184 :
174 :
2006/06/14(水) 23:54:41 ID:XWZWd4Sx
>>184 む。なかなかいい絵だね。
なんか動かしたくなるかもw
>>184 上手いですね・・・
取り込んだけど背景の消し方わからんとです・・。
絵は全部flashで書いてあるのでそちら関係はさっぱりなんです
187 :
174 :2006/06/15(木) 00:47:08 ID:XdM9vqib
>>186 こっちは逆にParaFlaぐらいしか使ったことないんですが
左上のドット(アップした絵だと紫色)を透過できる筈ですよ。
それにしても、ぎこちない歩き方する子だな…
紫、透過しないよー><(FLASH MX2004)
フラッシュ全然分からんけど楽しみにしてる ガンガレ!!
[ビットマップをトーレス]で、ベクトルデータに変更してから紫の部分を削除すると 一応紫の部分消せるけど、画像データ差し替えごとに面倒にはなるね。 画像データの取り扱いで言えば透過型GIF/PNGが楽かと思うよ。
>>183 BARギコのあれですな。なるほどサンクスコ
>>194 すごく感動してしまいました。
どうにもフラッシュ知識の浅い自分には固い動かし方しか出来なかったもので…
(個人的にはジャンプ感がすさまじく気持ち良いです。笑)
自分の絵が闘っているのを見れるとは感激です。急いで闘う相手も作ってみますw
普通にゲームに使うなら、もっとモーションパターン絵が多くないとカクカクパタパタ見えるゾ。 逆にフラッシュだから動きの補間が作りやすくていまみたいな動きにできてる、ってところがある。 あと、パターンによって体の大きさ微妙に大きかったり小さかったり感じたところがあったヨ(・∀・)
>>192 人間になっただけで、一気に格闘感が増したね。動かし方も上手くてかなりイイ
この人の絵で10人くらいキャラ作って貰って、それでゲームしてみたい。正直AA格闘は飽きたし
199 :
198 :2006/06/16(金) 20:28:14 ID:WX5hVh18
あ・・いや俺は絵を描けないので動作確認にAA使用してるだけで・・。 正直自分もAAは飽きました。でも2,3キャラぐらいは入れようと思いますが 本当は版権物のオールスターみたいなのがやりたかったですがw
>>200 なぜか真っ先に浮かんだのは、MMRのキバヤシだった…
面白そうだが、トレースで死にそうな予感w
キバヤシワロスw カットインで使いたいw
修正しまくりで進まないけど楽しくなってきたw 必殺技は「波動拳の様なコマンド入力」か「ボタン一つ+方向で技変化」 のどちらが良いと思いますか? 皆さんの意見を求む
他に必殺技の案があればアイデア下さい。 キーボードだと指が攣りそうなのでジョイパッドも見据えて作ろうかと思います
>>203 ↑ボタン押しまくってたら女の子消えた!
2段ジャンプはフラでは無理そうだな。
>>205 ジョイパッド持ってない俺からしたらやめて欲しい…
必殺技に関しては、もう開き直って固定観念捨ててみたら面白いかも。
キーボードで「F→I→R→E」入力成功で炎を噴く…とか。
>二段ジャンプ いや、可能かと。 まず一段ジャンプはキャラ状態の変数を使って ジャンプである事を示すとかで出来る。 二段とかの場合は「一段ジャンプ」の時に ジャンプを押すと「二段目」の状態になるようにして それ以上ジャンプできないようにすればいい。 必殺技はワンボタンがいいな。 あとSPACEを押すと瞬間移動できるのは何故?
えーっと、とりあえず大変そうなので、簡単なほうを採用したらいいんじゃないかな。 あとフラッシュではジョイスティック使えませんヨ(・∀・) >キーボードで「F→I→R→E」入力成功で炎を噴く…とか。 イイネw移動も「LEFT」「RIGHT」「JUMP」だとなお良いw
>>208 移動がスペル入力だったら…あっちゅーまにCOMに瞬殺される予感w
FIRE, ICE, LIGHT, KILL, FINAL, BANG, BOOM…とかかな。
なんかアメコミっぽくなってきた気もするなww
絵師も降臨したのも心強い。ここの住人で考えたキャラを作っては貰えないでしょうか?
個人的に、筋肉モリモリの獣人キャラを使ってみたい。
>>211 ガンガレ!
とりあえず、目の前のアヒャを殴れないのが歯がゆい。
あと透明になるメリットが分からなかったよ…
>>212 前にも書きましたが全部スクリプトのテストです・・・
>>210 それは遊ぶ人が、ジョイパッドの入力をキーボードを変換する別アプリをインストールしなきゃいけないやつだね。
キーボード操作がゲーム的に難しいなら、そこらへんを注意書きで付けとくってくらいかな。
>>214 なるほど・・説明サンクスです!
攻撃はZ・X・C(弱中強)とA・S・Dで必殺3つ
スペースで特殊攻撃、これくらいで考えてます。
そういえば上のレス番でトマト人間が戦うflashは動きも早いし敵も強いし面白かったです
>>204 真のプロは、2通り共用意する(操作タイプを選択できたらトラブらん
>>216 そうしたいのですがそれだと処理が重くなるので考えていました
>>217 どっちだよwww
重さは、さほど変わらんのじゃないか?
漏れはコマンドの方が好きだナァ(プログラムによってはキレるが
>>217 ファイルを二つ用意してみたら?
で、テストプレイで決定する。二択二択。
まぁ簡単なほうから試して、完成後に付け加えたりするのかいいかな。 トマト人間の?どれだろう?
>>218 いえ、迷ってたのでここで聞きました。
>>210 の案は面白いのでこれも試します。
コマンド入力にするとif文が増えるので重くなります。
今はそんなに影響ないですが敵を作るとif文多様なので・・
2段ジャンプとなると背景を上下に動かさないといけなそうだ しかしflashでそんなことやってfps維持できるんだろうか
スクロールはきついね〜。画面小さめにすればなんとかなりそうだけど。 最悪スクロールなしか、地面だけ動かすかだな。
ヴァンパイアセイバーとか昔のPC98用の格闘ゲームでも 2段ジャンプあったから、大丈夫じゃね?スクロールなくても。 あんまりジャンプでスクロールとかしちゃうとゲーム性にも大きく 影響でると思うから、なしで表現できるならその方がいいような。
2段ジャンプでスクロール… ギルティみたいな感じかな。縦長の背景用意しなきゃいけないみたいな。
ジャンプで固まったーーーーーーーーー
>>226 かなりいい感じ。安心感がある
…が、斜め向こうにジャンプできないのが歯がゆい…
>>227 2段ジャンプが格好良すぎて俺が固まった
女の子テラツヨスwところで、このキャラに名前とかはあったりするのかな?
サチコ…
エチゴ・・・
ケイコ…
(´-`).。oO(同時押しはともかく必殺技コマンドってどう組むんだろう・・・)
>>235 押したボタンの履歴を取っていけばOKですよ
概要だけ説明すると (はどーけん出したい時) 1.↓押す 2.カウント開始 3.とあるカウントまでに→押されてたら別のカウント開始 4.3、のカウントまでに攻撃ボタン押したらはどーけん発動 …ってな具合ですな(意味不明ですか、そうですか
238 :
Now_loading...774KB :2006/07/01(土) 09:50:26 ID:r0tYUjIi
てな具合って…そんな適当な妄想アドバイスは… 意味不明というか無意味。 実際にFLASH買ってプログラムのアドバイスをしてあげなよ。 てか、専用で作るソフトがあるならそれ使えばいいのに
>>238 ソース持ってるけど…
/⌒〜Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨
/⌒/ へ \|\
/ / /( ∧ ) ヘ ヘ
// ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ お て
( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ し め
も | )) )/⌒""〜⌒"" iii\ え |
_ ち ヘ レレ "⌒""ヘ〜⌒" ||||> て ら
ろ イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や に
ん ) ヘ | ‖ () || || () || _\ ん は
ア ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね
ル ( / """/ ー"""" > |
ゴ ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< |||||
リ ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ ""'
///// ズ ) ヘ|||""ヘ===二二二===7フ / ム/∧ ∧ ∧
///// ム ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨)
・・・・・ も ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) (
な | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | /
!!! / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( )
( /..| | |_____/ | | iii ( )( // /
まさに外道!!
>>238 は何も出来ないのに偉そうに言わないで下さい ;><
制作進んでるカー?
PSPの鉄拳やりまくってますwww でも作ってるよ
一体何人の人が作ってるのでしょう?(^^; 作ってる人は挙手ヨロ ↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
作ってて思った事書いていいですか? 重すぎた
絵をまってるんだが・・・w まぁなくてもいいけどね。
ノ
…ってことは約3名ってこってすかい(^^
容量80MBを超える超大作を作ってますけど 真っ黒なので公開できまへん(^^;
真っ黒って素敵よ 私そういうの嫌いじゃないわ
あと超グロテスク仕様です(ワラ
モータルコンバットKita−
エログロ?w
ただグロ
出せるスクショだけでもうpキボン!
/⌒〜Y⌒"""ヘ ヘ∨ ∨ /⌒/ へ \|\ も / / /( ∧ ) ヘ ヘ ち // ( /| | V )ノ( ( ( ヘ\ て ろ ( | |ヘ| レ _ヘ|ヘ ) _ヘ 見 め ん | )) )/⌒""〜⌒"" iii\ せ | _ ス ヘ レレ "⌒""ヘ〜⌒" ||||> て ら ク イ | | /⌒ソi |/⌒ヘ < や に リ ) ヘ | ‖ () || || () || _\ ん は | ( ) ヘ |i,ヘゝ=彳 入ゝ=彳,i|\ ね ン ( / """/ ー"""" > | シ ヘ(||ii ii|||iiii_/iii)ノヘ|||iiiii< ||||| ョ ( ヘ|||||iiii∠;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;; フ ""' ///// ッ ) ヘ|||""ヘ===二二二===7フ / ム/∧ ∧ ∧ ///// ト ( | ii | |LL|_|_LLL// | )( ∨| ∨) ・・・・・ も ) )| || | |||||||||||||||||||||||| | | ( ヘ | ヘ ) ( な | | /| .| |||/⌒/⌒ヘ | | | iiiiヘ ( | ( | / !!! / (|.| | | | | | iii ) | ヘ )( ) ( /..| | |_____/ | | iii ( )( // / まさに外道!!
80MBなんかうpしたら サーバーがシヌw
261 :
192 :2006/07/12(水) 13:55:11 ID:k9RD8rHN
以前女ファイター絵のポーズ集を投下した者です。 あの後にスキャナとマシンが同時にイカれてしまい、修理代確保やらでなかなかここに来れませんでした。 (;´・ω・`) 色々な方に使って頂けている様で、恥ずかしいながらも嬉しいですw 近い内に、男ファイターと魔法使いキャラのポーズ集を投下する予定です。 技術が全然足りないので、せめて絵で支援できれば…他にもリクエストがあれば描いてみます。
技も増やして欲しいw しゃがみ攻撃とか必殺技とかw
>>261 >>259 を見ていて思ったのだが、歩くパターンが比較的大股で歩く動きになってるので、
格闘ゲームで動かすような小幅の移動だと絵がばたついてしまって、せっかくの動きが
もったいない気がした。すり足っぽい移動の動きにしてみたら、もっと綺麗に動く気が
したんだけどどうだろう。
うん。次のキャラにいくより、いまのキャラのブラッシュアップかも。
確かに
おk。じゃあマウス操作メインでいぐ。 しかしどうやったらマウスで楽しく遊べるのかちょと行き詰まり中。。。
だれかマウスで格闘操作のアイデアだしてくんないかな。。。
まずポイントは「全部操作する」という固定概念を捨てること 基本攻撃はAIが操作やってくれて クリックで大型攻撃発動とかなー 移動はマウスの位置に主人公が自動的に来るように設定して 敵をマウスで往復するように動かすと連続切り動作発動とか とにかく移動か攻撃はどちらか一方は自動化にしとけ
うーん。移動は自分でやりたいと思うし 攻撃を出すタイミングやレスポンスで戦略や場合分けが起きるのが顕著なのが格闘ゲームなのでそこを無くすのは寂しいかも。 でもマウスの感触からして、操作の単純化は必要かな。→画面のどこクリックしても必ず攻撃が出る、とか。 ・・・操作ボタン数が少ないのに更に単純化するって、普通の格闘ゲームの逆いってるなw
タイミング良くクリックで連続技ぐらいしか
まあありがちだけど、移動をカーソルで攻撃位置をマウスで指定とかね。 最近のFLASHアクションゲームに多いコントロールだけど。 ファンタジーとかで魔法を使うならそこの位置に向けて魔法を撃つとか。 剣ならそこの位置に向けて切るとか。 殴るはどうするか思いつかないが。
マウスで攻撃場所指定すると対戦シューティングみたいになってしまう予感。
とにかく効果音が足りない
作れよw テレビのSEをこう…フリーソフトでチョイと加工して 素材を買ったとか言い張ったらおk
おみゃーら 定時報告汁!!>制作状況
把握
なんかないの?
クリック位置に移動して、攻撃対象が範囲内にいる状態でクリックすると攻撃?
AA OUT BREAKの人がソースうpしてくれたらなー。
作者が逃げたので無理だね
ちょっと見てみたけど、演出と基本の移動・攻撃だけで力尽きた感じだなw 他人のソースを途中からいじるほど苦痛な事はないぞw でも、グラフィックやMCだけとかは欲しいかもw
>>283 あ、いなくなっちゃったんだ、知らなかった。
>>286 AA OUT BREAKの掲示板見る限り再開は無さそう
掲示板みてみたけどすごい賑わってるなw 製作中止したのってだいぶ前じゃないの?w
ちょっと作ってみたけどオフラインじゃないと恐ろしくもっさりする・・・ 格闘ゲームはFlash向きじゃないと改めて実感
>>289 ブラウザの関係じゃなくて?
hakuhinの人がソースうpしてくれたらなー。
>>291 どうみてもウスターソースです。
本当にありがとうございました。
>>293 途中からいじるというか中覗いて参考にしたい。
ちなみに今格ゲ作ってる人いる?
ノ
o^)/\意思オレタ
>>297 こ、この根性なしっ!!
俺は作ってすらいないけどね!
>>298 この甲斐性無し!
俺は作りはじめだけどASまるっきり初心者で分かんねえ(ノ∀`)
>>300 ありがたいけどそれはもう10年前に通った道だぜ。
コマンド入力して必殺技とか敵の思考ルーチンとかがよくわかんね。
302 :
Now_loading...774KB :2006/09/09(土) 14:20:36 ID:cBmwpC3u
>>301 もっと格ゲーで遊べばわかると思う。
っていうか想像力をはたらかせろ。
>>303 そうだなあ、とりあえず初心者向けのASの本買ってくる。
>>303 エッチな想像力ならいくらでも働くんだがなぁ
エッチな格ゲーに汁(*・∀・*)!
俺の脳内では昨日百二十八手まで妄想完了した
鉄拳みたいに、両手両腕がそれぞれ4つのボタンに対応してて 体位を完成させていく、みたいなのがいいwww もちろん最後は5つめのボタンを押すのさwww
セックスは闘争と似てる ってバキさんも言ってましたしね。
おお!!
ここってAS師が多い? それとも絵師?
同性対戦とかあるのだろうか?
えーえすし だ
315 :
Now_loading...774KB :2006/10/03(火) 11:59:01 ID:0XePaE8V
おまいら水面下で地道に制作してるよな??
いや、特になにもないと思われ。
今、調整中…
一ヶ月
構想を立ててはや半年、進度0%・・・
どんな構想なの?
春風亭が出してきたぞ。 動かせるようにはなったらしいけど…
こないだリメイクされたテイルズオブデスティニーの戦闘システムをベースに Flashで格闘ゲームつくれんもんかのー
HAKUHINの人ソースうpってくれー(;∀;)
で、進捗は?
敵のAI作るのに参考になるHPとかってありますかね。
331 :
Now_loading...774KB :2007/08/17(金) 03:39:07 ID:9XwmiVVU
HAKUHIN VS NISSIN LIGHTが参考にはいいかな キャラのクオリティ以外は多分一番市販のゲームに近いさ でも手間が掛かりすぎて完成まで三年以上掛かったらしい
はだしのゲソ
334 :
Now_loading...774KB :2008/01/02(水) 20:54:46 ID:HaE8CQ6W
HAKUHIN VS NISSIN LIGHTを初めてやってみて軽く感動したから 俺も挑戦してみる。 挫折しないよう、簡単なとこから。
このスレ良いな、おれもちょっとやってみようと思う。そこで一つ質問。漫画のキャラ使ってうpしたらまずい?すぐ消せばok?
ニコニコなんてみんなやってるよ
339 :
Now_loading...774KB :2008/03/30(日) 15:04:15 ID:u4k2F4gW
左右移動とジャンプ、Z、x、で大小攻撃までは何とか行ったが 挙動がおかしい・・・ ジャンプしながら空中を走りつつ落下とかzキー押し攻撃が永遠に続くとか アクションゲームのASちょっといじった程度ではだめか・・・ 所で誰か見てる?
みてるよ。 じゃぁ俺もやるわ 簡単なシューティング作った程度の知識だけど
342 :
341 :2008/12/22(月) 21:06:34 ID:LNWKYFED
よければ見せて欲しいです
343 :
340 :2008/12/27(土) 07:50:57 ID:tPygMc43
人がいた! アク禁で今まで書き込みできなかったが作ってるよ まだ棒人間で動かしてる状態だよAS自体もhakuhinさんの所の 物をいじっただけだし、詳しい人が来てほしい。
344 :
341 :2008/12/27(土) 18:32:40 ID:BQb6NAYr
z押すとでパンチって場合は、 ifでzを押したときに、パンチのアニメーションのフレームを再生って感じ? それともモーションごとに別のオブジェクトに分けたりするの?
345 :
340 :2008/12/28(日) 00:18:07 ID:tcxjKWKa
if文使った4方向移動の延長のような感じで パンチ、キックのMCに飛ぶようにしてるが フレーム単位の判定が必要な場合はもっと複雑になるんじゃないかと思う
>zキー押し攻撃が永遠に続くとか 攻撃モーションが終わったら立ちモーションに戻る処理をしていないだけだったりする?
347 :
341 :2008/12/29(月) 01:40:11 ID:jgTT4AvM
まずは2ch格闘のソースをベースにいじってみる ゼロからはきつい
AS3しかできないけど、共同で作りたいって人いたら手伝うよ
たまにのぞいて助言くれるとうれしい
350 :
340 :2008/12/31(水) 16:29:00 ID:jb4xoKHr
>>346 立ちの待機に戻るようにしてあるけど、zキー入力の判定を取り続けてると思う
そこら辺を改良したい
いきなり0からはキツイと思ったので格闘系のソースを見たが
駄目だ・・・どの文が何の処理してるのかサッパリ
で、4方向の基本アクションゲームから始めました←今ココ
351 :
341 :2008/12/31(水) 21:55:07 ID:dj6X2GDM
つまりzキーでflagがonになるのかな 攻撃モーションに移行するときにそのflagをoffにするとかじゃ駄目なのかな 見当違いのこといってたらごめん
352 :
341 :2008/12/31(水) 23:51:04 ID:dj6X2GDM
353 :
340 :2009/01/02(金) 06:30:21 ID:veh00Urz
潜るね 自分は4方向移動はこんな感じ onClipEvent (enterFrame) { if (Key.isDown(Key.UP)) { _y -= 10; this.gotoAndPlay("アップ"); } if (Key.isDown(Key.DOWN)) { _y += 10; this.gotoAndPlay("ダウン"); } if (Key.isDown(Key.LEFT)) { _x -= 10; this.gotoAndPlay("レフト"); } if (Key.isDown(Key.RIGHT)) { _x += 10; this.gotoAndPlay("ライト"); } } z攻撃の出続ける現象は何故だか直ったw ただ移動と攻撃の優先順位で問題が・・・ 講座開いてくれる奇特な人いませぬか
354 :
341 :2009/01/02(金) 10:35:18 ID:KhHll3YV
自分も同じつくりだけど、このやりかただと 後々問題が出てきそうな気がしてきた。 KeyboardEvenとか使ったほうがいいのかな 優先順位は攻撃>移動 じゃないのかなゲームだと
355 :
348 :2009/01/02(金) 14:40:40 ID:SUAk5pDV
AS3で申し訳ないけど、俺ならこんな感じでやる const KEY_UP:uint = Keyboard.UP; const KEY_DOWN:uint = Keyboard.DOWN; const KEY_LEFT:uint = Keyboard.LEFT; const KEY_RIGHT:uint = Keyboard.RIGHT; var isUp:Boolean; var isDown:Boolean; var isLeft:Boolean; var isRight:Boolean; function onKeyDownHandler(e:KeyboardEvent):void{ switch(e.keyCode){ case KEY_UP: isUp = true; break; case KEY_DOWN: isDown = true; break; case KEY_LEFT: isLeft = true; break; case KEY_RIGHT: isRight = true; break; } } function onKeyUpHandler(e:KeyboardEvent):void{ switch(e.keyCode){ case KEY_UP: isUp = false; break; case KEY_DOWN: isDown = false; break; case KEY_LEFT: isLeft = false; break; case KEY_RIGHT: isRight = false; break; } } function onEnterFrameHandler(e:Event):void{ if(isUp){ 〜〜〜} if(isDown){〜〜〜} if(isLeft){〜〜〜 } if(isRight){〜〜〜} }
356 :
341 :2009/01/02(金) 17:04:43 ID:Q8K1Vsv0
357 :
340 :2009/01/02(金) 20:45:14 ID:aDDfCMu9
自分は他の板から来てフラッシュで格闘ゲーム作れればと言うことで フリーのpalaflaと言うソフトを使ってますが どうやらAS3は使えないみたいです。
ちょうどCS4が届いたのでAS3に移行してみる
>>355 がさっぱりわからない・・
最初に変数を定義して、一つ目のfunctionはキーを押しているかどうか、
二つ目はキー判定の消去
3つ目が処理内容・・かな?
実装してみたけどなんで動かないか分からん
参考書が必要だ・・
359 :
348 :2009/01/03(土) 10:57:21 ID:zMVjF2ao
>>358 あーごめん入りきらなかったから肝心の部分消してしまったわw
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler);
addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler);
addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler);
こうやって、それぞれキーを押したとき、キーを離したとき、毎フレームにこのfunctionを実行しますよって宣言しなくちゃならない
最初の4つのconstはUP、DOWN、LEFT、RIGHTをどのキーコードにするか定義している
次の4つの変数はそれぞれ押されているかどうかのフラグ
onKeyDownHandlerはキーが押されたときに実行されて、キーコードを調べて、該当するキーコードがあったらフラグをたてる
onKeyUpHandlerはキーが離されたときに実行されて、キーコードを調べて、該当するキーコードがあったら、フラグを折る
onEnterFrameHandlerは毎フレーム実行されて、フラグを見て立っていたら移動するなりの処理をする
AS2でも似たような書き方できるしそんなに難しくないと思うけどな
360 :
340 :2009/01/03(土) 20:21:58 ID:kvYtkgKb
本屋へ行ったらAS3の参考書がほとんどで2.0が併記されてるのが少し
入門書のような感じでした
むしろ
>>359 さんの説明がすごく解りやすくて感動。
既存の格ゲーを元とするのであれば 左右キー:左右の移動(連続で押すと前後ダッシュなど) 下キー:しゃがみ 上キー:ジャンプ(+左右キーで斜めジャンプ) 移動系統は大抵こうでしょうね。 ジャンプに関しては下記のようなことも発生しますけど。 ・一度入力したら着地まで移動し続ける ・攻撃のキー入力しか受け付けない(空中ダッシュや多段ジャンプが無い場合) AS3.0でなければいけない理由は無いですよ。 FGF07で公開された格ゲーはAS2.0ですし。 ASのどのバージョンでも作成は可能だと思います。 作る側の場合は技術より根気の方が重要とよく聞きます。 技術があるに越したことはないですけどね。
格闘ゲームではないですが、アクションゲームを作ろうと思うので今日からお世話になります。
AS3とかわけわからないのでとりあえず
>>356 の全部読もう。
364 :
348 :2009/01/04(日) 03:32:10 ID:PxwwhllE
>>362 おーどんどん作っちゃってください
>>363 だいぶできてきましたねー!
ソース見せてもらえればいろいろ口出しできるかもしれませんw
365 :
341 :2009/01/04(日) 14:36:17 ID:0L7flnvV
366 :
361 :2009/01/04(日) 15:11:20 ID:pOcKRl2g
>>365 攻撃が押しっぱなしじゃないと駄目なのは
キーを離すと立ち状態に戻るようにしているからでしょうね。
モーションが終わったら立ち状態に戻るようにすれば良いかと。
キーのフラグは離したら折ってもおk。
ただし攻撃モーション中は他モーションに移らないようにしなければいけないと思います。
367 :
348 :2009/01/04(日) 15:49:24 ID:OSXmjKWc
ぐおおおファイル開けねえw お金ないからCS4買ってないです・・・w
>>355 の中身は理解できるようになった。
けども動いてくれない。
>>355 と
>>359 の三つ入れて処理内容に座標増減するようなの入れてあげれば一応動くようにはなるのですよね?
369 :
361 :2009/01/04(日) 16:01:10 ID:pOcKRl2g
>>365 『攻撃モーションの最終フレームまで再生したら立ち状態に戻る』
↑この処理適当に追加してみたけど、いる?
>>367 一応CS4でもCS3ドキュメントでの保存が出来たので
341さんのアップ待ちですね。
370 :
341 :2009/01/04(日) 16:02:55 ID:0L7flnvV
自分も動かなくてかなり悩みましたが、 addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler); これを stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, onKeyDownHandler); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, onKeyUpHandler); stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler); こうしたら動きました。 理由は分かりませんw
371 :
341 :2009/01/04(日) 16:08:58 ID:0L7flnvV
372 :
361 :2009/01/04(日) 16:11:57 ID:pOcKRl2g
>>371 ここへコード記載とflaとどちらが良いですか?
373 :
341 :2009/01/04(日) 16:14:50 ID:0L7flnvV
flaのほうが有難いですが、 ここへ書いてくださるほうが全員が見れるのでこちらにお願いできますか?
374 :
361 :2009/01/04(日) 16:26:22 ID:pOcKRl2g
>>373 ■事前準備
・変数『MC』をMoviClip型で宣言
・上段弱、強攻撃に、それぞれ『z_up』『x_up』とインスタンス名を付ける
■変更箇所
・キーを離したときの処理部分
case KEY_Z :
isZUP=false;
//human.gotoAndStop("normal"); ←これを消すかコメントにして無効にする
break;
case KEY_X :
isXUP=false;
//human.gotoAndStop("normal"); ←これを消すかコメントにして無効にする
break;
・キーに対応するアクション
function onEnterFrameHandler(event:Event):void {
if (isZUP) {
human.gotoAndStop("z_up");
MC=human.z_up ←ここを追加
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameActEnd); ←ここを追加
}
if (isXUP) {
human.gotoAndStop("x_up");
MC=human.x_up ←ここを追加
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameActEnd); ←ここを追加
}
375 :
361 :2009/01/04(日) 16:27:12 ID:pOcKRl2g
■追加処理 //攻撃モーションが最終フレームまで再生されたら立ち状態に戻る function onEnterFrameActEnd(event:Event):void { if (MC.currentFrame == MC.totalFrames) { human.gotoAndStop("normal"); stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameActEnd); } }
376 :
341 :2009/01/04(日) 16:30:22 ID:0L7flnvV
377 :
361 :2009/01/04(日) 16:58:10 ID:pOcKRl2g
説明は特に無くてもいいよね? >359の説明が理解出来ていれば大丈夫だと思っているけど。
378 :
341 :2009/01/04(日) 17:41:07 ID:0L7flnvV
分かっているつもりではありますが 実際良く分かってないので今日参考書買ってきます
379 :
348 :2009/01/04(日) 18:54:04 ID:OSXmjKWc
>>370 すんません説明するの忘れてました・・
KeyboardEventはフォーカスがあたっている場所からじゃないとイベントを受け取れないので普通にやっても動いてくれません
stageはflashにフォーカスがある=stageにフォーカスがあるってことになるので受け取れるようになります
>>371 あれ、予期しないファイルですって言われてみれません・・・涙
でもfla一個ってことはみなさんタイムラインベースなんですねー
380 :
361 :2009/01/04(日) 19:03:10 ID:pOcKRl2g
>>379 自分はflaとasを分けてますよ。
FlashのASエディタは使いづらいので。
381 :
341 :2009/01/04(日) 22:39:17 ID:P0YNFdvk
ttp://iroiro.zapto.org/cmn/jb2/data2/jb7991.zip 保存間違えたかな?もう一度アップし直して見た。
今374,375の分を加えて、下段攻撃に取り掛かっているところだけど
思ったより面倒なんだね。
if (isZUP) の下にelseでif (isDown)加えりゃいいと簡単に考えてたけど、
それでは駄目なのに気付いた。他のものまで同時に再生されている・・
これはif構文をごちゃごちゃやっていくのでいいのかな。
それとも新たに判定用の変数作るほうがいいのだろうか?
どっちが処理が軽いかな?
382 :
361 :2009/01/04(日) 23:17:45 ID:pOcKRl2g
>>381 自分はif構文ごちゃごちゃでやる派です。
処理の重さは個人的に気にしない。
やりやすいようにAS組んでやるだけですね。
各キー入力後の動作処理は、以前作成したとき下記のような感じでASを書きました。
・どのキーを押されたとき
・どのモーションだったら
・こう動作する
作業効率が良いかどうかはわかりませんが、一つの例と思ってください。
383 :
341 :2009/01/04(日) 23:38:45 ID:P0YNFdvk
384 :
361 :2009/01/04(日) 23:56:34 ID:pOcKRl2g
>>383 >ただ、下段攻撃中にキー離すとフリーズしますね
↓キーを離すと、だよね?
推測ですけど、その場合『キーを離したときの処理』の部分が生きていて、normalへ移動してしまうからだと思われます。
そうするとActEndの処理内では、変数MCに下段攻撃のモーションの参照が入っていたけど
下段攻撃→立ちorしゃがみにフレームが移動したので
『下段攻撃のモーションなんて無いぞ!』っていうようなエラーになっていると思います。
386 :
361 :2009/01/05(月) 00:02:14 ID:lF+lb/r1
>384の続き >384のはムービープレビューでデバッグすると出力で警告が延々と出てくると思う。 問題はそういう状態のためActEndが終了せず、変数motionを折ることが出来なくなっているから、かな。
387 :
341 :2009/01/05(月) 00:26:14 ID:BdTzTZNC
388 :
341 :2009/01/05(月) 22:34:34 ID:SwP53M3v
なおった。次はジャンプだ あとactionscript3.0逆引きクイックリファレンス買ってきた これは良さそうです
389 :
340 :2009/01/05(月) 23:51:49 ID:nZNvpirP
黙々とAS講座のあるサイトを回ってるw
390 :
340 :2009/01/06(火) 23:01:15 ID:OLzV5/Yf
391 :
348 :2009/01/08(木) 12:45:37 ID:umGPcpNr
>>387 おーみれました!
>>390 真っ白でみれません・・・
そういえばアクションゲームアルゴリズムマニアックスという本を持ってるのを思い出した
俺もなんか作ってみようかなぁ・・・
392 :
ダレン :2009/01/08(木) 18:35:32 ID:rICffNTC
皆さんしんどくないんですか
393 :
361 :2009/01/09(金) 00:16:27 ID:QTllim+Q
俺も何か作ろうかな。 モードって何があればいいものだろう? サバイバルモードやトレーニングモードってあった方がいいのかね。 アクション部分以外のシーンも考えておかないと、後でえらい目にあう。
394 :
340 :2009/01/09(金) 00:34:18 ID:h7cO763v
>>391 まったく真っ白の画面ですか?再生が失敗してるような感じでしょうか?
IEだと大丈夫なんですが・・・
>>392 正直しんどい時も有るので人が増えて情報交換や話できるといいかな
395 :
361 :2009/01/09(金) 00:44:50 ID:QTllim+Q
>394 自分は見れています、と動作報告をしておきますね。 zxではモーションが出るけど、cを押しても無反応でした。
396 :
341 :2009/01/09(金) 00:45:51 ID:yGSxYpBo
ジャンプで難儀中・・キー操作と絡めてフラグ管理するのがややこしい・・
>>393 アクションゲームですか?
397 :
361 :2009/01/09(金) 00:52:41 ID:QTllim+Q
>>396 >アクションゲームですか?
格ゲーで、ですね。
通常の1vs1形式のです。
>>391 >そういえばアクションゲームアルゴリズムマニアックスという本を持ってるのを思い出した
その本買うつもりだったんだけど使いやすいかい?
評判はいいみたいだけど。
399 :
341 :2009/01/09(金) 01:04:52 ID:yGSxYpBo
400 :
340 :2009/01/09(金) 01:08:48 ID:h7cO763v
>>395 なるほどcを押した時のASを少し直してみます。
401 :
340 :2009/01/09(金) 01:20:05 ID:h7cO763v
402 :
341 :2009/01/09(金) 16:23:32 ID:gWhOzkbn
http://swfup.info/view.php/10065.swf ジャンプを追加しました
追加したソースは
var thispoint:Number=human.y;
var gravity:Number=2;
var jumpspeed:Number=30;
↑キー操作に追加
human.gotoAndStop("jump");
stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameJumpStart);
403 :
341 :2009/01/09(金) 16:24:49 ID:gWhOzkbn
ジャンプの処理は function onEnterFrameJumpStart(event:Event):void { if (jumpspeed>=0) { human.y=human.y-jumpspeed; jumpspeed-=gravity; gravity*=1.1; } else if (jumpspeed<0&&thispoint>=human.y) { human.y=human.y-jumpspeed; jumpspeed-=gravity; gravity*=1.1; } else { human.y=thispoint; motion=false; gravity=2; jumpspeed=30; human.gotoAndStop("normal"); stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameJumpStart); } } こんなもんでどうか
404 :
348 :2009/01/09(金) 17:53:23 ID:Fz//+IFT
>>398 アクションゲームにありそうなアルゴリズムは大体書いてありますね
具体的にゲーム名まで出してあるのがいいですねw
コードはC++ですけどAS3が読める人なら余裕でわかるくらいの感じです
>>402 おー今度はみれました
ジャンプしたら真上に飛びますけど、移動してる方向にも動いてくれたら操作性がよくなりそうですね
405 :
341 :2009/01/09(金) 20:14:01 ID:TvAHjdbH
キー同時押し対策が今後の鍵
>>355 はなんで
>>370 にしないと動かないのですか?
動かしたいものの中の第1フレームに記述すれば動くはずですよね。
408 :
348 :2009/01/13(火) 22:04:34 ID:fug/qDbX
>>407 >>379 にも書きましたが
たしかに動かしたい物の中に書けば動きます
しかしそれはフォーカスが当たっている間のみなので
対象のMCを一度クリックしてやらないといけないし、
ほかのMCにフォーカスがあたるとまた動かなくなります
今回の場合そんなやり方は非効率的ですしflashが動作している間ずっと
キーイベントが受け取れればベストなはずです
flashが動いている間ずっとキーイベントを受け取りたい場合は
stageに登録してやるとflashにフォーカスが当たっている間
常にキーイベントが取れるというわけです
409 :
407 :2009/01/13(火) 22:56:54 ID:2t+1o7c3
410 :
407 :2009/01/13(火) 23:04:08 ID:2t+1o7c3
書き込んでしまった。
>>408 これまた丁寧にありがとうございます。
クリックすれば動きはするんですね。
難しい。
アルゴリズムマニアックス買ってきた。
こちらはとても面白い。
なんか色々妄想してしまいますね。
411 :
341 :2009/01/15(木) 23:23:32 ID:f0vgtzOv
必殺技のコマンドがわからんね 押したキーの取得は分かるが、一定時間以内に入力したかどうかを 判定する必要があると思うけど、どうやるのだろう 一定時間ごとに変数消す、ぐらいしか思いつかない というかこれから作る必要のある、当たり判定やらキャラ選択やら考え出したら 頭パンクしそう
412 :
361 :2009/01/16(金) 00:08:34 ID:sztcwXhJ
413 :
348 :2009/01/16(金) 01:31:08 ID:g5MIia36
>>411 コマンドは入力したキーと時間を配列に溜めていけばいける気がする
・・・と思ったけどどんなゲームにするかによっては難しくなるかな・・・?
状態遷移を考えてみるといいかもしれません
当たり判定は精度によってだいぶ難易度が変わるけど、ある程度すばやい格闘ゲームなら
そこまで精度を高くしなくてもごまかせるので、とにかく単純化して考えた方がいいです
当たり判定はすべて矩形で十分それっぽくみえます
キャラは形式化しておくのがポイントです
ある基本クラスから継承していろいろなキャラのクラスを作っておけば、
基本クラスだけを考えるだけですべてのキャラに適用できます
キャラ選択ってGUIのことだったかな・・・?w
一気にやると自分でもごちゃごちゃになる 安心してくださいww
function xBlur(eventObject:Event):void { // 追加 var nBlur:Number = ぼかす値; var myBlur:BlurFilter = new BlurFilter(nBlur, nBlur/2); filters = [myBlur]; } これの最後[myBlur]の配列インスタンス名は何になるの?
415 :
348 :2009/01/20(火) 19:54:17 ID:pF291nP1
ん・・・? ごめんなさい意味がよくわからないです。。。 filtersがどのインスタンスに適用されるかってことですかね?
ああ…なんかわけのわからんこと言ってるのかな…。 配列ってmy_array[0]みたいにmy_arrayって名前が付いてるじゃない。 [myBlur]ってその名前がないじゃない。 変じゃない?
417 :
348 :2009/01/20(火) 21:49:48 ID:pF291nP1
あぁなるほど それは配列を初期化するときに使うものです var arr:Array = new Array(myBlur); と var arr:Array = [myBlur]; は同じ意味です
>>417 そこで言うところのarrの部分が無い気がするんですよ。
filtersはプロパティだし。
>>414 って
var arr:Array = [myBlur];
を更に省略して
[myBlur];
だけで配列作って中に素材突っ込んでるんですよね?
深く考えずにフィルタかけるときはこんなもんって覚えとくものなのかな。
脳みそパンクしそうだ。
419 :
348 :2009/01/21(水) 01:44:55 ID:z9j1bvs0
>>418 いやそのfiltersがプロパティであり配列なんですよ
filters = [myBlur, myGlow];
とか複数を配列にして渡すことでいろんな効果を重ねがけできるんです
ためしにtrace(filters[0]); とかやってみれば配列であることがわかるはずです
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.filters.BlurFilter;
import flash.filters.GlowFilter;
public class Test extends Sprite {
public function Test():void {
var mc:Sprite = new Sprite();
mc.graphics.lineStyle(1);
mc.graphics.drawCircle(0, 0, 50);
mc.graphics.endFill();
addChild(mc);
mc.x = stage.stageWidth / 2;
mc.y = stage.stageHeight / 2;
var blur:BlurFilter = new BlurFilter();
var glow:GlowFilter = new GlowFilter();
mc.filters = [blur, glow];
trace(mc.filters[0]); //[object BlurFilter]
trace(mc.filters[1]); //[object GlowFilter]
}
}
}
420 :
341 :2009/01/23(金) 13:46:04 ID:3pYFtRUO
キャラ絵を全部かいてたら、それだけでキャラ一人当たり2ヶ月以上かかりそうなので 3Dモデル使って効率よく進めてみようと思う。 で、いまblenderの基礎勉強しています。 12キャラくらいは作りたいなぁ。
>>419 >ためしにtrace(filters[0]); とかやってみれば配列であることがわかるはずです
あああ最初からそうすればよかったんですね。
ごめんなさい。
スッキリです。
ありがとう。
422 :
341 :2009/04/05(日) 01:10:19 ID:qui0NlgR
ほぅ
424 :
341 :2009/04/08(水) 23:16:06 ID:SXLQkr25
ババア!結婚してくれ!
↓→と↓←のグラフィックがおかしいお
427 :
341 :2009/04/11(土) 12:27:10 ID:Rf2BErEV
うん。 if分岐がまだ甘いんだ。 たぶんキャラも一から作り直すと思う。
何気に空中ダッシュが
歩き、しゃがみ、ダッシュ、バックステップ ジャンプ、前斜めジャンプ、後ろ斜めジャンプ 空中ダッシュ、空中バックステップ、しゃがみからのハイジャンプ はつけた
431 :
341 :2009/04/15(水) 22:52:36 ID:51rP0Sgl
モデリング難すぎワロタ 今更ながら、これは手描きのが早いかも・・ でももう少し頑張ってみようかな
432 :
341 :2009/05/10(日) 01:26:42 ID:xiGD+6MO
433 :
341 :2009/05/10(日) 21:46:18 ID:xiGD+6MO
ここ人いなさ杉
435 :
341 :2009/05/23(土) 21:17:44 ID:7BixkLhA
436 :
341 :2009/05/24(日) 22:36:08 ID:HcHFbwcu
437 :
Now_loading...774KB :2009/05/25(月) 19:53:17 ID:+RSdmO/J
二回押しの判定はどういう風にしてる?
438 :
341 :2009/05/25(月) 21:35:14 ID:1a+gGgj/
439 :
341 :2009/05/25(月) 22:08:48 ID:1a+gGgj/
if (isLeft&&motion==false) { //左移動 if (lefttime==false) { //一回目の左入力時間記録&普通に歩き lefttime=true; time=getTimer(); human.x-=3; human.gotoAndStop("walk"); trace("left"); } else if (lefttime==true&&getTimer()-time<300&&getTimer()-time>30) { //0.03秒以上0.3秒未満の間隔で左入力するとダッシュ開始 lefttime=false; stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler); stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameDash); } else { //それ以外の間隔なら普通に歩き lefttime=false; time=0; human.x-=3; human.gotoAndStop("walk"); } }
キーを押す(1回目)→キーを離す→キーを押す(2回目)=間隔内であればダッシュ成立 ↑が基本だと思っていますが、キーを離す時の処理が無いから上手く動作しないのでは?
441 :
341 :2009/05/25(月) 23:11:16 ID:1a+gGgj/
キーを離したときの処理、押したときの処理は別のメソッドで動いていて、 離した瞬間に初期状態に戻るようになってます isLeftっていう条件は押している状態です 439のスクリプトはonEnterFrameHandlerの一部です。 左を連続入力すると、このメソッドを止めて↓を開始します //左ダッシュ処理 function onEnterFrameDash(event:Event):void { human.gotoAndStop("dash"); if (isLeft==true&&isUp) { //左と上を押しているなら左ダッシュジャンプ開始 stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,onEnterFrameDashJump); stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameDash); } else if (isLeft==true) { //左にダッシュ human.x=human.x-6; } else { //ダッシュ止め&初期状態に human.gotoAndStop("normal"); lefttime=false; stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameHandler); stage.removeEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrameDash); } }
442 :
440 :2009/05/25(月) 23:44:31 ID:eLruhobH
ソースあったのね。
>>439 しか見てなかった。スマソ。
キーを入力した時「今回は何回目」という情報が無いからかな。
毎回押された時に一回目として判断していると思う。
キー入力後、最初のフレームで毎回リセット&入力時間記録。
押し続けて2フレーム目で間隔判定。
この時間隔の最小値(0.03秒)が小さすぎるため、フレームによっては判定が成立してしまい
一度押しただけでもダッシュ出来てしまう。
現在の状況はこんな感じかと。
443 :
341 :2009/05/26(火) 07:09:44 ID:pPOWhDs8
なるほど・・間隔ですか あとは押し続けた後、一瞬はなしてもう一度入力したときに ダッシュするのを防ぐ工夫がいるようですね
コマンド入力の間隔をミリ秒じゃなくってフレーム数でやってみると すこし誤差は、出るもののスクリプト組みやすいよ。
いまだにダッシュであーでもないこーでもない中 なんぞー
446 :
Now_loading...774KB :2009/08/27(木) 23:33:41 ID:OMh5+7u6
2ch格闘を解析しているのですが、 キャラクター選択でどん詰まりました。 キャラ選択は大体わかったのですが インスタンスを"giko"または"si"と名付けている場所がわかりません…。 それとも何か変な勘違いしているのか。 助けて
下げ忘れスマソ
ライブラリの、書き出しの名前が「A_Char_giko」「A_Char_si」のムービークリップを 呼び出してステージに配置するようになっているんじゃないかな。 フレーム50あたりの、「//ゲーム」のラベル部分の「mainStage」インスタンスに scriptが書かれているね。 間違ってたらゴメンね。
449 :
446 :2009/09/02(水) 18:47:12 ID:IPalCN2h
ありがとう! 引き続き頑張ります
がんがれ
451 :
Now_loading...774KB :2010/06/06(日) 01:43:21 ID:J22wQhZT
age
ムリポ
作れた?
454 :
Now_loading...774KB :
2013/04/19(金) 20:45:40.59 ID:xggo6tdP うむ