【ニコニコ】RPGツクールで作ってみた総合スレ part11
>>367 そのレスで興味湧いたから検索してみたら
北斗の拳のジャギが写ってるサムネが視界に入って「あぁ…」と納得せざるを得なかった
個人的には関係無いのが出てきてもいいけど…
現に陰陽鉄の凄い男とか魔王譚のレイヴンやらドンドルマ出身のモヒカンとか
上手く話に絡まっていれば、それでいいんだけど
ダブルソード作者は「原作は詳しく知らないけど、とりあえず出しとけ」みたいな気がしてならない
RPGツクールでおススメの面白いゲームある?
>>370 最近俺が見てるのはテイルズオブラッキースターかな
ちびキャラがよく動く戦闘シーンがいい
ただ、俺はテイルズのキャラが多くて把握し切れてない
至極当然の話だが、動画も一種の商品として消費されている以上
売れたければマーケティング調査は絶対に欠かすことはできない
もっとも下地となる世界観とかキャラについては
「皆の好きな東方が俺も好きだから東方で」とか大抵そんな感じなので
ニッチすぎて外すということはまずないのだが、問題はその一歩先、
『動画としての』ニーズを果たして把握している作品が一体どれだけあるのだろうか
動画ランキングを一瞥すればその大部分がMADとかボカロオリ曲とか
そういった類の動画で占められていることは誰にだって分かることだが、
それ以外のジャンルの動画、例えばAV(アニマルビデオ)とかを例にしても
どうしてあんなに人気があるのかといえば、動画を再生してる間は
他のこと何も考えずに動画だけに没入できるからだと思われる
神調教、カオス、燃える展開、突っ込みどころ満載…
ジャンル問わず伸びる動画はこれを絶やさないものだということは
見てるときの自分の心境を振り返ってみればすぐ思い当たるはず
こういう動画的な意味での技術面は、一部の突出した作品を除くと
ジャンル全体としてはツクール動画はかなり出遅れてると思う
好きなアニメキャラを主役にして幻想入りさせて借り物のスクリプト盛り込んで
ハイ1万再生動画出来上がり、とは当然いくはずもない
>>372 乙
ただマーケティングといってもな・・・
視聴者層が激減してる今となってはもはや・・・
あと、最近思うのはデフォ戦闘を何とかしようとしてスクリプトを突っ込んでるのはいいんだが
どこも同じサイトのスクリプトを入れてるせいで全くオリジナリティが出ていないように思える
逆に突っ込みすぎて要素が多くなって見てるこっちとしてはわけわからん
デフォでも戦闘内容が熱ければいいじゃない
>>373 全XP,VXツクラーに知ってもらいたい事なんだが、スクリプトはやってみると全然難しくないんだよな、
正直2000や2003で自作メニュー作るより簡単に自作システムが作れたりする、
プログラミングだからといってそれだけで食わず嫌いしちゃう人が多いから、借り物スクリプトを導入してオリジナリティなくす人が多いと思うんだ、
1〜3ヶ月間だけでも真面目に調べたり組んでみたりすればそれが分かるのになぁ
>>366 マイリス人気順でトップ2なのはニコニコRPGと陰陽鉄
聖母録は大分下のほうだぞ
>>374 そうなのか?
俺も昔少し弄ろうと思ったことあるけどよくわからなくて・・・
詳しい講座サイトとかあれば教えてほしい
オリキャラがやたら厨臭いと続けて見ようって気が無くなっちゃう
>>367で挙がったのを数話見てみたけど…物語はオリキャラありきで進んでるから凄い違和感
ついでに俺が好きなキャラクター、マルスや早苗さんが悪役扱いで少し泣けた
>>377 知ってるか? あの話、基本的にメインのオリキャラは敵二人しかいないんだぜ?
後は全部名前にX+アナグラムという何処かで聞いたことある法則で変えてオリ要素詰め込んでる
オリ要素が詰まりすぎなのと作者が中二過ぎるのとキャラがぶれ過ぎるせいで原型無いけど
まぁ、普通に出てる原作キャラも劣化が酷くて見れたもんじゃないが
はじめに、今日はあまり上品な話題でないことをご了承頂きたいのだが
(と、このように前置きすることが本当に免罪符になるのかも分からないが)
いわゆる「原作レイプ」という自虐表現がある
(正直自分はこの表現は好きではないが、慣用表現なのでここではこれを用いる)
しかし、「原作」を「レイプ」していると言っても、原作とは創作物であって
それ自体が物質的肉体や感情を有するわけではないから、これは紛れもない婉曲表現である
(もちろん、「非実在青少年」に感情の動静があると見做せば話は別だが、ここではそれに立ち入らない)
話は飛ぶが、レイプという暴力は何故卑劣であるのか?
ということの理由を以前人から聞かされたことがある
即ち、それは被害者が加害者の欲望に対し絶対的受け身であることを強制されるからである
つまり自分の持つ感情とか文脈とかそういったものを完全に潰されて
ただ相手のなすがままにされる、故にレイプは卑劣であるというのである
このような理解に基づき、真の意味での「原作レイプ」とは何かを考察する
前述したが「原作」それ自体は物理的にも精神的にも凌辱されていないのだから
ここに言う「原作」とは「それを目撃した者のイメージとしての原作」の言い換えである
ではそのような「原作」を「レイプされた」あるいは「汚された」と人が感じるのはどのような場合か?
性暴力としてのレイプは相手になされるがままであることを強要する暴力であると述べた
これを創作に置き換えてみると、
個々の視聴者にとっての原作のイメージを完全に度外視し、
「ぼくのかんがえたかっこいいすとーりー」を前面に押し出して、
見る側にそれの受容を強制する、
こういったときにそれを目撃した者はレイプ類似の暴力に晒されたような感覚に陥るのではないだろうか
話は長くなったが、要するに何が言いたいかといえば
「原作レイプと名乗るのはいいけど動画として評価されたいなら
せいぜいレイプAVレベルに留めておいた方が身のため世のため人のため、だよ。」
ということである
これを考えずに自分の表現したいことを一切客観視せず表現してしまうと
それは文字通りの「一人よがり」になりかねない
書き終わってから気づいたが
「真の意味」なんて言葉もあまり使うべきじゃなかったかもわからんね
まあ分かりやすくはなるからいいか
>>375 Oops...
しかし確認したけど「ツクール」で検索しても陰陽鉄引っかからなくね?
どっちにしろ一位がニコニコRPGで二位が東方LALだから間違ってたんだけど
382 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/24(水) 02:05:45 ID:SOJ4HIcL0
高橋邦子に続け
とりあえず、RPGツクールとか元ネタ作品以外に
なんかタグをつけようと思えるような内容にしろやとは思うな。
某ワールドみたいにネタが多すぎてタグに困る動画とまでは言わんが
面白い動画って大抵、内容に関する的確なタグがついてるもんだし。
内容が内容だけにスクリプト作者各位を批判していると受け取られかねないので
そのような意図は一切ないということを前置いた上で
皆が揃って同じスクリプトを使うから代わり映えがしない、という意見に補足して
使い方にも問題があるのではないかという感想を文章化してみる
戦闘中にメンバー交代を可能にするスクリプトがあるが、
大方の使い方を見る限り戦闘の緊張感を完全に削ぐような使い方しかされていないように思われる
あるいは戦闘が相当大味バランスになりがちとでも言えばよいか
ともかく強敵の条件が「死ぬ→下げる→蘇生」の繰り返しの頻度の高さで
決まるようになってしまっているのではないだろうか
これが完全アクティブタイムバトルというのならまた話は違ってくるのだろうが使われるのはデフォのターン制バトル
何より一体の敵相手に多勢に無勢みたいな真似を繰り返すのって演出的にもどーなの?って思ってしまうわけで
(確かにみんなでたたかってるんだー感は出るかもしれないけれど)
戦闘中の交代そのものが悪い、とは決して言うつもりはないが
それを制度として採用するなら例えばイベントでPT分断させることによって交代可能な人数を減らすとか
交代できるけれども敵が「交代なんぞ使ってんじゃねえ!」的凶悪カウンター行動を取るとか
そういう方向でもバランシングはいくらでもできると思うのだが…
>>384 まさに「とりあえず突っ込んだよー^^」のお手本みたいな感じだな
>>384 おもしろい=自由度が高い(必ずしもではない)
までは合ってるだろうけど、
自由度が高い=いろいろできる
って勘違いするとそうなるんだよなぁ
>>385 むしろ思うところがあるなら色々突っ込んで欲しいくらいだけどね
思い込みだろうが憶測だろうがとりあえず自分が思うことを書くだけ書いてみた上で
他の人がどう思ってるのか知りたいってのもあるし
分断→育成めんどい
カウンター→スクリプトいじらなきゃー
敷居が高くなるな
最近はどの動画も尺が軒並み20分前後だな
邦子シリーズも以前は10分前後が多かったんだけど
そういう腰据えて見るような作品が増えていく一方で
手軽に見られるものは減っていってるように思う
今じゃチートマスターくらいなもんか
Wikiの"ラウンジ系"の「〜〜やってみた」はあってよい項目なのだろうか。
毛色が違うと思う。
ところで
>>361の
>自分の作った作品の動画を自分でカット&早送りさせてる作者は
>見てる側がそれをどう感じているか一度自問した方がいい
は、カット&早送り推奨という意味で言ってるんですよね?
雑魚との戦闘シーンとかは同じようなものなら一度見れば十分ですし、
街中の移動とかを延々見てても無意味ですものね。
>>390 動画として視聴者に見せているわけだから見やすさは必要だね
雑魚戦が多いと見てるこっちも疲れるし
新しい敵とか変化があった戦闘(レベルアップとか)以外はカットしていいと思うよ
>>390 残念ながら(?)、「カット&早送り非推奨」の意図で言ってます
というか、カット&早送りさせるくらいだったら
最初からそうする必要がないようなものを作った方がいいという意
最も極端かつそれで成功した例が五三郎スタイル
破格にせよチートにせよ、あのシリーズは作者も公言しているが
動画で見せる部分しか作っておらず「ゲーム」としては完成させてなどいない
しかも動画の再生時間もほぼ全てが10分未満
それでも再生数が全部5ケタに達している理由は極めて単純で、
動画のほぼ全てが「見せ場」になるように作られているからにほかならない
かつ、視聴者からもそのスタイルが支持されているということは
自作ゲームの『純粋な実演動画』が実は求められているわけではないということの一つの証左にもなる
で、翻ってカット&早送りさせている動画の話になるわけだけれども
「雑魚戦が多い」というのは実は言い訳にはならない
これはシンボルエンカウントの場合であれば理由は深く考えずとも明らかだろう
必要最低限の回数だけ敵にぶつかりに行けば良いからだ
(回避に失敗しまくったならば撮り直せばいいだけの話)
更にこれはランダムエンカウントであっても例外とはならない
別に視聴者は「配布版のエンカウント率を動画で見たい」なんて思っていないのだから
動画上ではテンポを損ねないように確率を低めに設定すればよい
これに予想される反論としては、逆にせっかくデータベースで用意した敵や技が
披露されない可能性があるということがあるだろう
しかし対策の取り方はいくらだってある
一つは上手い具合に遭遇する敵の種類がバラけ、かつ新技を使ってくれるような動画が撮れるまでやり直すというゴリ押し
そしてもう一つは最初から見せ場を要所要所に配置してゲーム自体を作ってしまうという方法
前者はあえて説明する必要もないだろうから以下は後者だけ触れる
例えばシンボルエンカウントであれば、出現する敵のグループが固定のシンボルを何か所かに配置し
これだけに狙って接触するようにすれば同じ顔ぶれに何度も遭遇しない動画を撮ることは容易に可能
更にランダムエンカウントであっても、1マップの中にはエリアを設定することができるのだから
これを活用すれば1フロア内歩き回る間に全然違うメンツと遭遇するように調整することができる
もっと言ってしまえば、動画としてのテンポを突き詰めれば「偽装ランダムエンカウント」で演出することだってできるはず
つまり、ランダムエンカウントとして不自然とはならず、かつ歩き回るだけの簡単なお仕事と思われない間隔で
マップ上に透明の戦闘イベントを配置し、そしてランダムと思える範囲内で敵のグループをバラけさせて
これに意図的に接触しながら進んでいく動画を制作してしまうということだ
もちろんこれは作為的と思われる可能性もある諸刃の剣だが、極論を言えばこんな方法だってあり得るということが言いたい
また敵の技にしても、見た目も能力も同じ敵をあらかじめ二体用意しておいて
片方は特定ターンでのその技の使用優先度を100にして紛れ込ませておけば使いっぱぐれの防止だって簡単だ
…と、自分でもいささか極論に走りすぎたという自覚はあるけれども
いずれにせよ「動画として面白い作品」を作りたいのであれば単にツクールで作品作って自分で動かすのみならず
データベースそのものからして動画特化させていく方向で考えていった方が良いのではないだろうか?というのが一つの結論である
あと、戦闘カットの話ばかり長くなったけど実はそっちは半分どうでもよいと思っていて
むしろ早送りの方が問題は遥かに大きい
はっきり言ってしまえば、自分で作ったダンジョンを自分で撮影して自分で早送りしなければならないのであれば
それは「動画向けダンジョン」としては冗長ということだ
だからこそダンジョンの長さを思い切って短めに作って成功したニコニコRPGは先例として偉大だとも言いたいわけで
そこは「動画としてしか作っていない作品」と「配布まで考えてる作品」かの認識の違いじゃないかな
まあ、早送りは俺も好かないけどね
>>392 極論というより暴論だなぁ。
ひも解いて指摘するのに時間かかりそうだから後回しにするけど。
>>395 「配布まで考えてる作品」だとしても早送りやカットは必要。
要点だけを見てわかるのにアルタイムで延々移動とか雑魚戦してるのを見ても時間の無駄でしょう?
クリエイターや作業好きな人間の視点で
>早送りは俺も好かないけどね
と言ってるのなら救いがないからもう何も言わないけど。
一製作者として少しだけ…俺もちょっと暴論っぽいけど
>動画のほぼ全てが「見せ場」になるように作られているからにほかならない
世の中の名作、傑作と呼ばれるゲームでも、常に見せ場があるゲームなんてまず存在しない
そのやり方は「動画」だから通用するのであって、配布を考えた「ゲーム」では不可能だ
常に見せ場を作ろうと思うと、必然的にイベントシーンが主になり、RPGとしての部分が従になる
ぶっちゃけ、そんなゲームをやるのなら(作るのなら)、ムービーゲーをやってろって思う
無論、戦闘、戦闘また戦闘って感じのイベントを中心に組むのならムービーゲーって程でもないだろうけど、
正直それはそれでクドい。胸焼けしそうになる
>はっきり言ってしまえば、自分で作ったダンジョンを自分で撮影して自分で早送りしなければならないのであれば
>それは「動画向けダンジョン」としては冗長ということだ
それを言い出すと、コンシューマゲームのプレイ動画の否定にも繋がるのでは?
ついでに言うと、ニコニコRPGは「キャラの技が少ないのでマンネリ化を避ける」って意味でも短いダンジョンは合理的だったが、
配布前提だとあまりに短いダンジョンは正直言って拍子抜けする。これは(あくまで個人的には)動画でも同じだ
まあ、「動画上ではテンポを損ねないように確率を低めに設定すればよい」って意見には同意だな
DQ3ピラミッド的な演出(異常にエンカウント率が高い)があるのならともかくね
忘れてた、っつーか、何か文章がアレだな…
>それを言い出すと、コンシューマゲームのプレイ動画の否定にも繋がるのでは?
これは、「コンシューマゲームでも、道中にこれと言ったイベントが無くて早送りしたくなるようなダンジョンって結構あるよね」って話ね
実況ならともかく、ただのプレイ動画だと場合によっては早送りしてるけど、それも否定するのかな? と思う
それこそ、傑作ゲームでもそういうダンジョンは割とあるだろうしさ
>>396 別に俺はカットがダメなんて言ってないぜ?
>>392の極端な理論における「動画としてのゲーム」の理屈と
>>391みたいな「配布前提のゲーム」の認識の違いだなって言ってるのさ
>>396 むしろ配布前提だからこそカットは必要だな
戦闘を飛ばしたとしても視聴者が大体のエンカウント率を理解できるし
ただ、戦闘の早送りをするくらいならカットしちゃえよって思うし
ダンジョンの攻略はちゃんと見たいから早送りしてほしくないな
連投スマンかった
>>400 つまり、戦闘カットは可でダンジョン攻略カットは不可って事か
邦子シリーズみたいなMADに近い性質を持った動画と、配布前提ゲームのプレイ動画に近い性質を持った動画を
同じ土俵で語ること自体がナンセンスなのかねえ
急にスレに勢いが出てきたな。
>>371 同士…あれ良いよね、ドット絵がよく動いて。
顔グラとか一枚絵とか自分で描いてるのもナイスだし。
テイルズほとんどプレイしてる身としては
誰が出るのか楽しみで仕方が無い。
技をどう再現してくるかとか。
そういや五三朗や高橋邦子以外で「見るゲ」作る人居ないな、
配布しない前提で作るならそっちのがデータベースとか作らずに済むから楽だと思うんだがなぁ、
ダンジョンとか町の全体とか、配布しないならただの面倒にしかならないだろうに
405 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/11/29(月) 23:53:33 ID:R1wZTAyk0
早送り駄目だと!?
つまり高橋邦子のように戦闘は1ターンで終わらせろということか!?
>>404 長期で投降していた先人にあこがれてツクール始めるうp主が多いからだと思われ
このスレでも何度も言われてることだけど初心者は一度オリジナルの短編作ってツクールの初心者スレにでも投降するといいと思う
動画にはしてないけど、身内ネタギッシリの中編完成まで1年ちょい掛かったよ、俺・・・
そのうち4〜5ヶ月くらいは少し飽きて全く弄ってない時期もあったけど
ゲーム作って動画上げてる人たちの心の中で先にあるのは
「動画を視てもらいたい」なのか
「ゲームを遊んでもらいたい」なのか
一体どっちなのか聞いてみたい
>>408 俺の場合は後者、正直ニコニコにプレイ動画上げたほうがVectorやふりーむに投稿するより
手っ取り早くかつ楽にゲームを見てもらう&プレイしてもらう事ができて、更に動画のコメントで感想も貰える
いい評価はいい評価で見ていて嬉しいし、悪い評価は次回作を作るときの参考になってくれる
あくまで自分のイメージとして現状の問題点を考えてみる
よって完全に主観的意見であり誤謬も多々あるだろうがとりあえず書くだけ書いてみる
409の言うようなスタンスで動画作成に臨むとして、
ニコニコ動画に上げることがメリットになる場合とならない場合があると思われる
前者の最たる例は青鬼(最初上げてたのが作者だったかもう覚えてないけど)
あれは動画を上げることによって作品の雰囲気を手っ取り早く伝えることができ、
またそのインパクトの強烈さから多くの者の関心を引いたわけだが、
それ以上に重要なのは、動画を見たからといってプレイ意欲が下がる類の作品ではない、ということである
見た人に「プレイさせたい」と思わせることを主眼に置く場合、
動画を見たらそれで満足するようなものであれば、これは完全に目的を阻害する
この点青鬼について重要なのはイベントその他諸々ではなく
あくまで逃走過程を自分で体感するということであるので
別にクリアシーンまで見てしまったところでそれは大した問題とはならないのである
(もちろん「一見さん」もそれなりの数がいるだろうが、その場合であっても
プレイした上での感想レス等が期待できない層からも一言二言なりコメントが得られる可能性があると考えれば
意見の聴集という目的にはやはり資するものだといえよう)
問題は後者なのだが、これは二次創作系の大多数、
というかもしかすると全ての作品のことである
東方なら東方なり、ブロントさんならブロントさんなり、電磁砲なら電磁砲なり、
キャラを前面に押し出して作品を構築している場合
当然のことながらキャラ目当てで見に来る人の数は相当数発生することになる
…のだが、果たしてこのような層の中で動画を一通り見終わった後で
更に自分で一から遊びなおすだけのモチベーションを保っているのは何割くらいいるのだろうか?
ただでさえ近年は商用ゲームでさえ攻略wikiを見て最適解だけ調べて
ベストEndルート一周で満足されてしまうと言われているこのご時世に、
一度見たストーリーを、しかもお目当てのシーンをお手軽に見直せる動画で見てしまった後に、
わざわざ自分でLv上げしながら最後まで遊ぼうと考える人が過半数を占めてくれるほどに
今の時代における娯楽の「使い捨て」傾向は生半可ではないと思うわけで、
こうした現実を踏まえた上で作品を展開していかないと空回りするだけであろう
まして、「やるゲ」として世に公開して評価を受けようとするのであれば
ライバルとしてらんだむダンジョンなどに直接真っ向勝負を挑まなければならない
であるのに、同じ土俵についているのにスクリプトは同じ、
ビジュアル面もみんなアニメのキャプチャから物故抜くから結局同じで
違いといったらストーリーくらいなもんです、だけど動画で全部見せちゃいました、
っていう他人の褌を使いまわした上に奥の手すら手前に引き出された状態で
果たしてまともに相撲がとれるものだろうか?と。
それだったら最初っから「一回限りの商品」であることを真っ向から受け止めて、
その上で「動画で魅せる」ことにもっと心血注いだ方が
手っ取り早くみんなからチヤホヤしてもらえるだろうに、
というところに現状では色々ともどかしさを感じたりもするのである
>>411を読んで思ったんだけど(やるゲの場合)
ラスト間近で、誤ってセーブデータを削除してしまって
やる気を無くして「この動画はここまでです すみません」
っていう演技をするってのはどうだろうか?www
動画的に「メシウマ」「pgr」になればいいけど、
あまりに白々しかったら反感買うだけかな^^;
>>412 作者なんだからセーブデータ消えても
消えた場所をスタートポイントにするなりできるんだから
その言い訳はおかしい。
素直に続きはプレイ汁って言えばいいがな
創作なんざ独創性をいかに出すかが勝負なのに
誰彼もその手間を惜しんでしまうようじゃ
そりゃ「衰退」したとか言われるよなぁ…
俺は見てて楽しいと思ったり、実際にやってみたいと思える動画があればそれでいいけどなー
独自性がないと他の動画でもいいって話になり、別のもっとクオリティの高い動画とかに流れて戻って来ないだろうし
かといって独自性なんて手軽に生み出せるモノでもないし、頑張って作ったそれも二番煎じだったりする事もある
独自性を生み出せたとしても客層に合わなければ意味がなく、その独自性を維持するのに手間がかかる場合投稿ペースが落ちる。
難しいね、本当に。まあ自分なりに工夫して頑張るっきゃねーわな
作品の質が多少悪くても、やっぱ「定期更新」ってのはシリーズモノをやる上で大きなアドバンテージになるよ。
見てもらう事自体が目的であれば、週一ぐらいのペースで新作出してれば付いた客は離れない。