>>419 ふむ〜なるほど。
壁とhittest()で当たり判定があれば
少し上か横に移動させるタイプの判定ね。
これなら地形に合わせた判定が簡単だけど
急な坂とか複雑な地形に来ると
斜め壁から露骨に横方向に押し戻されて
カクカクするのが欠点だよね。
こんな簡単なアルゴリズムなら
おとなしく縦横だけの地形にすべき。
プレイヤー、敵、ステージオブジェクト、ステージはすべて静的生成か。
オブジェクト指向で動的に作れるようにがんばろうね。
というか右上にゴールがあったのね。
縦の解像度が低すぎて気が付かなかったよ。
まあ技術的には、例えていうなら
カスが8割を占めるゲーム専門学校生が
1年の終わりくらいにちょっと気合入れて作った課題を
先生から「お前やるな〜」と褒められるのと
同じようなほほえましさを感じる。
今でもこれと同じレベルしか作れないというなら
技術的に他人を見下す日立はちょっとかわいそうな子だね。
いや見下す時点で十分カスだけど。