【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part41

このエントリーをはてなブックマークに追加
952名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 22:37:02 ID:zpNcVKVd0
>>949
ツブラヤPは動画のタイトルですでに意外性あり+おっさんホイホイだから、
サムネイルのインパクトの無さはある程度カバーされているのかも。
953名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 22:38:37 ID:FSKyrNoc0
>>951
おk
立てたよん
954名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 22:39:39 ID:RdBVxp8Y0
うpおつ

【MMD】MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ【初音ミク】 part42
http://pc12.2ch.net/test/read.cgi/streaming/1255527334/
955名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 22:59:04 ID:omh9i1sS0
>>953
乙あり〜
956899:2009/10/14(水) 23:14:22 ID:+4sDz2qy0
カメラワークについて、色々と答えて下さった方々、有難うございました。
書籍もあるんですね。勉強してみようと思います。
957名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 23:39:26 ID:13IEdy110
物理演算したまま剛体を動かす技術が、出てくるのかな
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8466162
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8467640
958名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/14(水) 23:50:44 ID:aMdhPAF5P
>>930
エンコードばっちりっていうか、つんでれんこっぽいけどねこれ
そういやWindows100%の今月号に紹介記事出てたね>つんでれんこ
959名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:05:23 ID:fOwhgC6J0
>>956
カメラワークってのは固定画面があってこその物
固定画面や映像の繋ぎに入れる事で、メリハリが付いて飽きさせず見やすくできる
揺らしてリアル感を出したり、ズームで注視を表したり
全体や位置関係がわかるようにスライドさせたりと、画面効果が主目的
慣れない時は、まず見せたい部分を固定画面の切り替えだけで作り
その繋ぎに隙間を入れて、自動で動いて貰う
小難しい効果はその後のが良いよ
960名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:14:21 ID:HeD94H+j0
>>959
効果はともかく、小難しい理屈は知っておいて損は無いかも。
たとえば、画面の上位にあるキャラクターが下位にあるキャラクターに対して、
支配的に見えるとか、左から右へ流れる動きは、自然に見えて、
右から左へ流れる動きは流れに逆らっているように見えるとか。
961名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:18:23 ID:ey9qnAEl0
流れってコンテキストによって変わって来るんじゃないの?
962名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:23:28 ID:xF7UghsAP
とりあえず、
「イマジナリーライン」とか「モンタージュ理論」でぐぐってみたら
幸せになれるかもよ。
963名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:27:25 ID:PbfaY3Nd0
動画のカメラワークは難しいよね。
デジカメ写真コンクールで佳作とったことあるんで
アングルのパターンはそれなりに知ってるつもりだけど
静止画とは勝手が違いすぎて上手くいかないな。
964名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:28:54 ID:2RYntLYa0
上でも出てたお勧めの一冊
http://www.amazon.co.jp/dp/4873765803/
965名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:32:17 ID:D4q2C/DT0
難しく考えないで見る側の心理考えてカメラ動かせばいいだけなんじゃない?
実際見てみて不自然だったら直せばいいだけだし
966名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:36:58 ID:evZXNxjT0
自分が見たいように動かす。
見せたいように動かす。
それだけでしょ。
967名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:40:08 ID:CucE0Jb60
Webブラウザー上で建物の3Dモデルを作成できる“Google ビルディング メーカー”
http://www.forest.impress.co.jp/docs/news/20091014_321608.html

> 3Dモデルを作成するには、
> 本アプリ上の“Google マップ”から作成したい建物を選択し、
> 選択した建物を複数の角度から空撮した写真に合わせて
> 直方体などのワイヤーフレームの頂点を指定するだけ。
> 複数の直方体などを組み合わせることもでき、作成した立体には、
> 自動で写真に写った建物がテクスチャーとして適用される仕組み。
>
> 作成した3Dモデルは“Google 3D ギャラリー”へ投稿されるため、
> “Google 3D ギャラリー”からKMZファイルとしてダウンロードできる。
> KMZファイルをダウンロードすれば、
> 「Google SketchUp」でより細かな編集を行うことも可能だ。

手っ取り早さが魅力かな?
968名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:40:34 ID:Rw2tFfS00
自作品を客観的に見れるかどうかですなあ・・・
969名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:42:33 ID:eaJxUout0
>>965
自分なりに見る側の心理考えてカメラ動かした結果が「カメラワーク難しいよね」なんだと思う
970名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:46:14 ID:xF7UghsAP
最終的には見せたいように作るしかないとはいえ、
引き出しを増やすためにも、いろいろな理屈は知っておいて損はない。
971名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 00:57:51 ID:ey9qnAEl0
>>962そう
イマジナリーラインはまさにコンテキストを
破綻させるなってことだよな
972名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:11:53 ID:EMbmZWkG0
今となっちゃMMDは「どういったタイプの映像でも作れるツール」なんだから、
カメラワークも結局「どういう映像を作りたいか」って話だよな。

そういう意味では「難しく考えすぎてもしょうがない」も「色々と理屈を勉強してみてもいい」も両方正しいだろう。
「どういうカメラワークがいいの?」ってのは「どういう動画がいい動画なの?」という質問と同じで、漠然としすぎちゃうからw

「もう少し滑らかにモーションを作りたい」なら、技術的ハウツーが言えるけど
「このシーンでどういう動作をさせたら動画演出としていいか?」というのはもうちょっと上流の話。
ダンス系動画ではカメラは最後にやる一作業として扱われたりするけど、
映像制作として考えたらかなりコアな部分だし単純なノウハウで終わらず「色々勉強するといいよ」って話にしかならんなw
973名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:17:44 ID:2RYntLYa0
かすかな記憶ではスレ初期に「絵コンテ描く派」と「描かないよ派」アンケートがあったような気がするよ
974名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:27:05 ID:CucE0Jb60
先人の偉大なる遺産である古今東西の名作映画を見まくる。
そしてこれはというカメラワークを模倣しまくる。
カメラワークの質問には映画名で答える。
演繹もいいけど帰納もね。
975名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:33:48 ID:eaJxUout0
これだな

MikuMikuDance動画制作/鑑賞スレ
ttp://find.2ch.net/?STR=MikuMikuDance+%C6%B0%B2%E8+%B4%D5%BE%DE&TYPE=TITLE&BBS=ALL
ニコニコ大百科 ttp://dic.nicovideo.jp/a/Mikumikudance
スカートの話題は用法容量を守って正しくお使いください。

MMDルカのスカート派閥表 2009/1/12 ver.
┣めくれるよ(正統派)
┃  ┣ちょっとだけめくれるよ(省力派)
┃  ┃  ┣なくてもいいけどちょっとはあったほうが(そんなの微妙すぎ派)
┃  ┃  ┗クリプトンに公開中止にさせられるよ(終末論派)
┃  ┗大胆にめくれるよ(稀代のスカート師派)
┃      ┣きれいな足が見たい(脚線美派)
┃      ┗パンツの柄が気になるよ(ボカロパンツ派閥派) 
┣めくれないよ(万有引力の法則無視派)
┃  ┣スカート動かすのめんどいよ(怠惰主義)
┃  ┣物理エンジンの対応を待つよ(果報は寝て待て派)
┃  ┗むしろ貫通こそ男の夢だよ(解釈を間違えるとアッー!派)
┗スカートは剥ぎ取ればいいよ(過激派)
976名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:34:16 ID:EMbmZWkG0
だいたい合ってる
977名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:36:50 ID:8pZ7J2E90
最初から皆が履いて無ければ、履いて無くても気にならないんじゃね?
とか思った俺は何派なんだろうか・・・
978名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:51:06 ID:fom28Y5o0
BlenderでMMDモデルの作成を支援するツールってインポーター/エクスポーター以外に何か出ていますか?
・3つ以上のグループに属している頂点を検出(とりあえず動く状態になった)
 エクスポート時に予期しない挙動をする可能性があるのでその予防
・ボーン名、グループ名を日本語に変更可能に(開発中)
 好みの問題ではありますが、Blenderの標準UIだと日本語を入力できないようなので制作
・ウェイト付けを簡素化(開発中)
 (頂点選択→グループ1選択→ウェイト変更→グループ2選択→ウェイト変更→)以降ループが
 非常にかったるいのでもっと簡単にできるようなUIを制作(ペイントはよくわからなかった)
とか作っているんですが、自分が知らないだけでBlender標準の機能で出来たりして・・・(´・ω・`)

#Blenderでモデリングしている人自体少ない気がしますが需要あるのかな・・・
979名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 01:58:20 ID:HeD94H+j0
>>978
Blenderでは2.48以降なのかな?bone heatという自動でウエイト設定をしてくれる
機能がありまして、この動画では一度PMDからBlenderにインポートした
モデルをbone heatでウェイト付けをやり直しています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm6807100
手動での修正はほんの少しボーンについていかない頂点をウェイトペイントで
修正したのと、IKのボーンにくっついちゃったのを修正したぐらいです。
双方のボーンの影響を受ける部分の微妙なウェイト設定とか、
けっこうそれらしくなりますよ。

980名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 02:06:31 ID:4kJEfqob0
>>978 2点目の件、Blender2PMD だと、XMLのマッピングファイルを使って、
Blender上=英文字表記 → PMD上=日本語表記 に出来るので特に問題無いかも
てか、下手にBlender上でのボーン名やグループ名を多バイト文字に出来ちゃうと、他で何か影響出そうで怖い
981978:2009/10/15(木) 03:42:05 ID:fom28Y5o0
>>979
ペイントの方がやりやすいのかなぁ・・・
ペイントは理解できるドキュメントが見つからなくてあきらめた('A`)
今のところ既存モデルを改造して一部だけ修正したいみたいなことが多いです

>>980
今はBlender2PMDで日本語になるようにしています。なので好みです
既存のモデルをインポートして改造するような事をしていると漢字ひらがな名のボーンと
ローマ字名のボーンが混じって見にくいですし、漢字ひらがなの方がわかりやすいので・・・
Blender内のコードとしてはUTF-8みたいなので一部が表示化けする以外は問題は出にくいかなと・・・
982名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 03:48:36 ID:CucE0Jb60
桃音モモの中の人、藤本萌々子さんのブログ「UTAのむこう」:
Aquestさんのお話をきいてきたよ!
http://utautau24.blog21.fc2.com/blog-entry-352.html

(YはAquest代表の山崎さん、Mは藤本さん)
> M「あ、そうそう、これすごいんですよ、これ!(ショートムービー作品『デフォ子の部屋』を見せる)」
> Y「おお…!これ、全部手作業で喋らせていますよね?すごいなあ…!(まじまじ見る)
> 同じ声ですけど、UTAUで喋らせたり歌わせたりするとやっぱり雰囲気が少し違いますね。
> こういうふうに使いこんでもらっているのを見るとうれしいですね。」

MMDデフォ子故郷に帰るの巻。
983名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 05:08:38 ID:nUh5Mwn30
>>971
インディジョーンズとか
破綻させる事で成功した例もあるから面倒なんだよねぇ
984名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 07:39:09 ID:2yJCKmBY0
MMDの場合は、ローポリでNurbs非対応なぶん、アップにすると粗が出るから、
映画的な画面構成とは異なる方法が必要だね。

遠景寄り固定気味が多いのも、それがMMDの場合一番モデルがかわいい&良く見えるショットだからで、
それもさまざまな動画が製作される中で見出されてきた一つのノウハウだったと思う。

三角構成とか対角体位といった構成の理論を考える前に、MMDの場合は
「どれだけ粗を出さないか」を常に考えなきゃならないって事情があるよ。
985名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 07:46:39 ID:OXl1uTMJ0
まあそんな小難しく考えて動画作ってないけど。
MADの延長でやっつけ。
986名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 08:19:08 ID:9c4XwRz/O
良いカメラワークが思い付いても、思った通りにカメラを動かすのが難しいよね。
線形補完で動いてる物体を途中のフレームからカメラで追うのとか。
987名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 08:49:13 ID:h/rlNXZ4O
カメラワークって理論を知ってそれに基づいて作ってる人よりは、
なんとなく「どこかで見たカメラワークの記憶」を頼りに
実際に作業しながらトライ&エラー繰り返して再現しようとしてる人の方が
多いような気がする
988名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 08:52:29 ID:419rzaMc0
動かしているモデルやモデルの一部を基準にしてカメラを動かす機能ってまだないよね。
989名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 08:59:45 ID:DUc3dcXF0
>>988
ダミーボーンくっつけて追従視点でそこだけ別撮りしてあとで編集でくっつけてるけど。それじゃダメなのかな?
990名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 09:00:35 ID:HeD94H+j0
>>988
特定のモデルの方向を自動で向くとか、動いているモデルにくっついて、
カメラが移動するとかね。
blenderだとtrack toでカメラが追いかけるものが指定出来ますので、
http://www.nicovideo.jp/watch/sm3880644
の動画の最初の回りこみとかは、確かネクタイかなにかを
追いかけさせた記憶があります。
991名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 09:33:08 ID:dkLIh8AS0
モデルの位置のデータをカメラのに変換・・・
頭痛くなったので寝る
992名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 10:10:12 ID:RfzFvqYB0
もうカメラオブジェクト配置してくれよ
993909:2009/10/15(木) 10:18:22 ID:NFhTfTtR0
カメラワークで参考にしてるページ
ttp://www.nowdo.com/production/j_cam_word_yougo.htm
994名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 11:28:28 ID:mcT2rFxV0
ひとつの意見として聞いてほしいけど
>990の「モデルに自動に向く」機能は安易に使わないほうがいい。
それやると被写体が常に画面ド真ん中にいるので
絵的に面白くなく、とてもCG臭くなる。
球技で玉を追いかけるカメラも、一瞬予測外の球の動きを
後から追いかけるようカメラが動く。そういうカメラの演技が
自然に見せるコツと思う。
995名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 13:33:53 ID:NFhTfTtR0
>>994
そういえば、カメラ追従はある特定のボーン(センターボーン?ボーンリストの上位?)を基準に動いたはず
ってことは、擬似的にセンターボーンを作ってやって(全体の親のような感じに。モデルのセンターは名前かぶりしないよう別名に)
そのボーンをモデルとは別に動かせば、簡易カメラオブジェクトのできあがりじゃね?
検証してみないと判らんけど
996名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 14:59:38 ID:5miG10UbO
カメラオブジェクトができたら字幕入れるのが簡単になるなあ…
997名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 16:01:19 ID:Wcd0lZt90
あぁ ボーンの方がカメラに追従か
998名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:24:16 ID:+2w6O46G0
1000なら
3Dみくが俺の嫁になる
999名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:27:53 ID:/GAY2bmT0
生め
1000名無しさん@お腹いっぱい。:2009/10/15(木) 18:32:01 ID:SyngQq8M0
1000ならキオ式MEIKOがMMDモデル化
10011001
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。