サルでもできた!?スロゲー開発part4

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1シェンロンφ ★
スロゲーを作りたくてたまらないヒヨッコ共が
四苦八苦して成長していくスレです。
生暖かく見守ってやってください。

合言葉は「元気があれば、何でもできる。」

前スレ
【Part】サルでもできた?スロゲー開発【3】
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/slot/1076953750/
テンプレは>>2-10ぐらいかな?
2シェンロンφ ★:04/05/19 16:02 ID:???
過去スレ保管場所(32 ◆KCvAa3Kv5Q 氏提供)

サルスレシリーズ@サルでもできるスロゲー開発
http://musyoku1978.kt.fc2.com/slotgame/saru/saru1.html
サルスレシリーズAサルでもできた!スロゲー開発
http://musyoku1978.kt.fc2.com/slotgame/saru/saru2.html
サルスレシリーズ【Part】サルでもできた?スロゲー開発【3】
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/slot/1076953750/ (前スレ)
3シェンロンφ ★:04/05/19 16:02 ID:???
1.まずは下記のアドレスでHSPという開発ツールをゲットだ
   http://www.onionsoft.net/hsp/
2.「プログラミングなんてやったことないよ!」って人は、HSPのページから
  リンクしてある解説サイト等で基礎をチラっと勉強すると吉
  (「正宗」作者の32氏はここで勉強したらしいぞ→ ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/
3.このスレと過去スレを参考にして、プログラムを書いてみよう
  分からないことがあったら、先輩たちにドンドン質問しる
  【過去スレ】
  >>3
4.作ったものを見てもらいたい時は、下記アドレスにアップロードするべし
  プログラムに対してアドバイスが欲しい時は、コンパイル前のソース( .as形式)も
  同梱することを忘れずに。
   http://yam-jp.com/~nanashi/devslot.php

関連サイト等はこちら byぱちへる氏
 http://pachihell.at.infoseek.co.jp/suroge/index.html
4レスの少ないうちに俺用テンプレ:04/05/19 16:27 ID:DbvbLT9f
5( ´∀`)ノ7777さん:04/05/20 00:23 ID:vOS0Xz03
マッハ リール制御ってどこで分かるの?
6( ´∀`)ノ285:04/05/20 01:01 ID:fxVfDipW
>>1
乙です(´・ω・`)つ旦~~

>>4
直リン禁止ヽ(`Д´)ノウワァァン
7( ´∀`)ノ7777さん:04/05/20 10:02 ID:vIA8KKAp
   \今だ、7GETォォォ!!/
      _______
      | .___ ..|  |
      | .|7| |7|  |  |
   ∧ ∧ .| |.!!| |  |  |
    (  ,,) .| | | |  |  |
   /  つ ̄ ̄ ̄  | ..::|
 〜(__). °°° | ::::|
   |__|  ̄ ̄ ̄ ̄ |..::::::|
    ||          .|::::::::|
    ||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄

      _______
      | .___ ..|  |
      | .|7|7|7|  |  |
   ∧ ∧ .| | | |  |  | ピトッ
    ( ゚ー)..| | | |  |  |
   /  つ ̄ ̄ ̄  | ..::|
 〜(__). °°° | ::::|
   |__|  ̄ ̄ ̄ ̄ |..::::::|
    ||          .|::::::::|
    ||  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
8( ´∀`)ノ7777さん:04/05/20 13:30 ID:34bF8ob1
はじめまして。

過去ログほじくり帰してなんとか回転から
停止までできるようになりましたよ

これから役抽選と液晶描画とそれからATの組み込みと・・・・

サルへの道のりは長いなぁ、、、


9パトスロの人(仮:04/05/20 15:25 ID:9f+L1oY6
>>1
もつかれー
10( ´∀`)ノ7777さん:04/05/21 01:16 ID:fDozY4fG
>>8
停止などまだ玄関入る前だ。
リール制御にどれだけの労力がさかれるか・・・・
11どんぞこ:04/05/21 04:19 ID:vqpaXsaZ
ねお惑星いいなーと思って、俺も北都のソースいじってゲーム作ろうとしたけど、
根本的に何が何やら解らないので漏れ自身にあったまきた。

この際だからソースを一から書いてみようと思う。
HSPはしょぼいゲームを作ったことあるだけでスロゲーは始めてですが、先輩方どうぞよろしくお願いします。

スレはもう随分昔から取得してましたが、全然読んでないです。
とりあえず朝日が昇るまでに過去ログ全部に目を通したいと思います。
12( ´∀`)ノ285:04/05/21 07:23 ID:9J4R6VmR
おはようございます(`・ω・´)
新しい作者候補のみなさんはじめまして。
>>8
回転→停止まで出来れば第一段階クリアですね。変則押しの停止もOKなら後は
トントン拍子かと。>10さんの言ってるとおりリール制御という最大の壁がありますがw
まぁ、リール制御は大変ですが一番スロ作ってると実感できる部分でもあるので
(リーチ目考えたり)楽しい部分でもあります。くじけずにがんがって下さいね。

>>11
(スロゲーツクールという感覚では無く)プログラムに興味あってHSPの経験が
ちょっとでも有るなら1から作った方がやりやすいと思われ。
後々、壁にぶち当たった時1から作っていれば原因も発見しやすいし。がんがって下さい。
13kuzi:04/05/21 09:57 ID:AjIxeEh2
猿スレでははじめまして。kuziと申します。
皆様方の書き込みを参考にさせてもらってねお惑星を作っております。

>>11
>>12
( ´∀`)ノ285さんのおっしゃるとおりです。
オレも北都を元にちょこちょこやってったら、結構つまづいてます。
1からやってけばこんな苦労しないですんだかも、とちょっと_| ̄|○です。

そんなオレですけど今後よろしくお願いします。m(__)m
14シェンロンφ ★:04/05/21 16:25 ID:???
新しい方々頑張ってください〜。。
私はいまだ尚配列を使ったリール描画に苦戦しております・・・
15( ´∀`)ノ7777さん:04/05/22 06:12 ID:MPswz5I5
北都を参考にするひとって結構多いけどはっきり言ってそんなにいいソースじゃないと思うんだが。
そもそもソースを見て理解出来るなら、自分でも作れるレベルにいる人だと思うよ。
まぁスロゲーは作った事無いけどちとオモタ。
みなさんガンガッテくだいさ。
16( ´∀`)ノ7777さん:04/05/22 13:12 ID:/S6p+Uo0
入部希望者です。

いきなり質問なんですが
入賞した役を画面上で停止させるためにはどのようにソースを
記述したらよいのでしょうか?

役抽選ルーチンはサル部屋を見てなんとなく分かったような気が、、
そのまま記述すればいいのかな??

目指せ!!やじきた祭り。
17どんぞこ:04/05/22 15:25 ID:98Mcr5Cx
>>12
先輩、よろしくお願いします。
>>13
kuziさん、ねお惑掲示板ではお世話になりました。
これからもよろしくお願いします。


ところで質問なんですが、現在リール速度で大いに困っています。
1コマ45pixなんで、15刻みに回転させているのですが
await1の最速回転にしてもイマイチ速度が出ません。
逆に30刻みにするとガクガク…。

政宗とか速度1にしてもなめらかで、速度最速にしてもめっちゃ早いし
いったいどこに秘密があるのでしょうか?
18101 ◆IntTEmehas :04/05/22 17:42 ID:JMHCFZv1
ども。4スレ目に来て一気に賑やかになりましたね〜。
皆さん宜しくどうぞ。一緒にガンガりましょう。

>>16
『入賞した役』を揃える、というより、『リール制御』と『役抽選』、『判定』を独立させてはどうでしょうか?
まず役抽選、んでリール制御で役を揃え、何が揃ったかの判定、と。
それにより、リール制御にミスがあると、引き込まずに零したり非当選役が揃っちゃたり
するバグが起こり得るので注意です。
ちなみにおいらは、非当選役が揃ってしまったら、ダイアログでエラーを促すようにしています。

>>17
おいらは多分、政宗と同じような構造になっています。
どんぞこ氏の構造がどうなのかは解りかねますが、送り量が半端な数値でも平気です。
その詳細は、サルスレ1の85あたりを参考にしてはどうでしょうか。
また、タイマーを使って、自動的にどの環境でも同じ速度が出るようにも出来ます。
( ´∀`)ノ285 氏や quest 氏(多分)が実装しているようです。
19どんぞこ:04/05/22 18:14 ID:98Mcr5Cx
>>18
先輩始めまして。ビシバシご指導お願いします。

実は、リールが回るようになってから、ちょうどサルスレ1の>85あたりでギブアップしていました。
送り量とコマのすべりが今のところ最大の課題であります。
理解しないと先に進めないので、もう一回スレ熟読します。レスどうもです。
20スレ4の16:04/05/22 21:30 ID:A3tLVnDH
101先輩、ご意見ありがとうございます
でも今の自分にはリール制御なんてチンプン?で、、、

過去ログにヒントありましたっけ?
もう一度見なおしてきます。
21101 ◆IntTEmehas :04/05/23 09:56 ID:QlzM/Xrj
>>19
多分スレ1の85(90氏)の説明&案は、おいら的にも金メダル級でしたのでわかりやすいと思いますが一応…。
ストップボタンが押された瞬間、止まるべき位置=『目標停止位置』を目指します。
んで、常に『今いる位置』と『目標停止位置』を監視しつつ、
実際に次の送り量で『目標停止位置』を越えるのなら、次は送り量分移動するのではなく『目標停止位置』に停止させます。

あ、あと、おいらは枠内縦210px(1コマ60px、枠上下15pxずつ)ですが、await 1、送り量15でちょうどいい速度です。
政宗で滑らかという事ですので、マシンスペックの影響ではないと思われますので、
描画部分に問題があるかと思います。
どんな感じで回してますか?

>>20
リール制御はみなさんそれぞれのようです。
その中でも一番わかり易い(?)と思うのが、『スベリコマ記述方式』です。
まぁ要するにテーブル方式ですね。
(ずれることなく)ビタ止まり出来るようになったら、
スレ1の85を用いると、
『目標停止位置』を【一絵柄の縦の大きさ】*【コマ数(1〜4の任意の数)】だけ先に延ばせば可能かと思います。
22どんぞこ:04/05/23 11:24 ID:ADcM/v6s
>>21
レスどうもです。
今までawaitの値を増減させて速度調整という概念しか無かったので大変でした…。
しかも途中まで「速度1〜3だと送り値45のawait1〜3、速度4〜6だと送り値15のawait1〜3、速度11〜15だと(ry」
という訳の解らないソースになってました(無論滅茶苦茶)。

リール描画は政宗と一緒で、25コマ×3列の一つの画像を下から上に送っています。
どうも遅くするとつなぎ目でガクンとする感じがしましたが、肉眼で確認し続けてると脳の奥が痛くなってきたので止めました。

ところで、その今いる位置・目標停止位置はやはりコマの下から取るものなのでしょうか?
23101 ◆IntTEmehas :04/05/23 13:47 ID:QlzM/Xrj
>>22
ウェイトで調整するのもいいんですけどね、ただ、後々他の処理(フラッシュとか液晶部とか)も
ウェイトが掛かってしまう場合があるので。

>どうも遅くするとつなぎ目でガクンとする感じがしましたが、
繋ぎ目に来た時にちゃんとgcopyする位置を書き換えていますか?
例えば、
21
20
19

2
1
21
20
19
とリールが並んでいるなら、上の21番絵柄に来た時に下の21番絵柄に変更する時、スムーズに出来ているでしょうか?

>ところで、その今いる位置・目標停止位置はやはりコマの下から取るものなのでしょうか?
どうなんでしょうかね。
雑誌などのテーブル表を見ると、大体下段が基準になってますが、プログラム的にはやはり上段の位置(枠上もあるなら枠上の位置)
を基準にした方が楽かと思います。
gcopyでもなんでも”左上”を基準に書きますからね。
24どんぞこ:04/05/23 16:49 ID:ADcM/v6s
>>23
なるほど、後々の演出処理のことまで考えていませんでした。聞いておいて正解でした。
コマの取り方とか(もちろんそれ以外も)皆さん結構独自のやり方でやってるんですね。

やっとビタでリールが止まるようになりました。が、止まる時どうしてもガクンとなっちゃう…。
>送り量分移動するのではなく『目標停止位置』に停止
を実行してるのですが、つまり今いる位置から目標停止位置にいきなり飛ぶからこうなるんじゃないかと
自分でも原因はわかっています。
これを滑らかに停止させるためにはすべり値が必要だと思うのですが、どこにどう入れてよいものやら_| ̄|○

ストップしてから目標停止位置を決めてるんで、すべり描画用のサブルーチンを作ったほうが早いのかなあ
25quest:04/05/23 17:23 ID:TvlagO/G
ストップボタンを押したときに目標停止位置を決めているなら
前スレの908〜910あたりにすべり用処理のソースを書いたので
参考にしてみてください
私は下段からコマを0〜と数えています。そのほうがすべりとか考えやすそうだったという単純な理由ですが…
26101 ◆IntTEmehas :04/05/23 18:24 ID:QlzM/Xrj
>>24
>今いる位置から目標停止位置にいきなり飛ぶからこうなるんじゃないかと

目標停止位置までの距離が、送り量以上離れている場合は送り量分進むので、
逆に言えば目標停止位置へ飛ぶ時は、送り量以下のはずですよ。
なのでいつも以上に飛んで見えることはないと思うのですが…。
速度を極端に遅くして実験してみると原因が見えてくるかもしれません。
27スレ4の16:04/05/23 19:35 ID:s9YIIMZQ
>21
スレ1の23,26,85あたりを読み返してみました。
もうちょっと試行錯誤してみます。
28どんぞこ:04/05/23 20:49 ID:8jZOzoWj
>>25
questさんはじめまして。これからお世話になります。
前スレ見ました。プラグインを使うという発想が無かったので、ちょっと勉強してみます。
>>26
度々すいません。
例えば送り値1(超スロー)の時、コマは45pixなので残り44pixも進むことがあります。
送り値最小値をもっと上げれば良いだけなんですが…

それともスベリをサブルーチン化しなければ良いのかなあ
29quest:04/05/23 21:11 ID:TvlagO/G
>>28
リール停止ボタンを押す=リールを止める、という処理から
リール停止ボタンを押す=停止位置の座標を設定、という処理にする必要があります。
停止位置が設定されていて、かつ、停止位置と同じになるか停止位置を超えた場合に
リールを止めるという処理にします。
前スレのすべり処理とか書いてあるソースは、その停止位置を超えた場合に止まるという
部分が書いてあります。
30101 ◆IntTEmehas :04/05/23 22:01 ID:QlzM/Xrj
>>28
>例えば送り値1(超スロー)の時、コマは45pixなので残り44pixも進むことがあります。
多分そこに問題があります。
>>29(quest氏)の通りです。
たとえば45pxの送り20、現在位置0だと…
(ストップボタン)

目標停止位置を位置45に指定

送り量20移動&目標停止位置を越えていないか比較

位置20に描画

送り量20移動&目標停止位置を越えていないか比較

位置40に描画

送り量20移動&目標停止位置を越えていないか比較

越えたので位置45まで移動

位置45に描画

こんな感じですが…書いててさらにわかりづらい事に気づいた…OTL
31280S:04/05/23 22:05 ID:PQHS65Tw
>>30 101先輩 おひさデス!。(最悪なPC設置環境から発信中......
あそぼ!。
32280S:04/05/23 23:35 ID:PQHS65Tw
誰も遊んでくれないから適当サンプルUP。(↑回転 ↓停止
 
buffer 10,32,16*(21+4):color 0,200,0:boxf 0,0,32,16*(21+4):color 0,0,0
repeat 4:pos 8,16*cnt :mes 4-cnt:loop:line 0,16*4,32,16*4
repeat 21:pos 8,16*(cnt+4):mes 21-cnt:loop
gsel 0:gcopy 10,0,0,32,16*(21+4)
ydot=16*22:sdot=0:xdot=16*0:sped=3:butn=0
gosub *reel_disp
repeat
stick keys
if keys&2 :butn=1
if keys&8 :butn=2:sdot=(ydot\16)+xdot
if butn==1 :ydot-=sped:gosub *reel_disp
if butn==2 {ydot-=sped:sdot-=sped:if sdot<0 {ydot-=sdot:sdot=0}
gosub *reel_disp}
await 20
loop
*reel_disp
pos 64,32:gcopy 10,0,ydot,32,16*3
if ydot<=16*1 :ydot=(16*22)-(16-ydot)
return
33101 ◆IntTEmehas :04/05/24 05:36 ID:yzhi9k7O
>>31
280S 先生!やっとかめですっ。
激しく眠くて眠っちまいました…まだ早いからもうちょっと寝よ
34280S:04/05/24 16:54 ID:FIOqApPv
>>33 目覚めよ「ガメラ」 ... レジかよ!。(起きたら あそんで ネ。。。
35( ´∀`)ノ7777さん:04/05/24 19:52 ID:ZQJV83Ac
スロット覚えたてで、初めてコインをカウンターに
流そうとしたとき、場所がわからずパチンコのシマに
きてしまった。で、パチンコのカウンターにコインを
流してしまった・・・
その後、店員がピンセットみたいなもので1枚づつコインを
カウンターから取り除いていたが、
「おまえわざとか?」とかイヤミを言われた。
オレはぜんぜん悪くないのに、イヤミを言われてアタッマきた。
36( ´∀`)ノ7777さん:04/05/24 20:10 ID:Sz+YEPe8
>>35が悪い
37( ´∀`)ノ7777さん:04/05/25 03:04 ID:gPY7xmHb
Directorで作ってるんだけど、
山佐のようにあんな軽さどうやったらできるのか本当に不思議。
海外HPもまわって軽くする方法研究したんだけど、まったく追いつかない。
38どんぞこ:04/05/25 14:21 ID:y5MiJAU8
>>29
そのレスで発想の転換できました。
リール停止ボタンでは停止位置を設定という感じに修正すれば
リールが自然に止まる=他の回転中リールと同じペースで止まるようになりました。
ありがとうございます。

>>30
発想転換後、ちょっと躓いてたのですが
【40→比較→越えていたので45まで移動→45に描画】を見て
「ああ、そうか。別に45に直接描画すれば良いんだ」と思いました。
助かりました。ありがとうございます。


いよいよビタ止まりが出来るリールが完成しました。
次はフラグ抽選です。がんばるぞー!

いきなり質問ですが、演出用の乱数ってフラグと同時に取っているのですか?
例えば「0−100がビッグ、101−200がレギュラー」として、
「うち0−30が演出を伴うビッグ、31−100が演出を伴わないビッグ」みたいに。

それとも演出用は演出用の乱数を用いてたりしますか?
3990:04/05/25 16:14 ID:7k7WeV2U
そろそろ前スレを保存しますかね。
雑談&埋め以外はこのスレでおながいしまッスル。

>>37
Flash、Director関連は疎いのでアドバイスできませんが、
何か発見があれば報告お願いしまーす。

>>38
演出用の乱数は別に生成したほうがいいと思いますよ。
設定ごとにボーナス確率を変える場合、フラグ範囲が変わると
その調整が面倒ですから。
// 演出の発生率で設定看破ってのもアリかもしれないけど。
40280S:04/05/25 16:19 ID:rY1UU4RE
>>39 おひさ!。(遊んでくれ〜ッ。
4190:04/05/25 16:25 ID:7k7WeV2U
>>40
YO。
進捗状況はどうかね?


押し順AT機で変則押しした場合、アシスト対象役は
第一リールor第二リールで正解/不正解が分かるタイプと
最終リール止めるまで揃うかどうか分からないタイプどっちが好き?
42280S:04/05/25 16:33 ID:rY1UU4RE
>>41
なんにも手を付けていないゾー。(優秀な職人さんが増えたので取り残された感アリ

 よって落ち着いたらアイデアをまとめてS8hspの試作に取り掛かるかもしれない
と言ってみるテスト。(90氏の進捗状況はいかがかと逆に伺いたい)

最終リール止めるまで揃うかどうか分からないタイプが好きかも。

>>32
のサンプルって何のお役にもたたなかったのね悲スイートポテト。
43シェンロンφ ★:04/05/25 22:55 ID:???
うーむ。。
子役抽選まで漕ぎ着けたがloop内でloopとか使い出したのでエラーが出まくる。。
repeat

     ←ここから

repeat

     ←ここへの

loop
loop

移行の仕方とかもいまいちわからないし・・・・orz

余談ですが、今月末に実機マジパル実機購入予定ヽ(´ー`)ノ
44どんぞこ:04/05/25 23:33 ID:y5MiJAU8
>>39
レスどうもです。
確かに設定毎にめんどくさくなりそうですね。演出用の乱数取ることにします。
そう考えると、実機もやはりレバオン時に乱数を複数取ってるんですね。
なかなかためになります。

>>42
十分役に立ちましたよ!!自分の場合はY値がコマ数ではなく、Pix数なので(※)
「ああ、こっちのほうが良かったかなぁ」と思ってます_| ̄|○


(1コマ45pixとして)
280Sさんは「Y(=コマ数)*45に表示」
自分は「Yに表示、コマ数はY/45」
45280S:04/05/26 01:32 ID:7aRu6Ao2
しばらくぶりに劣悪な環境からカキコしてるのに誰〜れも遊んでくれないから寂スートポテト。.....................
>>43
必要性が理解できないが。...
repeat
処理
if この処理やめた :goto @f
処理
*@
repeat
処理
loop
loop
この程度しか思いつかないbreakするとループから抜けるし〜
>>44 (見てくれたのね嬉れスートポテト。(コピペで動作するのでxdot=16*5とかyspd=10とかシル!?
Cタイプマクロって
#define ctype tes(%1,%2) %1/%2
xx=tes(450,10)
mes xx
stop
役にたつ?。
46101 ◆IntTEmehas :04/05/26 18:02 ID:J9dPhGgm
>>45
お仕事落ち着いてきたんですかぁ?
おいら最近5月病…。

>>43
repeatを入れ子にしても問題無いですが…複雑になったら中のループをサブルーチンにするってのはどうですか?
(メインのループ内でifを使って分岐)
47280S:04/05/26 21:07 ID:g5AS+DJk
>>46 (夜行性プーの五月病ってどんな症状ですか???。

 わしの作業は落ち着いたが職人が母屋の内部復元に8月までかかるので
それまでバラックで仮住まいです、現在物置の片隅でゴキブリと格闘しながら
打ってましゅ。...
4890:04/05/26 21:26 ID:N516ttA9
音が付いたよウワーイ(遅!!!
49シェンロンφ ★:04/05/26 21:51 ID:???
どもです。。

色々いじってたら退化してしまった・・・・
キーの判断が鈍い・・・・orz
50280S:04/05/27 01:03 ID:N+a5vKK3
>>48
> 落が付いたよウワーイ(遅!!!

おめれとうごぜ〜ます。(落の前にフリが解らね〜ヨ。......
51( ´∀`)ノ7777さん:04/05/28 14:36 ID:vMQbWPUk
kuin
52280S:04/05/29 22:49 ID:j9Assfab
ひまだニャー!。
5390:04/05/30 01:33 ID:X4V+33C7
よし、押し順通りに押したら揃う、押し順に逆らうと揃わない
制御は完成だらー。
あとはボーナス周りかぁ。しんどい…。
54( ´∀`)ノ285:04/05/30 01:41 ID:DipR0J0u
お久しぶりです。最近暑くてモチベーション下がり気味⊂⌒~⊃。Д。)⊃クーラーナイノヨ

試作品うpです。もし良かったら遊んでみてください。
ttp://slogee.hp.infoseek.co.jp/slogee/slogee/slogee_base.html
暑くなってきて常にCPU使用率100%だとPCのファンがえらい事になる季節になったので、
リール回転中以外(停止中とリールフラッシュ&払い出し時)はawaitの値を+25する様に
してみました。
おいらの環境ではうまく動いてるのですが、await関係は過去失敗しまくりなので
他の方の環境での動作状況をご意見お待ちしています。(特に101氏の環境に興味津々(゚∀゚))
もしかしたら停止中のアニメーション(成立役の点滅・デモ画面)がコマ落ちするかもしれません。

>>49
--------------------
repeat ?
処理A
loop
キー判定
--------------------
みたいな感じになってると処理Aの間はキーを拾ってくれないのでキー判定が鈍くなる
という事が以前おいらはありますた。
シェンロンさんの状況が良く判らないので、参考になるか判りませんが
キー判定をサブルーチンにして処理Aのループ中に呼び出す様にしたらその時は解決しました。
55101 ◆IntTEmehas :04/05/30 03:48 ID:DzGvOQqE
今月中に成立時の制御を完成させる予定だったのに…今日もサボってしまったOTL

>>47
「五月病」と言って許されるのは今月だけですからねぇ。
来月からなんて言おう…。

>>54
動かしてみました。
停止中の挙動についてですが…
ウェイト増加によりコマ落ちが心配との事ですが、意識して払い出し時やでも画面を見ましたが、
特におかしな動きもなくスムーズです。
でも若干、ver037より遅く感じました。
あと、ver037もそうですが、起動時に3分くらい掛かっちゃいます(汗

てかかなり先が見えてきましたね。オメデトウです。
スロ以外の付加な部分も増えましたね。
このゲーム性、カラスっていうフリースロゲーに似てますなぁー。
56101 ◆IntTEmehas :04/05/30 04:35 ID:DzGvOQqE
あーカラスじゃなかったぁ…OTL
まぁどうでもいいか…

これだけじゃなんなので近況報告。
→今の配列に飽きてきました。
57( ´∀`)ノ285:04/05/30 14:26 ID:DipR0J0u
>>55
早速のレスありがとうございます。
ウェイト問題無い様なので安心しました。もう少しウェイト上げても問題無いかな?

>でも若干、ver037より遅く感じました。
イベント関係で少し処理が増えたのが原因っぽいですね。
後は払い出し&停止時にウェイト分スピードがコンマ数秒遅くなってしまったので、
体感的に遅く感じるのかも?オプションで変更出来るようにしようかな?

>起動時に3分くらい掛かっちゃいます(汗
うぉΣ(゚Д゚lll)音楽が容量でかいのが原因かな?(汗)
おいらのPCでは政宗やアンよりは早いのでいいかな?と思ってたのですが。
次回うp時に音楽の容量下げてみますね。

>ゲーム性
イメージはセロヨンチャンプ+スーパーにゃんごです。全然追い付いてもいないけど_| ̄|○
カラスってぐぐってみたけど落とせなかった(´・ω・`)って、違うのか。

>今の配列に飽きてきました。
おいらもですwでも配列変えるとなると制御も全変更でめんどいんですよねw
ベース版終了したらATやらAR機を作りたいので変則取りこぼししない配列を作らないと。
58280S:04/05/30 16:58 ID:+VDoEA+g
>>57
今回のバージョンはダウンロードでけた。

前回のバージョンはダウンロードしようとすると予定時間が2〜3時間になって
しまって落す勇気がなかった。...10回ぐらい試した。

ソース見たいけれど悪用されると困るから我慢する...でも
 あなたの力で各機能をモジュール化して配布してくれたら自己開発やめて
そのモジュールを組み合わせて作ってみるのも良い。(他力本願バンザイ!

暇だニャー。(暇が出来ても何か開発する能力が無いってOTLのか?
59101 ◆IntTEmehas :04/05/30 19:38 ID:+WsnIuYt
熱暴走対策に、本体に扇風機を当てているのは効果があるんだろうか…

>>57
ver037と比較してみようと思ったのですが、ちとマンドかったので1度しかしていません。
それでも体感的に分からないくらいですので、もう少しウェイトが上がっても平気そうです。
回転中のウェイトを掛けられるとキツイですが、停止中ならなんとかなるかと。

おいらは政宗、アンの方が起動が早いです。
おいらのスロゲのサウンドの容量は7Mくらいなのですが、起動時間は3秒くらいです。なぜなんでしょう…。

「大工」ってやつでした。
まとめページにリンクがあります。
似ていると思ったのは、イベが数種類あって、行かない日でも生活費がかかるところですね。
おいらも”店や台を選ぶ”といった要素も付けたいと思ってましたが…当分先になりそうOTL
60( ´∀`)ノ285:04/05/30 21:31 ID:DipR0J0u
>>58
AAAcafe!の方のページは転送量を制限されてしまっていて
落とすの大変になってしまいますた(´・ω・`)10回もすいません。。。
infowebの垢取ってミラー作ったので今後は大丈夫だと思います。消されなければw
ソースは整理してその内うpしますね。
グチャグチャな上に10000行越えてしまっていておいら自身、見直すの嫌になる状態なので
ソースみて参考になるかかなり謎ですが。
モジュールは以前挑戦したんですが変数の扱いで躓いて扱いきれませんでした_| ̄|○

>>59
>熱暴走対策に扇風機
おいらも昔TVがぶっ壊れた時にそれやってましたw結構効果あると思われ。
ただ、埃の溜まるのが早くなるのが難点・・・。
>ウェイト
検証ありがとうございます。
デフォで40msぐらいにしてオプションで変更できる様にしてみます。
これでCPU使用率はなんとかなりそうな予感(゚∀゚)
>起動時間
う〜ん・・・。もしかしてmp3にしてあるのが原因かな?(汗)
wavだとえらい容量になってしまったのでmp3にしたのですが、wavで何とかした方がいいかな?
>大工
おおお、早速落としてやってみます。
61( ´∀`)ノ285:04/06/01 19:13 ID:djKlMdmN
こんばんわ。音関係と起動時間について判った事を少し。
色々調べてみた所、起動が遅いのはmp3を使ってるのが原因だと判りました。
dsoundexがmp3を読み込む時に内部でwavに変換してるみたいです。
この変換にえらい時間が掛かるみたいです。BGMをwavにしたら起動が早くなりました。
wavにすると容量がもの凄く大きくなるのですが、
wformat(ttp://hp.vector.co.jp/authors/VA016505/
というソフトで音質と引き換えに容量を10分の1ぐらいまで下げる事が出来ました。
周波数を下げると音質が激しく劣化するので周波数は余り変更せずに
量子化ビット数を16bit→8bitにしてモノラル化(容量1/2)するのがいい感じでした。

ついでにオプション2を追加。リール影とかのエフェクトをOFF出来る様にしてみました。
62quest ◆2MURpUXokI :04/06/01 20:23 ID:gt4wmwXO
>( ´∀`)ノ285 さん
落として遊んでみました。すごく(゚∀゚)カコイイ!
WAVの周波数変更はリサンプリングなのでへたに44100→20000とかに
するよりも44100→11025のような整数分の一のほうが音質劣化は少ないと
思います。クローンのWAVは全部11025Hzモノラル8bitにしちゃってます。
BGMとかたくさんのWAVファイルを一気にリサンプリングするにはSCMPXが
便利ですよ。ではでは。
63( ´∀`)ノ285:04/06/01 21:19 ID:djKlMdmN
>>62
なるほど!(゚∀゚)24kHzで変換してました。早速もう一度色々やってみます。
SCMPX。かなり昔から使ってたのにそんな機能有るなんて知らなかった_| ̄|○
役立つ情報ありがとうございます(゚∀゚)
64101 ◆IntTEmehas :04/06/01 22:29 ID:XPk4CX6A
>>61
起動時間がかなり短縮されました。
約30秒くらいでしょうか。このくらいなら充分に思います。

オプションでエフェクトをOFFに出来るのはいいですね。
全部OFFにするとゲーム性を否定してしまうので、
リール影とボタンライトをOFF、アニメと液晶をONにしてみたところ、800msに近づけました。
この設定なら、おいらの場合ほぼ完璧な状態ですね。

あと、設定変更したい時とか、店変更したい時など、オープニング画面に戻すには再起動しかないのでしょうか?
65( ´∀`)ノ7777さん:04/06/01 23:31 ID:Qd79mEaP
せーふ!
66( ´∀`)ノ285:04/06/02 05:58 ID:/lAInIdZ
おはようございまッス(`・ω・´)
液晶処理、ELの関係上今まで毎フレーム描画していたのですが、
よく考えたらアニメーションは1コマ50ms毎なので液晶用のバッファーへの描画は
50msに一回でいい事に気付きました。(今まで同じコマを毎フレーム描画してた_| ̄|○)
バッファに前回の描画が残ってるので次のコマまでの残りのフレームはバッファーへの描画を
スキップしてそのままバッファーを使用する事でココに来て大幅に軽量化出来ました(゚∀゚)
毎フレーム描画なんてしてるのおいらだけかもしれませんが、普通の液晶にも応用出来ると
思うので参考までに。。。

>>64
>リール影とボタンライトをOFF、アニメと液晶をONにしてみたところ、800msに近づけました。
800ms行きましたか!(´Д⊂ヽヤター何か感激ですw

>設定変更したい時とか、店変更したい時
いつも(゚∀゚)イイ!!指摘をありがとうございます。コレ全然考えて無かったのですが、
確かに有った方がいいですよね。早速付けてみました(`・ω・´)

>>65
保守乙です(`・ω・´)つ旦~~
67101 ◆IntTEmehas :04/06/02 07:18 ID:5KQT8Jko
いい試合だった…イングランド戦

>>66
ゲーム性が良ければ、多少の見た目は余裕で我慢できますよっ。
アプリケーションを何も起動してなければ、800に近づけたと言うより、800以下です!w(最高速で)

再起動せずに戻れれば色々試せますし、
ゲーム性的にもスロッターの生活が楽しめるかと。
(ゲーム性の意向は尊重しますが、打ってる台がダメだこりゃな場合、次の日以降に打つ、とか)

んで、『休む』をやったりして遊んでいたのですが、
正確ではないですが、一度、
「〜〜5000円の(改行)元気が出ました〜〜」のようなコメントが出たことありますた。
多分、一行に入る文字数をミスってるかと。
何度か休んでみましたが、再現できませんでした。スマソ。
68101 ◆IntTEmehas :04/06/02 11:35 ID:5KQT8Jko
>>66
ぉぉ。うpされてたんですね!?
早速落としてみました。

気になったことと言えば…

タイトルに戻すとスピードもデフォに戻らない方が便利かなと。
それと同時に、スピード調節のつまみ(なんて言うんでしたっけ?汗)がバグります。
いつも最高速の5を押すのですが、内部的に最高速になっても、バーがデフォの位置にいたり、2つ現れたり…。
マウスで動かしても上手く動かなかったり…。

それと、退店時のダイアログが、何の事を言っているのかわからなかった…OTL
投資金額と換金額、収支を表示してくれるとわかりやすいかも、と思いました。(これは個人的な感想でつ)

退店時がちょっと危なっかしいですねっ(失礼!)
でも、イベント狙いとか面白い要素があるので、結構遊んじゃいましたw
バランス的な面で、休んだ日に30000負けイベント→その後4・5日はバイトでほぼ取り返す、のはちょっと甘いかな?(これも個人的な感想)

あと、回し始めてから初めての演出(EL、液晶共に)時に一時的に重くなります。
これはおいらもそうなのですが、起動してから初めての何らかのアクション時に重くなり、
2度目からは思うようにスムーズに動くんです。なぜなんでしょうか…?
69280S:04/06/02 17:26 ID:YY2XdUew
少しはタイマーが使いやすい???。
:llmodでいいじゃん:timer.hpiでいいじゃん。......(暇だニャー!!!

#include "src/dsoundex.as"
#define Times(%1,%2=1) if %2 {timer:Tget.%1=stat-Tset.%1}:else {timer:Tset.%1=stat}
dim Tset,16:dim Tget,16

objsize 100
button "Timer.0 Rset",*T00:button "Timer.0 Gets",*T01
button "Timer.1 Rset",*T10:button "Timer.1 Gets",*T11:stop

*T00:Times 0,0:stop
*T01:Times 0,1:mes Tget.0:stop
*T10:Times 1,0:stop
*T11:Times 1:mes Tget.1:stop

:Hsp2.61正式リリースされました。
7090:04/06/02 17:52 ID:9WW0dx9b
一昔前の手法ですが、配布時はmp3で圧縮しておいて(拡張子はwav)
起動時間が気になる人は各自SCMPX等を使ってデコードするってのは
どうでしょうかね?容量と音質と起動時間、3つ同時に解決できそうな気が。
dsoundexの詳しい仕様は調べてないんですが、ファイル名は関係なく
内部形式を見た上で自動的にwavデコード処理がされてるならイケそう。


最近、オイラの友達でスロ興味なかった組が急に北斗にハマりだした…。
止めてあげるべきなんだろうか…。
71280S:04/06/02 17:59 ID:YY2XdUew
>>70
友達なら止めてあげましょう。(麻薬ですから!。
72101 ◆IntTEmehas :04/06/02 20:55 ID:NZfVp4j/
HSP2.61キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!
…けど、素直にバージョンうpした方がいいんだろうか。。
スクリプトエディタをもっと拡張して欲しかった。

>>70
>ファイル名は関係なく 内部形式を見た上で自動的にwavデコード処理がされてるならイケそう。

mp3のファイル名をwavに変えてみましたが…問題なさそう。
73( ´∀`)ノ285:04/06/03 01:06 ID:B2HpeLpn
2.61キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!けど更新箇所あまり関係ないなぁ(´・ω・`)
>>67
元気が出ました〜1行の文字数ミスってました。ありがとうございます。
因みに出現率1/100です。おいらまだ引いた事ありません_| ̄|○
>>68
いつもご意見ありがとうございます(゚∀゚)
退店処理バグりまくりですね(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
スピード調節関係は原因判ったので近日中に何とかなりそうです。
>退店時のダイアログ
確かに色々表示した方が(゚∀゚)イイ!!ですね!変更してみますね。
>バイト
破産→ゲームオーバーと言うのも何かリアルすぎて嫌だなぁと思って
持ち金¥30000以下で強制バイトになってます。で、デメリットですが
表面上は判り難いのですが、実はバイトや休みを繰り返してると
低設定になりやすいイベント(遅刻・横入り)が発生しやすくなる仕組みになってます。
とはいえ基本的に高設定打てるので確かにちょっとコレだと甘いかもしれませんね。
最低持ち金を下げて15000ぐらいから這い上がらないといけない様にしてみます(゚∀゚)
>回し始めてから初めての演出(EL、液晶共に)時に一時的に重くなります。
おいらの環境ではコレ再現しませんでした。メモリ容量とかの環境依存の原因かな?
ちょっとコレは原因が思いつかないので治せるかどうか謎です_| ̄|○
>>70
それ(゚∀゚)イイ!!ですね!早速参考にさせて頂きます(゚∀゚)ステレオフッカツ!!ヤター
北斗は危険ですね。勧めるなら吉宗をわ絵srdtfygふじお?kpl;@
74( ´∀`)ノ7777さん:04/06/03 02:10 ID:9sbMD+bg
kinen
75280S:04/06/03 02:17 ID:NdVDndwT
llmod API じゃん。(......

#include "llmod.as"
#module
#deffunc Tgets val,int,int
mref p1,16 : mref p2,1 :mref p3,2
if p3 == 1 {dllproc "GetTickCount",ii,0,D_KERNEL@ :_Tset.p2=stat :p1=0 }
if p3 == 0 {dllproc "GetTickCount",ii,0,D_KERNEL@ :p1=stat-_Tset.p2 }
if p3 == 3 {repeat 16 :dllproc "GetTickCount",ii,0,D_KERNEL@ :_Tset.cnt=stat :p1=0 :loop }
return
#global

objsize 100
button "Timer0 Rset",*T01:button "Timer0 Gets",*T00
button "Timer1 Rset",*T11:button "Timer1 Gets",*T10:Tgets xx,0,3
*aaa:Tgets xx,0:Tgets yy,1:title ""+xx+" : "+yy:await:goto *aaa

*T01:Tgets xx,0,1:goto *aaa
*T00:Tgets xx,0 :mes xx:goto *aaa
*T11:Tgets xx,1,1:goto *aaa
*T10:Tgets xx,1 :mes xx:goto *aaa
76どんぞこ:04/06/04 11:21 ID:j5JQILCs
保守兼ねてカキコ
久しぶりに休みなので、今日のうちに乱数を取得するものを一気に作りたいなぁ。
77Kyo ◆UM4ecZdJ.w :04/06/04 12:54 ID:3nKAHvW4
どうも〜 (前は( ^ー゜)bって名前でした〜)
90さん、カイジスロの進行度はいかがでございましょ〜?
前に音源作らせて〜って言ったの覚えてます?
(いらなきゃいいです(´・ω・`)ショボーン)
7890:04/06/04 15:49 ID:Eaa/qVtH
>Kyo氏
もちろん覚えてますとも。お久さです。音楽すごく欲しいんですけど
あまりの開発の遅れっぷりに、恥ずかしくてお願いしますなんて
言い出せませんでした…。

進行状況としては、左第一停止からの制御、ボーナスが
未完成ってところです。
AT関係のゲーム概要はすでに固まっています。(脳内で
近いうちにまとめページのほうへ脳内構想図とともにうpします。
79どんぞこ:04/06/05 16:46 ID:ZDrSppkx
今日も休みだったので乱数を使うものを一気に作成。
フラグ1つ取るのに丸一日時間費やすようじゃ、リール制御が完成するのはいつになるんだろう_| ̄|○

先に進めば進むほどここにいる先輩職人諸氏のすばらしさを実感してます。
80シェンロンφ ★:04/06/05 16:59 ID:???
あおお。。
>>79
同じような心境っす。
ただ俺はどんぞこ氏が行ってる作業をだらだらとサボっていまだに完成に一歩も近づかない状況・・・
はぁ・・・
81どんぞこ:04/06/05 18:25 ID:ZDrSppkx
>>80
いえいえ、俺も全然進まないっすよ。
1にも2にもモチベーションが大事ですね。あとは大きく割くことの出来る時間。
ちょいちょい手を加えるのも良いけど、俺の場合はあと一息なんで勢いで逝きたいと思いますw

しかしフラグ取るのは大変ですた。設定毎にビジ、レジ、小役確率を16384で割って、
テーブル作って、さらに小役カウンタつけたかったのでそれもう一回やって、数が合ってるか検算して、
ついでに設定7・8とか作っちゃったり…

もっと楽な方法があったりしたのでしょうか?それともスロゲー作成に近道なしですか?!
82( ´∀`)ノ285:04/06/05 19:34 ID:KPMWRr+8
こんばんわ試作品うpしますた(`・ω・´)遊んでみてね。
ttp://slogee.hp.infoseek.co.jp/slogee/slogee/slogee_base.html
・バランス調整を大幅に変更してみました。破産するとかなり厳しい状態に。。。
・高設定が出ない事が多いので乱数の初期化関係を弄って波を変更しますた。
・退店処理のバグ修正しますた。コレでバグ無くなってればいいなぁ・・・。

>>81
おいらはデータ関係はツール作って作成するようにしてます。
手間は掛かりますが、データ値変更時や2回目?なんかは一度ツール作ってしまうと楽ですよ。
まぁ、近道ではないな(汗)急がば回れ?
83quest ◆2MURpUXokI :04/06/06 22:45 ID:NTht6knq
>( ´∀`)ノ285さん
最新版はBGMのWAVファイルが壊れてる(?)みたいで音が鳴りません。
旧版のWAVファイルに差し替えたらBGMが鳴るようになりました。
純Aタイプのスロットなら店を選んだ後、6台くらい台を用意して選んでない台も
確率抽選して、大当たり回数とかみて台を移れるようにすると立ち回りっぽくなると
思います。んでは、まんなっか( ゚∀゚)!
84 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 18:47 ID:Re7yCBxP
オリジナルシステムのスロを作っているんだけど……
システム面でのアドバイスとかあったろヨロ

↓システム
三枚賭け専用
絵柄はチェリー、リプレイ、ベル、スイカ、7、バー、スペシャル

天井325G
規定Gを超えた時にBIG・REG・SPの判定を行う
BIG10%、REG20%、SP60%の判定
2%の確立で全てのボーナス判定に抽選されず、SP終了後に1GでBIG確定のプレミアムボーナス
また、8%の確立でハズレを引き、再度規定G抽選を行います。
301Gを超えたRT解除はハズレ、SP、REGの判定を行わない特殊抽選となる
BIG70%、プレミアム30%の判定になります
判定後、ハズレを引いてもリーチ目が出現。
85 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 18:48 ID:Re7yCBxP

起動時、ボーナス終了時、ハズレに25G、100G、180G、230G、300G、301G、325Gの規定G数を抽選する(設定により選択されるGの確率は違う)
小役成立時に規定Gが変化する
チェリー(1/45) -3G
リプレイA(1/8) +1G
リプレイB(リプレイ成立時の1/4) +2G
ベルA(1/10) -1G
ベルB(ベル成立時の1/20) +13G
スイカ(1/30) +8G
ハズレA(設定別) 規定Gを1Gに設定(次Gでボーナス確定)
ハズレB(設定別) 規定Gを301Gに設定
ハズレC(1/2) -1G
小役成立無し 0G
ハズレB以外で規定G数が301G以上になることは無い
規定Gが301Gを超えた場合、301G以下に下がった場合もボーナス判定は301G以上と同じ抽選を行う
86 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 18:48 ID:Re7yCBxP
スペシャルボーナスについて
運に左右される大量獲得のチャンス
3G継続し、毎G開始時にベルとハズレの判定を50%で行う
ベルが成立した時は成立したGから再び3G継続
3Gハズレが選択されると通常Gに戻り、次のボーナスへの規定Gを抽選する
つまり、3Gの間にベルが成立すればいつまでも高確立でベルが成立し続けます
なお、スペシャルボーナス中ベルは15枚役となる

ビッグボーナスについて
30Gの小役ゲーム中に3回のJACインすると終了
ビッグ中にリプレイ絵柄が揃うとJACインとなります
小役成立確立は
ベル(15枚)2/3
リプレイ(JACイン)1/4
その他の小役の成立確立は

レギュラーボーナスについて
JACイン
8Gの特殊制御で15枚役(リプレイ)が揃います
87 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 18:49 ID:Re7yCBxP
スペシャルボーナスについて
運に左右される大量獲得のチャンス
3G継続し、毎G開始時にベルとハズレの判定を50%で行う
ベルが成立した時は成立したGから再び3G継続
3Gハズレが選択されると通常Gに戻り、次のボーナスへの規定Gを抽選する
つまり、3Gの間にベルが成立すればいつまでも高確立でベルが成立し続けます
なお、スペシャルボーナス中ベルは15枚役となる

ビッグボーナスについて
30Gの小役ゲーム中に3回のJACインすると終了
ビッグ中にリプレイ絵柄が揃うとJACインとなります
小役成立確立は
ベル(15枚)2/3
リプレイ(JACイン)1/4
その他の小役の成立確立は

レギュラーボーナスについて
JACイン
8Gの特殊制御で15枚役(リプレイ)が揃います

また、SP、BIG、REG中に特別な条件を満たすと、次ボーナスへの規定G数が25G(連荘確定)となります
88 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 18:51 ID:Re7yCBxP
設定別数値
規定G数抽選確率

設定 25G 100G 180G 230G 300G 301G 325G
1 5% 17% 13% 25% 34% 2% 4%
2 5 20 10 35 23 3 4
3  10 8 26 22 23 1 10
4 8 13 30 24 19 4 2
5 15 17 28 27 11 1 1
6 18 24 26 10 2 8 12


ハズレ抽選

設定 ハズレA ハズレB
1 1/5142 1/1024
2 1/4835 1/899
3 1/4371 1/822
4 1/3624 1/723
5 1/2916 1/614
6 1/1763 1/457
89 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 18:53 ID:Re7yCBxP
絵柄画像とか超適当の超絶β版で実験してみたけど出玉率が激しすぎる
設定1で今のところ91.7%だけどもうちょっと欲しい
90 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 19:00 ID:Re7yCBxP
ちなみに今のリール配列はJACイン回避不能
BIGの平均獲得枚数は420枚
SPは特殊なシステムのせいでバランスが激しすぎる
理論上の獲得枚数はREGと同じ約120枚だが、終了の確率が12.5%っていうのが悪いのか
軽く300枚超えるのが多い_| ̄|○
さっき試しに回したらベル72回……
894枚獲得しましたorz
天井が激しく低い手軽なスロを目指してるから獲得枚数少な目がいいんだが
91未熟者 ◆a5bO4BGDDw :04/06/07 19:16 ID:Re7yCBxP
どうも出玉率悪いなーと思いつつ小役成立確率を上げていき、気が付けば
ヤバイ!普通に打てばえらいことに!
とか思って気になって普通に打ってみたら……




なんかリール制御おかしいよママンorz
一から組みなおしてきます
92(・・)ノ ◆a5bO4BGDDw :04/06/08 00:14 ID:kYPcpcC/
リール制御終わらNEEEEEEEEE!!
旧式を確認してみたところ、なんか成立する役によって5コマとか8コマとか滑るよ……
いや、ハズレ種類見抜くために成立役によって滑るコマ数変えてるけど!
何で4コマ以上滑るんですか?
結局原因不明で一から組みなおしてます
おかげで前より少しスマートになりそうだけど
93どんぞこ_| ̄|●:04/06/08 01:32 ID:wTwrYnBU
>>92
リール制御終わらないっすよね。ここで挫折する人って多いのかなぁ。
弄る気力はあるけど、リール制御に立ち向かえないからBETランプかつけてみたりw
なんだか試験期間中の厨房に戻った気分。家の机に着いたは良いが、いきなり片付けとかはじめるw

まさにHNの通りどんぞこ状態です。縁起悪いんでちょっとだけ改名。
94( ´∀`)ノ285:04/06/08 06:32 ID:NEYBnmZU
おはようございます。ぁっ〜ぃ⊂⌒~⊃。Д。)⊃
>>83
早速のご意見ありがとうございまッス(`・ω・´)
色々試した結果、解凍ソフトによっては既に有るファイルを
上書きしなかったりするみたいです。コレが原因かなぁ?
パッケージ内のWAVは壊れてないので解凍がうまく行けば鳴るかと。
う〜む(汗)それとも環境によっては拡張子改竄したmp3は
鳴らせないのかな?謎。_| ̄| .....○コロコロ

>>92-93
リール制御、マジでメンドイですよね。おいらも特殊ハズレ制御作りたいけど
「作りたい」思うだけで見えない壁がやる気を遮る・・・いや、サボってるだけなのですが_| ̄|○
>>94
初めてプレイしました(汗
完成度タケェーーー(゚д゚)ーーーー
漏れには真似できません
配列見ながらプレイしてるといつの間にか青7通過停止の判定打ちに……
もしかして八代将軍様参照!?
結局リール制御出来てネーヨ
頑張って下さい。心の底から応援してます
96どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/08 12:32 ID:vEHkc8y0
>>94
iswebにミラーあったんですね。今までaaacafeの転送規制で何度も切断されてたので
しばらく遊んでませんでした。かなりパワーアップしてビッキリです。
これで同じHSP…


ところで質問なんですが、先輩諸氏はビッグゲームorJacゲームは別のルーチンを用いて走らせているのでしょうか?
今ビジorレジの動作を作成中なんですが(もちテーブルは後回しw)、今のところ通常回転にフラッシュ+サウンドで
ビジっぽく見せてるのですが、もしこのやり方だと「のちのち面倒くさくて後悔するぞ!」みたいな点が
ありましたらアドバイスお願いします。。
97yahei:04/06/08 12:50 ID:HVkB3e9B
はじめまして。
私は2年前にしんどくてスロゲー作るのを辞めた者です。
現在のスロの技術レベルで作るのは難しいですが、頑張って下さい期待しています。

>>92-94
私の場合、リール制御はコントロール方式でif文だらけの泥臭いコードで作りました。
C++言語でしたが、リール制御だけで約1500行ぐらいのコードをひたすら打ち込みました。
ええ、もう根性以外なにものでもありません…(^_^;> お気持ちよくわかります。

>>94
プレイさせて頂きました。演出やBGMいいですね、リールの丸みも良い感じです。
スロは2年ぐらい打ってないので、最近のスロのゲーム性など細かい事はわかりませんが…。
SpeedとWaitの調整ができる所は私のと同じです。私も必要だと思いました。
うちのPC(Celeron400MHz)では、最速でも1分間に80回転には及びませんでした、残念です。
速度は次回に期待したいと思います。これからも頑張ってください。
98yahei:04/06/08 20:58 ID:u6+tMnhH
>>97
ちょっと表現が甘かったですね。勘違いされそうなので。
「現在のスロの技術レベルで作るのは難しいですが…」は、
「メーカーの技術を再現するのは難しいですが…」という意味です。
失礼しました。
99quest ◆2MURpUXokI :04/06/08 21:46 ID:bV2WZ2f0
>>94
もう一度、DLしたらBGMきちんとなりました。(^^;
お騒がせして申し訳ありませんm(_ _)m
>>96
BIGの小役ゲームのリール制御は通常と同じにしてます。(BIG中にしかでないJACINなどはリプレイを修正して別ルーチンにしてますが…)
REGは有効ラインが違うので別の制御にしてまつ。
>>97
私も「リール制御っていつまでやっても終りそうにないなぁ…」と思ってました。
ちと数えてみたら、信長は全体で13000行のうちリール制御が5000行くらいありました。(@o@;;
リール制御で挫折する人が多いのもわかります。でも、そこを抜けると結構楽しいですよ。
100yasushi:04/06/08 21:54 ID:I4P5hyrW
こんにちは。
今、スロUPで、北斗サウンドをうpしているんですが、
作ってくれる人いないんで、自分で作ろうと思いました。
え〜と早速ですが、バトルボーナスの時の、攻撃判定とか難しいと思うんで、
聞きます!!!
バトルボーナス全体のソース又は一部のソース
通常時のソース(中、右、左がメイン)をください。
コチラはHPから配布したいんで、
もちろん自分でも画像、サウンドは、採取できますが・・・
どうかお願いします。
101( ´∀`)ノ285:04/06/08 22:36 ID:NEYBnmZU
こんばんわ。
>>95
心の底からありがとうございます。
速度と引き換えに影とかランプとか一見派手な演出載せてるだけで画像作って
アニメーションさせれば誰でも真似出来ますよ。普通にgcopyでゴリゴリ描いてるだけッス。
3ヶ月前はリールしかアリマセンでしたし。日々コツコツ作るのが大事かと。
おいらも心の底から応援してます。制御大変ですが頑張ってください。
配列は八代将軍を特別意識した訳では無いのですが、大好き(殆ど病気)なので
無意識に意識していたのかも?(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
>>96
おいらはビジレジ通常ゲーム全部同じルーチンでやってます。
gamemode_f ゲーム状態フラグ(0:通常/1:JACゲーム/2:BIG小役ゲーム)
みたいな変数を作ってこの値によって抽選/制御/払い出しなんかを分岐してます。
で、リールライト・液晶なんかの演出をビジレジ用に固定でビジレジを表現しています。
どんぞこ氏の処理も読んだ感じでは同じみたいですね。
たぶん別ルーチンを作って・・・の方がめんどくさくて後悔するっぽいですねw
>>97
はじめまして。制御1500行(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
SpeedとWaitの調整は製作はじめた時に前のほうのスレで
リール送り量とawaitの値で速度調節をしている。/シークバー?での速度調整イイですね!
っていうのを読んで、おおお!こういう風にすればいいのかーと何も考えずに作りますた。
今考えるとシークバーはバグ発生源。止めとけばよかった。未だにバグの火種を抱えてます_| ̄|○
102yahei:04/06/08 22:42 ID:u6+tMnhH
>>99
私も全体で一万数千行でしたが、リール制御だけで5000行!!すごいですねぇ。
最近のスロはそれだけ複雑で難しいのでしょうね。大変ですね。
最初の2作目までは楽しかったんですけどね、3・4作目とユーザーからの希望が
殺到してレベルUPを余儀なくやるはめになってしまって、最後の4作目は完成ま
でに一年かかりまして、そこでギブアップしてしまいました。頑張って下さいね。
103( ´∀`)ノ285:04/06/08 22:58 ID:NEYBnmZU
>>97
速度は現状でいっぱいいっぱいの限界です_| ̄|○スイマセヌ・・・・。
[F7]オプションでエフェクト関係全部OFFした状態が最速です。
>>99
いえいえ、こちらこそご意見ありがとうございましたm(_ _)m
ちょっとした事でも指摘頂けるのは大変ありがたいッス。
今回も解凍時に不具合発生する可能性があると言う事が判りましたし。助かりました。
95系OSだと何かインスコしないとmp3再生してくれないなんて事じゃなくて安心しました。
(再生しない可能性は十分有りますが(^^;)
そこら辺も含めてtxt書いて次回同梱する事にします。
>>100
そんな餌でクマー(AA略)
104yahei:04/06/08 23:12 ID:u6+tMnhH
>>101
リール制御、上には上がいました(^^; 世の中すごい人がいるもんですね。
シークバーはバグ発生源ですかぁ。どんなバグなんでしょう?
そう言えばSpeedの調整の値が1〜60の1刻みですが、どうなっているんでしょうか
?図柄1コマは縦60ピクセルですから約数(1,2,3,4,5,6,8,10,12,15,20,30,60)
ではない数値では停止時にズレる気がするのですが、例えばSpeed=59で回転すると
1回転につき21ピクセルずつズレると思うのですが…不思議です。
10532 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/08 23:30 ID:e9T16Dkt
どもっす、ひさしぶりです。&はじめまして。

>92
そーですね、おいらが作ってきた奴も、
おおむねリール制御は大体5000行ですね。
まぁ、そこらへんは根気よく作っていくしかないっすね。

人によってリール制御の仕方は違うでしょうから行数もだいぶ変わると思いますけど…
オイラは、一つ一つテーブルを書いているんで、結構手間かかるっす。
まぁ、そこら辺はコツコツとやり遂げるしかないかと…

ちなみに、今、水面下で作ってる奴は制御だけで10000行超えました。
ちなみに、一番厄介なのは、ハズレ時の制御じゃないでしょうかね?
>>285氏へ
すろげ〜、もはや気が付いていらっしゃるでしょうが、入店→退店で一日を消化できます
この事により、好きなイベントの時のみに打てるようになります
毎日打ちに言った時も一日の生活費として幾らか消費するようにしたほうがいいと思います
107101 ◆IntTEmehas :04/06/08 23:44 ID:loY9T+8t
うほっ。スゲー増えてるっ!
おいらも制御データは膨大です。
でもおいらとしては一番楽しいところだから苦ではないですけどね。
でも正直、ずっと制御いじってると飽きが来ますね。
1行に無駄なく書いている(と自分で思っている)つもりですが、
BIG成立ゲームだけで既に数千行…。

>( ´∀`)ノ285 氏
とりあえず問題なく動いてます。
重箱をつつくほど動かせてませんが…。
あとは、技術的な面より、ゲーム性を楽しみに出来る段階なんですよね。期待してます。

>>104
そこは最初の関門ですからね。>>20あたりを参考にしてはどうでsy…って、経験者さんですか!
個人的に過去作品を見てみたいです!

108101 ◆IntTEmehas :04/06/08 23:55 ID:loY9T+8t
>>96
>ビッグゲームorJacゲームは別のルーチンを用いて走らせているのでしょうか?
おいらも通常と全く変わりありません。
( ´∀`)ノ285 氏のように状態変数の値が変わるだけです。
小役確率は別の乱数から取得してますけどね。

>>105
>ちなみに、今、水面下で作ってる奴は制御だけで10000行超えました。
これって以前うpされたリーチ目マシンの事ですか?
もしそうだったら、再現するのに相当な打ち込みが必要だなーと思いまして…。
10932 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/08 23:56 ID:e9T16Dkt
>108
110( ´∀`)ノ285:04/06/08 23:57 ID:NEYBnmZU
>>104
シークバーのバグはobjsel命令の動作による物です。シークバーをマウスでクリックすると
フォーカスがシークバーに移る為に、矢印キーをシークバーが拾ってしまって遊んでる内に
スピードやウェイトがコロコロ変化してしまう問題に_| ̄|○コレを解決する為にダミーのボタンを
画面外に作ってobjsel命令でフォーカスをこのダミーボタンに移す様にしてみたのですが、
objsel命令、なかなか癖が強くて何故ココでエラー?という様な原因不明のエラー頻発でした。
今はだいぶんマシになりましたが、ココだけの話w今でもオプション等のボタンと速度変更を
同時に連打(例:[F1][2][3]キーを連打)すると同じエラーが出ます_| ̄|○

リールの移動は開発開始時に読んだ過去ログの受け売りですが、
リール配列画像(リールチップを実際の配列に並べた物)の座標基準で以下の様な処理です。
ボタン押し時
     現在リール位置=現在座標\リールチップYサイズ
     (※現在リール位置のすべりコマ数をテーブル参照して取得※)
     すべり距離=すべりコマ数*リールチップYサイズ
通常時・すべり時
     移動先 = 現在座標 - 送り量
     すべり距離-=送り量
     if 移動先<=-1 :移動先-=21(リールコマ数)*リールチップYサイズ
     if すべり距離<=0 {
           移動先-=すべり距離
           リール状態フラグ = 停止
     }
11132 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/09 00:05 ID:pc0i31gf
109のかきこみは失敗です。失礼。

>108
そう、です。それです。
とりあえず、今は成立ゲームのテーブルを書いてます。
今回は順押しとハサミ打ちで別制御にしたことと、
変則打ち時の小役制御も、特定ラインに限定されないようにしたりと、
結構作りこんでるんで、気がつくとこうなっちゃってました。

まぁ、液晶とかがない分、リール制御で勝負に出るしかないですからね。
ハズレフラグ時の変則打ち制御を作るときなんて、めっさ大変やったす。
小役成立および重複成立を避ける場合以外はすべてビタどまりする制御ですから。
どうテーブルで書いていいものやらと…

まぁ、コントロール制御の存在を思い出したら、あっさり片付きましたけど…
112101 ◆IntTEmehas :04/06/09 00:26 ID:DNbk8XtA
>>111
うわぉっ!!そうですか。
自分の中で、ですが、ここ数年の機種ではダンドツに面白い機種(というかそれしか見えないw)なんで、
今から公開が楽しみでドキドキしてます。
10000行超えるのも納得できます。
おいらも結構打ち込んでるんですが、さすがに全部の制御を把握する事は出来てません。
32 ◆KCvAa3Kv5Q 氏は打ち込まれたのですか?
それともどこかからテーブルを入手された…とかですか?
113yahei:04/06/09 00:27 ID:8AlYy6Tj
>>105
そうですかぁ、みんな根性あるなぁ。
テーブル方式なんですか?テーブル作成ツールを作ってはみたのですが、ちゃんと
理解してないせいか、つまずいてしまい未完成に終りました(^^; ハズレ時の制御
…確かにチェリーやリーチ目を避けたりして、厄介かもしれませんね。

>>107
制御データ…やっぱり膨大ですかぁ。そう言えば自分のスロゲーはあんまりリーチ
目がなかったのと、コントロール方式だから少なくて済んだのかな。Speed値…目
標停止位置を越えたら停止するという事ですね。私の作品ですか…2〜3年前の物
ですが。http://www.vector.co.jp/vpack/browse/person/an016932.html

>>110
なるほど、そうでしたか。シークバーがキー入力を受け付けてしまい不具合が出て
しまうのですね。やっぱりレバーや停止ボタンは矢印キーでないといけないのでし
ょうか。他のキーにすれば簡単に解決するかと思いますが…。キーを連打でエラー
との事、HSPのバグ?仕様なんですかね。リール制御のロジックはコントロール
方式以外は私とほぼ同じですね。

じゃあ、そろそろ寝ますねzzzz......
114( ´∀`)ノ285:04/06/09 00:49 ID:DMtZrGWD
うぉ、書いてる内にすげー増えてる
>>106
気付いてなかったりしてΣ(゚Д゚lll)ご指摘ありがとうございます。
なるほど、言われてみればその通りですね。次回Verで対策してみます。
>>107
いつもありがとうございまッス(`・ω・´)101氏のレス貰うと安心しますw
大きなバグも無い様なのでテンション高める為にもここら辺でソース整理して最終板うp、
別の機種作ろうかと思ってます。妄想機種が色々あって鬱憤も溜まってたし丁度いいかな?と。
(とはいえ最初は演出作り込んだA-TYPE予定なんですがw)
大きなバグや大幅なシステム追加が無ければソース分割後もどうにかなりそうですし、
ゲームバランスは少しづつ調整する事にします。
新機種うpの際にはまた鋭いご意見お願いしますm(_ _)m

リール制御。何か1500行で(((;゚Д゚)))ガクガクブルブルしてたらすごい行数が次から次へと。。。
数えてみた所、おいらはテーブルは外部ファイルで制御部分コメント入れて470行でした。
2段階判定だからかな?みなさん3段階判定ですか?

>>113
スペースシップ2号!!Σ(゚Д゚lll)
初めてスゲーと感動したフリースロゲーでした。あの作者さんでしたか。
ちょっと感動。
115101 ◆IntTEmehas :04/06/09 00:49 ID:DNbk8XtA
>>113
おおっ!
あの作者さんでしたか!
もう随分前から遊ばせてもらってましたよ。
スゲー完成度高くて、めっちゃ軽い。
お世辞ではなく一つの目標のような作品です。
てことで、復活を期待してます!!


なんか今日は興奮が多い夜ですが…
グラフに挑戦しようか考え中。。。
難しそうだけど、とりあえず( ´∀`)ノ285 氏のソースを参考に勉強してきまつ。
11632 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/09 00:57 ID:pc0i31gf
>112
テーブル表が出回っていればいいんですけどね…
とりあえず、全部自分で打った感じと、
某サイトを参考にさせていただいてテーブルをつくってます。
小役確率なんかも、全て妄想で作る必要がありそうですしね…
ちなみにどれぐらい打ち込んだか詳しくはわかりません。
多分5万ゲーム前後ですかね?

明日は久々に時間ができるんで、
塔に気になる出目の検証にでも行こうかなって考えてます。
117101 ◆IntTEmehas :04/06/09 01:23 ID:DNbk8XtA
>>116
おお!
自己模索でですか。スバラシイ。
変則押しともなると大変ですね。
おいらは順押し以外したことないですし…。

>某サイト…
多分、おいらもお世話になってるあのサイト…と予想してみるw
>塔…
もしかしたらいつかお会いしてるかもしれませんねw

一部、小役揃い時の制御がおかしいところがありますが、
公式のiアプリも参考になるかもしれません。
月額0.3k+認証アリですが…。
めちゃくちゃ期待してます。がんばってください。
118どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/09 09:49 ID:OqPa4tkC
>>97
大先輩ですね。始めまして。ご指導よろしくお願いします。
やっぱり根性ですか。結局if連打が一番楽で長くなるという皮肉な話ですね。。。

>>99
なるほど。REGのみ別というのもアリですね。ちなみにシングルボヌスや押し順ナビのない機種なんで、
リプをそのまま真ん中に落とすだけですみそうです。

>>101
なるほど。別ルーチンのほうが面倒っぽいですか・・・。コピペですむかな、と思ったんですが、やっぱその方法にします。

>>105
制御で5000行_| ̄|○
今からあと10倍書くことになるのか…。

>>108
しまった、乱数取得があった。またあのテーブル作らなきゃ…。
なんだかドンドンやることが山積みに。
11990:04/06/09 12:04 ID:IVvPBq/X
ノーパソに 開発環境 移したら
   リールガクガク また書き直し

               - 友蔵 心の短歌
120yahei:04/06/09 22:18 ID:OI9kDuC/
>>114-115
覚えていて下さって、うれしいです。
いえいえ目標だなんて、滅相もありません。
復活ですかぁ…スロゲーに関しては、たぶん無いですね。
ここへカキコしたのも皆さんの意欲を感じたからです、応援したくて。
楽しいスロゲーがたくさん世に出る事を楽しみにしております。

>>118
はじめまして。私が指導する事なんて無いですよ。皆さんレベルが高いですから。
根性と書きましたが、きっと好奇心を持って研究する気持ちがベースにあるからで
きるんじゃないですかね。夢中になれる事があるって、幸せなんだと思います。
結局if連打が…そうですね、私はこれが限界でした。メーカーはスロ製作するプロ
集団ですから、なかなかプロレベルの作品を作るのは難しいでしょうね。
121yahei:04/06/09 22:26 ID:OI9kDuC/
>>120
なかなかプロレベルの作品を作るのは難しいでしょうね。

なかなか個人ではプロレベルの作品を作るのは難しいでしょうね。
122101 ◆IntTEmehas :04/06/10 13:45 ID:Tln+b2BR
質問です。
ttp://tohoho.wakusei.ne.jp/how2/fontfamily.htm
このページの”フォントサンプル”に載っている、『Impact』や『Arial Black』などのフォントは
”標準フォント”らしいのですが、使わない方がいいですか?
それとも、Winなら問題ないですか?
12390:04/06/10 19:44 ID:McCkNKGB
>>122
問題無いハズ…です。インストール時に自動的に登録されるフォントなので、
手動で削除してたりしない限りは、ほぼ全員持ってるフォントかと。


そういや、カイジ第4部始まりましたナぁ。(ヤンマガ読んでる人居るんだろうか)
コンビニで立ち読みしてみたら思わず「ブフォ!」と吹き出して、店員失笑。
カイジスロ製作へのモチベーション回復ですわい。
>>123
カイジスロ製作頑張ってくだされ
漏れも読んだら思わず吹きそうにナタヨ\( ̄∀ ̄)/
結局付き合ってるんかい!
スレ違いなのでこの程度に
125101 ◆IntTEmehas :04/06/10 23:34 ID:Tln+b2BR
>>123
そうですか。ありがとうございます。
それらのフォントと、90氏の謎もぢぅるを組み合わせて使わせてもらってまっす。

あとは…センスの問題だな。。
126quest ◆2MURpUXokI :04/06/12 00:58 ID:ZfSlJexd
>>118 どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llliさん
クローンのリール制御の行数が多いのは役が多いからなんで押し順なしの機種をつくられるなら
もっと少ないと思います。
クローンは、BIG、REG、扇、リプレイ、レアリプレイ、順押し兜、はさみ押し兜、押し順不問兜、シングル(5種)、
チェリー、JACIN、JAC中(JACはずれ込みで7種)の22種類の役がありますので、
純Aタイプなら三分の一の1700行くらいで済むと思います。
ちなみに、クローンは左はテーブル制御、残り2リールはif文ばりばりのコントロール制御で制御してます。
127quest ◆2MURpUXokI :04/06/12 01:07 ID:ZfSlJexd
純ハズレ忘れてた…(^^; ってことで役は23種ですた。
128( ´∀`)ノ7777さん:04/06/12 03:41 ID:lTu5Tenu
あげ
129Rei:04/06/12 23:02 ID:vO5G4vGk
このスレになってからの書き込みは初でしょうか。いろいろありましたし。まぁ、それはおいといて。
お初の皆様、お初(当たり前)です。SBJ(えすびぃじぇー)なるスロゲを作っておりますReiと申します。m(_ _)m
このスレは既に自分の理解できる範囲を超えておりますので、基本的にROM専だとお思いくださればそれでおkです。

で、諸先生方に質問なのですが。
HSP系作者様はgcopyによる画面の連続表示演出(入れてる方いらっしゃいますかね?)は、
if文からラベルに飛ぶという方法で飛べるのでしょうか?

randomize
rnd a,100
if a<25 : gosub *(ここにgcopy演出のラベル名)

とした場合、それを認識してくれないのです・・・_| ̄|○
おかげでリール停止時に毎回gcopyの演出が・・・。

>285氏
すろげー用ツール Ver.0.13の使い方がどうも自分には分かりませぬ_| ̄|○
始めのリールチップ読み込み時に@しか読み込めず、A以降にチップを配置できないという小生に
どうか助け舟を・・・。
130101 ◆IntTEmehas :04/06/13 01:00 ID:Jcwaeg8V
>>129
randomizeを、ソースの冒頭に置いてみてください。
a<25が永久に取得されてないのかなァと思ったり…。
全然違ってたらすみません。
131( ´∀`)ノ285:04/06/13 01:21 ID:kjvJD1pQ
ベースVer最終版うp・ソース公開しますた。
量が多い上に分割化で判り辛いかもしれませんが、興味のある方みてやってください。
ってか、改造しやすい様に最適化したので解析向きには激しく判り辛いッス_| ̄|○
http://slogee.hp.infoseek.co.jp/
分割化で結構速度上がりました。フレーム毎ループの方式にしか応用できそうに無いですが、
1箇所からしか飛ばないgosubを#includeにすると結構早くなります。


>>126
ガーンΣ(゚Д゚lll)
設計段階で20種フラグあれば大抵の機種は大丈夫だろと思っていたけど、甘かった_| ̄|○

>>129
リールチップは繋げてください。HELPに書いてあります。
あと、利用規定も読んで下さいな。特に8番辺り。
132101 ◆IntTEmehas :04/06/13 03:44 ID:Jcwaeg8V
>>131
おめでとうございます!!
サルスレで、最終版まで辿り着いた人は ( ´∀`)ノ285 氏が初なんじゃないでしょうか?(そう…でしたよね(汗)
個人的には、このスレで、卒業生&先生として、住んでくれる事を望んじゃったりなんかします!
最も、次回作妄想もあるようなので、今後も期待してまっする。

おいらも、とりあえず…とりあえず一つ仕上げてみたい…
133どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/13 06:29 ID:QpSyQysU
>>126
なるほど。ちなみに現在作成中は純Aなので成立役は7つです。
それでも1700行か…_| ̄|●
23種類…想像を絶する作業です。やっぱり好きな台じゃないと出来ないですよね。

>>131
ソース拝見しました。
これは…すごいの一言です。


夜中にどうしても北斗を打ちたくなって、歩いて1時間かけてドンキまで逝ってプレステ版買ってきました。
PS2本体も持ってないのでさっきまで漫画喫茶にいました。
スロゲーの持つ人を動かす力は素晴らしいなぁと実感しますたw
134Rei:04/06/13 08:40 ID:kLAJX8s9
>>101
ご教授ありがとうございます。やってみまつ。

>>285
申し訳ありませんでした。心より反省します。
最終版完成おめでとうございます&乙でしたm(_ _)m
135( ´∀`)ノ285:04/06/13 11:45 ID:kjvJD1pQ
おはようございます。
涼しくなってキタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!というか寒い(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
しかし、気温に敏感な我が家のPC様はご満悦な様子。夏が本格化したらどうなる事やら。。。

>>132
ありがとうございますヽ(´ー`)ノ
最終版と言っても、あくまでもベース版で演出とか適当ですけどねw
こだわったらいつまで経ってもソース公開に踏み切れないので適当に切り上げますた。
ひな型じゃない次回作以降で演出とかこだわってみたいと思います。
本スレは人が多い反面、厨も多いので卒業したくないなぁ。。。w
出来れば追い出されない限り留年wとしてこのスレで行きたいと思ってまッス(`・ω・´)

>>133
PS2吉宗が出たらおいらも同じ行動をしそう。。。
以前衝動買い発動したのはSBJの時w
136どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/13 17:50 ID:GmNh3ZJi
リール制御にいよいよ取り掛かりますた。ここで早くも問題が…。

45pixの25(21+4)コマでやってるのですが、y=y-15(15はデフォのコマ送り値)で送って、
0以下に来たら945の位置(45*21=945)に戻すというやり方でリールを回しています。

ストップボタンを押したらテーブルにあわせて目標停止位置(mtとしました)を決めて、その分
滑らせるのですが、例えばyが45の時、4コマ滑ると180コマ落ちるわけなので
45-180=-135という存在してはならない数字になります。

皆さんはこれをどう回避してますか?何か考えてたらドンドン深みにハマってどうして良いものやら_| ̄|●
137quest ◆2MURpUXokI :04/06/13 18:16 ID:+JhwOey6
>>136
マイナスになるってことはリールの切れ目をまたいでいるので、
(1)目標停止位置がマイナスのときには945を足す
(2)目標停止位置計算のときにあらかじめ945を足して945で割る
のどちらかの処理をすればOKです。ifがない分(2)の方がおすすめでつ。ではでは。
138( ´∀`)ノ7777さん:04/06/13 19:56 ID:IyQpfvdw
通りすがりですが、yaheiさんが来たなんて…
かなり感動してしまった。

フリースロゲースレの初期からいますが、SRA氏が降臨する前は親父さんの
スロと共に楽しませてもらってました。
とくに集中好きだったので「パイアレット」はよくやりました。

今は作る予定ないとのことで、残念ですが、また気が向いたら来て欲しいですね。

スレ違いスマソ。
139どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/14 00:33 ID:ZYslZP/V
>>137
そのどちらも試したのですが、
■(1)>>136の例で行くと、-135に945を足すと810になります。45から810に飛ぶと-765のスベリと判定してしまい
リール図柄は思ったところで止まってくれるのですが、gcopyがいきなりガクンとなってしまうのです…。
というのも、スベリ時に目標停止位置までが送り値+y以上だと、手前で直にyを指定するようにしているので
(※例:90に止めたい時、送り値15でyが100の場合、15進むと85になるので、その場合は直にyを90にして描画している)
ここを根本的に変えなければ無理か?とも考えています。

■(2)は945を足して945で割るとどうも上手く行かなかったのですが…
945を足して45で割るということでよろしかったでしょうか?それでやってみたら19コマ目が
900なので、1845/45=41となり、無効な配列となってしまいます。
140( ´∀`)ノ7777さん:04/06/14 01:01 ID:5CEVP/Pn
がんがれ!がんがれ!がんがれ!



銭形もおながいしまつ。。。
141どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/14 01:12 ID:Mw+txAiG
自己解決しますた。
if mt<0 :mt+=21:y+=945
たったこれだけ。
どうやら私、yではなく目標停止位置だけに945を足していたみたいで、questさんの回答をよく理解していませんでした。
お騒がせしました。

つーか、こんな中学生でも出来る計算でなんで躓いてたんだろう_| ̄|●
しかもソース見てると、かなり初期のころに重大なミス発見…どうりでリールが不自然なわけだヽ(´∀`)ノ
さて、テーブルテーブル…
142280S:04/06/14 01:16 ID:vgr4qnNe
>>139 >>33 のサンプル値修正。(コピペ可:xdot=90*0を90*1にすると1コマ滑ります)

buffer 10,32,90*(21+4):color 0,200,0:boxf 0,0,32,90*(21+4):color 0,0,0
repeat 4:pos 8,90*cnt :mes 4-cnt:loop:line 0,90*4,32,90*4
repeat 21:pos 8,90*(cnt+4):mes 21-cnt:loop
gsel 0:gcopy 10,0,0,32,90*(21+4)
ydot=90*22:sdot=0:xdot=90*0:sped=15:butn=0
gosub *reel_disp
repeat
stick keys
if keys&2 :butn=1
if keys&8 :butn=2:sdot=(ydot\90)+xdot
if butn==1 :ydot-=sped:gosub *reel_disp
if butn==2 {ydot-=sped:sdot-=sped:if sdot<0 {ydot-=sdot:sdot=0}
gosub *reel_disp}
await 20
loop
*reel_disp
pos 64,32:gcopy 10,0,ydot,32,90*3
if ydot<=90*1 :ydot=(90*22)-(90-ydot)
return
143280S:04/06/14 01:20 ID:vgr4qnNe
>>141
サンプルの図柄高さ値16を90に送り量3を15に変更して試していたら遅れてしまった。
自己解決おめ。
144どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/14 01:32 ID:Mw+txAiG
>>142
おお!これは…っ!
前回サンプルにすべりが加わってますね。
同じ作業のはずなのにこんなにもスーマトに書けるもんなんですね。
読めば読むほど参考になります。ありがとうございます。

あと、280Sさんのソース見ていつも思うのですが、getkeyよりもやはりstickのほうが一般的ですか?
自分は右Shiftを使いたいのでgetkeyにしているのですが…
145280S:04/06/14 01:54 ID:vgr4qnNe
>>144
>>33 では無く >>32 のサンプルをコピペして値を変えただけです。

stick はフリースロゲーで一般的な回転停止が割り当てられているので使用しますが
速度やオートなどの処理には getkey を併用しています。
(onkey もありますがメインループの組み方でgotoを好む好まないがあります)

他人に惑わされず自分の独創性を保ちつつガンガッテくらはい。(良いとこ取りでね)
146どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/14 07:54 ID:RPcUV+r4
一晩寝て起きてよく見たら、治ったと思ったのは高速回転で気づいてないだけでした_| ̄|●
現在の状況では
----
 0【7】→0pix
 1【鐘】→45pix
  (略)
20【チョリ】→945pix
----
21【7】→990pix
22【鐘】→1035pix
23【果実】→1080pix
24【リプ】→1125pix
となっているのですが、ここで仮に停止したポイントを3として、スベリを4コマとすると
目標停止位置が-1コマになるので、これに21を足します。20が目標停止コマになります。
一方でyの値も変えないといけないので、ポイントである3(45*3=135pix)に945(=21*45)を足します。
するとyが1080になるのですが、yを単純に1080にしたところで、24【リプ】の下には画像が用意されてないので、
一番下のコマが新しく表示されず、前のコマと被って変な描画になっているみたいです。
あっさりリール画像の下にもう2つ3つ描いておけ!と言われそうですが、他の職人さんのリール絵を見ると
ちゃんと24コマでも問題なく表示されているみたいなので、きっと何か仕掛けがあるのでは無いかと
気になって仕方ありません。長文かつ乱文になってしまいましたが、どなたか画期的な解決方をご存知の方、
ご教授お願いします。
147101 ◆IntTEmehas :04/06/14 08:44 ID:N37+NAWT
>>146
3の位置で目標停止位置を20に合わせるのはいいと思います。
が、目標停止位置が決定した時点で、yの位置も変えるから起こる問題だと思います。
目標停止位置が決定した時点ではyの位置はそのまま(45*3=135pix)で、
単純にyが0pixになったら990pixになるようにすればいいかと。

その後のyとmtの比較(監視)で一工夫必要ですが。
ちなみにこの部分は、おいらも付け焼刃で放置中なので参考にならないかと…(いい案があったら変更するつもりです)
148どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/14 13:27 ID:Br3R/Ry+
お昼休みにカキコ(最近スロゲのことが頭から離れません。実機打つよりもw)

>>147
yの値をそのままにすると今度は>>139のような症状が発生してしまいます。
おそらく
>その後のyとmtの比較(監視)で一工夫必要ですが。
このレスに何かヒントがありそうな気がします。あっさり監視用変数を何か用いてしまえば
上手く行くのかも知れないっすね。もうちょい試行錯誤してみます。
149quest ◆2MURpUXokI :04/06/14 19:03 ID:UQ5JEvNb
>>148
ここは私もはまったので、私の対処方法を書いときます。

mtがマイナスになった場合に945を足すだけだと、
 if (y <= mt ) { リール停止処理 }
上記のような処理でy<=mtがいきなり成立してしまうので挙動が
おかしくなります。このため、mtがリールの切れ目をまたいだ場合も
考えて、
 if (y <= mt ) & ((mt-y)<225) { リール停止処理 }
 ※225=45x5(リール5コマ分)の高さ
のような処理にすればいいと思います。
150( ´∀`)ノ285:04/06/15 00:19 ID:lUoh4TlJ
おおっ(゚∀゚)盛り上がってる
おいらも悩んだ所なのでソースうpしてみます。
おいらのソースからバウンドストップとか余計な部分を抜いたソース。たぶん合ってる。。。
まずはキー取得部分。ココですべり距離を計算してreelslip_cntに入れてます。
reelslip_cnt =リール位置余分+(すべりコマ数×60(絵柄Yサイズ))
reelstate_f.C_L_REEL:リール状態変数
reel_cnt.C_L_REEL:リール位置(ピクセル単位)
reelposition:リール位置(コマ数[上0〜20下])
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------
   getkey key,37
   if key&(reelstate_f.C_L_REEL=1)&(reelstate_f.C_C_REEL<=1)&(reelstate_f.C_R_REEL<=1) {
       ////////// reelstate_f.0=1(左リール回転中)で
       ////////// かつreelstate_f.x<=1(他のリールが停止か回転中)の時だけ判定
       if gameprocess_f=1 { gosub *SELECTTABLE1 }        //// 第一停止ならテーブル抽選1へ
       if gameprocess_f=2 { gosub *SELECTTABLE2 }        //// 第二停止ならテーブル抽選2へ
       reelstate_f.C_L_REEL = 2                    //// 左リール状態フラグ→すべり
       temp = reel_cnt.C_L_REEL \ 60        //// リール位置の余分を計算
       reelposition = reel_cnt.C_L_REEL - temp / C_REELCHIP_SIZE_Y - 1       //// ボタンを押した時のリール位置(0-20)を計算
       if reelposition=-1 { reelposition = 20 }        //// リール切れ目判定
       temp2 = reeltable.table_no.C_L_REEL.reelposition * 60    //// 制御テーブルを参照してスベリコマ数×60の移動距離を出す
       reelslip_cnt = temp + temp2        //// スベリ値設定
   }
151( ´∀`)ノ285:04/06/15 00:25 ID:lUoh4TlJ
で、こっちがリール位置計算処理です。考え方としてはキー取得時にreelslip_cntに
停止位置までの移動距離を入れてしまってでキーが押された時から回転処理→すべり処理に移行
すべり処理では基本的に回転処理と同じ処理をしつつreelslip_cntからも1フレームの
リール移動分を引いています。で、reelslip_cntを監視して負になったら移動しすぎた分を戻して
停止状態にするといった流れです。speedageというのが1フレーム辺りのリール移動量です。
------------------------------------------------------------------------
////////// すべり中
   if reelstate_f.C_L_REEL = 2 {            ////////// リールがすべり中の間はリール位置をずらす同時にスベリ距離の
       reel_cnt.C_L_REEL-=speedage        ////////// カウンタも減らすスベリ距離カウンタがマイナスになったら0の
       reelslip_cnt-=speedage            ////////// 距離にしてreelstate_f.xを変更し滑り状態終了
       if reelslip_cnt<=0 {
           reel_cnt.C_L_REEL-=reelslip_cnt    //// 動きすぎた分戻す
           reelstate_f.C_L_REEL = 0        //// 左リール状態フラグ→停止
       }
       if 59>=reel_cnt.C_L_REEL { reel_cnt.C_L_REEL+=1260 }    //// リールが端まで来たら移動
   }

////////// 回転中
   if reelstate_f.C_L_REEL = 1 {        ////////// リールが回転中の間はリール位置をずらす
       reel_cnt.C_L_REEL-=speedage
       if 59>=reel_cnt.C_L_REEL {
           reel_cnt.C_L_REEL+=1260    //// リールが端まで来たら移動
       }
   }
152101 ◆IntTEmehas :04/06/15 00:36 ID:SPPbke8Q
>>148
おいらも (>>149)quest ◆2MURpUXokI 氏と同じです。
送り量が、縦の長さ(45)を超えない値(最大45)が条件なら、
if (y <= mt ) & ((mt-y)<45) { リール停止処理 }
でおkかと。

要するに、yとmtが大きかったら繋ぎ目。小さかったらmt越え、と判断してます。
153101 ◆IntTEmehas :04/06/15 00:39 ID:SPPbke8Q
>>152
追記
yとmtの差が大きかったら(繋ぎ目だったら)、回転を続けることが必要です。
if (y<=mt)&((mt-y)>=45){回転処理}
154( ´∀`)ノ7777さん:04/06/15 09:29 ID:bawtRklf
だれかギンギン丸作っている人いないかなぁ
155:( ´∀`)ノ7777さん :04/06/15 18:23 ID:0D1K8ywg
???????
156280S:04/06/16 03:54 ID:LM+L8ISL
>>151
”slogee改造の手引き”の進捗が楽しみです。
...それにしてもスピーデイな開発能力に脱帽ダッチャ。
157どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/16 06:47 ID:yrw2JkqT
うお!たくさんレスが!感激しております。・゚・(ノ∀`)・゚・。

>>149
レスの中身は理解しました。自分の場合、ストップボタンを押した時に
サブルーチンで目標停止位置まで滑る値(subeとします)を算出するという形になっています。
で、メインに戻って、送り値をzとして、sube-z>0ならz分送って
そうでない(これ以上送り値分滑ったらいかんという時)ならy=y-subeにしています。
よってsubeを目標に止まるようになっているので、リール停止のための監視処理である
> if (y <= mt ) & ((mt-y)<225) { リール停止処理 }
は、直に入れても機能しないということになっちゃいます。
元々の処理を変更しる!と言われればそれまでですが…最終手段にしておきますw

>>150-151
ソース拝見しました。285さんは多分自分と一緒の滑りの値をまず算出するタイプ
(mtとyを常に監視ではなく、一度スベリの値を算出して、その分滑らせるタイプ)だとお見受けしました。
ただ、285さんと俺の決定的な違いは、リールを一本の画像にしていないところですね。
この一本の画像がやっかいなことになっております_| ̄|●

>>152-153
101さんもquestさんと同じ、mtとyの量を常に監視型なんですね。
やっぱりsubeを用いらないほうが良いのかなぁ…。
158どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/16 07:10 ID:HazLQ5bJ
というわけで、もっとも無様な解決策である「リール絵柄(jpg)の一番下に3つ付け足す」という結論で
今回は仮解決にしようかなと…。

こんな力任せじゃ技術の向上が望めないのは解ってるし、先輩諸氏からもたくさんアドバイスを
いただいたのですが。。。このままここで悩み続けるとモチベーションがどんどん下がりそうなので、
後からソースを見直すということで、製作を先に進めてみたいと思います。

お騒がせしてすいませんでした。
もちろんまだまだ悩みは出てくるとは思いますが、その時は再びご指導お願いします。
さー、リール制御だー!
159101 ◆IntTEmehas :04/06/16 12:10 ID:Eg1vNyXr
>>157
ぃゃスバラシイ!
答は一つではないですからね。
理解して解決する事が一番有意義ですからね。

mtまでの距離を算出する方法でしたか。
それいいかもしれないですね。
逆においらも勉強になりました。
ただ、その方法でも、描画部分と停止監視部分を切り離していれば、
y-=z //通常移動
if y<=0{y+=945} //切れ目時
if sube>1{ //これは適当。ストップボタンが押された判定が出来ればok
if sube>z{y-=z}else{y-=sube} //subeに値が入った時
}
これで解決しそうですが…。

まぁモチベーションを維持しつつがんばってください。
160どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/16 15:03 ID:QMpDAHl/
>>159
あ、subeで落ちる判定を中に入れたタイプですね。
一晩寝て起きて考えて、力技もなんだか芸が無いのでやっぱりちょっとソースを見直してました。
今思えばなんでこんなことしてるんだろうという処理が目立ちます。
(例:yが0になったとき、945を足せば良いのに何故かqという変数を用いてq=0-y:y=945-qとやってた・・・)
今は自分のマシンでしか回してないから問題は無いですが、今後色んな環境で遊んでもらうことを考えると
ちょっと不安です。

とりあえず前回の一件はもう画像作っちゃった(せっかく作ったからもったいないw)のでこれで行っちゃいますが、
そのうちやっぱりソースを見直さないといけないみたいです。
161( ´∀`)ノ7777さん:04/06/16 21:59 ID:hNouegIS
んー、今更だけど何か作ってみようかな。

スロ機の決まりごと何もわからないけど(苦笑
162( ´∀`)ノ285:04/06/17 02:28 ID:TpPHgj5t
こんばんわ。スレ見ようとしたら全板落ちてた(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル

>>156
なんか時間掛かりそうなのでマターリ更新する予定ですヽ(´ー`)ノ
忘れた頃に見たら結構出来てるかも?w

>>157
おいらもリール一本にするタイプですよ。前回までどんぞこ氏のソース状況が
ちょっと把握できてなかったんですが、今回のレス見た感じだと画像足しただけで
治ってるみたいなので、リールの移動処理自体ではなく、
移動した時に移動先で一瞬リールが表示されないのが悩みだったみたいですね。
おいらもリールの下に3つ絵柄足してます。たぶん、繋げたリール画像からコピー
するタイプのリール描画している人は殆どの人がリールの下部に3つ絵柄足してると
思います。勝手に思ってるだけですがw(GBIGとかは足してたの見た記憶がある・・・)

>>161
参戦おめ(`・ω・´)つ旦~~
ゲームだし細かい決まり事に従う必要ないと思いますよ。
最低、リール回って止めれればスロゲーとしてOKかと。
がんがって下さいね。
163101 ◆IntTEmehas :04/06/17 02:33 ID:6WG958aU
板落ちてておいらも焦ったぁ(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル
さ、今日は真面目にやろっと。

>>161
規定についてもこのスレで聞いてもいいかと。
がんばってください。
164どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/17 03:05 ID:P5OeLGeg
何か聞いておこうと思ったけど、鯖落ちで忘れてしまったw
また制御から逃げてテンパイ音とか実装して本質から遠いてゆく夜_| ̄|●

>>162
リール1本でしたか。reel_chip.bmpを見ててっきり違うのかと…誤認してすいませんでした。
結局、今回のでリールの下部には7個くっつくことになってます(3つ足し+4コマスベリ分)。
自分も政宗やGBIGを見てたので、3・4個くっつけるだけでイケルだろうと思ってたのですが、
どうも混乱しそうだったので、7個くっつけました。既にソースは汚くて混乱状態ですがw

>>161
(=´ω`)人(゜ω゜=)同期の桜ですねw
仕組みとかあんまし解らなくても大丈夫ですよ。
俺なんか純A400なのにモードとかあるしw
妄想大爆発させて、自分の好きなように作れるのがスロゲ作成の醍醐味だと思います。
と、完成させてもないのにイッチョマエを言ってみるテスト
165101 ◆IntTEmehas :04/06/17 03:36 ID:6WG958aU
>>164
おいらもそうなのですが、 ( ´∀`)ノ285 氏のreel_chip.bmpがあれだけしかないのは、
起動時に、buffer上にリールを描いています(21+3コマ)
途中で配列を変えた時に便利ですし、配布時の容量節約にもなります。
166どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/17 03:56 ID:3ZPyxAxm
>>165
なるほど、容量節約ですね。これは最後にでも実装出来そうなんで、もし無事完成して配布する
運びになったらぜひやってみたいと思います。
>>32で280Sさんがやってたのと同じことってわけですね。
もしかして、その方式のほうが主流なのかな…今まで、画像が1本じゃないものは全て
1個づつ動かしてるとばかり思ってました。でも実際は一本にしてから動かしてるんですね。

今までHSPで作ったゲームは、主にテキストベースが多かったのでこのスレは本当に役にたちます。
ここで得た知識はスロゲ以外でも使えそうです。
167( ´∀`)ノ7777さん:04/06/17 14:16 ID:vVQdxemr
age
168161:04/06/17 20:46 ID:dKKmQ8cr
ども、がんばてみます。

リール回転より、ネックなのが制御なのか・・・手つけようと思うと、
いきなり壁に阻まれた気分が(苦笑)。

とりあえず、リール柄という、形からハイリマス・・・
169( ´∀`)ノ7777さん:04/06/18 00:40 ID:jgMR7Xd1
応援たのむ。。。できる香具師。

FLASH作ってやるからネタ持ってこい。part12
 依頼文
  ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/swf/1060776113/852
 職人待ってる
  ttp://pc5.2ch.net/test/read.cgi/swf/1060776113/858-859
 
170どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/19 02:46 ID:vFueJUL5
ぐわああもう訳わかんねー。
現在、リール制御順押しの中に挑戦中ですが、自分で書いておいてソースがメチャメチャなんで
もうどうして良いものやら…くじけそう_| ̄|●
まず、ビッグフラグが立って、左上段に7絵柄(配列上では0)が来た時に7を引き込みたいのですが、
すでにそこからくじけてます。

if (flag=0)&(reel1.mt1=0) { //flag=0でビッグ、reel1は左、mt1は上段のコマ数で、0が7絵柄
if (reel2.hunc=0) :return //reel2は中、huncは判別用中リールの上段コマ数、0(7絵柄)なら滑らずリターン
if (reel2(hunc+1)=0) :return //同様に中段が0(7絵柄)なら滑らずリターン
if (reel2(hunc-1)=0) :mt2-=1:return //中上段の1コマ上が0(7絵柄)なら、mt2(目標停止位置)を1コマ滑らせる。
if (reel2(hunc-2)=0) :mt2-=2:return //同様に、2コマ上が0(7絵柄)なら、mt2を2コマ滑らせリターン
if (reel2(hunc-3)=0) :mt2-=3:return //おなじく3コマ上を見て、0(7絵柄)なら、mt3を3コマ滑らせリターン
if (reel2(hunc-4)=0) :mt2-=4:return //4コマ目の判定。
}
このルーチンでなぜ動かないのか…デバッグウィンドウで見ると、hunc(ちなみに判定センターの略)はちゃんと取れてます。
もしかして単純に記述ミス・・・?((;゚Д゚)ガクガクブルブル
171101 ◆IntTEmehas :04/06/19 07:59 ID:roPeMR9Q
>>170
>if (reel2(hunc+1)=0) :return
       ↑
ここは配列変数ですか?
だとしたら、要素に計算式を入れるとエラーが出る気が…。
172280S:04/06/19 12:25 ID:Vn9uJdzh
>>170 (コピペ実行可)

dim reel2,21
reel2.0=1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,1,2,3,4,5,6,7,8,9,0,1
hunc=19

repeat 4
ii=(21+hunc+cnt)\21
mes reel2.ii
await
loop
stop
173どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/19 13:09 ID:vFueJUL5
>>171
え?配列変数の要素に計算式は使えない…んでしたっけ?
まさかの初歩的ミスキタ━_| ̄|●━!!!
HSPを中途半端につついているのでこういうミスが多すぎる…
でも配列変数の要素に計算式を入れる技(使えないけどw)は以前のサルスレで見た気がしますが、
あれは幻だったのでしょうか・・・?

>>172
すっすごい!
>ii=(21+hunc+cnt)\21
ここ、使わせてもらいます。原理は解るのですが、どうやってこのii=(21+hunc+cnt)\21を思いつくのでしょうか…。
174280S:04/06/19 14:44 ID:pJBA+GRY
>>173 (過去のサルスレからのパクリです。)......多分みんな使ってると思う。
175( ´∀`)ノ7777さん:04/06/19 15:42 ID:kZsK+EmE
age
17632 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/21 00:15 ID:mna2Tu3e
今作ってる奴のリール制御ついに14000行突破…
でもまだ書きあがってない。

後残ってるのはBAR成立ゲーム&BAR揃い
ジャックゲームアタリ・ハズレ
ジャックイン
各種フラグ1枚がけ制御
こりゃ余裕で16000は超えそうな感じ…
先はまだまだ長そうだ…

とりあえず、3枚掛け制御が一通り完成したら公開してみようかな…

それとBAR成立ゲームの制御はナシにしちゃおうかな…

>173
演算式の\を上手く使いこなせるとだいぶプログラムの幅が広がるっすよ。
17790:04/06/21 00:43 ID:wl1hacz0
ぬぅ、DNS障害で全く書き込めませんでしたよ・・・。


美味しんぼスロのスレが笑える。
なんだか俺の中では、カイジスロより面白そうな予感さえしてきた。
178101 ◆IntTEmehas :04/06/21 01:13 ID:aMIwn2OF
個人的には1枚掛けは実装して欲しいです。
やっぱり成立ゲームを見極める楽しみがある台ですからね。
あと、BAR成立ゲームの制御はナシっていうのは、リーチ目=全て共通目ですか?

32 ◆KCvAa3Kv5Q 氏自身も打ち込んでらっしゃるようですし、
膨大な制御データということでかなり期待してます。
179101 ◆IntTEmehas :04/06/21 01:14 ID:aMIwn2OF
>>178>>176へのレスです。。
180280S:04/06/21 03:30 ID:8I4Vmymr
>演算式の ¥ を上手く使いこなすと言えば。

#define tes(%1,%2) if (%1 > %2) {mes %1}\
                else {mes %2}
tes 1,2
tes 5,2
stop

で複数行のマクロを記述出来るようだ。...

台風だニャー......
181どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/22 01:41 ID:SMSKILpf
台風ですが、先輩の皆さんはご無事でしょうか。
漏れは虹北斗単発でもうぐったりです。

>>176
\を使いこなせると確かに便利そうですね。
しかし算数能力が小学生3年中退以下の俺にとっては遠回りでついついやっちゃう…。
きっと文系プログラマの人はみんな苦手なんじゃないかなーと勝手な推測。
しかし14000って…一日140行打っても軽く3ヶ月_| ̄|●

>>180
280Sさんのサラっと出すサンプルはいつも必ず実行させてもらってます(うちには280S.asがありますw)。
が、これは一体何なのでしょうか?マクロはちょっと難しそうな響きですね。便利に使いこなせるなら是非勉強したいです。
182101 ◆IntTEmehas :04/06/22 04:24 ID://YRIDUP
ストップボタンを押した時に、リール停止音が2回なってしまうバグが多発…。
以前からたまにあったので、今回はちゃんと直そうとしたんだけど、原因つかめず…OTL
ds_dupで、左中右にそれぞれ割り当ててもダメ。
ソースを整理してもダメ。
どんな時に起こるのかさえも不明…。

んで、試しに停止音を、違う音に変えてみたら、今のところバグは起きてません。
全て同じ条件で試してるのに。。。
183280S:04/06/22 04:25 ID:7k7pUN30
台風一過だニャー。...

#undef line //hspコマンドの無効化:コマンド@名前空間で利用可能。

//新lineコマンドの作成(255文字以下)。
#define line(%1,%2,%3,%4,%5,%6) palcolor %5 :\
if %6 == 0 {line@hsp %1,%2,%3,%4} :\
if %6 == 1 {line@hsp %1,%2,%3,%2 :line@hsp %1,%4 :\
line@hsp %3,%4 :line@hsp %3,%2} :\
if %6 == 2 {boxf %1,%2,%3,%4} :\

#const X1 10 // 数値定数の設定のみに使用(#define より展開が速いらしい)。
#define X2 100 // 定数の設定とマクロ記述に使用。

line X1,10,X2,20,1,0
line X1,30,X2,40,200,1
line X1,60,X2,70,23,2
stop
184280S:04/06/22 04:31 ID:7k7pUN30
>>182 おお〜ッ リアルタイムで ”おはようございます”。
おめでたいのでいつもより余計に鳴らしておりますデスか。
185280S:04/06/22 04:39 ID:7k7pUN30
>>180 >>183 のサンプルをコピペすると¥の後ろにスペースが入ってしまうので
このスペースを削除しないと動作確認が出来ないでシュ。......(スミマセン)
186101 ◆IntTEmehas :04/06/22 05:12 ID://YRIDUP
>>184
おはようございやっとかめです。
原因が掴めないからつらい状況なのですよ。。
とりあえず、他の音に変えて実験し続けてみます。

ぁぁ…。
スランプグラフに取り掛かったのに…。
187:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/22 11:11 ID:PiYG4AzR
>186
停止音のサウンド再生をループにしちゃってるんで無いの?、バグる音は発音時間が短いから処理に時間がかかると2回鳴る。
変えた音は発音時間が長いから一回しか鳴らない。
188101 ◆IntTEmehas :04/06/23 03:46 ID:JOVPiiDe
>>187
それが最も有力なんですよね。
なので何度も見直したのですが、停止時に一度しか通らないはずなんです。
時間がある時もう一度見直してみます。
189:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/23 09:34 ID:UF1ZlSIf
停止音出力部をサブルーチン化して、グローバル変数に呼ばれた回数を入れてみてはどうでしょう、カウント数(呼ばれた回数)が妥当であればロジックに間違いは無いってことになりますよね。
hsp(ですか?)使ったことが無いんでよくわからないですが、wavファイル(他の形式?)自体が壊れているとか、再生に適さない形式(サンプリング周波数)の可能性は無いでしょうか、同じ音源をもう一度サウンドレコーダー等で録り直してみては?。
190:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/23 11:36 ID:UF1ZlSIf
デバッグ作業っていうのは、ある意味自分の否定だと思います、「ここは絶対間違いがない!!」って思い込んでる場所が案外原因だったりするものです。
極力処理をサブルーチン化して一個一個アヤシイ箇所をつぶして行くのが遠回りのようでも一番早い方法だと思いますよ。
191101 ◆IntTEmehas :04/06/23 12:01 ID:JOVPiiDe
>>189,190(=187?)
レスありがとうございます。
今日も試してみたところ(都合1000回転ほど)、昨日は多発(10回転に1度程度)していた現象が今日はなぜか2回だけ。。
一応、一昨日までのソースでも試してみても、発生し辛いようです。
で、グローバル変数で常に監視してみたところ、1度件のバグが発生しましたが、(サブルーチン)カウント数は1回でした。
なので、ソースには問題無いようです。

件のwavファイルは、他に使っているwavファイルとは違うサイトから借りたものなのです。
なので壊れている可能性、適していない可能性が残ります。
dsoundexというプラグインを使っているのですが、HSPというよりも、そのプラグインかDirectXの仕様もあるかもしれません。

>「ここは絶対間違いがない!!」って思い込んでる場所が案外原因だったりするものです。
その通りだと思います。
wavファイルやプラグイン、DirectXなどのせいにする前に、自分の過ちを発見する事に専念したいです。

#なぜか今日は発生しづらいので検証にもう少し時間が掛かりそうです…。
192:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/23 13:16 ID:UF1ZlSIf
>wavファイルやプラグイン、DirectXなどのせいにする前に、自分の過ちを発見する事に専念したいです。
プロっぽい考え方ですね、すばらしい!!。
でも、あらゆるケースを想定するのも大事だと思いますよ。
まず問題のwavファイルを再生して終了するだけのプログラムを作り、次に繰り返し再生やボタンを押したら音が出るプログラムへと機能を拡張して、その間で問題が発生するようであればwavファイルやプラグインなどを疑っても良いのではないでしょうか。
とはいえ仕事で作るプログラムでなければデバッグもまた楽し?・・・ですよね。
あと時には気を抜くというのもいいですよ、丸一日プログラミングから離れてたら次の日ふと原因を思いつく事なんかもありますし・・・。
気長に && 気楽にがんばってください。
193101 ◆IntTEmehas :04/06/23 13:49 ID:JOVPiiDe
とりあえず、いくら試行(&思考)しても、再現できないようなので、
独自のデバッグウィンドウで監視しつつ、一旦他の事をやろうかと思います。
お騒がせしてすみません&ありがとうございます。
試プレイはいつもやることなので、また起こった時に、アドバイス通り原因を究明したいと思います。

むしろおいらは日曜プログラマがいいところの素人ですので、
謙遜ではなく、謙虚にミスを探したいと思います。
その可能性の方が何倍も高いですしね。

#よーし。BIG成立時制御の、最後の1箇所を仕上げまっす。
194:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/23 14:15 ID:UF1ZlSIf
今気がつきました(190==187)です、日が変わるとIDも変わるんですね。

195101 ◆IntTEmehas :04/06/23 16:28 ID:JOVPiiDe
出来たぁぁぁ!!
やっとBIG成立Gの制御が完成。
あと残るは…
・通常時ハズレ
・BIG成立後ハズレ
・REG成立G(REG成立後と同じにする?)
・REG成立後ハズレ
・チェリー
これくらいかな?
はさみ打ちのみ未実装だけど。。
まぁ順押しが出来たら考えよう。(BIG中や変則押し等は大分前に完成済み)

ところで、スランプグラフに手を付けているのですが、
例えば横幅800で8000Gまで表示できるものとするならば、
(8000/800=)10Gに1ドット右に動かし、縦には前回からの増減をlineで繋ぐだけでいいんですか?
でもこれだと、10G間の起伏が表現できなくなります。

あと、 quest ◆2MURpUXokI 氏の信長クローンのグラフのように、
差枚数によってズームアウトするとものすごくかっこいいんですが…。とんでもなく難しそうですOTL
19690:04/06/23 17:34 ID:sqv1Nfrz
スランプグラフについては昔からあれこれ妄想してはおりますが、
やはり1ゲーム毎に配列変数に差枚数を格納していくのがよろしいかと。
再描画(ズームイン/アウト)もできますし・・・。

問題はBIG・JAC中を1ゲームとしてカウントするか否か。
カウントすればスムーズにグラフは上がりますが、規定G数+αの余裕が必要に
なるし、BIGの回数に上限が無い以上、飛び出す可能性も大。
カウントしなければ規定G数でピッタリ収まりますがグラフはBIG等で直角に
上に上がるわけで・・・。
197101 ◆IntTEmehas :04/06/23 18:23 ID:JOVPiiDe
>>196
以前言ってましたよね。
ここに来てやっと同じ問題にぶち当たれたわけですが…。
どうしても別ウィンドウにはしたくなかったので、600*400のメインウィンドウに収まるよう、
バッファをめちゃくちゃ大きくしてそれをメインにgzoomで貼り付けようかとも思ったのですが…
線が荒くてダメポ…OTL

配列変数というのは、再描画も出来るという事は…
今回差枚数、前回差枚数を別の要素に格納し、2次元配列でそれぞれ8000まで格納するのでしょうか…?
そうするとやはり最大回転数を規定しないといけなくなりそうですね。

quest ◆2MURpUXokI 氏も ( ´∀`)ノ285 氏も、数十ゲームに1度描画しているっぽいです。(差枚数の監視を毎Gしているのかは不明)
( ´∀`)ノ285 氏のソースも眺めてみたのですが…理解できず…OTL

あるホールでのグラフなんですが、表の左端から右端まで常に1本の線で結ばれていて、
コインの増減があると、その割合だけジグザグになるってやつでした。(表現がむずい…)
つまり、はじめは0ラインを一直線。次第に起伏が出来てきます。最終的には普通のグラフと同じになります。
このグラフでは回転数を表現できないのですが、そういうのもありかなと。
198( ´∀`)ノ285:04/06/23 19:59 ID:wAad5Gkm
>>197
ズームはおいらもいつかは搭載したいんですが、最近暑くてなかなか・・・(言い訳w)コメント全然
描いてなくて見難いですが抽選テーブル作成ツールの方はグラフ処理にズームみたいなの搭載
しています。(処理によって比率が変わる)最近、コレだとATの処理がめんどい事に気付いたので
すが、すろげ〜本体も抽選ツールもグラフはボーナス開始・終了時に配列にボーナス時の
「回転数・開始時コイン差枚数・終了時コイン差枚数・ボーナス種類」を取って、それを元に
if ボーナス回数>=1 {
   1.原点から1回目のボーナス開始時へ線を引く
   2.1回目のボーナス開始時から終了時へ線を引く
   temp = ボーナス回数 - 1
   for i,0,temp,1
       q = i + 1
       3.配列 i 番のボーナス終了時から q 番のボーナス開始時へ線を引く
       4.q 番のボーナス開始時から終了時へ線を引く
   next
   5.q 番の終了時から現在の状態まで線を引く

else {
   (ボーナス0回の時).原点から現在地まで線を引く
}
とやってます。線を引く時の値は回転数・コインそのままでは無く、
X(回転数) *5/100 +130 / Y(コイン)*(-1) *7/500 +310
*?部分は比率で、+?は位置調整(原点調整)です。
比率を変数にして差枚数or回転数で変更すればズームになります。
19932 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/23 23:17 ID:2Rrdaog8
>101氏
スランプグラフですが、おいらの作品ではめひのみ搭載してます。

で、おいらの技法ですが、
とりあえず>90氏のおっしゃるとおり、差枚数を1Gごとに配列に格納してます。

で、表示するときに縦軸1ドットを最大差枚数や、最小差枚数に応じて変化させてます。
ゲーム数も同じ用に消化したゲーム数によって変化させてます。

それと、特定ゲーム時の差枚数も配列にしまってあるので、
スランプグラフ表示中にそのゲーム数での差枚数を閲覧出来るようになってます。
スランプグラフ表示中にカーソルキーを押せばOKです。
めひ持ってるなら、実際に1000Gぐらいオートでほったらかしにして、チェックしてみるといいです。
←・→キーで1ドット移動
↑・↓キーで1G分移動

っす。
20032 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/23 23:23 ID:2Rrdaog8
それと、ボーナスを1Gとして処理するかどうかですが、
実際のスロット屋のスランプグラフはこんな感じでした。

横軸がIN枚数で縦軸が差枚数でした。
すなわちゲーム数管理をしているのではないので、
ボーナス中も1Gっていうか、3枚もしくは1枚のINとしてカウントするので、
横軸は普通に進んでいってます。
(緑豆のスランプです。)
201未熟者 ◆a5bO4BGDDw :04/06/24 01:41 ID:JtjxIB4b
欠片も顔を出さずにリール制御を書き続けて早1ヶ月(ぐらい)
もう直ぐ20000行超えそうなんですがorz
ちなみにまだまだ終わらない(・・)b
書くたびいろいろなリール制御を思いついて片っ端から採用してるから制御がゴテゴテに……
202:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/24 08:40 ID:YXY9kL7e
HSPを使ったことが無いのですが、バイナリーファイルの読み書きが可能なら、データをファイルに書き出すと楽に処理できるのではないでしょうか?(キャッシュはOSがやってくれるので特に一時格納エリアは不要かと)。
格納するデータは前回と今回の差枚数で良いでしょう、ただし表示エリア内の最大最小幅を先にチェックしておいて、グラフがクリッピングしないようにレンジ(縦の倍率)を調整する必要があります。
203101 ◆IntTEmehas :04/06/24 09:59 ID:Xl65PI6F
みなさんレスありがとうございます。
( ´∀`)ノ285 氏も 32 ◆KCvAa3Kv5Q 氏も、ボーナス中も1Gとして扱っているようですね。

>>198
只今理解に必死で、疑問点も把握できていない状況ですのでもうちょっとがんばってみます。

>>199
8000Gほど回してみました。
まだ回せるみたいですので、上限は8000以上という事ですよね。
とすると配列の要素の最大はいくつに設定してあるのでしょうか?(無限という事ではないですよね?)
横軸の1ドットあたりのゲーム数は、1→2→4→8→1→6→32…という感じですが、
これも上限はあるのですか?

>>202
今の自分の技量では、全体像が把握できていない状況です。
適当なレスが出来なくてごめんなさい。
いつか参考にさせていただきます。

(デバッグするにも大変だな…。一旦スランプグラフ専用のツールを作った方が早そうだ…。)
204:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/24 11:15 ID:YXY9kL7e
蛇足になりそうですが・・・
まずグラフを描画するのに必要なことは、プレイ数と差枚数の幅から描画の条件を設定することです。
X座標の計算方法ですが・・・
表示終了プレイ-表示開始プレイ+1により要素数を出します。
次に描画できる物理的な幅(ドット数)から1プレイ当たりの移動量を割り出さなければいけません。
描画エリアのドット数をgwx 表示プレイ数(xの要素数)をgcx とし、ループ用のカウンタを nx とした場合(0からxの要素-1)。
x = nx * gwx / gcx によって座標を求めることが出来ます。
yは少しややこしくなります。
まず描画する範囲の最大値と最小値を求めます、少し時間がかかりますが該当範囲の差枚数をすべてチェックする必要があります。
最大値-最小値から幅を求め、幅からランクを決定します。
ランクというのは差枚数の幅をそのまま設定するのではなく、10枚100枚500枚1000枚・・・というように、キリのいい数字に切り上げることです。
y座標の求め方ですが、ランクをrnk
yの描画ドット数を gwy
該当するプレイ数における差枚数を dif とした場合。
y = (dif + rnk) * gwy / (rnk * 2) によって求めることが出来ます(rnkは先に2倍して別の変数に入れたほうがいいかもしれません)。
描画は最初の一点はpset(点)描画で、後はラインでつなげばよいと思います。
このままだと差枚数0が必ずyの中心のグラフになりますので、どちらかに寄ったグラフを描きたい場合は一工夫必要です。


205:( ´∀`)ノ7777さん:04/06/24 11:19 ID:YXY9kL7e
自分で書いててわかんなくなっちゃいましたが、スランプグラフを描画するルーチンで全部やらないで、上記で説明した「描画条件の設定は別関数にしたほうがいいよ」ということが言いたかったのです。
乱文でスミマセン。
206101 ◆IntTEmehas :04/06/24 11:54 ID:Xl65PI6F
>>198( ( ´∀`)ノ285 氏)
なんとなく全体像を把握してきました。
つまり通常時は起伏が無く(50G毎に差枚数を見て)直線を描き、ボーナスを引いたと時にだけ、上方向に伸びる、
ということでしょうか?
だからATの処理がめんどい、ということなのかな、と思いました。
今おいらがやっている方法とほぼ同じようです。
ただ、ボーナス時に判定はしておらず、単純に15G毎に差枚数を監視して描いているだけです。(もちろんこれから直していく点満載の試作段階ですが)


#ひとつひとつ理解していこう…。
207( ´∀`)ノ285:04/06/24 22:07 ID:eMcDJRkS
こんばんわ今日も暑かった⊂⌒~⊃。Д。)⊃

>>206
通常時は差枚数の監視は行っておらず、差枚数のチェックは、ボーナス開始時と終了時に
履歴用配列のボーナス回数−1番目(配列の頭が0番なので)に開始時と終了時の
コイン差枚数を格納しているだけです。グラフって1回前のボーナス終了時差枚数→
ボーナス開始時差枚数→ボーナス終了時差枚数→次のボーナス開始時差枚数→・・・・
と繋がってるので記憶するポイントはコレで十分かな?と思ったのがこの方法の動機です。

で履歴グラフを表示する時に>198の処理を通す事で、一筆書きみたいな感じで原点から
現在位置まで順番に描いてる訳です。>198の処理は一筆書きだと思うと理解しやすいかも?
グラフ描くのは一瞬で終わるので通常時はボーナス前後に差枚数だけ保存しておいて、
履歴モードに移った時にバーッっと描いてます。

ATがやりにくいと思った理由はATって、AT中にボーナス引いたりするので、
ボーナスと同じ感覚でAT開始時のコイン差枚数と終了時のコイン差枚数を同じ履歴用配列に
保存した場合、途中でボーナス引いたらグチャグチャになるなーというのが理由です。
でも、グラフについて色々妄想してたらAT開始時/終了時で配列を分けてしまって、
AT一回に付きボーナス2回分配列を使えば簡単に解決する事に気付きますた。
(間にボーナス引いてもAT開始→ボーナス→ボーナス→AT終了と線を引けばOK)

この方法だとボーナス間は直線になるので通常時の小役による起伏は無くなりますです。
208101 ◆IntTEmehas :04/06/24 22:14 ID:Xl65PI6F
回転数によって、横軸の1ドットあたりのG数が変化するようにしました。
はじめは1ドット=1Gで、400Gを越えるごとに、1ドット=2G→1ドット=3G→1ドット4G…
と変化していきます。
とりあえず横軸のみです。縦軸は、1メモリ1000枚ですが変化しません。

回転数が上がっている時にスペースキーを押すとそのときのグラフが書けます。
全部で8000G回すので、ウィンドウを最小化すると早く終えることが出来ます。

こんな感じになりました。
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo614.as
もしよかったら、どなたかアドバイスをいただけると幸いです。
209( ´∀`)ノ285:04/06/24 22:17 ID:eMcDJRkS
>>207追記。昨日書き忘れた事思い出した。。。
>198の処理のポイントですが、
   temp = ボーナス回数 - 1
   for i,0,temp,1
       q = i + 1
       3.配列 i 番のボーナス終了時から q 番のボーナス開始時へ線を引く
       4.q 番のボーナス開始時から終了時へ線を引く
   next
の最初のボーナス終了時→最新のボーナス終了時まで線を引く部分ですが、
ボーナス回数が1回の場合(temp = 0)の場合は
for命令内は処理されずスキップされます。 repeat 0 と同じ動作です。
210( ´∀`)ノ285:04/06/24 22:20 ID:eMcDJRkS
>>208
おおお、リアルタイム(・∀・)
101氏の作品見るの初めてで(・∀・)ドキドキです。
今から見てみますね(`・ω・´)
211101 ◆IntTEmehas :04/06/24 22:32 ID:Xl65PI6F
>>207
>>206で50G毎とか言ってるのは、どうやらおいらの妄想だったらしいです。(汗w
1024個までのボヌス開始&終了時の差枚数は記憶。
F1を押した時、原点から1回目のボヌス開始までを直線で書き、
1回目のボヌス開始から1回目のボヌス終了までを直線で書き、
1回目のボヌス終了から2回目のボヌス開始までを直線で書き…
以後はこれの繰り返しって事ですね!?
理解できた気がします。(これで違ってたら今日はもう諦めよう…)

>>210
作品てほどのものじゃないです(汗
スランプグラフの試作でっす。
212( ´∀`)ノ285:04/06/24 23:00 ID:eMcDJRkS
>>211
みてみました。
全回転数配列に差枚数を記憶して毎回1回転目から描画してるんですね。
なんとなく試しもせずにコレだと描画にえらい時間が掛かるんじゃなかろうか?
とか思っていたのですが、思いっきり偏見でサクッと8000回転描画してたのにビックリしました。
コレだったら、通常時の小役での隆起も表現できるし速度的にも実用的で(・∀・)イイ!!ですね。
問題点が有るとすれば、最大回転数が限られるという事位でしょうか?
配列1000000ぐらい確保したら大丈夫かな?
ズーム処理自体は問題無く動いてましたし、ソース見た感じも問題なさげでした。
ソースも見易かったです。Y軸の処理もこの書き方なら少しの変更で実装できそうですね。

試作段階を承知で荒探しをするなら比率に応じて表のマス目も変更されるか、
目盛りが表示された方がいいかな?と思いました。現在の比率が判り難いので。
可能ならば終了時にズーム移動が自由に出来てグラフ細部が閲覧できたら最強です。
かなりめんどくさそうですが_| ̄|○

>198の内容、上手く通じたみたいで良かったです。その考え方であってるかと。
213quest ◆2MURpUXokI :04/06/24 23:10 ID:yKNEMUU7
久しぶりにのぞいたらすごくスレが伸びてる!!
クローンはほぼ>>204さんのおっしゃる方法で描画しています。
ボーナスゲームは含めずに総ゲーム数50ゲームごとに差枚数をスランプグラフ用配列に
格納して、以前履歴のときに紹介した方法で8000ゲーム越えた後では一番古い配列の
ところが消えて新しい数値を入れる方式をとってます。
スランプグラフ部分のソースはここに貼るには長いのでうpろだにあげておきました。
使えるところがあったら使ってみてね。
21432 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/24 23:31 ID:NTzkhBP7
>203
上限は、65536Gだったりします。
そこから先は記録されません。
横軸はとりあえず、現実的に考えて1→…→128までで十分かなって
128×480≒60000だしって…
縦軸は、
20→50→100→200→500です。
150000枚以上はもはや無駄かなって…

それと、ボーナス中も1Gとして数えたかったんですけど、
面倒だったので、ボーナス中は90度に上昇してるはずです。
215101 ◆IntTEmehas :04/06/24 23:41 ID:Xl65PI6F
>>212
アドバイスありがとうございます。
全回転数を記録する方式にしてみました。
今日1日掛かってこの程度です…。
なんかもうおいらアレですわ。もうなんかアレなんですわ…OTLツカレタ

仰る通り問題点は有限回という点です。
果たして1000000とか用意しても問題無いんでしょうか…。

目盛りは、表の罫線自体を変えずに、数値だけ変更するようにしてはいたのですが、(うpしたのには未実装ですが)
罫線も変化するように出来たらいいなと思っています。
自由にズーム移動…これ、いいかもしれません。いずれ実現したいです。最終目標にします。

>>213
50G毎は ( ´∀`)ノ285 さんではなく quest ◆2MURpUXokI さんでしたね(汗
ソースを参考にさせていただきます。(実はとんでもなく見たかったです。)
216101 ◆IntTEmehas :04/06/24 23:48 ID:Xl65PI6F
>>214
ありがとうございます。
てか、みなさんほんと感謝です。

なるほど。上限がありましたか。
余裕を持たせて設定しているのですね。
そこまで大きくしても弊害が無いようですね。
参考になりました。

ボーナス中を含めるか含めないか、おいらも考えましたが、
グラフを見て、カウンタの回転数と同調していた方が感覚的に見やすいと思い、
含めない方向にしたいと思います。

#うpろだにおいらのファイルが重複してる…謎。2個目の時間はダウンタウンDX見てたはずなのに。消そ。
21732 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/24 23:56 ID:NTzkhBP7
>204さん
丁寧でわかりやすい解説ありがとうです。おいらもほとんど同じ技法です。
おいらにはそこまで解説する言葉がなかったです。長文乙でした。
ちなみに、メインの描画部分はわずか数行っす。

;==========
repeat 500

slumpmedal1=300-(slump.slumpcounterp/glaphh)    ;300は差枚0枚
slumpcounterp=slumpcounterp+glaphw;グラフに描画するプレイ数
slumpmedal2=300-(slump.slumpcounterp/glaphh) ;300は差枚0枚
if playc<slumpcounterp : break

line slumpcounter1,slumpmedal1,slumpcounter2,slumpmedal2  ;描画部分(ジャスト1行だったりする)

slumpcounter1++
slumpcounter2++

loop

;============
21832 ◆KCvAa3Kv5Q :04/06/24 23:58 ID:NTzkhBP7

>217の続き

変数一覧
slumpcounterp 差枚数を参照するゲーム数が代入される
glaphh 204氏の言うとこの縦軸のランク
glaphw 204氏の言うとこの横軸のランク
playc 現在のプレイ数
slumpcounter1およびslumpcounter2 描画するX座標の現在位置
slumpmedal1およびslumpmedal2 描画するY座標の現在位置

配列slump 差枚数格納庫
こんな感じっす。
219280S:04/06/25 02:57 ID:a0WdAdMp
//上位2バイト下位2バイトを分割利用(65535)で節約-節約。
//(ビジ・レジ・ハズレ・位置記録でもいいかも)...

wpoke xx.1,0,$64
wpoke xx.1,2,0xffff
mes xx.1
wpeek ii,xx.1,0:mes ii
wpeek ii,xx.1,2:mes ii
stop
220280S:04/06/25 03:10 ID:a0WdAdMp
line x1,y1,x2,y2
の場合x2,y2からx1、y1に直線補間されx1,y1の点は描画されない、次に
line x3,y3
とした場合
line x2,y2,x3,y3
と同等になるのでグラフの場合最初の点が決まればあとは次の点を順次指定
する事で直線補間される。(と書いて見るテスト...
221101 ◆IntTEmehas :04/06/25 17:26 ID:ESyOom1t
みなさんのおかげでそれなりのものが出来ました。
良かったら見てください。
些細な事でも悪いところをアドバイスしてくれると嬉しいです。
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo618.as

十人十色とまではいかなくても、様々仕様はありますが、
色々考えたのですが、
・0ラインは固定
・縦・横軸も固定
・ゲーム数の上限は有限(毎ゲーム差枚数を記録。dimの要素を限りなく増やせるので半無限)
・差枚数の上限は+20000〜-15000(6通り。)
としました。
実際にスロゲーに組込む場合は、毎ゲーム別バッファにグラフを描画し、
グラフ画面にした時に一括コピー。(数千ゲームなら、その時に描画してもさほど時間は掛からないが、数万ゲームとなると数秒掛かってしまうため)
特定のゲーム間をズームインしたい時は、差枚数記録から描画→表示。
こんな感じです。
しばらくしてまたやる気になったら、もっと便利(0ラインの移動や軸の移動など)にしようかと思います。
222( ´∀`)ノ285:04/06/25 23:29 ID:yDHT1+Xv
こんばんわ

>>221
かなり(・∀・)イイ!!感じになりましたね。目盛りが付くと雰囲気ががらっと変わるんですね。
普通にグラフ機能としては文句無い出来なんですが、例によって粗探ししてみますた。
1.描画が前に比べてだいぶ遅くなった。(少し待つのが何度も見てると気になる)
2.段階によってグラフの縦横比が変わるのが気になった。
まぁ、粗探しなのでアレですが(^^;
1.は101氏も触れてるのでゲーム内実装時になったら、
また変わってくるのかもしれませんね。
2.は個人的な好みです。すいません(^^;

てか、普通にグラフとして完成度高いと思いました。ズームやっぱりいいですね。
223280S:04/06/25 23:38 ID:Hk2oStzV
// >>221 配色が綺麗でした常時バッファー描画なので問題無いと思いますた。
//簡単なグラフのサンプルを作ってみました。(要調整:コピペ実行可)
Gs=2000 :Sx=200: Sy=100 :dim Cn,Gs :font "MS 明朝",10 :randomize
repeat Gs :Ct-=3 :Gn++ :rnd ii,3 :if ii == 1 {Ct+=3} :if ii == 2 {Ct+=8} :Cn.cnt=Ct :await :loop
if Ct >= 0 {Cf=1} :else {Cf=-1}
if Gn != 0 {Px=winx/(Gn /Sx) :Xn=winx/Px} :else {Px=winx/(1000/Sx ) :Xn=winx/Px}
Px=Px /10 :Px=Px*10
if Ct != 0 {Py=winy/(Ct*Cf /Sy+3) :Yn=winy/Py} :else {Py=winy/(1000/Sy+3) :Yn=winy/Py}
Py=Py /10 :Py=Py*10
title "GAME= "+Gn+" COIN= "+Ct+" PX= "+Px+" Py= "+Py
//AxsisX
repeat Xn+10 :line px*cnt,0,px*cnt,winy
ii=Sx*cnt :if Cf == 1 {jj=Py*(Yn-2)} :else {jj=Py*(Yn-(Yn-2))} :pos ,jj :mes " "+ii :loop
//AxsisY
repeat Yn+10 :line 0,py*cnt,winx,py*cnt
if Cf == 1 {ii=Sy*(Yn-2-cnt)}:else {ii=Sy*((Yn-(Yn-2))-cnt)} :mes " "+ii :loop
color 255,0,0 :if Cf == 1 {Zp=(Yn-2)} :else {Zp=Yn-(Yn-2)}
:line 0,Py*Zp,winx,Py*Zp :pset 0,Py*Zp :color 0,0,255
//PlotData
repeat Gs
jj=(((Px*10)/Sx)*cnt)/10 :kk=(((Py*10)/Sy)*Cn.cnt)/10 : line jj,(Py*Zp)-kk :await :loop
stop
224101 ◆IntTEmehas :04/06/26 00:40 ID:twDHM+Ir
>>222,223
レスありがとうございます。
>描画が前に比べてだいぶ遅くなった。(少し待つのが何度も見てると気になる)
毎ゲーム常時描画なのでさほど気にならないかも。
しかも毎ゲームの描画時には1から書き直さずに、付け足して書けばいけそうです。(まだ未実装ですが)
>段階によってグラフの縦横比が変わるのが気になった。
うわぁぁ。全然気にしてませんでした。
縦も横も同じ比率にした方が良さそうですね。
通りで違和感があったわけだw

>配色が綺麗でした常時バッファー描画なので問題無いと思いますた。
配色はてきとーにやっちまいました。
でもそれなりに見れるのでこのままいきたいと思います。
ソースありがとうございます。
参考にさせていただきます。

//あとから所々不具合や、意味のわからない記述(redrawが対応してなかったり…)が発覚したんですが、
動作結果はなんとかなったようです。
見当もつかなかった昨日に比べて、おぼろげながら頭の中で設計できるようになったので、
モチベーションがあがった時にバージョンアップするとします。その頃には皆さんのレスの意味が全てわかる事を祈ります。
それにしても、細かいところをいじってたら、リールストップという、基本の部分に不具合発生…。何ヶ月前に戻るんだよ…OTL
225( ´∀`)ノ7777さん:04/06/26 21:53 ID:OQwXlqd5
スロゲを作る骨組み・・・っていうか、どんな感じなんですか?
とりあえず解説サイト読んで、
読んでるだけじゃしょうがないからとりあえず試してみよう、と思ったんですが
まず何をしたらいいかが全く分からなくて・・・
226( ´∀`)ノ7777さん:04/06/26 22:24 ID:S+tRRToE
いきなりですみませんが前スレで衣の生地芯を作っておられる方が
居たと思うのですがその方のサイトってどこにあります?
227280S:04/06/27 01:30 ID:nz9VeJfm
//桁数を求めるマクロ...使い道アルノカナ?

#define digit(%1) _ii=%1 :if _ii < 0 {_ii=_ii*-1} :_jj=""+_ii :strlen _ii,_jj :_jj="1" :repeat _ii-1 :_jj+="0" :loop :int _jj

digit 123 :ii=_jj*2 :mes "Digit= "+_ii+" Round= "+_jj+" Operation= "+ii
digit -123 :ii=_jj*2 :mes "Digit= "+_ii+" Round= "+_jj+" Operation= "+ii
stop
228280S:04/06/27 02:04 ID:UeOkSeHh
//こっちの方がスマートかも。

#define digit(%1) _kk=%1 :_jj="1" :repeat :_kk=_kk/10 :_ii=cnt+1 :if _kk == 0 {break} :_jj+="0":await :loop :int _jj

digit 123 :ii=_jj*2 :mes "Digit= "+_ii+" Round= "+_jj+" Operation= "+ii
digit -123 :ii=_jj*2 :mes "Digit= "+_ii+" Round= "+_jj+" Operation= "+ii
stop
229( ´∀`)ノ285:04/06/27 03:41 ID:STritL5L
夜中にこんばんわ。
デジフラッシュ。あのヤバイファンファーレを一度鳴らしてみたくて追いかけてるのだけど、
3戦3敗レジしか引けてません_| ̄|○モウタタカエネーョ
>>225
1.絵柄を並べてリール配列(リール)を作る。
2.リールをウィンドウに表示する。
3.リールをぐるぐる回す(切れ目をまたいでもちゃんと回るようにする)
4.起動時停止状態でレバーONでリールが回るようにする。
5.ボタンでリールがピタっとその場で止まるようにする。(ココでは位置調整は考えない)
    ※1つ止めても他のリールは回ったまま。
    ※変則押しでもちゃんと止まる。
    ※順番に3つ止めたら再びレバーONで回転する様に
6.キチンと絵柄位置で止まるようにする。
(ボタンを押した瞬間の位置から一番近い絵柄の先頭までの余分を移動する)
7.仮の制御テーブルを作って、ボタン押した位置のすべりコマ数×絵柄Yサイズを
    6.の余分に加算する(すべり処理)
8.リール切れ目をまたぐすべりでもちゃんと動くようにする

おいらはこんな感じで作って行きました。
ここら辺まで出来ればその時にはかなりスロゲー製作に慣れて来てると思われ。
各部分のソースサンプルは過去スレとかに結構上がってました。
280S氏のサンプルを見ていけばいいかと。
前スレ中盤で序盤をやっていたような記憶が・・・。
ではでは、がんがってください(・∀・)
230GENP ◆tREjc1wD2c :04/06/27 08:18 ID:wqikuuEZ
おはようございます。
100kを開発している者です。
演出をつけてみたんですが、動作が非常に鈍いと不評なので
色々手を加えてみました。

そこで、手を加えた結果として、
どのような環境でどれぐらいのFPSが測定されるのか知りたいです。
また、WM_PAINTメッセージを受け取るタイミングが環境によって
違うのかも知りたいので、ご協力いただけないでしょうか。

※WM_PAINTメッセージを受け取ると「ピッ」と音がなるようになっています。
起動時だけ「ピッ」となるはずです。
「ピピピピピ・・」となり続ける環境がないかどうかが知りたいのです。

ホームページで100kを落とした後、テスト用実行ファイルを↓から
直接落として、実行ファイルを上書きしてください。

http://temoyan.cside.com/hibana100k090/hibana100k091a.zip

動作が鈍すぎるとぜんぜん楽しめないと思うので・・よろしくお願いします,m(_ _)m
231quest ◆2MURpUXokI :04/06/27 11:36 ID:USwJW7+L
>>230 GENPさんへ
製作お疲れ様です。さっそく試してみました。
OS : Windows 98SE / CPU : PIII500M
ディスプレイデバイス : Intel(r) 82810 Graphics Controller
ディスプレイ用メモリ合計 : 6.5M
ディスプレイのモード : 1024x768(24bit) (75Hz)
という環境でウィンドウモードでもフルスクリーンでも
FPS : 50〜67
という結果でした。リール回転速度は文句なしの速度だと思います。

WM_PAINTメッセージ発生通知の音は、起動時、他のウィンドウを上に重ねてからどけたとき、ウィンドウモードとフルスクリーン切り替え時、最小化からの復帰でそれぞれ一回「ピッ」と発生しています。
なので、当方の環境では無効リージョンの再描画完了までにWM_PAINTメッセージが発生はしてないように思えます。
232( ´∀`)ノ7777さん:04/06/27 11:36 ID:8yM6cg5J
>>230
おとせない・・・(´・ω・`)
233( ´∀`)ノ7777さん:04/06/27 11:39 ID:8yM6cg5J
おちた! ナゼモットハヤクキヅカナカッタノカ orz
234GENP ◆tREjc1wD2c :04/06/28 00:22 ID:ENb+yaiN
>>231
questさん詳細なレポートありがとうございました。
レス遅れて申し訳ありません。。久々に一日打ってきましたw
あと、「クローン」遊ばせてもらってます♪

その環境でも(失礼!)それだけの速度が出るんですよね・・
当方の環境でもリフレッシュレートぎりぎりのFPSが出ます
オートプレイを使う(リフレッシュレート無視)と400FPSぐらいまでいきますw
軽快さには正直かなりの自信をもっていたんですが・・
掲示板の報告や、友人のノートPCでの実行結果を聞くと
ちょっとありえない(?)FPSが報告され戸惑っていました。

ひょっとすると2重に描画されてるんじゃないかと
思い、「ぴぴぴぴ」なる環境がないか調べてみようと思いました。

ほかにも協力してくださる方いらしたらお願いしますm(_ _)m
あと、スレの流れを遮ってごめんなさい。
235( ´∀`)ノ7777さん:04/06/28 00:35 ID:/N1+dbaH
絵柄や筐体の画像はみなさんどうされてるのでしょうか?
デジカメか何かで取り込んで加工しているの?
加工するときにお奨めなソフトはありますか?
236どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/28 02:24 ID:x0bZe2RF
諸先輩方いつもお疲れ様です。
すっかり私生活多忙につきモチベーションがどこかにdでしまったどんぞこです。
あれからやっと7を引き込んでくれるようになったので、今はチョリ制御に取り掛かるところです。
ボヌス成立後のチョリが面倒_| ̄|○

特に質問は無いのですが、モチベーションを高めるために決意表明w
237どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/06/28 03:06 ID:jE95SY9g
書き逃げしてスレに参加しないのもアレなんで…

>>230
GENP様はじめまして。いつも楽しくプレイさせてもらってます。
うちの環境
OS:winXPpro / CPU:アスロン2500
ビデオボード:NVIDIA GeForce FX5200(128M)
解像度:1024*768(32bit)
フルスクリーンではFPS 64で固定でした。メニューのカーソルとポインタがズレてるような…仕様でしたらすいません。
一方、ウィンドウモードでは演出発生時にFPS 32〜64とちょっとグラつくような感じになります。
メッセージの通知はウィンドウがアクティブになった時に一度。フルスクリーンからウィンドウモードに切り替えた時には2度なります。
あまり参考にならなくてすいません。

>>235
自分はネット上で拾ってきたものをPhotoimpactというソフトで加工しました(完成してないけど)。
一度デジカメも試しましたが、どうも斜めになるので、スキャナのほうが楽かも。
加工ソフトは、フリーならopenCanvasの試用版とかpixiaで十分かと…。

スロゲ作成用ノートにブルーペプシこぼしちまった_| ̄|○
238( ´∀`)ノ7777さん:04/06/29 15:02 ID:Z1Nt6b/F
北斗のスロの画像や動画置いてるとこってどっかないですか?
こういう質問はだめですか?みなさん自作ですか?
239( ´∀`)ノ7777さん:04/06/29 21:19 ID:tvWgiOB2
>>238
(´Д⊂ モウダメポ
240GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/01 01:06 ID:8uj4IVom
やっとアクセス規制が解けた・・

>>237
報告ありがとうございます。

>メニューのカーソルとポインタがズレてるような
うぐぐ・・それは原因不明のバグです。。。
フルスクリーンにするとなぜかずれることがあります。
ちなみに WM_MOUSEMOVEメッセージの lParam からX,Y座標は取り出しています
なぜにずれる・・orz

>演出発生時にFPS 32〜64とちょっとグラつくような感じになります
ぐらつくのは描画更新部分が増えるからなのですが、
FPSが32ぐらいならプレイに支障はありませんよね!?

連続演出を作成中です。
4thと違って液晶の再現は骨が折れますね

>>32
スペクエ期待してます
241101 ◆IntTEmehas :04/07/01 01:32 ID:J5ntQQeC
>>230
遅れ馳せながら報告させていただきます。
win98
AMDk-6 530MHz
58MB

FPSは29〜32くらいでした。
起動時に2度鳴ります。
フルスクリーンにした時に1度鳴ります。
おいらもメニューのポインタがズレてました。
全体的に重いですが、リール回転速度には支障はない程度です。
開発応援してます。がんばってください。
242( ´∀`)ノ7777さん :04/07/01 22:48 ID:wSqSDzyx
北斗を参考にしてHSPを勉強してます。ようやくHSPがわかりはじめた超初心者です。天井を
追加したり、20連以上したらプレミア画像で終了する様にしたり、継続演出を追加したりして楽しん
でおります。しかしサブルーチンで飛び飛びとif文の嵐を理解して、ちゃんと動くまで1ケ月弱かか
ってしまいますた^^;;。
243( ´∀`)ノ7777さん:04/07/03 03:42 ID:xuWOkEC2
244( ´∀`)ノ7777さん:04/07/05 05:29 ID:c7InRxHG
保守
245280S:04/07/06 01:52 ID:MjGad2vx
誰〜れも居ないのか?...終わりなのか?...ネタ切れなのか?...
246101 ◆IntTEmehas :04/07/06 02:11 ID:B8apZ9da
一応居まっす。
これといったネタがないからROMる事が多くなるますた。
まぁ他の人も同じように探り探りの状態かも。(?)
247どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/07/06 04:35 ID:EzdUIRGJ
>>245
モチベーションが継続率10%くらいになってますw

quest氏はついに完成バージョンみたいですが、おめでとうございます。
やっぱ自分の好きな台だと打ち込み具合も違ってきますね。
最近はスロ自体から離れているのでHSPも遠ざかってます。
自分の場合は、強烈な大敗がきっかけで製作を決意したので、打ってないということは負けないことであって…
難しいですね。
248すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/06 05:36 ID:a1scmXmM
おれもCプラスプラスでスロゲー作り始めたので
このスレに書かれているアルゴリムズとか参考にさせてもらいますねヽ(´ー`)ノ
249GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/06 07:39 ID:XYz/ZYbu
>>241
報告ありがとうございます。なんとか遊べるFPSは出たようでよかった・・
それにしてもポインタがずれるのはどうしてでしょう・・ orz

>>248
開発中の画面みました
ソリューション 'Rio' ←ここに目がいきました(笑)
3D使ってるんですね。すごひ

ところで連続演出スタート時のグラデーションは
自前描画なんですがどうでしょう。
重 た く な い で す か ?
250101 ◆IntTEmehas :04/07/06 17:23 ID:B8apZ9da
>>249
連続演出が出る条件or簡単に出る方法はありますか?
100Kを700Gくらい回したんですが…出ず…orz
251すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/07 02:15 ID:ZwtXt7IO
2ちゃんねる歴が短いので、ちょっと変な事いうかもしれませんが
このスレってだいぶ下に下がってるのですが大丈夫なんでしょうか?
良スレなんで落ちてしまうと困るです・・・
252すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/07 05:15 ID:ZwtXt7IO
>>249
どもです。
あひゃーそんなこまかいとこ見てましたかw
プロジェクト"Rio"ですから。
今夜はリール制御考えてたら朝になってしまいました。

100K遊ばせてもらいました。
えんしつ(なぜか変換できない)関係のグラフィックはまだなのですね。
今後期待しています。
FPSはウィンドウモードで64ぐらい出ていました。
連続えんしつのグラデーションですがまったく重くなかったです。
環境は
ウィンドウズXP
ペンティアム4 1.7MHz
ジィフォース3Ti500
です。
253( ´∀`)ノ7777さん:04/07/07 12:59 ID:P5ktcHVN
he-
へー
254( ´∀`)ノ7777さん:04/07/07 17:31 ID:syuXHta1
制御テーブルの組み込みまではできたが、肝心のテーブルを作るのが一番大変な作業・・・
255( ´∀`)ノ7777さん:04/07/08 02:43 ID:OD7+kJwo
だがそれが楽しい
256409 ◆10et3u.7ks :04/07/08 02:44 ID:Muh7fSS0
略)紹介しるページで、海賊版の北都をいじってる409と申します。
人のソースをいじってるくらいの未熟者ですが、よろしくお願いします。
m(_ _)m
257( ´∀`)ノ7777さん:04/07/08 03:20 ID:pKhhPsDP
>>256
おお、いらしたみたいで。向こうの>>704です。
こっちだとのびのびと技術的な話が出来ると思うので、お互い頑張っていきましょう。
尊大なる先輩方がきっと素敵なアドバイスをくれるはず。
258すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/08 03:29 ID:KaLQE8Si
どもです。Rio作っているすのです。
今制御関係の設計をやっているんですが、なかなか難しいですね。
今までの過去レス読んでテーブル形式でやろうと思っています。
行にストップボタンの押されたコマ位置
列に成立役
でテーブルにはすべりコマ数を書き込むと言う形でやっています。
順押しならコレでいいはずなんだけど、変則押しされたらどうなんだろうと検証中です。
とりあえず設計終わる前にコーディングに入っちゃうとドツボにはまりそうなのでよく考えないと。
過去レスに15000ステップを越えたなんて書き込みがあって (((( ;゚Д゚)))ガクガクブルブル です。
259( ´∀`)ノ7777さん:04/07/08 04:08 ID:OD7+kJwo
偉大じゃなくて尊大なのかよ
ワラタ
260257:04/07/08 04:19 ID:BBJcmOeL
今辞書引いた。
尊大ってそういう意味なのか。20数年間間違って使ってたorz

もちろん偉大の間違いです。先輩方すいません…
261すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/08 04:30 ID:KaLQE8Si
>>260
マジかきこでしたか・・・
ネタだと思って釣られまいと・・・

http://www.excite.co.jp/dictionary/japanese/?search=%E5%B0%8A%E5%A4%A7&match=beginswith&itemid=12065000
262101 ◆IntTEmehas :04/07/08 06:11 ID:rg2bKAuU
>>258
>順押しならコレでいいはずなんだけど、変則押しされたらどうなんだろうと検証中です。

左を押した後、第二停止が中or右で分岐させる方法と、
左を押した時点で、中&右も既に取得する方法があります。
後者は、柔軟性がありますが、その分データが膨大になります。
また、停止毎にテーブルを取得する方法は、最も柔軟性がありますが、それこそ万行いっちゃいますね。
263:04/07/08 21:00 ID:UsCE6fE9
いま北都をいっちょまえに改造しようと思っているんですけど。(毎回設定8)
ソース変更→上書き→起動 しても設定8になりません。理論上はなるはずの確立
なんですけど・・・。何か原因があれば教えてほしいです
264( ´∀`)ノ7777さん:04/07/08 21:11 ID:5/m/RfA3
>>263
start.asの32行目からを

rnd a,100
if a<10 : settei=8
if (a>=10)&(a<25) : settei=8
if (a>=25)&(a<45) : settei=8
if (a>=45)&(a<75) : settei=8
if (a>=75)&(a<90) : settei=8
if (a>=90)&(a<96) : settei=8
if (a>=96)&(a<99) : settei=8
if a=99 : settei=8

に書き換えろ
265( ´∀`)ノ7777さん:04/07/08 21:13 ID:im+VX7LE
>>258
本当に作ってたんだ?
いつもネタ臭い言い方してるからまたネタかと思った。
本気なら応援してる。
266409 ◆10et3u.7ks :04/07/08 21:56 ID:Muh7fSS0
>>263
 横レスでスマソです。
私も北都いじってます409と申します。よろしくです。

設定の一件ですが、ソースのどこをいじったかは分かりませんが、私のいじった部分についてコピペ。


combox settei2,150,"?\n6\n5\n4\n3\n2\n1"
変更
combox settei_a,180,"設定?(ランダム)(標準)\n設定1\n設定2\n設定3\n設定4\n設定5\n設定6\n設定7\n設定8"

後もう一つ変更すべきとこがあって、

if settei2!=0 : settei=7-settei2
変更
if settei_a!=0 : settei=settei_a

参考になったら幸いです。
267:04/07/08 22:26 ID:UsCE6fE9
どもです。HSPでなんか作ろうとしているのですが、講座で習うより作ってあるもの
を見て学ぶほうがいいと思っています。しかしまだ2週間たった今でもHSPが
ぜんぜんわからない・・・(泣
268:04/07/08 22:27 ID:UsCE6fE9
どもです。みようみまねでがんがってます。ああスログラマーへの道は遠い
269:04/07/08 22:29 ID:UsCE6fE9
すいませんダブらせてしまいました。2ch最近やりはじめたので掲示板あんま
分からんだけれど、なんとかわかりました
270:04/07/08 22:50 ID:UsCE6fE9
>>266
やってもできませんでしたなぜでしょう?
271280S:04/07/08 23:01 ID:GsHjAzsi
今晩は別世界だニャー。(わしは場違いでしたネ)...
272( ´∀`)ノ7777さん:04/07/08 23:29 ID:BBJcmOeL
拳さんへ。

>>264のやり方で出来ますよ。
273409 ◆10et3u.7ks :04/07/08 23:32 ID:Muh7fSS0
>>270
 ほかの場所をいじった関係でできなくなったりしてませんか?
どういうソースなのかを指定しながらでないと、ちょっと話がごちゃごちゃになります。
一度、元のソースで、先ほど指定した変更点をコピペして試してみてください。
おそらく今度はできるはずです。

 私もHSP歴は、1週間くらいで、まだまだ全体的なコーディングは無理です。
ただ、ポイント、ポイントを変更したり、自分の思いついたオプションの追加などをしながら、
勉強している状態です。
お互いに頑張りましょう!
274409 ◆10et3u.7ks :04/07/08 23:34 ID:Muh7fSS0
>>272
 横レススマソ。
初期起動時?を選んだ場合に設定8のみが選ばれるためのコードですね。
これもいいんでしょうけど、おそらく拳さんはオプションのコンボボックスで、
設定8も選べるようにしたいのだと思います。

連レススマソ。
275:04/07/08 23:53 ID:UsCE6fE9
>>274
8を選べるようにするのには>>266のやり方でいいのですか?
276409 ◆10et3u.7ks :04/07/09 00:17 ID:+bDusKWu
>>275
 そうです。
オプションの選ぶとこの変更は私の書きましたコードのとおりです。
あくまで一例にすぎないので、拳さんの好みで色々いじってみると、
より良いコードが見つかるかもしれません。

・・HSP仕様のコピペ
combox p1,p2,p3

p1=変数 : チェックボックスの状態を保持する数値型変数
p2=0〜(100) : 拡張Yサイズ
p3="strings" : チェックボックスの内容を示す文字列

・・コピペ終了
 これのp1に当たる部分がダウンするメニューの項目に当たります。
一番上が0ですから、それを?に当て、他は値どおりにしたのでした。
277すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/09 01:13 ID:fOIr6lC7
>>262 101さん
どもです。
リール制御ですが究極的に作ろうと思ったら押し順6択についてすべてテーブルを
作らなきゃいけないんですかねー
これだと完全再現が可能な代わりに膨大なデータが必要。
それにすべりコマ数を調べるのも大変だな。

>>265
とりあえず本当に作っていますが、
まだうpできるようなシロモノがないのでネタと思われてもしょうがないです。
278( ´∀`)ノ285:04/07/09 02:16 ID:Lk1PsYHi
>>277
AT機の場合、変則押しは第二停止まで特定の停止位置でOKじゃないですか?
SBJ実機もSBJスレのテンプレサイト見ると
--------------------------------------------------------------------
中上段リプレイ&右上段リプレイ 押し順なしリプレイor押し順ありリプレイ正解
中上段リプレイ&右中段ボーナス絵柄 押し順ありリプレイハズレ
中中段ベル&右中段ベル 押し順なしベルor押し順ありベル正解
中中段ベル&右上段ボーナス絵柄 押し順ありベルハズレもしくは押し順あり/無しチェリ
--------------------------------------------------------------------
と書いてありましたし。
第一停止×3リール、第二停止×3リール、第三停止×3リールのテーブルで作れる気がします。
後は押し順と正解/不正解でどのテーブルを選択するか?って事だと。

上の見た感じだと中押しベルだったら
第一停止中→中リールベル中段引き込みテーブル
第二停止右(押し順正解)→右リールベル中段引き込み→第三停止左中段ベルテーブル
第二停止右(押し順ハズレ)→右リールベル上段引き込み→第三停止左ベル下段以外?
・・・・
といった感じでやればテーブルの数抑えられるかと
SBJ期待してまつ(;゚∀゚)=3がんがって下さい(゚∀゚)3Dカコイイ!!
279( ´∀`)ノ7777さん:04/07/09 07:18 ID:5Axaqz/O
》267
二週間経ってもわからないのになぜ他人のソースで学ぶ方がいいとかいえんの?
そういう事は経験者が言う事だろ
思いきって初めからやれば?
ほんとは学ぼうとしてるんじゃなく北都の8が打ちたいだけちゃうん?
》273
歴一週間はうそだろ
280すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/09 07:19 ID:fOIr6lC7
>>278 ( ´∀`)ノ285 さん
どもです。
んー、でもこれ第1停止中押し限定ではないのかな。
とりあえず仕事から帰ってきたら検証してみます。
取り急ぎありがd

出社まで時間がるので ( ´∀`)ノ285 さんのゲーム遊ばせていただきますねヽ(´ー`)ノ
281( ´∀`)ノ7777さん:04/07/09 07:37 ID:5Axaqz/O
>>549がいいこと言ってるね
282409 ◆10et3u.7ks :04/07/09 16:21 ID:+bDusKWu
>>279
 HSP暦は一週間、これホント。
そろそろ10日目に入るかな。
もともとBASICとかいじってたし、今回は680氏のソースを解読しながらの海賊版なので、
あっという間にここまでこられたわけです。
既存のソースをいじり始めたのが一週間前で、オリジナリティも出したいと思って、
独自のアルゴリズムを入れたりしだしてから、「海賊版ですが、、、」と、公開するかどうかを書いたのが
紹介スレでの409だったと、そういうわけです。

長文レススマソ。
283( ´∀`)ノ7777さん:04/07/10 00:11 ID:XvpSaMcV
エディター作ってみたんですけど、やっぱある程度自動でやってくれないと意欲が…
http://yellow.ribbon.to/~sloter/TableEditor.jar
284どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/07/10 04:05 ID:sJTMVnnW
制御をちょっとづつやってますが、なかなか先が見えない_| ̄|●
一つ付け加える毎にテストプレイで試しているのですが、目押しに自信が無いので
正しいのかどうかも怪しいです。
先輩方はどうやって対処しましたか?

ビタで押せ!と言われればそれまでですが…
285どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/07/10 04:09 ID:sJTMVnnW
>>263(拳さん)
>>266(409さん)

自分も北都のソースから入ったクチなので、ぜひ頑張ってください。
自分はどうしても上手く行かなかったので、結局1から組みましたが…
逆に他人のソースから上手く組める人はすごいと思います。俺にはそんな堪え性は無かったです_| ̄|●
286101 ◆IntTEmehas :04/07/10 15:38 ID:obvLcWdz
>>284
めちゃくちゃリール速度を遅くするか、
ビタ押しポイントに来たら勝手に止まってくれるようにプログラムしたりしてます。
↑そんなに難しいプログラムではないですが、ここでミスがあればややこしい事になりかねません。注意ですね(経験者談)
287409 ◆10et3u.7ks :04/07/10 17:41 ID:fdd2+p9A
>>285
 dクスです。
がんがります。
288GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/10 18:22 ID:m3MJjhJG
>>250
亀レスすいません。
連続演出を簡単に出す方法はないです。
ハズレでの出現率は 1/143.7
700G回して出ないとはややヒキヨワでしたねw

>>252
報告どうもです。

289101 ◆IntTEmehas :04/07/10 18:23 ID:obvLcWdz
>>287(409氏)
製作乙です。
音の件が本スレで出てましたが、
680氏のソースがどっか行っちゃったので記憶が曖昧ですが、
確かds_playとsndが混合してませんでしたっけ?
検討ハズレかもしれませんが、そこら辺をdsoundexの方に統一、整理してみてはどうでしょうか。
290GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/10 18:33 ID:m3MJjhJG
>>254
もしよければ、自前のテーブル作成ツールうpしましょうか?

個人的な意見なのですが、
リール制御はすべてテーブルにしたほうが楽なんじゃないかと。
例えば100kは、リール制御部分のソースは
テーブル部分を含めても 3000行以内に収まってます。
(テーブル部分抜きだと1800行たらずで書けちゃいます)
それにすべてテーブルだと、リーチ目の検索が楽ですよ♪
291101 ◆IntTEmehas :04/07/10 19:22 ID:obvLcWdz
>>288
今また100Kを300Gほど回してみたんですが…都合1000Gで出ずOTL
どうもおかしすぎると思ったら…バージョン0.91をやってました、ずっと。。
もうアホです。すいません。速攻0.93を落として来ました。
んで100Gほどでえんしつ来ました。
重い、というか、もともとリールの送り量自体が大きい(1コマ分ずつくらい?)ので、
連続えんしつが始まると、1コマ以上ずつ送られてしまうのでコマ飛びが発生してしまいます。

こんな感じです。
あと0.91→0.93と続けてやってみて…
リール停止時の描画がとってもスムーズになったと思いました。(0.91は止まる瞬間ガクっとなってました)
あと、マウスポイントは依然ズレていますです。
292409 ◆10et3u.7ks :04/07/10 20:33 ID:fdd2+p9A
>>289
( ・∀・)っ旦 ドモー
はじめまして!

 ご助言dクスです。
音の件ですが、おっしゃるとおり、680氏のソースではds_loop命令やsnd命令が混ざっており、
mp3とwavの混在もしておりましたね。
音の形式については一部のPCで不具合があったようなので、つい先日、wavで統一しました。
その結果どうなったのかはテスターさんの声待ちです。

 命令の部分のds_loopなどの拡張命令ですが、勉強不足で、よく理解していませんでした(ぉぃ
エンディングの部分では、”ゆわしゃー”を小さめで流すという工夫をしようとして、
ds_vol命令を活用しただけで、あとはほとんど手をつけてかったんですね。
ご助言で光が差し込んできました。
どうもdクスですm(_ _)m
293すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/11 00:07 ID:b+MAbrrP
>>290 GENP さん
おつです

おお、GENP さんはテーブル作成ツールを使用されてましたか。
おれもいろいろ考えた挙句、制御はすべてテーブル参照式でいこうと思います。
SBJはリール制御に法則性があるので、それをロジックで記述すれば
テーブルの数を減らせるのですが、すべてテーブル参照式でやっておけば
どんな制御にも対応できるし、もし次回作を作るとしても、そこを差し替えれば
別の機種にも対応できますからね。(まだ次回作のことは考えていませんがw)
で、ちょっと遠回りかもしれませんが、おれも制御テーブル作成ツールを作っています。
294280S:04/07/11 02:45 ID:4Ujf7ai5
//おばんです。:こんなテーブル構造は駄目ですか?。(テーブル本数9本ですむのだが)...

#module "hfnc"
#deffunc gtabl val,str,int,int
mref p2,33:mref p3,2:mref p4,3:mref p7,1024:p4++:if (p4 == 0) {p4=1}:strmid ii,p2,p3,p4:if (p7 & 2) {mref p1,24}:else {mref p1,16:int ii}:p1=ii
return
#deffunc split val,str,int
mref p2,33:mref p3,2:mref p7,1024:if (_SC == "") {_SC=","}:p2=p2+_SC:p3++:repeat p3:instr ii,p2,_SC:strmid jj,p2,0,ii:ii++:strmid p2,p2,ii,255:loop:if (p7 & 2) {mref p1,24}:else {mref p1,16:int jj}:p1=jj
return
#global
//
sdim Stmp,128,16:dim Ntmp,16:sdim Ltab,256,3:sdim Ctab,256,3:sdim Rtab,256,3
dim Rpos,3:dim Sbtn,3:dim Flag,3
Rpos.0=0:Sbtn.0=0:Flag.0=2 //リール位置:停止順:配役(特殊)
Ltab.0={"0123456789,0123456789,0123456789,"} //(順押):実際は21図柄分続く
Ltab.1={"0123456789,0123456789,0123456789."} //(中押):各,内部が配役(特殊)に対応
Ltab.2={"0123456789,0123456789,0123456789."} //(右押):
Ctab.0={""} //Ctab.1:Ctab.2と記述する
Rtab.0={""} //Rtab.1:Rtab.2と記述する
ii=Sbtn.0 :split Stmp.0,Ltab.ii,Rpos.0 :ii=Flag.0 :gtabl jj,Stmp.0,ii
mes "押順= "+Sbtn.0+" 配役= "+Flag.0+" テーブル=Ltab."+Sbtn.0+" 制御= "+jj
stop
295283:04/07/11 11:26 ID:Xr7md3WC
直リン駄目なのか…しかも重い_| ̄|○

timerでもes_timerでも約10ms間隔の値になるのですが、これは環境に依存するのでしょうか?
296101 ◆IntTEmehas :04/07/11 15:03 ID:P07RXjxG
>>294
先生!
解説が欲しいです!!
297280S:04/07/11 16:29 ID:JjVm488H
>>296 やっとかめやな。...夕立の雨漏れでバラックがビショ濡れ...疲れた。

:モジュール部分は昔から使用している物でコピペ用に無理やり貼り付けました。

:テーブル構造は文字列変数にCSV形式で複数の滑りコマ数等を記述した物を
[右・中・左]配列の停止順に3本づつ用意します。

:Ltab.0="0123456789,0123456789,0123456789,0123456789,...
      0項目目  1項目目  2項目目  3項目目
 各項目の0〜4がテンパイライン用 5〜9が特殊制御用。(7ラインは7〜9が特殊:又は追加)

:配役が"0":初回停止が[左]:停止番号"3":の場合
 Ltab.0 の"3"項目目の数値配列を取得この場合ノーテンなので"0"を取得する。

:予期せぬテンパイはコントロール制御する。

:こんな感じでどーですか?。(解説しようとするとコンガラガル)OTL
298( ´∀`)ノ7777さん:04/07/12 00:36 ID:0p9/z5kk
保守age
299409 ◆10et3u.7ks :04/07/12 02:46 ID:xVe+1C0S
o(・_・三 ・_・)o キョロキョロ
( ノ゚Д゚) オーィ
 すのびっしゅさんを探してます。
昼〜夕方の紹介しるページでは災難でしたね。
SBJ楽しみにしてます。
また独特のふいんきで登場なさってくださいね。

 敬具
300( ´∀`)ノ7777さん:04/07/12 23:18 ID:ZhbIzUdO
Win32APIを使ってタイマーの精度は解決しました
timeBeginPeriodでes_timerの精度はあがるけどtime.hpiのtimerはあいかわらず(dsoundex.hpiも同じく)
OS 9xの人は普通にtimerが1msの精度なのでしょうか?
301とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/13 11:06 ID:HeDTW8ub
どもです。しばらくぶりのコテハンでのカキコです。
久しぶりに覗いてみれば、かなり盛況なようで。嬉しい限りです。
話やソースの流れがわからないのであまり突っ込めなくて申し訳無いんですが、
今更私ごときがでしゃばることも無いかと思いますが、またちょくちょく覗くようにしますので、
何かあればご指名どうぞ。
では〜
302Rei ◆.6abS..gfM :04/07/13 22:40 ID:BpO3Jqi5
>>299
自分もSBJは期待してます。すの氏カムバックきぼん。
それと409氏にちょっとお聞きしたい事が・・・。
未だに自分のスロゲは人により”BGMが流れない・BB中に通常に戻って再びBB”というバグが・・・_| ̄|○
氏は修正できましたでしょうか?もし出来ていましたらヒントだけでも・・・(´・ω・`)
303101 ◆IntTEmehas :04/07/14 01:01 ID:/E/viS+I
>>297
遅れて申し訳ないです。
ううぅぅ…。高度すぎてわからん…。
わからな過ぎてコメントしようが無いです、スイマセン。。OTL
おいらのテーブル部は、以前280氏が晒してくれたソースを参考にしているのですが、
どうやらそれの応用みたいですねぇ。
304( ´∀`)ノ7777さん:04/07/14 18:32 ID:Ypbxjd/C
親父さんハケーン
305( ´∀`)ノ7777さん:04/07/14 22:37 ID:ulq9f0ug
>>301(とある親父さん)
 はじめまして!
親父さんのゲームでは百万神を特に楽しく遊ばせていただいてます!
お世話になることもあるかもですので、よろしくおながいします( ・ω・)っ ドゾー

>>302(Reiさん)
 ( ・∀・)っ旦 ドモー
遅レススマソ

 BGMと効果音の問題ですが、私も困惑してます。
HSP標準命令であるsnd命令と、DirectSoundExのプラグイン命令の併用かと思っていたんですが、
そうだとしたら一本化では表現したい再生方法(Bの効果音が鳴り始めたら、既に鳴っているAが止まり、Bのみ鳴る)
が自分の技術ではできなかったので、別のルートから探ってみました。

 その方法とはWAVの周波数とビットレートなどを統一するという方法でした。
今回は大きいほうに合わせて、44kHz、8ビット、モノラルにしました。
今はバグ報告を受けた人からの返答待ちですが、また塩垢が飛んでました○| ̄|_
ただいまiswebに申請中ですが、このままじゃベータテストもままならないです(;´Д`)

 私の個人的状況はともかくとして、今はいろいろいじって対処療法的にやってます。
お互いにがんばりましょう!( ´∀`)
306409 ◆10et3u.7ks :04/07/14 22:39 ID:ulq9f0ug
>>305=409
うっかり無記名でした(;´Д`)

連カキでスレ汚しになってスマソです。m(_ _)m
307( ´∀`)ノ7777さん:04/07/14 23:02 ID:ZlxjiO4k
409氏へ、ホームページ無くなってますけど?
どこかもう立てられたのでしょうか?教えてくれますか?
308101 ◆IntTEmehas :04/07/15 01:20 ID:c03jqkBr
>>305
>(Bの効果音が鳴り始めたら、既に鳴っているAが止まり、Bのみ鳴る)

ds_stop,ds_play,ds_loopの組み合わせで出来ませんか?
それぞれパラメータに変数を使えば…ってそんな単純じゃないのかな…OTL
309Non:04/07/15 01:43 ID:RscDWECk
409氏

今回はサポート掲示板なしってことでつが、ないと何かと不便なので「したらば」あたりでどうでつか?
ttp://jbbs.livedoor.com/

ちなみに今回のVerもBB中しか音出ません(つд・)
出る音声ファイル名
bb/reg/hidariyo/migida/yuwasha
これ以外はダメポ_| ̄|○ マシンの性能かなぁ・・・
310409 ◆10et3u.7ks :04/07/15 04:01 ID:SxRO01XD
>>308(101さん)
( ・∀・)っ旦 ドモー
 ご助言、dクスです。
う〜ん。少し難しそう、、、
でも、やってやれないことはなさそうですので、
構文を工夫してみて、がんばります。

>>
( ・∀・)っ旦 ドモー
やっとiswebの垢とれたので、ご紹介です。

最新のHP( ・ω・)っ ドゾー
ttp://mk5-p.hp.infoseek.co.jp/

上記のとおり工夫しながら、がんばってみますね。
m(_ _)m
31190:04/07/15 21:07 ID:OAhOl6ID
お久しぶりです…
仕事が忙しすぎて、なかなか何も進展しない状況で。

何も進展してないので何も書き込みはしてませんが、
しっかりROMってますので、みなさん頑張って〜 ←腐ってきた模様
312quest ◆2MURpUXokI :04/07/15 23:52 ID:68kYa3EW
>301 とある親父さん、はじめまして〜。私は2,3号機ファンなので親父さんと同じくらいの世代かも(^^;

>302 >305 snd命令は同時に音が鳴らせないのでBGMが鳴らないのは、他の効果音と同時発音させようとしても鳴らないってことなのかも?
北都のmp3のBGMはうちでの環境では音がでませんでした。409さんの海賊版はまだプレイしてないのでよくわからないのですが、
snd命令をすべてds系の命令に変更すれば解決すると思います。
>Bの効果音が鳴り始めたら、既に鳴っているAが止まり、Bのみ鳴る
今鳴っているすべての音を停止してよいならds_byeを使用すれば現在鳴っているすべての音を停止できます。
[その他dsoundex系の処理]
BGMはそのまま鳴らして特定の音を即座に止めたいなら、止めたい音のバッファ番号を変数に格納しておいてds_stopで止めます。
ファンファーレなどが鳴り終わるまで待ってから何かの音を再生したい場合にはds_statで鳴り終わるまでの音を監視するようにします。
サウンドオフはds_volでボリュームを0にしておけば曲の途中などでサウンドオフを解除できます。
ただ、関数リファレンスではボリュームの範囲は0-100の値と書いてあるのですが、100を設定しても元のボリュームにはならないので255を設定するようにしています。以上、参考になれば幸いです。
313409 ◆10et3u.7ks :04/07/16 00:23 ID:uTOQM2zC
>>312(questさん)
 はじめまして!
(ほんとは信長の野望クローンで要望だしたことありますが、このスレではお初です^^)

音声に関する扱いに困ってたところ、大変に助かりますm(_ _)m
どうもありがとうです。
がんばります。
314Rei ◆.6abS..gfM :04/07/16 01:03 ID:VJrV5QVA
409氏&quest氏
レスありがとうございましたm(_ _)m
ようやくPCに向かえる時間が出来たので早速やってみたいと思います!
315kuzi ◆NeOWaKuM9Y :04/07/16 07:08 ID:kaDRCTlc
親父さん、questさん、409さんはじめまして。
オレも2-3号機世代です。ドリームセブンJrとかウィンクルとか。
questさんのスーパーセブンクローンで「パンパンパン」を聞いたときには涙出ました。(^^)
個人的にはアラジンIIとかMr.マジックとか(ほぼ同じ)好きでした。

>>312
ds_volって255も指定できるんですか・・。いただきます。(^^)
ds_vol 100にしたら音が小さくなってしまって困っていたところでした。

ねお惑星もBIG、REGのイントロからメインにループするところでds_statで判定させてます。
ただこれだと他に処理が移っているときが問題です。他に処理が移っていても常に監視する必要があります。
ds_loop 0,300000のように途中からループ演奏が始まって終わったら頭に戻る、というのではなく、頭から再生して途中をループ演奏する
という命令があればとてもうれしかったりするんですけどね。

316とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/16 09:08 ID:cc0yuZD2
>409嬢
どもはじめまして。わざわざどもです。
うちのBGMは、鳴らしている番号を保持し、止めるのに使用しております。
ちなみに新台以降、dx系を使用していく予定でいます。

>kuji氏
はじめまして〜
・・・ねお惑星、作りかけたような・・・システムは出来ているような・・・
演出面が何も無い(システムだけはあり)ので公開していないような・・・
・・・私みたいにならずにがんばって作り上げてください。
317とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/16 09:11 ID:cc0yuZD2
>quest氏
どもです。はじめまして。まんなっか頂きました。
何より細かいオプション関連が凄いです。素晴らしいです。
記憶にある私の初打ちは初代アラジンですね。初代アラチャンは入ったかどうだか記憶には無いんですが(笑
世代的には近そうですね・・・そろそろ40の声が・・・ガクブル

んで、私の手持ちからのスーパーセブン情報です。
とりあえず子役確立ですが、上から設定1〜6、左からBig、Reg、八枚、レモン、集中確率です。
0.29 0.29 13.2 0.39 0.14
0.34 0.34 13.2 0.39 0.14
0.37 0.37 13.2 0.39 0.15
0.40 0.40 13.2 0.39 0.17
0.43 0.43 13.2 0.39 0.20
0.43 0.43 14.0 0.39 0.26
で、八枚役の正確な数値は1〜5で(34*255)/65536、6が(36*255)/65536
BR成立後の確立は、八枚役が 33.5 で、レモン変化無し、ベル、集中ともに小さくなる。としか書かれていません。
集中時の子役確立、等倍返し情報については触れられておりませんが、
兄弟機との相違点として「ベルが揃わなくても集中に入ることがある」とあります。
ってもこれ以上の情報は書いていないんですが・・・
ちなみに集中中にもう一度集中当選することでのパンクはあるようです。

・・・そういえばコーエイにいる友達はいま何を手がけているのやら・・・
318( ´∀`)ノ7777さん:04/07/16 10:15 ID:LwTe1ilx
かんじるさんすう1・2・3(*´Д`)ハァハァ
319409 ◆10et3u.7ks :04/07/16 18:59 ID:uTOQM2zC
>>315(kuziさん)
>>316(とある親父さん)
( ・∀・)っ旦 ドモー
心あるご指導ありがとうございます。
私自身、今はまだds系の命令に四苦八苦してますけど、ご助言から問題解決も
時間の問題になりそうです。
ありがとうございます。m(_ _)m
しばし、作品の更新は止めて、もっかいHSP勉強しますね。

>>先輩方諸氏
 今回の更新で、一時的に更新作業を停止します。
HPにはファイル置いておきますし、サポート掲示板での質疑応答はできます。
どうぞよろしくおねがいしますm(_ _)m

ttp://mk5-p.hp.infoseek.co.jp/
320quest ◆2MURpUXokI :04/07/16 23:25 ID:DR1H41E8
>>409さん クローンにリクいただいてたとは知りませんでした。がんばってくださいね。
>>Reiさん 復活おめでとうございます。ガンガレ!
>>kuziさん ねお惑星遊ばせていただいております。「諸人こぞりて」がいい感じ。
私が挫折した半透明処理がうまく実装されているのでうらやましいかぎりです。
また、ds_volは自分で発見した裏テクです。きっとds_volつかおうとした方はここではまるんじゃないかなぁ〜と思ってカキコしておきました。
音声の再生監視に関してはクローンではfancheckという変数を用意してリール描画のところの前1箇所でのみ監視させてます。
>>とある親父さん !!!!! お宝情報の提供ありがとうございます!!感謝感激雨あられです〜。m(_ _)m
次回版ではいただいた情報を反映させていただきます。
まんなっかDLありがとうございます。親父さんの環境でリールとかまともな速度で動くか心配です…。
ちなみに親父さんのソフトは全部DLしてま〜す。今回活動再開されたのは個人的には非常に嬉しいです。
321Rei ◆.6abS..gfM :04/07/17 01:24 ID:ZIgEZLg5
>>先生方諸氏
ds構文について勉強中です(´・ω・`)
内容は理解しましたが、snd部分の多い事・・・。ちょっと萎え。
とりあえずBB中に再びBBに入るというバグは力技で直りましたが・・・。

引き続き頑張ってみますm(_ _)m
322280S:04/07/17 21:09 ID:OIbeOoeA
一部引越し完了でございます。(親父さん生きてて良かった...ソース公開は?。
323( ´∀`)ノ7777さん:04/07/17 21:43 ID:2MXORMmB
コンパイル済みのソースって見れないの?
324( ´∀`)ノ7777さん:04/07/17 23:53 ID:HLk1FF7X
>>409氏&各職人様
読んでもらえるかどうかわからないですが、
おもしろいスロゲーのスレあれてるので此方へ書き込まして頂きます。
職人の皆様いつも楽しいゲームありがとうございます。
409氏のメッセージ読みました。出来るだけ早く復活いのってます。
がんばってください!
325( ´∀`)ノ7777さん:04/07/17 23:58 ID:IzISzHOq
>>324
上げるのはオススメできない
326( ´∀`)ノ7777さん:04/07/18 00:06 ID:1BlgWliE
みなさますいませんでした。
ご迷惑おかけしてもうしわけないです。
327( ´∀`)ノ7777さん:04/07/18 00:07 ID:1BlgWliE
あらトリップかわってしまいました。
>>326=>>324です。
328( ´∀`)ノ7777さん:04/07/18 02:32 ID:AMJ/hspJ
2ちゃんねると言う名のパチスロ機
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/slot/1089978245/l50

皆さんで作りましょう
329280S:04/07/19 03:01 ID:+2G2ilJm
やっとPCの移設とエアコンの移設が完了しました。...↑のID hspJってスゴイ。!
330101 ◆IntTEmehas :04/07/19 04:50 ID:nPoYdLdj
>>329
ということは、ということは、復活ですか?
やっと復活する事が出来るんですか?
おいらはちゃんと、一日一行ずつくらい進んでますよっ。
331280S:04/07/19 14:11 ID:w/jaTyW/
>>330
残作業:1.物置の復元。2.駐輪場の復元。にあと1ケ月掛かってしまいます。

>おいらはちゃんと、一日一行ずつくらい進んでますよっ。

と言われてしまったので途中ですが休眠中に考えていた(設定編集用)試作品801を
スロアップローダに上げておきました。(この程度で許してくらはい。

ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo686.lzh

特徴:1.マウスメニューのサブルーチン可。2.表示項目の装飾設定。
332( ´∀`)ノ7777さん:04/07/19 20:53 ID:JstZckz2
オリジナル?のスロゲー作ってるんだが、
リール絵柄って
やっぱペイントツールで地道に作成だよな?

あーマンドクセ。
333( ´∀`)ノ7777さん:04/07/19 21:44 ID:rppZNGvd
今、1からHSPの勉強してるんだけど、
製作者ってスゲーなマジ神だよ。

>>332もガンバレ
334332:04/07/19 23:57 ID:NiZMvym7
>>333
サンクス!
おまいもガンガレ!!

オリジナルといっても、
某アニメ(なんか7個玉集めてパンティーもらうやつ)のスロを、
友達に作ろう(作れ)と言われてるので、マターリ作ってる感じですが。
335( ´∀`)ノ7777さん:04/07/20 20:24 ID:yAD5zJwP
みなさん、素材はどこから仕入れてきてるんですか?
336( ´∀`)ノ7777さん:04/07/20 22:12 ID:0LnwA/Rh
>335
スロ屋でカメラでとりまくれ
337( ´∀`)ノ7777さん:04/07/21 04:06 ID:+fg5o+pj
だれ?どうして?
ヤフ億
kejikejikeji
338( ´∀`)ノ7777さん:04/07/21 09:57 ID:2glJLyKB
               i    ,. へ-、 __  i
               !i _,..::'"li.∧.l!  ゙_」ト、
              , j<.ー-i!  l!-―'"/\
             /゙.,へ、  ┐  i、 /   ヽ.
             .i i   >/\/)゙"‐ 、.   i
             l lレ''"  \jl!レ゙   _,...、ヽ. l
             l! rヲ――--_」Lii--――ヾ. l
             l! // <二》 _ 《二>゙ ヾ、!、
            .j.,.ィ゙     ./ ! \_    l!\\
           /'' l!   ,.. '´ ヽ    ゙̄ーr-ノ  ゙ー-、_
         _/'´  トt-イ  ,_----っ   ,!/      > _______________________________
        <.      ゙t'ヽ  ヾ_ _/   /,」      /   |
          \     `-iヽ  ー =  ,.r 「    _/    <  良いスレの手本だな
      .     ゙"ー―┬;L ヽ __ / ,.!┬―'' "      |_______________________________
                  !レー゙==┬==‐゙┐l
                l   テ、 ]l.l ,r= ゙.l
    ,.,..-、--ー―===ー".ヽ、  ゙r  ! ̄F" /ー--、ー-----、
  r;''/  ) ̄ ̄____ ゙ヾ=.コ l! .「"./  __ ゙̄ー--ヲ \__
  フ/,ィi」i」    ヾ====== \_ \ i! / __/,.=======ヲ  i ,. _ r、\
  / ゙"        ヾ=====   ̄    ̄   ======"   Lハ l l l トi.」
/     ,.へ     二二// ̄
339280S:04/07/21 21:55 ID:xJTfUxcl
昨日・今日の土方仕事は死にそうになった。...
毎日こんな日が続いたら工期が伸びる。...
340どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/07/22 14:22 ID:Y6tj0PMR
実家に長期帰省のため、開発環境がガラリと変わりました。
wavが鳴るたびに「ぶつっぶつっ」という音が。
あと、リール速度が速くなってる・・・こっちのノートが明らかにロースペックなのに。
ああぁ…_| ̄|●
341( ´∀`)ノ7777さん:04/07/22 14:48 ID:CTdqnMfA
あっちのスレから、こちらへの誘導?をしてくれた方ありがとう

こっちにKity流れてきたらごめんね 俺のせいかも・・・
342( ´∀`)ノ7777さん:04/07/22 15:33 ID:NpZ5eA/R
Kity来やがりますたら、デフォルトで徹底的にヌルーしましょう。

409さん頑張りましょうね(*・ω・*)ゞ
343( ´∀`)ノ7777さん:04/07/22 16:02 ID:ia8ycRql
開発者でもないのにレスしてすみません。
409氏災難でしたね、この機会に少し静養なさったら
どうでしょうか。体調全快後、次作を期待してます。
がんばってください。
344とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/22 19:08 ID:gkzGAjU7
どもです。新作、バグが多く予想以上に難航中。
今週中の初版は無理、というよりもう少し煮詰めて発表したいところです

>quest氏
今使用しているPCは実は二号機(PV600)ですので問題なくプレイできてます。ご心配ども〜

>280S
どもご無沙汰です。猛暑来襲の前にエアコン入れたので何とか死なずにすんでますが、
三年間買っていた亀達(名前は「カメ」と「ガメ」)が逝ってしまいました。なむー
ソースは・・・どうしましょね

>409嬢
お疲れ様でした。詳しい事情はわかりませんが将来復活してくれることを期待しております。
ちなみに、ソースを公開していない私か書くのも変かもしれませんが、
他人のソースを色々といじることはプログラムに慣れる一つの方法故、良いことだとは思います。
これに懲りずにがんばってください。

では〜
345( ´∀`)ノ7777さん:04/07/22 20:28 ID:oE5n/hyu
>>親父さん
ご無沙汰!職人1号!
おいらも職人100目ゲトー目指してがんがります。
346( ´∀`)ノ7777さん:04/07/23 10:50 ID:7ah0bQ5k
>>344
新作期待しております。

 事情により閉鎖したサイトに新しい命の芽吹きをしました。
このことがどうなるかは私には分かりません。
ただ、今回の閉鎖は姿かたちを変えてのものですから、これも賛否両論のあるところだと思っています。

 私の改造行為について賛同いただきありがとうございます。
職人さんに直接そのように言っていただけるとホッとします。
一種の勉強で始めて、ふと公開してみたら、こんなことになってしまって、
他の職人さんに迷惑になってしまって、本当にごめんなさい。
私はスロゲースレ20が落ちた後は別のかたちで表現活動をしていこうと思っています。

 短い間でしたが、こちらのスレでもお世話になりましたので、
お詫びとご挨拶と、一時のお別れを申し上げに参りました。

 では、お先に失礼します、、、
347101 ◆IntTEmehas :04/07/23 12:04 ID:EDu89iUL
>>346
409氏でしょうか。お疲れ様でした。
個人的な提案なのですが、今後の活動・開発は、409の名前を変えて心機一転されてはどうでしょう?
もちろん(409氏と分かってしまうので)「北都」は公開出来ないですが、
409氏の腕なら他の良作も作れると思いますよ。
お待ちしてます。

>>320
おいらの化石スペックマシンで、 quest ◆2MURpUXokI 氏が公開された3作品、
全て問題なく動きます。速度もバッチリです。
おいらもいずれは quest ◆2MURpUXokI 氏のように、タイマー完備でどの環境でもサクサク動くようにしたいと思っています。
イツニナルヤラ…。
348( ´∀`)ノ7777さん:04/07/23 19:01 ID:qs5uIQCu
>>346
推測ですが、貴方を叩いているのはごく一部の人間であって大半の
住人は貴方の味方だと思いますよ。
ここは2chですし、ましてや夏休みですしねw
詳しい事情は知りませんがかの親父さんだってかつて一部の厨によって
随分と誹謗中傷を受けてたものです。

かなり気分を害された事は事実でしょうからこの状態で開発を続ける事は
難しいでしょうが個人的には409氏はいい職人だと思っているのでいつかまた
復活して貰いたいです。
101 ◆IntTEmehas 氏の案(>>347)に賛成ですね。
349とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/23 19:24 ID:M2ufp/a0
どもです。
先日は280Sさんを呼び捨てで失礼しました。今朝ほど気がつきました。
改めてごめんなさい

>quest氏
数日遅れですがリノのBR成立後の子役確率です
コインA,Bが 1/128 1/1.28
リンゴA,Bが 1/256 1/8
レモントマトA,Bが 1/5.56 1/256
チェリーA,Bが 1/128 1/128
確立はBR共通ですが、有効な子役抜きは異なるようです。
必要なら明日以降にでも書きこみますので、もしご要望があればどぞ〜
他の情報に関しては、残念ながら触れられておりませんでした。

>某嬢
粘着君には困ったものです。何にしてもがんばってくださいな。
で、既存ソースの書き換えで慣れたら改めて全部自作にチャレンジしてみてください。
まぁ私も自分の書きこみからしばらく反省した身です。
再登場のときをお待ちしております。

というわけで自分のHPではない某ページにて、うちの新作のことに触れております。
では〜
350( ´∀`)ノ7777さん:04/07/23 19:46 ID:athrnv4j
351( ´∀`)ノ7777さん:04/07/23 21:05 ID:7ah0bQ5k
>>348>>349
(101さんと、親父さん)
 私も夏で頭をやられたかんじで、また暴言してしまいました。
反省したいところですが、まだ頭にきていて感情的になってしまいます。
親父さんも書き込んだ後にしばらく反省されたそうなので、
私もしばらく自制してromに専念したいと思います。

>>他の職人さんも
 私のためにスロゲースレが荒れてしまって、本当にごめんなさい。
352280S:04/07/23 21:17 ID:FTvucQB/
>>349
 気にしてませんと言うか何にも感じていなかったデス。...
成り行きで付けた識別記号なので”280S”になんら敬称は必要ないです。
353quest ◆2MURpUXokI :04/07/23 22:41 ID:LeZjG+e4
>とある親父さん リノの情報ありがとうございますm(_ _)m A、Bというのは高確率(6/256)、低確率(250/256)のことでしょうか?
リノクロVer0.1リリース後に見つけた攻略法サイトによると小役落ちVerでは、ボーナス後の小役確率は0のようです。
ただ、後期のむち打ちセット可能Verは、0ではなくて小役がたまにそろうらしいです。
その確率だと小役抜きができなそうな気がするので、後期のむち打ちセット可能Verの確率なのなかぁ?
いずれにせよ、興味深い情報なので、もしお手数でなければ書き込みしていただけると嬉しいです。(^o^)/
>101さん 報告どうもありがとうございます。タイマー処理のソースは前スレあたりに書いたと思いますのでよければ参考にしてください。
90氏のサイトの過去ログアップまだかしらん?(前スレの過去ログ保存しわすれました…)
354( ´∀`)ノ7777さん:04/07/23 23:12 ID:NQx3owBg
親父さんは殆どのスレ住人から好かれていたわけだし・・・・

親父さんに質問です。
最近自分でスロゲ作り始めたのですが、行き詰まってきてます
参考までに聞きたいのですが
親父さん的に結構簡単に作れたのは何でしょうか?
355どんぞこ@漫喫 aa2002120422003.userreverse.dion.ne.jp:04/07/23 23:34 ID:1DfggxOS
>>353
自分、●持ってますんで、今日深夜ごろでよければうpしますよ。


不安になったのでネットカフェのパソでもテストプレイしたら
やっぱりリール描画がちょっとシパシパする…。
ここもうちよりロースペックなはずなのになぜ?!
356( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 00:27 ID:9vdq9mcY
うp頼むぞ。
357( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 01:43 ID:RVE8WDXK
オリジナルモノってやっぱり需要ないのかな?
358101 ◆IntTEmehas :04/07/24 02:17 ID:0Hu/AegB
>>355
アクセラレータがどうーのこーの…らしい。。よくわからないですが。
HSPはグラフィックカードとの相性があるような無いような。

>>357
需要の事を考えると、オリジナルは絶対的に不利ですね。
でもここにはオリジナルを製作している人も半分くらい(?)いますよ。
個人的には、他人の作ったオリジナルスロにはめちゃくちゃ興味ありますが。
359( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 02:19 ID:5TtQHxKP
>>357
そんなことないと思います。出来が良ければわかる人にはわかるし、
もしオリジナルを作るつもりなら、是非がんばって欲しいです。
360( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 02:24 ID:RVE8WDXK
>>357
やっぱりそうですよね…
最近はすぐゲーム化されますし、ここでも作ってる方も多いようなので
もし実機のを作るとしたらPS/PCで出てない古い機種かな…

VC+OpenGLで開発中なんですが、筐体モデルで難航中
面倒だからビルボードにしちゃおうかな…リールだけ3Dで
361( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 02:27 ID:RVE8WDXK
アンカー先間違えた _| ̄|○
>>360>>357>>358です…

>>359
アリガトン
362101 ◆IntTEmehas :04/07/24 03:06 ID:0Hu/AegB
あ、もちろんオリジナルスロの出来が良ければ人気が出ると思います。
ですが、公開されるまでは”誰も知らないスロ”なので、それまでは実機スロには需要が劣るという事です。
スロゲーに限らず知らないものが人気が出るというのは時間も掛かりますからね。

>>360
古い機種は意外と需要あると思いますよ。
SFC以前に出た機種なら、完成度が低かったそれらに対抗して公開すれば、欲しい人もたくさんいるかと。
まぁ一番は、自分が好きな機種がいいですよね。
期待してます。

(でも出来ればロースペックでもサクサク動く方がいーなーと言ってみる)
363どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/07/24 03:55 ID:Sh25jC//
実家に帰宅。すずしいなぁ。もう関東には戻れない。

>>353
うpしてみました。2ちゃんブラウザは何をお使いか解らなかったので、htmlも同梱しました。
http://www.geocities.jp/superdonzoko/index.html
↑ページの一番下にあります。そういや、ここで自分のページ晒すの初めてだ…。
いつもアドバイスいただいてるのに、こんな形でしかお礼できなくてすいません。

>>358
アクセラレータ…そこまで行くとなにがなにやらです。
HSPなら何も気にせずなんでも出来る!ってわけじゃないみたいですね。。。
レスありがとうございます。
364すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/24 06:06 ID:zLm6bfSU
こんにちは、すのです。
友達に貸していたPS2用のSBJが戻ってきたのでデータ採取やってます。
特にリール制御系を考えていたのですが、なかなか難しいですね。

たとえばベルが成立していたとする。
第1左停止 上段にベルが止まったとする
第2右停止 このときは上段か下段にベルを止めなくてはいけない。
前に止めたタイミング(ベルの止まり位置)を考慮しなくてはいけない
・・・とか考えていたら、あたまがこんがらがってきますた。

内部系ばっかり作っていたので、ちょっと外部も・・・データパネルつけてみました。
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo702.jpg

オリジナルのスロゲーもおもしろいですよね。
かんたんなルールのはやりこめばルールはわかってくるけど、複雑なルールがあるときは
どうなったら熱いのか攻略本風htmlとかあるとおもしろいですね。

ただいまPS2でオートプレイ中のSBJがST777を消化中ですw
365GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/24 06:36 ID:m04nFf8h
>>360
オリジナルものやってみたいです。
366quest ◆2MURpUXokI :04/07/24 09:09 ID:wE/UVwCX
>とある親父さん 朝起きていただいた情報をよく見てみるとコインの確率が1/1.28なんですね。小数点見落としてました(^^;

>どんぞこさん ログうpありがとうございます。m(_ _)m 追伸:GOGOランプいいですね〜。

>すのびっしゅさん SBJの制御はよく知らないのですが、
リール制御が完全に実機相当とわかってない状況だと第1停止はテーブルで、第2停止以降はロジック(コントロール制御&禁則)で組んだほうが、
リール制御修正するときに楽だと思います。
100%とれる小役や代用絵柄が必ず引きこまれるタイプの小役については全部テーブルで大丈夫だと思うのですが、
はずれの場合のロジックがすべて解明されてないとすべりコマをどうするかになやむことになると思います。
信長の場合、リプレイを全部テーブルにしたのですが、はずれ系出目のロジックが不明の部分が多いのでリプ以外はコントロール&禁則にすることにしました。
テーブル制御は、プログラムはきれいになると思いますが、その分テーブルのすべりコマにそのロジックを埋めることになるのでロジック変更時がえらいたいへんになると思います。
私は実際その作業量を推測しただけで実装してないヨワヨワ開発者なので、はずれの場合もこんな方法ならそういう点をクリアできるというアイディアをお持ちの方がいらっしゃいましたら是非後学の為にお教えください。
また、第1停止以外のテーブル表を見たことがないのですが、第2停止以降ってどんな感じなのでしょう?
小役ならその停止位置から引きこみコマを決めれそうなのですが、はずれの場合は前の停止リール位置をキーにしてすべりコマをきめるんでしょうか?
このあたりに興味があるので、ご存知の方がいらっしゃいましたらご教示いただけませんでしょうか?
367すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/24 12:06 ID:zLm6bfSU
>> 366quest さん
どもです。
自分はすべてテーブルでやろうと思ってPS2のゲームから制御系のデータ取りしてたのですが
うんざりするほどデータが多く、そして複雑で参ってしまいましたw
確かに第1停止はテーブルで第2停止以降はロジックで組むほうが、自分の把握している制御の
ルールをプログラムに反映しやすいですね。

すべてテーブルでやってる方。いい方法がありましたら、ご教示お願いいたします。
368101 ◆IntTEmehas :04/07/24 13:00 ID:0Hu/AegB
>>366
>また、第1停止以外のテーブル表を見たことがないのですが、…

オオハナスレのテンプレに、左下段バーからのテーブル表がリンクされてます。
そのテーブル表を見てもらうとわかるように、アルゼ系の場合は、
”前の停止リール位置をキーにしてすべりコマをきめる”のではなく、左が停止した時点で中・右も決められています。
途中で分岐することなく、決められた一本の道を辿ってるだけのようです。
この制御だと、辿る道(選択されたテーブル)の中で、どの組み合わせも小役が揃ってしまわないようにしなければなりません。
また、順押し、はさみ押しが同じ制御になるという事も特徴です。

対して、前の停止リールに影響して次の停止コマを決める制御も存在します。(メーカーは使いまわす事がほとんどなので、メーカー色が強くなります。)
これは、複雑なリール制御を演出できますが、ねずみ算のようにデータが増幅します。

ttp://star.endless.ne.jp/users/forcount/contents/slotmaker/
ここのオリジナル2chスロ(?)製作のサイトにもテーブルが紹介されてます。
こちらもオオハナと同じ制御のようです。
369( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 21:22 ID:tvcT6KVU
>すのびっしゅ氏
がんばれ。応援してる。
370yahei:04/07/24 21:59 ID:4ah+LDhE
>>357
>オリジナルモノってやっぱり需要ないのかな?

ご参考までに…。
私が作ったオリジナルのスロゲーですが、Vactorサイトに置いてある4機種の
累計ダウンロード数は2年間で約14万回です。最高回数の機種は5万8千回
です。また、オリジナル物なら雑誌に掲載される事もあります。ほとんどの場
合、掲載された雑誌は無料で送って頂けます。私は30冊ぐらい頂きました。
あと、スロゲーのソースを買って頂いたり、お仕事の依頼を頂きました。実機
スロゲー物は広く公開しづらいのに対して、オリジナル物なら堂々と公開でき
、特にフリーなら人目に触れる機会も多いと思います。オリジナル物のメリッ
トは意外とあると思います。
371( ´∀`)ノ7777さん:04/07/24 23:48 ID:OHnnLKow
>>370
本物降臨?
確かにyaheiタンのスロゲーはおもしろいの多いよね

ところで最近新作は作ってるのでしょうか?
372( ´∀`)ノ7777さん:04/07/25 07:34 ID:WcoJpRYv
>>367 すのびっしゅさん、応援&期待してます!
テーブル制御ですが、まず↓のようにテーブルをつくっておきます。(これは100kのハズレの左第一停止時のテーブル)
static int hazure_table[NUM_TABLE_HAZURE*(21+21)] = {
// 0:d玉リ////////////////////////////////////////////////////////////////////
0,4,3,2,1,0,3,2,1,0,3,2,1,0,2,1,0,1,0,2,1, //中 table0
0,4,3,2,1,0,3,2,1,0,2,1,0,4,3,2,1,0,1,0,1, //右
// 1:dd玉////////////////////////////////////////////////////////////////////
0,1,0,2,1,0,2,1,0,2,1,0,1,0,0,2,1,0,0,2,1, //中 table0
0,1,0,1,0,3,2,1,0,3,2,1,0,1,0,1,0,4,3,2,1, //右
--中略--
// 16 天玉バ(左下段BAR)//////////////////////////////////////////////////////
1,0,3,2,1,0,2,1,0,1,0,4,3,2,1,0,4,3,2,1,0, //中 table0
1,0,1,0,3,2,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,2, //右

0,3,2,1,0,1,0,2,1,0,0,0,2,1,0,2,1,0,1,0,1, //table1
1,0,1,0,3,2,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,1,0,2,

0,1,0,4,3,2,1,0,1,0,3,2,1,0,2,1,0,1,0,2,1, //table2
0,2,1,0,3,2,1,0,2,1,0,3,2,1,0,0,3,2,1,0,1,

0,1,0,4,3,2,1,0,1,0,3,2,1,0,2,1,0,1,0,2,1, //table3
0,1,0,1,0,3,2,1,0,1,0,3,2,1,0,0,0,4,3,2,1,
--略--
};
373GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/25 07:39 ID:WcoJpRYv
↑名前抜けてます。すいません。
左リールの停止位置によってテーブル数が異なるのがポイントです。
左リールの停止位置毎のテーブル数を記述するテーブル を作っておきます。

int num_table_hazure[21] = { NUM_TABLE_HAZURE_0,
NUM_TABLE_HAZURE_1,
NUM_TABLE_HAZURE_2,
---略---
}


総テーブル数も定義しておくと楽です。
#define NUM_TABLE_HAZURE (NUM_TABLE_HAZURE_0 + NUM_TABLE_HAZURE_1 +...+ NUM_TABLE_HAZURE_20)
374GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/25 07:50 ID:WcoJpRYv
そしてソースの方で先ほどのながーいテーブルを扱うわけですが、具体例は以下です。

//左リールを最初に止めたときの制御
if( g_slot.firstReel==REEL_LEFT )
{
 if( target==REEL_LEFT ) //targetは対象リールです
 {
  //左リールのすべりコマ数を取得する
  g_slot.tableFirst = 0; //左リールのテーブルはひとつなので、0に固定しておく
  int suberi = hazure_left[index];

  //左リールの停止位置を求める
  int stoppoint = index + suberi;
  if( stoppoint > 20 )
   stoppoint -= 21;

  //左リールの停止位置を参照して中・右リールのテーブルを決める(左リールの位置によってテーブル数が違うことを考慮)
  g_slot.table = rand() % num_table_hazure[stoppoint];

  return suberi; //すべりコマ数を返す
 }

375GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/25 08:02 ID:WcoJpRYv
(374の続き)
  else //(左が第一停止で、中・右リールを押した場合)
  {
   //左リールの位置によってテーブルの数が違うので、
   //テーブルの数を足していって、現在の左リールの停止位置からのスベリコマ数の位置を求める
   int offset = 0;
   int il = g_slot.stopPoint[REEL_LEFT]; //左リールの停止位置を参照します
   for( int i=0 ; i < il; i++ )
     offset += num_table_hazure[i];
   offset += g_slot.table; //offset はハズレテーブル内全体での今回参照すべき位置を表しています

   if( target==REEL_CENTER )
    return hazure_table[offset*(21+21) + index];
   else
    return hazure_table[offset*(21+21) + index + 21]; //中と右のテーブルは隣り合って配置してあるので21を足せばよい
  }
}

※index とはストップボタンを押した位置を表しています。下段基準で、0〜20の値。0が最下段
ここまでできたら、ほかの役の制御についてもこのソースの使いまわしができます。
あとはテーブルの編集だけに力を注ぎこめるわけです。テーブルエディタが役立ちます。
376( ´∀`)ノ7777さん:04/07/25 14:16 ID:G5f832Mi
信長つくろうと思ったけど
もうあるみたいだけど・・
やめたほうがよさげ?
377( ´∀`)ノ7777さん:04/07/25 19:16 ID:tmVTRq2V
別に止めはしないが、
今ある信長はかなり出来がいいと思う。

おそらく、すろげの中でも1,2を争うと思われ。

もし作るなら、
それに負けないくらいガンガレ!
378( ´∀`)ノ7777さん:04/07/25 21:03 ID:69MRf+sz
>>376
今度は、コインも出てきてちゃんと換金できるスロゲたのむ
379yahei:04/07/25 21:35 ID:7RUyPHBz
>>371
…本人です(^-^;ゞ
ちょっと暇だったので見にきました。
2chはド素人なもので、私のレス浮いてますね(^_^;
書いた事は本当の話しです。
新作ですか…スロゲー作りを辞めてもう2年になります。
ここのスレ見てたら、何となく作ってみたくなってきましたが、
2年前に本物のスロも辞めたので、まるで浦島太郎状態です。
今の所、ROMって楽しんでようかと思ってます。
380( ´∀`)ノ7777さん:04/07/25 21:57 ID:JB/D5Nkf
>>378
それは実機だと思われ。
ちとワロタ
381( ´∀`)ノ7777さん:04/07/25 22:11 ID:H7BB0fFR
YAHEIって俺がスロを始めたばかりのときに
スロゲー作ってて、新作を毎日のようにワクワク楽しみにしていた
あのYAHEIか…、懐かしい
382280S:04/07/26 01:41 ID:/3vDaJky
誰〜れもいないな...明日にそなえて寝るか。
383yahei:04/07/26 05:25 ID:u07uNYWU
ご参考までに…ニューパルのテーブル表を置いておきます。
ttp://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/new_pulsar.html
完全じゃないけど…。2〜3日たったら消します。

>>381
/\(^^ どーも、ありがとう。
384101 ◆IntTEmehas :04/07/26 10:23 ID:wRV4+mfB
>>383
おおー。
魔女って表現がいいですねぇw

ニューパルは、通常時は左の停止位置によって中右も決められる制御で、
成立後の小役はそれぞれの停止位置に影響されて止まる制御になるんですね。
奥が深い。

yahei氏の体験談を聞くと、オリジナルスロ製作にやる気がうpします。
おいらはネットを始めたばかりの時、vecterを初めて知って、「インターネッツってすごいなー」と思ってた頃、
yahei氏のスロゲーをDLしてからフリーの(オリジナル)スロゲーに興味を持ちました。
それから目標にさせてもらってます。
385101 ◆IntTEmehas :04/07/26 11:07 ID:wRV4+mfB
>>384
訂正:
>通常時は左の停止位置によって…

レバオンで全てが決まっているのですね。
これはニューパル独特かも!?
386とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/26 16:09 ID:PGzgC/7T
どもです。ネット接続不良に悩まされing
レスとかもしたいのですが、取り急ぎ用件を先に

作者であるハンドル「とある親父」としてはこのソフトで何かしらの利益を出すことは
まったく考えていません。あくまでフリーソフトとして作成しました。
決して私から、知人を含む全ての者に、いかなる名目であれ金銭その他の授与を
依頼することは有りません。もしそのような者がいた場合、
全て糾弾すべき対象として皆が認識し、何かしらの手段を持って対応するべきだと
認識してくださるようよろしくお願いします。
スロゲーだけではなくフリーソフト全体をも脅かすことになり得ると、
改めて認識してください。

今作っている台の付属テキストにこんな一文を入れておく予定です。
当然テキストの改変は不可にしますが、あと何か書いておいたほうが良いとか有りますか?
では、取り急ぎ用件だけで失礼します。
387357:04/07/27 11:43 ID:PcbWs5O7
>>362
古い機種で作ってみたいのだと…
某スレでトリップにも使ってたけどデュエルですかねー
ロースペックでも動くかどうかは…微妙(汗
家の貧弱ノート(TM5600 533MHz)でも一応動いてはいるので大丈夫だとは思いますが

>>370
ありがとうございます。参考になります。
vectorにあるのを見てみましたが、丁寧に作ってありますねー

ということで、とりあえずオリジナル路線で仕事の合間に密かに作ってみます。
と、会社からカキコしてみたり…
388101 ◆IntTEmehas :04/07/27 21:37 ID:jvc77g+m
ノートをいじれる環境になって、開発中のソース(&HSP本体)を移したんだけどなぜか動かず。。
win2000だからかな?とか試行錯誤するも、他のHSP製のスロゲーはみんな快適に動く…。
そんな感じで2時間後。
(ノートに移す為に)設定ファイルを初期化したのと同時に、送り量の値も0になってました。
びっくりするくらいの単純なミスだった…。

>>387
デュエルいいかもっ!
オリジナルだとしても期待してます。
389280S:04/07/27 22:22 ID:RTHfe3ve
>>388 Win2000環境取得おめれとう。(参考までにスペック知りたいニャー!

 今日20年振りぐらいに木材に手動でカンナを掛けてみたら疲れた。...
390101 ◆IntTEmehas :04/07/27 22:52 ID:jvc77g+m
>>389
NEC versaPRO
セレ466Mhz
128MB

Direct3Dでポリゴンも動くー!
56氏のFD初めて動かせたー!
256MBに増設すればもっと快適なのかな…?
でも十二分なんですけど。

1ヶ月前くらいにwin95ノートも手に入れたんですけど(両方貰った)
さすがにメモリ24MBじゃぁ…Cの勉強用に使ってました。
391280S:04/07/27 23:20 ID:RTHfe3ve
>>390
こちらのWin2000環境はCerelon300Mhzなので羨ましい。...
ワシにも誰かノートPC恵んでくらはる奇特な人はいないかニャー。...

来月中旬から改めてスロゲー開発を行いたいと思うのですが何から始めればいいのか
方向性が決まらない。...とりあえず

285氏のように関係ツールから始めるか?
 (設定保存ファイルを文字列配列変数に変更した)
いきなり本体を再構築するか?
 (リール回転の滑らかさが今一納得出来ない:リフレッシュとタイマーとリドロウなど等々)
開発言語を変更してみるか?
 (フリーでランタイムが必要無くて出来ればマルチプラットフォームでサルでも使える物)
392すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/28 02:26 ID:XCSsloiW
>>372 >>373 >>374 >>375
GENP さん
ご指南ありがとうございますヽ(´ー`)ノ
亀レスですみません。

左停止位置に対しての、中・右のテーブルも用意しておくと言うことですね。
どのテーブルが参照されるかはランダムと言うことでいいんでしょうか?
SBJもこのタイプかもしれません。
もうちょっと調べてみなければなんともいえませんが。
尊敬する先輩のアドバイスをいただけてとてもうれしいです。
こんごともよろしくお願いします。
393すのびっしゅ ◆vgdRJbfLEk :04/07/28 02:45 ID:XCSsloiW
>>383
うほっ、ここまで解析されていると作るほうもラク(・・・なのか?)なんだけど。
394280S:04/07/28 22:45 ID:B7odqpb/
TinySBJ (ページが無いそうです)。何故
395どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/07/28 23:12 ID:tdogrOGV
>>386(とある親父様)
tinySBJプレイしました。すごいです!
うちの環境ではバッチリ動きました(ノートcompaq nx9000、セレ1.7G、メモリ512)
親父さんのゲームは軽いので、職場のwin95で根治3では死ぬほど遊ばせてもらいました。
今回もずいぶん軽いですよ!長年の年季と経験には本当に頭が下がります。
実は自分がHSPを始めるきっかけになった(存在を知った)のは親父さんのHPでした。
自分にとっては神とも言える親父様へ、恐れ多いですが感想でした。

>>394
LZHを小文字にすれば落ちてきました。
396280S:04/07/29 01:00 ID:8u8OXaL5
>>395 ご親切にどうも。(何故LZHが大文字小文字で...

とある親父様へ
 大きな変革があると大きく期待していた為ちょっと期待はずれでしたが
プラットフォームや処理の手段から親父さんらしさが伺えるのでうれしいです。
アクチーブな継続復帰を期待しています。
397280S:04/07/29 01:10 ID:8u8OXaL5
↑追伸 や〜っとリオボーナス画像が消滅しました。(余計なお世話でした。
398とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/29 10:48 ID:E4l+AVXG
どもです。大文字小文字ミス、ご迷惑をおかけしました。
遡ってレスです

>>354さん
簡単、って事なら純Aタイプのテーブル制御台でしょうか。有名なところではジャグラーとかですね。
んでも、制御データの作成にかなーり手間がかかります。
私はツールでの作成でしたからそっちの手間もありました。
その作業量も考慮して簡単、というのでしたら、アラジンとかはかなり楽かと。
リーチ目の為の特殊処理(=この場合ここには止まらないという禁則処理)も不必要ですし。
唯一、チェリーの払い出し枚数によって子役フラグが異なることが要注意ですね。
実は私が初めて作ったのは荒神Uでしたので、その辺苦労した覚えがありますよ(苦笑
何はともあれ、一台作成出来れば良い経験になりますし、次の台も結構楽に出来ます。
がんばってくださいね。

>>どんぞこ氏
感想どもです。ちなみに今のPV600だと、演出によってはリールの回転幅が一気に変動します。
(一週あたりの速度はあまり変化がないとは思うのですが。)
今までの、軽さを気に入っていてくれた方々がどう思うかがちと心配です。
それと根治V、新たな資料を発見しまして制御ルーチンを一新したバージョンがあるんですよ。
某SSソフトから効果音を取りこんでアップするつもりではいるんですが、SBJの為に
延期になっています。ごめんなさい。
ちなみに、根治TUもちょっとした資料がありますので作ろうかと思ってはいます。
399とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/29 10:56 ID:E4l+AVXG
続きです。

>>280S氏
いやー大きな変革=全体作りなおしになると思うのですが、流石に現状ではふんぎりがつかないです。
色々と希望はあるんですが、それをするとかなーり時間もかかりそうで。

>>quest氏
手元の資料によれば「確立に差はなさそうだが、実戦では有効とされていた」だそうです。

左:7___、コイン、レモン 中:_、コイン、_ 右:_、コイン、レモン
左:7_、コイン、レモン 中:_、レモン、_ 右:レモン、_、_

左:トマト、コイン、リンゴ 中:_、コイン、_ 右:トマト、コイン、_
左:トマト、コイン、リンゴ 中:_、コイン、リンゴ 右:_、_、リンゴ

上二つがBig、下二つがRegだそうです。_は空白(=何でも良い)で、一応そのまま書きましたが、
リール配列上、わざわざ書かなくても良い子役柄も有りますね
改行規制に引っかかってしまいまして無理矢理一行にしましたが・・・みにくくてごめんなさい(泣

では〜
400ササクレ ◆ajvovvGIEs :04/07/29 21:41 ID:6vg+Rgbh
     i       i  
    |      |
  |
    ._,,....ii....,,__      i
  .// / ヽ ヽ\  
  ,レ-、へ、,ヘ、,∧,ノ   |
  ,,―-y''゙''|"'''゙ y-―、  
  ヾ,.  ・|⊥ ・  ,:' .  
   ミ    |    ミ   | 
  ; ミ , っしc;"  ;':    
   ;゙         ミ   |  
   :;        ,,:':; !   
  ,, . 'U"゙''~""゙'U"    ! 
   ゙゙'""゙'"'゙゙'"""゙' 
401quest ◆2MURpUXokI :04/07/29 23:12 ID:0pkev7C2
>とある親父さん
毎回どうもありがとうございます。m(_ _)m
SBJいいできですね!初の音同梱ですし、演出もかなりこってますし。なにより機種別設定開いて笑っちゃいました…。
私の環境では効果音が鳴らないのですが、何かのひょうしに効果音が鳴り出すこともあります…。
あとバニーは正面で止まったら立ち去らずに消えたような気がしまつ。
とにかくすんごい力作ですね。感動しました。
演出つけのめんどくささはやったことのある人しかわからないのかなぁ。私としては音、演出の両面で「大きな変革」の作品だと思いま〜す!
根治が音つきになるのもいいですねぇ〜。親父さんのカキコに触発されて私もSSのユニバミュージアム買っちゃいました。
サターンだすのがめんどうでまだ起動すらしてないんですが…(^^;
402( ´∀`)ノ7777さん:04/07/30 00:51 ID:N6PkIXxh
>>401

ウチのもオートでほったらかしておいたら2000G付近から音が出始めました
403:04/07/30 02:44 ID:zCAy85BD
ほす
404GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/30 06:44 ID:3Rpg3kqt
>>おやじ氏
ご挨拶遅れましたが、おひさしぶりです。
tinySBJさっそく落とさせていただきました!(・∀・)
が、当方の環境では内部エラー(12)が出て実行できませんでした・・・ちなみにWinXPです。
それにしても画像フォルダとサウンドフォルダを拝見しましたが!
こりゃ凄いですね(゜д゜)
プレイできる方がうらやましい!

>>392
わかりにくい説明&サンプルで申し訳ないです。
ここはお互い尊敬しあえるよいスレですね
自分も新作に着手しようと思います。
405( ´∀`)ノ7777さん:04/07/30 07:39 ID:HSPSqMRw
>>404
うちのマシン(XP)でも内部エラー(12)が出ましたが、
フォルダの位置を変えたら動きました。
デスクトップ等のロングファイル名のディレクトリに
解凍した場合に良く起こるケースなので移動してみると良いかも。
406GENP ◆tREjc1wD2c :04/07/30 09:06 ID:3Rpg3kqt
>>405
う、動いた。ありがとー(゚∀゚)
407101 ◆IntTEmehas :04/07/30 19:12 ID:q+W7kPy2
> とある親父 ◆7Kxoyaji3U 氏
TinySBJプレイしました。
通常時の音(ベット音やスタート音など)が出ないのですが…。
BIG中やBJ演出のBGMは出ます。

リール速度は液晶演出があるとちょっとキツ目です。(Win98,2k)
今後も期待しております。

>>405
ID:HSP二人目おめ。
408とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/30 19:14 ID:K3OR0JdT
どもです>>all
時間の都合、取り急ぎ用件のみで失礼します。
効果音バグ修正してみました。トップからのみ落とせます。
これでも駄目でしたら御一報下さい。
では〜
409280S:04/07/30 19:24 ID:QOq33/o/
>>408
WinXP環境でオート中数ゲームで強制終了しエラー送信ダイアログが表示されて
しまいますが効果音は鳴ります。
410101 ◆IntTEmehas :04/07/30 19:36 ID:q+W7kPy2
>>408
効果音鳴りましたー。
横切る人、BJ演出左上の顔、がバグってる事がありました。(4の倍数制限?っぽい画像)
411280S:04/07/30 19:50 ID:QOq33/o/
>>408 小さなコマンドボタン乙です。(変革指数...++
412とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/31 08:04 ID:Q2/F9cvr
今朝もつながり悪くて泣けます。
お客様画像データを上げ忘れていました。
何とか上がったと思いますのでトップからDLしてファイルを置き換えてください。
レスはまた後ということで。
では〜
413( ´∀`)ノ7777さん:04/07/31 09:00 ID:CyRxf/8t
>>親父様
( ・∀・)っ旦 ドモー
 Tiny SBJ、ありがたくダウソさせていただきました。
前回の修正で効果音が鳴るようになりましたし、今回の画像データアップでエラーも出ないようです( ´∀`)
すばやい対応ありがとうございますm(_ _)m

>>他の職人様
 ちなみに某掲示板や某スレで私が鉄の件??という鉄拳らしいものを作成中との
ガセネタが触れ回られておりますが、現在は私は何も着手しておりません。
私が本スレにいくと荒らしが出るそうなので今後とも書き込みをせず、
粛々とHSPについて勉強をしていく所存です。

 猿スレの諸先輩方には今後ともお世話になります。
どうぞよろしくお願いします( ・ω・)っ ドゾー
414とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/31 10:17 ID:Ptd32GIq
乙です。
ちょっと接続が落ち着いたようですので軽くレスをば

>>quest氏
実は機種別設定の例の項目はもう一つ秘密があります。
・・・んでも大したこと無いので期待しないで下さい(笑
バニーが消えるのは、対応子役が揃った時で、揃わなかった時は立ち去ります。
というわけでユニバミュージアム期待しております(笑
(ちなみにうちのは「ビッグ一撃!パチスロ大攻略」という、ユニバ公認12機種搭載モノです)

>>GENP氏
どもです。ご無沙汰しております。
SBJは、うちにしてはダントツの素材量ですがまだまだです。
個人的には少ない素材でそれっぽくごまかすのも楽しかったですね。
まぁ何かお気づきの点があればばしばしお願いします。
415とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/31 10:18 ID:Ptd32GIq
レスつづき

>>413
どもです。その節はお疲れ様でした&うちの板への書きこみThanxです。
とりあえずレスを用意していたのですがなんだかんだで放置プレイでした。ごめんなさい。
せっかくですのでこちらに抜粋レスをば

今回は全てds系を使用しております。せっかくいろいろな音を頂きましたので、
BGMとSEとの同時発生を行わなければもったいないだろうと思いまして。

それとbmpに関しては、抜き色の都合で、全てをjpgには出来ないんですよ。
jpgの場合は、見た目が黒一色でもRGBにわずかながら要素が含まれてしまう
場所があるんです。なもので、現状変更できそうなのは、サブ画面
(ダーツの影画面を抜き出せば)とキラキラ演出(一番でかい(笑)と、
RC(小さいので何かと統合したい)とぐらいですかね?
何にしても画像の整理が必要になっていますのでその辺も兼ねて統合していきます。

というわけでした。
近いうちにうちの方にも同様のレスをするようにします。
といわけで鉄拳期待しております<嘘・・・とか書いたら粘着君が荒れるかなぁ

では〜>>all
416280S:04/07/31 13:05 ID:/bhkj57x
>>415
sbj_chr.BMP の差し替えで強制終了が修正されましたが
オート実行中に[内部エラー7]が発生しました。

バイト数から20Gでダイアログって。(sasugadesune!
417とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/31 13:30 ID:kMuaErP5
>>280S氏
バグ報告Thanxです。調べてみます。
ところで・・・暗号化しているのに解析できるんですか?
ならばもう少し変なチェックかけようかな(笑
418とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/07/31 15:29 ID:kMuaErP5
どもです。帰宅直前です。
バグフィクス版上げました。多分止まらない予定(苦笑
・・・何か問題があった場合でも、週明け以降でないとネットが見られないという
では〜
419280S:04/07/31 15:42 ID:q06svuda
>>418 オート実行中に右クリック(設定表示)時 [内部エラー9] (ネストが深いって
420280S:04/07/31 15:47 ID:q06svuda
↑簡単に発生させるにはオート時に右クリックを連打(演出中に出やすい
421( ´∀`)ノ7777さん:04/07/31 15:48 ID:CyRxf/8t
>>418(親父様)
 いつも乙ですm(_ _)m
280S様と同じエラーが出ましたが、オート実行中に設定画面を何度も出すと
発生してしまうようです。
一回だけでも出る方がおられるでしょうけど、オート実行中やリール回転中の処理時には
割り込み操作が入ることでネストが深くなりがちだと思われます。

 ネット環境で苦戦されてるそうで、更新のご苦労をお察しいたします、、、
暑い日が続いてることもありますので、どうぞ無理なさらずにマターリなさってくださいね。
気持ちばかりの応援アイスコーヒーです( ・ω・)っ t[]ドゾー
422280S:04/07/31 15:59 ID:q06svuda
>>421 で何を製作中もしくは検討中ですか。?
423( ´∀`)ノ7777さん:04/07/31 16:16 ID:CyRxf/8t
>>422(280S様)
 今は( ´∀`)ノ285様のスロキチにてリール制御〜各種ボタンまでを復習しているところです。
次回作は何にしようか思案中です。
今までにないタイプを作ってみたいと思ってますので、次回もCタイプになるかと思います。
BIGとかREGとかATとかSTとか、そういう既存の概念を超えてみたいですね。
424280S:04/07/31 16:44 ID:q06svuda
>>423 そーですか。(オリジナル系

 285氏のソース解説は参考になると思います。(多すぎて見切れないワシは駄目ネ)
親父氏が今回から使用したhspext.dllも見てね画像処理の可能性が広がると思うから。

 親父氏がソース公開してくれると統計的に管理されたスクリプトが参考になると
思うのですがいまだ公開されない。(泣き

いずれにしろ作品ひっさげての復帰を期待しています。
(ワシは一つも完成させて無いので言う立場ではないが!)
425280S ◆280s76Tag. :04/07/31 17:22 ID:q06svuda
暇なので一人トリップテストです。(
426( ´∀`)ノ7777さん:04/08/01 00:02 ID:j0bwcBmP
285氏のソース解説は参考になると思います。←ソースなんて時代遅れプッ
427357:04/08/01 00:08 ID:poUGcfEN
やっとリール回って停止して入賞判定するところまではなんとか出来た。
あとは、絵と音と停止制御と、ゲーム性を考えなければ…

停止制御が一番時間かかりそうなんですけどね…
428101 ◆IntTEmehas :04/08/01 01:05 ID:+fHXo/ix
以前皆さんにお世話になりつつスランプグラフを作ってみましたが、
あれを改造して拡大出来るようになりました。
どなたかチェックしていただける人がいたらうpします。
大したものじゃないですが、以前より描画スピードが格段にアップしました。

>>427
基本動作が出来たらあとは個人の趣向の部分ですね。
これからが楽しくなるはずですのでモチベーションを維持しつつがんがってください。
楽しみにしてます。
429280S ◆280s76Tag. :04/08/01 01:16 ID:V3n3vlN8
わしでもよいですかね。
430101 ◆IntTEmehas :04/08/01 01:54 ID:+fHXo/ix
>>429
お待ちしてました。
明日以降でも結構ですのでよろしくお願いします。

ちょっと野暮用行ってきます。
431280S ◆280s76Tag. :04/08/01 02:21 ID:zCj9gR5I
>>430
お休み前に:←で最終回転数+500が表示されるので当然グラフがNULL
→でも 500−1000−(採取回転数+500)と表示されるのでグラフがNULLです。

 拡大は出来ませんが当時(ファイルの日付は6月16)に途中まで考えた
グラフのサンプルUPしときます。(バグ有りですが。
432101 ◆IntTEmehas :04/08/01 05:49 ID:+fHXo/ix
遅くなりましたが操作方法を一応…
TAB:グラフ停止&再開
←:グラフ停止時に-500G範囲を拡大(ただし総回転数501G以上)
→:グラフ停止時に+500G範囲を拡大(ただし総回転数501G以上)
例)総回転数1200の場合
↓(0-500)←(500-1000)←(1000-1500)←全体(0-1200)→(0-500)→(500-1000)→(1000-1500)↓
→→→→→→→→→→→→→→→→→→↑↑←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←←

>>431
どうもありがとうございます。
都合でインデントが汚いのは申し訳ないです。
NULLとはグラフが表示されてないということですか?
←で-500Gされる(全体表示の時は最後の500区切り範囲)はずです。
→で+500Gされます。
NULLの状況をもう少し詳しくお願いします。

サンプルDLしましたー。
参考にしてみます。(今日はもうむりぽ)
433280S ◆280s76Tag. :04/08/01 16:05 ID:5rRmwD0G
>>432 ここ読んで納得しました。(切りの良い1000とかで試してました。

描画速度・拡大機能良く出来ています。
(タルタルソースはまるで参考にならないと思う:すまん)

あったら便利かなと思う機能:

1.右クリックで描画・再開のトグル。
2.任意の座標を左クリックするとmousexと現在のdiv値からクリック部分を拡大する。
3.拡大表示時MAX・MIN・BIG・REGなどが表示される。
434357:04/08/02 12:14 ID:F55ZlArk
>>428 101様
ありがとうございます。いまだに環境毎の表示スピードで悩んでるところですが…
音まわりを楽するためにSDL+OpenGLで行こうかと。
ちゃんと意識してコード書けば、Win32非依存にできるかなーとか思ってみたり

# Quest氏の信長スゴー(゚д゚)
435101 ◆IntTEmehas :04/08/02 14:27 ID:ajAEYbYM
>>433
どうもです。
肝心なもの(操作方法)を書き忘れていてすみませんでした。

デミグラフソースは、スロゲ埋め込み用に作ってみたもので、基本的にスロゲはマウス操作を想定してません。
ですので、1.は埋め込んだ場合は必要ないんです。
2.はとても便利そうですね。ですが、上記の理由でそれに近い操作性を考えた結果が←→キー操作でした。
ほんとは2.のような操作性を実現したい(マウス無しで)ですけどね。今回のアイディアで限界でした。
3.のmaxとminは一応表示されています。ただ、描画速度を上げるために、全ての差枚数を比較してません。(最大500回)
なので微妙にズレるのが難点です。(記憶自体は全部しているのですが描画時に、例えば1000回転なら2Gに1度しか比較を行ってません。)
拡大表示時の場合は500G単位ですので正確にmaxとminの値が表示されているかと思います。
BIG・REG表示は、配列を一つ増やして一度に格納すれば出来そうですね。

(果たしてスロゲで何千プレイもしてくれる人がいるのだろうかと…。
自分でさえそんなに回さないのに…。
折角、拡大や100000プレイに耐えられるようにしたのに…。
セーブ機能を付けるしかないな…。)
436280S ◆280s76Tag. :04/08/02 17:21 ID:FOCoauGG
>>435 一月ぶりにスロってきました。(財布もスロった!

.ちなみにTynySBJは盤面左クリックでスタート・ストップ:右クリックで設定となってます。

.X軸位置固定なのでグラフフォームがアクテーイブの時のみ数値キーを受け取って
その場所を拡大するとか言って見る。

.折れ線グラフ中に表示させたいと思うのですが...

.簡単にわかりやすく記録するには:総回転数を99999として(HEXの方が楽かも?

ビジ=   1000000000
レジ=   2000000000

.などとして記録時に1000000000+99999などとすると同時に記録できると思う。
437280S ◆280s76Tag. :04/08/02 18:40 ID:FOCoauGG
追伸:こっちの方がわかりやすいと思う。

n.0=131072,262144,524288 ;BIG,REG,AT
randomize :button "START",*start

*start
color 255,255,255 :boxf :color 0,0,0
rnd ii,3 :rnd jj,65536 :dat=n.ii+jj
title "DataNumber="+ii+" GameCount="+jj

pos 0,30
if dat & n.0 {gg=dat-n.0 :mes "BIG="+gg}
if dat & n.1 {gg=dat-n.1 :mes "REG="+gg}
if dat & n.2 {gg=dat-n.2 :mes "AT="+gg}
stop
438( ´∀`)ノ7777さん:04/08/03 14:57 ID:3Mziu9BX
さてと
HSPどころかプログラム経験すらない。
こんな俺にも作れるのか?
439( ´∀`)ノ7777さん:04/08/03 18:33 ID:9KP2yJfj
物体としての人間を構成する要素は基本的に同一であり環境・経験・素質
によつて加齢することにより確立される為、
身体・頭脳の潜伏能力は障害の無い限り同一だと考えられる。
よって、どんな人間であれ想像を形に変換・置換する知的行為は可能だと思われる。

ただし素質に関しては(身体・試行制御機能の差)平等とは言えないので無い部分の
努力は必須である。
440( ´∀`)ノ7777さん:04/08/04 01:07 ID:2p32YnZA
>>438
どんなプログラミングでも
順次と分岐と繰り返しでしかできてないから簡単だよ。
441( ´∀`)ノ7777さん:04/08/04 22:46 ID:NBiZuCpj
スロ作り初めて本当にまだ間もないのですが
今とりあえずリールの描写をしています。
とりあえず、今は筐体画像のリール部分に
リール画像だけ当てはめてみました。

前スレを見ていて、リール画像をコピーするときに
位置指定はwinx等の変数を使ったほうがいいと書いてあったのですが
これはどのように上手く指定すればいいんでしょうか。
座標ならペイントソフトなどで確認できたのですが
ウィンドウの変数からどのようにちょうど上手い具合にリール部分に当てはめればいいのか
ちょっと良く理解できませんでした・・・
どなたか解説していただけないでしょうか。
442GENP ◆tREjc1wD2c :04/08/05 00:35 ID:B1yuU9jn
>>441 「絶対座標」「相対座標」でぐぐってみてはどうでしょう
443280S ◆280s76Tag. :04/08/05 04:18 ID:3BmYDu6C
朝ですよ。...

winx,winyはgsel(buffer,screen)等で選択されているフォームのサイズだと思う.。

buffer 5,100,100 :ii=winx:jj=winy
gsel 0
mes "Buffer 5X="+ii+" Buffer 5Y="+jj
mes "Current 0X="+winx+"Current 0Y="+winy :stop

dispx,dispyはモニターの解像度。(ワールド座標でいいのか?)
chgdispは強制的に解像度を変更する。(環境によるサイズ変化を防ぐ)

まだ暗いです。...
444280S ◆280s76Tag. :04/08/05 05:43 ID:3BmYDu6C
閲覧(ギコナビ)書き込みテスト。
445あたすんち  ◆w0RshUH4Es :04/08/05 11:23 ID:g7Rnt73b
自分も作ってみたかったので、外見ハナビ百景で作っているのですが、

await 1でリールのスピードの変数が10くらいから上の数値にすると、
左ヒールの3連ドンで、カクつき、止めると画像が変になります。
サイズなどによる誤差の問題ですかね(´・ω・`)?

とりあえずうpしてみます。

あ、あと後ろの絵とかはほんとインスタントチックなので、
勘弁してください(;´Д`)

http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo732.zip
446フアユウ:04/08/05 13:00 ID:DPoELuZF
447とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/08/05 17:45 ID:R8Gt4ylY
どもです。今日は少しつながっております。
SBJバグ報告Thanx・・・というか、恐らく全ての機種で発生しそうな内容ですな。
とりあえず時間を見て修正します。どもでした。

んでソース・・・うちのは酷いもんです。
それについては、現状、SBJの次にしっかり作ろうと思う機種が現状ないので、
(強いて言えばイレグイぐらい?)いっそ新システム作成しようかなぁと。
そしたらどういう形かわかりませんが、何かしら公開できると思います。

>>445
お疲れ様です。ソース見ました。
現状の処理だと、リールの表示位置変数Rttがマイナスの状態でgcopyを行うことがあります。
そこの処理を入れ替えてみてください。
それと、マイナス時にRttに定数を代入していますが、これは+=を行った方が正確に回転すると思います。
ちょいとやってみてください&がんばってください。

では〜>>all
448280S ◆280s76Tag. :04/08/05 22:19 ID:DDn5AI4b
>>445
とりあえずwait 0に設定すると改善されると思う。

(waitの投入位置やredrawの投入位置でも変化が生じる、redraw 0は命令実行時
に再描画されるのでredraw 2を使用すると再描画回数が減る)

pos 0,0 :gzoom 32,(68*24/4),2,0,0,144,(68*24) //
pos 32,0 :gzoom 32,(68*24/4),3,0,0,144,(68*24) //
pos 64,0 :gzoom 32,(68*24/4),4,0,0,144,(68*24) //

alloc hairetu,500
sdim hairetu,25 //これでもいいですか?。(参考になれば幸い......
449280S ◆280s76Tag. :04/08/05 22:21 ID:DDn5AI4b
↑訂正: wait 0 では無く await 0 です。
(ちなみにwaitoは0を指定出来ないです)...すまんです。
450( ´∀`)ノ7777さん:04/08/05 22:46 ID:s/Tld7n0
>>442
ありがとうございました。
ググってみましたが核心を得られるような情報が見つからず・・・
とりあえず絶対座標で進めていって理解できたらwinx等を使って位置指定したいと思います。
(一応変数で指定はしておいたので)
451( ´∀`)ノ7777さん:04/08/05 23:01 ID:s/Tld7n0
連レスで質問申し訳ないです。
リール回転についてなのですが
一番根本的な理屈は
「バッファy座標を減らして行く→切れ目まで行ったら一番上に戻す」ですよね?
前スレも検索したのですが
それをどうHSPで記述したらいいのか完全に分かっていません。

手順として
repeat
コピー元位置指定
描写
y座標減らす
条件分岐(切れ目に到達しているか、していればy座標を初期位置に)
roop

でいいんでしょうか。
うんざりする質問かもしれませんが、お願いします。
452280S ◆280s76Tag. :04/08/05 23:09 ID:DDn5AI4b
>>451 このスレ32,142サンプルをコピペで実行して確認して下され。
453( ´∀`)ノ7777さん:04/08/05 23:39 ID:s/Tld7n0
>>452
ありがとうございます。コピペしてちょっと改変して
自分のリールを回し、止めることが出来ました。
仕組みについても完璧とはいかないまでも何となく分かってきたようなきがします。
ところで、実際やってみると切れ目のところで絵柄が一度止まってしまい
もう一度戻ってきた一番上の絵柄と重なるようになる現象がおきました。
自分のリールのバッファがRy*21なのに対して
>>142では*(21+4) となっているのがポイントかな、と思ったのですが
つまり実際は21個のリールでも+4個分バッファに描写しておく必要があるということでしょうか。
454あたすんち  ◆w0RshUH4Es :04/08/06 00:46 ID:dTMgioah
ご指摘どおりやったら速度上げてもカクカクにならなくなりましたぁ(´∀`*)

オヤジさん 280Sさん感謝です(*´∀`)ノ

あと、>>448 なんですが、

pos 0,0 :gzoom 32,(68*24/4),2,0,0,144,(68*24) //
pos 32,0 :gzoom 32,(68*24/4),3,0,0,144,(68*24) //
pos 64,0 :gzoom 32,(68*24/4),4,0,0,144,(68*24) //

alloc hairetu,500
sdim hairetu,25

これがいまいちちょとわからなです・・・。
ヘタレですません(汗)
gzoomはどやら拡大描画命令のよですが、
どこで使えばいいんでしょうか?
455280S ◆280s76Tag. :04/08/06 01:09 ID:9Th/BLhI
>>453
みなさん、おめれとう。

 リール継ぎ目ののりしろとお考え下さいリール上下端の覗き部分や処理の都合で
コマ数は変化すると思います。

>>454
 pos何とかはgsel 0のあとメインループの直前に入れて画面左端にリール配列
を表示させて見ました。
 allocは過去に配列バッファの確保に使用していましたが現在はsdimが文字列
変数のバッファ確保にしようされています。
(ちなみにalloc 500だと500文字分格納出来ます。:現在の使用量の20倍)
456( ´∀`)ノ7777さん:04/08/06 01:37 ID:dTMgioah
>>453
とりあえずお疲れ様です。
なにもアドバイスなんてできっこないですが、がんばりましょね〜

>>454
お、なるほど、ほかの部分の改良かと思って色々どこだどこだと探してしまいました(^^;)
リール配列の図があるとなにかしら雰囲気がでていいですね。
次は、リールをきちんと止まるようにしてみます。またなんかあったらお願いしますw

できればどんちゃんとか葉月ちゃんが花火で描かれる奴くらいまでやりたいなぁ(´∀`*)
457357:04/08/06 05:32 ID:D5xnX5OK
図柄の透過処理で悩んでるところです。
本物のリールのように透けた部分にセロファン張ったような効果を上手く
出せないでいます…
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo737.jpg

リールの後ろに白色の光源処理無しのLEDポリゴンを置いて
リール図柄とαブレンディングしているのですが、
白7の透過はともかく、赤7の透過がα0に近くなると白っぽく(´д`)
白50%に赤50%足したら白っぽくなるのはあたりまえなんですけどね…
α値がRGB毎にあればなあ_| ̄|○

とりあえず妥協してリール制御他に取り掛かろうかと思ってます
458280S ◆280s76Tag. :04/08/07 00:22 ID:aeArz1EC
>>457
 透過フォームを重ねると言う手段もありますが、フォームの制御がつらい
のと2000・XPでしか動作できない問題があります。

(SUGA氏のマジフロがVisualBasicのAPIで実装しています)

リール画像からDirectXだとするとなんら参考にならないですな!。......
459357:04/08/07 00:47 ID:HN/U57jC
>>458
そうなんですよねー。あ、ちなみにOpenGLです。
手元に9x系PCが無いので、期待通りに動くか心配(´д`)

glBlendFuncをいろいろ弄って試してみます…
460( ´∀`)ノ7777さん:04/08/07 17:54 ID:JK6wTZA8
ほしゅ
461( ´∀`)ノ7777さん:04/08/09 08:51 ID:bKiPny06
下がりすぎ
462( ´∀`)ノ7777さん:04/08/09 21:29 ID:qTmkKeIv
やっぱり、ちょっとしたプログラムでもコピペして動かしてから見て理解するのは辛い。
初心者のほうが返ってコピペ勉強はキツイかもしれない。
俺がヘタレなだけかもしれないけど、
やっぱり1から理屈でやってかないともうチンプンカンプンになる・・・
463280S ◆280s76Tag. :04/08/10 00:25 ID:bVrTCW4b
皆しゃん夏ちゅ休しゅみでしゅか?。.........
464にしこり:04/08/10 23:22 ID:WqCV9p62
にしこり<age
465( ´∀`)ノ7777さん:04/08/11 17:27 ID:HjBoIw1A
保守
皆さん頑張ってくださいね
466初心者:04/08/12 13:19 ID:ZMWmn1gF
 リールの速さをはやくするにはどうすればよいのですか?
467( ´∀`)ノ7777さん:04/08/12 13:27 ID:AffMUTP2
>>466
wait 1
468( ´∀`)ノ7777さん:04/08/12 15:19 ID:QAMC1oz0
的を絞った質問じゃないので答えようがない。
まずは質問の仕方を学んで来い
469 ( ´∀`)ノ7777さん:04/08/13 23:02 ID:Kj/kNhjb
保守してもいいですか?
470( ´∀`)ノ7777さん:04/08/14 00:33 ID:GGqXDb4C
俺も俺も
471( ´∀`)ノ7777さん:04/08/14 23:41 ID:rvMTWFaI
472パトスロの人(仮:04/08/15 19:06 ID:P/pX509J
新しいサルにどんどん追い抜かれている今日この頃。

思いついたときにちょっとずつって感じなので開発は遅いですが
ようやく、それなりなテーブル制御が完成しました。
ためしに500ゲームばかり回してみたけど……俺の引き弱め orz

今月中には演出無しだけど、とりあえず遊べるものができそうな予感。
まぁ、そんな半端な状態のオリスロをほしがる人はいないでしょうが。
473Rei ◆.6abS..gfM :04/08/15 22:12 ID:1dPVloM/
>>472
自分はいまだに期待しながら待っておりますが・・・^^;
演出が決まっていれば、画像が多少は用意出来るかもしれません。
まぁ、自分も製作しながらですので遅いとは思いますが。
474101 ◆IntTEmehas :04/08/16 00:38 ID:yJm3MCuI
>>472
期待してます。
最近誰もいないこのスレに、新たな話題としても期待してます。
おいらもオリスロなので参考にしたいですー。
475パトスロの人(仮:04/08/16 09:16 ID:RJk7wLpQ
ウホッ、いいプレッシャー

作りかけだったソースの解析からぼちぼちやってきます。
コメントぐらい書けよ>俺
476( ´∀`)ノ7777さん:04/08/16 10:44 ID:WICY9aKw
新しいサルって何?
477( ´∀`)ノ7777さん:04/08/16 12:50 ID:Vn93sw7q
作者のことでしょ
478( ´∀`)ノ7777さん:04/08/16 19:33 ID:clYzw+AL
継ぎ目でも見かけ上は上手くリールが回るようになったんですが
ちょうど継ぎ目で切り替わる瞬間の1コマでリールを止められません・・・
どのような処理を行ったらよいか教えていただけないでしょうか。
479( ´∀`)ノ7777さん:04/08/16 21:17 ID:Bex+w6lZ
古いサルって何?
480( ´∀`)ノ7777さん:04/08/17 01:39 ID:JASa95O0
昔からこのスレでスロゲ作ってる人達
481( ´∀`)ノ7777さん:04/08/18 10:09 ID:zN68K+Aj
下がり杉age
482( ´∀`)ノ7777さん:04/08/18 12:31 ID:CQ0bm1oC
>>457
ずっと昔にあった3Dのサンダーとか見てみなよ。
483yusuke ◆TAPy3blMsc :04/08/19 16:00 ID:OhEUNGyW
このたび本格的にスロゲー開発をはじめたyusukeです。
プログラミングの経験は学校で、授業中ベーシックを3週間やっただけです。
こんな自分でも作れることを信じてがんばりたいと思います。
この名前いろんなとこで使っているので、もし見かけられたら
一言声をかけてみてくださいきっと私ですから。
自己紹介はこれくらいにして、昨日から作り始めてやっとスロ本体の画像にリールを埋め込むことができました。
とりあえず報告まで
484( ´∀`)ノ7777さん:04/08/19 16:26 ID:uN/aDP/S
がんがれ
出来れば使用言語とどんなスロを作ろうとしているのか教えてほしい
485yusuke ◆TAPy3blMsc :04/08/19 16:53 ID:OhEUNGyW
使用言語はHSPでオリスロを作ろうとしてます(まぁ最初だから。。。)
486357:04/08/19 18:51 ID:yi4ceRmb
>>482
アリガトン。探してみる

ちょいと忙しくて、制御作るの進まないです…というか、煮詰まり気味。
気分転換に瑠犯酸性モドキ作ってみてたり…
487velsh:04/08/20 08:36 ID:jpJrUpxl
どうも、最近このすれよくみてるVelshいうもんです。
おいらもスロをぼちぼち開発中だ。へっぽこだけど。。。
今はリールをビタでとめれるような感じ。チェリーを避ける制御は入れてあるが、、、
とりあえず、当面はリール絵柄をどのようにするかとかゲームのシステムとかを考え中。
オリスロかコピーか迷いますね。コピーでもリール制御完璧にはできないかも。

ちなみに使用言語はHSPで行こうかと思ったけど、
慣れてるVB6.0に決定。。。OTL
オリスロで行くと、絵柄、パネル、全て手書きなのは正直きついけど。。。
まぁ楽しんでいきますわ♪応援ヨロ
488101 ◆IntTEmehas :04/08/20 11:10 ID:a/5QmbvO
>>483
>>487
両者ガンガレ&宜しくどうぞ。
応援してます。

ビジ、レジの成立P、成立後の制御完成。
あとはハズレ制御(とチョリ制御)のみだー。
これが出来れば一応完成します。
マターリいきますわー。

>>487
おいらはオリスロなのですが絵柄は、
パネル:無し
レバーやボタン:MSペイントで手書き(基本は四角と丸w)
リール絵柄:いろんな機種から拝借して組み合わせ

本当はリール絵柄もオリジナルにしたいんですけどね(汗
489パトスロの人(仮:04/08/20 14:00 ID:GGrh1rMx
パネルもレバーもボタンもありませんw
手を抜きすぎですか、俺。
490( ´∀`)ノ7777さん:04/08/21 16:10 ID:AzT6lY5A
>>489
シミュ(489サンはオリスロぽいけど)のレバーやボタンって、飾りだから
その他が完成して余裕が出来てからでも良いんじゃないかなぁ

実機でレバーもボタンも無いとどやって遊べって話になるが。
491him:04/08/21 18:29 ID:O9/QT3Ul
銭形作ってるhimです。SRA氏にお願いなんですけど台画像を少し書き直して
使わせてもらいたいですけど、いいですか?
アップローダにUPするんで一回見てクダサイm(__)m

492あたすんち  ◆SEBUhSQF9U :04/08/22 01:06 ID:r5mpokV6
ども。お久しぶりです。トリップ変えました。

リール制御の すべり にかんしてなんですが、

停止ボタンを押したら、
滑らせたい座標(1000として)から 現在の座標を(500として)ひいて、
計算した数値(500)という数値を変数にわりあてて、
その数値を1フレームごとにリールのスピード数値分減らして、
500が0以下になったらリールを止める という方法を考えたんですが、

一応すべったんですが、止めた位置によって数値に誤差がでて、
スピード数値では割り切れない数値になってしまい、
-6等の状態でリールがとまっちゃって出目がずれてしまうんです。

無理足り0の状態をストップ後に描画してみても、違和感ありますし・・・。

なにかいい方法はないですかね?
・・・というかこの方法ですべり制御方法はあってるのでしょうか・・・(´・ω・`)
493( ´∀`)ノ7777さん:04/08/22 01:52 ID:oA/+K4jf
>>492
> 500が0以下になったらリールを止める
500が0以下になったら、「0に補正した上でリールを止める」じゃないの?
HSPやらVBやらは使えないからC言語系のサンプルになるけど、

while (0 < coord) {
coord -= slide_per_frame;

if (coord < 0) {
coord = 0;
}

render();
}

…な感じで。

500がリールのスピード分の値で割り切れるとは限らないんだから。
494101 ◆IntTEmehas :04/08/22 02:45 ID:zMaZQd2s
>>492
0未満になったら無理矢理0にするって考え方でいいと思いますよ。
>>493さんのソースと同じ意味になりますが、重要なのは描画より先に座標を0にしてしまう事かと思います。

repeat
位置-=スピード数値分
if 位置<0{
 位置=0
}
描画
await
loop

>>493さんと同じ意味です。)
495あたすんち  ◆w0RshUH4Es :04/08/22 22:26 ID:YfVf//RA
うおぉ。成功しちゃいました。

とりあえずすべらせることはできました。
あとは、100kと同じすべり仕様にするのですか・・・。

調べるのが大変そうだ(´Д`;)
496銭無:04/08/23 03:51 ID:qIfuW2Wz
ども、初めまして、最近スロにはまりました。で、こんなところがあるのを知りました。
一応仕事でプログラムやってるのでスロゲ作ろうと思います。

スロゲ作りは初心者です。

経験者の方にちょっと質問ですが、良いですか?
まず、HSPなるものを使って(ここではメジャーらしいので)銭を作ろうと思います。
時間がどの程度かかるのか知りたいのです。

計画では、2ステップぐらい考えてます。
1.リールの制御と子役とか、メダル枚数の管理を作りこむ。
  演出とかは「字」で出る程度。(音無し、絵無し)
  例)「銭形右に走る」=>「リプレイ降臨」=>「ふが」
    「ビックボーナス中」=>「逆押しだ」
2.演出とか音とかを入れる

で、演出(画像)、音は凝ったらきりがないので、とりあえずステップ1
をと考えていますが、ステップ1完了するまでどれぐらいかかるものなの
でしょうか?10時間、50時間、100時間?

ゲーム系のプログラムは作成したことがないので、ざっくり感を知りたい
のです。自分のサンデイプログラマ予定表に書き込みたいところです。
497銭無:04/08/23 03:59 ID:qIfuW2Wz
>>496

過去のスレ読んでいたら、すべりの制御は結構難しいようなので、ステップ
1を2つに分けて
1−1.子役、メダル枚数の管理、演出「字」で
    リールは無理やり何コマでも滑らせてとまるようにしてしまう。
    つまり、こもし絶対無し
1−2.リール制御の作りこみ
としたいのですが、それぞれだいたい何時間ぐらいかかるもんでしょうか?

経験から教えてもらえると助かります。
498280S ◆280s76Tag. :04/08/23 04:15 ID:a4Nq8EvP
>>497 はじめまして。
 製作時間を左右する要素は

.拡張性のある仕組みの検討
.キー打ち込み速度
.命令認識度
.アルゴリズム認知度
.試行頻度(言語やPCのクセ等)
.気合度(付加機能に対する欲求)

 と思われます。

 このスレの住人が最初に行う事は大体目に見えるリール回転です、よって

1.リール回転・停止・滑り・フラッシュ
2.リール制御テーブル
3.機械設定(モード・ストック・放出)
4.演出テーブル(音・演出画像・効果)
5.ボーナス・ATなどの実装
6.履歴管理

 で大体3ステップ程度に分類されると思われますが。(個体差はあると思います)
499( ´∀`)ノ7777さん:04/08/23 04:18 ID:JiYJ7IZj
>>497
まだ自分も未熟者ですが、とにかくリールが回るようになるまでは
ひたすら無心で書き続けたほうがいいですよ
途中、回りすらしなくて挫折が待っているでしょうが経験をつむことです
とりあえず1-1は自分だったら30時間ぐらい……かな?
500銭無:04/08/23 04:36 ID:qIfuW2Wz
>>498 >>499
レスありがとうございます。

おおお、リールを回すのがそんなに大変なんですか?うわぁぁぁ、、
ちょっと気合入れないといけないみたいですね
まずはサンプルソースをどこかで拾って、がんばってみますね。

.拡張性のある仕組みの検討
↑当初は拡張性無しで行こうと思います。最初なので。
 途中で凝り始めると思いますが。
.キー打ち込み速度
↑こりゃぁ、プログラミングの速度のことでしょうか?それなら、結構自信ありますよ。
.命令認識度
↑?これは何のことでしょうか?
 プログラム上で出せる命令を私がどの程度認識しているか?ということかな?
.アルゴリズム認知度
↑普通に知っていると思います。使わないと思いますが、クイックソートぐらいなら書けます(笑)
.試行頻度(言語やPCのクセ等)
↑これはやったもんがち!ってことですよね。がんばりますよぉ!
.気合度(付加機能に対する欲求)
↑気合っすか?9月に入らないと出ないなぁきっと。
501( ´∀`)ノ7777さん:04/08/23 13:35 ID:1SfgjjO9
ttp://sapporo.cool.ne.jp/daturyoku/を見てHSP練習中ですが
まだウィンドゥの生成、タイトル設定、メッセージ入力しか出来ません・・・。

502とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/08/23 18:56 ID:9M4GSUde
どもです>>all
新人さんも色々とご登場のようで。がんばってください。
ちなみにSBJの次プロジェクト起動しました。
ソース公開できるようにがんばる予定。されど未定。さてどうなる?
では〜
503銭無:04/08/23 18:58 ID:qIfuW2Wz
報告っす。一応アップロード版に進捗をUPしてみました。792のイメージです。色は無いっす。字だけです。

こんな感じで作ってけばいいんですかねぇ?

設定6のビジリプレイタイムの抽選と子役の抽選(確率適当)でボタンをクリックすると
ひたすらRT消化し解除でメダルが711枚増えるようにしました。
これ作って思ったのですが、演出ってすごいっすね。演出無かったらつまりは
この画面と同じことを延々やってるわけだから。 俺って猿だなぁ。。。
504quest ◆2MURpUXokI :04/08/23 19:28 ID:m7HMTxTK
>>414 激遅レスですが、
>バニーが消えるのは、対応子役が揃った時で、揃わなかった時は立ち去ります。
あ、これは対応小役が揃わないときは正面を向かない(はずですよね?)ってことをいいたかったんです。(^^;
もうずいぶんSBJ打ってないので違ってたらごめんなさい。m(_ _)m

>というわけでユニバミュージアム期待しております(笑
>(ちなみにうちのは「ビッグ一撃!パチスロ大攻略」という、ユニバ公認12機種搭載モノです)
親父さんに触発された購入したので私のも同じです。
「ビッグ一撃!パチスロ大攻略」の副題が「ユニバーサルミュージアム」です…(^^;
ユニバ系ならコンチI、IIIが好きだけどもう家庭用ゲーム化されてるので作るとしたらアメマグかなぁ?
でも当面、セブンボンバーの修正、ゼットゴールドの告知(これは素材提供なければお蔵入り)、
パワフルの作成とやりたいことが結構あるので、当分その先の機種作成はなさそうです。
505銭無:04/08/24 23:24 ID:wniBabg+
HSPのrndという乱数発生処理について質問です。下のサンプルソースのようにrndを連続的に呼び出した場合、
純粋な乱数が発生している感じがしないのですが(順に増えていく)、rndは純粋な乱数を発生させますか?
私の使い方が悪いのか、それともrndではそもそも無理なのでしょうか?
もし無理だとしたら、他の実装があるのかなぁ?

サンプルソース
---------------------
ii=0
while 1
ii=ii+1
randomize
rnd RAN,10000
print RAN
if (ii>20) : goto *end_desu
wait 10
wend
*end_desu
stop
---------------------

506( ´∀`)ノ7777さん:04/08/24 23:39 ID:B4HO2BS1
>>505

randomize
ii=0
while 1
ii=ii+1

rnd RAN,10000
print RAN
if (ii>20) : goto *end_desu
wait 10
wend
*end_desu
stop

もしくは:MTによる乱数生成 EXrand v1.00の使用を検討する。
507( ´∀`)ノ7777さん:04/08/25 00:13 ID:rrDbQNZw
>>505
HSP に限った話じゃないが、乱数の初期化は基本的に一回しかしないってのがお約束。

while の中で randomize すると、ちゃんとした乱数が生成できない。
プログラムの頭でするのがオススメ。
508銭無:04/08/25 00:48 ID:3x2WSWXx
>>506 >>507
サンクス。できました。
銭無を作っていたら設定6のシミュレータが副産物ができたので、
アップロードしてみたら、実行ファイルはアップロードできないのかなぁ?
slo798.txtになってしまった。さらに、連続投稿できないので、再アプできない。
設定6だとチェリー解除しまくるねぇ、、と思った。
509銭無:04/08/25 01:15 ID:3x2WSWXx
しばらく待ったら再アプできますた。よかったよかった。799です。
グラフィック系は面倒なので先に演出テーブル作ってしまおうか?
それとも、設定1〜6を選択できるようにして、とりあえずシミュにしようか?
と、演出テーブルって解析出てなかったかなぁ?雑誌を探してみよう。
どなたか演出の解析出てる雑誌の名前と号数知っていたら教えてもらえますか?
ん?これは銭形のスレで聞いた方がいいのかなぁ。
510( ´∀`)ノ7777さん:04/08/25 01:25 ID:hkXN5RGP
[sage]希望 slo798.txtは拡張子を変更すれば実行できると思われる。
511velsh:04/08/25 05:45 ID:f470gXHF
こんちわっすー
んー久々にまたみてみましたが、新しく作る人多いですね〜
おいらはHSP覚えるのがめんどくさいので使い慣れたVB6で作っておりますが・・・。
皆様方がんがってくださいm(__)m

何かを題材にしてコピーではなくオリスロ作ろうと思ってます。。。
アステカ第4弾とか作ったろかな(ぇ
512馬鹿:04/08/25 17:56 ID:c4uaj/Ju
初めまして馬鹿と申します。
僕もスロゲ開発に挑戦しようと思います。
分からないことも多いですが今日からよろしくお願いします。
513280S ◆280s76Tag. :04/08/26 01:08 ID:9Vn2WkCD
90氏 101氏 元気ですか?。

やっと家まわりは一段落しましたがスロゲーは何も進捗ないです。

. 本体(S8hsp)プログラム...10%
. 設定ファイル編集プログラム...70%
. 演出動作定義編集プログラム...30%

 このスレを知って早9ケ月この程度です VBからHSP試作品8番目出来ればこれを
年内に完成させたいと思いますが...無理かも。

 標準絵柄から消灯・色マスク等の基本画像を作成するサンプルを slo803.lzh
でUPしました。

それでは......又
514101 ◆IntTEmehas :04/08/26 01:49 ID:1j3sE3UX
>>513
元気です。
90氏はお元気なのでしょうか…?

サンプルソース拝見しました。
勉強になりますなー。
pgetを初めて知りました。
加算・減算を行わず(暗暗もgmode 3で出来るかと)、pgetを使って透明色コピーですかぁ。
冒頭コメントの、2つのincludeは何のために使うのですか?

おいらは来月中には一応完成出来るかも知れません。
あと数ヶ月で1年経っちゃいますが、見た目はかなりショボイ…。
基本システムと制御に時間を取られましたが、システムベースが(ほぼ)出来てるので他の機種も応用が利きそうです。
515357:04/08/26 15:30 ID:j3P0KFoi
システムちゃんと作れば応用ききますよね…
ああ、本業が忙しくて全然作る時間がない_| ̄|〇
516( ´∀`)ノ7777さん:04/08/27 07:21 ID:Q4Z/aSID
>504 氏
Z板より流れた者です
Z板にて、発表頂いただいた Zクローンを遊ばせていただいてます
(初期Verにも関わらず、完成度の高さに スゴイ Σ(゚д゚lll) ビックリ です)

機能の追加を要望をしたく、カキコさせていただきます

データロボ→履歴表示 機能なんですが、
以下のような、放出モードと放出要因 の表示があると、とても大変ありがたいです

放出モード
ハマリ→M1 通常→M2 数珠→M3 連荘→M4

放出要因 (役強制解除機能を使用時は、空欄)
通常解除 チェリー 内部B ZZチェリー ZZ内部B

厚かましい要望ですが、実現は簡易と思い要望させて頂きました
宜しくお願いします
517投票待ってるぜ:04/08/27 18:47 ID:Y3rKpJ2y
518280S ◆280s76Tag. :04/08/28 01:51 ID:tfyMTPRu
>>514
拝啓

 それは何よりです。 90氏は行方不明ですか?......カイジ〜

 来月完成ですか一歩一歩着実に完成に向かっているのが羨ましいです”期待 〃”
 早く見たいでしゅ。

 #includeは個人的なマクロですが
 slo812.lzhでUPしました便利そうな物があればご自由にお使いくださいませ。

草々
519101 ◆IntTEmehas :04/08/28 05:31 ID:JkSnQmYF
>>518
( ´∀`)ノ285 氏もあれから…

最後の難関、ハズレ制御を作っているのですが、
ここに来て新しい制御方法を思い付きまして…。
始めからそうすりゃ良かったと後悔中。
次回作を練りたい今日この頃。

slo812をDLしましたー。
参考にさせていただきます。
かしこ
520( ´∀`)ノ7777さん:04/08/28 07:42 ID:K3p6gV/4
先輩方の皆様はじめまして。

自分もスロゲーを作りたいと思い、細々と作ってきました。
で、リールの回転やら役抽選ルーチンやらテーブル制御やらはほぼ完成したのですが、演出(特にリールフラッシュなど)を表現するにはどうすればよいのか、で悩んでいます。

過去ログを読もうと思ったのですがテンプレURLは403でいけずじまいです。

いきなり教えて君で申し訳ないですが、もしよろしければご教授ください。
521101 ◆IntTEmehas :04/08/28 08:22 ID:JkSnQmYF
>>520
とりあえず、個人用に過去スレを保存しているので、こちらをご覧になってください。
http://rerebo.hp.infoseek.co.jp/

フラッシュは、おいらの場合、単純に画像を交換しているだけです。
元から消灯画像や点灯画像を用意するのもアリですが、少し上のレスで280S氏がバッファ内でそれらを作るソースを公開しています。
それも参考にしてはいかがでしょうか?
522とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/08/28 09:35 ID:7L3pKrTi
どもです
>>520
効果はいまいちでも簡単な方法として、通常リール画像の上に半透明白や黒を重ねる、というのもあります。
利点は半透明さえサポートしていれば簡単なこと。欠点は・・・やっぱりいまいちなんですよね。
どれぐらいいまいちかはうちのを見て下さい。
では〜
523( ´∀`)ノ7777さん:04/08/28 11:59 ID:K3p6gV/4
うお、もうレスが付いてる。
早速の返答ありがとうございます。

>>521
過去ログ保管庫ローカルに落として見てます。わざわざありがとうございます。
上の280S氏のソースは落として拝見しましたが、弱敵な自分にはさっぱり orz でした。
もうちょっとがんばって理解してみます。

>>523
自分も半透明で重ね合わせは考えていたんですが微妙ですか。
そういえば親父さんのスロットやったことがないなぁ。早速落としてがっつりやってみますです。
524yahei:04/08/28 14:59 ID:KIO2/VeS
HSPのヘルプをざっと読んでみましたが、命令を覚えるのが大変ですね。
インタプリタとは言え、C言語の要素も入っているんですね。
しかし、MIDIがMCI再生なのと、WAVEの複数同時再生ができないのは痛い…orz
サウンド系の拡張プラグイン(DirectX使用)は、どこかにあるのでしょうか?
構造体とポインタは諦めるにしても、自作関数的な使い方はできるんでしょうか?

まだスロゲーを作るかは決めてませんが、とりあえずスロ台を描いてみました。
図柄は作ってないので、リール部分や役説明パネルは描いてませんが…。
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/ss3.jpg

>>521
101氏、便乗して私も過去スレ頂きました。ありがとうございます。
じっくり読まさせて頂きます。これで、少しは皆さんについていけるかも…。
525280S ◆280s76Tag. :04/08/28 15:19 ID:mMxES4GO
>>524

ポインターは ll_getptr ll_peek など ll_で始まる命令語で標準サポートされてます。
構造体はPVAL.PVAL2.BMSCRが参照できますが定義は出来ません。
526yahei:04/08/28 15:43 ID:KIO2/VeS
>>525
早速のレス、ありがとうございます。
そうですかぁ、私が実装したいタスク処理はできそうにないですね、残念。
関数ポインタはon gosub命令で何とかなると思ったのですが…。
527280S ◆280s76Tag. :04/08/28 15:58 ID:mMxES4GO
>>526
 関数ポインタを使用しなくても on gosub や select case index
で別に問題ないと思いますが。

ついでに、マルチタスク処理も制約つきでサンプルがどこかのHPにありました。

 #deffunc #define (ctype) でコマンドや関数もどきの作成が可能です
さらに api の使用や dll を作成すれば特殊な処理が可能かと思われますが
実行環境に左右される未知な問題があるので特殊な処理はお勧めできません。

DirectX系のサウンド処理にみなさんが広く採用しているのが dsoundex.hpi(dll)
です。
528yahei:04/08/28 16:58 ID:KIO2/VeS
>>527
おおぉ〜、ご親切なレスありがとうございます。

関数ポインタについては、仰る通り私も問題無いと思います。ですが、タスク処理
を実装するには、自作定義の構造体(のような物でもよいですが)で追加・削除・変
更可能な線形リストが必要なので、無理ではないかと思いました。HSPを熟知す
ればできるのかもしれませんが…。

マルチタスク処理が一応できるのですか、HSPすごい。あと、説明不足で申し訳
ないのですが、私が言う「タスク」は「タスク・ルーチン」の事なんです。すみま
せんでした。下記のページに詳しい説明が書いてあるので、どうかご参考までに。
http://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/Games/games_top.html

「#define」は、いわゆるマクロ関数ですね。「#deffunc」は、使えますね。関数
ではなく、命令として定義するのですね。これはとてもありがたいですね。「API」
って「Win32API」が直接使えるのですか?「DLL」は私も同じく思いますので、さ
すがにそこまでは考えませんでした。サウンド系の拡張プラグインがあるんですね
、教えてくれてありがとうございます。

今考えてみれば、私のレスはHSPを見下しているような印象を与えてしまってい
るかもしれませんね。ご気分を害された方、すみませんでした。以後気をつけます。
529280S ◆280s76Tag. :04/08/28 18:24 ID:lHG+mbqa
>>528
マルチタスク...OSがマルチタスクな現在では
マルチスレッドが正しいと言う間違いです。

HSPは一応コンパイラ(実行部付けたし型)ですが元々パラメータ型スクリプトなので
開発言語と言うよりはツールに近いのである意味見下してもよいかと?。
(但し開発環境がc++なのでcに類似した構文も混在する)

しかし画像処理などが簡単に利用出来るのでAPIなんたらで目的を実現する
よりはるかに楽だと思い
ただいま勉強中ですがやはり奥が深い。

もう少し高度なフリー開発環境にActiveBasicがあります、こちらのほうがyahei氏の
目的に対応できるかと思われます。

参考HPみさせていただきました考え方はOSのタイムスライスに類似していると
思われますが私には理解・応用・困難です。
530yahei:04/08/28 20:20 ID:KIO2/VeS
>>529
280S氏、私に付き合ってくださり、感謝いたします。いえいえ、見下すなど私自身
が許しません(性格ですかね…w)。HSPは高級言語だと捉えても、仰るように奥
が深く大変優れていると感じました。HSPのヘルプを読んだのも質問をしたのも
、ここの職人の方々の多くがHSPを使っていて、私も共感したいと思ったからで
す。スキルの事など、どうでもよいです。どうやら皆さんに影響され、久しぶりに
スロゲー製作の意欲が出てきたみたいです。5作目がここから生まれるかもしれま
せんねぇ(^-^) たまに来ると思うので、よろしくお願いします。それと、「タスク
」を知らなくてもゲームは作れますから気にしないで下さい。私は「やる気」が一
番大事だと思う今日この頃です (^-^;ゞ

乱文ですみません、花火の打ち上げが始まって急いでいるので…。
では、お祭りに行ってきま〜す!!
531101 ◆IntTEmehas :04/08/28 21:13 ID:JkSnQmYF
>>530 yahei氏
おいらもyahei氏の作品に影響されたクチですからねぇ。
新作、それもHSP製のスロゲにめちゃくちゃ期待してます。
ところでHPの復活(というか見たこと無い…)はされないのですか?と言ってみる。

Dsoundexの本家サイトが閉鎖されてますね。
プラグイン集を配布していたサイトも無くなってしまったのでDL出来る所ってもうないのかな?
再配布許可の記載が曖昧なのですが、どう解釈したらいいでしょう(汗
再配布OKなら荷物置き場にうpしておいてもいいんですが…。

ついでにMTによる乱数生成プラグイン EXrandのサイトです。
http://dna-softwares.go.to/
が、どこにあるのか未確認です(汗
こちらは再配布OKのようなので、需要があれば荷物置き場に常時うpします。
532( ´∀`)ノ285:04/08/29 02:24 ID:J4wUZk6q
みなさんお久しぶりです(・∀・)
新しい猿の方々が沢山登場したみたいで、またスロゲーが
盛り上がるといいなとみなさんに期待してまつ(`・ω・´)ガンガッテクダサイ
特にコレといったネタは無いのですが、yahei氏のカキコ観て
思わず書き込みしに来ちゃいましたw(SpaceShip3キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!)

何も貢献しないのもなんなので
HSP DirectSoundExtension(dsoundex)はココのplug-inにありますです↓
http://taillove.jp/mia/

しばらくの間忙しくなってしまって全然HSP弄って無いのですが、
スレはたまに覗いてるのでまた判る事があったらおじゃまします(・∀・)ノシ
533( ´∀`)ノ285:04/08/29 02:26 ID:J4wUZk6q
ああ・・・ageてしまった_| ̄|○
このスレにはじめて来た時と同じ失敗してるし_| ̄|○成長して無い・・・。
534280S ◆280s76Tag. :04/08/29 02:36 ID:Y/84BWYQ
>>533
心配してたのよ、元気そうでなにより、早く次の作品見せてね!。

そういえば( ´∀`)ノ285氏のプロセス番号による管理ってタスクコントロールに
似た考え方ですよね。
535( ´∀`)ノ285:04/08/29 02:45 ID:J4wUZk6q
>>534
リアルタイムでビックリΣ(゚Д゚lll)
そもそものタスクコントロールがよく判って無いので^^;
新作、作りたいのですが当分先になりそうでつ_| ̄|○
536yahei:04/08/29 08:46 ID:oL4jC4yk
>>531
そ、そんなに、プレッシャーかけないで下さい…(;^_^A アセアセ・・・
もし、新たな作品ができたらHP作ります。
現在はとりあえずHNを変え、リンク集になっております。
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/
「dsoundex」は、285氏に教えて頂きました。お気遣いありがとうございます。
MTプラグインは見つかりませんでした。是非、うpお願いしますm(_ _)m
MT(Mersenne Twister)は、私の必須アイテムなので欲しいっす。

>>532
「SpaceShip3」やっぱり作るなら、これしかないかなぁと思いまして…。
「dsoundex」GETできました。ありがとうございます。
285氏、新作気長に待っております。

PS
検索してみたら、HSP関係のHPって沢山あるんで驚きました。
情報が多いので助かりますが…覚えるのが大変(*_*;
とりあえず、色々いじくって遊んでみます。
お祭りの後、友人宅で徹夜で遊んでいたので眠い…爆睡モード入りますzzz...
537101 ◆IntTEmehas :04/08/29 15:18 ID:Iv689YXQ
>>532
お久し振りですー!
HPも更新されてないみたいだったので行方不明になったかと(汗
たまには顔出してください(・∀・)

>>536
521の保管庫にうpしておきましたー。
538280S ◆280s76Tag. :04/08/30 01:33 ID:fptGjEXd
slo823.lzhにタスク(サブルーチン)管理もどきをUPしました。

ループ中のシーケンスをリストで管理しサブルーチンリストを追加・削除する
簡単な構造ですがOSのマルチタスク・タイムスライス(時分割処理)を
onerror命令で真似してみました優先度や負荷の考慮はありませんが
ループの軽減やサブルーチンのスキップに利用できると思われますが?...
使途不明なサンプルという事で。
(一言でかたずけるとミソはonerrorの用法のみです)

ついでにhspfnc.asのsplitに追加・削除を追加しました。

ii="aaa"
split ii,"bbb,ccc",1,1 :iiの内容は="bbb,aaa,ccc"
split ii,ii,2,2       :iiの内容は="bbb,aaa"

いつも、しょうもなくて、申し訳ないどす。
539yahei:04/08/31 06:46 ID:FQOUKXLC
>>537
「exrand」頂きました。ありがとうございます。
あと、Vectorで使えそうなプラグインを物色しました。
グラフィック系は「Hspdx+α」を使おうと思います。

>>538
ん?「slo823.lzh」無かった…残念。
280S氏は、プログラムやPCに詳しいですね。
もしかして本職?言語は何をお使いですか?
また、なにか資格をお持ちなんですか?

PS
とある親父氏は、作品からして年齢が近いかも…。
私は、X1→FM7→PC-88VA→PC-98CanBe→DOS/Vと経てきました。
マイコンBASICマガジンやI/O世代です。
スロデビューは「スーパーバニーガール」です…単チェリーとズレ目が好き(^-^)
そういえば、この2〜3年スロやってない…浦島太郎状態(^-^;ゞ
540280S ◆280s76Tag. :04/08/31 17:46 ID:Jq2WDu6Q
>>539
 最近はスロアップローダにUPして1日経過した時点で削除しているので
5時間手遅れでした。(すみません!見たら笑ってしまうと思う

PS
プログラムやPCは趣味程度ですが
TK−80→MZ80→MZ2500→386EPSON→SparcLX→Dos−Vと経てきました。


+キットだがや(三流メーカNECが唯一生き残った道:8080↑ MC6800↓の一歩)
       ↑
       +クリーンコンピュタだがや(ROMケチってるだけじゃん:Z80-2Mhz 速い?)

 BASICマガジンは初歩のラジオかラジオの製作のオマケで不定期付録でしたが
現在独立してるみたいですね。
RAMと言う雑誌を見ながらハンドアセンブラした命令を8セグに一ステップづつ
書き込んでいた時代がウソみたい。
でも年齢不詳です。(SX−BASICが好き:エミューで現役。...C?
541yahei:04/09/01 02:01 ID:0fwE4/tI
>>540
1日経過で削除、5時間手遅れでした…あらら、寝る前にここにくればよかった。
見たら笑ってしまうと思う…いえいえ、私にはそんな余裕はありません。

うおぉ〜!!ワンボードマイコンTK−80懐かすぃ〜!!
TK−80BS(BASIC搭載)なら、部活でいじくった事がありますよ。
その当時、ポケコンが流行っていて、PC−1250で遊んでました。
シャープのMZシリーズ(80、700、1500、2000、2500)ありましたねぇ。
MZ2500は「パソコンサンデー」を観て欲しかった機種です。
クリーン設計は、起動時にいちいちカセットテープからBASIC読み込むので遅いのなんの…。
ベーマガは「ラジオの製作」の付録だったんです、小学生の時から買ってました。
私もニーモニックを書いて、命令変換表を見ながらハンドアセンブルしてました。
Z80(X1)と6809(FM-7)でマシン語使ってましたね。「mon」コマンドが懐かしい。
「386EPSON」って、確かPC−98の互換機ではなかったですか?
「SparcLX」と「SX-BASIC」は、残念ながらわかりませぬ。
最近は、エミュで沢山の機種があって嬉しいですね。
ちなみに、私は懐ゲーが好きなので、「MAME」エミュでよく遊んでいます。

私も趣味で、サンデープログラマです。
趣味が高じて、旧第二種とシスアド初級を取ったりしてみました。
280S氏がそうなら、私も年齢不詳にしておきますw
542( ´∀`)ノ7777さん:04/09/01 13:01 ID:5Yr61FUI
MZ-1200が入ってない…… (´・ω・`)ショボーン
543357:04/09/01 19:32 ID:TdvArIWL
>>542
MZ-1200(゚∀゚)人(゚∀゚) ナカーマ
544280S ◆280s76Tag. :04/09/01 22:34 ID:NKH1KOUq
>>542
MZ1200はMZ80K・C・K2・K2Eの仲間正確にはMZ80Bが抜けていると思う。

>>541
TK−80のtinyBasicって覚える命令非常に少なくてよかった、大体gvram
なんて無いし
CGって言ったってキャラクターゼネレータだし(ANK文字化:ROMかよ!)

SparcLX=SUN SparcStationLX:solaris2.4 いわゆるワークステーションで
windows3.0が以上にダサかったのでunixの世界に逃避しましたがwindows3.1
で少し見直して後にNTも追加してdosvに戻った。 

SX−BASICってX68000のBASICのつもり。(間違えた?XC?

ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo830.lzh 今夜未明に消滅します。
545yahei:04/09/02 04:04 ID:EwEAwL8a
>>542-544
あ、「MZ-1200」忘れてた。ほんと280S氏はよく知っている。

>>544
TK−80の事は、ほとんど記憶に無いです。キャラジェネだったとは…。
「SparcLX」「SparcStation」「solaris2.4」…UNIX系は全然しりませぬ。
どうやらサンマイクロシステム社の機種とサンソフト社のOSのようですね。
「SX-BASIC」…X68000のBASICなんですか。当時、X68000も欲しかったなぁ。
「slo830.lzh」頂きました。リファレンスを見ながら熟読したいと思います。

PS
しかし最近、早朝覚醒っぽい。1時間ぐらいたてば寝れるけど…。
働けど働けど暮らし楽にならず…パチ屋に行けない(ToT)
仕事が忙しくなるので、しばらくお休みします…多分w
546:04/09/02 15:04 ID:qQB1hd5l
BIGパルサーのスロゲーってありますか?
547( ´∀`)ノ7777さん:04/09/02 22:44 ID:1pq53kx7
 
548( ´∀`)ノ7777さん:04/09/03 01:27 ID:XNN183z1
>>546
ありますん
549( ´∀`)ノ7777さん:04/09/03 08:05 ID:YD9KK+hq
dat落ちしそうなので上げ
550yusuke ◆TAPy3blMsc :04/09/03 20:36 ID:49UOGrH6
かなり初心者な質問かもしれませんが、
北都の件のソースをまねしてリールは配列しようとしてるのですが、

     reel1=2,4,0,4,1,3,6,2,4,0,5,6,3,4,2,6,1,4,5,3,6
reel2=5,2,4,6,1,3,2,4,6,0,2,4,6,3,2,4,6,1,2,4,6
reel3=2,6,4,3,1,6,4,2,0,6,4,3,6,4,2,5,1,6,4,3,5

のようにして配列しようとしてるのですが、どのようにすればよいでしょうか?
ちなみにreel=1,1,1,1
のようにしてみようと
buffer "7.jpg"
のようにやってみましたがだめでした。
かなり初心者な質問すいません
551280S ◆280s76Tag. :04/09/03 22:25 ID:f8Uztf0B
>>550
少し意味不明ですが。
reel1=2,4,0,4,1・・・の場合reel1.0=2 reel1.1=4 reel1.2=0 reel1.3=4 reel1.4=1 となります

通常は BIG=0 BAR=1 スイカ=2 ベル=3 チェリ=4 リプ=5 などとしてリール配列
用の変数配列を作成し、これを基にして実際の図柄を割り当てます。

図柄は単品の場合単純に数値に対応させてリール配列を作成、
buffer 0:picload "big.bmp"
buffer 1:picload "bar.bmp"
buffer 2:picload "suika.bmp" など

7図柄セットの場合数値から必要図柄の位置を計算しリール配列を作成します。
buffer 0:picload "7set.bmp"
(幅64*32高*7)の場合
0,0-64,31="big"
0,32-64,63="bar" など

です。

552101 ◆IntTEmehas :04/09/03 22:34 ID:/sQz7KMP
>>550
北都のような作りなら、7つの絵柄を用意してると思うので、
1つの絵柄を120*60とすると、
buffer 2:picload "絵柄.bmp"
buffer 3
repeat 21
pos 0,60*cnt
gcopy 2,0,60*reel.cnt,120,60
loop
これでバッファ3に3番目、5番目、1番目…のリールが出来上がるはずです。
553101 ◆IntTEmehas :04/09/03 22:35 ID:/sQz7KMP
>>551
ぐはぁ、遅すぎた…OTL
今日はこれから開発ですか?
554280S ◆280s76Tag. :04/09/03 22:49 ID:f8Uztf0B
>>553
おお!リアルタイムでおひさです。
開発...開発って何...家の周辺開発されるの...電波障害発生するの?
なんかやる気が出ない!
555yusuke ◆TAPy3blMsc :04/09/03 22:55 ID:49UOGrH6
>>551
>>552
はやいレスありがとうございます。
>>551の7図柄セットの場合でも
reel1=・・・・
という形でもつけえるのですか?
使えるのならぜひ教えてほしいです。
この恩はいい作品で作って返します
556280S ◆280s76Tag. :04/09/03 23:12 ID:f8Uztf0B
>>555
// コピペ実行可能
buffer 5,32,16*7 :color 255 :boxf:color 0,255,0
repeat 7 :pos 10,16*cnt:mes cnt:loop
// ↑picload のつもり。

dim reel1,21
// ↑この宣言をしないと21個の配列は使用できない(16個)
reel1=2,4,0,4,1,3,6,2,4,0,5,6,3,4,2,6,1,4,5,3,6

gsel 0 :gmode 1,32,16
repeat 21 :pos 0,16*cnt:gcopy 5,0,16*reel1.cnt:loop
// ↑リール配列の作成。(メインフォームに描画)
// 描画の順番はpos何たらを工夫してね。
stop
557yusuke ◆TAPy3blMsc :04/09/03 23:23 ID:49UOGrH6
>>556
ありがとうございますよーくわかりました。<(_ _)>
これでリール配列は何とかなりそうです^^
リール配列の次は制御テーブルか、役ルーチン(あってますか?とにかく役の確立ですw)
どちらを先にすべきでしょうか?
ちなみに下げ進行でしたね上げまくってましたスマソ
558( ´∀`)ノ7777さん:04/09/05 01:11 ID:v8jXp8Nn
やっぱ新しい機種のリールテーブルって実機でデータ取りしかないのかな…
というか今日、人多すぎでその機種に座れねー
データ取れねーよ('A`)
559( ´∀`)ノ7777さん:04/09/05 08:38 ID:tkSEEip1
自身作ってるかたいますでしょうか?
560( ´∀`)ノ7777さん:04/09/05 13:41 ID:YIvIvx7U
もうある。
561559:04/09/05 18:45 ID:tkSEEip1
えええ・・・誰が作りなさったんですか?
562説明名無しさん ◆Ivjhp6pOQI :04/09/05 18:48 ID:cEqEsg+s
WOOL100%氏が作ってるけど、現在製作停止中・・・。
563559:04/09/05 19:04 ID:tkSEEip1
どうもっす・・・・。そうですか。じゃあ他の何かを作るとします。
564him:04/09/05 21:13 ID:RnsnOtLl
試験勉強の為しばらく休止してましたがボチボチ再開します。
こんどから題名を銭無氏とかぶらないように変更しました。
とりあえず今の製作状況UPしときます。
 PS SさんHSPの本アリガトゴザイマス! m(..)m 
   頑張って作らさせてもらいます!
565280S ◆280s76Tag. :04/09/06 01:02 ID:/eXNrUXr
何かと問題があると噂のWindowsXP SP2導入して見ました。

.ダウウンロードとインストールで役2時間かかった。(75M)
.既存でファイヤーウォール・ウイルスチックが動いていると新機能は同時に働かない。
.起動・終了が遅くなった。(特に終了時)
.通常時も遅くなった気がする特にHSPでawait 0にした場合マウスの動きなど
 他のタスクの影響があきらかに確認できる。
.セキュリテイーセンターが追加され未設定の項目があると
 起動時に警告ダイアログが出るが表示設定で無効に出来る。
.今のところ動かないソフトは無い。(導入3日目)

 無理に導入する必要は無いが今後出るパッチを当てる時にいやおうなしに当てる
必要があると思うので対策のために導入して見ました。
(windowsディレクトリーはhide属性のホルダーとパッチ.logだらけ)
566( ´∀`)ノ7777さん:04/09/06 08:42 ID:Yn2x3KUH
ウイルスチックってなんか素敵(笑)
567( ´∀`)ノ7777さん:04/09/06 18:39 ID:mq3jVI8n
>>566
ダウウンロード
役2時間
568quest ◆2MURpUXokI :04/09/06 23:09 ID:Q7/NOgJh
激遅レスです…。
>>516さん ご要望の機能追加は難しくはないですが、かなり面倒な機能なのと、
パワフル作成の方に興味がいってるんで、当面乙金クローンは開発凍結です。ごめんなさい。m(_ _)m
実機音提供があったら開発再開しますんで、そんときにはご要望の機能も対応させていただきます。
569( ´∀`)ノ7777さん:04/09/06 23:48 ID:euiMN5Wi
>>568
私からもなんですが
ゼットゴールドクローンのBig Regの強制フラグがたちません
もしver0.2ができるならぜひ修正よろしくお願いします
570quest ◆2MURpUXokI :04/09/06 23:55 ID:Q7/NOgJh
>>569 強制フラグは内部ボーナスを成立させる機能なので、ボーナスを放出させたい場合にはオプション→放出Gを選んで下さい
571( ´∀`)ノ7777さん:04/09/06 23:57 ID:E2RPAu3Y
>>568
パワフルにすごい期待してますです!!
何も手伝えなくてごめんちゃい。。。
572( ´∀`)ノ7777さん:04/09/07 00:08 ID:WIjPc3fB
>>570
そうだったんですか・・・
ありがとうございます
573( ´∀`)ノ7777さん:04/09/07 12:08 ID:aZKWEYpL
>>568
あわわ…自分も作ってたけど被った
しかもまんなっかのquest氏じゃ漏れもうだめぽ…_| ̄|○

パワフルってリールテーブル作成が大変
574( ´∀`)ノ7777さん :04/09/07 19:29 ID:+Pn5YoEP
>>573
落ち込まずにがんがれ!!
575280S ◆280s76Tag. :04/09/08 01:30 ID:lYAU3CHY
リールが廻って止まるだけですが、試作品S8hsp.0をUPしました。

 .あいかわらず気になる事リールのカクカク感。(ウエイトとリフレッシュか?
 .本体及びツール類の操作性。(未完成部多
 .その他 お気づきの点や問題があったら教えて下さい。(必ずある...と思う。

変更・追加した部分。

 ..iniからデータファイルに設定ファイルを変更した。
 .機種設定ファイルの編集を別ツールにした。
 .メインループをタイマーでウエイト調整するようにした。
 .従来のインデックス停止に追加でリール停止インデックスの履歴を残した。
 .テンパイ・リーチの算出を変更して複合役も検出した。
 .デバッグウインドウを本体に追従させた。

ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo845.lzh

1〜2日で削除しますので所見・感想を出来ればお願いしたいと思います。
576280S ◇280s76Tag氏の作品感想:04/09/08 20:31 ID:7Az7ZXZU
リール制御がうまく出来てますね。
結構良いですよ。
あと、毎回のリールストップ時にバウンドストップするのは仕様ですか?
577280S ◆280s76Tag. :04/09/09 01:07 ID:8/fopX96
>>576
拝啓
感想ありがとうございます。
.リール制御は今後テーブルを拾い出すと崩れる可能性大だと思い悩む...
.リールの回転おかしくなかったですか?。(PCスペックによると思いますが。
.たまたま Rbs.0=1,1,1 の設定だったのでバウンドストップしています。
草々
578101 ◆IntTEmehas :04/09/09 01:24 ID:sBRFWL56
>>575
リール回転:ガクガク(カクカク)って程でもないのですが、凄く微妙に違和感があります。(支障があるほどでは無いのですが)
ソースを見てもよく分からないのですが、redrawのせいでしょうか。
ただ、 quest ◆2MURpUXokI 氏の作品もredrawが使われていると思うのですがガクガク感は全くありません。
今後エフェクトを被せた場合それが顕著になってしまうかと思います。

その他:使い方が難しすぎて操れません(汗

環境はいつものマシン(98)です。
579280S ◆280s76Tag. :04/09/09 02:23 ID:K1tryWhs
>>578
!もうそろそろ101氏の作品が拝見できると思うと待ち遠しいです。!

所見ありがとうございます。

.セレ300Mhz Win2000場合ブラーがかかったような状態です。(wait調整で多少改善する)

.セレ2.4Ghz WinXPの場合リールが一定周期でカクカクします。
 この現象は quest氏・親父氏 の作品でもその他の作品でも同様なので
 ある程度の環境でなんとか我慢できる状態なら良しとしたいとおもっています。

.メインループの gosub *Draw_Efct の注釈を外すと盤面をリール図柄が横切るように
 なりますから一度試してもらえますか?。
580101 ◆IntTEmehas :04/09/09 02:30 ID:sBRFWL56
>>579
最近サボリ気味です。

hslot800.asですよね?
そのままだとソース実行できないみたいなのですが、フォルダ構成を教えてください。
581280S ◆280s76Tag. :04/09/09 02:41 ID:K1tryWhs
>>580
早速の返信ありがとうございます。

適当なフォルダ
         |
         +Macro
         +S8hsp
              |
              +hslot800.as
をhsp2.61でコンパイルします。

念のため再コンパイルしたものをslo851.txtでUPしました(.txtは.exeに変更の事)
オートが追加されています(9−0):

よろしくお願いします。
582101 ◆IntTEmehas :04/09/09 02:59 ID:sBRFWL56
>>581
asはなぜか実行できないんですけど…(汗

slo851.txtで確認しました。
スピードはMAX近くの1コマ送りが最適のようです。
で、バウンドも重くなりました。
でもここら辺は仕方が無いですが、やはりガクガク感があります。
擬態語で表現したら、サーッではなくガガガって感じです(余計分からないい?)

あとで2000でも試してみます。
583280S ◆280s76Tag. :04/09/09 03:18 ID:K1tryWhs
>>582
当方のコンパイル環境は適当なエディタのマクロでXicmpを実行しているので
Terapadでも同様と思われますが
もしかしたらMacroフォルダの#include指定が相対パスなのが問題なのかも
最悪Macroフォルダの中身をS8hspに移動してhslot800.asの#include
部分からパスを取り除けばコンパイルできると思います。

>サーッではなくガガガって感じです
理解できますブラーと表現しましたが遅いPCだとその現象を確認しています。

A・S=送り量の増減
Q・W=ウエイトの増減
Z・X=オート停止間隔の増減
0・9=オートプレイ
ESC=情報フォーム

ありがとうございました。 では、おやすみなさい。
584101 ◆IntTEmehas :04/09/09 03:22 ID:sBRFWL56
>>581
win2000で試してみました(FD移動はメンドイなーw)
ちなみにそちらはhsp2.61なのでソースから実行できました。

800:速度を適速にしたところ、動きは完璧でした。ガクガク感ありません。
ですが、速度を落とすと引っかかりが大きいです。

851:少しガガガ感が気になります。
quest ◆2MURpUXokI 氏と比べて悪いのですが、(絵柄が同サイズ、エフェクトがあるため)
信長クローンは回転を50/分にしてもガクガク感or引っかかりはありませんです。

ですが、どちらにしても微妙な差です。
プレイには支障無い程度です。
あと、QW、ASボタンを押し続けると、値が一周してるっぽいので、正確にどれが最適なのか判断できませんでした。
585280S ◆280s76Tag. :04/09/09 17:09 ID:9ZmvjCIa
>>584
お手数掛けますが助かります。

とりあえず気になるリール回転は妥協して少しづつ進めて行こうと思いますが
SP2を導入してからメモリー使用量による処理の重さがめだつので
メモリークリーナで空きメモリーを確保すると改善されるような気がしました。
(言われるように今後フラッシュ・液晶など追加していくとさらに重たくなるので不安ですが)

QW・ASボタンは今までの標準キー?と位置を変えました
過去 Q・Aがペアー → 現在 A・Sがペアーでリール送りドット数
                    Q・Wがペアーでループのウエイト量
                    Z・Xがペアーでオートプレイの停止時間になり
リミット式の調整で上記2組はロータリ式(過去と同じ)です。
(数値はDebbugウインドに出ていますがリミット式の方がいいでしょうか?)
586( ´∀`)ノ7777さん:04/09/09 21:48 ID:ef3Xpqcd
>>585
101氏ではないですが
速度調整等はリミット式が良いと思います
デバッグ画面は通常は隠してしまう部分ですし
速度は速くするか、遅くするかだけと思うので…

リール制御大変ですよ
今とある機種作成中ですが頭パニック状態ヽ(゚∀。)ノ
(リールテーブル作成するツール作らないと駄目かも…)
587( ´∀`)ノ7777さん:04/09/10 21:20:48 ID:NIs9Co0F
まだまだ完成は遠いのですが、ちゃんと回ってるでしょうか?
特に低スペックマシンの人が気になるのですが固まったらすいません(先にお詫びを
ご意見、ご感想をお願いします

http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo857.zip
588280S ◆280s76Tag. :04/09/10 22:37:16 ID:9lFQEKtC
>>587
 演奏を聞くためにRT128を回してRT解除REG7連からBIG2連
(トリコロール並びをナビされて)でREG=0天井はカウントダウンでした。

 非常に完成度は高いと思いますリールの回転も滑らかでFPS58〜60をキープ
(当然と言えば当然ですがini初期化時計測してますものね)していました
しかしリールを停止するごとに残りのリール回転が速くなる気がしました。
(cele2.1GHz Winxp)

PS
RT消化するのにオートが欲しかった...せめてワンキープレイが...
ちなみに開発言語は何ですか?。
589280S ◆280s76Tag. :04/09/10 22:41:28 ID:9lFQEKtC
↑言語はDelphiですねRead.me読んだの忘れてました。(
590( ´∀`)ノ7777さん:04/09/11 00:35:08 ID:/99a/hoK
 
591yahei:04/09/11 00:37:14 ID:lWthbr3J
>>587
ご心配の低スペックマシン(Celeron400MHz)で、やってみました。
リールちゃんと滑らかに回りますよ。
ただ、280S氏と同じく、残りのリールの回転がちょっと速くなります。
「OggVorbis」を使っているって事は音声が鳴るのですか?
777で揃っても、音が鳴りませんが…。

PS
なかなか良い拡張プラグインが見つかりませぬ。
バグや不具合があったりで、もうちょっと完成度の高い物が欲しいんだが…。
最近自分で作ろうかと考え中。でも、時間かかるよなぁ〜。
592101 ◆IntTEmehas :04/09/11 01:04:15 ID:ttIfgnv2
>>585
ウェイトと送りの組み合わせによって、4周に1回くらいの間隔でおかしな回転をする事があります。
調整はリミット式の方が分かり易いかと思います。

>>587
はじめ起動は出来ましたが、動きませんでした。
iniを適当にいじってみたら動きました。
ちゃんと滑らかに動いています。
BIGを揃えて突然音が鳴ってビビりましたw
完成度も高く不具合はありませんが、初回起動直後に作られるiniファイルがデフォルトだと動かないです。
593101 ◆IntTEmehas :04/09/11 01:06:43 ID:ttIfgnv2
追記…
心配していた演出類ですが、ドットやナビが発生してもリール回転には影響しませんでした。
あとおいらの環境では、残りのリールの速度が変わる事はないようです。
594280S ◆280s76Tag. :04/09/11 01:11:22 ID:81ma/oQc
>>591
>>587のread.meには記述がありませんが
”M”でRTとストックを”S”でプレイ数:天井:テーブルをダイアログ表示できます。
このRTの低い起動を選択しRT解除でREG→BIG(赤7、白7、青7)などで
OggVorbisエンコードの演奏が鳴りました。(環境にるのか不明ですが)

PS
プラグインを作るなら多言語でいいかと......といいつつ
描画処理系命令の速いやつお願いします。と言ってみるテスト!
595280S ◆280s76Tag. :04/09/11 01:20:20 ID:81ma/oQc
>>592
>4周に1回くらいの間隔でおかしな回転をする事があります。
>調整はリミット式の方が分かり易いかと思います。

1.オート時なら十分考えられる現象ですが(ウエイトが大きい時と停止間隔が小さい時)
  通常時だと?...ウエイトと送り量の値が知りたいです
  (ESC押してdebugウインドウのtextboxの下の方にあるかと)
2.リミット式に変更します。
596101 ◆IntTEmehas :04/09/11 02:43:23 ID:ttIfgnv2
>>595
昨日デバッグウィンドウの存在を知らずに確認したのですが、
今日試してみたところ再現できませんでした。(昨日の値が分からないので、今再現できなかっただけかも知れませんが)
まだ確認できたら報告します。

それと、”ひっかかり”は常に確認できます。(ウェイト1でも)
高速になると物理的に判断出来ないのですが、ある程度速度を抑えて目で追ってみると確認できます。
597280S ◆280s76Tag. :04/09/11 06:30:33 ID:IyjqilGG
>>596
//101氏このサンプルをコピペしてA・Sキーで送り量を変化させて回転が滑らかか教えていただけますか。

Rsiz.0=96,32:Rspd.0=1,10
screen 0,200,200,,122,0: screen 2,Rsiz.0,Rsiz.1*26,,0,0,Rsiz.0,Rsiz.1*20: buffer 5,Rsiz.0,Rsiz.1*26:font "MS 明朝",30,1
repeat 4:pos 32,Rsiz.1*cnt:ii=3-cnt:mes ii:loop: repeat 21:pos 32,Rsiz.1*(cnt+4):ii=20-cnt:mes ii:loop
pos 32,Rsiz.1*25 :mes 20 :gsel 2:gcopy 5,0,0,96,32*26
*S
gsel 0
getkey Key,65 :if Key {Rspd.1++:if Rspd.1 >= (Rsiz.1*10) {Rspd.1=Rsiz.1*10} :Rspd.0=Rspd.1/10}
getkey Key,83 :if Key {Rspd.1--:if Rspd.1 <= 10 {Rspd.1=10} :Rspd.0=Rspd.1/10}
Rdot.0-=Rspd.0:if Rdot.0 <= Rsiz.1 {Rdot.0=Rsiz.1*22-(Rsiz.1-Rdot.0)}
gmode 1,Rsiz.0,Rsiz.1*4:pos 0,0 :gcopy 5,0,Rdot.0
await 1 :goto *S
stop
598101 ◆IntTEmehas :04/09/11 07:44:55 ID:ttIfgnv2
>>597
とても滑らかに回っています。

>>592のおかしな回転とは、4周に1周、ウェイトがいきなり掛かったような挙動がありました。
Win2kで確認しました。
599280S ◆280s76Tag. :04/09/11 08:25:48 ID:nNlvQvxE
>>598
このサンプルはS8hsp試作品と同じ仕組みです、こちらでは送り量を調整しながら
目で追って行くとブレが感じられます(S8hspも同様)よってすべてのHSP作品の
リール回転が...Gボードとの相性なのでしょうか。

ウエイトは設定されたウエイト値-周回時間を実際に await X していますが周回時間
がウエイト値より大きい場合 await 0 にしているのでデーモンなどで定期的にCPU
に負荷が掛かると回転が変化してしまいます。 

OTL
600280S ◆280s76Tag. :04/09/11 08:36:18 ID:nNlvQvxE
S8hsp盤面にマスクを掛けて誤魔化してみました。
 ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo859.lzh
601yahei:04/09/11 11:00:27 ID:Xg73oGyg
>>594
"slo857"の音の件、ありがとうございます。時間がある時やってみます。
>描画処理系命令の速いやつお願いします。と言ってみるテスト!
そうですよね!各描画系プラグインは遅いし安定しないんですよ。
各作者に不具合の報告と対策をメールでお願いしました。
自作のC++でDirextXGraphicsをカプセル化したライブラリはあるんですが、
classを使っているんでDLLにできないようなので、作りなおさないといけな
いようです。でも、どっかに方法が載っていたような…。

PS
awaitですが、精度が悪い気がします(インターバルにバラつきがあるような…)
。Win32APIのSleep()を使っているはずですが、timeBeginPeriod(1)で精度を
上げないと使い物になりません。もしかしたら、timeBeginPeriod(1)を使って
ないんじゃないかと。また、タイマーはGetTickCount()よりtimeGetTime()の
方が精度が高いです。参考HP : http://www.emit.jp/prog/prog_t1.html
私の勘違いならいいんですが…おにたま氏に聞いてみないとわかりませんね。
602( ´∀`)ノ7777さん:04/09/11 23:32:48 ID:HnKwLYkw
603( ´∀`)ノ7777さん:04/09/11 23:48:02 ID:DtxIfRhd
awaitについてはがいしゅつ
昔からよく言われていることだ。
604( ´∀`)ノ7777さん:04/09/12 00:24:44 ID:1sD13hgH
280S氏、yahei氏、101氏サンクスレス
リールの速度が速くなる件ですが、言われて見ればそういう風に見えるのですが原因はさっぱりです。
停止リールを描画してないってのは有るけど送り量は経過時間で決めてるので負荷が軽くなってもリール速度的には変わらない筈なんですが。
あとyahei氏の音がならない件ですがwaveOutOpenでエラー出てないかチェックするのとWaveFormatにおかしな数字を設定してたのを修正(自分を含めて普通に音が成る人の方が多いってのは一体これは?
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo861.zip
お手数おかけしますがよろしくお願いします

あとOggVorbisですがwaveファイルを圧縮してもあまり小さくならないので単にファイルサイズ小さくする目的だけで使ってます。最低の音質レベルにしてるので結構劣化してると思いますが

605↑も587:04/09/12 00:39:31 ID:1sD13hgH
それから101氏のiniファイルはデフォルトで上から0,1,1だったのでしょうか?
問題なく動くようになった時の設定とあわせて教えていただけないでしょうか?

デフォルトのintervalはもっと大きくする方向で考えてるのですが、よろしくお願いします

awaitはtimeBeginPeriod(1)を使っても効果なかったような記憶がちょっとあります
その時に第二引数指定してたかどうかはまったく記憶にないですが

timeBeginPeriod(1)で timeGetTimeとSleepを組み合わせれば精度はしらないけど分解能は細かいのを作れるのでは?とか考えていた時は有ったけテストもしないままHSPブン投げました
606yahei:04/09/12 01:07:00 ID:6weGshko
>>603
そうですか、無駄愚痴でしたね。
偉そうに書いて、すみませんでした。

>>604
おおぉ〜、鳴ったでござる!!音質も悪くないですぞ。
しかも、音が鳴ってもリールの回転は滑らかぁ〜ん!
でもやっぱり、リールの速度が速くなっているようです。
ちなみに、iniファイルは1,1,1でした。
awaitの件…私の勘違いですね、すみません。
timeBeginPeriod(1)ですが、もういいです…。
私のこだわりです、気にしないでください…。

PS
拡張プラグインを自前で作って…結局C/C++使っているんじゃ、HSPで作る
意味がないんじゃないか…280S氏の言う通りかも。完成度を気にした為に、
逸脱しているかもしれない。少し考え直そう。ちょっと反省…。
607587:04/09/12 01:14:25 ID:1sD13hgH
>>600
とりあえずデフォルトのままで様子みてたのですがCPU使用率が定期的に50〜60%程に下がってその時にスローになってるようです
本当はもっとCPU使いたいけどよそに持ってかれてCPU使用率的には下がるけど俺のCPU持ってくなゴルァって感じで一瞬んスローになるのですかね?
当然自分のも他の仕事が入ると遅くなるのは同じでこれは仕方がないのだろうと割り切ってますが、ちょっとその頻度、周期が気になりました。
単にタスクマネージャ開いてたのが原因だったとかってオチだったらスマソ
100%CPU使っているの人のは問題ないけど、意図的にちょっと空きを作ってるのですよね?その微妙な隙間のせい?
タスクのタの字も知らない人の予想でした

ちょこっと弄ってみます
連書きスンマソンでした
608587:04/09/12 01:32:02 ID:1sD13hgH
>>606
おお〜良かった、ひとつ片付きましたが新たな問題が発覚、1,1,1ってかなり想定外です。
それってCPU使用率100%になってませんか?
101氏も同じでそれが原因で固まってしまうのでしょうか?
途中でちょっと負荷が下がってリール速度が早くなってるのかも
Intervalは1000 ÷ リフレッシュレートよりちょっと低めにしたつもりですが、とりあえずこの辺からあたってみます
貴重な情報をどうもでした
609280S ◆280s76Tag. :04/09/12 02:04:26 ID:vYKCcIct
>>608
私の環境ではinterval=16だった...再確認しようにもslo857が行方不明
CPU使用率は全回転時8〜9%で1リール停止後10〜12%で全停止中1〜2%
でした。

蛇足

#include "llmod.as"
ll_libload dll,"WINMM": prm.0=1
dllproc "timeBeginPeriod",prm,1,dll: mes "OK="+dllret
dllproc "timeGetTime",prm,0,dll: mes "TIME="+dllret
dllproc "timeEndPeriod",prm,1,dl: mes "OK="+dllret
ll_libfree dll
stop

HSPだとこんな感じ?分解能の開放・スコープはOSにより異なり第一引数はフラグ
だとか...
610101 ◆IntTEmehas :04/09/12 02:19:39 ID:DZlNhwjt
>>605
よく分からなかったので、初期起動のダイアログでそのままOKボタンを押しました。
動かなかったのでiniファイルを開いてみたところ、上から1,-3,1でした。
それを1,1,1に変えてみたところ問題なく動きました。
CPU100%です。
611yahei:04/09/12 13:21:19 ID:G0SsZRef
>>608
CPU使用率ですが…
ゲームを起動していない時4〜5%
全リール停止・通常時5〜7%
全リール回転時96〜97%
1リール停止時97〜98%
2リール停止時97〜98%
全リール停止・ボーナス時97〜98%
iniファイルは1,1,1でした。

>>609
サンプルどうもです。タイマデバイスの能力をtimeGetDevCaps()で調べて、
サポートする最小間隔をtimeBeginPeriod()に設定するのがお上品なコード
ですね。また、timeBeginPeriod()とtimeEndPeriod()の引数は同じ値を指
定しなくてはなりません。違う値を指定してしまうと指定した値は解除でき
ません。C/C++だと…

TIMECAPS timecaps;
UINT timer_res;
if(timeGetDevCaps(&timecaps, sizeof(TIMECAPS)) == TIMERR_NOERROR)
{
    timer_res = min(max(timecaps.wPeriodMin, 1), timecaps.wPeriodMax);
    timeBeginPeriod(timer_res);
}
612yahei:04/09/12 13:33:32 ID:G0SsZRef
>>611
あれ、間違えてる。
== TIMERR_NOERROR じゃなくて、 != TIMERR_NOCANDO です。
それか、↑自体消しちゃってもいいんですけど。
613yahei:04/09/12 13:41:25 ID:G0SsZRef
>>611-612
あっ、別に間違ってないや…
せっかくの休日の昼間に、何やってるんだろう…
疲れているのかも…
では、では…
614quest ◆2MURpUXokI :04/09/12 21:32:08 ID:d5L0mSZH
>>578 101 ◆IntTEmehas氏へ
私のソフトには全くredrawは使ってません。
redrawは、DirectXのプライマリサーフェスへの転送と同じ使い勝手かな?
と思って使ってみるとウィンドウ全体再描画してるので遅かったので
使用を見送りました。今、調べてみると再描画領域を指定できるみたいですね(^^;
重ね合わせでちらつくのの防止は別のバッファで重ね合わせしてからウィンドウに
描画することで実現してます。
処理が重くなる原因は、いままでの経験でいくと、
「単位時間あたりのウィンドウへの描画する領域の大きさ」
を減らすのが一番効果的みたいです。
このため、私のソフトではscreen 0への「描画領域を減らす」のと「描画頻度を減らす」と
いうことで処理を軽くしてます。
バッファ上での重ね合わせはあまり処理が重くはならないみたいです。
>>579 280S ◆280s76Tag.氏へ
リールがかくかくするのは一定周期でOSの処理が重くなってOSから処理が戻ってこないとか
が原因かもしれません。以前音ゲーつくってたときは、一定時間ごとにうごくOSのプロセスを
殺したりしてみると一定時間ごとにカクカクする状態が直ったことがありました。
本気でスムーズに動かすならDirectXでBitBltとか使うんですけど、まぁ適当に趣味で
つくっているのでHSP使ってるって感じです。
DirectDrawつかっちゃうと初心者がスクリーンショットとれなかったりしますし(^^;
615587:04/09/12 22:35:50 ID:1sD13hgH
>280S氏
デバッグウインドウを開けば1発でおさまりました(CPU使用率も100%に
もしかして使用率100%にする人が多いのはOSに邪魔されないようにする意味なのでしょうか?

iniファイル作成の所の問題は、リール速度変化の犯人ではないようでした、出直してきます
616280S ◆280s76Tag. :04/09/12 23:18:16 ID:puzy7xwj
>>614
 言われる通りタスクマネージャーなどを開いているとグラフの書き込みに合わせて
回転が変化しますCPU使用率や優先度を変化させても同じなのでデーモン等の
影響を受けているのは明白ですが何か良い方法は無いかと模索中なのです。
(ウエイトを小さくするとブラーの掛かった状態になるし)
intelチップセットがメインメモリーのVRAMを利用しているのが問題なのかと推測
していますが他言語(ネイテブ)の場合影響を受けないようなので処理を軽くすれば
問題ないんですが。...

ご存知と思いますが
redraw 0描画していますから皆さんredraw 2を使用しています。
redraw 1 x1、y1、x2、y2で再描画範囲を指定します。

>>607>>614
 確認ありがとうございます、ちなみに使用PCのスペックと落ち着いた
送り量・ウエイト値なぞ教えていただければ幸いです。
617( ´∀`)ノ7777さん:04/09/12 23:40:28 ID:CpAuZvVo
こんばんは

初めてここを覗きましたが、スロ版にこんな有意義なスレがあるとは驚きです。
当方VBかVCなら仕事で使っているのですが、画面の描画(DirectX等)は全くの素人です。
どなたかVBかVCでスロゲを作成している方はいらっしゃるのでしょうか?
参考にできるソースがあれば、私でもスロゲを作成出来るかどうか判断できるのですが・・・。
618quest ◆2MURpUXokI :04/09/12 23:42:39 ID:d5L0mSZH
>>616 280S ◆280s76Tag.氏へ
あ、私も以前試したときはredraw 0とredraw 2で試してました。カキコまえに
ちょこっとコマンドマニュアルの引数をみて「領域指定ってできたんだ…」と思って
上のようなコメントを書いてしまいました。ご指摘ありがとうございます。
ブラーとかいう状態はredraw 0、redraw 2での描画をやめて、
一旦バッファで重ね合わせる方式にすれば改善されるのではないかと思います。
信長の液晶表示のときにちらつき防止のためredraw 0/2と裏バッファ方式両方で実装してみて
比較したときはくらべものにならないくらいバッファ重ね合わせ方式の方がスムーズに動いてました。
619280S ◆280s76Tag. :04/09/13 00:24:23 ID:ijYjCwE9
>>618
私の処理方法に問題があるのかも知れませんがバッファー方式
(ダブルバッファ90氏命名?)でも問題は解決しませんでした。

今まで試したこと。
1.redrawあり21コマ+のりしろ
2.directx・hgimg  (テクスチャやメッシュやMXに問題 : 勉強不足)
3.redrwなし21コマ+のりしろ・描画頻度調整
4.ダブルバッファ2種類
5.表示コマを1コマor4コマ随時配列作成等で管理(通常盤面表示範囲)
で現在8試作品目。

当方の環境では quest・親父・32・(北斗)・(ネオプラ)・各氏のhsp製スロゲーは
多少違いはあるものの同じ状態になるが初期設定された速度では目立たない。
(過去に親父氏にGボードとhspの相性の問題を聞いたことがある)

比較的285氏のスロゲーは安定しているものの#includeによるサブルーチン管理
はチョット......

詰まる所出来るだけ処理を早くすることなのだと思い込む今日この頃です。
620( ´∀`)ノ7777さん:04/09/13 08:02:39 ID:ilfsL7WJ
>>619
>比較的285氏のスロゲーは安定しているものの#includeによるサブルーチン管理
>はチョット......

gosub命令減らして処理速度向上させる為なのでしょうがないかと…
621101 ◆IntTEmehas :04/09/13 15:17:53 ID:8+ghB3FH
>>614
そうですか、すいません。
憶測で言ってましたが、正直どうなっているのか疑問でした。
redrawのかわりに別バッファに描画してからメインにコピーするのですね。
今後、液晶などの演出を実装した時に試してみたいと思います。
とっても勉強になりました。
622587:04/09/13 21:57:07 ID:LARoVK6G
>>616
自分の環境だと
wait 21〜30 がカクカク感ありでした
wait20以下がみんな同じに見えるのは仕様でしょうか?

WA_MACROの存在を知らずにこんなん作ってしまいました
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo871.zip
mmタイマーまわりのプラグインです
60fps固定,33〜の可変,60fps固定2の3タイプのサンプル付です
リール画像を自分で用意する必要ありですが、おそらくしっくりくる画像が手元に

>>617
いらっしゃいますがソースは見たことないです
>私でもスロゲを作成出来るかどうか判断できるのですが・・・
スレタイ参照、ん?part3から弱気になってます

623280S ◆280s76Tag. :04/09/14 00:17:42 ID:Qpqoxaqy
>>620
おっしゃる通りです。

>>622
そーですか。
周回時間が20msより大きい場合await 0に設定していますOSにもよりますが
10ms以下のawait量変化は体感しずらいです。
(負荷の掛け方で体感しやすくなると思います:WinXPsp2にしてから重い)

リール送り量12ぐらいでウエイトを最高値から下げて行き明らかに回転が変化した
位置から送り量を調整するとある程度滑らかな動きになります。

プラグイン頂きました、私の場合sample1が安定していますがreelposの値を
変化させて行くとブレやユレが出るのとマウスの動きに反応して回転が変化します
分解能を上げると影響を受けにくくなるもののブルブル感がでてしまう。

fpsやvsync等で回転の管理をしたいのですが私の環境では無理なようなので
誤魔化しながら妥協してみます。
624( ´∀`)ノ7777さん:04/09/14 01:01:05 ID:ysYy5gLH
2ちゃんで作られたスロゲーで儲けてるヤシがいまつ
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/slot/1095090235/
これってこのスレで作ったやつ?
625quest ◆2MURpUXokI :04/09/14 23:29:36 ID:4ryZPc+4
>>619
えっとredrawなしにして、さらに変化しない部分(フレームなど)の描画を行わないようにしないと
描画速度は改善されないと思います。(描画面積の変化がない場合にはあまりスピード向上しないような気がします)
信長は、リール停止ボタン押下時を除いて、リール回転中はリール3本と液晶、上部ランプ以外の部分はウィンドウ上へ描画処理はしていません。
(裏バッファで重ね合わせるのは液晶部分のみでその他は直接ウィンドウに描画しています。)
また、上部ランプは毎回描画ではなく一定時間ごとに描画しています。
セグメントやその他のランプの表示状態の変更は、リールが止まった後にのみ処理しています。
これによりリール回転中のウィンドウへの描画領域が減り、常に全体を描画する場合に比べて
相当な処理軽減になり、リール回転のスムーズさが改善されました。
また、私もリール回転中は、リール停止ボタン押下時処理(=リール制御処理)以外はサブルーチン処理は
しないようにしています。(一つのrepeat〜loopの中にほとんどの処理が入る形式になってます)
HSPは変数スコープとかなさそうなので、サブルーチンコールした場合にスタックに積んで別処理にいくとか
いうことはないかもしれませんが、一応処理軽減とかメモリ効率アップになるかも?ってことで…。
626quest ◆2MURpUXokI :04/09/14 23:46:44 ID:4ryZPc+4
あと文字列処理は重いので、配列を文字列にして保持するのはスムーズさ(処理軽減)を優先するなら止めたほうがいいのではないかと思います。
627587:04/09/15 00:24:47 ID:AHYFkqcz
>>623
sample確認したら意味不明な負荷が掛かってました
gcopyとtitleが原因っぽいのですが理由は解りません(sleepと相性悪い?
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo879.zip
自分の環境では変な負荷は無くなったのですがリベンジなるかw
仮に改善されたとしてもまた後から、HSP標準の命令で使えないのが出てくる可能性大
プラグインだらけになってしまうのもちょっとねぇ…

quest氏乙です
>相当な処理軽減になり、リール回転のスムーズさが改善されました。
自分も必要な部分だけ描画してるのですが、quest氏のは特に効果が大きそう
628( ´∀`)ノ7777さん:04/09/15 01:03:45 ID:V2cmphLj
629280S ◆280s76Tag. :04/09/15 01:59:36 ID:w2esKT5g
>>625>>626
ありがとうございます、その方向で検討しているんですがねーなかなか思うように
まとめられないんですよねー。(
一応基本コンセプトが汎用機なので全ての部品・配置・変化・フラグ類を簡単に扱う
には文字列操作が便利なので多用しています。

>>627
ダイレクトドロー・新規命令・表示負荷の軽減で外部負荷の影響をうけにくくなっていて
非常に安定しています。(もう少しイタズラしてみます...
出来れば12番目に _DDGsel 命令で指定バッファの加工を希望したいです。 
(DD_Picload 以外の転送方法)
630280S ◆280s76Tag. :04/09/15 02:44:47 ID:w2esKT5g
>>627
//変更
stick key,15
//追加
if key & 1 {Sp.1+=10 :if Sp.1 >= 8400 {Sp.1=8400} :Sp.0=Sp.1/100:gosub *drawsped}
if key & 4 {Sp.1-=10 :if Sp.1 <= 10 {Sp.1= 10} :Sp.0=Sp.1/100:gosub *drawsped}
//追加
*drawsped
value = Sp.0
for i,2,-1,-1 :segvalue = value \ 10 :dd_copy 0,(i+8)*12,114,5,segvalue*12,0,12,17 :value = value /10 :next
return

送り量を変化させても多少のグレはあるものの非常に安定しています、
上述のDD_bufferへの画像転送命令があればもう少し試せるのですがと...
(言われるようにプラグイン多用は内規違反かも?)
631( ´∀`)ノ7777さん:04/09/15 17:53:47 ID:JGtGK0jZ
すいません、このスレ等を読んでチャレンジしようと思ったのですが
私のような猿以下にはこれが限界なわけで・・・・

皆様の様な作品までとは言いません。
せめて
↑で回転開始
←で左ストップ
↓で中ストップ
→で右ストップ
出来るようにしたいのです

先生方、アドヴァイスお願いしたいですm(_ _)m

http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo880.lzh
632( ´∀`)ノ7777さん:04/09/15 23:21:27 ID:QJYSoUPz
>>631
*bet_wait
stop1=0 : stop2=0 : stop3=0
if /* KEY入力 */ !=↑ :goto bet_wait
*loop
if stop1=0 :{ /* 左リール回転 */ }
if stop2=0 :{ /* 中リール回転 */ }
if stop3=0 :{ /* 右リール回転 */ }
if /* KEY入力=左 */ :{ stop1=1 }
if /* KEY入力=中 */ :{ stop2=1 }
if /* KEY入力=右 */ :{ stop3=1 }
if (stop1=1)&(stop2=1)&(stop3=1) : goto bet_wait
goto loop
633587:04/09/15 23:57:54 ID:AHYFkqcz
>>630
>上述のDD_bufferへの画像転送命令があればもう少し試せるのですがと...
単に転送だけならdd_copyがp1から
DestNo,DestLeft,Destop,SrcNo,SrcLeft,SrcTop,Width,Heightになってますが
gsel,pos,gmodeに相当する命令でパラメータを省略出来ればって意味でしょうか?
それとも透明、半透明他、普通の転送とは違う方法でしょうか?

前者は直ぐにでも出来そうですし、通常のgsel,pos,gmodeで設定されている値をプラグイン側で使う事も可能なようです
後者はのんびりとw
ps 半透明処理なんてやった事はありませんし、DirectDrawにも無いっぽいです
自前で作れたとしても実用的な速度にはならないかも、Direct3Dにはあるみたいですが
634280S ◆280s76Tag. :04/09/16 01:01:45 ID:Z2Kw/y7g
>>633
すみません説明がヘタでしたね。
HSP標準のbuffer上で加工した(半透明など)画像をdd_bufferに転送できないかと
思い、

dd_gsel(仮名)でdd_buffer上に作画...直接
dd_copyのコピー元に標準バッファの指定...標準加工した物をdd_bufferに転送
635280S ◆280s76Tag. :04/09/16 01:41:22 ID:Z2Kw/y7g
>>631
1.下記部分を入れ替える。
flg.1=1,1,1
repeat
stick m
if m & 2 :flg.1=0,0,0
if m & 1 :flg.1=1
if m & 8 :flg.2=1
if m & 4 :flg.3=1
title ""+flg.1+" "+flg.2+" "+flg.3
if flg.1=0 :gosub *hidari
if flg.2=0 :gosub* naka
if flg.3=0 :gosub *migi
wait 1
loop
2.*hidari* naka *migi の下記3行をコメントアウトする。
//repeat
//if flg=1 : break
//loop
3.最後の行をコメントアウトする。
//goto *st ; 開始待ちループに戻る

.もう一つの方法は*stからgoto *stを一つのroopと考え各回転部分をif flg.1{で判断する。
636280S ◆280s76Tag. :04/09/16 01:47:59 ID:Z2Kw/y7g

2.の追加。

.*hidari* naka *migi の //loop の下に return を追加する
637( ´∀`)ノ7777さん:04/09/17 12:27:46 ID:cB6fSHt4
>>632さん、>>635さん
有り難う御座いますm(_ _)m
なんとかできました

よーし、次はリールを滑らかにするぞー
早く猿くらいになりたいです
638 :04/09/17 22:19:41 ID:5f8sFjQY
639him:04/09/18 11:59:14 ID:vfe4egHX
銭形のリールすべり制御がなかなかうまいこといかない(TT)
今はストップボタン押したらメインのリール回し命令止めて
左下に止まった図柄が何番目の役か判定して、そこからすべり
1〜4コマ進む命令にしてるけど、ボタン押す前に勝手に止まったり
回しているうちにずれたりする(TT)
とりあえずチェリーだけ避ける制御にしようかなぁ。。。
誰か簡単な方法あったら教えてクダサイm(__)m
640 :04/09/18 18:03:47 ID:sOQrqOU1
him氏期待しとります
641yahei:04/09/18 20:06:13 ID:dbjlqbFY
まだプラグイン(dll)にしてないけど、とりあえずデモ版をupします。
ttp://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/dx8g.zip
spaceキーでフルスクリーン、enterキーでウィンドウになります。
画面色数16bitの方が速いです。DirectX8.0a以上で3Dボードが必要です。
動作したら、左上の数字(fps)と画面色数を教えてくれるとありがたいです。
では、よろしくお願いします。
642( ´∀`)ノ7777さん:04/09/18 20:52:48 ID:pZfs+Rz+
>>641
よくわかんないですが、
16bit ウインドゥモード
DirectX9.0c
fpsは1080前後でした。
マウスをぐりぐり動かすトカクカクしだして140とかになった時もありました。

643yahei:04/09/18 20:56:41 ID:ZnRk50R1
あと、escキーか左上のXボタンで終了です。
それと、CPUが何MHzかとGボード名を教えて頂けますか?
古いGボード(Voodoo/Banshee)等だと、背景の写真4枚が表示されないと思います。
また、不具合やエラーがあったら教えてください。
644yahei:04/09/18 21:02:52 ID:ZnRk50R1
>>642
早速、ありがとうございます。
「トカクカク」するのは、ノーウェイトだからです(速度制限をしていない為)。
CPU100%を使っているので、他のアプリがCPUを使うとfpsは一気に落ちます。
だから、最小のfpsが安全なfps範囲内になります。
645642:04/09/18 21:12:58 ID:pZfs+Rz+
CPU:Ath 2500+
VGA:GF Ti4200 128MB

ってとこです。

頑張ってください〜
646yahei:04/09/18 22:50:34 ID:kP3ErHYs
>>645
参考になりました、ありがとう(^-^)
fpsが1000を超えるとは…ウチのセレ400MHz+RivaTNTだと160前後…(ToT)
さらに32bitだと60前後…_| ̄|○ ウチノソーテッククンハ、オソイズラ…
647587:04/09/19 01:38:03 ID:XDa4kEsW
>>634
いろいろ試していたのですが、負荷が増えると結局gcopyの時と同じ現象に(screen 0へのgcopyはbuffer→裏画面(screen 0)→表画面(ウインドウ)で二度手間だけど、αブレンドはもっと負荷が…、あとリール3本のgcopyよりtitleの方が邪魔してたりしました
sleepでHSPを止めるのが駄目なのかと思ってtimeSetEventも試したけど結果は同じでした
awaitで我慢するしかないのでしょうかね?
DirectDrawじゃなくて普通のbufferを直接ウインドウに転送するだけのdllでもいいような気がしてきました(HSPが勝手にやってくれていたウインドウの再描画を自前でやる必要が出てきますが

>>641
Athlon 1400+ ノート
16bpp 50〜70fps
32bpp 40〜50fps
でした

最初24bitモードだったので動かず…おかげさまで巨人の☆が動かなかった理由も解りました。ちなみに(30〜36fps)
648280S ◆280s76Tag. :04/09/19 06:09:15 ID:WLU8Uwxr
>>641 yahei氏

16bitウインドウモードで60−61
フルスクリーンモードで135−145
マウスで負荷を与えても目に見える変化は感じませんでした。
(セレロン2.3G:256:intel845チップセット:directx9:winnXP)

>>647 587氏

>DirectDrawじゃなくて普通のbufferを直接ウインドウに転送するだけのdllでも
>いいような気がしてきました

そーかも知れません、redraw2でhspの描画を停止して
適当な割り込み処理を施したもので任意タイミングで画像転送。...
649yahei:04/09/19 17:10:47 ID:utRo7bo0
>>647
587氏、ご協力ありがとうございます。
そうですか、24bitでは動かなかったのですか。
ウィンドウモードでも動くと思っていたんですが…。
フルスクリーンでは強制的に16bitか32bitになるので動くはず。
ノートでのfpsは予想通りでした。うちのVAIOノートも遅かったので。
ちなみに、ウチでは巨人の☆はDirectXバージョンが低いんで動きません(ToT)
DirectDrawでαブレンドを使った昔作った物があったので参考までにUPします。
ttp://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/ddraw7.zip
って、かなり遅いです…αブレンド。ロジックやアルゴリズムが悪いのか?

>>648
280S氏、ご協力ありがとうございます。
280S氏が期待する速度は出ていますか?
Gボードにかなり依存するという事かぁ。
フルスクリーンなら速度を稼げそう。
でも、ウィンドウの方がいいって人も沢山いるだろうし…。

PS
自分の計算だと、ウィンドウで最低ラインは52fpsなで、微妙なところ。
フルスクリーンだと大丈夫そうです。ただHSP内部のオーバーヘッドが気になります。
ライブラリは文字の描画処理を入れて完成です。あとは、dll化すればよいんですね。
650587:04/09/19 23:35:40 ID:XDa4kEsW
>>649
αブレンドのサンプル頂きましたが動きませんでした(フルスクリーンにするところで失敗?
自分はちょっと試しただけでまともなブレンドは諦めました

例の通常bufferを直接Windowに描画するのと手抜きブレンドのdll
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo892.zip
651280S ◆280s76Tag. :04/09/20 05:59:43 ID:Zv9C/hjG
>>649
587氏と同じく読み込み違反のダイアログから枠なし黒ウインドウで停止でした。

>>650
ss_gcopy:ss_blendの動作は確認できましたがss_checkの値が真になる状態を再現
出来ませんでした。(出来れば簡単なサンプルをお願いします)
652( ´∀`)ノ7777さん:04/09/20 12:46:34 ID:+hJ4aQ5l
age
653( ´∀`)ノ7777さん:04/09/20 13:26:16 ID:BuMcdM1j
quest氏bpc製作乙
筐体画像綺麗だ
654587:04/09/20 16:10:44 ID:+HQlbBFg
#include "sss.as"
screen 0,200,200,0
buffer 1,200,200,0
cls 4
ss_init
gsel 0
pos 0,0
gmode 0,200,200
ss_gcopy 1,0,0
repeat
await 100
ss_check pf
if pf {
ss_gcopy 1,0,0
}
loop
ウインドウの上で他のウインドウを動かす、ウインドウを画面の外に動かす、等で隠れた部分が可視になる時に pf=1になるはずなのですが
655280S ◆280s76Tag. :04/09/20 17:33:31 ID:+M8XbKi1
>>654
あっ フックした値をss_checkで返しているんですよね
別のこと想像して試してました申し訳ない。(WM_PAINTって書いてあるのにネ。
656( ´∀`)ノ7777さん:04/09/20 22:14:14 ID:3c168kCZ
銭形期待!
なんか困ってるみたいだけど...
PSでるみたいだけど、マネーないので応援!!(・▽・)
657yahei:04/09/20 23:18:43 ID:/VJifegY
>>650-651
お役に立てず申し訳ない。
587氏、280S氏、頑張ってください。
私もプラグイン作成頑張ります。
658( ´∀`)ノ7777さん:04/09/20 23:42:00 ID:PG58zfAO
quest氏のBPC、背景の画像がかなり綺麗ですが
みなさん画像や音声などどうやって手に入れてるのでしょうか?
自分で描いていらっしゃる方もいるのかな。
659587:04/09/21 00:12:37 ID:Um2Qp0sX
>>655
そんな感じです(ナンタラHookは使った事もないのですが

>>yahei氏
D3Dは何にも知らないのですがdx8gのデモ程の負荷が掛かることなんて2Dなスロゲー作ってる限りないのかなと思ったりしました(素人考えですがノートPCでも大丈夫じゃないかと
ちょっとでもハード側に仕事してもらった方が(グラフィックボードに依存するって事はそういう事ですよね?)HSP的にもいいような気がしますし
期待してます

>>him氏
勝手に止まるのと、ずれるのは関係有りそうな部分のソースをアップすれば解決するかもしれません
660101 ◆IntTEmehas :04/09/21 00:44:38 ID:usvhBac1
>>yahei氏
3Dが見れないので協力できなくてすいません。
と、いうか難しくて話に付いていけてません(汗

なんか空気読めてませんが、一応完成しますた。
ほんとはまだまだですが、ゲームとして成り立つくらいにはなんとか…。
もし良ければバグ報告、感想等お願いします。
http://homepage3.nifty.com/rerebo/game/slotgame.html
661280S ◆280s76Tag. :04/09/21 05:38:07 ID:So4ul+UK
>>660 完成おめ!。

 最初にPushSpaceKeyをHitAnyKeyと勘違いテンキーを押して動かねーとゾと脳内で...
気を取り直しスペースキーで起動・(クランコ?)
↑で回転 あっ反動つけて回転は始めて見る手法だと感激したが
リール送り量が大きいせいかほとんど同じ場所で絵柄が変化してる目押しできねーゾと脳内で...
気を取り直してreadmeを読み1.2.3キーを押すも変化なし何で!。
ついでにtab押して履歴が綺麗だと思った。(まだボーナス引けないヨー

全体に軽快で乙乙乙と思った。

PS
SumartSlot 隅々まで興味深く探索中です。

キー入力の受付制限法
#include "llmod.as"
mref bmscr,67 :Hwnd=bmscr.13 //HSPメインウインドのハンドル取得(gsel 0の時に)
dllproc "GetForegroundWindow",prm,0,D_USER //現在フォーカスのあるウインドウハンドル取得
if (dllret == Hwnd) {キー入力処理} //ハンドルが同じか比較
662280S ◆280s76Tag. :04/09/21 05:57:12 ID:So4ul+UK

※リールスピードは、10G消化後は変更不可能です。
を見つけて1.2.3で変化するも(5)でも速い(3とか2とか)も欲しいと思った。
って言うか連続可変が欲しいとワガママを言ってみるテスト。
663yahei:04/09/21 21:45:33 ID:6JpkShXW
>>659
そうですね、仰る通りです。ありがとうございます。
あと、587氏に質問が…。
DirectXの場合、ウィンドウはプラグイン側で作るのですか?
それとも、HSPのウィンドウ・ハンドルを取得するのでしょうか?
それと、メッセージ処理はどうするんでしょうか?(特にWM_PAINT)
調べても、これらの資料がみつかりませぬ。よろしくお願いします。

>>660
協力できなくて…残念ではありますがお気持ちだけでも嬉しいです。
難しくて話に付いていけてません…これもスロゲー開発発展の為だと思います。
「SCORE」プレイしました。まだボーナス引いてないですが(^^;
私の貧弱なセレ400Mhzでもスムーズに描画されております。
データ画面でのスランプグラフや出目履歴はとても良いですね。
まだ、バージョン0.02なんて信じられませんよ。
664yahei:04/09/21 21:53:59 ID:6JpkShXW
>>659
>メッセージ処理はどうするんでしょうか?
は、もしHSPがウィンドウを作成したハンドルを使う場合です。
HSPに送られるメッセージをフックする事になるのかなぁと思いまして。
665587:04/09/21 22:56:55 ID:Um2Qp0sX
>>660
とりあえず完成オメです
280S氏が言われるようにスタート時のバウンドが新鮮です。と言うか懐かしいような
リールの回転もスムーズでカクカク感は一切ありません。
欲を言えばもう少し速度を微調整できればいいかと(自分の環境だと[5]は早過ぎで[4]は気持ち遅い感じでした)
あとこれは101氏の作品に限った事ではないのですが、キー入力が勝手に連射になるのが難点(微調整したい時に困ります

ちょっと遊んだ感想を
かなり打ち手に厳しい台な感じがしました(機械割は甘々みたいですが
滅多に落ちないスイカ(未だ未経験)をケアしつつ楽をしようと思うと13番BAR上段ビタ?(楽じゃない…
変則打ちならばと右赤7枠内な感じで打てば楽かと思いきや揃わないと思ってた中段ベルが…
後JACゲーム中の左赤7もなにやら意味ありげな予感
666101 ◆IntTEmehas :04/09/21 23:02:47 ID:usvhBac1
>>661,663
DLありがとうございます。

>リール送り量が大きいせいかほとんど同じ場所で絵柄が変化してる目押しできねーゾと脳内で...
おいらのマシンだと、15&10で最適だったので、標準を10にしてみましたが、
10じゃ速すぎるって人が多過ぎました。
小さければ小さいほど滑らかになるのでよかったです。

>全体に軽快で乙乙乙と思った。
軽快に動いてよかったです。それが一番心配でした。

>>662
BIG中のビタ押しを、速度調整でインチキされないように10G規制しました。(苦肉の策です)
10Gもあれば調整完了するかな?と思ったのですが、わかりにくかったですね。
送り量は1〜60まであります。
連続可変はボタン押しっぱで出来るハズです。
tabのデータ画面で確認できます。

スピード調整については、最近タイマーを導入してみたのですが、なんか上手くいかなくて中断しています。
1ループ毎に送り量を算出してみたのですが、その送り量値自体が安定しないんです。
667101 ◆IntTEmehas :04/09/21 23:05:11 ID:usvhBac1
>>663
>難しくて話に付いていけてません…これもスロゲー開発発展の為だと思います。
ええ、もちろん建設的だと思います。
おいらも今分からなくてもあとで参考にさせていただきます。(実際、過去ログ読み直して参考になったものもいっぱいありましたし)

>私の貧弱なセレ400Mhzでもスムーズに描画されております。
そうですか、よかったです。
とりあえずスムーズに動けばなんとかなりそうですねw

感想ありがとうございました。
668587:04/09/21 23:12:21 ID:Um2Qp0sX
>>663
自分はHSPのウインドウをそのまま使いましたが、別ウインドウ作るのもありかも知れませんね

>>HSPに送られるメッセージをフックする事になるのかなぁと思いまして。
そんな感じだと思います。
669101 ◆IntTEmehas :04/09/21 23:15:08 ID:usvhBac1
>>665
DL、感想ありがとうございます。
587さんもスムーズですか。よかったです。

>欲を言えばもう少し速度を微調整できればいいかと(自分の環境だと[5]は早過ぎで[4]は気持ち遅い感じでした)
送り量の数値は、単純にピクセル数です。
もっと微調整出来るようにするには、ウェイト調整が必要なのでしょうか。

>キー入力が勝手に連射になるのが難点(微調整したい時に困ります
敢えてトリガータイプにしていたのですが、やはり非トリガータイプの方がいいですかね。
参考にさせていただきます。

>ちょっと遊んだ感想を …
ゲーム性については、結構時間をかけました。
実機だと「設定1でも105%かよ!甘っ」って感じですが、ゲームだとそうは思わないものですねw
なので高設定域はありえない甘さです。
その他のゲーム性につきましては、スレの趣旨から外れそうなので、ここでは書きませんが、
疑問を持ちつつ遊んでいただけた事に感謝いたします。
(ちなみに左でスイカはこぼしません。変則押しには明確な法則があるので探してみてください…w)
670yahei:04/09/22 00:22:52 ID:NAGMnwHo
>>667
101氏、すみません。余計な一言を書いてしまいました。
これ以上レベルが上がったら私もついていけない…。
ましては、最近のスロを良く知らない私がついていけるのだろうか…。

>>668
HSPのウインドウを使っているのですか。
わかりました。ありがとうございます。
671him:04/09/22 19:31:07 ID:2c0srm8D
>>659
587氏御意見ありがとうございます。REELずれの問題は解決したんで
今度わからないことがあればソースUPします。
自分の家はインターネットないんで、サルスレもほとんど読んでないから
自己流でかなり苦労しとります(TT)
BIG演出はほぼ完成したけど、押し順の音等がないからかなりさびしい。。
絵はスキャナがあるからなんとかなるけど、音素材はみなさんどうやって
集めてるんですか??教えてくださいm(__)m
672587:04/09/23 00:08:27 ID:IlgEFHQu
>>669
リール位置を10倍で管理してピクセル数の1/10あたりまで指定できるようにするのもありだと思います
幸いSCOREはリールが大きいのでピクセル数でもそれなりにしっくりくる速度になるのですがリールが小さい場合は特に小数点以下が必要じゃないかと

ウエイト調整を通常のawaitで行うと環境によっては5ms,10ms単位でしか(15msの環境もあるかも?)ウエイトできないのがネック(微調整不可)
代わりの方法を280S氏にも協力してもらって探っていたのですがパッとしません
個人的にはquest氏のような回転数固定(送り量を時間で計算)の方法が無難だと思うのですが(fpsは各自勝手に変更してくれって感じの実装にして

キー入力ですが、一定時間を過ぎるとトリガータイプになるのが理想的かも
673101 ◆IntTEmehas :04/09/23 00:53:39 ID:X2WQwAti
>>672
前スレの908:quest氏のレスを採用してみているのですが、
毎ループ毎に送り量を計算している方法ですが、毎回送り量が安定せず、ガクガク見えてしまいます。
quest氏の作品はとても滑らかなんですけどね。ソースを記述する場所によるのかも知れませんが…orz

リール位置を10倍で管理して…
ちょっと想像がつかないのですが、どういうことでしょうか?
位置をピクセル数の1/10あたりで指定したとしても、その1/10の位置で停止できるのでしょうか?
もしかして、posで指定できる場所って、1ピクセルより細かい単位なのでしょうか。

キー入力の件…
そうですね。それはいいかもしれません。
674587:04/09/23 19:37:10 ID:IlgEFHQu
>>673
別に実数でも良かったのですがHSPでの使い方を知りませんし、
リールを送る時に小数点以下の値を補正するだけの方がいいような気がします
10倍と書きましたが、16倍とか256倍とかにした方が速いでしょうし
とにかく1ピクセル以下を表現する方法はいろりろあると思います
4.5ピクセルなら4,5,4,5,4,5,4.....な感じで送り量に1ピクセル分のブレが出ますが普通の速さでは解らないのではないでしょうか?

>posで指定できる場所って、1ピクセルより細かい単位なのでしょうか。
表面的に4,5,4,5....になるでけですし、仮に10倍にしていたらposとかgcopyとか使う時に1/10に戻すって意味だったのですが、
紛らわしかったみたいですいません

>毎ループ毎に送り量を計算している方法ですが、毎回送り量が安定せず、ガクガク見えてしまいます。
ウエイトのかかり方、時間の計り方、この二つが関係ありそうな気がします
たとえば15ms周期で回ってるのに10ms単位の値しか得られなかったら
ループ毎の経過時間が20,10,20,10,20,10,20...msこれだとカクカクに
あくまで例えばの話でこんな環境はないと思いますが
675( ´∀`)ノ7777さん:04/09/23 21:47:02 ID:IAmlN8xN
初歩的な事で恥ずかしいのですが、詰まってしまいました。

コマの引き込みの事ですが、リールを止めたときに上・中・下段に成立役のコマが
あれば、そのまま止まり成立ラインを確定。
無ければ、−4コマまでをチェックしてリール内に来るようにしました。
が、上段から−4コマを調べるろうにしたので成立ラインが上段オンリーになって
しまいました。
皆さんは引き込み時には上・中・下の何処に引き込むようにしているのでしょうか?
676587:04/09/23 23:47:06 ID:IlgEFHQu
>>675
はじめに断っておくけどあなたとは違う方法(テーブル式)なので実際に試したことはないです

単調なのが嫌なら特定の場所へ引き込もうとしなくければ良いのでは?
1/3の確率で上、中、下に振り分けて優先する場所を変えれば単調じゃなくなるだろうし
上、中、下から見て各何コマ滑れば調べて一番大きく滑る場所まで滑るように作れば小役成立時にやたらとずるずる滑る台になる
その絵柄をほとんど上か下にしか止まらないようにして中に止まるだけで熱いとか、1確とか
あくまで簡単な例を挙げたまでで、とにかくどんな台を作りたいか?どんな制御になるのか?全体像を作ってからでないと
リール配列すら作れないような予感>オリジナルな場合

でオリジナルでない場合はある程度の妥協は仕方ないけど実機の制御と同じような制御が求められるでしょうし、
まず実機の制御を把握しておく必要があるでしょう。
それを実現するには、どうすればいいのか考える必要があるのではないでしょうか?
677( ´∀`)ノ7777さん:04/09/23 23:52:44 ID:X8DuyIXn
>>675
>上段から−4コマを調べるろうにしたので成立ラインが上段オンリーになって
>しまいました。

もしかして最初に停止させたリールの絵柄から役を決定してないよな?
じゃなきゃ上段しか並ばない事は無いと思うんだが
678( ´∀`)ノ7777さん:04/09/24 00:15:06 ID:T40r/Cx3
ほっといて いいのか?
http://page2.auctions.yahoo.co.jp/jp/auction/b56385968
679675:04/09/24 00:38:27 ID:xCkl/VFW
レスありがとうございます

>>676
 三分の一で停止位置を振り分けるようにしてみます。
 どんな台にしたいかと言うと、明確なものはまず動くモノをいう感じです。
 スベりまくるジャグラーが当面の目標でしょうか

>>676
 「枠内に該当絵柄がない場合、上段から−4コマを調べて引き込む」ようにしたら
 問答無用で上段ラインに揃うようになってしまったわけです。
 解り難くてすみません。
680677:04/09/24 00:43:20 ID:Axp/l6xZ
>>675
677での発言はちょっと勘違いしてたようなのでスマンかった

私が作るとしたら第一停止するリールに関してはテーブル方式で
そして残りのリールは第一停止リールに合わせて引き込むようにするね

なので第一停止リールに関してはどの位置だったら幾つ滑らすか
21コマ全て決めちゃいます
68132 ◆KCvAa3Kv5Q :04/09/24 00:48:09 ID:vRbCVAnS
久々に登場します。
>677さん
それって、いわゆるコントロール制御ってやつですね。
制御のお話は、過去スレ@かAであった話題なので、
そちらも一度目を通されるといいかと思います。

過去ログはサル部屋に置いてあります。
682( ´∀`)ノ7777さん:04/09/24 00:56:26 ID:Axp/l6xZ
>>681
過去ログ探してました
ありがとうございます
目を通しときます
683101 ◆IntTEmehas :04/09/24 01:19:22 ID:HXi39PPs
>>674
なるほど。そういうことですか。
見当がつかなかったので、posはピクセル数より細かいのかと突拍子も無い事を思ってしまいました。

>4.5ピクセルなら4,5,4,5,4,5,4.....な感じで送り量に1ピクセル分のブレが出ますが普通の速さでは解らないのではないでしょうか?

まだこの方法しか理解していないのですが、とりあえずどんな挙動なのかやってみます。

>毎ループ毎に送り量を計算している方法ですが、毎回送り量が安定せず、ガクガク見えてしまいます。

こっちの方法なのですが、安定しない送り量の幅がかなり広い様なのです。
しかも、メインからサブルーチンへ飛ぶと、その間の経過時間により、メインへの復帰時に当然送り量が
一気に上がってしまいます。
一時的なので応急処置で何とかなりそうですが、根本的なシステムに改良した方がスマートかもしれませんね。

タイマーの導入はいずれ成功したいのですが、
どちらにせよ、今よりも精度の高い調整にするためにはもうちょっと勉強が必要のようです。
684280S ◆280s76Tag. :04/09/24 09:51:31 ID:Si7ZVL91
>>683
 SCORE連荘が止まらない。(レジを揃えるのに50Gって普通?
今日0.02見つけた、送り量落せるけど調整に苦しむ。


試作品S8hspの何回目か?を Slo915.lzh でUPしました
お暇なら感想いただきたいです。

.描画を全てダブルバッファに変更した。
.リール速度調整をウエイト算出から送り量算出に変更した。
.リーチ・揃い・インデックスのフラッシュを実装した。

await 1 : dllproc "Sleep",1,1,D_KERNEL でウエイトの後に
sleep 1 入れたら多少安定した気がする。

685101 ◆IntTEmehas :04/09/25 00:03:21 ID:tMZEX6TC
>>684
レジ揃えるのは普通に最短1G揃いますよ…?
送り量調整に苦しむっていうのは、トリガーキーのせいでしょうか?
それとも、もっと細かい調整が欲しいという事でしょうか?

hslot800を動かしてみました。
フラッシュがかっこいいですね。
速度調整は、前回と同様手動でも調整出来ますよね?
やはりフィルタのせいでかなり遅いです。
リール停止時のバウンドは、リールスピードとは関係ないみたいですので、ゆったりバウンドしています。
そういえば、おいらもバウンドはリールスピードとは関係ないので、不自然じゃないですか?
686yahei:04/09/25 00:45:29 ID:lvDJy/aw
>>684
S8hspを少しだけですが、やってみました。
・最初動かしてみたら、すごい音量でスタート音が鳴ったのでビックリしました。
・リールが完全に停止した時、他のリール回転が一瞬止まります(手動時)。
・リールの回転は「A」「W」を押しても速度は変わりませんでした。
・1回だけ中リールが真っ黒(絵柄も見えない)になりましたが意図的にですか?
・「9」のオートですが、何か小役が揃うと止まってしまう事が多いです。
・ウィンドウがアクティブでない時も動作して欲しいです(オート時)。
・フラッシュはカッコイイですよ。
687587:04/09/25 01:44:08 ID:IubWBZCa
>>684
最初wait1の割には粗い動きなしてるように感じたのですが、デバッグウインドウを閉じればちゃんとスムーズになりました
(前のverでwait1から20が同じに感じたのもデバッグウインドウ開きっぱなしが原因でした
自分の環境では思ったとおりの動きになってると思います

リールが黒くなるのはフラッシュ(チェリーの限定?)を最後まで見ないで回すと時々おこるような気がします

688( ´∀`)ノ7777さん:04/09/25 03:25:13 ID:BYlvL5Q3
よしがんばって作ってみよう
気合入れるために宣言
689280S ◆280s76Tag. :04/09/25 06:43:29 ID:M2mAKfvu
>>685
>送り量調整に苦しむっていうのは、トリガーキーのせいでしょうか?
 当方の環境では1・3キーをチョンチョン押して適当な速度に調整しています。
>フラッシュがかっこいいですね。
 ありがとうございます。
>速度調整は、前回と同様手動でも調整出来ますよね?
 A=速くなるS=遅くなるQ=軽くなるW=重くなるです。
>やはりフィルタのせいでかなり遅いです。
 すみません今の所これ以上の速度UPは無理です。...
>バウンドはリールスピードとは関係ないので、不自然じゃないですか?
 SCOREではまったく問題ないです。
 hslot801.exe [REEL] リール図柄サイズの BD,BL,BH 2,10,18 で多少誤魔化せます。

>>686
>すごい音量でスタート音が鳴ったのでビックリしました。
 すみませんhslot801.exe [DEMO] の音量設定を有効にしました。
>他のリール回転が一瞬止まります(手動時)。
 例えば左を止めると中・右が一瞬止まると言うことでしょうか?。
>「A」「W」を押しても速度は変わりませんでした。
 「A」「S」で一分間の目標回転数10−図柄高さ*10まで調整できると思いますが。
>真っ黒(絵柄も見えない)になりましたが意図的にですか?
 バグです。フラッシュ・払い出しカウントに掛けたウエイトを回避せずにonkey
 割り込みでスキップした為hslot801.exe [FORM] カウント間隔を小さくしました。
690280S ◆280s76Tag. :04/09/25 06:51:50 ID:M2mAKfvu
つづき
>>686
>何か小役が揃うと止まってしまう事が多いです。
 500ms間隔で各動作を行っていたのでスタート時のタイミングを調整しました。
 調整キーは「Z」「X」です。
>ウィンドウがアクティブでない時も動作して欲しいです(オート時)。
 多分上記関係で処理が重くなりオートが動作しないと思われます?。
>フラッシュはカッコイイですよ。
 ありがとうございます。
>>687
>デバッグウインドウを閉じればちゃんとスムーズになりました
 作成した文字列をobjprnで転送しているだけですが重いんですね。
>自分の環境では思ったとおりの動きになってると思います
 ちょっと安心。
>リールが黒くなるのはフラッシュ(チェリーの限定?)を最後まで見ないで回すと
 その通りです。フラッシュ・カウンタの動きを見せる為のawitが大きいので
 割り込みでスキップさせるとタイミングによってこの現象とhspエラー11が
 発生する場合があります。一応対策しましたが。...

みなさん、本当にありがとうございました。
 多少修正した物をSlo919.lzhで再UPしてみました。
691101 ◆IntTEmehas :04/09/25 09:16:53 ID:tMZEX6TC
>>689
>>速度調整は、前回と同様手動でも調整出来ますよね?
> A=速くなるS=遅くなるQ=軽くなるW=重くなるです。

>>684で、『.リール速度調整をウエイト算出から送り量算出に変更した。』
とあるので、起動時に最適なスピードに自動調整はされているんですよね?

>>やはりフィルタのせいでかなり遅いです。
> すみません今の所これ以上の速度UPは無理です。...

もちろん、ある一定以下のスペックは切り捨てるのも全然アリだと思いますよ。
そのための報告でもありますからね。
でも今のままでも、カクカク感や違和感(スピードが安定しない等)はないのでゲームにならなくはないです。

>>バウンドはリールスピードとは関係ないので、不自然じゃないですか?
> SCOREではまったく問題ないです。

そうですか。ありがとうございます。

Slo919.lzh DLしました。
絵柄が久し振りに(初?)変わりましたねーw新鮮でした。
で、おいらもリール回転時、リールが真っ黒になるのを確認しました。
あとはSlo915.lzh との変更点はわかりませんでした。
692280S ◆280s76Tag. :04/09/25 10:28:30 ID:M2mAKfvu
>>691
A・Sキーで毎分あたりの回転数を10〜(80*3)まで変更でき、
その目標値になるよう調整しています。

//送り量=(周回時間*A・S調整値(目標rpm)*21*図柄高/60000)\(21*図柄高)
//await 1(Q・W調整値) :sleep 1

Q・Wキーでループのウエイトを調整します(デフォルト=1)ウエイトを大きくすると
処理の遅いPCのスローバウンドを体感できますが速いPC用の機能です。

>ある一定以下のスペックは切り捨てるのも全然アリだと思いますよ。
 出来るだけ改善したいのですがループ中の処理おもに文字列処理が多いので...
 (汎用がコンセプトなのと能力的に文字列操作しか出来ないので)
>カクカク感や違和感(スピードが安定しない等)はないのでゲームにならなくはないです。
 それはありがたいお言葉です。
>絵柄が久し振りに(初?)変わりましたねーw新鮮でした。
>で、おいらもリール回転時、リールが真っ黒になるのを確認しました。
 hslot801.exe [FIMG] の reel_001.bmp を reel_002.bmp に変更してリール作成を
 テストしたままでした。
 slo919.lzh でもリールが真っ黒になりましたか。...改善されてないみたいですね。
 await の変わりに空タイマーで時間稼ぎをして見ます。

SCOREのようなゲーム性を実装するのはまだまだ先になりそうです。
693280S ◆280s76Tag. :04/09/25 11:40:44 ID:M2mAKfvu
リールが真っ黒になる原因がわかりました。
フラッシュ時も送り量を計算していたので異常なリール位置になる場合がありました。
......てっきり割り込み時にでるエラー11でrepeatからの脱出に失敗してると
思い込んでしまっていた。(OTL
694( ´∀`)ノ7777さん:04/09/25 20:27:04 ID:XY1qOWHl
北都のソースを改造しようとしたら、「objがありません」となったのですが、どうすればよいのですか?
695GENP ◆tREjc1wD2c :04/09/26 00:07:43 ID:5/W4+XdK
SCOREやりました
リール制御の出来映えに感動です。
なかなか一直線型が出なかったり変則型が多いのも(・∀・)イイッ
リーチ目マシンが打ちたくなってきましたので、明日ビー間でも打ってきますわ
696( ´∀`)ノ7777さん:04/09/26 00:28:31 ID:kzxCn1fi
スロキチのすろげ〜の開発ツールって結構使えますか?
697( ´∀`)ノ7777さん:04/09/26 05:02:00 ID:m5v93aoa
>>696
リール配列とテーブル制御のツールは使える
出力したデータを使わなくても検討するのに使える
698101 ◆IntTEmehas :04/09/26 06:14:49 ID:OGLDGJa5
>>693
587 氏にもアドバイスを頂いたのですが、
280S ◆280s76Tag.氏も絵柄のピクセル数の数倍の精度のスピード調整出来るみたい(?)ですね。
一応自作で、送り量を1ループ毎に10,11,10,11,10…と意図的に試してみたのですが、違和感はほぼありませんでした。
280S ◆280s76Tag. 氏も同じような方法なのでしょうか??
>A・Sキーで毎分あたりの回転数を10〜(80*3)まで変更でき、
>その目標値になるよう調整しています。
と、いうことは、A・Sキーで毎分あたりの回転数を指定しているだけですか?
前スレの908:quest氏のような方法なのですか?

>>695
DL、感想ありがとうございます。
変則型はかなり多いですw
リーチ目マシンは大好きです。
おいらの地元にはビマは壊滅したのでめちゃくちゃ打ちたいですよ今w
699280S ◆280s76Tag. :04/09/26 07:25:43 ID:jyGhgdjU
>>698
送り量=(周回時間*A・S調整値(目標rpm)*21*図柄高*1X/(60000*1X)\(21*図柄高)

で計算された値を1Xで数十倍して戻すことで丸め精度が増します。
587氏のサンプル・quest氏のレスも同じ考え方だと思います。
コレを毎周回ごとに行うか数周回の平均値を取得するかでさらに誤差が軽減されます。

色々試してどれも似たり寄ったりなので await 1 目標回転数設定に落ち着いたが
ある程度ウエイトを持たせないとcpu負荷の影響をモロに受ける。

SCOREのリール回転は問題ないと思いますが。(私が鈍感?
それより速度調整の数値と体感速度が正比例していない気がする。
700( ´∀`)ノ7777さん:04/09/26 14:39:01 ID:yc4XkS9/
スロキチのすろげ〜開発ツールはそのツールがあれば作れるんでしょ?
701280S ◆280s76Tag. :04/09/26 22:57:56 ID:gD+kyp8r
液晶に動きをつけて見ました。

hslot800.asd
Acts.0="128;80;0;0;50;24;32;255;52;24;4;160,0;0;1;0;0;0;0;0;0,0;0;1;0;0;0;0;0;1,0;0;1;0;0;0;0;0;2,0;0;1;0;0;0;0;0;0,0;0;1;0;0;0;0;0;1,0;0;1;0;0;0;0;0;2,0;0;1;0;0;0;0;0;0,0;0;1;0;0;0;0;0;1,0;0;1;0;0;0;0;0;4,999"
で人物・背景・バッファ切替・人物透過率・画像位置の制御を行っています。

hslot801.exe [FORM] 液晶設定で位置と透過率を変更するとリール盤面でも動くと思います。

slo928.lzhでUPしました。(あいかわらずショボイですが...重たさの変化が知りたいです。
702( ´∀`)ノ7777さん:04/09/29 17:26:25 ID:uJacDYlH
保守(`・ω・´)
703101 ◆IntTEmehas :04/09/30 00:32:51 ID:46zVWaHl
>>701
リール動作(重さ)は前作と変わらないですよー。
液晶はコマ数が少ないので滑らかなのか分かりづらいですが、たぶんへーきだと思います(?)
hslot801.exe の使い方がよくわからないので、そちらは確認してないです。
704280S ◆280s76Tag. :04/09/30 01:51:42 ID:5yaHxWYW
>>703 >101氏
ありがとうごさいます。液晶のコマ数は最大9コマですが少ないですかね?。
(背景と動体の組み合わせでなんとかなるかなと思ったのですが)

Slo950.LZHでUPした液晶シーン設定用ツールがほぼ出来たので見てもらえますか?。

.hslot803.exeを実行し左下メニューから読込を選択。(hslot800.asd)の読み込み。
.[連続]で確認

 シーン番号は00−01を作成してありますが、適当です。
 移動命令は。
 0= :1=x+ :2=x+ :4=y+ :8=y−
16=x+y- :32=x+y+ :64=x−y− :128=x−y+
 あとは適当にようすがわかると思います。

追伸 :28日のコラム勉強になりました。
705101 ◆IntTEmehas :04/09/30 03:53:46 ID:46zVWaHl
>>704
液晶は作った事が無いのでよく分からないのですが、
仰る通り背景との組み合わせ次第でなんとかなりそうですね。
ですが、hslot800.exe のような、背景が横長でループで歩幅少な目、のような場合にはちょっと足りないかも分からないです。

hslot803.exe見ましたー。
すげーですねー。
ツールのようなので汎用性があるものかと思われますが、asdってなんでしょう…
直接は開けませんでした。
このツールでHSPソースに組み込めるんですかね?
それが出来るのなら使えそうですねー。
ですが、これに限らず高機能なものであればあるほど、使い方も複雑になってしまうので、直感的に使えるようなら便利かな?とも思います。
(まぁHELPが充実していればその限りでは無いですが)
706280S ◆280s76Tag. :04/09/30 11:46:13 ID:rxba5v4L
>>705 早速のお試しサンクスです!。

そーですよね”猪木・パワフル”の通常画面等ちょっとしんどいと思います
が文字数制限とか(256)....で妥協しようかと。
(リール1本につき3フレームと連続演出は組み合わせで表現などと決め付けて)

>>701の冗長な文字列を生成しているだけですテストして頂いたhslot800.exeの液晶
もこれで動いています。

hslot800.asdは文字列配列をbsaveしたもので最初の64x16がファイル名で残りが
液晶用定義データです、notepad.exeにファイル名を指定して開くと中身が見れます。

汎用的な操作性ってムズイですさらにHELPで説明・表現するのは至難の業です。
(自分しかわからない場合が多い......)
707( ´∀`)ノ7777さん:04/10/01 18:42:25 ID:H64nF5La
ほっしゅ
708( ´∀`)ノ7777さん:04/10/02 01:27:02 ID:dzXQ29de
遅い環境でも回転数は同じになるはずなのにと、考える事小一時間

考えても解らないので寝ます
709( ´∀`)ノ7777さん:04/10/02 01:36:18 ID:0PUg0t95
実速度と体感速度と目の錯覚とフレーム落ちの因果関係について。
710( ´∀`)ノ7777さん:04/10/02 17:59:42 ID:PZfKcGOZ
サイバードラゴンがやってみたいです。。。

デジスロット3のはなにか・・・。
711280S ◆280s76Tag. :04/10/03 01:09:48 ID:C0qIZb+P
今日はテーブル編集ツール作ろうと思って小一時間思考してみたが...
やはり頭脳労働は無理があるのでカットアンドトライでやろうと言う結論が導かれた。
(今までと同じダ!)

.基本データはhslot800.sdtから読み込み。(書き込みも)
.構造”01234...;01234...;01234...”を基本に単位(一本)
       左       中       右
.役の数は16個(333と773は役が同じなら同じ:TCHR準拠)
.第一停止用テーブル一つ(フリー停止&蹴飛ばし)。
.振り分けテーブル5つ+α。(7とか9とか必要かも:内部成立との振り分け)
.最低16本X(5通り+1通り)+α
.コントロール用コード(5−9)の数値機能の割り当て。

を簡単に作成して確認]出来るツールが欲しい。
712101 ◆IntTEmehas :04/10/03 01:21:19 ID:mGbLKeen
(なんか最近フレーム落ち(?)が発生してるんだけど何が原因なんだろ??
システム部には一切手を付けてないからPC本体が原因だろうか…
それによりやる気が一気に低下orz)

>>711
( ´∀`)ノ285氏のツールのようなものですか?
テーブル制御って、テーブル自体を作るのが難しいですよね。。
7133587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/03 03:59:35 ID:n5Beq4bm
dsoundexで
a.wav→b.wavをループ
みたいな感じを切れ目無く演奏する方法はあるのでしょうか?
dsoundexでは試してないのですが、a.wavの演奏が終わってるかひたすらチェックする方法だと上手く繋がらないような気がしますし

特に有効な方法が無くて、需要があるならプラグイン作ってみようかと(sssに追加)思うのですが如何なものでしょうか?

714280S ◆280s76Tag. :04/10/03 05:08:20 ID:sb9JDvaO
>>712
そんな感じ!( ´∀`)ノ285氏のツールは高度すぎて使いこなせない。

おせっかい!
.Diary 9月22日は9月30日のコピペ間違いかと。

.アンテナの長さは (3億/周波数) 50Mhzの波長λは 300000000/50000000=6m
λ/2で3m λ/4で1.5mと計算します。
無線LANの周波数は2.4Ghzだとλ=12.5Cmです。
.アンテナは高い所に設置しましょう。(2.4Ghzだと同軸で引っ張るには損失が大きい)

>>713
今のところ私の能力では利用場面の想像が出来ない。example...
715( ´∀`)ノ7777さん:04/10/03 09:47:11 ID:6W5DPNb0
保守age
716kuzi ◆NeOWaKuM9Y :04/10/03 09:59:54 ID:MqPj1kjZ
>>713
ねお惑星ではおっしゃる方法でひたすらチェックしています。
1.ds_playでa.wavを演奏開始
2.ds_statでチェック、終わってたらds_loopでb.wavループ

2.を常にまわしています。
やはりこれだと、処理によっては一瞬の途切れが生じてしまいます。
ねお惑のBIG、JAC、REGがその処理をしています。一瞬の無音が気になってしまう
のですが、何かいい方法ありますでしょうか?
もしプラグインを作られるのでしたら、是非使用させてください(^^)

>>714
上にも書きましたが、ボーナス中のBGMなんかはイントロ→メイン→メイン→・・
とループしますので、BGMを無限ループさせたい場合が該当するかと思います。
つかねお惑がそうでした(^^;
717101 ◆IntTEmehas :04/10/03 14:33:36 ID:mgVuajxl
>>714
・ほんとだーエヘ
・そこからがよく分からないのですよ。

リールがカクカクしたのはLANカードの影響なのかな?(LANカード抜いても変わらないけど…)

>>713,716
wavをいじる(分割)ってのが短絡的な解決法ですが、
もしそのようなプラグインがあればスロゲー以外にも需要がありそうですね。
たしか以前にもそんな話が上がった気がします。
7183587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/03 14:56:40 ID:n2HgMZvY
>>715
ラジャー

ちなみにイントロ+メイン+メイン+メインってな感じの長めの1つのファイルにしておけば、そう簡単には
ばれないだろうって考えてた時もあったのですが…
719280S ◆280s76Tag. :04/10/03 18:19:15 ID:GxM0xn63
>>716
 まだその場面に遭遇してないけど同時にループ演奏しておいて音量調整などでは
駄目なのでしょうか。

>>717
.基本のダイポールアンテナ。(これに導波・反射器を追加すると八木アンテナ)
上下矢印の方向に指向性が8の字型に発生します。
          ↑
 −−−−−−|−−−−−−(接地側:同軸のシールド線)
     λ   同軸  λ
          ↓
同軸52オーム(3D・1.5D:数値=同軸太さ:D=抵抗:C=75オーム:例3C−2Vなど)
を踏まえて
.グランドプレーンアンテナ。(無指向性)

           |λ
           |
           | / λ
           |/
    −−−−−−−−−−
      λ   /  λ    垂直部分がホイップアンテナX・Yが接地(地面の代用)
         /         簡単には同軸の内心を12.5Cm剥いて垂直に立てる。
スレ違いすみません。
7203587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/03 23:20:41 ID:n2HgMZvY
とりあえず2つのファイルまで連続演奏可に
ttp://www.geocities.jp/project_b7/sss/
721280S ◆280s76Tag. :04/10/04 00:19:22 ID:nuDhIyq3
>>720
スロゲー作成講座 乙 です。

ds_sample.asを確認中同時演奏されてしまう.WAVがありました、この.WAVは
最初に指定しても後に指定しても同時再生されます。
(切り替えチェック時に対応できない.WAVかもしれませんが?)
722280S ◆280s76Tag. :04/10/04 00:37:26 ID:nuDhIyq3
↑スミマセン私が馬鹿でした。

ds_initの説明を読んで納得しました、サンプル周波数とビットを合わせて(22050,1,16)で
直りました。(ds_init に引数を設定したことが無いので)

(ただ11000,2,8の.wav同士で問題なく処理される物とされない物の違いが解らない?)
723101 ◆IntTEmehas :04/10/04 01:13:26 ID:z3buLEgM
>>720
GJです。
スロゲー作成講座で勉強させて頂いてます。

>>719
非常にありがたいのですが、やはりスレ違いなので、ウチの掲示板やメールで教えていただけたら幸いです。
(具体的な材料や形状などが知りたいです。)
724101 ◆IntTEmehas :04/10/04 23:33:43 ID:z3buLEgM
dsoundexのtimerを使って、自動スピード調整をしようと思っています。
メインループ内に、
pre_time=now_time
timer
now_time=stat
step=168*(now_time-pre_time)/100
と、step(送り量)を算出しています。
リールの高さは60*21で、1分間に80回転させるとすると、
80*60*21/60000=1.68なので、100倍にしたあと100で割っています。
当方の環境だと、(now_time-pre_time)は10又は11ですので、
step値は16又は18になります。
が、体感的に80回転/分よりも早い気がします。(step10位が最適だと思います)
どこか間違っているところはあるでしょうか?

また、蛇足ですが、同じループ内に、titleに(now_time-pre_time)を表示しつづけてみたところ、
リール回転が格段に滑らかになるのですが、なぜでしょうか?
7253587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/05 00:54:05 ID:5mh80qIW
>>718
重要な事を忘れてたのと、いくつかバグを確認しました。
ろくにテストもせずにUpして悩ませてしまったようで、すいませんでした

最初のファイルは2秒以上の長さが必要なのが、忘れてた重要な事
0番bufferをp3に指定すると再生しないバグ
ds_sstop直後にds_splayを使うとまともに再生出来なくなるバグ

多分上の二つの原因で一つしか音が出てないのだと思います
ds_splayの用途としてBIG時しか想定してなかったので2秒以下のケース考えてませんでした

>>719
ちなみにウエイトは何をお使いでしょうか?
あと、1周する間に何回描画してるかカウントしてみてもらえると参考になるかもしれません
出来ればtitleあり、なしの両方でお願いします
726280S ◆280s76Tag. :04/10/05 03:17:10 ID:zfJxtTnF
↑ >>718 ・・・ 721 >>719 ・・・ 724 ???

>>724
>titleに(now_time-pre_time)を表示
私もループ中に await sleep が存在しない事が原因ではと思う。
最低でも await 0 余裕があれば await 1〜15 程度入れたほうが安定すると思う。
727101 ◆IntTEmehas :04/10/05 05:38:56 ID:9gguvwj9
>>725,726
ありがとうございます。
ウェイトはawaitを使っています。
引数は無しです。(await 0と同じ?)
ヘルプを見てもよく分からなかったので、p1・p2に色んな数値を入れて確かめてみました。
titleありで、awaitのp1に0,1,5など、p2に-1,0,1,5,15など
titleなしで、同上
ですが、titleあり+await(引数無し)が一番滑らかに回りました。
あと、>>724の自動調整で、titleありでやってみると、(now_time-pre_time)は9又は10あたりで、送り量もほぼ同じなのですが、
やはりtitleを入れると滑らかになります。
また、違うPC(CPU530メモリ59MBのwin98)で試してみたところ、逆に荒くなりました。
もしかしたら、またまたtitle分のウェイトが最適だっただけかもしれません。

1周する間(ループ1周分ですよね?)の描画ですが、ストップボタンを押す押さないに関わらず、リール3本を常に描画しています。
(敢えて止まっているリールも描画する事で、描画スピードを一定にしています。
自動調整にしたら変更するかもしれませんが、その場合、回転スピードは一緒でも送り量が変化するため、やってみてから検討するつもりです。)
それ以外の描画はありません。

こんな感じですが、”滑らか”とは、イメージ的には残像を残すかのように見えることです。
どっちみち、step値が80回転/分より早い(体感)事は変わりありません。
728kuzi ◆NeOWaKuM9Y :04/10/05 07:00:45 ID:HLyEvA97
>>720
サンプルを試してみました。とてもきれいにつながりました。

ぜひ使用させて頂きたいのですが、dsoundexの命令をいくつか使用しているため
dsoundexを外せない状況です。(^^)

かといって同じ命令名があるのでそのままでは共存できません。
そこで、sss.asの関数定義を同じ名前にならないように修正してしまいましたが
よろしかったですか?

>ds_sstop直後にds_splayを使うとまともに再生出来なくなるバグ
これで泣きました(;_;)

あと、非アクティブ時にds_volでミュートしたりしていますので、ds_svol命令の
追加を希望します。

ご検討をお願いします。m(__)m
7293587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/05 22:44:22 ID:5mh80qIW
>>726
別スレでレス読みとばしてスルーするは、
718→721〜722
719→724
なんか疲れてるようだす

>>727
描画回数より、実際にリールが1周する時間(もしくは1分間の回転数)計ってみたほうが良いかもしれません

>>728
ds_splayのバグではまってしまった人は居ないと思ってましたが、ds_loop書き忘れ(sss.as)てるし…度々すいませんです
dsoundexと共存するのは最初から無理だと思って出来るだけ互換性重視だったのですが、ちょっと調べた限りでは問題なさげですね>共存(命令名変更で)
とりあえすバグ直して、ds_svol,ds_span等追加したver0.21をアップしておきましたが、共存する事を前提にした別verも作ろうかと

>sss.asの関数定義を同じ名前にならないように修正してしまいましたが
>よろしかったですか?
今のままで問題なく共存出来るのかは解りませんが、ご自由にどうぞ
730kuzi ◆NeOWaKuM9Y :04/10/06 06:50:32 ID:Uq51r0XF
>>729
早速のご対応ありがとうございます。
確認してみます。
共存別verも期待してます。(^^)

重ね重ねお世話になりますです。
731( ´∀`)ノ7777さん:04/10/06 11:46:05 ID:Ug76Hohj
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732( ´∀`)ノ7777さん:04/10/06 19:16:48 ID:mal+nhB5
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733( ´∀`)ノ7777さん:04/10/07 21:08:46 ID:P2gLaJO2
ほしゅ
7343587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/07 23:12:45 ID:5JVMM0bP
>>727
体感速度が遅いのとは関係ないと思いますが280s氏の>>609 を参考に
timeBeginPeriod で精度をあげ
時間取得はtimeGetTimeで
timeEndPeriod で後始末もお忘れなく
これだけで結構違った動きになるかもしれません

あと
step = 168*(now_time-pre_time)+hosei
hosei = step \ 100
step = step / 100
こんな感じで小数点以下の部分もカバー
と思ったけど今のケースだと逆だし…
735( ´∀`)ノ7777さん:04/10/08 21:20:55 ID:w2LqmdFt
支援age
736101 ◆IntTEmehas :04/10/09 04:26:31 ID:ws3hXG/8
>>734
dsoundexのtimerもあまり正確では無いって事でしょうか…?
280s氏の>>609はちょっと難しいのでもう少し勉強してみます。

>>724の方法で、interval(now_time-pre_time)が0になる時が定期的にあって、
if interval!0{
step=168*(now_time-pre_time)/100
}
としないとリールがガクガクいってしまいます。
やはりこれもtimerの精度のせいでしょうか…?

あと、 3587 ◆ifoS.xkJCc 氏の『回転速度の自動調整』のページで、
if interval > 799 : interval = interval\800
の一文の意味がよく分からないのですが、どういうことでしょうか?

>あと
>step = 168*(now_time-pre_time)+hosei
>hosei = step \ 100
>step = step / 100
>こんな感じで小数点以下の部分もカバー
>と思ったけど今のケースだと逆だし…

step\100をstepに足す意味がよく分からないのですが…?
7373587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/09 07:41:50 ID:q/l1NA90
>>736
dsoundexのtimerに限らず、デフォルトだとXPでは10〜11ms間隔の値しか得られないと思います。(15ms間隔な環境も?)
98,Meなら1ms間隔の値を得られるかもしれませんが、確認できる環境持ってません。同じく2000も確認できませんが一般的に5ms間隔と言われてるようです
この違いがXPでカクカクする原因かもしれません。

await 0 以外を使っているのなら、精度の事を気にする必要はあまり無い筈(10ms間隔の時間しか得られない環境ではawaitも10ms間隔に)
ただ101氏の望んでいる滑らかさには成り難いと思われます<環境にもよるのでしょうが
本来await 0なら101氏の求める滑らかさに近づくはずですが、ご想像どおりtimerの精度の粗さが足を引っ張っていると思われます。

>if interval > 799 : interval = interval\800
これは何らかの理由で長い間隔が開いてしまって、とんでもない送り量にならない為の措置です(タイトルバークリックで止まりますよね?)
想定外な時間(リール1周分で800ms)になったときはinterval=0で同じところから復帰の方が自然かもしれませんね

>step\100をstepに足す意味がよく分からないのですが…?
intervalは大体0 or 10 or 11になるとの事なので
本来なら step は 0 or 16.8 or 18.48 となるべきなのに
0 or 16 or 18と切り捨てになって誤差が蓄積し実際に想定したスピードよりやや遅くなります
設定通りのスピードにする為に切り捨てるべきではない0.8や0.48の部分をhosei = 80 又は 48として次回の送り量計算の時に持ち越す為です。timerの精度を上げる事が出来てもこれは同じです
で、精度を上げる為のtimeBeginPeriodへと辿り着く事に

>>728
想像してた程dsoundexには機能がないようで(bufferを読めない)作り直しは断念です。
738101 ◆IntTEmehas :04/10/09 10:54:07 ID:ws3hXG/8
>>737
分かり易い説明ありがとうございました。
(titleの謎は解明できませんが、それは置いといて…)

await 1(以上)にしてみたところ、intervalが0になる事はありませんでした。
そして、step値は16or17ですがリール速度は適速になりました。
(タイマーなしawait 0だとstep10で適速。タイマーありawait 1だとstep16or17で適速。しかしawait 0でタイマーを入れるとstep16or17だけどスピードが明らかに速い)
当方の環境ではawait 0の方が滑らかなので、タイマーありとなしを検討したいのですが、
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/score/timer_test.lzh
これと、これまでのscore(ver001〜011)と比べてみては頂けないでしょうか。
もちろんお時間がある時で構いません。

>設定通りのスピードにする為に切り捨てるべきではない0.8や0.48の部分をhosei = 80 又は 48として次回の送り量計算の時に持ち越す為です。

”次回に持ち越す”のですね。
なるほどー。理解できました。
これで、ずっとintervalが10の場合、step16で回るのではなく、16,17,17,17,17,16,17…
こんな感じに補正できるんですね。

テストバージョンでは教えていただいた上記2つを入れてみたので、よろしければ確認お願いします。
739280S ◆280s76Tag. :04/10/09 16:26:46 ID:yGwLaRV6
>>609 は最も簡単なAPIの利用方法です。
#include "llmod.as"
/* API 利用マクロの読み込み*/
ll_libload dll,"WINMM
/* winmm.dll(メディアプレイヤー用dllの使用)dll=winmm.dll) */
prm.0=1
/* API に渡す値(タイマーの分解能=1) */
dllproc "timeBeginPeriod",prm,1,dll: mes "OK="+dllret
/* winmm.dll の関数 timeBeginPeriod を使用分解能に(1)を指定 */
dllproc "timeGetTime",prm,0,dll: mes "TIME="+dllret
/* timeGetTime で経過時間を取得(dsoundex timer の stat 返値と同じ) */
dllproc "timeEndPeriod",prm,1,dl: mes "OK="+dllret
/* timeBeginPeriod で変更した分解能を元に戻す(同じ値を指定しないとerror) */
ll_libfree dll
/* dll の開放 */
stop
/* dllret はhspのstatやrefstrと同じようなもので関数の実行結果を返します(0)が返ればOK */

※メディアプレイヤーのタイマーは動画・演奏の再生ように精度が高いとされています。
※dsoundex のタイマーは hpi に WINMM.DLL がインポートされている事から同等と思われます。
740101 ◆IntTEmehas :04/10/09 21:07:22 ID:ws3hXG/8
>>739
そうですか。ありがとうございます。
WinAPIって聞くと難しそうな先入観がありますです。
WinAPIについてはどこで勉強したらいいですか?

>※dsoundex のタイマーは hpi に WINMM.DLL がインポートされている事から同等と思われます。

ということは、とりあえずdsoundexのtimerで問題無いという事ですかね。
だとしたら、intervalが0になる原因はやはりawait 0が犯人ですか…?
741280S ◆280s76Tag. :04/10/09 23:05:40 ID:ZGOcJExY
>>740
HSPのAPI利用を簡単に言うと dsoundex.hpi を#includeして
ds_play 命令を利用している現在の状況と同じ事なので難しく考える必要はありません。
(但し立ち入る深さが深くなると...)

とりあえずHSPでのAPIの使い方を理解するには common\llmod.as の内容を見て
解らない言葉を”ぐぐって”下さい。
ttp://yokohama.cool.ne.jp/chokuto/index.html
(ここがいいかも)

>ということは、とりあえずdsoundexのtimerで問題無いという事ですかね。
そう思います。
(私が使用しているタイマーは GetTickCount ですから:システム起動時間)
(TimeGet_Time もシステム起動時間だが高精度)

>await 0が犯人ですか…?
状況の確認をしていないので解りませんが await と await 0 は異なった挙動をします。
私の場合環境に合ったウエイト値に対し送り量を調整しないとブラーなどの症状が
発生する事を確認しているのでウエイトを調整出来るようにしています。
さらに sleep 1 も追加しています。
(意味が無いと思われるが体感的に安定するので:dllproc "Sleep",p1,1,D_KERNEL)
7423587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/10 00:15:57 ID:zNin8Rgu
>>738 timer_test.exe確認しました
以前の物と比較して直視し辛くなってます。原因はやはりtimerの精度です(というかXP…)
回転数的には想定通りの80rpmになってますが、リールの見辛さで体感的に早く感じてしまうのではないかと(>>709が正解っぽい
ちょっと長くなってしまったけどサンプル
#include "wam/WINMM.as" //WM_MACRO
#include "dsoundex.as"
screen 0,320,600,0
GetAddr addr,caps
timeGetDevCaps addr,8
title "分解能 "+caps.0+"
timeBeginPeriod caps.0
timeGetTime
startTGT = dllret
timeTGT =dllret
timer
startDSEX = stat
repeat 32
repeat
timeGetTime
if timeTGT ! dllret {
timeTGT = dllret
break
}
await 0
7433587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/10 00:27:19 ID:zNin8Rgu
続き
loop
timer
timeDSEX = stat
time = timeTGT - startTGT
time2 = timeDSEX - startDSEX
mes "TGT="+time+" DSEX="+time2
loop
timeEndPeriod cpas.0
stop

timerの方にはtimeBeginPeriodの効果が出ないはず(2K,XP)なのでハッキリ差がでると思います
HSPでWINAPIを使う方法を学ぶって点では280S氏と同じところお勧めです。実際にスロゲーで使いたいようなAPIはあまり紹介されてませんが
744( ´∀`)ノ7777さん:04/10/10 01:20:17 ID:1W5ILALk
はじめまして・・・。ここをのぞく限り、VB6.0でスロゲ作ってる人は
やっぱ少数なんですかね。いわゆる「挑戦者サル」では何人か
いらっしゃるみたいですが。

自分はHSPもVB6.0も持っているのですが、仕事でVB6.0使うので
VB6.0で作ってみたいのです。すでに内部的な処理のプログラムは
完成してるのですが、肝心のリール制御部分はカラッキシです。。。OTZ

ずうずうしい話ですが、どなたかソースをお持ちでしたら紹介して
いただけないでしょうか?
745280S ◆280s76Tag. :04/10/10 02:54:41 ID:YfCv1IUa
>>743
解りやすいサンプル乙です。

>>744
VisualBasicでもHspでもアルゴリズム的には同じと思われます、(特にリール制御
に関しては)公開されているHspソースは285氏のA400ですVisualBasic使いなら
読めると思います。
(それよりもC・VBの場合画像処理にAPIを駆使するのがつらいと思うのですが)
(最低BitBltは必要:AutoRedrawプロパティの制御もめんどい)

ttp://cgi.f20.aaacafe.ne.jp/~slosim/index.php

VisualBasicとHsp移植に最低必要な知識
配列 a(10)はa.0〜a.9。
多元 a(x,y)はx.yの位置関係がVisualBasicと逆。
制御 forはCに近いがほぼ同じだが0to9の場合0−9の10ではなく0を含めた9になる。
制御 select caseはほぼ同じ。
注意 小数は無視される。(コレを利用した処理も多い)
数値 数値は全て4バイト。
746280S ◆280s76Tag. :04/10/10 03:11:43 ID:YfCv1IUa
>>742
うっ!
dsoundex.hpiはWINMM.DLLを利用しているのにtimeBeginPeriodの影響を受けない
って事は内部で調整しているのかtimeGetTimeを使用していないのか?。

ははっ。
もう少しdsoundex.hpiを調べたら

kernel32.dllでtimeGetTimeを利用
winmm.dllでtimeKillEventとtimeSetEventを利用しているだけだった。
なぜtimeBeginPeriodを利用していないのか疑問は残るが。...

>>741
>そう思います。
は間違いです。dsoundex.hpiのtimerはtimeGetTimeでした。スミマセン!!!
747280S ◆280s76Tag. :04/10/10 03:17:57 ID:YfCv1IUa
訂正
>kernel32.dllでtimeGetTimeを利用
 kernel32.dllでgetTickCountを利用

>なぜtimeBeginPeriodを利用していないのか疑問は残るが。...
 なぜtimeGetTimeを利用していないのか疑問は残るが。...

>は間違いです。dsoundex.hpiのtimerはtimeGetTimeでした。スミマセン!!!
 は間違いです。dsoundex.hpiのtimerはgetTickCountでした。スミマセン!!!

たびたびすまんです。......
748( ´∀`)ノ7777さん:04/10/10 17:13:33 ID:1W5ILALk
>>745
レスありがとうございます。

>(それよりもC・VBの場合画像処理にAPIを駆使するのがつらいと思うのですが)
>(最低BitBltは必要:AutoRedrawプロパティの制御もめんどい)

そう、結局ここなんっすよ...
結構ダルそう...
749( ´∀`)ノ7777さん:04/10/10 20:26:03 ID:ZoLMLhm1
たまにage
750( ´∀`)ノ7777さん:04/10/10 23:32:42 ID:TOmzfZy9
このスレ見て、「お、俺もなんかやってみようかな・・・」と思いHSPの勉強はじめました。
なんとかリール回転〜停止まで作れた。とりあえずコレで大満足(笑)
7513587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/11 01:23:46 ID:TZ55E7y/
起動時から時間を返すって点では同じでも
GetTickCountは精度悪が一般的(環境によって1〜55msだとか)
timeGetTimeはGetTickCountよりオーバーヘッド大らしい(計った事はありませんが)
それを嫌っての仕様なんでしょうかねぇ?(timeSetEventのコールバックでカウント?)
まあ「高精度タイマー」ってのはガセって事で

まだ試してませんが
マルチメディアタイマーより高精度らしいパフォーマンスカウンターを使ってるプラグイン
ttp://www3.tky.3web.ne.jp/~arsene/hsp/plugin/


7523587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/11 01:44:08 ID:TZ55E7y/
>>751
WINAPIじゃなくてCの関数?
とりあえず、ちゃんと1ms毎の値は返してくれますが
753さやぴん:04/10/11 03:11:34 ID:zSxfi3/4
みなさま!!ちょっと古いかもしれないんですけどv(≧∇≦)v !!

猛縦横で、Big中にビタ成功して2択になるときに、かっこいい効果音でるじゃないですか、あの音もっていたらアップしてくれませんか><おねがいしますぅ!!
754( ´∀`)ノ7777さん:04/10/11 07:52:11 ID:emazv+H/
マルチうざいよ。
755101 ◆IntTEmehas :04/10/12 14:53:47 ID:fNgxl/zk
>>741(280S氏)
ありがとうございます。
リンク先で勉強して来ます。
一朝一夕では無理そうですね(汗

>>742(3587氏)
テストプレイありがとうございます。
そうですかぁ。。>>709の意味がようやく分かりました。
サンプルの方も勉強した後参考にさせて頂きます。

>>(両氏)
以降のレスも理解できるレベルでは無いので、申し訳ないですが勉強して出直させてください。

ところで、quest氏が前スレで言われていたし、プラグインもdsoundexのみのようなので、
timerを使って実現しているようなのですが、めちゃくちゃ快適で目標になっています。
おいらのはquest氏の作品より描画領域&回数は少ないのですが実現できてません。
しかし、リール絵柄の大きさは氏の作品の方が小さいので、ここが問題なのかなとも思っています。
なので、quest氏の作品は快適に動いているのでしょうか?
756101 ◆IntTEmehas :04/10/12 14:56:14 ID:fNgxl/zk
>>755
補足:
また間違った憶測だったらごめんなさい。
7573587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/12 21:06:45 ID:ZhuNpJdh
>>755
確かにリール絵柄の大きさの違いが大きな要因だと思います
絵柄が大きい - 細かい事まで気になる
絵柄が小さい - 細かい事は気にならない、解り難い

同じdsoundexのtimerを使っていたとしても、
ウエイト有 - timerの精度は気にする必要なし
ウエイト無 - timerの精度が重要

仮に自動調整なしの送り量4で最適な環境として
ちゃんと時間が計れて4,4,4,4....
時間が上手く計れずに0,0,0,16,0,0,016..
ウエイトをかけて16,16,16......
上2つは見た目的に全く同じ動きになりますが、下2つを比較した場合に送り量0で上書き描画する事になる分3番目が見辛くなります
盲点になりがちなのがウエイト無しの上2つとウエイト有りの4番目の比較、場合によってはウエイト有りの方が綺麗になります
余計に混乱させてしまうかもしれませんし、話もちょっとずれますが
http://piza.2ch.net/tech/kako/972/972165437.html

>以降のレスも理解できるレベルでは無いので、申し訳ないですが勉強して出直させてください
とんでもないです、余計な事で混乱させてしまってこちらこそ申し訳ないです
7583587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/12 22:08:21 ID:ZhuNpJdh
quest氏方式の採用を提案しておいて、こんな事を言うのは申し訳ないのですが
結局、今のクオリティー(非常に高いと思います)を保とうとすると難しくなってしまう

もっと別の方法としてちょっと考えてみました
リールが一周するたびに時間を計り、
想定した時間(80回転なら750ms)より長ければ送り量UP、短ければ送り量Down
これならtimerの細かい精度は気にならないと思います

あらかじめ、750msの間に何回描画できるか計測して
送り量 = 60*21 / 描画回数
これもtimerの精度は気にならないでしょう

他にも方法はあるでしょうし、そもそも自動調節にこだわる必要ないのかもしれません
余計な事を提案した為に、泥沼の部分に足を引きずり込んでしまって本当に申し訳ないです
759通りすがり:04/10/12 23:44:45 ID:KFiqGWJD
>101 ◆IntTEmehas氏
ログを完全に把握できていないので、レスが的外れだったら申し訳ないけど
1分間に80回転という概念より、1描画あたりの送り量を算出してみてはどうでしょう?
私の場合はこの方法でリールスクロールを行っています。
リール一周にかかる時間は0.8秒=1秒でリールを1.25周→1msで0.125周
そしてそれを>>724に当てはめると
リールの高さは60 * 21= 1260ピクセルとして
pre_time=now_time
timer
now_time=stat
interval= now_time-pre_time (前回描画から今回描画までに掛る時間[ms])
step= interval * 1260 * 0.125
1/1000単位なので、リールのピクセルのポジションを1000倍で扱えばOK。

これで毎フレームで移動量が補正されます。
もちろん、他アプリでタスクを奪われてリール一周分以上(0.8秒)の時間がたった場合は、>>736のように
if interval >= 1260 : interval = interval \ 1260
と余りだけを出せば、回りすぎた分を修正することができます。
あとは希望のfpsで表示できるようにawait x←の量をお好みにすればいいと思います。
x= 1000 / 希望fps の値で、希望に近いfpsが出ると思います。
もちろん希望fpsについていけないPCだと、リールがまともに表示されません。
760通りすがり:04/10/13 00:20:32 ID:rDK5RgAy
0.8秒じゃなくて0.75秒でしたね。
俺の計算が間違ってました(汗 >>724で合ってます。
こっちが修正しなきゃいけないヨ_| ̄|○


ちなみに、私のプログラムもawait関係を外すとリールがガクガクとなりました。
ウエイトを抜いて、逆にタスクを奪いすぎるのも問題なのかも知れませんね。


761通りすがり:04/10/13 00:29:43 ID:rDK5RgAy
連カキスマソ。
> if interval >= 1260 : interval = interval \ 1260 ×

if step >= 1260 : step = step \ 1260 でした。

もうダメだ。頭おかしかったな_| ̄|○
762( ´∀`)ノ7777さん:04/10/13 02:25:56 ID:JUuhIoTo
走れコウタローのシミュレータ公開されてるね(ttp://www.dslot.jp/slot_sim/hktsim.html
sothinkのswf decompiler2005使ってみたら
ActionScriptのソース丸見え。
解析してみようかと思って見てみるも、
コメント一切なしで解析どころじゃなかったorz
メインのスクリプトだけで117K、ゲームにかかわってそうなスクリプトなら327Kもある・・・
763yahei:04/10/13 02:28:17 ID:45ivitvH
自動調節、なんだか難しいんですね。自分は固定fps x 送り量を数種類用意して
おき、プレヤーに選択してもらおうと思います…難しいのはイヤ (^_^;ゞ
とりあえず、プラグインできました。まだ加えたい命令があるのですが、とりあず
readme.txtを書いたら近々UPします。

プラグインDLL内でSleepを使っているにもかかわらず、HSP側のメインループ中に
awaitを入れないとカーソルが砂時計になってウィンドウが動かせません。また、
VC++版ではスムーズなのにHSPプラグインDLL版にすると、たまにカクカクします。
SetWindowPosでウィンドウを最前面にできないし、HSP内部がなんだか怪しいと思う。

>>751-752
確かにそうなんですが、timeGetTimeの1回の呼び出し時間は1ms以下みたいです。
Pentium以降で使えるQueryPerformanceCounter(Win32Apiです)はマイクロ秒単位
で取得できるのですが、稀に取得時間が長くなるようです。それは、CPU周波数が動
的に変わる場合(省電力の為にCPU周波数を変える物が増えている)や複数のCPUが
ある場合などでは正確なカウントが行えない為だそうです。諸刃の剣ですね。あと
、DirectMusicにマスタークロックなる物があります。精度は0.1msだそうです。
764280S ◆280s76Tag. :04/10/13 02:40:25 ID:0TW9shtw
>>763 やっとかめです! プラグイン早く試したいです!。

はっきり言ってタイマーの精度なんて適当でいいです見た目で滑らかな回転が必要なのです。
と言うと語弊があるかもしれませんが広範囲なOS(Gboard)環境で安定して見えるものが欲しいだけなんです。
765( ´∀`)ノ7777さん:04/10/13 15:44:05 ID:m/IA2Sun
あげ
766( ´∀`)ノ7777さん:04/10/14 01:21:22 ID:Sz/CIe9j
このスレって開発日記や勉強日記みたいなのでもいいんでしょうか
直近レスみてるととてもサルとは思えない議論が…
767280S ◆280s76Tag. :04/10/14 03:35:57 ID:HHFCidVb
>>766 私はスロゲーに関係ある事なら歓迎です。
7683587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/14 22:30:51 ID:lu3/L8gI
>>766
参加しにくい空気作ってしまったようだすな、スマソ

>>763

HSP内部予想図
whilw (true){


}
7693587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/14 22:40:09 ID:lu3/L8gI
入らないTAB入れようとしてしくじった…orz
while(true){
 if peekmessage(略{
  message処理
 }
 else{
  whilr(true){
   HSPインタプリタの処理
   await or wait or stopでbreak(await以外はgetmessageで待機?)
  }
 }
}
これ以外に裏でなにかやってそうな予感あり(sleepするとhspの機嫌が悪くなるような悪寒
770766:04/10/14 22:57:15 ID:yYop7J2n
>768
いえいえ、私が一方的に思い込んでただけですので。

リール回る所まで作ってみたんですが、他の環境でもスムーズに動くか
どうか気になってるんです。>>3のロダ使ってもいいんでしょうか?
どなたかに動作確認してもらいたいっす。
771280S ◆280s76Tag. :04/10/15 01:26:40 ID:qv25zr2X
最近やるきが出ないのは天気のせいなのでしょうか?。...誰か刺激をください。

HSPで割り込み・ジャンプした場合AWAIT等の直後に戻すと円滑に処理が流れる。
772quest ◆2MURpUXokI :04/10/16 00:15:38 ID:Enmpqrly
お久です。クローンシリーズはawait 0を使ってます。なので結構がくっとしたりすることがあると思います。
それに3587 ◆ifoS.xkJCc氏がおっしゃるような量子化誤差の足しこみも面倒なのでさぼってる超適当実装です。
固定量送り方式では、遅いマシンで液晶演出などの描画負荷によってリールスピードが大きく変わる
(アンのボーナス中やtinySBJの一部演出でリールスピードが変わるのはこのためかな?)のが嫌だったのと
起動時にリールスピードを選ぶのがめんどい、という理由で最適でないのはわかっていながら今の方式にしてるって状況です。
量子化誤差足しこみは難しくはないけどめんどうなので今だに実装してません…。そのせいでなんとなくリールが遅くなる
現象が発生してる気もしていたり…。
101 ◆IntTEmehas氏のリール描画が滑らかじゃないのはリールのコマの大きさのような気がします。
クローン系でリール幅が増えるとリール描画の滑らかさが明らかに悪くなってますので、リールの描画エリアが大きい
SCOREではもっと影響がでるというのは十分考えられそう。
コマの縮尺を今の1/2〜2/3くらいにすれば、クローン程度にはなるような気がします。
今のSCOREのままでも全然問題ないと思いますけどね。(うちの環境だと標準だとリールスピードがちょっと速いかなぁという感じ)
773yahei:04/10/16 22:53:36 ID:bfcPOVu7
<プラグイン>
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/dx8g092.zip
<テスト・プログラム>
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/test092.zip

不具合・バグ報告、よろしくお願いします。
7743587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/17 02:20:15 ID:oIl+v0BE
>>771
刺激物到着

>>772
回転がちょっと遅いのは薄々気づいてましたが、遊ぶ側からするとどーでもいいことなのかも
await 0との事ですがCPU使用率を見た感じではしっかりウエイト掛かってるようですが、どんな仕組みでしょうか?

>>773
PNGのαチャンネル読めるのはいろいろエフェクトの幅が広りそうで面白そうです

不具合?
dx8_AddListTextが機能してないようです、サンプルもFPS表示されません。_GOTHIC_FONTにフォント変更しても効果無しでした
OS: XP SP2
DirectX9.0c
です
あと9999となってますが999で最前列でOKでしょうか?

ps HSPのエラーコード調べてたのですが使えそうなのを
3 パラメータの数値が異常です
12 ファイルが見つからないか無効な名前です
21 サポートされない機能を選択しました
775( ´∀`)ノ7777さん:04/10/17 02:20:33 ID:Dy60hd+x
>766です
ゲームなんて作ったことないんですが、なんとかココまで辿り着きました
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo1032.zip

小学生の落書き並っです…
プログラムの知識より絵を書くほうが大変だよママン orz
7763587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/17 02:37:15 ID:oIl+v0BE
>>770
サルスレとコメントあったのでslot1031をDLLしてみた
内部エラーが発生しました(13) <「画像ファイルがありません」って意味
別人だったらスマソ
7773587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/17 02:39:15 ID:oIl+v0BE
スロゲーその物をDLL化するのか… orz
778280S ◆280s76Tag. :04/10/17 06:38:06 ID:Iijk+eq5
>>775
.リール回転・停止しました。(回転が速い気がします)
.リール回転中はフォームのドラッグが機能しない。(回転時に反映される:停止時CPUを100%使用)
(OSにもCPUを使用させてあげましょう)
.左上の黒BOXは何?。

>>773
.すごい!。(刺激物ゲット!!!)
.当方も dx8_AddListText が描画されません。
.空のスプライトって確保出来る?。(背景が無いと洗脳されてるみたいな気がする)
.ついでに空すスプライトに絵も描きたい。(hspバッファからdx8_CreateSprite登録)

もう少しイジってみます。...
779( ´∀`)ノ7777さん:04/10/17 10:43:54 ID:X6Puenfx
>776
すいません、圧縮する際にフォルダ情報を無視してしまったようです。
削除できなくなってしまい、再うpしました。

>778
ありがとうございます!回転待ちの時にwait入れるのを忘れていました。
左上、右上の黒BOXはデバック用なので気にしないでください。

サルへの道のりは遠い・・・
780quest ◆2MURpUXokI :04/10/17 12:09:43 ID:UDYIXtsa
>>774 3587 ◆ifoS.xkJCc氏へ
やっぱり遅いんですね。(^^;
でも、このなんとなく遅くなる現象が量子化誤差蓄積によるものなのか描画回数が多すぎによるものなのかよくわかってません。
なんとなく後者の気がするので、わけわからん現象を追求するより、リール制御や演出の追加しよ〜、ってなっちゃってます。
あとawaitの件ですが、HSPのコマンドリファレンスに記述があります。
awaitの第一引数は、HSP内部で一定時間でループがまわるように調整するために設定する値で
これを0にしてもCPUのリソースを100%使うということにはなりません。
第二引数が、CPUリソースを100%使いたいなどといった用途向けになっていて、
Sleepの時間をmSec単位で指定しているような感じです。第二引数を省略するとSleepを5mSecに設定するようです。
つまり、await 0とだけ記述するとSleep 5msecとし、Sleepの時間の精度が悪いのをHSP側で補正する機能をOFFにする、
という指定をしていることになるんじゃないかと思います。

追伸:>>772で、「101 ◆IntTEmehas氏のリール描画が滑らかじゃないのは」と誤解を生じる書き方をしちゃってます。
「101氏がタイマ方式を使ったときにリール描画が滑らかじゃないというのは」と読み替えてくださいね。
公開されているSCOREはうちの環境では滑らかに動いてます。
781quest ◆2MURpUXokI :04/10/17 12:21:37 ID:UDYIXtsa
連カキごめんなさい。
ソースを確認せずに書きこんだらクローンのawaitの指定は違ってました。初期のころはawait 0だったので勘違いしていたようですf(^^;
await 1,1という内容になっておりました。
ってことでクローンではHSPの時間補正ありで、デフォルトのSleep時間である5mSecを1mSecに変更しているという状態でした。
誤った内容の書きこみのため混乱させてしまったようで申し訳ありません。m(_ _)m
782yahei:04/10/17 23:23:00 ID:SntSYn/U
>>774
不具合の報告ありがとうございます。
たぶん、CreateDIBSectionで、X1R5G5B5の作成に失敗しているんだと思います。
PNGのαチャンネルですが、PhotoShopでは作成できないようです。PaintShopでは大丈夫なようです。
レイヤー値ですが、999で最前列でOKですよ。特に決まりはありませんから。
HSPのエラーコードですが、ちゃんとエラー内容がわかる方がいいですね。次回までに変更しますね。

>>778
不具合の報告ありがとうございます。
>空のスプライトって確保出来る?。(背景が無いと洗脳されてるみたいな気がする)
dx8gでは実装していませんが、DirectX8自体はできます。
buffer命令と同等なものが、やっぱり必要ですかぁ…。
>ついでに空すスプライトに絵も描きたい。(hspバッファからdx8_CreateSprite登録)
HSPとDirectX8では、画像に互換性がないんですよ。
やるとしたら、自前で1ドットずつコピーしなければならないかも…。
783( ´∀`)ノ7777さん:04/10/18 14:53:37 ID:IwKpQbPa
test
784( ´∀`)ノ7777さん:04/10/18 18:12:31 ID:ILl6Kb62
 
785( ´∀`)ノ7777さん:04/10/18 19:53:27 ID:nrk8oGBJ
最下位age
786101 ◆IntTEmehas :04/10/18 20:13:23 ID:/XzmwEF+
わざわざレスを頂いたのに反応が遅れてすみませんでした。
皆さんが掲示して頂いたリンク先で勉強してみたりしてるのですが、何かもっと根本的な物を見直さないといけない予感です(汗

>>757( 3587 ◆ifoS.xkJCc 氏)
”混乱”はしてますが、それはおいらの技量不足なだけなので、勉強になって嬉しいです。
やはり自動調整は難しい(というか環境によって適応させる事全般が難しい)ですね。
今の段階では、挫折するのは悔しいですが、後々技量がアップした時、レスを参照しながら再度挑戦したいと思います。

>>759(通りすがり 氏)
レスありがとうございます。やはり正確さより滑らかさを重視したいという結論になりそうです(汗
そして、そもそもfpsの概念からも勉強が必要なようです。orz
通りすがり氏の作品も拝見させてもらいたいと思ったり…。

>>772(quest ◆2MURpUXokI 氏) 
>クローン系でリール幅が増えるとリール描画の滑らかさが明らかに悪くなってますので、
そうなんですかぁ!液晶やランプなども描画しているため、多少リール絵柄が大きくても安定するかな?と先入観がありました。
なんか、もう、絵柄サイズをちっちゃくしたい今日この頃です。
>>781
おいらもそのsleepってのを(awaitのp2)いじってみたのですが、どこに影響があるのかイマイチよく分かりません。これも、そもそもsleepを勉強し直してみます。
おいらはずっとawait 0なので、それがちょっと気になっていたので、await 1以上に出来るようにしてみます。
どちらにしてもリール絵柄の大きさが原因、てのが結論かもしれませんが(汗w
787101 ◆IntTEmehas :04/10/18 20:19:31 ID:/XzmwEF+
>>766
がんばってください。
>>775動かしてみました。
回転・停止しましたが、凄く遅いです。(1周2秒くらい)
たまに、いきなり速度が上がってちょうどいい速さになったりしますが一瞬です。

>>773
協力出来ないですが、せめて…
readmeの最下段の更新履歴が3年前です。
788yahei:04/10/18 23:22:28 ID:03+xl54C
>>787
あっ、ほんとだ!!ご指摘ありがとうございます。
試してもらえないのが残念です…。
101氏、継続は力なりです、お互い焦らずマイペースでいきましょう。

PS
dx8_Rect命令で画像の歪を修正しました。まだUPはしません。
208S氏のご要望に答えられるよう、DirectXをさらに勉強してみます。
7893587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/18 23:56:05 ID:Ln9g8u6P
>>778
リアルタイムで処理する必要なければbmpsaveで一旦bmpファイルにしてしまうのもあり?

>>779
そう言えば、あの時すでに修正版があったような気がします、こちらこそ申し訳ないです
で、自分の環境でもちょっと速いような気がします

>>781
納得です
98,Meだとawaitはマニュアルどおりの動きをするのだと思いますが、当方の環境では(XP)await 1,1としてもawait 10に相当する動きになってしまいます
>>101
これがネックになってawaitの第二引数の効果が感じられないのだと思います

>>782
いわれてみれば、αチャンネルを自由に編集可能なツールって知らないかも
グレースケールのイメージをαチャンネルとして後付出来るほうが画像作る時に楽なのかも(具体的な利用方法は思い浮かばないのですが

790( ´∀`)ノ7777さん:04/10/19 02:29:11 ID:Wo5XfXd6
実は好きだったイレグイか初代キタロウあたりのクローンをHSP作ろうと思っています。しかしイレグイの場合アルゼと他の会社の間で問題があったらしく、公式HPにも情報が皆無で、作成困難な香りがしますが…
リール絵柄までは一応作りましたが、肝心のプログラミングの知識が全くない為、HSPがさっぱり分かりませんでした。
初心者ですがこれから一緒に頑張っていきたいと思うのでご指導の程、宜しくお願いします!
791通りすがり:04/10/19 23:28:11 ID:Gg5sT/ig
作成困難で色々と試行錯誤しているところに、ここのスレを見つけて転がりこんできました。
宜しくですm()m
>101氏
SCORE、滑らかにスクロールしましたよ。
それから、自分の製作ブツです↓。何か参考になれば幸いです。
ttp://www13.ocn.ne.jp/~mephisto/
単純なソースで表示を更新するのに掛かる時間をdsoundexのタイマーで計測してみたけど
;-----
#include "dsoundex.as"
*label
time_pre= time_now
timer
time_now= stat
value= time_now - time_pre
title "time:"+value
await 1 ,0
goto *label
;-----
当方の環境では、色々await値を変えてみても結果は最短で15ms〜16msでした。
await 0にしてしまうと、結果がなぜか0になってしまいました。
他方々の報告をお待ちしております。


792280S ◆280s76Tag. :04/10/20 02:32:21 ID:Nz66e1Xz
>>788
拝啓
 yahei氏(神)が要望を叶えて下さると言われるのでココは大きく甘えて見るテスト。

.command slo_init 画像(背景),[0-n] で背景・ランプ類の設定。
.command slo_reel [0-2],画像(buffer),位置(x),(y) で各リールの表示。
.command slo_slip [0-2],n。
.command slo_8seg 数値,位置(X),(y) で8セグの表示。
.command slo_kill

 上記のようなcommandを送る事で別プロセスで盤面を描画する物が欲しい。
 (dllから早く帰れと言われているので勝手に動くのなら問題無いと思った)
 しかるにDirectXで無くてもいい。
 簡単に言うと>777に近いですが単純なリール回転を勝手にやってもらいたい。
敬具
793101 ◆IntTEmehas :04/10/20 04:22:05 ID:m0tVDL9w
>>791
DLしました。
HSPで作られたんですか?すごいですね。実機みたいです。
mp3なのでしょうか、起動時に時間が掛かりますが…
回転速度はちょうどいいです。
見た目も滑らかでいいですね。
敢えてぼかしているようなので直視は辛そうですが、
>>709のように何を優先するかによって表現方法が違いますよね。

>単純なソースで表示を更新するのに掛かる時間をdsoundexのタイマーで計測してみたけど

win98では、
await 1,0 …1,2,3で暴れます
await 0 …1,2,3で暴れます
p2をいじる…1,2,3で暴れ、たまに2桁行くようになる

win2kでは、
await 1,0 …10固定
await 0 …0と2桁が混じる
p2をいじる…p2が10毎に10増える(例 await 1,0 …10 await 1,11…20 await 1,21…30)

こんな感じです。
9x系、NT系、XPそれぞれ違うみたいですね。
3587 ◆ifoS.xkJCc 氏が解説してくれました。(HPでも解説してあります)
794通りすがり:04/10/20 11:43:56 ID:XumUBKwM
>>101
await報告ありがとうございます。
OSで全然違うんですねぇ…と言うか、同じwin2kでも違う結果_| ̄|○
違OS間で互換が保てる最低適値はどのくらいがよろしいんでしょうかねぇ…?

リールスクロール時にボカし(ブレ表現)を入れているのは、遅いCPUだとスクロールが無機質な感じを無くす為です。
リールスクロールがパタパタアニメみたいになってしまうので(苦笑
起動に時間がかかるのは、独自形式で画像を読み出ししているところにあります。
将来的には、画像を圧縮させたかったんですが、次Ver.で廃止予定です。
サウンドはwavで、別プロセスで処理させてます。
例のイントロ+メイン+メイン+メイン…用の対策ですw


795( ´∀`)ノ7777さん:04/10/20 14:46:34 ID:+GxgguVo
下層あげ
796yahei:04/10/21 00:58:32 ID:S09OUXcO
>>792
いくら崇めてもダメですよ、甘えすぎですw
私はプラグイン職人ではありませんし、スロゲーを作るのが目的ですから。

確かに、HSPを離れマルチスレッドならリール回転は安定するでしょう。
ですが、マルチスレッドに対応していないHSPでは同期処理がとれないの
で、プラグインが野放し状態になり、とても危険な香りがします。HSPW
iKiのHPで、HSP3に追加して欲しい機能にスレッドがあるので、も
しかしたら実装されるかもしれませんよ。それと208S氏は、パソコン暦
も知識も十分あり、高度なものを求めているようですから、C++で作られた
方が良いと思います。

PS
そろそろ、スロゲー作り始めないと…。でも、サウンド系プラグインも作ら
ないとなぁ。同時進行でやる事にするかな。あぁ〜意欲が出てこない…。
797280S ◆280s76Tag. :04/10/21 01:51:36 ID:oP2obnvQ
>>796
男だね〜優しいね〜 残念!
知ってると出来るは別物なので......G++言語でも勉強しようかな???。

PS
HSP3は私も大いに期待していますbuttonのgosubやfunction等等。
しかしプラグインの互換性が無くなる気配があるので年内に出るかも知れない
β版を待ってからプラグイン作ったほうがいいかも。
(ネイティブコンパイラが搭載されたらdllまで作れてしまうかも)...ありえね−ッ
798( ´∀`)ノ7777さん:04/10/21 03:22:26 ID:7o6BCT6l
試しに作ってみようかなーと思ったら
とんでもなく難しいんですね orz
リールをまわすことすら・・
7993587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/21 23:38:09 ID:4xQv16PL
>>791
遂に15msの人に遭遇
15msの環境を無視すればawait 20が無難だと思うのですがこの環境に配慮するとawait 0しか選択肢が無いような気がしてます
でもCPU使用率100%にはしたくないっと

でブツをDLしてみて別プロセスでawait 0で描画する事を思いつくもやっぱり使用率100%。s_e.prgの仕事が想像してたのとは違うようで、ds_write?

ps
「hspext」 こんな面白そうなプラグインがあったとは…
800yahei:04/10/22 00:00:58 ID:Xjdff076
>>789
私はDirectX8SDKに付属のテクスチャ・ツールを使って.ddsファイルを作成してます。
私も単純にグレー画像をαチャンネルに使っているだけですね。
具体的な利用方法…う〜ん、光・煙・雲・炎とかに良いかも。あとリールの影とか。

>>797
HSPのマニュアルによると、DLL内の関数をタイプ$202の仕様にすれば、
HSP3以降でも極力対応するとの事なので、その仕様で作成しました。たぶん
大丈夫だと思います。ネイティブ・コンパイラいいいですねぇ、さらに最適化がで
きたらいいなぁ。

>>798
あなたは、やればできる子なの!!と言ってみたりして…w
そう言わずに、一歩一歩進んででいきましょう。
801( ´∀`)ノ7777さん:04/10/22 08:48:08 ID:m6OC4yf3
スロゲー製作初心者の者です.
自分もなんか作ってみたい…というか、作り始めています。
ほかの職人さんが作成したスロゲーの素材を使って作った場合、
やっぱりアップしちゃまずいですよね?
802通りすがり:04/10/23 00:42:37 ID:5RjdNcX+
>>3587氏
見落としバグ発見_| ̄|○
目で見える数値の結果を気にしているだけに、作業用の自前デバッグウィンドウが
常に書き換えられている事に気づきませんでした(盲点・・・
一回のメインの処理が希望時間内に処理しきれない場合に、内部的に希望時間分だけ
処理して表示更新をスキップする仕組みにしていたんですけど、
なんとか内部動作速度は設定値通りの結果になりました。
でも表示速度だけは64FPS・・・(15ms)
んま、64も出れば問題なし。タスク使用率もほぼ0%で、とにかく目標達成でつ。
何気にこれ開発し始めて1年経過してしまったよ・・・

s_e.prgの正体はds_writeです。ただ、メインで再生ポジションを毎タスク常に監視させるのは
邪魔かなぁ?と思い、いっそのこと音声関係を隔離してみました。
なんだかメイン基盤→サブ基盤 的な感覚で。
>hspext
2重起動時の処理に使用してまふ。



803( ´∀`)ノ7777さん:04/10/23 02:01:19 ID:AhvyQWfv
 
804280S ◆280s76Tag. :04/10/23 06:05:19 ID:fTn05f7J
>>801 見たい。......
いまさらながらテーブル制御作成ツールに戸惑うワシ!。...(簡単・効率的・類似制御)
805( ´∀`)ノ7777さん:04/10/23 07:45:51 ID:E1T6LVPr
801です。自分のテーブル制御の場合、
第1停止用テーブルを成立役別に、左中右と3種、各コマ別に、
複数パターン、振り分け率とスベリコマ数と用意。

第2,3停止用テーブルを成立役別に、左中右と3種、各コマ別に、
各パターン別にさらに2ラインパターン、振り分け率とスベリコマ数を用意して、

まず、第1停止時に、成立役別に、STOPを押したコマより、
振り分け率によって、パターンとスベリコマ数を決定。

第2停止時、STOPを押したコマより、選択されているパターンより、
ラインパターンとスベリコマ数を、振り分け率によって決定。

第3停止時、STOPを押したコマより、選択されているパターンより、
選択されているラインパターンより、スベリコマ数を決定。

と、こんな感じです…長い&解りにくくてすいません。

この方法だと、変則打ちのライン限定や、リプレイはずしのアシスト、その逆に4コマ、スベらない意地悪制御も出来ます。
ただ、用意するデータが増えてたいへんですが…

806280S ◆280s76Tag. :04/10/23 14:38:02 ID:wTpHiGEH
101氏 score0.2 DLしました。

.初期設定時回転が速いので落すと少しブレた感じになります。(前は良かったような)?
.下段11−5−17(青赤青)はリーチ目ですか何も起こらないです。(データ保存有り)
.WINランプが点灯しないかタイミングが変わったのか。?
.色フィルター追加しました。?
.ビジ終了時finishflashマスクの重なりに隙間がある気がする。
.セーブデータから遊技すると20G超えているので速度調整が出来ない。
(先頭データ改ざんは悪いこと!)

以上ご報告までに。

PS
.オートプレイが欲しいよ〜〜〜〜!。
807280S ◆280s76Tag. :04/10/23 14:41:51 ID:wTpHiGEH
↑ 書き忘れ
ホームページのリール配列と実機サブウインドウのリール配列が異なる。
>>806 はホームページの番号です。
8083587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/23 16:13:53 ID:xWkttA9v
>>800
DirectX9SDKにもありました(何のためにSDK入ってるのやら orz
ちょっと圧縮が掛かり難かった気がしましたが、消灯、フラッシュ用のリール画像を用意する必要なくなるのでチャラ以上ってとこですかね

>>802
自分の環境ではawait 15はawait 20の動作になるのですが、もし15ms間隔になったらディスプレイとの兼ね合いで大変な事に

yahei氏の指摘によりマルチスレッドなのが心配になってきたので、ds_writeで連続再生するのを今週の小ネタにと思ってたのに先を超されてしまいました

>805
ちなみに自分のは72択の役が…時々自分でも解らなくなったり

>オートプレイが欲しいよ〜〜〜〜!。

そんな時にもhspex
809280S ◆280s76Tag. :04/10/23 17:26:07 ID:/MIo8vAL
>>808
何も他人のスロゲーにsendkey(ん!vbか?)しなくても....でも方法論的にはOK
(ただbmscrでhwnd捕まえた方が確実な場合がたたあるので......)
810280S ◆280s76Tag. :04/10/23 17:29:57 ID:/MIo8vAL
↑ PS
gccのプラグイン作成講座も「良いお年を」などと言わずにやって。!
(bccクセ多いし......)
811280S ◆280s76Tag. :04/10/23 17:45:03 ID:/MIo8vAL
>>805
すまん!見落とした!なんか難しい!簡単に類似品が(スパーコピー)程度にやりたい...
812( ´∀`)ノ7777さん:04/10/23 23:55:23 ID:gisXkSCi
age
813101 ◆IntTEmehas :04/10/24 08:16:09 ID:rQN0JHmd
どうも、ありがとうございます。
早いですね。

.初期設定時回転が速いので落すと少しブレた感じになります。(前は良かったような)?
→速度を落とした時だけでしょうか?
前verをお持ちですか?もしお持ちで無いなら、ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/score/score011.lzhにver011を上げました
確認出来るようであればお願いします。

.下段11−5−17(青赤青)はリーチ目ですか何も起こらないです。(データ保存有り)
→リーチ目では無いです…。

.WINランプが点灯しないかタイミングが変わったのか。?
→WINランプに関しては、全く変わっていません。

.色フィルター追加しました。?
→今までと同じ、黒と赤だけです。

.ビジ終了時finishflashマスクの重なりに隙間がある気がする。
→”マスクの重なり”とはどういうことでしょうか?
814101 ◆IntTEmehas :04/10/24 08:17:08 ID:rQN0JHmd
.セーブデータから遊技すると20G超えているので速度調整が出来ない。
→初回起動時に設定してあるはずなので問題は無いと思っての処置です。
また、速度はdatに保存されているので、NEW_GAMEで速度調整して終了すれば変えることも出来ます。

(先頭データ改ざんは悪いこと!)
→先頭データ??どういうことですか?

.オートプレイが欲しいよ〜〜〜〜!。
→ごめんなさい。実装予定は無いです。hspext等を使ってオートプレイをするのもいいですが、コッソリお願いしますね。

ホームページのリール配列と実機サブウインドウのリール配列が異なる。
→あ、本当だ!次回変更します!

一行簡易レス&個人的レス&長文スイマセン。
815280S ◆280s76Tag. :04/10/24 08:50:05 ID:NzcIP6SP
>>813
.0.11と0.20では殆ど同じでした(若干0.20の方がは気のせいです)が双方共
回転中CPUを100%使用しているのでフォーカスを失うと回転が落ちます。
おそらくテスト時の環境の影響かと思います出来れば少しCPUを開放したい所です。
(結果環境に影響されて回転が不安定になっていた様子です)

.てっきり7揃いはリーチ目かと...実機だと落ち込む気がする。

.REG揃えられずに100G程度回してやっとWINランプの点灯を確認しました。
(相変わらずREG揃えられないOTL)

.暗点字リール継ぎ目が発色するように全消灯時に中断部でリール間隔の黒い部分
が発色する。
(加減色コピーがドラム間部分(黒)にカブッテいるような)

PS
よろしければscoreのテーブル構造を教えてください。
.第一停止による第二・第三指定。
.第一停止に関係無くテンパイラインも決まっている。
816280S ◆280s76Tag. :04/10/24 09:02:31 ID:NzcIP6SP
>>814
追伸

.REGがなかなか揃えられないのでSAVEしてdatの先頭データを01に
書き換えてしまいました。ゴメンナサイ!...それでも揃えられない...
でも抽選フラグもSAVEされているのが確認できた。

.オートプレイ残念。
(できたらhspext・mref bmscr,67 :bmscr.13等を使ってキー入力を制限できますか?
 ちょっと他の作業すると勝手に動いてしまう。)

.色フィルターは勘違いだったみたいです。(緑色があった気がした)
817101 ◆IntTEmehas :04/10/24 10:23:08 ID:rQN0JHmd
>>815
そうですね。CPU解放(await 1以上)は課題だと思います。
await 1だと、見た目の滑らかさが納得いかないので、一番早い解決方法のリール絵柄を小さくしてしまうって事で片付けちゃおうかとも思ってます。
なので、次回作になるのかいつにするのか検討中です。

REGが揃い難いのは、手抜きしてREG成立後のテーブルを作ってないからです(汗
スペースキーで1枚掛けをして揃えてください。(1枚掛けなら素直に揃います)

消灯は加減色コピーというか、予め消灯画像をバッファに作ってあります。
それを消灯させたい場所と入れ替えてます。
全消灯時には、左・中・右と3回入れ替えてますので、リール間の黒い所には何も描画していません。
リール間の発光は確認できなかったのですが、「BIG終了後のフラッシュ時に中段部」でよろしいですか?
もう一度確認してみます。

>>816
280S ◆280s76Tag氏が改ざんしたって事ですね。
bloadすれば簡単に見られますし、これもコッソリならOKですw
ただ、どれがどのデータだかわからないですよね?
セーブはほとんどのデータを保存してます。(一部あまり必要の無いものはとりあえず端折ってます)

キー入力制限とは、非アクティブ時のキー入力制限ですよね。285氏が以前やっていたので、
それを参考にしてやってみます。

PS テーブル構造については別にして書きますね。ちょっと時間下さい。
818101 ◆IntTEmehas :04/10/24 11:08:22 ID:rQN0JHmd
>>815
テーブル構造についてはかなり色々考えましたが、この方法で落ち着いています。
まず、変則押し(第一停止が左じゃない)の場合は、第二第三停止まで一気に取得します。
第一停止の時点で、フラグ別にそれぞれ2・3種類のスベリコマデータから取得します。
(格納方法は、280氏が以前提示した、文字列に21コマ分のスベリコマを記述した中から、STOPが押された位置によって値を取得する方法)
ラインという概念は無いのですが、第一停止の時点で、第二第三のスベリコマデータは決まっていますので、
結果的にラインが決まっているのと同じです。

順・ハサミのテーブル構造は、まず3種類の乱数を用意して、それぞれ1〜4番の値をレバーオン時に取得します。
これは参照テーブルの番号です。(ここでは、r.0 r.1 r.2とします)
で、r.0の値によって、予め格納していたスベリコマデータを、フラグ別に参照します。
次に、順押しの場合、r.1の値によって中のスベリコマデータを参照。
同じようにr.2の値によって右も参照。
凄く分かり辛いかと思いますが、ラインの概念は無いし、引き込みの概念もないです。
要するに、順・ハサミは、止まっているリールに影響して止まります。(順で押されたなら、中は左に、右は左&中に、影響されてスベリコマデータを取得します)

メリットは、>>805氏の仰るように、意地悪制御なども自由自在ですし、テーブル入力ミスがあった時も、テーブル表(エクセルを使ってます)を見ればすぐに対処できます。
しかし、データ量が多いので、変則押しなども全部このように記述すると氏ねます(汗
ざっと計算すると順押しで、(左)4*(中)21*4*(右)21*4*(フラグ)9本 
て事になります。実際には、チェリーや1確小役ハズレ目、小役ハズレ目、2確などもあるので、その分だいぶ減らす事が出来ますが。

PS ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/score/save_data.lzhにセーブデータを上げました
501G以上回っているので、スランプグラフがいじれます。1描画毎に拡大縮小しているのですが、動きがキモくないですか??
819Rei ◆.6abS..gfM :04/10/24 11:47:52 ID:fo5G+a/k
データ表示で思い切りつまづいてしまっていますorz
ゲーム数が+1される度に画面に表示した数字(0〜9の数字画像)をカウントしてるように
表示したいのですが、どうやってカウントの数字を取得したら・・・(´・ω・`)
どなたか迷える子羊にお教え願えませんでしょうか・・・。

820( ´∀`)ノ7777さん:04/10/24 14:38:12 ID:gch7aaJS
>>819
こういうことか?
a=2560
b=a/1000
a=a\1000
c=a/100
a=a\100
d=a/10
e=a\10
print b
print c
print d
print e
821280S ◆280s76Tag. :04/10/24 14:46:13 ID:ch3ITpyL
>>819
趣旨が異なったらすまん!。
.フォントファイルに0から9をサイズを決めてX方向に羅列し作成。
(例16x32ドット)
.buffer 5:picload "上記"
.カウントが2なら pos 0,0:gcopy 5,16*2,0,16,32で数値2がウインドウ左上に描画。
(X32Y0の画像を取得しコピー)
.十の位などは¥演算で対応と言うのが過去スレのどこかにあるから必要なら探して。

...
101氏 すまん!今考察中なので.....
822280S ◆280s76Tag. :04/10/24 14:49:07 ID:ch3ITpyL
>>820 伝えたい事は解る。
823280S ◆280s76Tag. :04/10/24 15:17:56 ID:ch3ITpyL
>>818
早速ありがとう!。
.第一停止が上段・下段の場合に上段・下段・斜めの切り替えはどうしてますか?
  1.内部乱数で振り分け。
  2.すでにフラグ取得時決まっている。
.BRフラグ確定後のテーブルもありますか。(例えば成立後1G目制御とか)
.プレイヤは結局ビタなのか制御なのか推測でしかわからないので全て決まって
 いても振り分けによってわからない気がする。...ちょっと遅れたか???
.レアーリプなどの制御は?


PS
新台でリール回転開始リールが何リールかで演出するものが出てきた。
(汎用性を追えば追うほど新たな強敵が出現.........)
824かめ:04/10/24 17:39:59 ID:uGXl/R74
801=805 です。
他の職人さんのパクリですが、そこそこ動くようになったので、よかったら遊んでみてください。
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo1042.zip
825かめ:04/10/24 17:43:34 ID:uGXl/R74
あげちゃいました、ごめんなさい。
上記のファイル、問題あったら削除します。よろしくお願いします。
826( ´∀`)ノ7777さん:04/10/24 18:08:53 ID:JY6l+oGc
>>824
おお!アントニオ猪木という名のパチスロ機のフルスクリーンverですか!
凄いですね。
827101 ◆IntTEmehas :04/10/24 18:43:21 ID:enL7k5TQ
>>819
1234という数字なら、1,2,3,4とそれぞれ取り出し、画像ファイルの一つあたりの横を掛けてコピーすればいいと思います。
取り出し方はいくつかありますが…>>820のような感じがいいと思います。

>>823
例えば左上段にベルが止まった時、上段に揃うのか右下がりに揃うのか、って事ですね?
これは止めてみないとわかりません。表面上だけじゃなく、内部的にも分かっていません。
順押しならば、中にベルが上段か中段に止まりますが、その時初めて「よーしベルが上段にテンパってるから右はこのテーブルでいくぞー」って感じで、その時決まります。

BR成立プレイ、B成立後ハズレのテーブルがあります。
BR後1Gテーブルというのは無いですが可能です。(というか、応用すれば面白そうですねそれ!)
レアリプ制御などもありませんが、これも可能です。

おいらのテーブル制御方式は、ちょっと独特かもしれません。
実際のマシンより複雑になってます。(まぁ実機は容量の都合上、単純にしているという理由もありますが)
ですが、データ量は多いですが、全ての停止型で思い通りの制御が可能です。
自分でもよく分からない説明なので、分からなければまたお願いします。

>>824
DLしましたー。フルスクリーンにビックリしましたが、ウィンドウモードにしても回転・ストップは特に問題無いです。
ですが、さすがにパクリ過ぎなので、作者に許可を得ていないのなら画像は変えたほうがいいかもしれません。
(著作権云々の前に、フリーゲーの一定のルールみたいなのがあるのかなーと思ったり)
828( ´∀`)ノ7777さん:04/10/24 19:05:23 ID:JY6l+oGc
↑ スタート

← 左停止
↓ 中停止
→ 右停止
これは、>>632で解決してますが、

↑(1回目bet・2回目スタート)

← 左停止
↓ 中停止
→ 右停止

にするにはどうすれば良いのでしょうか?
829通りすがり:04/10/24 19:14:04 ID:aXV9Z3IV
いろいろ調整しているうちに、timerとawait論議の真相がようやく分かったよ。
結局のところ、マルチメディアタイマーで得られる数値自体がリアルタイム(1ms毎)に
更新されているわけではない、と言うことになるのかな?
>751のプラグインも使ってみたけど、結果は同じだった。これってQueryPerformanceCounterですよね?
830通りすがり:04/10/24 19:14:42 ID:aXV9Z3IV
上げちまったよ・・・スマソ
8313587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/24 23:13:41 ID:fCQtYwEf
>>810
コンパイラのクセ云々はよく分かりませんが、C/C++そのもののクセについていけないかも
あと英語理解不能ってことでスルー

>>819 >>630の*drawspeed参照

>>828 >>632風に書くと
*bet wait
stop1=0 : srop2=0 : stop3=0
if ↑Key入力なし : goto *bet
start++
if start = 1: goto *bet
start=0

>>829
実際どんな仕組みで時間を取得するのかは知らないけれどそんな感じで考えればいいかと
>プラグインも使ってみたけど、結果は同じだった。これってQueryPerformanceCounterですよね?
もしかしてawait 0以外を使ってませんか? 問題はtimerだけでなくawaitも同じ物に依存しているって事と、
15ms間隔で描画すると一般的なリフレッシュレート60Hzのモニタだと見た目的に非常に不味いって事です(液晶でしか確認してませんが)

ソース見ると「intrinsics.h」「_rdtsc」あたりが鍵を握ってそうだけど正体は知りません。仮に別物だとしても理屈は同じっぽいので>763でyahei氏が指摘されているような問題があるのではないかと
832通りすがり:04/10/25 00:52:39 ID:3c/Lv8iD
>3587氏
レスありがとうございます。
>非常に不味い
ちょっと意味わからんチンでした(苦笑
自分のブラウン管型モニタで設定60Hzにしてみても、特に違和感は感じられなかったんですが・・・

awaitは基本的にawait 0,1ですが、そのままだとcpu占有率が99%になって、リールが一定間隔で引っかかる感じになるので
処理が希望1プロセス時間内(4ms)に間に合った時に、表示を更新しつつawait 4,1 って感じです。
厳密には、内部的には表示更新で15ms経過したように見えて、4ms分の内部処理を幾度か行って追いつく感じになっていると思われます。
それでとりあえずはcpu占有率ほぼ0で内部的には1秒間に256回、表示的には64fpsを保つことに成功しました。
新しいバージョン公開したので再DLしてみてくださいm(_)m
でもなぜだか、他アプリをバックで起動すると、モノによってはFPSが上がってしまう。
タスク奪われてFPSが落ちるのならともかく、なぜ上がる?笑 顕著に変わるのがFFFTP・・・意味不明だー
833280S ◆280s76Tag. :04/10/25 05:33:38 ID:IqHMARrb
>>832
FFFTPは”timeBeginPeriod”を使用していますが” timeEndPeriod”は使用していません。
(環境によって異なりますが上記影響範囲は該当タスクのみの場合とタスク全体の場合
があります。)

>>827
たびたび申し訳ないですが。
>表面上だけじゃなく、内部的にも分かっていません。
.から中リールは下段に停止する場合もあるって事でしょうか?。

>>824
DLしました。当方の環境では異常に重たいです。(ウインドウモード)
でも液晶描画は滑らかです。
834かめ:04/10/25 12:00:51 ID:rXqirywU
>>827
そうですね。削除しておきました。
VC++もスロゲー製作も、初めての経験で、作ってて楽しかったのでつい…。
またオリジナルに挑戦して、その時アップさせてもらいます。

>>833
フルスクリーンで作りたいってのが前提だったんで、ウインドウモードはおまけです。
自分のPC(ペンU266、RAM160MB、VRAM2MB、の7年もの)で、なんとか動くんでメモリ食いすぎなんです。
液晶画像、音声データとやらを効率良く使用する方法って、どうやったらいいんでしょうか?

ちなみに、リール制御について Slide.txtに >>805 の方法のデータが入っています。
第1停止用データが(0〜20コマ)6パターンで、スベリコマ数と選択率*3本(左中右)
第2、3停止用データが(0〜20コマ)6パターン別に、さらに2ライン(ここで、上段、右下がり等選択)で、スベリコマ数と選択率*3本(左中右)
となってます。 >>827 さんの方法、自分も気になります。教えて下さい。
835かめ:04/10/25 12:10:41 ID:rXqirywU
削除しました→削除します…と、思ったら、すでに消えてました。
836280S ◆280s76Tag. :04/10/25 16:53:57 ID:+KRUiRky
>>835
.フルスクリーンでは軽快でした。...ファイアーウオールに文句を言われるのでついウインドウにしてしまう。
.各設定を.txtで与えている部分は今まで見たことが無く斬新です。
.Slide.txtの50・100って単純な滑りコマには見えない?。
.アップローダから消されてしまいましたか重いのか政治的配慮か不明ですね。...
(昨夜サーバー落ちてたし)

.Cの作者降臨は珍しいのでソースとか解説とか出来たらお願いしたいと思った。
(どんな言語も大差ないのだが食わず嫌いが多いので好きなカテゴリーでなら覚えられる)
837101 ◆IntTEmehas :04/10/25 17:59:19 ID:1m5dgccl
>>832
ver3.03DLしました。
f/sは20ってとこです。ffftpを起動しても変わらずでした。
p/sは256付近でした。

>>833
下段にも停止可能です。(意地悪制御などで使えます)

>>834
初めての経験なのに凄い出来ですね。
おいらもいずれVC++やってみたいです。
画像等の件は…荒れたり揉めたりするのも面倒ですからね、念のため(汗w適当な機種のでいいのなら、いくつかありますので欲しければ言って下さい。

>>833,834
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/score/sample_table101.lzh
に、scoreで使う予定のベル成立時(ハサミ)のテーブル表を上げてみました。
見方がちょっと複雑ですが、説明し難いのでまず見て頂けるとよろしいかと思います。
8383587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/25 20:21:35 ID:pQx+gUyl
>>832
Process/s 288前後
Frame /s 86前後
CPU使用率常時100%でした
環境は>>774 参照 + CPU Athlon XP 1400+

>>831がちょっと誤解されそうな感じなので修正
他の方法で時間を取得しても>>791の方法だとawait に足を引っ張られてawiatの性能でしか時間を得られないって意味でawait 0をお勧めしているわけではありません

>>834
素材云々は自分がとやかく言う事ではないし、それをリメイクする意図もよく分からなかったのでスルーの方針だったのですが
個人的には低スペックな環境でも遊べるようにするって方向性は悪い事ではないと思いますし、それを求めている人も必ず居ると思います。
で一つ提案、今のような形態で1つの作品として完結させずに、元の作品にフルスクリーンモードを追加する拡張パック的なスタンスをとってみたらどうでしょう?
要は素材を含まない本体のみ配布で遊ぶにはオリジナルが必要って事なら風当たりも和らぐのではないかと(甘い?)
なんにしろ作者御本人の承諾があるに越した事はないのですが

動的にデータをロードすれば節約出来るでしょうけど、使えるケースはそれほど無いかも(BIG揃い→ファンファーレ再生→その間にBIG時に必要な画像、音を読み込むみたいな
後はパレットモードにするとか位ですかね。サーフェイスをVRAMに置いた場合とシステムメモリに置いた場合で結構速度差があるだろうと予想出来るので2Mに入りきるようにした方が快適になるかもしれませんし
8393587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/25 23:50:41 ID:pQx+gUyl
>>834
紹介スレでもやってきてしまったけど,>>838も余計なお世話ですね、スマソ
他所の人にチョッカイ出す前に自分の仕事しろと個一時間ほど自分に説教したくなってきたよ、マッタク

描画に関してはこれが最後のサンプルかもしれないサンプルをUPしました(真ん中あたり)
http://www.realintegrity.net/~s3587/
840通りすがり:04/10/26 00:16:35 ID:ShABab1x
>3587氏
いえいえ。お世話になりました。
>>839のサイト、非常にお勉強になりました。ありがとうございますm(_)m
ちとこれを参考に色々とやってみたいと思います。
841通りすがり:04/10/26 00:22:56 ID:ShABab1x
連カキスマソ
>101氏
動作報告サンクスです。
実は、試験的にかなり負荷をきつく設定してました。
3587氏方式で改造いってきま ノシ
842Rei ◆.6abS..gfM :04/10/26 01:29:14 ID:AKY4Adgu
>>数字表示にご意見下さった先輩方諸氏

過去ログに同じ内容のものがあり、その流れで組んでみたのですが、
「サブルーチンのネストが深過ぎます」というエラーが・・・(´・ω・`)
そもそもこのエラー、今まで食らったことがないので原因が分かりません。
何かのルーチンでループし続けているということでしょうか?
843280S ◆280s76Tag. :04/10/26 05:24:24 ID:tqjpXZ7a
>>837
>sample_table
.t_r1が選択され1番(ス)の場合sno=1・t_r_r=1が選択され
1番(ス)の場合tno=1・t_r_c=1のALLが選択されるで良いですか?。
何かね.ツール考えてたら一画面で表現出来て簡単な設定方法って???です。

>>842
>>839のサンプルsample.asで#definedrawseg(%1,%2,%3,%4=3)
されているマクロが簡単で参考になるかと。

;単体で試す場合(プラグイン等扱いがムズイ場合)

#define drawseg(%1,%2,%3,%4=3) ...本体記述
buffer 3,144,17,0 : picload "12x17x11のフォント画像:マクロの改造で変更可"
gsel 0 :drawseg 0,0,123,5
stop
844280S ◆280s76Tag. :04/10/26 05:42:17 ID:tqjpXZ7a
>>842
PS

*S
ii++
mes ""+ii
repeat
goto *S
await
loop
stop
845かめ:04/10/26 06:10:37 ID:+cF9qtd7
>>836,837
自分の技量のなさをCの処理速度でカバーするために、VCで作成しました。頭の中はBASICです。Cだからこそ出来るといった処理は、なにもやっていません。
DirectXまわりは、DXライブラリというものを使わせてもらいました。
ttp://homepage2.nifty.com/natupaji/DxLib/
このライブラリがとても使いやすく、VRAMさえあれば何でも出来ます。
ソースの公開は恥ずかしいので、ここの処理はどうやった?と聞いてくだされば、説明します。

>>837
いろいろありがとうございます。
テーブル表DLしました。これからじっくり読んで見ます。

>>838
SRAさんの作品を見て感動し、自分のPCで動かしたい〜というのがきっかけで作り始めました。
ただ、最後までちゃんと作れるか自信がなかったため、無許可で製作続けてました。もし、許可して頂けるなら製作再開したいと勝手ながら思っています。

VRAM使用とシステムメモリのみの切り替えは、Config.txt の2行目を変更(0:OFF/1:ON)で試せます。なぜか(0:Full/1:Win)になってましたが…
液晶があるため、2MB以下ではやっぱりきついです。
通常時用、ボーナス時用のデータ切り替え方式、おもしろそうです。
じつは製作開始時は8Bitカラー版でした…でも、あの綺麗な画像を減色したくないかな…ということで。

長文すいませんでした。
846280S ◆280s76Tag. :04/10/26 18:50:18 ID:LckxPAXk

やっと90氏が開発していた”カイジスロ”がRODEOから発売された。
キンキャメタイプだが液晶リール...上のリール10円だまサイズでいいのに。(スモモ

>>845
 とは言え、みなさん単純な所で挫折するのよね...馬鹿みたいな(失礼)サンプルでも
人類を救うから世の中面白いと思う。
知識が増えれば増えるほど単純な事をどこかにおいてきちゃうんだよね、そして自分の
愚かさを再々認識するのさ。
だから解りきった単純なものでもありがたいと思う今日この頃でした。

だからと言ってmain() { printf ("hello\n"); }は駄目だよ頭に固着してるから(数千回見た
8473587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/26 23:57:15 ID:9a8Sc/U/
>>845
自分の環境(ノート)では基本的に何処にサーフェイス置こうが殆ど関係ないです
古いPCほどGボードに仕事させた方が快適になるのではないかなと思ったのですが、
多分8Bitにしたところで2Mには入りきりませんね

例外として自分の環境なんかは2年落ちでも色抜きコピーすらサポートされてないので
VRAMにサーフェイス置くと劇的に遅くなるケースもあります

>>844
何故にgotoでサブルーチンのネストと思ったら
repeat〜loopのネストでサブルーチンのネスト云々エラーに

>>842
gosubで飛んだ先でreturnし忘れが原因になることも(gotoで戻ったり)

280S氏のアイデアをちょっとでも低スペックな環境でも生かせるようにって
方針でmmx_sblendを作ってみたのですが101氏の環境で>>839のサンプルは
どんな動作でしょうか?
848101 ◆IntTEmehas :04/10/27 03:46:25 ID:bXl0qbdJ
>>843
その通りです。
完全に自分用なので見難いと思いましたが…よくわかりましたねw
ベルやリプは、最終停止リールのスベリコマが単純(強制こぼし等があるなら別だけど)なので、
tnoのテーブル数は少ないですし、参照テーブルも4種類使ってませんが、
ハズレ制御などは、複雑にしたい場合が多いので、200*4本くらいになってます(順押し)
配列によっては重複出来る所は重複させてます。
意味も無く偶然かぶる事があるかもしれませんが、(と言っても21コマ全部かぶることは稀だと思う)
意味の無い重複は分かり難くなるので避けています。

何度も同じ事を言いますが、自由度が高い分、量が多くなりますので、
テーブル作成ツールでサクっと作れるような手軽さは無いかもしれませんね。
ですので、”サクっと作りたい人でも練り込んで作りたい人でも使えるツール(テーブル構造)”は
また違うものですね。おいらも色んなテーブル構造に興味があるのでそこら辺も模索は興味深いです。

>>847
凄く快適で驚きました。
redrawを使ってるのに…。
ウェイトをいじってみましたが、一定のウェイトを超えない限り動作に変化はありませんでした。(FPSの値は変わりますが、ウェイト20未満なら見た目の変化はほとんど感じられません)
MMXとかよく解からないですが、ソースを色々いじらせてもらってます。
849280S ◆280s76Tag. :04/10/27 09:21:01 ID:nVgRabsN
>>839 3587氏
単純に画像を2倍しても軽快に回転しましたマスクは8bitごとに縦筋がでますけど
色マスクは問題無いです。

.repeat 3 直前にgmode 0,112*2,168*2を指定しないと数回店で112,168の範囲しか
描画されなくなります。
.mmx_sblendに渡すマスク画像のサイズが1/2の場合強制終了します。

>>848 101氏
貴重なテーブルデータを公開いただきありがとうございました、色々模索してみます。

>親スレでの話題について。
.サーバ負荷に対する書庫圧縮サイズの効率化と品質は分けて考える。
.oggのエンコード・デコードもsss.hpiに追加してもらう。
(使用dllを最小限にする為に外部dllをインポートしないで:ついでにMT乱数も)
.画像の圧縮ではDGCA書庫が優れているが一般的ではない。(zip・lzh)
(ただし高度な圧縮技術を施された物では多少の改善しか見られない)
.連続画像などは差分ファイルを復元して再生する。

と。たわごってみた!。
850さらりぃまん744:04/10/27 09:40:42 ID:oakt5wC8
744でVB6.0で作成したいと発言したものです。
とりあえずリールの回転、表示、滑り、位置指定停止などまで完成しますた(´д`)ハァハァ

制御はそこそこに完成すると思ったのですが、なかなか厳しいですね_| ̄|O
ボヌスやチェリーみたいに入っても入らなくてもいい役?のときが最高厳しいです。
停止位置を停止位置(コマ)を限定するんだから楽だろうと思ったのですが
中→左→右とかで押されたときに、入ったか入らないかを判断する要素が必要に
なるんですかねぇ・・・。

みなさんは制御はどうしてるのでしょう(既出でしょうが・・・)
・第二停止の段階でテンパイラインを判断
→第三停止で(入ってれば)止める→払い出し
→第三停止で(入ってなければ)→スルー
って方式なんでしょうか?

※ちなみに作成してるのは、キャラクターもののオリ機です。
出来たら発表したいとは思いますが・・・(いつのことやら^^;
851さらりぃまん744:04/10/27 10:02:41 ID:oakt5wC8
あと・・・CPU使用率が100%になっちゃうんですが・・・(滝汗
リール送りを一定にするためにループにはwaitをかけてるんですが
上手くいかないようです。

そもそもVB6.0にはwaitなんてないので、こういった関数を使ってますが
結局これではCPUがフル稼働することには変わりないってことですかね?

do
StartTime=TimeGetTime()

省略

'処理速度が速い場合は待ち(通常0.9ms/送り量1)
Do
DoEvents
Loop Until timeGetTime() - StartTime >= 0.9

loop
852280S ◆280s76Tag. :04/10/27 15:19:35 ID:/qvFMTgO
>>851
Private Declare Sub Sleep Lib "kernel32" (ByVal dwMilliseconds As Long)

Do
DoEvents
Sleep 1
Loop

いくぶん休めるかも。
853さらりぃまん744:04/10/27 15:52:07 ID:oakt5wC8
>>852

ありがとうございます。格段に下がりました。(特にアイドリング時)
8543587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/27 22:40:28 ID:P9VF6bKn
>>852
タイムリー

Private Declare Function expand Lib "oggdecoder.dll" (ByVal infilename As String,ByVal outfilename As String) As Long
こんな感じ?SUGA氏がここ見るとは限らないけど

>>849
2つほど検証
無圧縮(WAVE) 8.50M 9.91M
RAR 4.45M 7.06M
DGC 4.56M 7.02M
ZIP 5.79M 8.75M

RARもDGCAも知らなかった、SUGA,280S両氏サンクス
でもやっぱりWAVEはあまり圧縮されない

MT乱数 - 全く解りません
oggデコード、エンコード - Cのソースは公開されてるけどスキル的に無理っぽい(HSP⇔DLLの橋渡し役位しか)

drawsegを後付けした時にマクロ側でgmode 0,112,168してました、リール描画前にgmodeするべきでしたね
相変わらずエラーチェックしてないので範囲外してすると落ちまする orz
マスクが変になるのは自分もなりましたが、拡大する時に色の境界がぼやけたのが原因でした(横幅は8ピクセルしか読まないので拡大する必要なしです)
8553587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/27 22:52:05 ID:P9VF6bKn
>>848
上の方でquest氏の指摘どおり 範囲指定なしは全体再描画で遅く、範囲指定すると問題無しでした
問題なしというか領域が広くなってるけど逆に速い位です

あとマスクなしにした方がFPSと見た目の変化がわかりやすいと思います、FPSが上がらなくなる所でマシンパワーの限界って事で変化なしに

MMX 簡単に言うと同時に複数の計算が可能
1ピクセルあたりRGBの要素別に3回減算が必要なのですが一回に8回分のの減算が可能になって高速化
856S U G A ◆SUGA/ipMY2 :04/10/27 22:53:37 ID:tP7qLDz+
>>854
> Private Declare Function expand Lib "oggdecoder.dll" (ByVal infilename As String,ByVal outfilename As String) As Long

この記述まんまで、一昨日くらいに悪戦苦闘→玉砕しました。(--;
InFileNameを『App.Path & "\test.ogg"』で、OutFileNameを『App.Path & "\test.wav"』としてexpandを実行してみたものの
wavファイルが生成されませんでした。
ただ、エラーも出てなかったのでどこで躓いてるのか確認のしようがなかったんですよね…。

それと、アーカイブの圧縮率は、やはりRARやGCAに軍配が上がりそうですね。
857280S ◆280s76Tag. :04/10/28 06:29:37 ID:8X0wdAdK
>>856
Option Explicit
Private Declare Function expand Lib "oggdecoder.dll" _
(ByVal infilename As String, ByVal outfilename As String) As Long

Private Sub Command1_Click()
Dim Pnam As String
Dim Inam As String
Dim Onam As String
Dim out As Long
Pnam = "C:\Ausers\"
Inam = Pnam & "\shima_63.ogg"
Onam = "C:\Ausers\shima_63.wav"
out = expand(Inam, Onam)

'MsgBox expand(Inam, Onam)
End Sub
.dll作者のサンプルoggは問題なく復元されますが。...
858( ´∀`)ノ7777さん:04/10/28 18:06:49 ID:/wAASMGY
がんばれSUGA、quest
煽りに負けるな
でもなるべく相手にするな
859S U G A ◆SUGA/ipMY2 :04/10/28 19:03:45 ID:yqve87dQ
>>857
あ…できました。(--;
一体何が原因だったのかマジでわかりません。
こんなとこでボロが出てしまう自分が情けない…。orz
ともあれサンクスです。

>>858
どうしても相手してしまう自分に少々自己嫌悪。
860( ´∀`)ノ7777さん:04/10/28 19:20:27 ID:wrcIExTK
>>859
煽り、荒らしには放置しかないものの、あんまり酷いとレスつけたい手合いも居るのも事実。
されど、きやつらは職人であれ住人であれ、同じレベルまで落とすことが快感の愉快犯。
どうせ煽りなんぞ口だけなのだから、下手に相手にしたら荒らし扱いされて、事実上つらくなるだけのはず。
職人は尊い存在なので、どうかああいう低レベルな輩は相手にされませんように、、、
861( ´∀`)ノ7777さん:04/10/28 20:58:40 ID:rxS8zZpY
サルスレにまでそんな話題を持ち込むな
S U G Aも反応するな
職人が尊いなんて白々しい事言うな 言えば言うほどアンチが産まれる
862( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 06:33:14 ID:ztnpcXIv
スロげー作る気マソマソで勉強するつもりだったのですが
テンプレの過去ログが読めないのと
http://yam-jp.com/~nanashi/devslot.php この掲示板に飛べません…

いきなり出鼻くじかれた気分ですママン…
863( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 06:55:00 ID:ztnpcXIv
さる部屋から過去ログ1と2ゲット。
3はまとまってなくて読めませんでした。

  が

1と2じっくり読んで勉強してきます。
これからよろしくおねがいします先輩方。
864( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 16:25:54 ID:1Cor/59p
上の者です・・
ttp://yam-jp.com/~nanashi/devslot.phpがイラク問題が解決するまで閉鎖・・・あああぁぁぁぁぁ
865280S ◆280s76Tag. :04/10/29 17:41:00 ID:qys/Sddz
臨時アップローダが使えないと不便だな!。

.イラク画像が上がっているだけで警察から指導があるのって意味不明なのだが?。
.グロ画像なのか?。
866( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 19:43:19 ID:HC+s4mkT
サンプル見ながらじゃないとヘタレです。。。
あうあうううあうううあう
イラク問題がとらわれた人の事なのか、全面的に解決の事なのか・・・。
867( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 22:38:08 ID:AMgw7h2z
>>864-865
すまんね。とりあえずほとぼり冷めるまで^^;
前にも首切り動画上がってた(瞬殺したのに)のを
知ってて、今回は日本人が絡んでるんで本気で
動いてますとか。。。
開けるのは簡単なんだけど、また上げられると
いろいろうっとおしいんで、ご迷惑かけますがm(__)m
868( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 22:57:14 ID:HC+s4mkT
>867
あ、管理人さんですか。おつかれさまです。なるほど・・・。
サルスロ素材うぷ掲示板にそゆの上げる人がいるのですか。
この土日でスキル上げたかったのですが、我慢します。
盤面とかリールとか描いたり、リール配列とか演出考えてモワモワすることにしますw
っていきなりオリジナルってのは厳しいのかなぁ。。
869( ´∀`)ノ7777さん:04/10/29 22:58:46 ID:VTdjV9yf
オツカレ(▼ω・)つ旦~ >>867
870280S ◆280s76Tag. :04/10/30 08:35:28 ID:Y+rG42Zs
>>867
いつもお世話になっています。(感謝) 速い復旧を願っています。
871( ´∀`)ノ7777さん:04/10/30 11:48:44 ID:mVOYPff7
願ってます。
872( ´∀`)ノ7777さん:04/10/30 15:15:21 ID:mVOYPff7
あげ
873さらりぃまん744:04/10/31 02:55:21 ID:nYYZGOZa
たびたび登場してすいません。。。ヒントを下さいm(_ _)m

-お題-
★リール制御について★
@レバオン→A入賞役決定(=制御フラグ決定=各リールの停止位置決定)
B入賞役が揃う(or揃わない)判定

と作ってみたのですが・・・。困ったことに、いわゆる「ハズレ役」のときに
他の役が揃ってしまうことありますよね・・・(ないですか?^^;
もちろんBの部分で他の何が入ったかは把握できるのですが、「ハズレ」の場合
組み合わせが多い(複雑)なので、ハズシきれていないんです。
要するに、制御パターンが甘いんだと思いますが・・・
推奨する対策方法で意見をいただけるとありがたいです。
a.開発ツールを先に作ってからスロゲ開始(泣)
b.コツコツと全数検索(気絶)
c.その他

-開発ソフト vb6.0(sp6)-
874Rei ◆.6abS..gfM :04/10/31 02:59:48 ID:/GHu56DU
>>101氏、280S氏、3587氏、820氏(数字順、敬称略)
ようやく数字の画像表示が出来ました・・・。
ご指導下さいました諸先生方には感謝の気持ちでいっぱいです。
なかなか返事も出来ずに申し訳ありませんでしたm(_ _)m
試してみて頂きたくはありますが、現在ファイル転送にて問題があり・・・(´・ω・`)
うpろだも今しばらくかかりそうですので、それはまたいずれということで・・・。
重ね重ねありがとうございました。
875280S ◆280s76Tag. :04/10/31 15:55:41 ID:G7lfqH2q
:ネタ切れぎみなので 3587 ◆氏のマクロを改造して見た。

#define Dseg(%1,%2,%3,%4,%5=3,%6=3,%7=24,%8=32,%9=100) _D0=1 :if %3 >%4 {_D0=-1} :\
for ii,%3,%4+_D0,_D0 :_D1=ii :for jj,%5-1,-1,-1 :_D2=_D1\10 :\
pos jj*%7+%1,%2 :gcopy %6,_D2*%7,0,%7,%8 :_D1=_D1/10 :next :await %9 :next

buffer 3 : picload "seg.bmp" :gsel 0
Dseg 0,100,100,10
Dseg 0,200,10,100
stop

usage:Dseg X,Y,開始値,終了値,桁,バッファ番号,フォントX,フォントY,ウエイト値
(但し−表記は無し)
876101 ◆IntTEmehas :04/10/31 20:45:28 ID:aQq+Fw1s
>>849
ストップボタンが押された瞬間に、4コマ先まで検索してスベリコマを決定するってのはどうでしょうか?
成立役を参照し、非成立役は自動で候補から排除。通常は成立役揃いのスベリコマを参照。
で、そこまではデフォルトで、リーチ目の概念を出すために、『ハズレ時非停止位置出目設定』をして、
ハズレ時はその停止位置になるスベリコマを候補から排除して、結局残った候補から、ランダム(これにも差を付けられる)選択させれば、
比較的簡単なツールになりそうですが…。どうでしょう?

簡単に言えば、最低限止まっちゃいけない所以外は全部止まる可能性はあって、
リーチ目の概念のために、『ハズレ時非停止位置出目設定』をするだけって感じです。
最近スロゲには手を付けてないのですが、久々にテーブルの事を考えてみたら頭に浮かんだだけですので、
有用じゃないかも知れないですけど。
8773587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/31 21:54:05 ID:3S49I23j
>>873
変則押しから始めると結構楽かも

>>280S氏
テーブル作る時に苦労するのか、プログラム書く時に苦労するのか、の違いだけで、
どっちにしてもシンプルな構造なのは全然思いつきません

テーブルの再利用がほとんど出来ない機種じゃ無意味ですが、再利用する事を前提に考えて
1.共通テーブル スベリコマ数×21
2.メインテーブル
 第1停止用テーブルNo.×3(左中右)
 サブテーブルタイプ×6(押し順別)
 以下を押し順別に6通り
  Type0 サブテーブル無し(第1停止用テーブルを使用)
  Type1 サブテーブルNo. 第1停止参照なし
  Type2 ターゲット絵柄No. + サブテーブルNo.×4 第1停止形参照(枠外も含めて4通り)
  Type3 サブテーブルNo.×21 第1停止位置参照
3.サブテーブル
 第2停止用テーブルNo.
 第3停止タイプ
  Type1 第3停止用テーブルNo,
  Type2 ターゲット絵柄No. + 第3停止用テーブルNo,×4
  Type3 第3停止用テーブルNo,×21
こんな感じに分けて考えてます
8783587 ◆ifoS.xkJCc :04/10/31 22:05:11 ID:3S49I23j
再利用できるテーブルってのは「○○が中段に止まる」みたいな簡単な物ばかりな印象もあり
いちいちテーブル作るより101氏の>>876のような方法でプログラム側で作った方が楽な気もします
879さらりぃまん744:04/10/31 23:03:39 ID:nYYZGOZa
>>877
レスありがとうございます。
自分は
@順押し用テーブル
Aはさみ打ち用テーブル
B変則押し用、第一停止、第二停止、第三停止テーブル
と作成しました。
成立役を入れるのは@ABとほぼ完成してるのですが
ハズシが100%じゃないんです。ハズシ100%も可能ではあるのですが
現状(第二停止までは何かしらテンパル制御になってます。)だと、
全数検索(チェック)出来てないんです。ダブルテンパイとかになってて
余計なのが入ってきちゃうって感じです。第二停止でテンパラない制御だと
つまんないですし・・・

まあ自分が甘いと言えば甘いんですけどね・・・
880( ´∀`)ノ7777さん:04/11/01 00:15:33 ID:IYE7FYeG
http://yam-jp.com/~nanashi/devslotrinji.php

暫定。1Mまでで様子見
881( ´∀`)ノ7777さん:04/11/01 00:43:56 ID:h4adqsxM
>880
暫定復帰おめでとうございます。。

昔のやつは消えているのですね・・・。
過去ログ1からのファイルみて研究したかった・・あああぁぁぁ
どうしよう・・さっぱりわからないなorz
882( ´∀`)ノ7777さん:04/11/01 01:38:21 ID:Ft6/Dmec
あげ
883( ´∀`)ノ7777さん:04/11/01 10:36:57 ID:zP2yHMtf
キングオブキンパルの素材あったらお願いします。
884( ´∀`)ノ7777さん:04/11/01 17:49:42 ID:nMda63bH
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/slot/1099065538/l50
紹介しるスレの代わりにでも
885( ´∀`)ノ7777さん:04/11/02 02:20:25 ID:BJEOZhih
しこしこ作っていた画像データ・・けしちまった・・おやすみなさい
886280S ◆280s76Tag. :04/11/02 03:52:20 ID:eWNhIsr4
>>876
制御とテーブルの切り替えか意図したリーチ目を出すのに工夫が必要かと思いますが
リプ・ベルなど通常取りこぼしがあまりない物に対して有効かも

>>877
読んでるだけで膨大なテーブルが脳内を埋める予感がしゅる
 って言うか理解できない(出直してきます。

>>880
ありがとうございます。

>>885
復元.exeで検索してみては?。

PS
石松を打ってきました2KでRから石松タイムに入るも
B2R5から277GでR325GでBへたれやめ(711に慣れたせいか銭形・吉宗が安心できる
巨人2も連荘しやすい気がするが(511では嵌りが辛い。
887( ´∀`)ノ7777さん:04/11/02 18:36:42 ID:CGulehP6
age
888ぼうし ◆3.16/LiTA. :04/11/03 08:49:57 ID:T0joaqPL
           _      _ 
         , ' ´  `ヽ' ´  `ヽ
        _ {    {     } _
     ,.'´  `ヽ、_ _ ,ノヽ、_ _ ,,' ´  `ヽ
     {   /        {     }
     ヽ、_ / ●     ● ヽ、_ _ ,ノ
     .,' ´ `ヽ''' (_人_)'''' ,' ´  `ヽ   / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
     {    }  し'    {     } <   888!!
     ヽ、_ _, ' ´  `ヽ' ´  `ヽ、_ _ ,ノ   \________
        {    {     }
        ヽ、_ _ ,ノヽ、_ _ ,ノ
             (uu_,,,)っ
889( ´∀`)ノ7777さん:04/11/03 21:10:56 ID:/4WreHc7
やっとプログラムの製作開始という段階に。
過去どんな感じでつくられていたのか、いまだに不明ですが
ちょこちょこと作り上げていこうと思います・・・。

サルにもできるか・・サル以下に成り下がるのか・・・。
890( ´∀`)ノ7777さん:04/11/04 15:22:45 ID:YvV5GBG7
1年前の11月はみんなあーだこーだ言ってて楽しそうだなぁ
891( ´∀`)ノ7777さん:04/11/04 17:28:04 ID:XwZOaoam
>>890
能力の限界を感じて消えたか
環境の悪化がそうさせるのか
いずれにせよこのカテゴリーは消滅
間違いない
訳が無い
生き残るぞってか
実機がクソだから実機のコピーはやめるか
892( ´∀`)ノ7777さん:04/11/04 19:05:48 ID:HQFnqsFf
 
893( ´∀`)ノ7777さん:04/11/04 22:38:12 ID:XBho03D9
意欲だけじゃどうしようもない部分があるからな
俺は数式見ただけでげんなりするから
作りたいって思っても手軽に出来ないからやれない
894( ´∀`)ノ7777さん:04/11/05 00:28:51 ID:Er2McjbC
最近いろいろ書き込んでるものです。
>>890は私じゃないです。はい。
リール表示で手こずっておりますorzorzorzorzorz
895( ´∀`)ノ7777さん:04/11/05 05:03:28 ID:Li+jKGHt
過去スレその3を発見して、同じようにソースを作り直してみました。
リールが表示されて回転もしました。

そして猿以下氏の様にキレイに停止させる方法が…よくわかりませんでしたorz
猿以下氏は克服できたのかなぁ;;

5時になったので寝ます。。。明日もがんばろう
896101 ◆IntTEmehas :04/11/05 05:46:01 ID:GilES6eF
過去ログはおいらのHPでも保存してあります。
必要なら見てください。
ttp://homepage3.nifty.com/rerebo/game/slotgame.html

>>890
多分、ただ話題がないだけだと思いますよー。
一年前はちょうど初代スレが出来た頃でおいらも含めて初心者が多かったですからね。

>>894,895
名前付けるとアドバイスがもらい易いですよー。
進捗状況や技術レベルも解かり易くなりますしね。
897280S ◆280s76Tag. :04/11/05 08:06:55 ID:svZ5qhRn
 サルスレ誕生一周年ですか!
このスレ誕生時からの住人で完成UPしたのは101氏だけですね!

わし(自己嫌悪モード中)......梅松R4連-銭型R5連-爆死+なにやってもダメダメ!
898shantotto ◆AXQ31bePr2 :04/11/05 14:05:20 ID:TmXnaTyA
名前つけてみました。。。
綺麗に停止はあとからにするとして、リール速度の調整とかしてみました。
わかりやすく[PageUp][PageDown]を使おうとしてみたのですが、
stickじゃこのキー対応してないみたいで。というかごく一部しかstickは対応してないようで。
んじゃあgetkeyでとやってみたら、軽く押しただけでもどんどんプラスされてしまいます。
これはしょうがないのかな ^^;
899どんぞこ|ll|i_| ̄|●i|llli:04/11/05 14:30:57 ID:k94BRcSn
スレ1周年おめでとうございます。
パート3が終わるまでor年内に完成させたかったのですが、もうスロット自体打たなくなってしまったので
ゲームの開発もなかなか進まないです。
ここで色々アドバイスをいただいてるので、ぜひとも完成はさせたいと思ってるのですが…。

このスレはいつもROMってます。スロゲ作成だけでなく普通にタメになるスレッドですね。
このレスを機にちょっと再開してみたいと思います。
900( ´∀`)ノ7777さん:04/11/05 15:21:47 ID:TkH+jOnz
>898
getkeyでキー入力取得後、awaitを適当に入れてみる。
901かめ:04/11/05 15:23:03 ID:rsDiWIYC
画像の件、しょうたさんから許可を頂きました。
製作再開します。以前3587さんが提案してくれた、本体のみの配布の形で作ってみたいと思います。
みなさん、どうぞよろしくお願いします。

>280Sさん
ソース公開も含めてオリジナルを作成していたのですが、せっかくなので、猪木をリメイクして公開します。しばらくお待ちください。
ただ、最近ボンパワにハマッてまして、時間が…とりあえず、がんばります。
902shantotto ◆AXQ31bePr2 :04/11/05 17:05:26 ID:UHrn+yjb
あれ…前スレ615を参考にして「綺麗に止まる」と「枠外表示」を
何回やってもうまくいかないなぁ…orz

息抜きに行って来よう…
903280S ◆280s76Tag. :04/11/05 19:45:05 ID:WSPm+rTH
>>898
変数を2個使って1/10とかしてますです。
speed.0++ :if speed.0 >= 1000 {} :speed.1=speed.0/10

>>901
楽しみです。...本体のみと言う事は”匂いの木”も持ってないとダメなのね。
(画像・音)借用

PS
梅松で683Gまで背景夕焼けチョリー引きまくりって何(マンボーで通常画面)スルー
721GでBIG
さらに1264GでREG34GでBIG57GでBIG(斜めベル)すぐBIG
爆死寸前......
904shantotto ◆AXQ31bePr2 :04/11/06 02:39:55 ID:NkDTJQ6s
だめだーー、さっぱりすすまないーーー

昨日遅かったしもう寝ます・・・; ;
905( ´∀`)ノ7777さん:04/11/06 18:23:50 ID:nHXsTDM2
906( ´∀`)ノ7777さん:04/11/07 01:32:59 ID:9WN0O5as
ぎりぎり落ち阻止age
907( ´∀`)ノ7777さん:04/11/07 22:08:46 ID:CWrMsTiS
ハローサンタはどこにあるんですか?
908( ´∀`)ノ7777さん:04/11/09 00:34:44 ID:7+dNltHU
Toriaezu age!
909通りすがり:04/11/09 10:46:47 ID:Mxx1ArF9
いつも乙です!
モチベーション維持が大変と思いますが応援してる仲間もおります。
一部の基地外は放置しつつ、たまにおいでなすってください。

↓癒し系スレ
スロゲ職人とまたーり会話するスレ
http://money3.2ch.net/test/read.cgi/slot/1099065538/l50
910( ´∀`)ノ7777さん:04/11/09 11:13:31 ID:BooMASZq
このスレで十分だと思うが
911280S ◆280s76Tag. :04/11/10 17:40:43 ID:fGyJvJBt
!何もネタがないので自前タイマーモジュールに一時停止を追加して見た。......

#include "llmod.as"
#module "hfnc"
#deffunc hfnc_ini
dim _TS,33 :dim _TM,33 :
dllproc "GetTickCount" ,prm,0,D_KERNEL@ :repeat 32 :_TS.cnt=stat :loop
return
#deffunc gtime val,int,int
mref p1,16 :mref p2,1 :mref p3,2 :dim ii
dllproc "GetTickCount",prm,0,D_KERNEL
if p3 == 1 {_TS.p2=stat :p1=0 }
if p3 == 2 {_TM.p2=stat-_TS.p2}
if p3 == 3 {_TS.p2=stat-_TM.p2 :_TM.p2=0}
else {if _TM.p2 != 0 {p1=_TM.p2} else {p1=stat-_TS.p2 }}
return
#global
hfnc_ini
//
gtime ii,0,1
repeat :await 100 :jj++ : gtime ii,0 :title ""+ii+" "+jj+" "+_TM@hfnc
if jj == 10 {gtime ii,0,2} :if jj == 20 {gtime ii,0,3} :if jj == 30 {jj=0:gtime ii,0,1} :loop
stop
912( ´∀`)ノ7777さん:04/11/11 16:41:47 ID:QnoVbOcp
親スレ同様このスレも終わりですね
新板立てずにお別れです
さようなら
職人

_| ̄|○
913485 ◆v/KwGq0fgw :04/11/11 23:50:13 ID:odvG3pT1
↑841・・・です。一応、コテハンにしておきました。
仕事忙しくて久々にPC起動・・・
API使ってSleepでウエイトをかけてやると、正確に時間待ちが出来るようになったんですけど
await 0,0を入れてやらないと、終了を押してもウィンドウが反応しないんですね・・・
ウィンドウメッセージを自前で処理しなければならないって事か(´・ω・`)
おあとWA_MACROでQueryPerformanceCounterは、どう扱えばいいんだろう??
ちと添付のHELP見てもチンプンカンプンです。OTZ
教えてチャンでスマソ。
そろそろ自分のブツに手かけないと仕組み忘れてキタヨ
914( ´∀`)ノ7777さん:04/11/12 00:46:05 ID:W+EIwklx
神様ビーストサップをおつくりください_(\○_ははぁ〜
915( ´∀`)ノ7777さん:04/11/12 10:18:53 ID:QRNUtP/x
ガメラHGVのシミュレータってないんですか?
916yahei:04/11/13 00:51:57 ID:plMgTvhm
お久ぶりです。dx8gとdx8mプラグインをUPしました。
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/dx8g095.zip
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/dx8m092.zip
http://donspecial.hp.infoseek.co.jp/slot/dx8test.zip
280S氏の要望ですが…色々調べ試した所、非常に遅いので不採用にしました。
あと、MidiとWaveの再生プラグインを簡単な物ですが作りました。
プラグインの作成はこのぐらいにして、スロ作成を始めようと思います。
職人の方々、このスレは終わりなんですか?私はこれからなんですけど…。

PS
この間、2年ぶりにスロ打ってきました。機種は北斗の拳です。
17000円つっ込んだ所、初バトルボーナスで、4連チャン。
以後、18回引いたものの最高4連チャンしかせず、±0が続き6時間後には
コインが無くなりました…トータル32回でした。隣りは20連チャン以上を
連発、何故私の台は連チャンしないのでしょう?設定が低かったのかなぁ…。
大負けしたけど、結構面白かった。でも、波が荒いので手が出せないですね。
917280S ◆280s76Tag. :04/11/13 01:18:29 ID:ri3+INuH
>>916
だいぶ安定していると思います。(今見つけた直後ですが。

.FPS表示部がFFFFFFFになってしまいます
dx8_SetFps 60
dx8_AddListText 9999, ""+Fps
とすると(文字数を減らす)と正規のFPSが表示されます。

ps
今、北斗初うちとは......
918280S ◆280s76Tag. :04/11/13 01:35:57 ID:ri3+INuH
いたずらしすぎ?
”デイスプレイドライバーが正常に動作していませんエラー”が出て再起動しろと
言われた。(画面640*480のままだし:変更できないし)
再起動でなおったが
windowsディレクトリーにminidumpディレクトリーがでけた。coreと同じ物け...
919101 ◆IntTEmehas :04/11/13 01:54:40 ID:ILmgoXMW
>>916
おつです。
おいらも落とした直後ですが、FFFFFFになってます。
>職人の方々、このスレは終わりなんですか?
全然終わりじゃないですよー。
職人とは程遠いおいらですが、いつもROMはしてますよ。
ただ皆さんのタイミングが合わないだけかと。(ネタが無いだけ?前からこのスレのレス頻度も波がありましたし)

PS
北斗はBB引いたらあとはヒキのみですよー。
全設定共通です。
2年前かぁ。おいらはちょくちょく打ってますが、最近2年間の機種はほとんど打ってないw
920yahei:04/11/13 14:35:52 ID:B9hwNSph
>>917-918
うっ!!文字表示またダメですかぁ?今度は自信あったのにぃ〜。
拙者、何が悪いんだか見当がつかぬ…。文字数を減らすと正常、がヒントかな?
デイスプレイドライバーのエラーについても、まったくわかりませぬ。
初7揃えた時、何でJACゲームが4回で1回多いのか???でしたw
18回も引いたのに、「北斗の拳」図柄が1回も揃わなかったのは何故?

>>919
101氏もですかぁ、参ったなぁ…ほんとに原因がわかりませぬ。
え゙ぇ〜、ヒキのみ〜!!マジですかぁ〜!!
また、やっちまったぁ〜 _| ̄|○モウダメポ・・・
実は私、知人・友人の中で引きが弱いので有名なんですよ。
大昔、居酒屋というデジパチで120連チャンのリーチを外した伝説があるんです。
まぁ、普通リーチだけが120回も続くわけなく、ただ単に故障だったんですが…。
それで、デジパチやスロットは辞めて、ハネ物専門だったんです。
やっぱ、レレレが自分に合っているのかも…くり〜ん、くり〜ん♪
921yahei:04/11/13 15:04:39 ID:B9hwNSph
>>919
>全然終わりじゃないですよー。ネタが無いだけ?
そうですか、続くのですね。波があるんですね、了解しました。
922280S ◆280s76Tag. :04/11/13 15:09:50 ID:Pi0U6y7m
>>920
FFFFFFのFは"FPS"+文字列の先頭のFです・ある文字数を超えると文字列の表示
位置を右にシフトしている感じ。

ドライバーエラーが出た状況。
.リール部分の送り量を5に変更IFも==から>=に変更した
.この範囲をコピペで追加表示位置を爆発表示(スプライト)に被るよう設定した
.起動(ウインドウは正常)スペースを押す切り替えに失敗&エラー画面モードは640x480

但し送り量や表示位置を変更して試している時の3回目でエラー
でもハングしなかったからよかった。
dumpファイルwindbgで見るも能力不足で......

?試してないけどHSPのMEM:ファイルを使用してメモリーに加工画像を書き込み
dx8_CreateSpriteで読み込んで使用って可能なのかな?

>>919
おひさ! お元気そうでなによりです。
リール制御......なのでリール回転順を変更できるようにして見ました。
(忍者・009のように:リール低・高速回転演出も必要?高速はダメ...)
923280S ◆280s76Tag. :04/11/13 16:27:44 ID:Pi0U6y7m
【ネタ】自前Bitmapをmemfileに指定してpicloadするサンプル。...

#module "hfnc"
#deffunc svram str,int
mref p1,32
mref p2,66
mref p3,1
dim ii :dim jj :dim kk :ii=winx*24+31/32*4*winy :jj=ii+54
sdim _VD,jj
wpoke _VD,0,0x4D42 :memcpy _VD,jj,4,2 :kk=54 :memcpy _VD,kk,4,10
kk=40 : memcpy _VD,kk,4,14
kk=winx : memcpy _VD,kk,4,18
kk=winy : memcpy _VD,kk,4,22
wpoke _VD,26,1 :wpoke _VD,28,24 :memcpy _VD,p2,ii,54
if p3 == 1 {bsave p1,_VD}
return
#global

boxf 0,0,200,200 :svram "aaa.bmp" :memfile _VD@hfnc
buffer 5 :picload "MEM:a.bmp" :gsel 0 :pos 220,0 :gcopy 5,0,0,200,200
stop
924yahei:04/11/13 19:07:32 ID:+Y4wPqv+
>>922
>ある文字数を超えると文字列の表示位置を右にシフトしている感じ。
なるほど、了解しました。
>リール部分の送り量を5に変更IFも==から>=に変更した
これは、">="でなく、"<="ではないですか?
dx8_Rectは、指定範囲が画像からハミ出る場合は、エラーになります。
>この範囲をコピペで追加表示位置を爆発表示(スプライト)に被るよう設定した
レイヤーと位置を変更して'爆発'の手前に設定したという事ですか?
>起動(ウインドウは正常)スペースを押す切り替えに失敗&エラー画面モードは640x480
dx8g_Initでウィンドウの大きさを、Gボードがサポートしていない値にすると、
フルスクリーンはできませんが、一般的なサイズ(320,240/640,480/800,600)以外
に指定していませんか?ウィンドウモードは気にする必要はありません。
>HSPのMEM:ファイルを使用してメモリーに加工画像を書き込み
>dx8_CreateSpriteで読み込んで使用って可能なのかな?
スプライトの正体はテクスチャでVRAM上にあります。VRAM→VRAMで
ハード側で描画するので高速なんです。SYSMEM→VRAMではDirectDraw
やDIBなどと同じで、転送するオーバーヘッドがかかります。また、VRAM上に
あるテクスチャ(スプライト)にアクセスをするのはとても遅いんですよ。なので、
速度が要求される部分で使うのは、お勧めできません。それとテクスチャ(スプラ
イト)を描画用バッファにする場合、デバイスが消失後に再作成しなければならず、
必ずVRAM上に確保できるとは限らないので、これも使えないと判断しました。
925280S ◆280s76Tag. :04/11/13 21:19:51 ID:GHE1+JVH
>>924
dx8_SetFps 60
dx8_AddListText 9999, ":"+Fps

ReelY-=5: if ReelY <= 0 : ReelY += 192 //Changed
dx8_Rect 0, ReelY, 80, ReelY+48
dx8_Move 40,40
dx8_AddListSprite 50, hReel
以下にコピペ
ReelY-=5: if ReelY <= 0 : ReelY += 192 //Changed
dx8_Rect 0, ReelY, 80, ReelY+48
dx8_Move 180,40//Changed
dx8_AddListSprite 50, hReel
と変更しただけです。

.内部で作成・加工した画像を一度ファイルに落す事に抵抗があったので
メモリー上にビットマップファイルを作成してmemfileからpicloadと考えて見たの
ですが。...

.どうも個人的に勝手にファイル作られると
ディレクトリーの更新日などが気になってしまう
なお当方の環境ではディレクトリー更新日も統一してあり
出来るだけ変化を察知するようにしています。
(メモリーにも実行権があるようなのでなんとも言えませんが)......
926yahei:04/11/14 16:21:03 ID:T0E0Hz6R
>>925
>以下にコピペ…と変更しただけです。
リールの送り量と位置を変更したんですね、わかりました。
これは、ぜんぜん問題はないですね。エラーとは関係ないと思います。

>内部で作成・加工した画像を一度ファイルに落す事に抵抗があったのでメモリー上に
>ビットマップファイルを作成してmemfileからpicloadと考えて見たのですが。...
わかりました、Buffer命令で作成したメモリ内容をスプライトへコピーでいいですか?
DirectX8では、8ビットカラーは扱えないのでフルカラー(24ビット)が対象になると思います。
8ビットカラーはできない事はないのですが、手間がかかるので (^-^;ゞ
あと、コピーの速度は遅いですが、よろしいですか?
927280S ◆280s76Tag. :04/11/14 16:57:06 ID:7ZFaFAWf
>>926
サンプル>>923のmref p2,66はカレントスクリーンのVRAM情報です、これにヘッダーを
付加してビットマップファイルを作成しメモリー上に配置してファイルと同等に扱っています
よって
dx8_CreateSprite命令で読込先メディアがメモリーに指定出来るだけでも良いのですが。

>Buffer命令で作成したメモリ内容をスプライトへコピーでいいですか?
が実現するとさらに乙です。

.全ての画像を最初から用意するのでは無く類似した画像は基本画像を合成して
イニシャライズ中に用意するため多少遅くても問題ないがループ中にある程度の速度
で更新が可能ならばこれにこしたことは無いと思います。
928yahei:04/11/14 18:08:20 ID:T0E0Hz6R
>>927
>dx8_CreateSprite命令で読込先メディアがメモリーに指定出来るだけでも良いのですが。
これは難しいですね。テクスチャ=メモリと言う概念ではないので…。
DirectX8から、DirectDrawが無くなるとともに2Dの概念もお亡くなりになりました。

>Buffer命令で作成したメモリ内容をスプライトへコピーでいいですか?
>が実現するとさらに乙です。
そうですか、これを実装してみますね。
HSPヘルプを読む限り、できそうな感じです。

>全ての画像を最初から用意するのでは無く類似した画像は基本画像を合成して
>イニシャライズ中に用意するため多少遅くても問題ないがループ中にある程度
>の速度で更新が可能ならばこれにこしたことは無いと思います。
280S氏が言っている意図がやっとわかった気がします (^_^;>
実際どのくらいの速さかは、実装してみないとわりませんが、通常のスプライト
描画より速度が落ちるのは確かです。

PS
「北都の件」をプレイしたのですが、液晶が寂しい…。
通常時、音がならないし…。贅沢なんでしょうけど…。
929yahei:04/11/14 18:48:16 ID:T0E0Hz6R
>>928
>通常のスプライト描画より速度が落ちるのは確かです。
あっ、これはループ中にコピーして描画する場合です。
初期化時のコピーなら、描画速度は同じですね。
当たり前か…。
930280S ◆280s76Tag. :04/11/15 00:26:29 ID:f3qNVSb0
yahei氏 いつも言いたい放題申し訳ないです。(ペコリン!

.標準・拡張プラグインは機能が多すぎて使いづらいのでDx8gのように機能が明確
のものがありがたいです。
.完成度が高まった時点でできればDx8gとDx8mを統合出来ませんか?

PS1
 HSP3.0βが近日中にアップされると言うのでそちらに興味が行ってしまい
何も手に付かない今日この頃。
新たな新台ぐらいに期待しているのよ
パラメーター言語からプログラミング言語への脱皮に。

PS2
 実機北斗からスロゲー北斗の流れは明らかに危険な兆候...深みに嵌るな と
自分を棚に上げて言って見る。
931yahei:04/11/15 01:18:39 ID:AlWOcORw
>>930
いえいえ、こちらこそプラグインの不具合報告に感謝しています。
Dx8gとDx8mを統合…そうですね、その方がいいですね。
完成度が高まったら、おにたま氏のHPに紹介のお願いをしようと思ってます。

PS1
マジですか?HSP3出るんですかぁ。そりゃ、楽しみですねぇ。
自分のプラグインが、使えるといいなぁ。
今度は、中級者でも満足できる物で、あって欲しいなぁ。

PS2
危険な兆候…ハッハッハ(^-^;> ご心配ありがとうございます。
実機をやってみて、スロットが進化して面白くなっているのを実感しました。
私も負けずにオリジナルで勝負しますよ、スペースシップ2号以上の物をね。
932101 ◆IntTEmehas :04/11/15 01:20:22 ID:YRpQt7gI
>>920
故障って…。
ある意味すごい引きですねw
おいらもレレレ好き。
北斗揃いは一日一回揃えばいい方ですよ。
しかも揃っても余裕で単(ry

>>930
3.0楽しみですね。
・実数のサポート
・配列変数の記述
・関数
この3つが個人的に、便利になった部分かと思います。(特に配列変数の記述方式)
式の優先順位の採用によって、ソースを変えなくちゃいけなくなりそうですが。
933( ´∀`)ノ7777さん
ho