行はデジモンがあるし
今まであったものをただくっつけただけって印象で
ルール見てもあまり面白そうじゃない

ちなみにWikiは他の人も簡単に編集できちゃうから
HPつくってやった方がいい気がする
970名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/24(水) 11:12:55 ID:xWcTdKHU0
>メインフェイズを同時にやることで
つVS SYSTEM

ところで次スレはあとレス20ぐらいしたら建てんの?
971名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/24(水) 13:04:56 ID:pj6npB0C0
モンコレにマナとライブラリダメージを導入してメインフェイズを同時進行するゲームにしか見えない
972名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/25(木) 00:57:10 ID:BYHGBatr0
カードゲームは複雑にすれば面白いってもんじゃないよね

オレはTCG以外にもいろいろゲームを考えてしまう人間だけど
最近はとりあえずシンプルなゲームを作ろうと心がけてる
ルール説明も楽なほうが友達も誘いやすいしな
973名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/25(木) 13:17:03 ID:va6gDdKo0
もう簡単に思いつくネタは大概既存のカードゲームで出ちゃってるんだよな・・・
斬新さと面白さは別の話しでもあるけど
逆に面白さはともかく斬新さが売りなのに既出ネタじゃ目も当てられないかな。

次スレまでに頻出する既出ネタまとめようかな
974名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/25(木) 15:17:10 ID:ORcZKuFN0
>630
d40とかそういった表記はあんまりおすすめできないなぁ。
(40面ダイスをふるという意味になってしまうぞ)
975名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 11:49:25 ID:WPTsmEqm0
ダイスといえば、マナ相当のコストの出る量が
ダイスでランダムに出るシステムを考えたんだが
ランダム要素が混じるのはよくないかな?
数が大きくなると数えるの面倒でもあるし
あと、6面以外のダイスってあんまり一般的じゃないのも問題っぽいし・・・。

毎ターン最初にマナプールみたいなところにサイコロを
おいて、好きなときに振って(普通カード使う前に振るのが好ましい)
カードのコスト以上の目のサイコロを消費してカード発動すんの。
2d6の期待値の7のカード使おうと2d6振ったら目が腐ってて
足りないから急遽一個足すか、やっぱ別のカードにするかとか

で、ヴァンガードとかデッキマスターとかマスターカードみたいな風に
プレイヤーを示すカードがあって
それによってライフや初期手札、毎ターンのドロー枚数、初期ダイスプールが変わってくる感じ。
ライフ少ないけど4面ダイス4個で安定しているキャラとか
目の大きいダイスだけど一個しか転がせずに博打に出るキャラとかそういう感じ。
一応、後で土地カード相当のもので追加できるけど大きめのダイスには
コストが掛かる感じで。

こう、サイコロをジャラジャラ転がすのが好きなんでそういう楽しさを
TCGで出したいなというのがコンセプト。
あと、酷いダイス目でうわぁどう凌ごうとか考えたり
ダイスが変に回ってウヒョー、このターンでコンボ決められるジャンって感じの
どっちかというと緻密な知略戦寄りじゃなくて大雑把なゲームだと思う。
コスト以外の部分にはダイスは関係無しで行く予定。
976名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 14:35:21 ID:gyKiNDWDO
>>975
この上なくつまらないだろうことは理解できた
977名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 18:36:54 ID:DptIjA4N0
ダイスを毎ターン振ってマナが沸くのはマグナ・スペクトラがある
978名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/26(金) 22:51:17 ID:kuoUfqlc0
ダイス+カードのゲームだとこういうのがある
ttp://www.geocities.co.jp/Playtown-Darts/6878/bgeme10/bgeme480.html

>サイコロを振ったら最低一個を確保して残りを振り直すことが出来ます。
ダイスゲームだとこういうシステムは基本だから
運の要素をちょっと減らす為に採用してもいいかもね
979名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/28(日) 20:42:52 ID:UVt8pVtJ0
980名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/29(月) 00:07:23 ID:E2Ia4vW00
次スレもあるのか・・・
981名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 02:43:44 ID:graOAWvv0
埋めるついでに意見

このスレの最初の方でも言ってたことだけど
MTGですら結構複雑なんだからそれにさらに何かを付け足して
さらに複雑にするのは厳しいと思う

もう少しシンプルさが欲しいな
982名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 03:36:00 ID:vIQZW9pf0
MTGに付け足す時点で根本的に間違ってる。
 
TCG作ろうなどと思わず二、オリカでも作って楽しんでてくれ。
983名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 04:12:49 ID:ZwzJ23JZO
誰か俺の作ったカードゲームのテストプレイヤーになってはくれまいか
984名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 16:49:07 ID:iFRAP8dU0
このスレを見ていて小学校の頃友人と一緒に
ノートに作っていたカードゲームを思い出した。
985名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 18:35:08 ID:vIQZW9pf0
>>983
遊びたがる奴は多いと思うので、サイトでも立ち上げてURL晒せばイイんじゃね?
986名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 21:57:10 ID:zBvzgSOx0
テストプレー用にカード晒すときはあまりカード多いと大変だから
MTGの体験ゲームみたいに単純な効果のカードで種類少な目にしてほしいな
987名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/05/31(水) 22:04:53 ID:R7fvfXL80
インターネット越しのテストプレイなのか
オフでテストプレイ仲間を募るのかでだいぶ違いそうな予感が

ネットで種まいて各地にテストプレイグループが出来るのを期待するよりか
地元のカードショップやサークルでテストプレイに乗ってくれる人探す方が確実だと思うがなぁ
ネット越しだと伝わらない部分もいくらかあるし。

というか、テストプレイ段階までこぎつける自作tcgってどのくらいの確立で存在するんだろうね
988名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 16:48:22 ID:iUQyk1DdO
確率は立ちませんよ。と一応言っておく

テストプレーにまでこぎつけるには、かなり完全度が高くオリジナリティがないといけなそう。
魅力なかったら肝心のテストプレーヤーも見つからないだろう
989名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 21:49:53 ID:ZQgDH9vo0
たぶん『TCG』という時点でオリジナリティないんだよな
正直、TCGという存在にみんなもう飽きちゃってきてるよ

そういうことも踏まえて
次スレは「TCGプレイヤーが考えたオリジナルゲーム」みたいな感じで
TCG以外もOKにして欲しかった
990名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:12:08 ID:UOM2P/920
カードゲーム全般だと卓上ゲーム板の方が妥当なんだって。
住人層的にあっちの方がいろいろなゲームを経験した
人間が多い傾向にあるからアドバイスもある程度具体的になってくるから
そっちの方が晒す方も批評する方も良いだろ?

まぁ、実際問題としてトレーディング要素の
実際にパック剥いてカードをそろえる、交換するほどやっている人がいるという
状況まで持ち込むことは難しそうだけどね。

ついでに愚痴。
なんかここででてくるのは、まだアイディア段階でバランスとかまで
考えてないと言うのもあるだろうけど
アイディアばかりで数学的な美しさが欲しい。
「TCGに数学!」と笑う奴もいるだろうけれど、
実際のプレイでは斬新なアイディアに酷いバランス乗っけたゲームより
凡庸なシステムに良好のバランス乗せたゲームのほうが面白いもんだよ。
いきなりイメージ先行でシステム根幹部(初期ライフや手札)やカードを作って行く前に
どうしてこの数字にしたのかの理由を言えるぐらいに考えて欲しい。
(ウィニーが止まるカードをマナターボ無しで出せるまでに、最善手のウィニーが与えるダメージを考えて××)
せっかく作ったオリジナルシステムで、でかいクリーチャーシステムあるのに
出る前にゲームが終結するから誰も使わないとか嫌だろ
991名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:48:41 ID:hhsf84Ef0
>>990
笑うだなんてとんでもない!!
TCGのシステムってのは『数学』的考慮なしに考えられるものじゃない。
数学的美しさに着目できるってのは、MTGもどきから抜け出せない連中の一歩先をいってる。
992名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/01(木) 22:56:40 ID:hhsf84Ef0
>>989
成功したかどうかはともかく、少なくとも海外には(ネットランナーとか)
オリジナリティのあるTCGは存在する。
 
やりようは幾らでもあるので、簡単に決め付けないでくれ。
993名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 01:12:28 ID:VibiFw+M0
>>992
いやあの
NRをオリジナリティのあるTCGと評価するなら
MTGがそもそもオリジナリティのあるTCGなんじゃないですかw
994名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 01:48:33 ID:bzN9OC340
>>993
あのな。 MTGが最初にでたTCGなんだから、その時は他のTCGが無いんだよ。
比べようがないだろうが。 
オリジナリティってのは他の比較可能なゲームがあって語れるものですがね。
995名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 02:13:34 ID:F2Xh/DhpO
流れぶたぎりでスマンが、サイト作ってみたんで晒すだよ
http://m-pe.tv/u/?forcecard
996名無しプレイヤー@手札いっぱい。:2006/06/02(金) 05:15:28 ID:+XlxD4F90
>>994
あははははははwwwwwwww
997名無しプレイヤー@手札いっぱい。
>>995
>>979
新スレに投下した方がいいと思うよ