■ オペラント条件付け ■
【道具的条件付け】
ネズミさんに箱の中に入ってもらいます。箱の中には、小さなレバーがついています。
レバーを押せば、エサが出てきます。 閉じ込められたネズミさんは、あっちこっちと
大暴れ。何かの拍子にレバーに触れます。するとおいしいエサ。また偶然レバーを押す
と、エサが出てくる。そのうちにネズミは覚えます。エサが欲しいときには、このレバー
を押せばいいのだと。 レバーを押すということが、エサという「報酬」によって「強化
」され、レバーを押す行動を学習することができました。条件付けの成立です。
(スキナーの実験)
【報酬の与え方とギャンブル】
レバーを押すたびにエサが出ないで、何回かに一回出るだけでも、ネズミはレバーを押す
ことを学習できます。それだけではなくて、もう全然エサが出なくなったとき、あきらめ
ないでレバーを押し続けるのは、時々しかエサをもらっていなかった場合なのです(ムズ
カシクいうと、「部分強化の方が消去抵抗が大きい」となります) ギャンブルは、ああ
もうやめようかなあと思っていると、当たるんですよね。毎回もうかるわけではないけれ
ど、たまにもうかる。そると、しばらく損ばかりしていても、競馬場やパチンコ屋に通い
続けることになるわけです。
ttp://www.bekkoame.ne.jp/~mitera0214/new12.htm ttp://www.geocities.co.jp/Technopolis-Jupiter/2923/operant.htm