5号機でできることの限界に part42

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1名無しさん@お腹いっぱい。
「現在の規則・内規の枠内で」どうすれば面白くなるかを考えたりするスレ

●はじめに(書き込む前に)
 ・要望系は 別スレでお願いします。
 (1kで100回回る台作れ、デジハネ作れ、4号機時代に戻せ、5号機終わったな、等)
 ・妄想系は テンプレ誘導か簡潔に指摘,スルーの方向なので 規定は「熟読」してから
 ・煽り,罵倒は禁止です。話が進みません。御指摘などはソースまたは説明付きで即決。
 ・機種案を記入する際は、次の点に注意してください
  @テンプレ、wiki、過去スレ、既出案を読んだ
  A最低限の用語の意味を理解している
   例)小役重複、RT、CT・CB、SIN(SB)、5号機のART・AT、リプパン、ゼロボなど
  B検定で全ての条件を満たしている(検定内容は下記)
  C説明の際、数値が必要であれば発案者が用意してください。反論する場合も一緒です。
  D一応sage進行でお願いします。

>>> テンプレも読まずに同じような質問や案が出てきた場合はアンカーのみで対応しましょう <<<

【前スレ】
5号機でできることの限界に part41
http://anago.2ch.net/test/read.cgi/slotk/1390655518/

【関連サイト】
パチスロ知識の泉  (※5号機規定に関して説明)
http://www.home-rebirth.jp/izumi.html
パチスロ業界初まとめ (※今まで試験通過した機種などのまとめ)
ttp://slothistory.com/
wikipedia「5号機 (パチスロ)」
ttp://ja.wikipedia.org/wiki/5%E5%8F%B7%E6%A9%9F_(%E3%83%91%E3%83%81%E3%82%B9%E3%83%AD)

5号機でできることの限界に@wiki(サイト消失)
ttp://www20.atwiki.jp/slot_5th/
2名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:37:05.75 ID:/THlPE6x
●5号機の型式試験について

 「設定の数」×「ボーナス時の掛け枚数パターン」×「通常時の掛け枚数パターン」
 これらを、シミュレーション試験と実射試験でそれぞれ17500Gずつ行う

 ※全てのパターンで1つでも出玉率や役物比率で規定を超えると即却下
  そのため、設定数を減らしたり掛け枚数を固定することで、検定時の暴れによる失格をある程度抑えることができる
   例)設定2種類で通常時3枚掛けのみ、ボーナス中1枚がけのみなら2×1×1×2で4回
     設定6種類で通常時2枚と3枚、ボーナス中1枚と3枚なら6×2×2×2で48回

●出玉率
 検定試験にて、以下の出玉の上限、下限を超えると不適合となる
            |短期間出玉率(400G)|中期間出玉率(6000G) | 長期間出玉率(17500G)
 ―――――――┼―――――――――┼――――――――――┼―――――――――――――――――――――
 シミュレーション試験....|300%未満        |150%未満          |120%未満
 ―――――――┤                  |                    ├―――――――――――――――――――――
 実射試験      |                  |                    |55%以上
 ―――――――┴―――――――――┴――――――――――┴―――――――――――――――――――――
  (検定計算上リプレイは揃ったゲームのout0 次ゲームはin0として扱われる)

●役物比率
 出玉における「役物作動中」の払い出し枚数の比率が、任意の6000Gで以下の2つを越えれば不適合となる
 役物作動してない場合の役物連続作動装置中の払い出しは含まれない点に注意 

  @第1種特別役物(RB中の払い出し枚数、1種BB作動中のJAC中払い出し枚数の合計)が6割以下
  A第2種特別役物(CB中の払い出し枚数や、2種BB作動中のCB中払い出し枚数の合計)やSBなどを搭載している場合、
  @を満たしつつ、全役物中(RB,CB,SB)のの払い出し枚数の合計が全体の7割以下

 これにより小役を削ってボーナスを多くする事が難しくなったが、ボーナス確率を極端に低くすることは可能(非搭載も可)
 二種BB搭載すると一種BBの獲得上限が下がるが、ボーナスでの出玉割合を増やせるという利点が生まれる

※連続役物作動装置作動中で非役物中の小役の扱い★追加★
 マニュアルJAC(BB中にJAC図柄が揃う)、マニュアルCB搭載機種の場合、JACやCB中以外の
 小役に関しては、役物ではないので役物比率には含まれない
3名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:37:44.03 ID:/THlPE6x
●試験方法について
試験方法には、シミュレーション試験、実射試験の2通りがあり
それぞれ小役やリプレイ、役物の選択方法、試験の方向性が異なる。

◆シミュレーション試験
 ・“成立”したフラグは成立した時に“必ず”取得したものとする試験。
 (成立している小役は全て把握しているため、ナビ等は意味が無い)
 ・重複フラグは制御が“リプレイ>ボーナス>小役”の順で優先して揃える
 (CT中は例外、緩和後の小役>ボーナス制御でも同様と考えられる) ※ドラキュラやゼットゴールド
 ・小役は“その1G”での払出が“最も”多い物を優先して取得したものとしてみなす
 ※ただしくにおくんではSIN+小役で小役を取っており獲得枚数の少ない役+高確RTと獲得枚数の多い役とでは前者を取るのが濃厚
 ・調べる対象は完成品と“しての物”からメイン基板を対象にする

◆実射試験
 ・ナビされた“推奨”の打ち方に従い、役物を“狙う”
 ・ナビが無い場合は最も“期待値が高く”なる「リール順」「停止位置」で狙う
 ・重複フラグは“基本”的に“リプレイ>ボーナス>小役”の順で優先して揃えるが、状況により“小役>ボーナス”の順になる
 ・小役は“その後”の“期待値”が最も高くなる打ち方を優先する
 ・掛け枚数は可能してる全ての掛け枚数から“最も期待値が高いパターン”を検査する
 ・上記の「最も」とは予め定められてなければならない
 ・調べる対象は完成品と“しての物”から全てを対象にする
 (リール停止位置がランダムなオヤジ打ち試験と思われる。押し順に関しては公表されていない。
  この度、RT/AT機において 最大の割りを出せる打ち方の提出義務化され
  試験もそのうち方に依存しての規定の割りに収める必要性が出てきた。)
 ・実射下限不適があることから押し順押し場所ランダムの可能性もあり
 (このことから両者どちらで試射された場合においても適合するように設計を取ることが無難)
4名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:38:44.95 ID:/THlPE6x
●リプレイについて
 ・リプレイフラグ当選時はいかなる押し方でも揃わなければならない
  但しCBの特殊制御による取りこぼしや
  予め制御優先順位定めている場合CB中での小役リプレイ制御で小役を優先させることは可能
 ・リプレイの確率は役物連続作動装置及び1種特別役物中を除き1/7.3以上でなければならない
  1種BB、2種BB,REG中は制限がなく0にすることも1/7.3以下にすることも出来る
 ・リプレイの確率は以下に挙げる契機により変動させる事が出来る
  a.1種BB、2種BB,REGのフラグが成立した時
  b.1種BB、2種BB,REGの図柄が揃った時
  c.1種BB、2種BB,REGが終了した時
  d.通常遊技中(1種BB、2種BB,REGのフラグが成立しておらず、1種BB、2種BB,REG消化中でもない時)に
    特定図柄が停止した時*1
  e.cまたはd契機から特定のG数を消化した時*2

  *1 c.からのe.のG数消化中ならばd.によりリプレイ確率を変化させられるが
   d.からのe.のG数消化中はd.によりリプレイ確率を変化させられない
   平たく言うとボーナス後のRT中は図柄RTは有効だが、図柄有限RT中は図柄RTは無効
  *2 G数消化後はe契機に係わるRTが開始される(各々のc、d契機により各種設定可能)
  a〜cはボーナス毎に設定可能で特定ボーナス後のみRTなどが可能
 ・設定変更時は前回の状態を引き継ぐ、デフォルト状態になる、特定状態の時にデフォルト状態になるの3種類ある

※e契機からのRTについて★追加★
 現状では、e契機からのRTは、全てデフォルト状態(基底RT)のものしか出ていない
 e契機はリプレイ確率変動状態(要はRT)の解除契機と解釈されている可能性が濃厚で、
 a〜dのような新たなRTを開始する契機としては用いることができない模様


●リプレイタイム(RT)の使用例
・天井RT
 ボーナス後に有限低確RTを付け、規定G数消化でe契機にてリプ確率高へ移行
 一定以上の投資を抑えることはできるが、天井が甘いと割を食い玉持ちに影響する

・完走RT
 ボーナスに成立RTを付けないため、ボーナスが成立してもRTを書き換えられず最後まで消化できる
 有限RTは無駄にならないが、ボーナスが持ち越されるため合成が下がる

・パンク役ありRT
 無限RT(ボーナスや契機役後)をパンクさせる役を設けてあるRT
 機種により、不可避(ヒキ任せ)orナビで回避可能があり、パンク役にも
 小役(入賞で終了と、ハズレ目で終了がある)、リプ、SINなど様々ある
 近年のG数上乗せ型ART機種では殆どの機種に搭載されている
5名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:39:37.95 ID:/THlPE6x
・こぼし目RT(シミュ封じRT)
 SINや小役のこぼし目で突入するRTで、最近のART機に多く用いられている
 こぼし目RT自体が高確RTのものと、ループRTのCZや通常になるものがある
 シミュは突入できないため優位性を作り出すことができるが、
 こぼし役のヒキ次第ではRTに入るのが遅れ、出玉を減らされることもしばしばある

・1種BB中RB(JAC)成立RT
 1種BB中に成立するRB(JAC)でのRT
 シミュにおいてはJAC単独成立時取得する為RB終了RTをリプレイ低確率のRTとして
 シミュにおいて高確RTへ移行させないことが可能
 BB自体には小役確率を上げる性能はない(小役確率が上げられるのは役物だけ)ことから
 通常と同様の小役確率で設定された払い出し枚数分1種BBが続く点に注意

・ループRT
 CZや通常を挟む事で、演出的なメリハリ、連荘感をかもし出すことができる
 現在、大きく分けて2種類ある
 @CZタイプ
  有限の高確RTと低確RTのどちらかに突入し、高確RTの連荘で出玉を伸ばす
  継続or転落がはっきりするが、ボーナスや低確RT後など突入場所は限られる
 A通常タイプ
  通常時どこからでも入る可能性があり、ART当選後にATを経てRTに突入する
  自力突入率を低くするため、AT状態で要押し順のRTを噛ませる場合がある
  ART全盛期には、このタイプで「AT+ART1セット」をボーナスのひとつとして
  位置づける機種が多数存在した

・演出RT(プチRT)
 ボーナス重複の可能性がある小役やリプなどで発動し、リプ高確になり
 ボーナス成立RTかと思わせ盛り上げる演出用のRT
 当たりか否かを判りにくくするには有効だが、有限RT中には発動できない
 ノーマルタイプの機種によく用いられる

・ボーナス成立RTを用いたART
 ボーナス成立RTに小役ナビを出し、出玉のメインとする機種でボーナス払い出し枚数自体は極少
 こぼし目同様シミュ封じに効果あるが、実射試験方法の変更により現在はやや使用しづらい
 最近は、このRTの状態に閉じ込める「ゼロボAT機種(後述)」がある

・ボーナス貫通RT
 2種BBに成立、ボーナス中、終了後RTを一切設けずに、ボーナス後もRTを維持する
 BB中は小役を優先して入賞させることが可能なため、違和感なく消化することができる
 これを応用した「ギャップCT(後述)」がある
6名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:40:20.34 ID:/THlPE6x
●押し順小役について
5号機で押し順小役ATを実現する方法は主に以下の3パターンに分けられる

@払い出し枚数が同等の主図柄と副図柄の組み合わせ方式
 メイン小役に主図柄(ベル等)・副図柄(リプレイ、ブランク等)を組み合わせ第1停止で
 図柄引き込み優先順位を変える。

 第1停止正解時は主図柄を引き込み残りリールも組み合わせ不問で揃う。
 第1停止不正解時は副図柄を引き込み残りリールで組み合わせが合致しないと
 小役をとりこぼす。
 このため押し順不正解時でも一定割合で小役が揃う。
 引き込みの関係で斜め+小V+小山の4ライン、もしくは中段1ラインを使う場合が多い。

 採用例:ブルーハーツ、南国育ち、銀河英雄伝説、新鬼武者、マジハロ2、アントニオ猪木(元気)など

A払い出しの多い主役と払い出しの少ない副役を使う方式
 (1)主役が1ライン、副役が複数ライン方式
  図柄表示個数優先を使い押し順不正解時に副役が複数ラインに止まる事により
  副役を優先させ払出し枚数を抑える
  またこちらも@と同様に不正解時に引き込んだ副役が他リールで組合せが合致しないと小役をとりこぼすタイプも可能
  @に比べ押し順失敗時の小役が揃うことによる払い出し枚数を抑えやすい為ベース落としには最適と思われる

  採用例:アレックス(JAC中)、ガンダムV、ギラギラ爺夏、戦国無双猛将伝など

 (2)主役、副役とも1ライン方式
  1つのラインでも引き込む図柄のフラグ数の個数で制御を変えることが判明したため、
  第1停止、または第2停止まで押し順で引き込み制御を変えることが可能になった
  これにより通常のベースを恐ろしいぐらい抑えることが可能になり、ゼロボ(AT)やギャップCT機などの
  高純増機種の通常ベースを削るシステムとして広く用いられている
  第2停止まで制御を振り分ける場合は、構成役に第1停止正解図柄+他リール別図柄(複数)を設ける必要がある
  現在は1ライン機ばかりだが、初期には複数ライン機種(第1停止のみ)も存在した(↓下記、◎)

  採用例:◎ココナナ、◎サイバードラゴン2、北斗F、豪炎高校、ゼロボAT機種全般など

B複数ライン入賞で小役の払い出し枚数を変える方式
 1つの役でも複数ラインで入賞すると払い出し枚数が変化する事を利用したもの。
 押し順正解時は払い出しの多くなるラインで停止し、不正解時は払い出しが少なくなる
 ラインで停止する。
 主に1リール役や2リール役を使うが、複合入賞する配列さえクリアできれば3リール役
 でも問題はない。
 小役成立時には何がしかの払い出しがある。
 1リール役なら5択、2リール役以上なら6択ATが可能。

 採用例:甘ぴか、ウルトラマン、初代エウレカセブン、初代蒼天の拳、初代緑ドン南米、秘宝伝(女神)など
7名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:42:01.74 ID:/THlPE6x
●押し順リプレイについて
 リプレイの押し順に関しては
 ・取りこぼさない配列
 ・押し順制御数分の図柄組み合わせと内部フラグ
 この2つが必要。
 逆に言えば、以上2つの条件さえクリアすればあとはほぼ自由自在。
 ただしシミュ神は「以後の期待値がより高くなる方」のリプレイを的確に揃えてくると思われ
 RT突入・RTパンク用共に何がしかの別のシミュ対策をする必要がある。

●こぼし目の押し順制御について
 小役やsinの取りこぼしで出現するこぼし目も制御数分だけフラグを用意すれば押し順制御が可能。
 押し順リプと違いこぼし目RTそのものがシミュ対策を兼ねる。
 一時期は5号機RT用最終兵器かとも思われたが、システム上目押しが必要となるため
 現在は目押し不要な押し順リプ方式にその座を奪われつつある。

●フリーズについて
 2008年3月の解釈基準変更でフリーズ(演出用の待ち時間)に関しては大幅に緩和された。
 あくまで単なる「演出用待ち時間」であるため、抽選確率や制御に影響を及ぼすことはできないが、
 2013年秋に出されたエウレカセブン2で擬似的なゲーム(ボーナス図柄揃い)を再現するなど、
 一般遊戯中に似せたものを搭載することは可能である。
 (但し、通常遊技と全く同じような制御を行うことは不可とされている模様で
 リールを完全に停止させず小刻みに振動させる、停止位置が微妙に異なるなどの差異を設けている)
 発生条件等に関してはメイン基板の容量が許す範囲であればほぼフリーダム状態となっている。

 よく勘違いされるが、フリーズ動作を司るのはメイン基板側でありサブ基板は動作に合わせて
 映像や音声を流しているにすぎない。

 「検定神はフリーズが多発しても気にせず打つ」 (であろうという推測)を利用した
 「最も期待値の高い打ち方は別に存在するが、それを打ち手が店で実行する事をロングフリーズで阻む」
 という実射封じ案があるが、間違えて変則押しした場合何十分も台が稼動不能になるなど問題も多く
 非現実的である。

●擬似リールについて★追記★
 2014年に出された輪廻のラグランジェで、左リールのみ擬似リールにして消灯や制御の変化など
 演出の幅を広げるという試みがなされている。(本物の左リールは右端の小窓にある)
 擬似リールであるため、規則の図柄種類の上限や滑りコマ数、図柄の制約などには制限されず
 出目や演出などで実リール機との差別化を図ることができる
 
 但し、実リールと完全に同期して停止位置の補助となる機能を設けることは不可とされているので
 僅かであるが実リールや他の中右リールとの回転速度は異なる
 また、小役図柄も実リールとのものと細かな差異(色違い・模様違い)が見られる
8名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:44:32.14 ID:/THlPE6x
●ゼロボについて
 ゼロボとは純増0のボーナスのこと。
 現在市場に出てる5号機AT機(純増3枚弱/G)に搭載されている。
 仕組みとしては簡単で、通常時がベル(AT役)が高確率で成立、純増が多い状態なので
 ゼロボが成立してシミュ試験では消化する。その間純増±0枚となって純増が抑えられる。
 そして打ち手(ホール)は、ゼロボを意図的に外すことで、ゼロボの成立RT(高確RT)に
 閉じ込めて、ベル高純増+高確リプにて3.0枚/Gを実現することができるようになった。

 ゼロボ成立RTではほぼハズレが無いため、ホールでゼロボが揃うことはまず無い。
 但し、最初に搭載されたエージェントクライシスでは、ゼロボを消化する仕様であった。
 (そのため、通常時要目押しで誤入賞してゼロボ消化する客も多々見られた)

 今まで搭載された機種では、全て2種BBで2枚掛け2枚払い出し消化。
 2種BB中の規定数を2枚として、規定数2の払い出し最高値を2枚としている。
 (質疑応答集に規定数の違う役物についての記述があったが、
 ゼロボが検定を通過した明確な理由は分かっていない)

 ゼロボの長所は、純増スピード(ARTと比べて)、即発動・即終了が可能などあるが、
 短所は、役比と機械割のバランスを取るのが難しいこと、非AT中もリプが多くなること、
 またゼロボ成立RTなので、ARTで培ったRT遷移が一切行えないなどがある。
 リプ多発に関しては、見た目を別の役に置き換える(スイカ・ベルリプ等)、
 RTに関してはATでの押し順制御やフリーズによる出目演出などで対応している。

●アクセルATについて★追加★
 2014年に出た、激闘!西遊記において、通常時のベースの低さなど
 上記の2種BBゼロボでは実現不可能な仕様を搭載していた

 2種BBゼロボの代わりに1種BBを用いて、通常時のAT小役(7枚)を1種BB(の役物中)に
 小役確率は上昇させるが、全てのAT役が重複しており「結果として増えないボーナス」としていた模様
 ゼロボの増減なしよりも強力で、重複のフラグ内容次第ではBB中に減らすことも可能である
 KPEはこの仕様を「アクセルAT」と銘打っていたため、このように呼称する

 ※一応型式試験には適合し、他にも2機種(喧嘩祭り、ロストアイランド)類似仕様で出されているが
 その後の検定では通過せず、不適合も見られることから禁止された可能性が高い

●ギャップCTについて
 シミュ試験が「重複した小役は最大の枚数で取得する」というのを逆手に取って
 打ち手に敢えて1回だけ最大-1枚の小役を取らせ、1回だけ多くBBのG数を伸ばし
 獲得枚数のギャップを発生させてシミュに比べて優位性を出す方法である

 15枚で終了のボーナスを、敢えて1回だけ14枚で取ることにより、もう一度15枚で取れる
 シミュは15枚1Gで終了、打ち手は14枚+15枚=29枚2Gで取れてギャップが発生するので、
 これを2種BB(CT)で行うため、「ギャップCT」と呼ばれる

 元々は、ノーマルタイプのボーナスで獲得枚数を増やす用途で用いられたが、
 15枚終了のCT(2種BB)で行うことでギャップ効果が最大になり現在のART機種の中では最も純増が多い

 初期はNETのネオストック(ドラキュラ5号機、ゼットゴールドEX)等制御は固定であったが、
 CT中はリプフラグの有無、重複内容によって入賞小役の制御を変化できる、
 高確RTでも貫通が可能であるなど、CTとRTとの親和性が非常に高いため、
 それを活かして通常時と高確RTでギャップの発生/非発生を制御するものが多い。
 (ストリートファイター4、バジリスクU、豪炎高校應援團、キン肉マン2、忍魂2など)
9名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:46:43.02 ID:/THlPE6x
●既出のQ&Aコーナー

>>1にもある通り、基本既出の質問はアンカーか過去ログ誘導、
もしくは、別スレを新たに作って誘導お願いします

Q.特殊リプレイとボーナスを重複させる機種でRTで特殊リプレイ確率上げれば
 ボーナス確率上げられて一種の確率変動できる?

A.RTは「リプレイ」フラグのみの確率変動
 「リプレイ+ボーナス」は対象外
 スロットは、箱から65536個のボールを引く様なもの
  「リプレイ」と書かれた玉が9000個(1/7.3)
  「リプ+ボーナス」玉が65個(1/1000)
 が、RT中は
  「リプレイ」玉が45000個(1/1.5)
  「リプ+ボーナス」玉が65個(1/1000)
 なお特殊リプレイもリプレイも「リプレイ」であることに変わりはない
 ただ特殊リプレイと呼んでいるだけ

Q.通常時の掛け枚数違いを利用したらよくない?★修正★
A.2014年春に発売された「ンゴロポポス」で使われてます
 3枚掛け、2枚掛けでそれぞれ違うゼロボが成立し、成立RTが異なります
 3枚掛けゼロボのは低確RT、2枚掛けのは高確RTで、出玉のメインとなるARTは2枚掛けゼロボを
 成立させた状態で3枚掛け消化して、純増は約2.9枚/Gです
 通常時ゼロボ回避の目押しが必要で、やや煩雑な仕様です

 恐らくこの辺りが掛け枚数変更案のFAだと思うので、これ以上の案があれば
 しっかりと検証して根拠を提示してからにしてください
 勘や思い付きだけでは相手にされません

Q.減るボーナス作ったら擬似通常演出できる?★修正★
A.確かにアクセルATの1種BBでやってますが、基本的にゼロボと同じくボーナスを消化することはありません
 役比と機械割を両方クリアしていますか?本当の通常時より確率・出玉が上がってますか?
 遊技の公正(ryに抵触していませんか?技術上の質疑応答も読みましたか?
 全ての条件を満たしてから発表しましょう

Q.こんなART・AT機の性能考えた
A.既出のRT突入フローを踏襲している限り、ATに関しては自由なのでその話題は限界スレ向きではありません
  別スレを立ててそちらで発表してください
10名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:48:47.70 ID:/THlPE6x
Q.純増の限界って? ★修正★
A.15枚とRBを重複させた時にシミュがRB優先で揃える、という条件付きで
  AT純増理論値は今のところ+3.75枚/G。
  ART純増理論値は「通常時小役全取得で機械割120%」かつ「15枚以外全部リプのRT」の条件の時で
  約+2.4枚/G(ミリオンGODの純増期待値)15枚役成立確率がおよそ1/5
  これが特殊な手段を用いない場合であればおそらくFA。

 上記のギャップCTを用いた例では、バジリスクUが約2.7枚/G、
 ゼロボAT機種は、市場に出ているものの最高値は3.0枚/G
 理論上、ゼロボAT機種の試験通過の上限は約3.7枚/Gぐらいまでとのこと

 しかし自主規制によりART・ATの上限が3.0枚/Gまでと取り決められたため、
 市場に出る機種の純増に関してはここで頭打ちとなっている。
 
★現在色々な手法は研究中
 ゼロボ仕様における弱点は役物比率とシミュ長期を同時に満たさないといけない部分
 必然的にシミュレート試験における非役物中割合が激減することから
 役物取得される回数のブレをを考慮にいれないければならない

 前述のアクセルATは、AT役のフラグ数を増やせば理論上純増10枚/Gを超えることも
 可能とは言われているが技術介入要素が高く現実的ではない

Q.リプレイが0in0out1Gなのはわかったけど何が困るの?
A.例えば10Gでリプリプ9枚役リプリプリプリプ9枚役リプリプの場合
  0in0out1Gで計算すると10Gでの機械割は6in18outで300%
  3in3out1Gで計算すると10Gでの機械割は30in42outで140%
  他にも10Gでリプハズレリプリプハズレ6枚役リプリプリプリプの場合
  0in0out1Gで計算すると10Gでの機械割は9in6outで66.666…%
  3in3out1Gで計算すると10Gでの機械割は30in27outで90%

  これでお分かりのように0in0out1G計算では機械割は100%からより離れた数値になる
  南国育ちやビンゴでハズレがそれなりの確率で成立するのはこのため
  しかしバジリスク初代・U、北斗F、夜王、シンデレラブレイド等はどうして通ったのか謎と言われている

Q.最近有効ラインが1ラインの機種が多いのはどうして?
A.5号機の規則(1)ロ(ワ)にて、入賞に係る図柄組合せの数が決められており、
 全ての図柄組合せ(21^3=9261)の11%(1019以上)〜40%(3704以下)の範囲である必要がある
 各リールに5図柄ずつあっても、5^3=125組合せしかないため、結構な数の組合せが必要で
 通常の5ライン有効の機種だとチェリー等の「ANY」が含まれる役を設ける必要があった
 そのため、配列組むのも面倒でART等の副役もできることが限られていた
 ましてやゼロボAT機種のように、常に成立してるボーナスフラグを入賞させない事などほぼ無理だった

 しかし、有効ラインが1ラインとする事で見た目は同じベル揃いでも、平行揃いと斜め揃いでは
 実際に入賞する図柄を変えることができ、図柄の組合せ数も稼ぐことができる
 上段ベル=125、中段ベル=125、下段ベル=125、右下がりベル=125、右上がりベル=125で
 (※見た目ベル揃いに見えるが、入賞ラインは別図柄)
 ベルだけで625組合せとなり、スイカやチェリーなどの他役でも同様の事をすれば達成することができる
 そして、ANYを含まない役だけで上記範囲に収められるのでボーナスフラグの誤入賞も
 防ぐことができるようになり、現在のセロボATのシステムも確立することができるようになった
 1ラインART・AT機種の実際の配当表が煩雑なのはこのような経緯があるためである
11名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 02:59:10.65 ID:/THlPE6x
★主な追加部分
>>2 ・連続役物作動装置作動中で非役物中の小役の扱い
>>4 ・リプレイについて/e契機からのRTについて
>>7 ・擬似リールについて
>>8 ・アクセルATについて

★主な修正部分
>>9  Q.通常時の掛け枚数違いを利用したらよくない?
    「ンゴロポポス」
    Q.減るボーナス作ったら擬似通常演出できる?
    「アクセルAT」
>>10 Q.純増の限界って?

急いで書いたので、訂正や加筆があればお願いしますm(_ _)m
12名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 10:12:43.92 ID:X2ljHyoM
>>1

>>4のe契機からのRTだけど、クイーンズブレイドが確かチャンス目の数G後にRTじゃなかった?
13名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/05(土) 11:04:49.03 ID:d7T9cM+c
あれはチャンス目(こぼし目)がd契機
プチRT消化→e契機(基底状態)
マーベルなんかと一緒だよ
14名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 11:40:13.31 ID:mL1uWEnL
アクセルATはもうダメなのか
15名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 12:52:34.59 ID:fkAg87n0
ダメになったのか、他のメーカーが
当てずっぽうでやってて失敗してるだけなのか
16名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 14:07:57.20 ID:ivzbrEVA
一度通してしまってる以上同じ仕様で次はダメって事はまずないと思うよ
何かエグイ事しようと試行錯誤して落とされてるんじゃないか
17名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 18:40:05.90 ID:BCaA2x3i
>>1
修正乙
18名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/06(日) 18:43:38.88 ID:BCaA2x3i
前スレラストらへんだけまとめた

・全ての回胴は、同一回転軸上に設置されなくてはならない
→例えばラグランの左ボタン対応のリールを、筐体上部とかに持っていくのはダメですよ
・掛け枚数の変動は役物作動中のみ。
→マニュアルBBの非JAC中は通常時とおなじ掛け枚数じゃなきゃダメですよ
・図柄は、回胴回転装置の作動中においても、おおむね識別することができるものであること
→全部の図柄がほとんど真っ白とかはダメですよ
・図柄は、鮮明であり、かつ、遊技者に識別しやすいものであること。
→同上。全図柄が薄いグレー〜濃いグレーの正方形とかはできません
・図柄の識別を妨げることとなる装置を設けないものであること。
→回転中のリール消灯、リールを覆うような液晶演出はダメですよ。
(全リール停止後はOK。また1ライン機とかで、有効ライン以外を消灯するのはOK
全リール停止後なので、レバオンフリーズ中も消灯等は不可能なので注意)
・図柄は、全てのリールで同じ大きさであること。

ボーナス関連の不適合事由
・第二種特別役物に係る役物連続作動装置が作動時の遊技メダルの獲得性能が、
 未作動時に比べて低下する性能を有していた。
→二種BB中の機械割が通常時を下回るものはアウト。
(現状の2枚掛け2枚出しを下回る性能は通さない?)

・第一種特別役物作動時の入賞に係る条件装置の作動確率が、未作動時に比べて低下する性能を有していた。
→小役確率が、RB中<通常時はアウト

・第一種特別役物作動時の入賞に係る遊技メダル等の獲得数が、未作動時に比べて下がる性能を有していた。
→RB中に小役の「純増」枚数を下げるのはアウト。
(3枚掛け9枚役を2枚掛け時に8枚にするのはOK。7枚以下はアウト)

・第一種特別役物が作動したときの遊技メダルの獲得性能が、未作動時に比べて低下する性能になっていた。
→上と同じか?

・第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動時の遊技メダル等の獲得性能が、
 未作動時に比べて下がる性能を有してた。
→上記はRBでなく一種BBでも同じですよということか?
19名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 00:28:30.04 ID:wF1nABcj
テンプレQ&Aの特リプで確変云々はダメとしても、
通常時のRTで「ボナ+リプ」フラグを「ボナ」単独にする、またはその逆がダメなのは
どういう解釈に基づくものなんだろうか?

遊技の公正云々で引っかかったのはまあ想像つくけど、
役物の条件装置作動確率を変えた訳じゃないし

やっぱり、SBやCBなど1Gで消滅する役物の入賞阻害を
RTでやられると思ったからかな?
20名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 19:40:43.68 ID:3nCHjZyq
打ち止め機

台のサブ基盤で実射試験同様の出玉計測を行い、試験で落ちそうになったらそれ以降永久微減ATで調整
店では一定以上メダルが出たらそれ以降増えるATにも入らず一切出玉が出ないモードに入るので店が翌日まで稼働をやめる(打ち止め)

ってのはどう
21名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/08(火) 22:19:00.51 ID:787tHSS6
朝一1G目でベルを引く→IN3OUT9=300%
制限装置作動!
22名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 00:00:07.17 ID:y1l65Q41
僕の考えた〜スレはもう落ちてるか
アレ名前変えて立てた方がいいかねぇ あの名前だと人来ないし
23名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 04:28:22.79 ID:iK5IXVs4
今更だけど、鉄のラインバレルでちょっと気になったことが・・・

JAC中にJACを抽選してるけど、これって
非JAC中の単独JACを「JAC+ベル」に変更してるってことでいいのかな?

鉄ボーナス中
https://www.youtube.com/watch?v=LlOf_O1tKxQ
24名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 09:32:22.95 ID:QrxKPmsW
>>19
ぶっちゃけ遊技の公正は極端なやつであればやろうと思えばなんでも落とせる
>>23
YES
25名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 12:20:20.59 ID:wy0JAQSS
>>1乙。


>>8にあるアクセルATが禁止された可能性についてだけど、
根拠は「次が出てこないから」かな?

連絡会の純増制限がある現状、積極的に採用する必要性がないだけだと思うよ。
KPEの販売ペース、他社の開発期間、試験期間を考えても、現時点で次々と
出てくるようなものじゃないというか。

ゼロボATのような革命的なものであれば、ARTで開発していたものを急遽AT機に
作り変えるってことは沢山あったけど、今ゼロボATで作っているものを、
急いでアクセル化させる必要はないもんね。
これからGOD的な台を出すなら、是非とも使いたい性能だろうけど。

保通協(というか警察庁)の基本的な姿勢に「一度通した仕様は通さざるを得ない」
ってのがあって「特定の機種はOKで他はNG」とか「特定メーカーはOKで他はNG」
ってのは公正性に欠けるから、基本的にはできない。
一度通したら、同一の性能は間違いなく通す。
解釈基準や質疑応答集の改正、通達などで明確な根拠を作らない限りね。

…って書くと「ユニバは〜」って言われそうだけど、そのような機種は
保通協がユニバを優遇しているのではなく、もっと別の問題というかね。
26名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 15:30:19.52 ID:Y9E/n6L2
ユニバは〜

機種名にみりおーん とか ごーつど とか
付けただけで落とされるから〜

あっなざー 付けたら 通過しました〜

的なw
27名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 16:03:47.70 ID:iK5IXVs4
>>24
ありがとう

あと、ちょっと関係ないけど
この前エヴァ決意を打ってたんだが、何か途中から画面がバグり始めて
新たな演出が起こるまで画面が切り替わらなかったり
BETして次Gに入っても効果音が止まらなかったりしたんだ

ボーナス図柄が揃っても「BONUS」の演出が流れず、そのまま画面が切り替わったりとか
終了時も「獲得○○枚」とかなくて、急に通常時に切り替わったり
画面でリプを片手に持ったシンジ君が3Gぐらいそのまんまとかコンテナが延々と上っていくだけとか
ペンペンが画面上部に5Gぐらい残ってたりかなりシュールな台になってた

http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5177871.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5177872.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org5177874.jpg

リール自体の動きは問題なかったんだけど、ただ1点
ショートフリーズがレア役成立時に起きずに、3Gぐらい後にただの7枚ベルやハズレ
またはボーナス確定画面が出てからただのリプやハズレ目とかで起きたりしてた
強めのフリーズ(中リールが1コマずつ上に上がるやつ)の時は成立Gで起こってたけど
ショートフリーズは殆どといっていいほど後ろにずれて発生してた(ボーナスの当否に関わらず)

1000G程回したら、普通の台に戻ったけど
サブ基盤(画面や音声)のバグがフリーズ制御の管理(メイン基盤?)に影響するものなの?
28名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/09(水) 18:56:08.61 ID:bTLtzCyu
メインがバグってるからサブにまで影響が出たって可能性は
29名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 04:48:58.20 ID:CWWwANeZ
この手の映像バグは大体ハーネスが抜けかけてたりとかが多いね
30名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 23:27:58.61 ID:WIPA7eDK
ラグランジェの擬似リールで「メインリールと完全に同期するのは不可」らしいけど、
メイン:21コマ、擬似:20コマのようにコマ数を変えたら「完全に同期」にはならないのだろうか。

もし、1コマでも完全に重なってはいけないというのなら、コマの位置を完全に重ならないように
ずらしてもダメだろうか。
31名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/10(木) 23:33:47.39 ID:e138rdMR
目押し補助にならなかったらいいんじゃない?
32名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 00:19:52.36 ID:ur53C4nh
フリーズ使った疑似ゲームと、ホルコンへの回転数出力って制限無いよね?
普段は見た目の純増2枚未満のATで特定状況で2.8枚にアップするとかやったらマズイかな?
リプレイ→疑似ゲームリプレイを混ぜると見た目のベル確率を下げれないかな?

後リプレイ→レア子役だった時に
リプレイ→疑似ゲーム(リプレイ)数ゲーム→レア子役ってやると先読み予告染みたこと可能かと思うんだけどどうだろうか
33名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 00:29:11.66 ID:yWTyyqbN
メインリールで擬似通常時のフリーズ機種は出ていない
液晶リールならプリズムナナでボタン3つ押すまでフリーズしてる
34名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 00:29:56.83 ID:ur53C4nh
スマネ、あんまり通常遊戯に近い疑似ゲームはダメなんだな
35名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 06:32:17.82 ID:A9GxWN4Q
>>32
出来たとしても思い切り消化スピード下げてるだけで試験的にも打ち手的にもメリット全くないかと
先読みというんならむしろ当該のレア小役をフリーズか擬似リール使って表現すればいいんじゃね
まぁほとんどラグラン蒼天ですよねって話になるけど
36名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 10:46:30.59 ID:QDXmk+bw
>>32
データランプやホルコンにおける「回転数」ってのは
「in枚数」から出してるものだからね。
殆どは「in3枚毎に1G」ってカウントしてるだけ。
パチンコみたいに「スタート回数」はデータとして上がらないよ。

擬似回転時に「in3枚」が出力されたら、in枚数が正確に集計できないから
ホールとしても困っちゃうね。

inとout以外の信号、つまり一般的なボーナス信号をフリーズ発生時に
出力することは出来るけど、データランプ側にそれを「回転数」として
受け取る機能が無いからね。
それ専用データランプを作るならいいけど。

ちなみに、外部端子版の出力自体にも一切制限が無い訳ではないよ。
例えば「ボーナス成立」で信号を出したものは、
「遊技の結果に影響をあたえるおそれのある信号」として不適合くらってる。
37名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 11:49:48.49 ID:ur53C4nh
>>36
おぉ、ありがとう。ランプ側が無理なのか
低純増ATの下ブレ上ブレを昔の減算値みたいに調整できると思ったんだが厳しいんだね
38名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/11(金) 14:51:03.00 ID:lJiGyiea
今度の戦国バサラ3が、確かフリーズをかなり通常遊技にみせた
いわゆる0ゲーム連状態みたいな演出を搭載してたはず。

微妙に停止してなくて獣王の7揃い時よりも小さくプルプルした
チェリーが止まってるテーブル。

当たり前だけど同じような出目で払い出しがあったりなかったりしたはず。
39名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 19:35:20.94 ID:PHNKgtSi
ボタンとリールが垂直方向に同軸の位置関係で無くてもいいのは分かったけど
ボタンとリールの対応先が途中で変わることはいかんの?
40名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/13(日) 20:00:10.45 ID:xPmo31l5
・回転停止装置は、1の停止ボタン等の操作により、当該停止ボタン等に対応する1の回胴の回転を停止させる構造を有するものであること。

これは1つのボタンで2つリールが止まったりしたらいかんよって事だよね?
対応先が変わる事については分からないや
41名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 02:16:46.28 ID:cWclH7OZ
演出用擬似リールで特定の条件で止めた場合にAT発動は可能?
例えばボーナス確定告知前に解除でリーチ目を出させる
→察知したヒトは擬似リールも含め7狙い→見た目揃ってAT開始
察知できていないヒトは擬似の7も含め揃えるまでATなし

これできる?
要は擬似の目押しによって今後に影響でちゃう。
できるんならサミーの擬似リールは
初代秘宝伝みたいなんつくったら相性いいんじゃなかろうか
42名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 04:27:49.54 ID:1mJPRnl7
フリーズ仕込み発動型のAT機は押し順ナビに従わないと発動しないんだからそれも普通に出来ると思われ
43名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 06:09:59.54 ID:A558G5qJ
>>41
ラグランジェでやってるだろ
44名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 07:22:10.13 ID:PKMfXTga
>>41
ピヨ…リバティベルがやってる
45名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 08:57:22.98 ID:HmBLVn2K
>>43
42が言ってるのは演出用リールの目押し場所に応じてのメイン状態変化だから、それはできない。
メインは演出用のリールがどの位置で止まってるかなんて知る由もないんだから。
ラグランジェは中右で7引き込んでたら演出用リールはズル滑りして絶対揃う。
あと関係ないがラグランジェは中右目押ししなくても二回目ミスすると揃ってなくても勝手に始まる。
46名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 09:00:07.02 ID:HmBLVn2K
アンカミスった。

>>42-43
41が言ってるのは〜

ってことで。
47名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 09:12:33.84 ID:I/veVy3Y
いや、いけるっしょ
擬似リールとAT開始かどうかだから>>45で言ってるラグランジュはそれをしてる
二回目ミスで揃うのは救済だろう、一回目しくるとペナる
48名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 09:24:09.44 ID:I/veVy3Y
ん、ちょい適当に書きすぎて分かりにくいな
要するに>>45はラグランジュならメインリール2本しくらねーとAT非発動ならないから出来ないなんだろうけど
多分>>43-44と自分はAT開始はあくまでサブだからできるだろうって判断
メインと同期させるタイプもあるだろうが必要性に応じるかどうかだし
やるかやらないかは別としてメインによらずサブ操作でその後の遊技に影響あるものも存在するからAT自体はメインのみに依存しない
49名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 09:38:27.92 ID:IPvq9tte
メインリールの停止形に合わせてサブリールは止められるがその逆はできんだろ

左中メイン+右サブとかならできなくもなさそうだが
5045:2014/07/14(月) 09:53:43.28 ID:eHclUzqP
41の聞きたいことはボーナス信号とかメインのフリーズ状態遷移とかも考慮してのAT発動だと捉えたんだが。
メイン連動ならできないし、サブ単体でただナビ出すだけのATならできる。

>>42の言うフリーズ仕込み型のATってのはメイン連動のことだし、そこには押し順では介入できても、演出リールの目押し位置を通じてでは介入できない。
速度の違う演出リールまでメインで制御するなら可能だが、メインがそこまでしていいかは不明。
51名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 09:59:04.11 ID:fcPzuuOp
ART機だけどプロゴルファー猿でやってたよ
52名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 10:05:44.03 ID:I/veVy3Y
>>41はフリーズとか書いてないからナビだけのATって意味で素直にとった

>>42は何か勘違いしてると思われる
まあそもフリーズ遷移はATとは直接関係ないし演出上の都合だしな
フリーズ状態変えたいならメイン絡ませないと無理なのは当然
53名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 10:08:51.34 ID:I/veVy3Y
ああ、すまん42のツッコミか勘違いしてた
そらそもそも違う話だわな

まあ、ようするにAT(アシストタイム)が始まるかどうかはメイン基点にする必要は必ずしもないので>>41は色々鑑みれば出来るはず
54名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 11:50:40.80 ID:RJJO4b7+
もうあえてさ、「僕の考えた〜」シリーズを本気でやってみたシリーズ

みんなでドラゴンボール・ザ・スロットでも考えようぜ

とりあえずスーパーサイヤ人は出てこないピッコロ編までの素材で
55名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 17:18:49.18 ID:79tCSKTC
>>42
>>50
リプレイをA〜Dの内部4択にしておく
順押しではリプレイE

メイン小役(押し順正解)またはリプレイAを5連続取得で35G後にフリーズセット
フリーズセット後はリプレイの押し順ナビは出さない、準備中の押し順ミス対策に「リプレイB取得でフリーズ待機ゲーム数1減算」とか
56名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 17:22:04.54 ID:79tCSKTC
ていうかリプレイの押し順正解でフリーズ案だとレア役の上乗せとかサブで管理できるな
終了間近になったらリプレイの正解ナビ出してフリーズとかでいいじゃん
裏のせ0確にならんように、ATゲーム数残り少なくなったら裏のせある場合でもリプレイ押し順ナビ(不正解)出すとかして
57名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 23:02:40.62 ID:f2918/j3
>>40
法令用語的な「一の」ってのは「特定の」とか「一定の」ってな感じの意味。

この場合、単に停止ボタンと停止リールが一対一という意味だけじゃなくて、
特定の停止ボタンは特定のリールにのみ対応するっていう意味。
58名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/14(月) 23:09:01.11 ID:f2918/j3
>>56
できるけど、どうしても「終了待ち」が発生しちゃうよ。
最終ゲームがベルだったら、引き伸ばすことになる。
一切ズレなくキッチリ終わらせることに拘ってるんだろうね。

っていうか、モンハンだな。
59名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/15(火) 04:00:08.63 ID:21rnac93
>>56
つ 仮面ライダーのライダー無双
60名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/15(火) 09:08:42.45 ID:ORhfQRRj
押し順というか絶対衝撃2は揃えないとフリーズ無しで時間効率あげれたな。あれよかった
61名無しさん@お腹いっぱい。:2014/07/15(火) 12:23:49.42 ID:Mpyvi3FS
急いで回す程には出ないけどなw
62名無しさん@お腹いっぱい。
既出かもしれんけど、ンゴロみたいに
3枚掛け2枚掛けでMB1と2が成立して
3枚掛け+MB1→小役枚数は高いが、ハズレ多め
2枚掛け+MB2→検定に落ちない程度の小役、成立後RTでハズレは低確率
とした場合、シミュはそのまま打つとして
3枚掛けMB2の状態とか、2枚掛けMB1状態のような
異なる掛け枚数の成立ボナ持ち越し状態まで実射は検査するのかな?
↑の場合3枚掛け+MB2の状態が理想の状態になります