1 :
52 :
04/02/17 02:49 ID:c+8miYNS
2 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/17 02:49 ID:9D4nT4f3
2
3 :
52 :04/02/17 02:50 ID:c+8miYNS
:52氏 書き込みスペースありがとう。...風呂あがりのコーラはキク〜。。。
7 :
90 :04/02/17 18:50 ID:wfHkrj09
新スレ乙。っつーかオイラがやるべきことですか?スンマソン52氏 お詫びになんか便利ツール作ってうpしまッスル
9 :
90 :04/02/17 22:06 ID:wfHkrj09
>>8 あら、なんでバレたんだ?w
ご想像の通り、テーブル作成支援ツールを開発中だす。
(どうやらコントロール制御は諦めたらしい↑)
停止ポイント型のテーブル方式で、
・停止ポイント編集モード
・成立役と押し順毎のテーブル選択率編集モード
を想定しとります。
押し順ATに対応できるように、順押し/変則押しという概念は無く、
6通りの押し順全てに設定する必要アリです。
ま、とりあえず自分用仕様ってことで。
カイジスロ本体はもう少しお待ちをw
10 :
52 :04/02/17 23:37 ID:1D1c9apD
前スレがまだ残っているけど、話の流れ上こっちに。
>>5 (パトスロの人(仮 氏)
テンプレ補完サンクスです!
子役カウンターを書こうと思っていたら途中でダイヤルアップが切れてしまったのでそのまま寝てしまいました。
(ま、長すぎて書けないと言う説もありますが・・)
あと、前スレにあったPHPを利用して、出目作成ソフトを作ってみようかと妄想中です。
できたらUpしますが、わたしのPHPレベルからして完成がいつになるのかは謎なので、あまり期待せずお待ちください・・。
>>7 (90氏)
いやいや、たまたまなので別に90氏が新スレをたてなければならないわけではないですよ。
「新スレ立ては義務ではない。権利なのだ!!」(By とある名無しさん)
#…つーか、今思いついた。(w
最近参加してないよ・・・ 制御を作るから難しいわけで・・・制御をなくせば? という考えを元に作り直す(´・ω・`)ジカンガ...
12 :
101 :04/02/18 14:00 ID:o31XevMl
ボーナス履歴を表示したいのですが、こんな所で躓いているのでお知恵を貸してください。 例えば過去3回分の履歴表示で 1回前…○○ BIG 2回前…△△ REG 3回前…□□ BIG のような時、××ゲームでBIGを引くと 1回前…×× BIG 2回前…○○ BIG 3回前…△△ REG のように1つずれるように管理したいのですが…。(よくありがちな表示方法ですが) 配列変数を何10個も用意すればいいかもしれませんが、無限に管理出来てスマートな方法が思い付きません…。
13 :
280S :04/02/18 14:04 ID:QTlA28s/
>>12 メモリーノートのnoteselを使ってくらはい。
14 :
280S :04/02/18 14:13 ID:QTlA28s/
>>12 サンプルだす。
sdim a,1024
a="aaa\nbbb\nccc\n"
notesel a
a=a+"ddd\n"
noteget b,3
mes b
stop
15 :
280S :04/02/18 14:17 ID:QTlA28s/
しまった。!順番に上位行に入れるのなら a=”ddd¥n”+a だった。 ¥nの改行メタがキーワードダッチャ。
16 :
101 :04/02/18 14:20 ID:o31XevMl
レス早っw noteselは使った事ない&先入観で、mesboxを作らなければいけないのかと思ってました…。 とにかく一度使ってみます。
17 :
101 :04/02/18 14:27 ID:o31XevMl
>>14 まだ良く理解していない段階での質問失礼します。
そのサンプルでも”有限”なのでは?
18 :
280S :04/02/18 14:29 ID:QTlA28s/
>>16 mesboxも単純に文字列変数を表示しているだけだガヤ。
mesbox a,200,200 最初に配置したらモジュール番号”0”です
objprm 0,a モジュール番号”0”が参照している文字列変数aを更新します。
19 :
101 :04/02/18 14:31 ID:o31XevMl
>>18 ぃゃただ単にmesboxを使いたくなかっただけなんです…(汗w
notedel
↑これで最低個数だけ確保しつづけられそう!?
20 :
280S :04/02/18 14:40 ID:QTlA28s/
>>19 メモリー確保量にもよりますがnotedelを使用しなくても十分足りると思います。
疑問:mesboxを使用しないで全て表示するにはどんな方法があるの。
21 :
101 :04/02/18 14:45 ID:o31XevMl
>>20 全てを表示するんじゃなくて、
>>12 の例のように”最低個数”表示できたら
あとのデータは破棄してしまおうかと。
…連続投稿してないのに規制が!!ヽ(`Д´)ノ
22 :
280S :04/02/18 14:54 ID:QTlA28s/
>>21 じゃ〜noteselでnotedelで十分ですね。
そ〜なんですよ先週からちょっと書き込み頻度が高いと時間に関係なく
連続投稿のerrorが出て45secたったら書き込めとかホスト名表示したり
規制するぞと言われたりな〜んか2CHおかしいんですよ。
誰かに踏み台にされてるのかと思って色々試みたが不明だった。
23 :
101 :04/02/18 14:57 ID:n77Gxk9D
やっと書き込めた!!??
>>20 >メモリー確保量にもよりますがnotedelを使用しなくても十分足りると思います。
『最低個数に拘らなくてもそのくらいのデータなら破棄してもしなくても荷物にならない』という事ですか?
それならばnoteaddを使って全てのデータを確保しておくのも、後々の汎用性も考えてアリかなと思えてきました。
てかおかげ様で解決できそうです。
昨日から考えていた事がいとも簡単に…w
またお世話になりました。ありがとうございました。
24 :
280S :04/02/18 15:15 ID:QTlA28s/
1回前 1000G BIG¥n から 一行28バイトとして(全て全角)16バイト(全て半角) メモリーを1024確保で全角で36半角で64行使用できます。 無理にnoteadd使用しなくても普通の文字列代入で文字列+”¥n”追加でも同じです。 sdim data,1024 notesel data data=”1回目 236G BIG¥n” data=”2回目 36G REG¥n”+data noteget xx,0 mes xx stop 昨日”安西ひろこ”で大負けしたので今日は自宅待機なのさ。......
25 :
101 :04/02/18 15:28 ID:n77Gxk9D
>>24 理解の為にどうかごねらせてください。
要するに64行(ボーナス64回)がリミッターということですよね?
1〜3回分を一発表示にし、notedel使えばnotegetもいらないような気がしてきた。
次は”榎本加奈子”でどうですか(苦笑
26 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/18 15:33 ID:tt5ApmWk
すまないがアンで自分で設定を好きなものに変える時はどこの数値を変えればいいんでしょうか?現在はnekoを使ってます。
27 :
280S :04/02/18 15:39 ID:QTlA28s/
>>25 1024(1K)と言う数字はさほど大きな数値では無いです2040にしても大差ないです。
(サウンドやビットマップに比べて非常に小さい値だと思いますデス)
1〜3回分の記録でよければ文字列変数に適当な区切り記号を入れて分割でも良い
のでは。
(noteselも¥n(改行)を区切り文字として利用しているだけです)
data="1st 1000G BIG_2st 100G REG_"
instr xx,data,"_"
strmid yy,data,0,xx-1
などで。 ”榎本加奈子”ってほんとに出るの?。
どこかのスレで見て(嘘かと思ってた。...
>>26 nekoが使えるなら問題ないと思うが昨夜からカキコが多いので念のため
1.違いのわかる男(女)になる
2.アンを起動変化前のメモリー内容をダンプ記録しアンを停止。
2.アンを起動変化前のメモリー内容をダンプ記録しアンを停止。
2.2と3の設定が異なっていたらダンプしたファイルを比較し異なるアドレス
をnekoで変更して変化を見る。
3.なにしろ変化を察知する能力をみがく。
4.このヒントで無理ならあきらめる。
29 :
101 :04/02/18 16:00 ID:n77Gxk9D
>>27 そんなやり方もあるとわっ。
だたnoteselの方が、ボーナスを引く度の追加データの扱いが楽…かな?
”榎本加奈子”のスレとか雑誌では見てないですが…どうやらホールには販促があったとか…?
30 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/18 16:18 ID:tt5ApmWk
>>28 ありがとう、早速試してみるよ。
ちなみに設定を表している部分はどのあたりなんだろうな?
いまいちどのコードかわからんのだが。
Heap1〜16の中のどれかだよね?
>>30 君は礼儀正しいから
おおまけで 491518=総回転数 401F=8000=閉店
もう何も聞かないでね。
32 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/18 17:45 ID:tt5ApmWk
ありがとう
>>31 さん!
閉店を表す数値確認しました。
まだ台の設定はわかんないけど、近い場所にあるのかな?
設定1〜7の数字がどこにあるのやら・・・・・。あぁ好きな設定で大連荘したい・・・。
33 :
280S :04/02/19 00:36 ID:w48ZSF2+
”榎本加奈子”あるみたいです。 (安西はず〜っと昔に検定通過してたので嘘と思わなかったが榎本加奈子とは) パチスロ掲示板のトップがケバくなりました。 (たまにはブラウザーで見てみるものだ。) 連続投稿の規制もsamba24の45sex次に120secがあるらしい 一時2CHが無くなると言う噂があったが次の掲示板は何CHだ?... (2CHの運営でメシ食ってる人はどうするのかな) おやすみなさいませ。
前スレ埋めないの?
スロット覚えたてで、初めてコインをカウンターに 流そうとしたとき、場所がわからずパチンコのシマに きてしまった。で、パチンコのカウンターにコインを 流してしまった・・・ その後、店員がピンセットみたいなもので1枚づつコインを カウンターから取り除いていたが、 「おまえわざとか?」とかイヤミを言われた。 オレはぜんぜん悪くないのに、イヤミを言われてアタッマきた。
36 :
90 :04/02/19 22:24 ID:2+89l+ku
某スレの1000ゲトしつつ、
>>35 おまいが悪い
そして、IDがなんかの数式くさい。
とりあえず、各役1つずつテーブル作ってみたがなんか上手くいかず…。
あぁぁショッペェェ俺
ヤバいなぁ。今月中にある程度作業終わらせとかなきゃ
3月中は忙しすぎて開発なんて…
37 :
280S :04/02/19 22:59 ID:1rmYD/6o
大家さん!。 悟りでも開いて出家でもするのかニャー。 もう,会えないのかニャー。......
38 :
280S :04/02/20 00:08 ID:yTWdMg5E
大家さん!。 新某スレに信者さん発見しました。...
39 :
280S :04/02/20 00:13 ID:yTWdMg5E
誤作動samba24+α連続投稿規制は緩和されたみたいです。 timecount=5 timeclose=5 :パチスロ自治スレから引用: 前サルスレが放置されたままだが意識して埋めたほうが良いのか 前回と流れが違うので困惑してまう。
40 :
280S :04/02/20 00:32 ID:yTWdMg5E
;お遊び,なんか変でしゅか。。。 sdim a,3:sdim b,3:dim c,3 a="123":b="abc" c.0=1:c.1=2 poke a,3,"xxx":poke c.0,4,100 mes a mes b mes c.0 mes c.1 stop ;おやすみなさいませ。
41 :
101 :04/02/20 02:17 ID:Nr/iiQPk
>>35 が悪い
前スレの保存のタイミングを窺っています。
90氏に華麗に1000取ってもらうのもアリw
42 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/20 02:25 ID:raF0uYwI
>35 は有名なコピペよ。
>42 はおいらです。 前スレ埋まらないみたいですから、一旦あのまま保存してみようと思います。
という訳で、テンプレのリンクのところに、 猿スレそのAをあげておきました。
45 :
101 :04/02/20 02:56 ID:Nr/iiQPk
>>42 多分90氏も知っていたと思われ。
>>44 グッジョブです。
>>40 なんか変…結果が理解できません。
3行目のpoke c.0のp2を他の数字に変えると…??
46 :
280S :04/02/20 03:20 ID:sR6NiQpp
寝れないから:なんか変改良版。 sdim a,3,2 dim b,3,2 a.0="123","abc" b.0=100,200 poke a.0,3,"xxx" ;poke b.0,4,100 poke b.0,3,100 mes "a.0= "+a.0 mes "a.1= "+a.1 mes "b.0= "+b.0 mes "b.1= "+b.1 ;a.0="123" ;a.0=a.0+"xxx" stop
47 :
101 :04/02/20 05:38 ID:Nr/iiQPk
なんかモンティホールに突入しちゃったかのように、算数の問題で混乱してきた。 ボーナス確率が1/100の台があったとする。 ボーナス成立時に1/4で予告音が鳴る。 振り分けはベル音1/8、リプ音1/8(他の小役は無いものとする) んで、ベル成立時(出現率1/10)にベル音が鳴る確率は1/2とする。 よって1/20でガセベル音がなることになるわけなんだけど、 ベル音がなった時点での期待度は何%??
48 :
101 :04/02/20 05:50 ID:Nr/iiQPk
>>47 ちなみに、今思い付いたのが、
1/800 : 1/20
=1 : 40
∴期待度1/41
て事でいいのだろうか…。
だれか正しい計算式教えてください…。
49 :
280S :04/02/20 05:59 ID:sR6NiQpp
なんか変の意味。
1.文字列バッファが3文字分しかないのにpokeで次の領域まで侵す
配列メモリー確保の連続性。
2.数値変数は何バイト使うか。
>>48 今検討中。..............................?
>>29 古い話だが今ヘルプで見つけた命令語。(getstr)
過去に作ったsplitなんてマクロ必要ないじゃん。
a="1,2,3"
getstr b,a,2,','
mes b
mes strsize
stop
50 :
280S :04/02/20 06:33 ID:sR6NiQpp
単純に 1/20+1/8 = 7/40 が予告音のガセ度じゃだめなの。 何か大きな間違いしでかしてますか???。
51 :
101 :04/02/20 06:51 ID:Nr/iiQPk
>>49 strsizeがなぜ2なんですか…?
1byteなのに…?
>>50 例えば『ベル成立時の1/20にベル音』
だった場合、1/200+1/8=51/200
約1/4
…なんか違くありません?
それに…
『ボーナス成立時1/8でベル音、ベル成立時に予告音の”可能性無し”』
だった場合、期待度は100%になるはずが…。
おいらもなんか大きな勘違いをしているような…。
52 :
280S :04/02/20 06:57 ID:sR6NiQpp
>>51 とりあえず:区切り文字の”,”も含まれるみたいデシュ。
53 :
101 :04/02/20 07:07 ID:Nr/iiQPk
>>52 区切り文字を”あ”にしても2byteでつが…。
54 :
280S :04/02/20 07:10 ID:sR6NiQpp
設問を簡略化すると ボーナス成立ゲ−ム中ガセ予告音が鳴るのは 1.鳴る音ベル 1/20 2.鳴る音リプ 1/8 でベル音がなった時点での期待度は何%?? 20/20-1/20=19/20 しか考えられない。??????!
55 :
101 :04/02/20 07:32 ID:Nr/iiQPk
>>54 うぬっ!
ただ単に1から引けばいいだけ!?
だとしたらボーナス確率やボーナス成立時の予告音発生率など無関係???
>47 0.6%程かと
57 :
101 :04/02/20 08:38 ID:Nr/iiQPk
>>56 すいません。
計算方法を教えて欲しいです。
多分おいらだけじゃなく、オリジナルスロを作ろうとする人の全てが、
バランス調整の為に通る道だと思われるので。
58 :
101 :04/02/20 14:08 ID:Nr/iiQPk
確率計算ではなく、統計を観察しようとHSPでシミュレートしたら… ( ゚Д゚)ハァ?な結果になりました。 例えば… randomize repeat 20 repeat 100000 rnd rn,30000 if (rn>=0)&(rn<=15000):a++ loop mes a loop と randomize repeat 20 repeat 100000 rnd rn,2 if rn=0:a++ loop mes a loop は同じく『1000000』となるはずですが……致命的に偏りすぎ…。
59 :
101 :04/02/20 14:27 ID:Nr/iiQPk
>>58 ソースの上から5行目は正確には
if (rn>=0)&(rn<=14999):a++
だけど、どこかにおいらのミスありますか?
randomize
repeat 10
repeat 100000
rnd rn,3000
if (rn>=0) &(rn<=1499):a++
if (rn>=1500)&(rn<=2999):b++
loop
color 255:mes a
color :mes b
loop
c=a-b
color 255,0,255:mes "\n"+"a-b="+c
stop
↑これもおいらのミスありますか?
シミュどころか本プログラムの方も何とかしなくては。
60 :
90 :04/02/20 18:25 ID:n1Uf//IX
せっかく早めに仕事が終わったけど、遠方からの友人が
会いに来るというので、ちょっと出かけてくるよ…。
>期待度計算
海物語の魚群が50%だよねぇ。
当たり確率を仮に1/315として、当たるリーチの1/2で魚群が
発生するとすれば、種アリ(当たる)魚群の出現率は1/630。
これと同じ確率で種ナシを作れば期待度は50%になるので、
ハズレの1/630でガセ魚群を発生させればいいわけだよね。
…という考えでいくと、
>>48 の式で合ってるような気が?
>なんか変
v2.61β3でstr配列のバッファ絡みで修正が入ってたような気が。
そのバグの話でつか?なんか勘違いしてたらスンマソ
61 :
280S :04/02/20 21:41 ID:IKUMFirf
おは!。(気が付いたら夕方だった。)
>>60 >なんか変 「はお遊びです」。
:文字列配列の並び=”文字列0文字列0”の構造を知る。
:数値型配列の並び=256*256*256*128(+-)の4バイトを知る。
(ちなみにテストはβ3でした)
>>48 もう一度設問考えたら101氏の最初の答えが正解です。
予告音=1/400
ベル音=1/800
リプ音=1/800
ガセ音=40/800
から
総ベル音=41/800
なんか無理に難しく考えてポカってたみたいです。(ワタシ バカ よね!。
62 :
280S :04/02/20 21:48 ID:IKUMFirf
;お遊び! 「ビットシフトって何」。 screen 0,320,800,,0,0 mes "Left Shist\n" repeat 32 mes 1 << cnt loop pos 160,0 mes "Right Shist\n" repeat 32 mes 2147483648 >> cnt loop stop
63 :
280S :04/02/20 22:43 ID:IKUMFirf
>>58 ;100000回試行を20回と考え各回のaが50000で50%が期待値
;ならmes aの後にa=0が必要?。
randomize
repeat 20
repeat 100000
rnd rn,30000
if (rn>=0)&(rn<=14999):a++
loop
mes a
a=0
loop
pos 100,0
randomize
repeat 20
repeat 100000
rnd rn,2
if rn=0:a++
loop
mes a
a=0
loop
stop
64 :
280S :04/02/20 23:03 ID:IKUMFirf
右側の結果に近づけるには90.8%の値に調整かも。 if (rn>=0)&(rn<=(14999*908/1000)):a++
65 :
280S :04/02/21 00:11 ID:SGfWgqpo
>>53 見過ごしてた!。(遅レス...
区切り文字は1バイトしか使用できませんから”あ”の半分がキーになってます。(多分)
ヘルプから引用:p4=0〜255 : 区切りキャラクタのASCIIコード
66 :
280S :04/02/21 01:18 ID:SGfWgqpo
追加検証(2.61β3) a="Aあ1いx" getstr b,a,6,'あ' mes b mes strsize stop getstrの位置に注目。 おやすみなさいませ。
67 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/21 02:01 ID:9GjjaY7k
なぁ〜アンの設定変えるにはどこを変えればいいの? いまだに491518=総回転数しかわからない。。。
>>67 なんでこのスレで聞くわけ?
確かにここは開発者候補が揃ってるスレだから分かる人もいる可能性はあるけどさ。
作者の考えとして設定を自由に選べなくしている事に対して
作者の考えを尊重しないクラック方法をこのスレの制作者のタマゴ達が教えるわけないと思うが
空気嫁、池沼
69 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/21 13:17 ID:9GjjaY7k
でもさどこで聞いていいのかわからねぇし
70 :
101 :04/02/21 13:43 ID:qxKLw1O7
>>60 ,61
レスありがとうございます。
まとめると…
『その予告音で当たる確率』 : 『その予告音がガセる確率』
という方程式でよろしいですかね?(←まだなんとなくもやもやが…)
またいずれ質問するかもしれませんがよろしくお願いします。
>>64 その一文を入れても激しく偏りませんか?
偏る、というより、乱数の前半部分と後半部分の取得回数が明らかに違うと思うのですが。
>>59 のソースを実行すると、a-bの値(前半-後半)が必ず7000くらい出てしまうのですが…。
(前半部分の取得回数が多い?)
ソース自体誤りがあったら教えてください。
71 :
101 :04/02/21 14:11 ID:T9cb1qlP
72 :
280S :04/02/21 15:32 ID:Hd1Xwqjv
>>71 やはり「Mersenne Twister」のDLLに落ち着きましたか。
プラグイン3っの内1つが解らない...
1.exsound 2.exrand 残りはなんですか。
73 :
101 :04/02/21 15:36 ID:bN/puOzr
>>72 はいそのようでつ。<MT
やはり精度も優秀なのかと。
残りの一個は、前スレで少し触れましたが、Pad入力が出来るようになる「ck_JoyF2」ってやつです。
74 :
280S :04/02/21 16:07 ID:Hd1Xwqjv
>>73 randomize
repeat 5
pos 120*cnt,0:c=0:d=0
repeat 10
;randomize
repeat 100000
rnd rn,3000
if (rn>=0)&(rn<=(1499*9936/10000)):a++
if (rn> (1499*9936/10000))&(rn<=2999):b++
loop
color 255:mes a :color 000:mes b
c=c+a:d=d+b:a=0:b=0
await
loop
e=c-d
color 255,0,255:mes "\nC-D= "+e
c=c/10:mes "C_avg= "+c:d=d/10:mes "D_avg= "+d
loop
stop
ソースは問題ないと思います言われるように0〜1500方向に偏っています
最大に調整して+−3000でしょうか。(実勢この方向を調整しても無意味アハ!)
75 :
280S :04/02/21 16:11 ID:Hd1Xwqjv
追伸:randomizaをrndの前に入れて毎回初期化すると rndの動作が異常に不安定になりました。 ちなみに昨日からHSP2.61β3を使用してます。
76 :
101 :04/02/21 16:48 ID:bN/puOzr
>>74 意図的に調整したらすでに乱数ではなくなってしまうし…w
Cでさえ擬似乱数に欠陥があると言われているみたいなので、
HSPのrndも欠陥だったり…?
>>75 repeat 25
randomize
rnd a,50
mes a
loop
とかやってみると、初期値(randomize)をまず吐き出しているだけのような気が。
んで暫くして次の初期値(いくつかプラス)を決定しまた吐き出す…ように見えますね。
randomize
repeat 2
randomize
repeat 2
rnd a,50
mes a
loop
loop
こんな風にすると非常に似通った数値になりますた。
>>75 それはある意味当然じゃないかと(毎回初期化でrndが不安定)
とりあえず、BIG以外のテーブルのめどはたった…はず。
すげぇ単調なんで、今後いろいろ改良せにゃダメだけど。
なんというか、嘘でも遊べる段階まで進めないと
モチベーションが激しく低下する事に気づいた。
そりゃそうだ、テーブル考えるの正直言ってつまらんもん(ぉ
78 :
280S :04/02/21 17:36 ID:Hd1Xwqjv
>>77 そうですね!。...でも不安定と言う表現が優しすぎたかな。...
79 :
280S :04/02/21 18:00 ID:Hd1Xwqjv
:参考までに。
HSP
>>74 スクリプト(<1500)の結果。
0,92828,37172,67045,61633,0,97696,45409,5069,1000000
VB(<1500)の結果。
For i = 1 To 10
For j = 0 To 100000
Randomize
a = Rnd(1) * 3000
If (a < 1500) Then b = b + 1
Next j
Debug.Print b
b = 0
Next i
47701,54246,46237,51006,52214,45613,53406,49316,47600,54061
80 :
90 :04/02/21 23:11 ID:zO+5760d
M$製オフィスキーボードというブツを友人から貰ったので 使ってみてるのだが、異常に使いづらい。 Home・End・Deleteの配置が変わってるので、開発作業には 致命的にツラすぎる。 でも、カット・コピー・ペーストがワンキーでできるので、微妙に 便利なことも事実…。もうちょっと使い続けてみよう。 使いづらいので開発が遅れるかもしれないけどゴメンネ。 (ラス1行以外は全て前フリだったらしい)
>>80 CTRL+X or C or V がそんなに面倒かと小一時間(ry
いるんなら前スレを責任もって埋めろよ。
前ヌレ梅ませう..
85 :
280S :04/02/22 01:08 ID:QXdVNUXz
>>80 当方:開発環境に変化ないけど もう 1ヶ月 以上も 開発してなくてゴメンネ。
86 :
101 :04/02/22 02:52 ID:S/zMc3eF
>>80 開発止まってしまうのですかぁ…。
でもここには顔出してくださいな。
(そういえばカイジスロのリール画像って自作なのだろうか…?)
>>82 それもそうでつね。
87 :
280S :04/02/22 03:01 ID:1HkL7hAz
>>86 ワシも思う最近90氏はチュメタイ・アソンデクレナイ・(さみしいニャー。
さらに 新スレになってから住人が減ったのか。(時期的にみ〜んな忙しいの)
規則正しい生活がここ数日崩れたワシ
これもみ〜んな”安西ひいろこ”のせいだ!。
”榎本加奈子”シンドバッドたしゅけに来てクレヨン。
88 :
90 :04/02/22 03:07 ID:xNJM5BUb
>>81 スミマセン ショートカットキー有効にするドライバさえ入れてません
Ctrl+X・C・V以外使ッタコトアリマセン ゴメンナサイゴメンナサイ
>>85 ナンダッテー Ω Ω Ω
>>86 一日1行でも書くように頑張りまつよ。応援しとくれやす。
カイジスロの画像はほぼスキャンですな。
7だけサミー系をトレースして、アウトラインデータに直しますた。
ところで…スランプグラフ表示機能を作ってみようと思うんだけどさ、
普通、横軸(ゲーム数)にはボーナス中のゲームは含まれてないよね?
すると、BIG終了した瞬間に直角に近い角度でガツンと上がるはずなのに、
データロボや液晶のグラフはなめらかに上昇してるのはナゼ?
とりあえず、BIGやJAC中も1ゲームとみなす仕様で行くかな…。ハァ
埋め立てはお任せいたす。もう寝ないと明日も仕事だよナンデダロ
89 :
101 :04/02/22 03:25 ID:S/zMc3eF
>>88 1行ずつ書くのは逆に難しそう…などと野暮な事は置いといて。応援して松よ。
スキャンという事は、カイジ(という漫画ですよね?)の原作の絵を使っているって事ですよね。
多分データロボのグラフはボヌス中も含まれているんじゃ?
ミレニアム筐体のゲーム数表示もボヌス中のゲーム数が含まれているし。
ただ、ボヌス確率表示は”ボヌス中のゲーム数抜きの総回転数÷ボヌス回数”だったと思います。
90 :
ヘ :04/02/22 04:24 ID:AE6y9YHd
アクセス規制終わったかな?
>>88 CTRL + Z も便利っすよ。とぼやいてみるテスト。
おらの開発が進まないのは、やきゅつくが…
スベリの処理が根本的に間違ってた事が発覚。 どうりで予想してたスベリが起きないわけだ(苦笑) わざわざスベリコマ数まで定義してたのに スベルかスベラナイかの判定にしかなってなかった。 んで、直したらまた成立役の矛盾が出てきて泣きたい気分。
93 :
280S :04/02/23 00:32 ID:U8GfKbPd
>>88 :ゴメンナサイゴメンナサイ!
(ず〜っと前の試作品3でほとんどシステムは見えたんですが、液晶用の画像や
制御部分で思考中です、いいかえれば脳内開発中ですた。)
>>90 :やっとかめ! 元気ズラカ! 開発すすんだキャ! ...
94 :
280S :04/02/23 01:57 ID:+QM54L3M
「DQN講師」の祭り見てたらこんな時間に...おやすみなさいませ。
to280S氏and all >少しでもPGに興味を持った人々に多角的な価値観を学習 >(考える機会を提供)する為にもサルスレに早く降臨して下さい 以下略失礼 どもです。 上を見まして降臨なんて偉いものではありませんが、取りあえず速攻で書き込みに来ました。 御無沙汰しております&はじめまして とりあえず、何について語ればいいか悩んでしまう所ですが、 うちのリール制御は専用のツールが起動できるようになってます。 それで作成保存している形式がbinなわけです。 そのツールが起動可能な冬存を今日明日位に一度upしてみましょうか? 詳しい使い方説明までは手が回らないと思いますので、まぁこんな感じ程度に思って下さい。 プレイの方はフラッシュ等の演出が作成中故起動しません。 という訳です。他にも何か有ればどぞ。 では〜
96 :
101 :04/02/23 11:21 ID:mU2e5sBd
>>95 どうも。はじめまして。
是非その”ツール”をうpしていただきたいです。
新たな展開に期待大!
97 :
280S :04/02/23 23:04 ID:snTrGtmx
>>95 降臨ありがとうございます。(さしでがましい書き込みへの対応感謝致します。)
色々聞いてもいいですか。?... わくわく ドキドキ ...
98 :
90 :04/02/24 00:24 ID:ND1Y+uu4
おー、なんかスゴイ人キター これでこのスレも再燃間違いナシだすな。 (今まで鎮火気味?↑) 昨日寝てたら異常な歯痛で目が覚めて、そのままロクに寝れず。 数年ぶりに歯医者行ったよ…。 しかも、体質で麻酔無効属性があるので、病院出た直後に ヤバい痛みが復活。意識朦朧のまま運転してギリギリで帰宅しますた。
99 :
101 :04/02/24 00:48 ID:PKZtChiO
binの意味がわからない…○IL ところで、テンパイ音が鳴るようにしたいのですが、 第二停止毎に全ての可能性ライン(20ほど?)を検索する方法でいいんですかね…? それともテーブルに書き込む?ぃゃそれはもっと( ゚Д゚)マンドクセーか…
100 :
280S :04/02/24 00:56 ID:tyvTlkCj
>>99 bin はバイナリーの意で〜す。
ワシの場合聴牌音は第三停止時に(予期せぬ一致を)外す制御と一緒に考えて
います。
>>98 ハイセデス呑んでラリッテて下さい。...
101 :
280S :04/02/24 01:03 ID:tyvTlkCj
今日も「祭」見てて疲れた。 一日に2〜3板 消費するパワーってどこのあるのかニャー みんなのキーボードに圧電素子付けて発電したら省エネになるかも。... 「リノ画像インプラント」
102 :
101 :04/02/24 01:10 ID:PKZtChiO
>>100 ”予期せぬ一致を外す制御”ということは、まだ回っているリールがある状態でも
”どこに何が停止しているかをチェックしている”、ということでつね?
おいら全停止時にしかチェックしないスクリプトだ…OIL
バイナリの意味が…OILOIL
>>101 どこの祭りでつか?
てか…101取られた…ヽ(τωヽ)ノ
103 :
280S :04/02/24 01:57 ID:tyvTlkCj
104 :
101 :04/02/24 02:02 ID:PKZtChiO
>>103 101取られた…は冗談なので気にしないでおくんなまし。
バイナリ解説サンクスでつ。
っとDQNスレ見て今日は寝ます…。
105 :
280S :04/02/24 04:33 ID:7G5WW+bj
駄目押しバイナリー解説。(今日も寝れネ〜... dim a,3 a.0=1,255,256 mes "初期値"+a.0+" "+a.1+" "+a.2 bsave curdir+"/tes.txt",a a.0=0,0,0 mes "変更値"+a.0+" "+a.1+" "+a.2 bload curdir+"/tes.txt",a mes "読込値"+a.0+" "+a.1+" "+a.2 stop Addr 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B -------- ---- ---- ---- ---- ---- ---- 00000000 0100 0000 ff00 0000 0001 0000 dumpやバイナリーエディタで見ると上記のようになってる 注意すべきは255と256の違いで上位と下位の反転。(インテル系ですから)
106 :
280S :04/02/24 05:45 ID:7G5WW+bj
WinXP使い始めてほぼ1年system32フォルダに debug.exe がある事を知った。 DOS時代の名残か。(どうせなら symdbg.exe を残して欲しかった。 「DUMPやバイナリーエディタ」と書いたが無ければ debug ファイル名 d で確認できる。 終了は q ヘルプは ?
>>106 細かいけど、"symdeb.exe" でしょ
108 :
90 :04/02/24 14:17 ID:ND1Y+uu4
なんか押入れの奥からスロ雑誌数冊発掘。 イレグイ作ってる人って誰だったっけ? 左リールのみだけどテーブル表発見。 その他解析数値が数種。要望があればうpしますよ。 あと金閣寺とか載ってた。ワロタ
どもです。 本日仕事の都合にてアップ出来なければちゃんとしたレスも出来ませんでした。 申し訳ないです。 で、私の答えられる範疇でしたらお答えしますので何か有りましたらどぞ ではちょい急ぎますので失礼します
110 :
280S :04/02/25 00:27 ID:tIemBFxQ
>>107 ありがd ... 言い訳 ... ollydbg を使用した後だったので間違えた。
(開発環境が無いとき100hからの簡単なcomでお世話になったのにグスン。)
>>108 歯痛は大丈夫ズラカ。...
>>109 いざ降臨されると何を聞いていいやら悩む...
個人的にはとりあえずリール回転のサンプルスクリプトが見たいです。
111 :
101 :04/02/25 15:52 ID:sAzX40mr
>いざ降臨されると何を聞いていいやら悩む...
同意。
>>109 んじゃおいらはテーブル取得のルーチンが知りたいです。
どもです。とりあえずあげてみました。
http://tauor.hp.infoseek.co.jp/fus_sample.LZH 簡単なテキストをざっと書いてみましたが、結構後付けで煩雑になっていたりしますし、
調べたわけでもありませんので間違いがあるかもしれません。
まぁ私はこんなツールを使っているという参考にどうぞ。
今回のツールのソースも公開を考えておきますが、飛び先のサブルーチンまでの公開は
ちょっと色々と不都合ありそうですので、参考&使える部位の切り張り程度と思って下さい。
>>110 リール回転は・・・普通に21コマ+2コマ書いたbufferからの転送です。
それよりむしろ回転速度の計算部の方が有用かもしれないです。
とりあえず、今回のバージョンは自動調整の初公開ですので、それが正常に動作すれば
其の辺も兼ねての公開を考えますね。
>>111 テーブル取得ですか・・・これは一言では言えないです。
とりあえず今日は触れるだけという事で・・・
まず第一停止別にテーブルが選択され、配列に記憶させます。
押し順有りの場合、その正解と制御テーブルが決定されます。
そして不正解時には後方参照でハズレ用のテーブルに制御が移されます。
押し順無しの場合、押されたボタンによって上記テーブルから停止位置にあった
制御データが選択されてそれに制御が移ります。
その外、停止位置によっては分岐が存在する場合もありますし、
データが未設定の場合は、コントロール制御により停止位置が決定されたりします。
まぁ簡単・・・でも無いですけど、こんな感じです。確か(爆
わかりにくかったら御免なさい。聞いて下さればまだまだ補足しますので。
仕事の都合などでレスが出来なければ御免なさい。
では〜
114 :
親父本人 :04/02/25 17:58 ID:fP0BeyB5
どもです。現在他の端末ゆえトリプ無し失礼します XPで上記サンプルを実行してみたのは良いのですが、正常に終了できませんでした。 ・・・結構前にも有りましたっけ(爆 95では平気だったんですが・・・DLして見ようと言う方、その辺御了承実行を お願いします・ ・・・FEPが違うので書きにくい(汗 では、帰宅落ちです
115 :
101 :04/02/25 18:02 ID:sAzX40mr
>>112 DLしてみましたが、今の時点では全く理解できそうに無い…。
ただ、新たな展開には間違いないのでガンガッテみます。
>>113 レスサンクスです。
>押し順無しの場合、押されたボタンによって上記テーブルから停止位置にあった
>制御データが選択されてそれに制御が移ります。
これは例えば左→中→右と押す場合、
左が押された時点でテーブル取得。
中が押された時点で(左の停止位置を参考に)テーブル取得。
右が押された時点で(左・中の停止位置を参考に)テーブル取得。
と”逐一”取得するのでしょうか?
(『左が押された時点で、中・右も同時に取得する”一括取得”ではない、という事ですか?』という意味です)
また、そうだったとしたらテーブル本数(各リールを1本と考えて)が膨大になってしまうと思うのですが、
だいたいどのくらいなのでしょう?
116 :
101 :04/02/25 18:03 ID:sAzX40mr
117 :
280S :04/02/25 23:24 ID:L2XNflzI
>>112 アップありがとうございます。
ダウンロード&起動してみましたが意図する意味合いは理解できるものの
使用方法がチンプンカンプンだ〜 いじり倒そうと思うと「内部エラー」で強制終了。
ソースが欲しい。(ワタシの場合ソース見ないと動きが理解できない)
そ〜です。
初期値 rpm=80 から一分間の回転数を決めてドット送り量とウエイトで調整
していますが。
1.高速時ドットMAX時に一定の場所でリール図柄が変化していて送り量とウエイト
のマッチングが悪いと二重にリールがあるかの用に見える。
2.高速オート時の挙動はノーマル時と異なる気がする。
3.リール描画方式を知りたい理由の一つにXPの場合カクカク間や送り量によって
ブレが感じられる為一番安定した描画方法を模索している。
○うまく表現できないのでいっのまにか箇条書きになってしまった。......
どもです。急ぎでレス作成しました
>>115 取りあえず最近のデータについて説明します。
まず、第一停止が「左」「左以外」のテーブルを作ります。
「左以外」に関しては大体それぞれの役に対して、一本か二本しか作らないです。
「左」に関しては、左用が一本から三本ですが、現状三本ちゃんと変化を
付けているのは今回の冬存のみです。
内部で役が決定した時点で、制御データの候補が選ばれます。
全データを検索し、それぞれの第一停止用のテーブルから一本ずつが選ばれます。
たとえば、左用が三本の中から、中と右は共用データで一本のみなのでそれが、
選択され変数にその番号を保存しておきます。
続く
連続書き込み規制が・・・(涙 で、第一停止時にそれ用の値が読み出され制御番号として決定します。 それに基づき停止位置を決定し、飛び先が設定されていればそちらに移行します。 その際、乱数設定が可能ですので、例えばリプ成立時左上に止まった場合、1/2で 「上横並び用中右」と「右下がり用中右」とにランダム分岐が可能です。 この場合の中右停止位置は殆どの場合一本のデータで設定されます。 ですので、ざっと計算しまして、 リプ用「第一左」が3本、分岐先で「上横」「右下がり」「中横」「下横」「右上がり」 合計でたかだか8本です。 「第一中右」では分岐させない事も良くありますから一本か二本程度ですので、 小役一つあたり10本程度、ってとこですね。 「第一左」のテーブル毎に分岐先を変える事も可能ですので、もっと増やす事も 出来ますが、取りあえず現状はこんな感じです。 ちなみに、BRやチェリー成立やハズレ時の制御は「第一左」の場所によって 分岐させますので、もう少し多いです・ まぁ現状の最大の欠点は、順押しとハサミ押しとで変化を付けにくい事かと。 「中最後」「右最後」を使えば何とかなるんですけど、非常に使いにくそうです(笑
>>117 回転方法に関しては、速度等は試行錯誤が最善の方法かと思います。
取りあえず今回の自動調節の方法について説明しておきますね。
前回描画した時間と、今回描画する時間との差分をa.8に代入した上で、
; 一分当りの移動ライン数 * 前回からの時間 / ミリ秒変換
NowSpd=rpm * r_num * pic_h * a.8 / 60000
rpmは一分当りの回転数=80
r_numはリール一本当りのコマ数=21など
pic_hは絵柄の縦サイズ・・・自由
60000=60秒×1000ミリ
で今回の移動量を計算します。
※オートの都合、最大移動量はpic_hまでに補正しています。
ウェイトの値は、移動量を処理時間によって毎回計算していますから意味を成しません。
そのため最小値で設定します。
で・・高速オートの場合は、await最小、移動量一コマに固定しています。
・・・あんまり参考にならなさそうな気が(汗
・・・改行数規制も・・・(涙
で・・・急ぎで制御データ作成関連のソースも上げました。
ttp://tauor.hp.infoseek.co.jp/cfg_sample.as 下の方に有る*ReachMaker以降は製作途中で丸投げ状態です。触れないように(笑
質問されても「作成中です」としか答えられないと思われます(笑
元々私はz-80のアセンブラを使用していた身です。そのためにメモリを節約しないと
落着かないものでして、制御データもなるべく小さくしようとビット制御となっています。
其の辺は分かり難いかもしれませんがご了承ください。
では〜
122 :
101 :04/02/26 15:29 ID:q5J0DRBe
>>118 細かい説明ありがとうございます。
おいらはソースを眺めるより、そんな説明がわかりやすかったり…(^^;
「第一左」の時点で中・右も取得するとの事ですが、
リプ等の”取りこぼさない小役”はいいかもしれませんが、
スイカ等の”こぼす可能性のある役”の場合は、
左→中の時点でこぼしている場合、右はそれにあわせて取得しなければいけませんよね?
(違う小役が揃ってしまわないため)
また、ハズレ時の制御の時もスイカ等の時と同じように、各リール停止毎に取得しなければいけないって事ですよね?
>>122 取りこぼし時の各リールの出目を、他の小役が成立しない位置に滑らせればいいんじゃないの?
とか思ったりしてみるテスト
乙です。質問どもです。 取りこぼし小役時ですが、パトスロさん(仮名)のご指摘通りです。今までの台の大半おいて 同様な制御で不都合は起こっていません。殆どが中右だけで外す事ができました。 ですが、実際に不都合が回避できない場合も有りました。 桃鐘と金春(とその他数台)は不都合が回避できなかったと記憶しております。 桃鐘の場合は、その場所に停止した時のみ参照される停止位置データが存在します。 金春(と数台)の場合は、「止まらない場所」というデータで回避しました。 通常は「止まる場所」を設定するのですが、うちの台の場合は「止まらない場所」も 設定できます。要するに、止まらない場所が指定されているコントロール制御なのですが、 これにより何とか問題を回避してきました。 続きます
残りの数台では「第一左」停止後に分岐決定した「中右」データにも分岐を設定して 分岐させる方法です。この方法の方が、停止場所がデータとして見られる為、 その他の小役の成立確認を行いやすいという利点があります。 ハズレの場合は「第一左」からの分岐を大きく7種類ほどに分けました。 例えば冬存の左リール配置は下の様になっています。 7,1,6,6,5,7,4,3,6,5,7,3,1,6,5,7,2,6,7,5,3 1=赤7、2=青7、3=レジ、4=チェ、5=ベル、6=ブドウ、7=リプ まず4絡みと2絡みは左だけで払出しがありますからそれ絡みは無視できます。 で、657の並びが3個所有りますし、BR+ブドウベルが2個所など、 小役二種固定+何かというのは結構有ります。これらの分岐先をはまとめてしまいます。 その他、特徴的な一確などは独立させたりもしますが、大体において分岐先は 7種類もあればほぼ問題が無いと思われます。 どうしても必要な場合は、うちの分岐が後方参照という事を利用し、 「第一左No1」「ラベル1SP」「第一左No2」「第一左No3」「ラベル1〜7」 というデータ配置にすれば、「ラベル1SP」には「第一左No1」からしか 参照されませんのでそういう方法もありかと。 あと、説明していない機能として、ラベル分岐ではなく「相対分岐」も可能です。 現在制御1の時に「相対分岐+2」の場所に停止した場合、制御3へ分岐します。 現在「ラベル」と「相対」の共存は出来ませんが、この両方を使ったのは、 たしか「爆笑」だけだと思います。未完成ですが(笑
まぁ上の様な方法だからこそデータ量を縛ってしまっていまいちなのかもしれませんね(笑 では〜
127 :
101 :04/02/26 21:16 ID:VEMSN80v
とりあえずテンパイ音搭載成功…っと。
>>124 色々と細かく説明ありがとうございました。
これからも宜しくお願いします。
「止まらない場所を指定するコントロール制御」ってのはいい案ですね。
まぁおいらの場合、テーブル制御のみしか出来ないソースなので組み込めませんが。
…ところでうpろだに上げられているJPGは、データ部分といい、見たことあるけど…
128 :
280S :04/02/26 23:35 ID:5RzKWmAa
>>126 「とある親父」氏の環境ではリールの回転は滑らかですか?。
私の環境ではリール図柄を目で追った場合カクカク感やブレがほとんどのHSP製
スロゲーで感じられ、送り量とリフレッシュのタイミングが合った場合のみスムーズ
な動きになります。
とりあえず”爆笑のあとのソース公開”を待ってみます。
リーチ時・揃い時のチェックに16進マスクを設定していますが具体的な照合方法
を教えてください。
>>127 ワシも見覚えがあるが盤面上下のぼかしが無いのと液晶用窓が無いのと
リール図柄が違うが
基本的な構成が同じですね。
129 :
101 :04/02/27 01:43 ID:5ilYRVoC
>>128 おいらの環境では親父氏のスロゲは滑らかです。
友達のXPでおいらのスロゲを動かしてみたところ、自分の予測する動きと同じでした。
ということはOSの問題ではないという事ですよね?
280氏自作のHSP製スロゲもカクカクしちゃうんですか?
130 :
280S :04/02/27 02:13 ID:3euJGrAI
>>129 当然私の試作品もカクカクする(状態を再現できる)
考えられる原因として(OS・アクセラレータ・グラフィックカード)が考えられます。
1.試作品3はカクカク間ブレは微弱(26コマタイプ)
2.試作品6は両方(1コマタイプ)
3.試作品4−5はリール構造が異なるので問題なし(3Dタイプ)
個人差があると思いますが
回転が速い場合には認識できないが速度を調整し
一つの絵柄を目で追った場合認識できる。
131 :
280S :04/02/27 02:16 ID:3euJGrAI
どもです。 揃い時の照合は次回、おそらく週明けにしっかり返答します。お待ち下さい。 で、HSPって、なにかのボードかなにかと妙に相性が悪いと見た覚えが。 それ故にカクカクする可能性もあるのでは? では本日帰宅します。まともな返答無しで御免なさい。
このスレが荒れませんように・・・・。
134 :
280S :04/02/27 23:05 ID:V+/BddJd
>>132 待ってま〜す。 (PCのGボードは安いインテルチップセット2845ドス。
「とある親父」氏は以前は深夜にもレスしてたような気がするがココに出没してからは
夕方で終わりのような気がする。...
135 :
280S :04/02/27 23:19 ID:V+/BddJd
136 :
280S :04/02/28 01:48 ID:E5Qfi6At
スロ板で暴動か?。 いいかげんにして欲しい。...
137 :
101 :04/02/28 01:49 ID:dGu+qzCU
>>135 趣旨とは違いますが、WinAPIのところを一気に読んでしまった。
うーん分かり易い。
ソースいじるの一時休止しまつ。
今日からはエクセル使ってテーブル入力をシコシコやろうかと。
ただ、リール演出を複雑にするために「全ての停止位置を判断し、それぞれ対応のテーブルを作る」
事にしたので途中で妥協するかも…?
曲がりなりにもここが出来たら公開してみるかもです。
138 :
280S :04/02/28 01:57 ID:E5Qfi6At
>>137 期待してまつ。
てゆ〜か今おばかさん達がスロ板たてまくってます。
も置いといて
最近”人少杉”ですよね。...
どうもおひさしぶりです。
最近お仕事が年度末モードになっていてぜんぜん時間がとれません。
>>108 (90氏)
遅くなりましたが、イレグイは私です。
もしもまだ処分していないのなら、データのUpお願いできますか?
140 :
280S :04/02/28 02:16 ID:E5Qfi6At
あっと言う間に駄スレが”削除人”に削除された。...おそるべし2CH”削除人”!!!
>>137 WinAPI 理解できたらおせ−でね。 HSPでWinAPIの使い方今一
理解できないのです。
141 :
101 :04/02/28 02:20 ID:dGu+qzCU
>>138 応援ありがとうございます。・゚・(ノ∀`)・゚・。
『サルスレ避難場所』の設置を一瞬検討したり…。
おばかさんの為に必要にならないよう祈りましょう。。
また随分と”人少杉”…
なぜでしょう?時期が悪いのかな?
142 :
101 :04/02/28 02:22 ID:dGu+qzCU
>>140 ついさっきAPIが何の略だったかを知ったばかりですが何か?w
>>139 おひさです。
やっぱり皆さん忙しいのか…。
143 :
280S :04/02/28 02:27 ID:E5Qfi6At
>>142 APIって、あのこの ぱいぱい いっきのみ だよね (失礼しました。......
>>139 お元気ですか。 期待してます。
age
146 :
280S :04/02/28 15:27 ID:dwJnZo4z
147 :
90 :04/02/28 15:56 ID:chRx9KUs
うpろだにイレグイのテーブル表うpしますた。 ションボリ
148 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/28 16:12 ID:RVMX7eNR
149 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/28 16:17 ID:RVMX7eNR
150 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/28 16:18 ID:RVMX7eNR
151 :
280S :04/02/28 17:17 ID:dwJnZo4z
>>147 >ションボリ ってどーしたの 歯いたいの?。...
152 :
101 :04/02/28 18:04 ID:dGu+qzCU
>>150 FLASHいいですね。
おいらもちょっと勉強してみたい(ぃゃ絵がヘタだから無理か…OIL)
でも「政宗」の名前はどうなのかな…(汗
153 :
150 :04/02/28 20:08 ID:Ti9E89c5
>>152 にゃはは。
良胸とどっちにするか、悩みました。おいおい。
154 :
90 :04/02/28 21:04 ID:chRx9KUs
>>150 おー、よく出来てる…。FLASHは、ASがゲームを作るには難解なので
ちょっと敬遠してたんだけど、実際ここまで出来るもんなんですね。
FLASHならではの液晶表現とかもできそうだし、これからの更新に期待だす。
>>152 (101氏)が名前にツっこんだのは、同名の吉宗シミュが
すでに存在してるからですね。32氏という神が作成されたもので、
このスレにもちょくちょく降臨されてます。
(「政宗」「めひすと」で検索してみればすぐ見つかるかと。)
「良胸」の方が紛らわしくなくていいかも…です。
155 :
280S :04/02/28 21:12 ID:dwJnZo4z
>>153 しゅちゅもん。
actionscript のフリー開発環境ってあるの?
(製品版は高額だし使用版は30dayだし)
FLASHよく出来てると思います。...できれば”7”キーでBET&STARTみたいに
ならないかな。
(BETに意味があるのもわかるが慣れない。)
156 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/02/28 21:50 ID:WAsuuLyx
157 :
280S :04/02/28 21:55 ID:dwJnZo4z
158 :
150 :04/02/29 01:34 ID:WA+hG0xZ
>>154 ありがとうございます。
うは。同じ名前があったのねん(TvT)
とりあえず修正しなきゃ(ToT) イソイソ
159 :
280S :04/03/01 00:15 ID:uwemmBHG
Mingのライブラリーはactionscriptのコンパイルも出来るらしいが Ming用にruby・php・phytonの環境を構築して試すのはチョット......勇気がいる。
どもです。 最近の夕方終了&夜中書き込みなしは、自宅でネット繋ぎませんから夜中登場が 無いというそれだけです。というのも自宅にPCが無く、職場用フレッツADSL ツールがインストされていると自宅でのダイアルアップが使用できないという 知る人ぞ知る状況なもので接続しないことに輪をかけています。 猛獣のときにエディタを閉じた娘も二歳になって言う事聞かずにボタン押す押す(笑 んで、役判定などです。ベストとは思えませんが、私の方法という事で。 まず、全ての役用のテーブルを用意します。 「役番号」「左柄」「中柄」「右柄」の四つ一区切りで、全ての役を網羅します。 役番号の上位ビットにはボーナスゲーム役や、ボーナスゲーム時に有効な役などの 情報が付随される事が有ります。また、今でもバグが有るらしいコントロール時の 複合役可能ビットなんていうのも有ります。 押し順有り役もここで指定しています。
猛縦横の時はこんな感じです yaku.0=1,r_seven,r_seven,r_seven yaku.4=1,r_gori,r_gori,r_gori yaku.8=1,r_dacho,r_dacho,r_dacho yaku.12=2,r_gori,r_gori,r_dacho yaku.16=10+Y_SIN,r_replay,r_replay,r_replay yaku.20=11,r_cherry,0,0 Y_SINはボーナスゲーム開始役です。 で、うちの場合、1はビッグ、2はレジ、3はシングル、10はリプレイ、11以降が小役 という、なぜそうしたのか今となっては思い出せない仕様になっています。 なにか考えというか、作る際の手間を省こうとしたのかもうわかりません(笑
で、役判定本体ですが、コントロール制御や上記データを利用する都合、 かなり変な内容になってしまいまして・・・ 役判定用の配列に調べたい場所の柄番号を代入して判定ルーチンを呼び出しています。 dim_oneLine,3とかいう配列に、例えば左上、中上、右上を入れてgosub、 左中、中中、右中を入れてgosub・・・と、有効ライン回数の呼び出しが必要です。 戻り値は、成立役と、成立状況とで、不完全成立ビットというのが立っていれば その役はまだ揃っていないという事になります。 第二停止で1、2役がこれ込みで立っていればリーチです。チェリー等は 第一停止時に成立しうるわけです。 コントロール時に成立役を外す必要が有りましたから結果的に複雑化していますので この方法になってしまっているわけです。 と、うちのはこんな感じですね。 つっこみどぞ
163 :
280S :04/03/01 16:41 ID:MjjcI25Z
こんにちは。 お忙しい中お手数かけます。 特に有効な手法は”yaku.16=10+Y_SIN,r_replay,r_replay,r_replay” のY-SINですね。(おそらく機能の異なる追加役のために10以上にしたんですね。 ちなみに私の方法はiniファイル設定で Tlin0="111,222" :BIG Tlin1="333,113,223" :REG Tlin2="444,555,666" :ETC Tlin3="7,77" :CHE Tlin4="166,266,366" :BIG中など を順次探索しているので照合回数が多い為2進などの数値で図柄とビット位置 を決めて少ない照合でなんとかならないかと思っていました。 4バイトを上位・下位・と分けて考えていると言うことはPEEKで読み込んで 利用しているんですか。
164 :
新参者 :04/03/01 22:49 ID:g0xzGpx0
俺にもできるか?
165 :
150 :04/03/02 00:39 ID:SZN3k9tv
ども。 現在新ネームを検討中っす。 ちなみに、スムーズに動くバージョン(今は紙芝居版)も あるのですが、実行するPCによってバラバラになるっす。 こういった場合重い用と軽い用でわけておいたほうがいいんでしょうか?
166 :
90 :04/03/02 00:50 ID:LQ3TOsIZ
ハァァァァゥ 今日も歯医者で痛い思いしたし!
3月は休み無しが確定したし!労働基準法カムバック!!
カイジスロはいつ完成するんだろうか…。
某エロゲもびっくりの発売延期、まことに申し訳ナッシング。
>>164 元気があれば何でもできる…、と師匠は申しておりました。
スロットが大好きで、マリーンバトルを13時間打ち続けられるぐらいの
根性を持ち合わせていれば、それなりに可能かと。
>>165 速度調整機能があるのがベストですタイ。
167 :
新参者 :04/03/02 00:59 ID:lV+8lnVN
>>166 thx
今判別のとこで困ってる。
左上段、中上段、右上段が同じなら
左上段絵柄の役が成立している
というのをやりたいのだが
if 左上段=中上段{
中上段=右上段{
}
}
168 :
新参者 :04/03/02 01:01 ID:lV+8lnVN
失敗 左上段、中上段、右上段が同じなら 左上段絵柄の役が成立している というのをやりたいのだが if 左上段=中上段{ __中上段=右上段{ ___成立役=絵柄.左上段 _} } ってやるのか?いまいちうまくいかんのだが、 良い方法しらないか?
169 :
新参者 :04/03/02 01:06 ID:lV+8lnVN
ああ、すまねぇ。 できたわ(w
170 :
90 :04/03/02 01:45 ID:LQ3TOsIZ
>>169 自己解決オメ。っつかスレ見てなかった。スマヌ
出目は一旦「出目用配列」に格納するとヨイね。仮にdim deme,3,3として
if (deme.0.0 = deme.1.0) and (deme.0.0 = deme.2.0) : yaku = deme.0.0
こんな感じで五行書けば成立役判定ルーチンは終了だす。
ちょうど同じルーチンを過去スレに書いた覚えがあるので、
その周辺のことは(32氏が保管してくれてる)過去スレを掘ってみて。
とりあえず改名 本日の成果 ・リールの回転 ・成立役のチェック まで完成
172 :
101 :04/03/02 03:47 ID:xyUwa46p
>>171 どうも。
そこまで一気に出来ちゃったんですか!?
一晩で第一関門を突破するとはっ!
173 :
280S :04/03/02 05:07 ID:di+iTOQj
盤面が 345 000 671 の時 A="|345|000|671|301|605|" REPEAT 7 B="|"+cnt+cnt+cnt+"|" INSTR C,A,B IF C != -1:BREAK LOOP MES C STOP 0,4,8,12,16の返り値が位置cntが図柄、などと言う照合はどーですか。
174 :
101 :04/03/02 05:37 ID:xyUwa46p
>>173 イイ!かも…。
Cの値が0から順に、『789,456,123,753,159ライン』って事ですよね?
んでcntが絵柄の番号…。
ただ、複合役やチェリー判定はもう少し複雑になりますけど。
どもです。
>>163 実はByteではなく整数データですので4byteだったりします。
まぁもしByteだったらビットが足りなくなる所でしたが(笑
peekは前述リール制御データがそれの固まりですね。
ちなみに、私的にはあまりpeek,pokeは使わないようにしてます。
>>ハロサンタさん
新職人登場!がんがってください!
>>174 3がチェリーの場合、「|3」でinstrすれば左リール限定になります。
複合役も
dim frag,7
A="|345|000|671|301|605|"
REPEAT 7
B="|"+cnt+cnt+cnt+"|"
INSTR C,A,B
IF C != -1:frag.cnt++
LOOP
STOP
で可能です。
この場合問題になるのが7リプリプなどの異なる絵柄役が存在する場合でしょうから、
Bに毎回作成して代入するのではなく、データとして作っておく方が融通聞きます。
178 :
280S :04/03/02 17:58 ID:VUD3Yb8p
>>177 代答ありがとうございます。
この照合方法は「試作品6−0.02」で検証して見ます、実際には前述のTlin.x
に設定したデータと照合します。
(もうず〜っとスクリプト見てないので自分でも意味不明ですが)
もう一つ悩んでいるのが実際の図柄と番号との対応です
目標は INI ファイルの編集で任意なスロゲーに改造できることなので
ユーザ作成の図柄データを仕様として対応させてもらうか対応する仕組みを
つくるかなのですが。
次に基本的にはテーブル制御で機種によっては一部コントロール制御に切り替える
仕組みでも悩んでます。
(コントロール制御の機種もテーブルで記述し一部不可能な部分をコントロール
する)
次に液晶演出でも悩んでいます「試作品3」ではデモは6画像を通しで表示し
演出をリール停止に対応させていましたが画像の量を制限しつつ効果のある
表現方法がないか。
179 :
280S :04/03/02 18:08 ID:VUD3Yb8p
みなさんどうも。
役の抽選を行いコインのやりとりを行うとこまでいったんだが
ボーナス時の抽選とかやってたらちとどこかでミスったらしく
開始時の成立役が常にビッグになってしまった(w
どこ間違ったか探し中
それができたら制御に移ることにします。
>>175 ハローサンタを作りたいが、音とか効果音が無い。
タイヨーのフラッシュから流れてくる音楽があるがどうやって
とるのかわからんし、やりこんでないから出目がわからん。
実機に忠実となると一番プレイヤーがゲンナリするのが出目
が違う点だと思う。
だからハローサンタは作らない。内部的にはハローサンタな
サンタガールズってのを作ろうとは思ってる。
だめだ、パニくってわけわからんくなった。 とりあえず今日はおしまい。
182 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/03 00:06 ID:2TR587x9
スロゲー作ってみたいんですが、 本当に何一つ分かってません。 でも作る気はあります。勉強もします。 まず何から始めたらいいのでしょうか? よろしくお願いします
185 :
101 :04/03/03 00:56 ID:LmC/SazR
>>180 ソース(の一部)をここか、うpろだに公開してみては?
客観的にみれば分かる事もあるかと。
>>182 HSPのヘルプ等を見ながら、元祖サルスレから読み直してみてはどうですか?
リンクは
>>3 にあります。
また、分からない事はここに書き込めば皆さんが答えてくれますよ。
俺のほうの問題は解決した。 明日から制御にはいっていこうと思う。 本日の成果 ・コインのやりとり(増減)ができるようになった ・コインが足りなくなったらお金で買えるようにした ・1〜7の任意の設定を行えるようになった ・内部成立の子役抽選を行えるようになった ・ボーナス、レギュラー、通常時の子役抽選確率の変更ができるようにした ・ボーナス、レギュラー、通常時のコイン払い出し設定を行った
>>185 thx。
解決いたしましたので大丈夫です。
ありがとうございます。
188 :
101 :04/03/03 01:10 ID:LmC/SazR
>>187 解決おめです。
ほんの2・3日で追いつかれました(汗
プログラミング経験者の方ですよね?期待してます。
>>188 ちょっとだけね。でも、素人と大差ないと思う。
がんばるっす。
thx。
>>186 はえ〜なぁ。
開発時間がとれないよ…(ションボリ
191 :
150 :04/03/03 09:53 ID:Qle13q7X
192 :
280S :04/03/03 10:47 ID:tbf42qJl
>>191 今 「焼き鳥屋」で遊んでる。
”7”キーなどと要望しておいて悪いが”8”キーにしてもらえませんか。
(”1”キーに合わせて”7”と言ったが”↑”キーに慣れてるから...)
申し訳ない!
193 :
150 :04/03/03 12:30 ID:Qle13q7X
どもです。今日は仕事の都合でさっきまで外にいました。
>>280 Sさん
それ故、全然DLしてられませんでした。明日見させていただきます。
板汚し失礼しました>>all
正直ムズイ。難しすぎる。
今日この板を見つけて、HSPさんのページで勉強中の者です。 HSPさんのページで「その6 グラフィックを表示しよう」を勉強しているのですが picload命令による画像の読み込みが出来ません_| ̄|○ 画像ファイルの拡張子はbmpでOKだと思うのですが・・・ 他にどのフォルダに置かなければいけないなどの条件が 必要なのでしょうか?ご教授願います。 説明不足の点があれば、ご指摘ください
197 :
196 :04/03/03 20:05 ID:GyKw/18O
申し訳ないです。やっと解決しました 今後も頑張りますので、よろしくお願いします
>>196 おお、俺もそれすげー苦労した。
説明通りにやってるハズなんだけど、出ないんだよなぁ。
\\が答えだなんて。
199 :
90 :04/03/03 22:57 ID:gcUHKr6N
>>195-198 冥府魔道のサルスレへようこそ。
見たところ、画像ファイルを絶対パス("C:\\〜"からファイル名まで)で
指定しているようですが、後々公開・配布して別のPCで動かすと、
画像ファイルがその位置に無いのでエラーを起こして止まってしまいます。
そこで、編集中のスクリプトと同じフォルダに画像ファイルを置いてみてください。
gazou1.bmpという名前であれば、実際表示するには
picload "gazou1.bmp"だけでOKです。これを相対パス指定といいます。
この方法なら、配布後の心配もありませんよ。
200 :
280S :04/03/03 23:26 ID:X+m/YCAC
>>193 おおきに!操作が楽になりました。が...
ボーナス確定後50G以上揃えられないワシは何。
>>198 パス区切り記号は”\\"と”/”の使用が可能です。
c:\\image\\a.bmp c:/image/a.bmp
exedir と curdir も便利です。
exedir+/image/a.bmp" curdir+"/image/a.bmp"
出力パス確認用。
mes curdir:mes exedir
stop
>>199 歯痛は大丈夫キャ... 今日 役2ヶ月ぶりにスクリプトいじって見ました。...
201 :
101 :04/03/03 23:28 ID:i9pHowVg
bufferにpicloadしたあと、gcopyするのも忘れずに…っと。
また、何もしなければカレントディレクトリは編集中のフォルダ(実行ファイルのあるフォルダ)なので、
imgというフォルダ(名前は任意)にまとめるのもアリ。
picload "img\\gazou1.bmp"(←カレントディレクトリを”基準”にするので、これも相対パスです)
>>195 ,196
がんがれ!!
202 :
101 :04/03/03 23:30 ID:i9pHowVg
>>200 2ヶ月!?
下手すりゃ今年初いじりでつか?
レギュラー時のリール制御ができた。 通常時も同じ感じでできると思う。 現在は北斗のリールを元につくっていました。 今後もこのリールを元に制御完成させても何の意味もないので、 先に液晶や絵柄、リール作成にはいりまつ。 そしたら今のプログラムを元にそのリールにあったリール制御や 払い出しなんかにするため、書き直していきます。
205 :
280S :04/03/04 00:26 ID:wQp2hp7s
>>202 その通りです。み〜んな忘れちゃった アハ!
(試作品6に先日の照合方法を搭載しましたがなんか別物になったような...)
ワシの認識では絶対パスは C:\windows\system\win.ini のように完全なパス
を指定することで、
相対パスとは基準ディレクトリーから ..\windows\win.ini のように指定する事なの
ですが。
なんか間違ってます?。。。
206 :
280S :04/03/04 00:34 ID:wQp2hp7s
207 :
101 :04/03/04 00:37 ID:FAdgkNnq
>>205 その通りですよ。
ところで、iniファイルというのは、
iniファイルを使わずに、bloadなどでテキストファイルを使う場合とのメリットってなんでしょうか?
(↑あまり詳しく調べてない状態ですがすみません。)
208 :
280S :04/03/04 00:57 ID:wQp2hp7s
>>207 間違ってなくてよかった。
私の使用しているマクロの場合通常のファイルをnoteselで利用している為
通常のファイルにキーの検索機能が付いているのと同じ事です。
便利な点は [Mail] などのセクション名で位置を指定し
MAPI などのキー名でキーに割り当てられた内容を取得・変更が出来る点です。
内容によってはbsaveでバイナリーを扱うほうが便利な場合もありますデス。
209 :
101 :04/03/04 01:11 ID:FAdgkNnq
>>208 そうですか。ありがとうございます。
という事は、数個のデータだけならbsaveを使った方が早い場合もあるってことですよね。
おいらの場合、”リール速度値の保存”くらいしかないので…。
ちょっと試してみます。
210 :
280S :04/03/04 01:24 ID:wQp2hp7s
>>209 dim a,3
a.0=1,2,3
bsave curdir+"/a.txt",a
a.0=0,0,0
mes ""+a.0+" "+a.1+" "+a.2
bload curdir+"/a.txt",a
mes ""+a.0+" "+a.1+" "+a.2
stop
その程度ら配列をじかに保存じかに読み込みで問題ないと思うデス。
211 :
101 :04/03/04 01:35 ID:FAdgkNnq
>>210 出来ますた。
拡張子は付けなくていいみたいですね。
他にもいくつかのデータを保存しておきたい時は、自分で何バイト目に何のデータがあるか
覚えておく必要があるって事ですよね?
あと、オフセット値を指定しなければ、bsaveの場合、先頭から”上書き”されるって事ですよね?
例えば、『123』のデータがあった時、『45』というデータを保存すると『453』というデータになる…?
212 :
280S :04/03/04 03:51 ID:wQp2hp7s
>>211 風呂あがりのコーラはキク〜。。。機関車のマンガみてたヨ。
dim a,3
a.0=1,2,3
b=9
bsave curdir+"/a.txt",a
bsave curdir+"/a.txt",b,1,4
a.0=0,0,0
mes ""+a.0+" "+a.1+" "+a.2
bload curdir+"/a.txt",a
mes ""+a.0+" "+a.1+" "+a.2
stop
一行追加してみました。
213 :
101 :04/03/04 05:40 ID:FAdgkNnq
>>212 5行目のp3が何故4なのかがわかりません…。
1とかにするとおかしくなるし…。
214 :
101 :04/03/04 05:44 ID:FAdgkNnq
もしや… p3のオフセットって、メモリ領域のバイト数を指定する…? 1バイト文字だから1でいいってわけじゃないのか。
215 :
101 :04/03/04 05:51 ID:FAdgkNnq
>>214 なんか意味不明の事言ってる気がする…。
a="abc"にしたらそのまま”文字数”の位置にセーブできるのに。ぅーん今日はもう寝よう。。
どもです
冬存の中押し制御直してアップしたいんだけどなぁ・・・時間が・・・
>>280 Sさん
試作3号は動きませんでした。まぁ色々とアプリ生きてますし、Win95ですし。
試作6号は普通に動いています。テンパイと成立のチェックは問題なさそうです。
>>213 通常の整数型変数は、一要素4byteです。それ故、4のファイルオフセットから上書きですので
二つ目の要素、a.1に当たる内容が書き換わった訳です。
では〜
217 :
280S :04/03/04 17:34 ID:rUN6VYG0
>>216 ど〜もです。
Win95で「試作品3」動きませんでしたか、画像ファイルが大きすぎるのかな?。
Win95で「試作品6」動きまおあしたか、リールの回転も問題ないのかな?。
通常の文字列変数は、文字列の最後に区切り記号”00”が付きます。
では〜
と真似してみるテスト。......
218 :
150 :04/03/04 18:52 ID:YydBNqeg
飲み比べイベント追加しますた。 プレミアウーロン茶もあります。
221 :
150 :04/03/04 23:29 ID:iW+fckqu
222 :
150 :04/03/04 23:33 ID:iW+fckqu
物は試しとスロゲー作り始めているけど・・・結構大変なのね。 やっとリールがスムーズに回って喜んでるけど、変な部分も出てしまってる・・・ いつできるやら。 で、ここってVisualBasicで作っている人っておる?
俺はHSPっす。 効果音とかみんなどうしてんの?
225 :
280S :04/03/05 02:04 ID:FqRPQMU3
前略
>>218 早く現物が見たいです。
>>220 普通〜に回転停止しますた。komaが3だったので16にしてぶん回しました。
(GODは ???)
>>223 以前VisualBasicで作成しましたがAPIなど特殊な事をすると動作しないPCとか
ランタイムがいるとか等等でHSPに転向しますた。
(ゲームを作るにはHSPが便利ですよ、VB使いならVBへの移植も楽でしょ)
草々
226 :
101 :04/03/05 02:53 ID:OGJmPaRQ
>>216 理解しました。ありがとうございます。
>>220 ”スベリ音”や”リール停止時(否・ボタン押下時)にストップ音”はスベリがアツい台には最適ですね。
期待してます。
>>224 おいらはまとめページのリンクから、フリー素材もらってます。
誰かとかぶる可能性もある諸刃ですが。
今日の作業、終了!おやすみなさいzzz
229 :
280S :04/03/05 04:09 ID:FqRPQMU3
>>218 や〜っと現物が見れますたが...レジですた。
皆様おはようございます。
こっちのスレでは初めまして、ですね。
ドーゾよろしくです。m(_ _)m
>>223 Visual Basicで製作してます。(.NETじゃなくて6.0)
あと、SRAさんもVisual Basicですね。
私も開発開始当初はVBでのスロゲ製作BBSなどを探したものですが、まったく無かったので
完全に独学の組み合わせでした。
なもんで最初の頃のバージョンはヒドイ動作でした。(フリーのスロゲ板でも結構言われてましたが^^;)
もし何か参考になることが言えるのであれば、協力しますよ。^^
>>225 確かにランタイムなどの問題でVBは一部の人たちには物凄く嫌われているようです。
ゲーム製作板などに行けばわかると思いますが…。
実際私も、一人の友達のPCでどうしても動かなく、作品で遊んでもらえないという事がありました。
後々はC++で組みたいという考えもありましたが、その前にHSPを弄ってみるのもいいでしょうね。
231 :
280S :04/03/05 06:06 ID:fS0OsGc7
>>230 おお〜ぉ 新しい神が降臨した。...なんかチョウダイ!。
そ〜ですね...当時の「おもスロゲー」では 言いたい放題でしたね、でも今は
押しも押されもしない神ですね。
ワシもELを再現しようと思いネオプラを透過フォームとの親子ずれで試作したが
透過バランス・親子移動・PCスペックの問題から断念した経験から
マジパルを見ると苦労の後がうかがえます。...スバラシ。
(スペックに余裕があるならDirectXでシリンダーメッシュを仕様した方が楽ですよ)
232 :
280S :04/03/05 06:16 ID:fS0OsGc7
まさかこの時間に即レスがあるとは思いもせず…。^^; 280SさんがELの再現に挑戦していたのは知っています。 というより当時からROMってましたから。 この試作品でも出ている症状ですが、私も最初の頃は例えばEL部分のWindowをクリックされてしまうと フォーカスがEL側に来てしまって停止ボタンを受け付けなくなるなどの不具合が多発し、結構いろいろと 考えさせられました。 位置調整についても、当環境(WindowsXP_クラシックデザイン)では完全にピッタリですが、WindowsXPの XPデザインだとタイトルバーの幅の関係上、EL画面が多少上下にズレてしまうという…。(--; あと、確かにスペックの問題はあります。低スペックだとELの動作が遅い遅い。(笑) 知り合いのPCでは、マジックポット演出でカエルが横切るのに8〜10秒くらいかかったり。^^; なので多少とっつきづらいというのはありますね。 ちなみにシリンダーメッシュというのが何なのか、サッパリです。 グ グ ッ テ コ ヨ ウ . . .
234 :
280S :04/03/05 07:16 ID:fS0OsGc7
>>233 すみません!!! シリンダーメッシュ って表現が悪かったですね。
座標点で構成したものをメッシュ(ワイヤーフレーム)
シリンダーは円筒でsylinderという命令で簡単に作成できます。
スロゲーの場合シリンダーオブジェクトを3っ作ってテキスチャ(リール画像)
を貼って廻すだけなので 回転制御 位置制御 画像の変更 が簡単 ですよ
と言いたかった。
あーなるほど、そういうことでしたか。 確かに使えるのであればそちらの方が楽だし本物っぽくなりそうですね。 でも、やはり理想は低スペックマシンでも動作するスロゲー、ですね。 実際、神塩-30の場合はVer 0.991以前の方が現Verよりも快適に動作するみたいです。>低スペックマシン まぁその辺は微妙ですね。どこまでを「低スペック」とみるか、という点では。。。 とりあえず私は今の方法で通します。 もうそれほど期間も無いですしね。^^;
236 :
280S :04/03/05 07:30 ID:fS0OsGc7
>>235 >もうそれほど期間も無いですしね。^^;
そ〜言えば「マジフロ」が最後だと言われてましたね。
たちいった事きくかもしれませんが何か特別な理由があるんですか?。
>私も開発開始当初はVBでのスロゲ製作BBSなどを探したものですが
>まったく無かったので
から残念におもいますが。
>>235 私のページの「HP開設日」の所をクリックしてみてください。
実際あと2〜3週間でしょうね。^^;
238 :
280S :04/03/05 07:54 ID:fS0OsGc7
>>237 SUGAさん 私など世の中に流されて夢も何も妥協してしまうのにスゴイです。
目標が叶うにしろ叶わないにしろココまでスロゲーを完成させた努力と根性が
あればなにも問題ないですね。
いつか中継で生SUGAを見る事を期待していますガンバッテ下さい。
(その時は”マジフロ”のロゴとか付けてね)
>>238 最後の一行で和んでしまったのはさておき。^^;
とりあえずあと数週間で出来る限りのことはやっておこうと思っています。
そこから先はもう、ひたすらガンバるしかないですね。
「若いうちにやりたいことをやっておけ」を念頭に、突っ走ってこようと思います。(^-^)b
240 :
101 :04/03/05 08:35 ID:OGJmPaRQ
>>239 SUGAさん
おいらも陰ながら応援させていただきます。
がんばってください。
>>238 おいらもそう思います。
>>240 ありがとうございます。心強いです。(^-^)
さて、せっかくの開発スレを私の話題で消費してしまうのもアレなのでここらで今までの流れに戻りましょう。^^;
では、次の方どうぞ。↓
242 :
223 :04/03/05 12:12 ID:ZuIoP99P
>>All レスどうもです。 開発にはVisualBasic .netを使用しているので、情報がなさ過ぎなのです・・・ 元々図面屋さんで仕事用CADソフトの簡易便利ツール(連続図面印刷/変換)を作るために購入。 しかし・・・・仕事辞めてしまった。これでは高額なVB.netが無駄になってしまう・・ そんなときに、スロ好きの香具師の家でスロゲーを見た。 ゲームは元々好きだし、スロットでも作ってみるか、プーだし時間もあるしなと挑戦。 ・・・あまりの壁の多さにちょっと後悔。知識なし状態で勢いだけが頼り。 現在リールがようやく回って喜んでる状況ですが、制御という壁が・・・ というわけで、こちらに舞い込んできたという訳です。今後ともよろしくです。
243 :
223 :04/03/05 12:16 ID:ZuIoP99P
で、VB.netで作っているのは有名スロット。 一時期生活に支障でたためパチやスロから足洗っており、資料が豊富な機種でないとダメなもので。 今リールが動いて止められるだけで、蹴飛しや引込みは簡易なのが順押し時の左リールに入れてるだけ。 ボーナスゲームさえも入ってない状況ですが、物になるかどうか白黒判断つけてもらってもいいですか? プログラミング技術なんて全くないヘタレな奴なので、 今の状況が期待もてるのかダメなのか知りたいので・・・リールの動き悪かったら作り続ける意味ないから。 特に、VisualBasic.netという現在ほとんど普及してないもので作成してるため、 他で動くのかも知りたいし・・って迷惑っすか?
244 :
101 :04/03/05 13:36 ID:jPEpYPvb
>>243 >ボーナスゲームさえも入ってない状況ですが、物になるかどうか白黒判断つけてもらってもいいですか?
製作途中のスロゲをうpするということですよね。
もちろん歓迎ですよ。
ただ、ランタイム等必要なものがあればそれも明記してください。
>今の状況が期待もてるのかダメなのか知りたいので・・・リールの動き悪かったら作り続ける意味ないから。
万一”ダメ”と判断されても作り直せばいいわけですし。
おいらなんてもう何度一から書き直したか…。
それに「リール回転→ストップ」という最初の関門を突破されたわけで、きっとこの先も作りつづけられるはず、と思います。
245 :
280S :04/03/05 13:40 ID:fi4nN+oi
>>243 図面屋さんですか CADは何をお使いですか 私は機械系なのでME10でしゅ。
VisualBasicならAutoCadかと思いましたが.netだとするとわからん。
(ME10はBasicライクなマクロ言語AutoCad はLispとVba ですよね)
.net環境は仮想マシーンなのでVBのランタイムよりさらに利用環境が限定される
気がします、いっそのことC#で開発しては。
(総合開発環境でなければFrameWorkがフリーです)
(VisualBasic6と.netは別物でどちらかというとC#を無理やりBasicにした物)
246 :
101 :04/03/05 13:46 ID:jPEpYPvb
>>245 というと、223氏が危惧している事とは、簡単に言うと
”プレイ出来ない人が多い”って事ですか。
さらにHSPの選択肢も検討されてはどうでしょう。
247 :
280S :04/03/05 13:47 ID:fi4nN+oi
C#にすればと言ったもののC#も仮想マシーン上で動く言語だった .net と考え方が似た言語は java ぐらいしかないかも。...... スマンです。
248 :
101 :04/03/05 13:47 ID:jPEpYPvb
あ…。 VB.netを無駄にしたくないから作るのか…OIL
249 :
280S :04/03/05 14:12 ID:AIvjFS4q
おぉー101タン !。 み〜っけた...何して遊びゅ。。。
250 :
101 :04/03/05 14:40 ID:hwUm7VwT
おいらは今から、昼メシ食べながらマスカットティを飲みつつ、さらに2chまで見るので忙しいんでつ!! ところで、”図柄”だけメーカーから拝借して、後は全てオリジナル(音はフリー素材) なんていうスロゲー今までにありました? おいらまさにそれなんですが、公開してもいいんですかね。
251 :
280S :04/03/05 14:50 ID:WR/oSl3H
ケチ・ケチ・ケチンボ ちぇ! あれは今から数えること3日前 拳王 で1Kで5連したのに気をよくし注ぎこんだ 挙句サイフが空っぽになってしまった日から 安西 に続く ”自宅待機”の日々。。 そんなスロゲー見たこと無い 諸神々が類似品を公開していても問題ないようなのである意味問題ないと思うが 需要があるかどうかは知らない。 キッパリ! PS:でも、ワシと遊んでくれたら需要があるから公開した方がいいと熱烈に思う!。
252 :
150 :04/03/05 15:00 ID:MK8Hks3Q
更新しますた。 時間限定っす
253 :
223 :04/03/05 15:00 ID:ZuIoP99P
レスどうもです。お言葉に甘えて動作状況聞きたいと思います。
今あまりにも不格好なので、背景のセル画を完成させて(あともう少し)
ちょっと整理してからアップしますので、また後ほど・・・
>>244 必要なのは .net Framework というランタイムです。まぁアップ時に詳細説明を入れます。
VB.netは C# と動作スピードは変わらないらしいのですが、
.net Framework自体が動作を遅くする要因に成りかねない?とちょっと心配しているもので。
>>245 私は電気設備施工関連分野で、AutoCAD R14を使ってました。
まぁVBAマクロを外部から動かしていただけなので、VB.net導入するほどでもなかったのですが、
ちょうど.net発売直後で店員にだまされるように買ってしまったのがそもそもの間違いだったかも・・・
254 :
101 :04/03/05 15:02 ID:vB9G7VnO
>需要があるかどうかは知らない。 キッパリ! 多分…ない… でもそれははじめから覚悟していた事で、誰か一人でも楽しんでくれたら、と本気で思う。あと自分が楽しめたら。 それに”とりあえず一つ仕上げた”っていう事実も欲しいですしね。(これが一番大きいかも) と、いうことで… 何して遊びます?w
255 :
280S :04/03/05 15:13 ID:WR/oSl3H
>>252 時間限定って言うから今ダウンロードしてる。
>>253 正座すわりでまってまつ。
>>254 とりあえず ”しりとり” か ”かくれんぼ” かな。
256 :
280S :04/03/05 15:19 ID:WR/oSl3H
>>252 このゲームの裏技を一つ。
”4”を人差し指で押したまま
”6”を薬指でおしたまま
中指で”8”と”5”を交互に押す
楽チンでしょ。!!!
257 :
280S :04/03/05 15:28 ID:WR/oSl3H
>>253 CADと言えば AutoCad より InteliCad の方が安価で便利ですよ。(2万程度)
(試用版は半永久的に試用出来るし)
簡単な設計なら(中小企業の話だが)JwCadも広く利用されてますよね。
.NET Framework 1.1 再頒布パッケージ (23,715 KB)と
.NET Framework Version 1.1 日本語 Language Pack (1,385 KB)
がwindowsUpdateにあったような気がする。
できればMFC70.DLL系もインスコすると便利かも。
258 :
280S :04/03/05 17:20 ID:WR/oSl3H
”かくれんぼ” にしては長すぎる。 だいたい誰が鬼か決めてないし。......
259 :
150 :04/03/05 17:37 ID:MK8Hks3Q
>>256 技紹介ありがとうございます。(*^o^*)ノ
HSP勉強3日目・・・フリー素材がないので筐体画像を加工したりしてます。 HSPはろくに理解もしてないのに。一体俺は何がしたいのだろう?
261 :
223 :04/03/05 21:33 ID:ZuIoP99P
極だま〜?
>>261 すごいっす。
俺のPCではリール速度とかも全然問題ないっす。
音もちゃんとでてますし、タイミングもばっちしです。
液晶画像の綺麗さとかすごいですね?
前にアップローダにあがっていた猪木自身
の画像は
>>223 氏のものですか?
筐体画像描きおわったー!
次はリールだな・・・。
がんまる。
264 :
280S :04/03/06 05:06 ID:rnneMvEj
:皆様おはようございますデス。
>>261 リール回転・液晶描画はスムーズです。
リール部・液晶部と別スレッドになっているかはわかりませんがDLL化されて
分けられているのでこれをベースに機能追加していくには問題ないと思います。
画像も綺麗ですし、非常に良く出来ていると思いますから継続開発を期待します。!
衣の生地芯を本格的に作成していくため、トリップつけることにしました。
223改めWool100%です。よろしくです。
>>263 動作確認ありがとです。
現在の液晶画面がきれいなのは、某所の・・をそのまま使っているからです。
作成しつつある演出画面はちょっとひどい物だらけで、先行き心配です。
アップローダにあった画像は、HSP作成みたいなので別の方のようですね。
液晶画面がきれいみたいでうらやましい。
>>264 リールと液晶は完全に分離独立しています。おっしゃるとおり、DLLがまさにその部分です。
本体からリールへは「回れ」「ここに止まれ」と指令を送るだけにしてます。
今回アップしたのは完全作り直し版で、最初は全部一体にしてました。
すると・・・・重いわ、停止コマ指定しても1周遅れるわとひどい物でしたので・・・
で、一から作り直してできた物を恐る恐るアップしてみた訳です。
とりあえず、これでいけそうな気がしてきましたので、引き続き作っていきたいと思います。
もし、他の方も
>>261 の「衣の生地芯」動作チェックして頂けるなら是非ともお願いします!
266 :
280S :04/03/06 12:10 ID:hp+a4M+3
>>265 DLLと書きましたが.netの場合正式には”アセンブリ”と言うらしいですね。
過去のDLLの失敗からプライベートアセンブリと言う概念が派生した、私の場合
アセンブリと聞くと機械部品の集合体をイメージしてしまいますが。...
そう、そう フォーム最大化ボタンは殺していますがサイズ変更が出来ますから
筐体画像が4っ見れます。
.netは食わず嫌いなので Wool100%氏のスロゲーから.netに親しめれば
と思いますた。
267 :
280S :04/03/06 12:16 ID:hp+a4M+3
#define Dseg(%1,%2,%3,%4,%5,%6) pos %1,%2:gcopy 5,%3*%5,%4,%5,%6 buffer 5:cls 3:color 0,0,255:font "MS ゴシック",32 repeat 10 :pos 16*cnt,0:mes cnt:loop gsel 0 for ii,100,100+15+1,1 ;for ii,100,100-15-1,-1 jj= (ii\ 10) :Dseg 80,0,jj,0,16,32:if (jj=0): Dseg 80,0,jj,0,16,32 jj=((ii\ 100) / 10) :Dseg 64,0,jj,0,16,32:if (jj=0): Dseg 64,0,jj,0,16,32 jj=((ii\ 1000) / 100) :Dseg 48,0,jj,0,16,32:if (jj=0): Dseg 48,0,jj,0,16,32 jj=((ii\10000) / 1000) :Dseg 32,0,jj,0,16,32:if (jj=0): Dseg 32,0,jj,0,16,32 jj= (ii/10000) :Dseg 16,0,jj,0,16,32:if (jj=0): Dseg 16,0,jj,0,16,32 wait 10 next Dseg 16,100,7,0,16,32:Dseg 32+16,100,7,0,16,32:Dseg 48+32,100,7,0,16,32 stop 昼飯まえに。...いま出来た HSP数値表示サンプルです。 このまま動きますが:実際はpicloadで画像を読み込んで使うと綺麗。)
>>266 え゛っ・・・うわ・・・画面が大きくなるぅぅぅっ・・・
もう1回見てみると、リールスクロール幅増減[1][2]は合ってるけど、
リール描画頻度タイマ増減キー[Q][A]が逆になってるし・・・
タイマー値が増える=スピードが速くなるではなく、
描画間隔が広がるから実質スピードが遅くなるっつうのに・・・
素人プログラミング露呈させてます・・・皆さんに追いつけるのはいつになるやら・・
みんな凄腕っぽいのでしょんぼり中
>>269 おまいも凄腕なのでしょんぼりしなさんな。
98(というか低スペックPC)で動くスロが減少してる俺の方がしょんぼりだ。
まぁ、サポート終了したし仕方ないのだが・・・。
>>270 金が無いのかもしれないけど
そりゃ君のほうに問題あるわな
272 :
270 :04/03/06 22:11 ID:+wbpU8DD
>>271 分かっているだけに辛い。
10マソ→増やしていいPCを買おうとたくらむ→50K勝つ→味をしめる
→全部持っていかれる。
の繰り返しでつ。ウワワワワン
>>272 何打ってる奴でも同じだよな
で、買っても勿体無くて買えない
で、無くなる(涙
そういや俺もディスプレイモニタを買い換えたいのだが 用意した金がいつのまにか無くなってるわ 5万勝ち→5万負け→3万勝ち→5万負け→負け→負け こんな感じですわ−
自分のPG専用のサブルーチンを作成中・・・ 単純にスベリコマ数を決定するだけのルーチンに仕上げたい・・・ 現在停止位置から指定された絵柄を指定された位置に止めるには何コマすべればOKか? 逆に、子役テンパイラインに絵柄を止めないためには何コマすべればいいか? などなど・・・ ・・・どなたか作っていませんでしたっけ?(うろ覚え)
276 :
101 :04/03/07 03:18 ID:3q8ayHlN
>>265 確認しました。
リール回転開始時に液晶部が一瞬止まるのと、回転スピードが少し遅めで多少カクカクしてます。
が、遊べない範囲ではありません。
というのもおいらのPCだと殆どのスロゲーがそんな感じなんで気にしないで下さい(涙汗
これからも期待してます。
コテハンに少し笑いましたw
>>267 もういいよっ
>>275 テーブル作成ツールでしたら、親父氏かイレグイ作成中の方(名前失念失礼!)が公開されてましたけど…(うろ覚え)
277 :
280S :04/03/07 05:05 ID:EKUSv3ca
278 :
280S :04/03/07 10:10 ID:EKUSv3ca
>>267 の改良版ドス。(コピペで動く)
#define Dseg(%1,%2,%3,%4=0,%5=16,%6=32) pos %1,%2:gcopy 5,%3*%5,%4,%5,%6
#define Dset(%1,%2,%3,%4,%5=2,%6=3) Ntmp.0=%1,%2,%3,%4,%5,%6:gosub *Make_Cunt
buffer 5:cls 3:color 0,0,255:font "MS ゴシック",32
repeat 10 :pos 16*cnt,0:mes cnt:loop
gsel 0
Dset 50, 15,100,100 :pos 70,100:mes ""+Ntmp.0:Dset 100,-48,200,100,3:pos 170,100:mes ""+Ntmp.0
stop
*Make_Cunt
repeat Ntmp.4:Dseg Ntmp.2+(16*cnt),Ntmp.3,10:loop
if (Ntmp.1 > 0) {Ntmp.6=Ntmp.0+Ntmp.1+1, 1}
else {Ntmp.6=Ntmp.0+Ntmp.1-1,-1}
for ii,Ntmp.0,Ntmp.6,Ntmp.7 :wait Ntmp.5
if (Ntmp.4 > 0) {jj= (ii \ 10) :Dseg Ntmp.2+((Ntmp.4-1)*16),Ntmp.3,jj}
if (Ntmp.4 > 1) {jj=((ii \ 100) / 10):Dseg Ntmp.2+((Ntmp.4-2)*16),Ntmp.3,jj}
if (Ntmp.4 > 2) {jj=((ii \ 1000) / 100):Dseg Ntmp.2+((Ntmp.4-3)*16),Ntmp.3,jj}
if (Ntmp.4 > 3) {jj=((ii \ 10000) / 1000):Dseg Ntmp.2+((Ntmp.4-4)*16),Ntmp.3,jj}
if (Ntmp.4 > 4) {jj=((ii \ 100000) / 10000):Dseg Ntmp.2+((Ntmp.4-5)*16),Ntmp.3,jj}
if (Ntmp.4 > 5) {jj=((ii \ 1000000) / 100000):Dseg Ntmp.2+((Ntmp.4-6)*16),Ntmp.3,jj}
if (Ntmp.1 > 0) {Ntmp.0++}:else {Ntmp.0--}
next:if (Ntmp.1 > 0) {Ntmp.0--}:else {Ntmp.0++}
return
>>276 確認ありがとです。
開始時になぜか重くなるのをこちらでも確認できました。
アップ前のときにはそういったことはなかったので、どうも描画関係でなんか
余計な部分を入れたためもたつくようです。
・・・何をしでかしたのだろうか。
グラフィックの書き換え部分は、全面的に作り直したときに軽くなったため
停止時も動作時と同じように常時書換えするようにしたのです。
だから、変わらないはずなのですが・・・・
気になるので、もたつく要因探して少しでも軽くなるようにしてみますね!
>>101 さん
衣の生地芯ですが、できれば次の点を教えてもらえるとうれしいです。
1.[A]キーを押すと回転速度が上がるようになってます。
これを2〜3回押すとスピードが上がるでしょうか?
2.グラフィックの表示がフルカラーでしたら、6万5千色に切り替えて見てください。
このとき、変更前と比べて多少スピードが改善されるでしょうか?
よろしくお願いします。
今日実機打って研究してきたよ。 激しく負けたけど(w やっぱあのドキドキ感は最高だな。
282 :
280S :04/03/08 05:46 ID:2l6JFI/n
朝だニャー 280番は取れなかったニャー。(ションボリ
283 :
101 :04/03/08 05:55 ID:gTRBqLze
>>280 [A]キーでの調整は、多少早くなったのかな?ってくらいであまり変わりません。
[2]キーを数回押すと早くなります。最高速度が体感で2s/周くらいでしょうか。
フルカラー(16bit)から、truecolor(32bit)、256色に変えてみましたが、速度には変化ありません。
truecolor(32bit)、256色はリール停止後にフリーズしてしまいます。
(液晶部だけ動いていますが、×で終了できずに強制終了しました。)
Win98
AMD-k6 530MHz
58MB RAM
DirectX 9.0b
でつ。
284 :
280S :04/03/08 05:57 ID:2l6JFI/n
285 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/08 05:59 ID:EZ0RfuZ4
ageてしまった_| ̄|○
287 :
101 :04/03/08 06:03 ID:gTRBqLze
>>284 めっかっちゃったっ!
>>285 おぉ!
きれーに回っております。
速度や滑らかさも申し分ないです。
純Aとの事ですが、具体的にはどの機種ですか?
みなさんおはようございます。(訳あって私は今からおやすみなさいですが^^;)
>>280 衣の生地、試しました。特に問題はないと思います。
現状でこの出来なら、全然期待できると思うので、是非ガンバってください。^^
ちょっとした質問ですが…VB.Netでも、やはりタイマーの精度は悪いのでしょうか。
6.0以前は、例えばIntervalを1(ms)にしても、高速マシンを使った所で実質20(ms)くらいの動作になってしまうので…。
結構コレがネックになってます。
神塩なども、コレがなければリール速度を自分で設定する必要がなくなり、手間がひとつ省けるのですが…。
289 :
280S :04/03/08 06:25 ID:r6m82adI
>>285 すご〜く滑らかにリールが廻って実機のようにバウンドして停止します。
さらに、HP拝見しました非常に詳しい内容でためになります。(
>>287 どこに隠れてたの もう 探しつかれたョ。...
290 :
101 :04/03/08 12:16 ID:iIZHktz9
ActiveBasicも無料なんですね。
HSPより先に出会っていたらそっちを使っていたかも。
>>289 公園の土管の中にずーっと体育座りしてたのにぃ…
さぁ。小役時の制御をいくつか入れてみたらスロらしくなってきたヨ!
リプ(左4種類)ベル(左4種類)スイカ(左1種類。製作途中)だけで
既にテーブル本数64本。
地味に大変だけど楽しい作業…。
291 :
280S :04/03/08 15:04 ID:ra1FBAOV
>>290 あぁ!公園の土管の中か見たけど”のび太”しかいなかったズラ。...
ActiveBasicは 2.X 時インタープリターでしたが
ウインドウ系をサポートしだしてからほとんど C に近くなったのさ
現在の 3.X コンパイラーは 2.X より早くなったが
これでWindousアプリ作るなら C でも変わらないとおもうのさ。...
テーブルはもうそんなもんでよかと、
テーブルばかりあっても椅子がなきゃ座れないべ。
テーブル目標 何本 でっか?。
>>285 のHPにあるシュミレータ早朝時ダウンロードできなかったが今できるのかな?。
292 :
101 :04/03/08 15:14 ID:iIZHktz9
>>291 目標1000本!?
まぁだまだ。
各リールに付き1本と数えてるから、実際はまだそんなに多くないです。
アノレゼ系のように、左を押した時点で一括取得ではなく、
各リール停止時に参照先を決めるので分岐が多くなります。
しかも参照先も複数あるし。でもこっちの方が自由自在に出目演出できるぅ〜。
>>295 氏のソースを拝見してみたんですが、Cっぽい記述ですね。
293 :
101 :04/03/08 15:15 ID:iIZHktz9
294 :
280S :04/03/08 15:32 ID:ra1FBAOV
>>285 のソース見たと言えば。...
1.注釈文はあえて ;// としなくても // でも注釈です /* 行 */ もOK。
2.覚書に追加要望 a++ より a+ のほうが速い。
3.同上 goto より gosub のほうが速い。
既出ならゆるして下さいませませ。ペコリン!
汎用機能8セグカウンターが出来たので「試作品6」に搭載しますた。
ゼロサプレクスの選択肢付けたいが−表示があるので単純にはいかない
もうめんどい。
295 :
101 :04/03/08 15:37 ID:iIZHktz9
>>294 あれ?a+よりa++の方が速いんじゃなかったっけな?
どっかでそんな事書いてあったから、a+からa++にしたような気が…
間違ってたらごまんなさい。
gotoよりgosubの方が速いとは書いてありまするよ。
ゼロサプレクスとはなんですか?
296 :
280S :04/03/08 15:49 ID:ra1FBAOV
訂正 ゼロサプレクス → ゼロサプレス 8SEGLEDなどの表示装置で必要の無い”0”表示を消灯する事でゴワス。 例 0001 ____1 a++ より a+ のほうが速いと読んだ記憶があるのだが たしか文法解析の手段からそうなると。 でもワシはa++派なのです何故って見栄えがいいから:一目で識別できるから ()も見栄えで多様してます。 この程度のスクリプトで速度差なんて体感できないし、それ以前にスクリプト に問題があって遅いと言う罠。。。
297 :
101 :04/03/08 15:58 ID:iIZHktz9
298 :
280S :04/03/08 16:21 ID:ra1FBAOV
>>297 そう書いてありました。...記憶違いかナ!。...記憶違いならスミマセンです。
「試作品6−0.03」は前回にカウンターが付いただけですから
期待出来ません。 キッパリ!。
とくに
>>297 氏に期待します!!!。
むしろ
>>285 氏に期待します!!!。
さらに
>>261 氏に期待します!!!。
最近>90氏が来ないのが寂しいナ〜〜〜。...脳内通信ポートも閉じられてるし
ポートスキャンしてもあいてるポートないし。...
>>283 101さんチェックどうもです。
何かが変なようなんですけど、今のところわかったのは新しく描いて入れた背景(main.jpg)が
原因の一つのようです。背景の絵を描画しないと軽くなるようです。
フリーズする現象は、昔の激重試作品でPenitumII搭載ノート(800MHz)で動かしたとき
発生したのですが、今のではなくなったので大丈夫と思っていたのですが・・・
描画処理を再度チェックしたいと思いますわ・・・
>>288 SUGAさんチェックありがとです。
で、VB.netでも、タイマ精度は悪いと思います。
衣の生地芯でも、15ミリ秒を下回る設定をしてもそれ以上速くなりません。
リール回転描画を作るときに参考にしたVB.netでGDI+(.net描画)とタイマーコンポーネントを使った記事を見たとき、
「タイマーは最小1/60秒単位でしか動作しない上1秒経過したことさえも正しく計測できない」とありました。
だから、1/60秒(=16.7ミリ秒)は以下は計測不可能で、しかも経過時間も誤差だらけとなるようです。
本当はリール回転を突き詰めたいんですけど、そうなるとtimeGetTime関数使って時間計測とか
ようわからない記述に行き当たってしまったため、この部分は現在妥協してます。
・・・だけど、いつかは粗塩のようにきれいでスムーズなスクロールを実現したいっす!!
まぁちょっと勉強不足気味かな・・・いろいろ調べてみたいと思います。
301 :
285 :04/03/08 22:38 ID:EZ0RfuZ4
101さん、280Sさん感想ありがとうございます。 >285 目標が純Aというのは、ボーナスゲーム等の基本的な物を実装して 最低限遊べる状態にするのが目標という事です。 特定の機種を再現するというのはまだ全然考えて無いです。 >289 バウンドの調整がいまいち不安だったので、実機の様と言って頂いて 感激ッス(´Д⊂ヽ >294 REM記述は昔HSPのソース書いた時の癖です。REM文のひな型とか 昔のソースからコピペして書いたのでこんな変なのになってます。 その時使ってたエディタが文頭;を色分けしてくれたからとか、そんな 理由だった気がします。
302 :
285 :04/03/08 22:40 ID:EZ0RfuZ4
>>301 >285
目標が純Aというのは、ボーナス・・・・・
↓
>286
の間違いです_| ̄|○ジブンニレスシテドウスルヨ・・・・・
304 :
285 :04/03/09 03:10 ID:HK634sXD
>>303 寝る前にダウンロードしてみました。筐体すごく描き込んでありますね。
リールは特に問題なく回ってました。リール速度はWinXP/P4-1.5GHzで丁度いい位でした。
おやすみなさい(゚Д゚)ノシ
>>304 確認ありがとうございます。
サルスレ1の最初のほうにあるような処理を行わずawaitしか
つかってないのでとても不安でしたのでかなりうれしいです。
筐体はがんばって描いてます。ちょっと気に入ってます。
おやすみなさい。
他の方も良かったら確認おねがいしますm(__)m
>>300 そうですか、.Netでも変わりませんか。
結構気になっていた部分だったのでスッキリしました。^^
とりあえずリール速度は各々の環境で設定してもらうとして、制御等々、ガンバってください。
>>305 当方の環境では本来の速度より多少遅いと感じる程度でした。
期待してます、ガンバってください。^^
CPU : Celeron 2.4GHz
MEM : 512M
VGA : Radeon7500
307 :
101 :04/03/09 05:58 ID:OT09Uxg8
>>303 全く問題ありませんでした。
速度も体感でちょうどいいかと思います。
オリジナル画像もいい感じですね。
ちなみにツールは何を使ってるんですか?
>>302 まだ自分にレスしてますけどね(゚∀゚)
制御をいれると配列が関係してくるためいずれ機種も特定されてくると思いますから、
その時は是非教えてくださいね。期待してます。
>>306 ありがとうございます。
速度変更機能をつけることにいたします。
確認ありがとうございました。
ご期待に副えない場合もあるかもしれませんが
がんばります。
>>307 ありがとうございます。
画像のほうすべてウィンドウズについてる
スタート→プログラム→アクセサリ→ペイント
ってやつで描いてます。
筐体はハローサンタの筐体画像をみながら
ちまちまドットを打ち込みました。
液晶部分は「ドッ○絵職人」という本で紹介されてる
「スタート→プログラム→アクセサリ→ペイント
でつくるドット絵」を見本にドットでちまちま(略
上部女の子画像はうまい人が描いた絵を真似て
ドットでちまちま(略
309 :
280S :04/03/09 06:31 ID:VRnFsV76
今日も朝が来たニャー。
>>303 リールコマ送り量が1なのでウエイトを変化させてもスムーズな動きです。
(64X30X7 の画像を用意して確認しました。)
中リールの[ ]がなんとなく懐かしい気がします。
近頃、優秀な職人さん候補が多いので流れに取り残されそうな予感がします
てゆ〜か すでに取り残されてる!。
>>288 もっとも制度が高いと思われるタイマーAPI
Declare Function timeGetTime Lib "WINMM.dll" () As Long
システムを立ち上げてからの経過時間(単位:ミリ秒)
この関数はオーディオ用に作られた関数で時刻の精度は1/1000秒である。
>>309 全然取り残されてないと思いますよ。
前スレから色々試行錯誤しているわけだし、土台をガッチリ固めて素晴らしいものを作ってください。^^
timeGetTime関数はウェイト用に使用していますが、リール回転への応用が出来ない頃に見つけたので
イマイチ使うタイミングを逃したまま現在に至っています。^^;
マルチメディアタイマーとやらを調べて使ってみたら、エライ綺麗にしかも早さもバッチリで動いたのに
どうも停止などの際にエラーが出てしまい、泣く泣く断念したという経歴もあります。(--;
と、こんなトコでしょうかね。
beta5のアップロード作業でくたくたなので、湯にでも浸かって疲れを取ります。。。
311 :
280S :04/03/09 06:53 ID:VRnFsV76
>>310 追い込み作業”お疲れ様”です!。
おぉ ありがたいお言葉ありがとうございます。
が、土台どころか前スレ半ばから寄り道ばかりで(遊んでばかりで)開発してない
2〜3日前にやっとスプリクトさわったと言うお粗末な日々。(反省するのか?
(それもこれもリール回転がいまいち納得できないからなのですが)
312 :
101 :04/03/09 07:36 ID:OT09Uxg8
>>308 MSペイントでしたか。
スゲー流石です。
今おいらも画像製作に着手しようかどうか考えている途中です。
でもセンス無いからダメポOIL
313 :
150 :04/03/09 11:52 ID:gJ6Edn8N
ども。 剣豪イベント追加しました。
>>309 確認ありがとうございます。
ウェイトを変化させてまで確認いただいてm(__)m
中リールの【 】はこないだ実機打ちにいくまでしりませんでした(w
あれは中リール中段トナカイが熱いという意味なのかな?と
思って打ってましたが・・・熱くなかったです。
>>312 スレで紹介されてたハイパーペイントというのをDLしたのですが
私は使い方が全然わからなくて断念しました。
しょうがないのでわかりやすいMSペイントを使うことにしました。
でもフィルターとかいっぱいあって使える人にはかなり良いもの
だと思うのでオススメします。
315 :
280S :04/03/09 15:27 ID:VRnFsV76
316 :
101 :04/03/09 16:43 ID:z3DszfEx
>>315 まとめページにDpixed以外に下記の3つありますが、その中でお勧めありますか?
Pictbear フルカラーレタッチソフト。
Pixia フルカラーペイントソフト。
GIMP フルカラーレタッチソフト。
ペイントソフトとレタッチソフトの違いは、写真などを取り込めるか取り込めないかだけの差ですか?
317 :
280S :04/03/09 17:04 ID:VRnFsV76
>>316 列挙された中では GIMP ですがGIMPのWindows版はバグや一部機能しない
コマンドがあります。
私の認識では
お絵かき用がペイント系でその中にドット絵に特化した物などがあります
基本的に256色がおおいです。
(アイコン・マップ・キャラの作成用:写真などは減色して取り込みます)
フォートレタッチは範囲選択・フイルター・ぼかし等の描画・機能に特化したもの
基本的にフルカラーです。
(写真の加工や合成:マテリアルで質感の表現)
318 :
101 :04/03/09 17:20 ID:z3DszfEx
>>317 図柄や筐体画像を書く場合は256色の方がいいということですか?
319 :
280S :04/03/09 17:47 ID:VRnFsV76
>>318 中間色が多いと画像ファイルが大きくなるので写真のような画像を求めない
のであれば256かそれ以下がおすすめです。
(画像ファイルが大きいということはメモリー消費大・描画が遅いに直結しる)
カウンターのフォント親父氏のフォントパクッタさらに液晶フォント加工してみた
なんか液晶フォントが新鮮に見えたのでコイン数に使用した。
(まあINIで好きに出来るのだが)
今日確定申告に行ってきたムチャクチャ混んでた申告者のために駐車場
ぐらい確保しとけよな税務署!。
そうだ、だれか教えて。
大学の生協って加入したほうがいいの加入のみ15,000円教科書が10%安く
なり学内の食堂が利用できるって書いてあるけど必要なのかな?。
(だいたいなんで学内の食堂のほとんどが生協経営なのサ)
>>319 4年後にいくらかお金もどってくるし、色々と便利
加入したほうが良いとは思うが、
加入してなくても食堂つかえたりするし、
教科書だって買えちゃったりするしって感じ。
大学によるのかもしれないけど。
めんどうだけど加入しとくにこしたこといないよ。
PC買ったり部品かったりしたけどかなり安くなるし
(大手専門店のほうがもっと安いが)PCが壊れたときも
無償メンテしてくれたりして便利ではあったよ。
>>315 情報ありがとうございます。
さっそく見に行ってきます。
322 :
101 :04/03/09 18:36 ID:z3DszfEx
>>319 そうですか。ありがとうございます。
256色の方向で検討してみます。
280氏って学生だったんですねー。
名無しの新米で申し訳ないが・・・ 正直、もう挫折_| ̄|○ もともと「面白いフリー(ry」から欲しい機種がなかったので 「ならば自分で作ってしまおう!」という安直な発想だったのですが。 全くの知識なしから、一つの台を完成させるまで皆さんはどれくらいの期間がかかりましたか? 一朝一夕でできることとは思ってはいませんでしたが。 とりあえず、PS2でゲームが出る前には完成させたい、と思う今日この頃。
>>323 まだできてないけど、俺のは完成は激しく遠い気がしてならない(w
質問です。
サルスレ1にあった情報からdsoundexを使って音を出すようにしようと
思ったのですが、実行ファイルを作成すると音がでなくなってしまいます。
どうしたらいいですか?
#epack"dsoundex.hpi"
だけではだめなんでしょうか?
HSP実行ではうまく音がでてるのですが、実行ファイルを作成するとでなく
なるんです。助けてください(´д`;)
325 :
280S :04/03/10 03:02 ID:hOc+4gpj
>>320 レスありがとうございます、そーですか加入したほうが便利なんですね、
保険だなんだかんだで5〜6万の振込み用紙があるので少しウサンくさかったもので。
>>322 なんちゃって学生?。
>>323 4ヶ月過ぎましたが、いまだに完成してません。...
>>324 その設定はEXEにDLLをインプラント(パック)するものなので
#include "dssoundex.as" も必要だと思います。
読み込みと同時にイニシャライズされます。
326 :
280S :04/03/10 03:35 ID:hOc+4gpj
↑ イニシャライズされます。...イニシャライズされません。 ds_init 必要。 (あえてパックしないで別途 hpi 添付でも良いと思うのですが)
327 :
280S :04/03/10 03:58 ID:hOc+4gpj
それ以前にdsoundex.hpiはパックして使用できる.hrt ランタイムが無いのだが。...
328 :
101 :04/03/10 11:31 ID:rB/apPgY
hpiってパック出来るんですか? #epack←こんなのあったんですねぇ。これなら画像ファイルなども暗号化できてイイ!!
>>326 #include "dssoundex.as"
および
ds_getdev music,1
ds_setdev music
ds_init -1
は記述してあります。
hrt ランタイムというのがいるのですか?
現在はsnd命令で事足りてるのでいいのですが
後々困りそうでココは解消したいのですが。
330 :
280S :04/03/10 13:17 ID:3VU5gM2D
>>329 .hpi=.dll で便宜上(エクスプローラ等で見えない場合があるので)任意で
.hpiの拡張子を使用しています。
以前、別途.dllが必要だった物もHSP下のruntimeに.hrtとして拡張されて
いますが、Dsoundexに関しては無いようですからdsoundex.hpiは別途配布する
必要があると思います。
今後、画像・サウンド・とファイルが増えると思われるのでパック(隠蔽)したい
ファイル以外は外部に置いたほうがexeの起動時間やメモリー消費に対して
有効だと思われます。
331 :
280S :04/03/10 13:55 ID:3VU5gM2D
ついでにhspの.exeファイル構造は「ランタイム+start.ax+パックファイル」 ですから丁度自己解凍形式の書庫ファイルと同じ構造です。 よってランタイム部分が拡張されなければDLLをパックしても動的に利用 出来ないと考えられます。
ちょっとすまそ みなさん子役揃い後の子役のフラッシュってどういった感じに処理されてますか? オレンジ成立まで完成したはいいけどさびしいでつ_| ̄|○
333 :
101 :04/03/10 16:21 ID:rB/apPgY
>>332 みなさんだいたい
・普通の小役絵柄
・図柄だけ暗め
・背景だけ暗め
・全部暗め
の4種類くらいを用意して組み合わせているようです。
おいらは1種類の絵柄しか使ってませんが、buffer上でまっ黒絵柄を透過させ、
普通の絵柄の上に重ねて使っています。
・普通の小役絵柄
・全部暗め
の2種類です。
派手さはありませんが、画像の用意が簡単です。
レトロっぽいのもメリットです(?)
どもです。数日ぶりでした
>>332 うちのメインリールに関しては見ての通り、リール表示後に白を半透明で重ねてます。
まぁ見た目が良くないのであまりお勧めできませんが、簡単に全ての色を重ねる事が
出来るという利点はあります。
速度を考えなければマスクを作ってそれでの加工を間に入れれば色々できそうですが、
それでも思った通りの色はなかなか出ないでしょうね。
>>330 レスありがとうござます。
つまりhpiはパックせずにexeとおなじフォルダーに
つっこんで圧縮してうpしなければならないということですね?
今度それでうまくいくか試してみることにします。
大変助かります、ありがとうございます。
>>332 図柄だけ「暗くした画像」をあらかじめ用意しておき、
リール作成時に同じウィンドウID内に「普通図柄」と「暗くした画像」を配置
リール停止時に成立役チェックを行い成立している役と成立ラインを記憶
成立ラインにしたがい、その部分だけフラッシュさせる。
あらかじめ右上、右中、右下、中上、中中、中下、右上、右中、右下
それぞれ個別にフラッシュするサブルーチンをつくっておいて、全部が暗めの画像を
用意しておけば子役フラッシュだけでなくVフラッシュなんかにも使えて便利です。
右フラッシュばっかりじゃん・・・ 訂正 左上、左中、左下、中上・・・ね
337 :
90 :04/03/11 00:31 ID:3wDeGTSf
ただいま帰宅。オゲンキですか?オイラは死にそうダス…。 仕事が30個ぐらいスタックされて、俺バッファはオーバー風呂ー。 (プライベートタイムFIFOバッファの状況) ・GeForceFX5800とHDD200GBを装着したい ・カーステ交換したい ・D-Sub15pin→AVマルチのRGB変換ケーブルを自作したい ・そろそろスロゲ作らな… (なぜか一番奥) テーブル作成ツールを作ってて思ったが、あらゆる制御方法の融合こそ最強と気づいた。 具体的な方法は思案中だけど、実機ではできないことも、ゲームならできる。ってことで リール・コマ位置毎に、スクリプト形式で記述…ってのはどうかなぁ。 "S"(+数字):スベリコマ数 "R"(+数字):指定コマ数までのランダムスベリ "T"(+役番号):役番号のテンパイ形を作る "K"(+検索順):スベリコマ数検索方式 "J"(+絵柄番号):上段に指定図柄を強制停止:"C"中段:"G"下段 あぁ、俺ショッペェ また来ます。 90はジャパネットを応援しています。
338 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/11 18:01 ID:oYetGOS2
ミ"^;, ,ミ"^;, ミ";;.::.ミ ミ :::::::ミ ミ' ;;::::::ミ ミ ..::::::::ミ . ,;ミ ;;;;:::::::::ミ "゙" "゙"ミ :::::::::::::ミ ,, ミ" ミ ミ" ミ ミ ミ ふーん ミ -=・=- -=・=- ミ ミ , 、 ミ ミ ---- l l l --- ミ ミ ---- 丶_ノ丶_ノ --- ミ ミ,, ミ ミ,, ,,ミ" ミ """ ""ミ ミ ミ ミ,, ミ ミ ミ ミ ,,,,,,,,,,ミ ミ ミ "ミ ミ ミ;,,,.,.,..... ミ,,,,,... ..,,,,,,,... ...,,,,,... ... ...,,,,,,,... ...,,,,ミ
空気嫁なさすぎ。いるんだね、こういうアホって
340 :
280S :04/03/11 20:00 ID:062DIsWI
何故か「リール描画は初期試作品の25駒タイプ」に戻ってしまった。 微妙に変化しているもののナメクジがはうより遅い進展に涙。...... 誰か景気の言い話キボン。。。
リール制御の組み込みに失敗 (ノ__)ノズテッ しょうがないので古いソースを持ってきて再度作り直してまふ・・・ 時に、みなさんはソースをどのようにしてます? 定期的に途中の状態をバックアップとして残す人もいるだろうし 私みたいに少しいじったら別の名前ですぐに保存、を繰り返しながらしてる人もいると思います。 おかげでファイル名が「〜012.as」「〜013.as」みたいになって容量を喰いまくるわけですが・・・
342 :
280S :04/03/12 00:12 ID:l4envlmv
>>341 私の場合古いソースは腹痛を起こすので捨てます。
開発中に大きな変更を行う場合には直前のソースのみバックアップしますが
大規模な変更を行う場合最初から作り直す場合が多いので試作品番号が
増えていきます。...
(結果的に新しい発想が盛り込まれ良くなる???半面開発は進みません。)
343 :
280S :04/03/12 12:10 ID:tTVlGweK
344 :
101 :04/03/12 18:01 ID:tJ6r4xbJ
>>343 リール速度、滑らかさも申し分ないです。
当方の環境に耐え得ると言った方がいいかもしれません。
というのも、今までの試作品は液晶部があったせいか(?)、
少し動きがぎこちなかった(チカチカしたり)です。
今後、液晶部が追加されるとどうなるか楽しみです。
(当方のスペックにおいて、という参考意見ですので技術的にどうこうと言った意味ではないですのでご了承を)
ya
やっと制御ができはじめました。 角チェリーの制御完成です。 現状とくにこれといって質問することもないので 書き込みしてませんが、ちゃんとがんばっております。
347 :
280S :04/03/13 07:42 ID:3z+E3NLS
>>344 動作確認ありがとうございます。
メインループからサブルーチンコールで各処理を行う構造なので
処理するルーチンが増えると当然重たくなります。
リール描画部分で処理している内容は下記ですが処理が多すぎでしょうか?。
Main_Loop
Move_Reel---Disp_Reel--+
<________________________________+
1.リールの停止・回転・滑り・の判定による処理分岐。(停止リールも描画)
2.送り量の増減とリール画像のコピー。(リール3本分)
3.リール画像のりしろ処理。(図柄下限検出)
4.停止時リール図柄位置の算出。(停止駒位置と盤面図柄)
5.ボタン押し時の制御テーブル参照による滑り駒取得および蹴飛ばし処理。
6.リーチ・揃い時の判定により分岐処理。(ただし揃い時は描画に影響しない)
tesu
はじめまして今回スロゲー製作に初挑戦しましたw。 それにしても、皆さんすごいですねw(゚∀゚)関心します。 あの所で質問です。 リールの表示方法なのですがいまいちわかりません。 screen 0に筐体を表示させてはいるんですけど・・・ リールは別screen2か3に表示させるとして リールは21駒用意するのですか?それとも仮想で21駒作るのですか?(数個の絵柄のみで構成) あとリールの表示の仕方もうまくいきません。
350 :
280S :04/03/13 10:46 ID:3z+E3NLS
>>349 お初です。
一般的には リール21駒+のりしろ分のリールをバッファに作成し適当な
送り量で表示範囲を決めscreen 0にgcopyしています。
上下ののぞき量や方法で異なりますが1+21+4が無難な量かと思います。
(必要な都度バッファーに作成して利用する方法もあります)
用意する駒画像は7駒をワンセットにした物や一齣ずつ用意して組み合わせる
方法があります。
筐体用にscreen 0を利用しscreen 2以降は設定変更や状態表示などに
利用するのが一般的です。(screen 1はバックグラウンド用なので使用しない)
351 :
280S :04/03/13 10:56 ID:3z+E3NLS
//簡単なサンプルどす。 #const Reel_Width 64 #const Reel_Height 32 #const Reel_Rows 24 dim Reel_Position screen 0,320,Reel_Height*Reel_Rows,,0,0 buffer 2,Reel_Width ,Reel_Height*Reel_Rows:cls 1 repeat 3:pos 25,(Reel_Height*cnt)+10:mes 3-cnt:loop boxf 0,32*3,64,32*3 repeat Reel_Rows-3:pos 25,(Reel_Height*(cnt+3))+10:mes Reel_Rows-(cnt+3):loop gsel 0:pos 0,0:gcopy 2,0,0,Reel_Width,Reel_Height*Reel_Rows Reel_Position=Reel_Height*(Reel_Rows-3) repeat :pos 70,Reel_Width:gcopy 2,0,Reel_Position,Reel_Width,Reel_Height*3 Reel_Position-=1 if Reel_Position <=0:Reel_Position=Reel_Height*(Reel_Rows-3) await 8 loop stop //コピペで動くよ。
test
>>280 Sさん
なるほどとりあえずリール21駒+のりしろ分でやってみますw。
あとサンプルは大変参考になりますw。
これからも出来き具合を報告していきたいと思います。
(その時は質問をぶつけるかもしれませんが又、お願い致します。)
354 :
101 :04/03/13 16:50 ID:g/Zvbdiw
>>347 いや。全然多すぎではないんじゃないですか?
そのくらいは必要ですよね。
(ただし揃い時は描画に影響しない) ←これだけちょっとわからないんですが…。
280氏のソースからredrawを全部消してみました(計4個)
すると、デフォルトでちょうどいいくらいのスピードになりました。
見た目上問題もなさそうです。
なるべくならredrawを使わない方がいいと思うのですがどうでしょう?
355 :
280S :04/03/13 17:21 ID:Td5P0jsh
>>354 テストおおきに!。
redraw は1,0を対でメインに一組7セグに一組使用しています、
書き込みを反映した後0にしていますが、redraw命令を消すことで速度が上がる
という事はredraw命令は重たい命令なのかな?。
今日は午前中スクリプト内の”(”を削除し計算式を評価順に整列し
”(”をなくしました、処理が軽くなったかは不明ですが。...
ハローサンタは1ドットの送りでウエイトのみで速度調節できますが
当方1ドットでは遅すぎる、
スクリプトで大きな違いと言えばサブリーチンかするか羅列するかの違い
なのだが、HSPの場合コマンドを羅列したほうが動作が速いのかもしれない。
356 :
90 :04/03/13 17:51 ID:m0nEDFWP
ヤター 仕事が早めにオワタヨー スロゲのアルゴリズムというか、根本の大まかな流れの話になってるようなので一つ。 ・パーツ毎にフェイズを管理し、メインループ一本だけで回す ・フェイズ毎にループを移動する みんなはDOTCH? オイラは前者で作ってたけど、スパゲッティのような複雑っぷりに辟易して後者になった。 ・BET待ち ・回転中(ウェイト→ストップ受付→最終リール停止まで) ・揃い役チェック ・フラッシュ演出 ・1ゲーム終了処理 最初に戻る って感じダスな。
357 :
280S :04/03/13 18:00 ID:Td5P0jsh
>>356 やっとかめ。 さみしかったヨ!。 ところでパーツってフェイズって何?。......
いろいろ追加したりして、ややこしくなったのでただいまソースを分割中。 俺の場合はこんな風にやってます。 ユニットを目的別に分類(リール制御、リールエフェクト、グラフ表示など) んで、各ユニットにサブルーチンを定義(リールの移動、リールの停止など) 最後に、メインルーチンから各サブルーチンを呼び出し とりあえず、分けれるところは分けとけば、後々流用が効くかな。と。 ってか、さっさと最初の作品を作れよ。ってのは言わない方針で(w
359 :
101 :04/03/13 18:29 ID:g/Zvbdiw
>>355 表示→消す→表示…のように処理をする場合、どうしてもチカチカしてしまうので
redrawは必要かと思いますが、リール描画については上書きしていきますよね?
その場合はredrawは処理を遅くしています。多分。
HSPヘルプとかには「描画にはとりあえずredrawを書いとけ」みたいな感じですが、
それに気付いて当初からリール部分には使ってません。
>>356 おいらは前者です。
どちらも”役割”分担されててわかりやすいですよね。
でもまぁメインループ内でif分岐させているので変わらないっちゃ変わらないですが…
360 :
90 :04/03/13 18:31 ID:m0nEDFWP
>>357 最初はgame_phaseという変数を用意して、
(1ならBET待ちの状態、2なら回転開始ウェイト中、3ならストップ受付中…
みたいな感じで、ゲームの状況を管理するフラグ)
全てのサブルーチン(リール描画、液晶描画などなど)を常に回す方式だったのさ。
この方法だと液晶のデモ画面や、リールのデモフラッシュ等も独立して
作動するため、簡単に作れそうな気がしたんだけど…スゲェ面倒だったから諦めた。w
今の仕様だと、BET待ちの時はレバーのキー以外受け付けてない。
ただひたすら待ってる。そんな感じウボァー
>>358 おぉ、オイラが断念した方式に近いですな…。
見事遣り遂げてくだされ!
>>359 オヌシもかッ
なんか、俺、ひょっとして、スゴク 退化 シテマスカ ?
361 :
101 :04/03/13 18:41 ID:g/Zvbdiw
>>360 でも特にメリットとかを考えたわけじゃないですよ。
初めて見たサンプルスクリプトがそんな感じだったのと、
一度筋道を軽く書いてから肉付けしていった方が、脳内でも分かり易かったので。
てことで90氏は「カイジスロ」の開発再開ですか?
>>360 ああ、同じような感じだ。
俺は SystemControl という状態変数を定義して
0…何もない状態
1…リール回転中
2…左リール停止ボタンを押した状態
3…左リールスベリ中
4…中リール停止ボタンを押した状態
5…中リールスベリ中
6…右リール停止ボタンを押した状態
7…右リールスベリ中
8…全リール停止状態
という感じでメインルーチンを回してまつ。
363 :
101 :04/03/13 19:01 ID:g/Zvbdiw
>>361 アゲちまった…OIL
ところで、オリジナル画像の製作依頼を受け付けてくれるような神サイトってありますか?
Webデザインやバナー製作とかはちょっと違うと思うので、
ゲーム画像製作などを受け付けてくれるような所を探しています。
364 :
ヘ :04/03/14 05:20 ID:w6jwpM7u
アクセス規制のおかげですっかりこのスレに依存しなくなりますた。
つーか盤面画像作るのだるいんだよ!ボケ!
337 :( ´∀`)ノ7777さん :04/01/04 06:01
ここのまとめサイトが欲しいと思っている人の数 → (1)
338 :90 :04/01/04 06:16
押し順役が2つある時点で、サイバードラゴンみたいな
ションボリ配列は確定ダス・・・。
>>337 あぅ・・・このスレが1000行く頃には何とかします。
前スレ持ってなければどっかにうpしてもいいですよ。
ってな訳で
ま と め サ イ ト は ど こ で す か ?
365 :
280S :04/03/14 07:46 ID:EN44Is+F
朝だニャー。。。 ワシもフリーの筐体とリール画像キボン(旋風・ネオプラ 秋田)!
367 :
90 :04/03/14 21:08 ID:Sqk+f3+b
コンビニの「ホワイトデーのお返し」コーナーを横目で見つつ、今日も仕事に汗を流す。
嗚呼、素晴らしきかな人生。
>>364 「サルでもできるスロゲー開発 まとめサイト」でググってみて。
一番上に出てこないから。
>>365 3Dでモデリングしたものを希望。作って。オネガイ
>>366 ギャー!超GJ!俺が作ろうとしてるやつより32倍カッコイイ!
尿が漏れそうです!(+自分のは諦めますた!)
拡張DLLをいろいろ試してみる。
gifを使えるように努力したのに・・・gifの静止画かよ!!
イラネ。
ベル、リプ、4チェ、2チェ、JACの制御が完成しました。
>>367 本当だ!ググッたら簡単にでてこない。
こんな便利なページが無かったなんて。
誰かつくりますか?
どもです。
うちの組みかたは、なぜかMachineTaskという名前の変数に状態を入れ、
それにより処理別ルーチンを呼んでいます。
0:ゲーム別初期化
1:コイン待ち
2:ベット中
3:スタート待ち<現状無意味
4:リール回転待ち<現状無意味
5:停止待ち
6:役判定
7:払出し待ち
8:ゲーム後設定
とまぁ、こんな感じで各種ルーチンを呼び出しています。
>>366 うわ、かっちょえぇ!お疲れ様です!
370 :
280S :04/03/15 14:34 ID:2e7KBpHZ
昼間だニャー。。。 銭がないニャー。。。!
ー
372 :
ヘ :04/03/15 16:12 ID:+XvON8i7
373 :
280S :04/03/15 17:28 ID:2e7KBpHZ
苦労して制御の組み込みに成功(^−^A; フゥ どうやら自分のリール描写方法に無理があったらしく つなぎ目をまたぐと滑らなくなるという欠陥がありました・・・ んで、それを解決させるためには? と考えた挙句、のりしろ部分を伸ばしました。 現在1リールに28コマの絵柄が搭載されている・・・_| ̄|○ナニガナニヤラ... 次は子役成立時の簡易フラッシュを作ろう・・・先が長いのでのんびりと
375 :
280S :04/03/16 17:11 ID:0GxhPndo
夕刻だニャー。...今日も銭が無いニャー。 宝くじも3,600円換金で2,400円所父娘のガム代に消えたニャー。 ファイヤードリフトも6,000円でBIG3−REG2でパトカー出ないニャー。 北斗も9,000円で2連3連7連7連で333で辞めたニャー。 榎本は挑戦できなかったニャー。 だ、誰か銭くらはい。ペコリン。
376 :
ヘ :04/03/16 18:14 ID:HyP9PU/x
>>373 22時4分、ちんこに落雷。金玉に1.21ジゴワットの電力が(中略)なので
不便とかいう以前に(後略)
377 :
280S :04/03/16 21:11 ID:n5SskHBV
今日の発見。 画像の輪郭をトレースする時CADに画像を貼り付けて その上から作図コマンドでなぞると正確にトレースできたベクターデータなので 応用も利く。 しかし絵心がないのでそれ以上の加工が出来ない罠。......
スレ違いすまそ スロゲースレでプチ祭り中です。 フリースロを売ろうとしたと思われる会社があるらしい
379 :
90 :04/03/17 01:05 ID:cEnU05SQ
>>378 報告サンクスコ
遅かれ早かれ起こるであろう事件だとは思ってたけど…思ったより早かったな。
wizd事件が誘い水になってしまったのか!?
著作権がどうとかについては、人のこと言えないけども、こんな事が起こらないように
防止策を考えてみよう。
・フリーで配布していることをソフト内部(Ver.情報等)に明記
・リソース書き換えで全くの別モノに化けてしまうような作りは避ける
ってとこでしょうかな。
ふ〜むリール回転させようと思ってるのですが HSPを完全に理解してないのもあるのですが うまくいきません。どうやったらいいですかw? アドバイスお願いします。 repeat ;ループの開始(リール回転の開始) r=120:x=50 ; gcopy 3,1,85,r,x ; 1=r*x cnt=1 if cnt=21 : continue ;リールの回転コマが21になったら1にもどる a=1 ;←の変数指定 getkey a,37 ;←の指定 if a>0 : break ;←をおすとループ終了(リール停止) wait 1 ;待ち時間 loop ;ループの終わり(リール回転の終わり)
見にくくなってしまいましたが。すいません。 どうか判断お願いします。
おはです。 01:repeat ;ループの開始(リール回転の開始) 02:r=120:x=50 ; 03:gcopy 3,1,85,r,x ; 04:1=r*x 05:cnt=1 06:if cnt=21 : continue ;リールの回転コマが21になったら1にもどる 以下略します。 まず、システム変数はHSP側で使用していますので我々は参照のみを行います。 repeatを宣言するとシステム変数cntが初期化されます。 repeat p1,p2において、p1が繰り返し回数で、p2が初期値で、p2の指定が無い場合は0になります。 それ故、05行は不必要(というより不可?)で、01行は繰り返し回数が必要になります。 今回のサンプルではその辺りをいまいち誤解されている感じがします。 回転終了時にループを抜けるのでしたら、repeatの回数は-1(無限ループ)にして、 回転回数のチェック用に別変数を用意された方が良いと思います。
続きです。 ざっと書きますと、 chk=0 repeat -1 ・・・中略 chk++:if(chk>=21):chk=0 loop とかいう感じでしょうか? ただ、私はこういう組みかたではありませんし、どの方法がベストかはわかりません。 で・・・04行目は良くわからないのですが、どういう目的で書き込まれましたか?
かぶったので getkey のとこだけ... getkey p1, p2 は,p2 が押されたら p1 に 1 が入るので a = 1 : getkey a, 37 : if ( a > 0 ) { } の流れは意味がないように思えます. ループの外で a = 0 とし, if ( a = 0 ) { getkey a, 37 : if ( a = 1 ) { 押されたときの処理 } } ってのはいかがでしょうか. もしくは stick を使うとか.
>>親父さん
わかりやすい説明ありがとうございます。さっそくやってみます。
とりあえずHSPにも色々な組み方があるので
自分でも覚えていってやってみようと思うます。
それといつも親父さんのゲーム楽しませて貰ってます。
>>385 も同じく返信ありがとうございます。なるほど〜 やっぱ無意味な事してたのかww
とりあえずgetkeyをループ外やstickにしてやってみます。
遅れながらも・・・今後ともよろしくでし。 今後も何かわからない事があればお願いしますw。 それではさっそく作業に取り組みます。 (それにしてもここは良い人ばかりですねw)
ループの外に出すのは a = 0 だけでよいと思うです. ループの中で a = 1 になったら break するようにしたいと思いますので. a = 0 repeat if ( a = 0 ) { getkey a, 37 : if ( a = 1 ) { break } } loop こんな感じ ?
>>DC3さん そでしたか。どうもお世話になっております。 取りあえずある程度動くようになると一気に面白くなります。 頑張ってみてください。 では〜
わかりましたwやってみます。
>>379 ってか、このスレの場合、基本的にみんなソース公開するんじゃないの?
# こういう場合、あるいみ気楽なオリスロ(w
392 :
ヘ :04/03/17 22:26 ID:46L4pY0W
わくがいのかげはどうやってつけたらいいですか?
393 :
90 :04/03/17 22:35 ID:cEnU05SQ
>>391 そっか、あけっぴろげに全裸で生活している人達を盗撮しても意味ないよなw
>>392 白→黒のグラデーションを色減算モードで貼り付ければ
暗→明の効果ができまっせ。元画像と見た目と効果が逆なので注意。
394 :
280S :04/03/18 01:02 ID:Lu80S176
深夜だニャー!。 今夜も銭が無いニャー。... やっといい加減なオリジナル筐体が出来たニャー。(笑われるゾ! リール画像こまったニャー。。。 ワシもソース公開してるが何故パクられないのかニャー?。(当然ですネ!
ややスレ違いの点を承知していますが、誰か教えてください。 ( ´∀`)ノ285 氏の制御ツールを利用させていただいてるのですが リプレイの制御で左リールはどうしても角や中段にしか引き込めない箇所ってありますよね? その時の中・右リール制御はどうしたらいいのでしょうか? 分かりにくいようでしたら、再度具体例を挙げさせていただきます
今再度リール回転/描画ルーチンの組み直し中。 ようやく「これは!」って思えるものができたけど、 いざ本体と組み合わせて走らせてみると、なぜか1周も滑ることがある・・・・ リール描画と制御はスロゲー永遠の課題だな・・・ 頭が回らんのでとっとと寝よか・・・
397 :
ヘ :04/03/18 04:16 ID:6zsLgF8J
>>393 それって要プラグインじゃないのですか?
gmodeではできないような気がしますっ
どもです
>>397 加減算モードはVer2.55では非対応でしたが、現行のVer2.6では対応しているはずです。
・・・ちなみに私はスロ作成については、外部エディターの都合で2.55を使用継続・・・
399 :
280S :04/03/19 03:00 ID:DguPUq9h
おやつの時間です。
400 :
280S :04/03/19 04:54 ID:DguPUq9h
リール描画の違和感と速度の改善にループ全体の処理を軽くする努力 を行っていたが間違いだった。 遅い処理をループ内で数回サブルーチンコールすれだけでアッサリと問題 が解決した。(バカみたいネ!。 repeart ... gosub *Move_Reel ... ... ... loop ↓ repeat ... repeat 3:gosub *Move_Reel:loop ... ... ... loop
おはようございます。
>>395 色々方法はあると思いますが、とりあえず思いついた奴↓
1.第一停止の制御テーブル
左・・・左リール第一停止時の制御
中・・・中リール第一停止時の制御
右・・・右リール第一停止時の制御
2.上段に引き込む制御テーブル
左のチェは気にしないでまず対象役が上段に止まる制御を作る。
出来たら左のチェが止まる部分をチェが止まらない位置に滑るようにする。
3.〜6.中段停止、下段停止、下がり斜め停止、上がり斜め停止
2と同じ様に作る。
■プログラム本体の方の処理
第一停止は1.のテーブルを参照する。
停止時に対象役の位置を探して
上段→上段停止(or下がり斜め停止)
中段→中段停止(or斜め停止)
下段→下段停止(or上がり斜め停止)
※()は停止するリールによって異なる
と、対象役の停止位置により停止ラインを割り振る
続きです。 第二、第三停止は上で割り振ったテーブルを参照する。 これでたぶんOKのはずです。順押し、ハサミ押し時は取りこぼさないで 変則押し時は左停止位置によっては取りこぼす制御になるはず? テーブル一つで5ラインの停止形全てをカバーするのは物理的に 不可能ですので上のようにソフトの方で工夫するか、または 配列を工夫して上段と下がりテンパイなら必ず引き込む配列 とかにしてその役の時は上段or下がりテンパイにするとか いま思いつくのはこんな所です。 おいらもテーブル作成で四苦八苦しています_| ̄|○テーブルセイギョムズイヨ お互い頑張りましょうヽ(´ー`)ノ 長文失礼しますた
( ´∀`)ノ285 氏自らの解答ありがとうございます(感謝!感謝!) リール配列は「とある既存の機種」を参照しているので変更したくないのですが 頑張ってみようと思います。お互い頑張りませう^^
404 :
280S :04/03/19 18:01 ID:9k7RofC6
405 :
101 :04/03/19 22:34 ID:Pgrn9SGc
やっとかめです。
>>400 なるほど。
おいらはもとから
repeat
...
gosub*left_move
gosub*center_move
gosub*right_move
...
loop
って書いてたから平気でした。
>>404 とっても滑らかで描画は問題ないです。
しかし、リール停止時に、少しずれて止まる時があるのですが…。
筐体画像も悪くないですよ。
ツールはなんですか?
406 :
101 :04/03/19 22:46 ID:Pgrn9SGc
>>401 左が第一停止の時、例えば絶対に上段に停止できない時等は、
中段又は下段ラインに書き換えをするのでしょうか?
また、第三停止時のテーブルは、第二停止のテーブルの影響は受けない仕様なのでしょうか?
ちなみにおいらはもっと原始的で単純です。
押し順に従って、第一停止時のスベリコマ取得。
押し順に従い、第一停止位置に従って、第二停止時のスベリコマ取得。
押し順に従い、第一第二停止位置に従って、第三停止時のスベリコマ取得。
よって、「成立ライン」の概念自体がありません。
また、例えば”順押しリプ”のように第三停止でのこぼしが無い役については、
上・中・下の3種類だけのテーブルで流用できます。
あと、”スイカ”のように取りこぼしが起こる役については、
例えば第二停止の時点でこぼしていた場合、
第三停止時に必ずテンパイラインにいなければならないという事を避ける事も出来ます。
(例えば、第二停止の時点でこぼした場合、第三停止時には優先的にチャンス目を停止。とか)
407 :
280S :04/03/19 23:14 ID:9k7RofC6
>>405 やっとかめ!。 毎度動作確認ありがとうございます。
私も最初からその方法ですが「左・中・右」を*Move_Reel中でrepeartのcntで
位置と画像を切り替えて処理しています。
今回は同じ処理を連続して行う事に意味があります。
(通常処理はループ中1回と既成的に思ってしまいますが別に処理が重複
してもこの場合問題ないので同じ処理を3回行っています。)
過去の試作品でも同じ指摘を受けていますが各リール停止時の次の周回
で上書きされるので環境によって少しズレて止まる場合があるようです、
今後の課題ですね。
(停止ボタン→滑り+制御→3ドット進んで停止→3ドット戻る→静止位置描画)
何かにバンドルされていた「PhotoImpact」(レタッチ)ですが数年前には
雑誌の付録にも付加されてました。
408 :
280S :04/03/20 00:23 ID:Odz4j5vJ
>>405 > しかし、リール停止時に、少しずれて止まる時があるのですが…。
すみません勘違いでした!。リール送り量を変化させたら上記症状確認できました。
どうも同じ処理を3回繰り返すことで問題が発生したようです。......
409 :
101 :04/03/20 01:07 ID:bQ2XFRVe
>>407 >(停止ボタン→滑り+制御→3ドット進んで停止→3ドット戻る→静止位置描画)
「3ドット進んで停止→3ドット戻る」 ??
バウンドのような描画表現にしたいという意向でしょうか。
いずれにせよ「静止描画」の時点で”止まるべき位置”の変数に問題ありそうですが。
それか、「3ドット進んで停止→3ドット戻る」の途中で処理が終わってしまっているとか…。
おいらも最近筐体画像を追加してみました。
でもそれはシェアソフトからのパクリ(を少し改造)…。
これって問題アリですかね?
元々その画像もアルゼ筐体の改造モノなんですが。
410 :
280S :04/03/20 01:28 ID:Odz4j5vJ
>>409 バウンドと言うか止めた感じを出す為ですが。...(以前から付いてます。ショボ!
処理速度を改善すべく改造した部分に問題があるようです。
(過去のソースは何も無く常に新鮮なので、こんなとき大泣きです!)
問題ないと思いますが程度によるかも。(あきらかにはチョット。
私の場合16ドットを基本に適当な場増のランプや柱を加工して張り付けた
だけです。
(何か変化させるのに8・16ドットと決めた方が用意する画像が便利かと思って)
411 :
280S :04/03/20 02:43 ID:Odz4j5vJ
412 :
101 :04/03/20 03:13 ID:bQ2XFRVe
>>411 お疲れ様です。
おいらはうんちく王見てたよ。
色んな押し順で100回転ほど回してみました。
問題ないです。
速度や描画も相変わらず問題ないです。
何が揃おうが複合で揃おうが、払い出しが6枚なのは今のところの仕様ですか?
そういえばリール絵柄も少し変えてみました。
と言ってもいくつかの絵柄を違う機種の絵柄と差し替えただけですが、ほんのり新鮮な感じがしました。
413 :
280S :04/03/20 03:27 ID:Odz4j5vJ
>>412 おぉ!サンクスです。! 101氏にお墨付きを頂けばもう大丈夫。。。
払い出し枚数も設定読んでいるんですがその他の兼ね合い
(機種タイプABC:ST,AR,RT)などから表示器のテストと言うことで6枚固定です)
そーなんですよネいい加減リール画像と筐体画像にあきがきますよねもう4ヶ月も
同じ画像とにらめっこですから。
ところで、SINと言う役の扱いはどうしたらいいのでしょうかハズレの中にあるのか
独立した役なのか???。
414 :
101 :04/03/20 03:35 ID:bQ2XFRVe
>>413 おいらのPCで動けば他の殆どのPCでも動くと?
まあそうなんですけどねwテヘッ
>ところで、SINと言う役の扱いはどうしたらいいのでしょうかハズレの中にあるのか
>独立した役なのか???。
「ハズレの中にある」←これはちょっと意味わかりませんが、
SINってシングルボーナスですよね?
独立した役です。
415 :
280S :04/03/20 03:45 ID:Odz4j5vJ
>>414 > おいらのPCで動けば他の殆どのPCでも動くと?
> まあそうなんですけどねwテヘッ
申し訳ないがその通り。...てゆ〜かワシの今までの試作品はリールの
カクカク感やユレが我慢できなかったのでしゅ。
(セレロン300Mz:win2000だと遅いのなんの中間のPCが無いので試せない)
スミマセン:
猪木のSINはシングルボーナスですよね、旋風の押し順ナビはシングルボーナス?。
(集中役はSINの高確率ですよね)
>>415 風邪にシングルは…ないですよね。
シングルボーナスっていうのは正式には「役物」って言います。
んでREGは「役物連続作動装置」って言います。
文字通り「役物」が連続して作動します。
要するに、シングルはREGの単発バージョンですね。
なのでフラグ持ち越しも可なんです。
ただ特別に確率変動していいので”集中”を契機に高確率に突入できます。
猪木も風邪も押し順ナビは「AT」の部類ですね。
猪木の場合、AT中シングルが連続で揃いますが、あれは”集中”ではなく、
もとからシングル”抽選”確率が高いだけです。
ただ、通常時は制御によってこぼすので”出現率”が低くなっています。
417 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/20 04:06 ID:RUxrTK4t
ageますね。
418 :
280S :04/03/20 04:10 ID:Odz4j5vJ
>>416 そうするとSINがある機種ってなんですか。(アラジンはSINですよね?。
(なんか猪木:アラジンはSINと似ている気がする)
生まれて初めて打った”ピギー”と言うブタと狼の機種は集中役で77チェ
で払い出しがあったがこれはSINでしょ。.....
419 :
101 :04/03/20 04:35 ID:bQ2XFRVe
ごまんなさい。
シングル自体は持ち越し”不可”です。
>>418 アラジンAもシングルあります。
猪木と似ていますよね。
でもナビ発動条件が違います。
(てか猪木、風邪に関しては打った事がほとんど無いので誤解があったらスマソ)
”ピギー”は集中機です。
チェ*3で払い出しだと思いますが。
420 :
101 :04/03/20 04:38 ID:bQ2XFRVe
あ。”集中機”と”シングルボーナス搭載機”は別ですよ。 ”集中機”とは”集中役”搭載機の事で、Cタイプの事です。
421 :
101 :04/03/20 04:52 ID:bQ2XFRVe
嗚呼…。誤解を招くといけないのでまたまた訂正…。 AorBタイプも集中役を付けてもいいです。 CタイプはBIGは不可です。 BIGも付いてて尚且つ集中もありますよ、と言う意味でA-Cタイプと分類される場合もあります。
AT出てから複雑な機能つきが増えていったから・・・ タイガーマスクのボーナス成立後に続くタイガーチャンスはなんなのか、とか ガンガンのボーナス成立後に出てくるあの子役連はなんなのか、とか ・・・数えたらきりがないな・・・_| ̄|○ 制御追加したばーぢょんを同URLにうp。 ソース見ても他人様は誰もわからん仕組みになってきました、どうしよう(´・ω・`)
423 :
280S :04/03/20 13:43 ID:DBMqKrMq
>>421 寝てしまった。
1.SIN(シングルボーナス)
2.集中役
3.ナビ(ATの一部)
の3っが独立した役として必要ですよね。
1.2.に関しては何かの役が揃うと次Gでリプレイなどが揃って払い出しがある。
3.はナビ時に対応役が揃うと払い出しがある。
ですか。
>>422 どこにUPしてありますか?。見たい。。。
こんにちは。
>>406 >左が第一停止の時、例えば絶対に上段に停止できない時等は、
>中段又は下段ラインに書き換えをするのでしょうか?
401-402に書いた処理では、第一停止時のテーブルを別にしてるので、チェ等の都合で
絶対に上段に停止できない場合は中下段に停止します。
(チェが止まらない制御を作ればチェの近辺は上段では止まらない。チェが無い部分では上段も可)
その上で「第一停止後に」対称役の位置を探して成立ラインを決定→成立ラインに引き込むテーブル参照
しているので第一停止時は上中下段は意識しないでチェや一確目を外す制御を作ればOKかと。
>また、第三停止時のテーブルは、第二停止のテーブルの影響は受けない仕様なのでしょうか?
401-402の処理ではそういう仕様です。
ココの所ずーっとハズレ制御で悩んでましたが上のレス書いてていい処理思いついたかも?(゚∀゚)
425 :
280S :04/03/20 14:39 ID:DBMqKrMq
最低限必要な機種タイプ。 1.A (標準regx3) 2.B (regx2以下) 3.C (regx0集中役) 4.AC (A+B) 5.BC (A+C) 最低限必要な機構は。 1.AT (子役アシスト) 2.ST (サイレントストックとBJのストックタイムは併用されるのかな) 3.AR (HBのAR終了時放出はストック?:プチストック?) 4.CT (無制御リール:リプレイのみ制御) 最低限必要な装置。 1.子役カウンター 2.天井機能 3.RT機能 最低限必要な役。 1.揃い絵柄の役 (BIG,REG,子役) 2.SIN (シングルボーナス:単発ATの応用) 3.集中役(一般の役が通常制御で無いもの?) この中で特に必要の無いものや別途必要なものってありますか?。
426 :
101 :04/03/20 15:41 ID:bQ2XFRVe
厳密には A(B有R有S可集可) B(B有R有S可集可) C(B不R可S可集可) BJのストックやキンパルのようなストック、タイムパークのようなストック、Hbのようなストック… いっぱいありますが、そもそもストック(STという名称に大体統一されている)とは 文字通りボーナス成立後にもボーナス抽選が受けられストックされるという事。 これは上記4種類にも全て当てはまります。 んでRT。これはリプレイ高確率状態です。 AT。アシストタイム。小役ナビですね。 AR。AT+RT。 RTは何の意味があるのかと言うと、ボーナスが成立している時に、制御でかわしてはいけないので、 (厳密には違うが)リプ連を利用し、リプを強制的にこぼさせる事によって、ボーナスを揃えられなくしてます。 これらを組み合わせれば現行の殆ど(厳密に言えば一部違うが)の機種が再現できます。
427 :
101 :04/03/20 15:48 ID:bQ2XFRVe
続き… CT。ボヌス成立時も制御アリ。その他も完全に無制御でなくてもいい。 AT。これは”役”ではないです。”演出”です。 集中役。最近の台ではあまりないですよ。ちなみにおいらは好き。 RTの説明を上でしましたが、これは現行のストック機のような挙動を演出したいが為の いわば”規制をかいくぐった屁理屈”ですので、ゲームにする場合はほぼ(全く)意味無いと思われます。 忠実に再現したいと思うかもしれませんが、これはあまりにもメリットが無いかと…。 て事で、非常に眠い…( ・д⊂ヽ゛ 所々間違ってたらごまんなさい。どなたかフォローを…。 んじゃおやすみです。
フォローになってないと思うのですが、小役等の話をしてるみたいなので・・・。
集中機というのは普段1/20とかの確率のシングルボーナスが、1/2とか高確率で抽選
していいようになっている機種だったと思います。
最近だと、本当にないですが、極・MSガンダム・パワージャンプ・ナイルパニック
初代アラジンもそうですね。
それのパンク条件は、1.一定で抽選してるパンク抽選に当たる。2.BIGに当たる。
この2つは必ずらしいです。(MSガンダムはREGでもパンクしたはずだけど)
このBIGパンクやパンク抽選を解消するために、SBをもともと1/2くらいの成立率にして、
それを必要な時にナビするのが、金太郎や猪木、アラジンAのシステム。
クレージーレーサーみたいに、AT終了条件がパンク抽選当選時という機種もありますが。
あと、昔の3号機あたりだと、SB以外の役の集中もOKだったそうです。
AT機でもガンガンのように順押しでAT役が揃うものもありますが、これは普段は制御で外して
1/6で揃うようにしている(
>>427 のRTと同じ)ので、ちょっと違うかな?と。
あとストック機について 目押しが出来ない人の救済措置として、ボーナス成立後もボーナス抽選を受けられる ようにしているのが、もともとの始まりだったと思います。 その種類 1.救済措置的な役割・またはSB搭載機の場合ボーナス成立時にSB成立するとダメなので ストック機ということで逃げる為にある。(SBもボーナスの一種の為) 基本的にストックボーナスは1G連する。 代表機種:ニューパルT、タイムパーク、極、エコトーフ他(もっとあるはず) 2.1と同じような感じだが、演出用として少しの間ボーナスを揃わない状態を作る台。 または、強ハズレを作る為に制御を特殊な状態にするために使用している。 代表機種:タイムパーク、猪木シリーズ、ゴルゴ等 3.1の部分を発展させて、ボーナスを一定ゲーム数の間貯めて、一気に放出するタイプ。 代表機種:BJ、Hb、ナイトジャスティス等 4.1〜3のストックとは異なり、出玉の波を出す為に使用している。 機械内部には常にストックがある状態になっており、それを一定条件で放出する事により 出玉の波を作り出す。 代表機種:キンパル、スーパーリノ、巨人の星、吉宗、北斗の拳等多数。 5.1と一緒の考え方だが、BIG中の子役ゲーム中にもボヌス抽選してる機種がある。 スピニングインフェルノ(参考出品)→今現存してるか不明
あと、RT=リプレイタイムは、ニュートラッドみたいにリプレイばかり揃う機種もあるので RT≠STと言う事だけ覚えておいてもらえれば・・・。 雑誌見てたら、そういう感じのことを書いてある場合が多いので。 すいません、長い割に説明になってなくて、しかも今まで出てきたものばかりで。
431 :
280S :04/03/20 22:19 ID:nHae9DDT
>>430 参考になります。(
ところで、最近の機種をほとんどカバーする為には最低どんな機能が必要
なのでしょうか?。 教えてもらえますか。
>>423 >>220 っす。
オリジナルなので完成したらオープンソースにでもして困らせてみるかな(w;
制御はおそらく誰もついて来れない可能性があるからな、使いこなすのはほぼ不可能だ。
>>431 サイレントストック(ST)だけでとりあえずいいのでは?
ATは演出である以上メインではないし、CTあるけどアルゼ系しか使わないし・・・
433 :
280S :04/03/20 23:33 ID:nHae9DDT
>>432 そ〜ですかサイレントストックだけでいいですか。
やっぱり知識もないのに汎用機作ってるのが間違いですね。(でもATと天井も欲しい
:あか氏の作品がセレ2.3G:winXP:の環境でモヤモヤ動くんですが。ナ〜ゼ!!。
>>432 CTは制御のない状態なので、作るのは簡単かな?と。
確かに、最低限だとSTだけでいいのかも?北斗作る場合は必要なさそうだけど。
それより、最近だとラインを増やして、ストック数を増やす台が多いので
その辺の対応をしてもらえればと。
個人的に4コマの7ラインや2コマの8ラインまで対応してもらいたいのですが・・・
そこまでしなくても、山佐やNETでよく使う7ラインは対応してもらいたい。
ってコレ今何の話してるんだろう(汗)
スロットツクールみたいな話をしてるもんだとばかり・・・_| ̄|○
435 :
280S :04/03/20 23:48 ID:nHae9DDT
>>434 7〜8ラインって内部ストックが貯まりやすい仕組みが必要と言うことですか?。
言い換えるとストック切れ状態も必要?。
そ〜ですワシの開発コンセプトはiniファイル変更による機種変更なのです。
が要素が多すぎて簡略化のために必死状態。
(スロットツクールに似てる)
再三UPしている試作品はほとんどの事がiniファイルの変更で可能なように
試作しています。
(リール位置・液晶位置・カウンタ位置・各サイズ・当り絵柄・確立・テーブル等)
>>435 ストック切れ状態がいらないなら別に必要ないと思います。
でも、7ラインを生かした機種(メフィスト等)や、そうでなくとも
ラインが多いとチェリー獲得枚数が変わるので対応必要になるようにも思います。
規定を無視したオリジナル台なら、ライン等は気にしなくて良いと思いますが、実機に近づけよう
とすると、対応した方がいいように思います。
が、それが負担になるなら、思い切って切ってしまってもいいと思うのですが。
437 :
280S :04/03/21 00:11 ID:nSYh7GB6
>>436 悩むところです。実機に近づけるとシュミレータになってしまい本来スロゲー
に求める実際に体感できない挙動を満喫できない。
(私だけかも)
ただ利用者によってはリアルな再現を要求する場合があると思うが私の場合
リアルに負けすぎているのでバーチャルで勝ちを体感したい方ですが。
(マクロな挙動が実機に近ければ良いようなきがします?)
438 :
101 :04/03/21 01:24 ID:J/FVaw7e
ども。色々フォローサンクスです。
あまりいらないと思うもの。
RT。(リプ連の台なんて最近ないし、ST機を作るにしても前述の理由でいらないと思う)
小役カウンタ(これもあんまりない。そもそもATの場合は不必要。でもおいらは好き)
434氏の指摘で気付いたけど、マルチラインは必要かも。
チェリーだけじゃなく新ライン上で揃ったら払い出されなきゃいけないし。
あとストックメモリも必要ですね。
>>437 おいらはプレイヤーとしては、最低限の規定は沿ってもらいたいです。
逆回転とかされちゃったらもはやスロゲじゃなくなるし…。
でももうすぐそれらの規則も変わりますけどね(汗
ドンちゃん2はないのかね?
>>438 とりあえず、2〜4号機の規則を守れたらそれでいいように思います。
ただ、2〜3号機の分なら、他にそういうフリーソフト(まいすろっとるぷれいやー等)
が対応してたはずなので、その辺で対応しきれてないATやSTを強化した方がいいと思う。
で、RTをなくされるのはRT好きとしては辛い。
でも、よく考えたら、AR機を作る時にAT部分を無くしてRT部分を増やせば、RTになる訳ですね。
リプレイに押し順がある巨人の星みたいに、リプ=AT役と考えてしまえば、
AT機能でARやRTは代用できるように思うのですが、いかがでしょう?
あとはそれに「規定の分だけリプ確率UP」とすれば、ARもRTも可かな?と。
441 :
101 :04/03/21 07:57 ID:J/FVaw7e
あ。おいらも現行の規則という意味です。 現行の仕様が楽しいわけで。 RT等の機能も個人の好き嫌いがありますよね。 と考えると、不必要なものってないですね…。 >ただ、2〜3号機の分なら、他にそういうフリーソフト(まいすろっとるぷれいやー等) 2・3号機の仕様なんですか!? という事は4号機仕様(主にATやST機能)のツールってないんですね。 ちなみにまいすろっとるぷれいやーの他にもいくつかあるんですか?
いかりや長介という名のパチスロ機を作る猛者はおりませぬか(泣
それはさておき
RTについての素朴な疑問。
通常、同時抽選(例えばリプとベルの成立)というのは不可なんですよね。
RTはリプレイが1.0に限りなく近い値で成立して、制御で外すという処理を行っていると。
んで、素朴な疑問なのがボーナス当選時。
この場合、同時にリプレイが成立する事はないはずだから
当選時には揃ってしまう事になるんではないかと……
俺は何か勘違いしてますか?
>>434-436 俺は7ライン機みたいな概念がいまいち分からないんですが。
ひょっとして、規約で1ラインに対するボーナス成立確率の上限があるんですか?
443 :
90 :04/03/21 11:38 ID:p1S2Y5sC
オハヨウゴザイマス 今日は休みだッシャー
規定のお話ですな。あんまり詳しくは無いですが…
>>442 ボーナス成立プレイは揃わない制御になってるので、御安心あれ。
大抵のST機では通常ハズレ目(リプレイ取りこぼし目)と同じ制御が使われます。
(SBJの中押しはちょっと例外で、成立Pの判別は可ですが当然揃いません。)
7ラインについては、BIG確率の上限が全出目(21の3乗)パターン中、
BIGが揃っている状態の割合によって算出される、という規定によるものです。
つまり、BIG絵柄かライン数を増やせばBIG確率の上限は上がります。
この辺については、ナイルパニックや一撃帝王がいい参考資料になるかと。
いろいろ書いたけど、検索したら詳しく書いてあるページ見つけたのでOTL
ttp://www.geocities.co.jp/Hollywood-Kouen/5029/slot.clm01.html
444 :
101 :04/03/21 11:44 ID:J/FVaw7e
先を越されたOTL 一応REGの場合… 役物連続作動装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、 役物連続作動増加装置が設けられている遊技機にあつてはすべての図柄の組合せの数の500分の1を、 役物連続作動増加装置が設けられていない遊技機にあつてはすべての図柄の組合せの数の500分の3を、 それぞれ超えるものでないこと。ただし、ホ(ハ)に掲げる場合は、この限りでないこと。 BIGの場合… 役物連続作動増加装置が作動することとなる図柄の組合せの数は、 役物連続作動増加装置の作動中に役物連続作動装置が1回又は2回作動したときに当該役物連続作動増加装置の作動が終了する遊技機にあつては すべての図柄の組合せの数の1,500分の2を、役物連続作動増加装置の作動中に役物連続作動装置が3回作動したときに当該役物連続作動増加装置の作動が終了する遊技機にあつては すべての図柄の組合せの数の1,500分の1を、それぞれ超えるものでないこと。 ホ(ハ)というのはJAC中の規定がかかれています。 >いかりや長介… ご冥福をお祈りします。。
445 :
280S :04/03/21 13:28 ID:X9LrgkKn
知るべき要素が多すぎるのでとりあえずATについて教えて。 .ATの種類。 .ATの継続回数。 .固定回数。 .固定回数+継続抽選。 .毎回継続抽選。 .上記に対し影響を与える?高確立状態AB(これが継続抽選に影響?) .継続抽選と反しパンク抽選又は要素。 私が考えられる要素はこのくらいですが具体的な方法は何。 (リプで抽選とかチェで抽選とか?)
ATの種類 ・3リール全て目押し必要(役柄の色分けにより狙い打つ) 獣王・一撃帝王・お散歩天国等初期AT機に多い 3*2*2=12通り、2*2*2=8通り等のパターンになる、目押し出来ないと厳しい。 ・1リール目押しの押し順あり(押し順+1リールのみ色分け) コンチ4X・スピンラック・爆釣・ドリルギャング等 押し順6択*目押し2択=12択のパターン多し、↑より目押し回数が少ないので 取りこぼしが少なく、楽にAT消化できる。 ・1リールのみ目押し+押し順必要(残りは適当押し) ゴルゴ・タツジンが代表機種、最近あまり無いような・・・ 3*3=9パターン、↑と似ているが、9択がほとんどの為通常時小役を取りやすい? タツジンはハズレが多く、ゴルゴは1回のAT数が少なめになっている。 ・3リールの押し順(目押し不要) 今のほとんどのAT機がこの仕組みになっている。 が、6択か3択しかないので、そのままだと通常時の小役が揃いすぎてしまう為、 アラジンや猪木等のように、通常時は左から打たないとペナルティを課す仕組み のものも多い。 また、ドロンジョのように通常時ハズレを増やし、AT時にリプを増やすパターンや 極やキンキャメのようにSBの集中を使って増やす場合もある。
447 :
446 :04/03/21 14:21 ID:GeK/DpFN
稀なケース ・全て順押しで揃う ガンガン・ハンガロア・エイリやんマニアックス(発売中止)等 制御で通常揃っているAT役を取りこぼして1/6くらいの確率で揃うようにして ATに入ったら、全て揃う制御に変えるシステム。ST時のRTと同じ考え方。 4.5号機ではダメらしい。 ・全リール目押しの押し順あり(押し順+全リール色分け) 爆裂王・ワンチャンス これだと押し順6択*色分け18=108通り等という、通常時なかなか揃わないような確率になる。 どちらも、ボヌスをナビするためにこのシステムを使っていた。 ちなみに、陸奥一番星のように、1リール又は2リール目押し+押し順というパターン もあります。 こんなもんと思います。
448 :
280S :04/03/21 14:38 ID:X9LrgkKn
>>446 ありがとうございます。脳内には・3の押し順ナビタイプしかなかった、
言われてみればそうですね。
全てを満たすには別途AT専用テーブルと機能別制御が必要ですよね。
最低5本:獣王タイプだとさらに識別絵柄数X5本:汎用性を考えると最低35本
(現在(50本+特殊)+35だと100本を楽に越えてしまう)
449 :
446 :04/03/21 14:48 ID:GeK/DpFN
>>448 でも、3があれば今の機種はほぼ対応なので気にしないでいいと思いますよ。
あと、ATの継続回数(1セット)について書いてたら「改行が多すぎます」で
消えてしまった。20分くらいかかったのに・・・_| ̄|○_| ̄|○_| ̄|○
しかし、色々なゲーム性をまとめるのってもの凄い労力がいりますね。
それだけ多彩なゲーム性があるということなんでしょうが・・・。
とにかく無理だけはしないように、がんがって下さい。
450 :
446 :04/03/21 14:55 ID:GeK/DpFN
消えたショックで簡単にまとめますた。 AT継続(1セット分) ・ゲーム数(獣王等) ・特定小役成立数(金太郎・猪木等) ・特定小役成立数+ゲーム数(トリックモンスター等) ・獲得枚数(スピンラック・マジックジャック等) ・パンク抽選・BIGパンク等(クレイジーレーサー・ディスクアップ等) ・永久AT(マネーゲーム・一撃→この辺はプレミアムなので気にしないでOK!) 高確率については、他の方にお願いします。
451 :
280S :04/03/21 15:09 ID:cSbX2tSE
>>449-
>>450 知識が無いがゆえに簡単に統合出来ると思っていたんですが皆さんに教えて
頂くたびにパチスロのゲーム性の深さを実感しています。
AT機能を搭載する為には。
1.種類(ゲーム数・小役数・ゲーム数+小役数・獲得枚数)の選択
2.継続抽選方法。
3.パンク抽選方法。
が必要なのですね。
:はずかしながらこれについてもゲーム数しか脳内になかった。
452 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/21 16:28 ID:rn12KzV4
自作スロの効果音作成とかにオススメのフリーソフトありませんか? 構想は出来たので後は絵作りと音作りだけなんですが
453 :
280S :04/03/21 16:37 ID:cSbX2tSE
454 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/21 17:20 ID:rn12KzV4
AT抽選条件 あまりに多いので簡潔に。 1.・BIG後AT抽選高確率状態 →低確率へは、毎回抽選(獣王等)・特定小役成立時抽選(猪木等)・ゲーム数固定(不明) 固定+小役成立抽選(ドロンジョ等) ・高確率時に、ハズレフラグ成立でAT抽選。というのがほとんど。 また、信長の野望のように、高確中ハズレでAT当選する為のチャンスゲームに入る場合もある。 このチャンスゲーム中にある条件で小役が揃うと、AT突入というシステム。 ・また、高確率に突入する条件は機種によって、通常時に入るもの、REGでも入るもの コンチのようにBIG後でも50%でしか、高確率に入らないものもあります。 どっちにしてもほとんどこのパターン。
456 :
446 :04/03/21 21:06 ID:DC6iB241
>>447 間違えてました。ハンガロアは押し順ATでした。
ガンガンとAT突入条件が一緒だったもので、スマソ。
AT抽選条件続き 2.ボーナス成立時 ・ガンガン、ハンガロア、ナイトジャスティス等BIG成立時の何割くらいがAT当選。 その間ボーナスはストック状態になってAT消化後ボーナスを揃えられる。 3.ボーナス終了後 ・デストロイヤー等BIG消化後の何割かでAT突入。 そんなもんだろうか?ベルコのATシステムは特殊だけど、 別にいらないようにも思うし・・・。 だいたいは、特定小役やハズレを引くと抽選というパターンだけど。 ところで、毎回AT抽選してる機種ってありましたっけ?
458 :
280S :04/03/21 21:47 ID:au2FTs5b
.INI設定フラグ案。 Type_0.0=A,AT,ST,MD,RT,TC Type_0.1=30,8,3,12,8,1 Type_0.2=15,15,15,8,6,0,4,2,15,8 Type_0.3=10,7,100,0,67,1267 Type_0.4=60,40 Type_0.5=1267,67 Type_0.6=67 Type_0.7=772,5 .0=タイプ,特殊,ストック,モードor確立,RT,天井 .1=BIG,REG .2=払い出し1−7,BIG中特殊役 .3=AT回数,子役回数,G数,発動,当選抽選絵柄,パンク絵柄 .4=BIGストック,REGストック(内部確立) .5=モード移行絵柄、モード転落絵柄 .6=RTパンク絵柄 .7=天井G数A,天井G数B 継続回数抽選確立・回数は別途設定済みとして上記選択肢でほとんどまかなえる でしょうか?。
>>457 ベルコはフラグ解除で赤7が揃うモードへ移行、成立後は特殊制御(AT)へ移行。
カウントダウン制度はRT27〜34(リプ連ではないけど)が選択された場合に赤7が揃うモードへ移行。
真似たのが北斗の拳、ただしこちらはRT10のREG連ですね。(以上、個人的空想より)
固定ゲーム数毎に抽選するのだったら六地蔵(エレコ)があります。
ただしそのゲームの子役により抽選確率が変わりますけどね・・・
460 :
101 :04/03/22 03:25 ID:6W5sMKt/
>>458 7の天井G数というのが、ST機での解除ゲーム(テーブル)と言うのでしたら
もっともっといっぱい必要です。
それとも”最大天井”と言う意味ですか?
また、モードと言っても、ネオプラのように常に放出抽選を受けるタイプと吉宗のように、
参照放出テーブルがモードによって振り分けられるタイプがあります。
461 :
280S :04/03/22 03:58 ID:xnyaWSO+
>>460 寝れないとフトンから出たら101氏のレス発見。(オハ!
.7=はネオプラの最大天井772+5ですここに第二・第三と記述してもいいかな
と思ってます。
(解除テーブルなどは.iniの[RDAT」などで移行確立やG数などを扱う予定です)
フトンの中で5・7・8などのライン数も追加しなければと思った。
462 :
101 :04/03/22 04:25 ID:6W5sMKt/
質問です。 例えば、遊技中の獲得メダル等を終了時に保存したりする場合、 有効な保存方法はありますか? 条件は、保存してあるファイルを開かれても見れない事、編集出来ない事です。 今、bsaveで回転速度のみを保存できるようにしているのですが、 その他の情報も保存したいのです。 問題なのは、保存した数値や文字が常に同じ桁とは限らない点です。 (速度が1の場合もあれば10の場合もあるように) ”オフセット”のbyte数が理解できていないと思うのですが、 複数の情報を保存する時の有効手段を教えてください。
463 :
280S :04/03/22 04:40 ID:xnyaWSO+
>>462 とりあえず簡単な暗号化はビットシフトです。
a=12345678
a=a << 2:mes a
a=a >> 2:mes a
stop
このバイ2か基数でこの処理の組み合わせで暗号化できます。
464 :
280S :04/03/22 04:44 ID:xnyaWSO+
次に数値は全て4倍となので下記のようにオフセットさせます。 a=12345678 bsave "aaa",a,4 bsave "aaa",a,4,4 dim b,3 bload "aaa",b mes b.0 mes b.1 stop
465 :
101 :04/03/22 04:59 ID:6W5sMKt/
>>463 うーん。編集されたくないです。
>>464 イマイチわからないのでちょっと考えてみます…。
例えば、速度(10)とメダル(500)が保存されたとします。
10500のように。
この場合3文字目(オフセット8?)からがメダルだと分かりますが、
もし速度(1)とメダル(500)だった場合、
1500
となってしまいますよね?
この場合のように「ここからはメダル情報」のように管理したいのですが…。
466 :
280S :04/03/22 05:00 ID:xnyaWSO+
訂正 このバイ2か基数→この場合2が基数 訂正 に数値は全て4倍→に数値は全て4バイト 文字列も保存と言うことなので格納する文字列のフィールド長を固定長に決める 方が楽です。(文字列は20文字まで:20バイト 数値は4バイト) 文字列の暗号化は面倒ですビットシフトを利用する場合peekで一文字づつ取得 変換しなければなりません。(文字コードを取得)
467 :
280S :04/03/22 05:09 ID:xnyaWSO+
;暗号化と複合化 コピペで動くよ。 a=1 b=500 a=a << 2 b=b << 3 bsave "aaa",a,4 bsave "aaa",b,4,4 dim c,3 bload "aaa",c c.0=c.0 >> 2 c.1=c.1 >> 3 mes c.0 mes c.1 stop ;ファイル”aaa”の内容 ;バイナリー ^D^@^@^@�^O^@^@ ;16進 04 00 00 00 A0 0F 00 00 ;これでなんだか解らないと思うのですが。
468 :
101 :04/03/22 05:39 ID:6W5sMKt/
a=1 b=500 bsave "aaa",a,4 bsave "aaa",b,4,4 bload "aaa",c mes c stop こうした時に”1”としか表示されないのはなぜですか? aを何桁にしても同じようですが。 もしかして何桁だったとしても4byteは一律なんでしょうか? また、4行目で保存した”500”と言う数値は、どこ行っちゃんでしょうか? 無条件で配列のc.1に保存されるという事ですか?
469 :
280S :04/03/22 06:00 ID:xnyaWSO+
>>468 数値は4バイト固定です。
500はファイルに格納されています:bloadで次の4バイトを指定すれば読み込めます。
配列渡しの場合配列に順番に代入されます。
dim c,2
(等と宣言してから使用する)
470 :
280S :04/03/22 06:03 ID:xnyaWSO+
スマン宣言しなくても数値配列は0〜15までは宣言なしで使用可能なので この場合c.0とc.1に代入されているはずです。
471 :
280S :04/03/22 06:11 ID:xnyaWSO+
過去に書いたかもしれませんがHSPの数値の上限は 10進 256*256*256*128 = 2147483648 のこり128は−用です 16進 FF*FF*FF*7F a=1<<31 mes a stop
472 :
101 :04/03/22 06:12 ID:6W5sMKt/
>>469 おぉ。やっぱりそうですか。
今日の収穫…
・数値は4バイト固定
・順番に配列に格納される
noteselとは違うんですね。
目印で区切ったりして管理するのかと思ってました。
ありがとうございます。
473 :
280S :04/03/22 06:17 ID:xnyaWSO+
101氏 お暇なら試作品見てもらえますか。 フラッシュ等つけたのですが払い出しカウントを素直にカウントしてるせいか タイムラグが気になる。(払い出しが多いと待たされる)
474 :
101 :04/03/22 06:22 ID:6W5sMKt/
見せていただけるのは歓迎ですよっ!
475 :
280S :04/03/22 06:28 ID:xnyaWSO+
476 :
280S :04/03/22 06:38 ID:xnyaWSO+
払い出し枚数の多い役を揃える方法。 Debugウインドウの 制御=0 上段制御 配役=1 777 抽選=1 抽選なし 一度メインフォームをクリック(↑を押すとリストボックスの値が変化するから) 9=オート 0=オート停止 Q=速度UP A=速度DW ESC=INI再読み込み(debug=1の時)
477 :
101 :04/03/22 07:03 ID:6W5sMKt/
>>476 素晴らしい!
筐体ランプが光ると一気にそれらしいくなりますね。
タイムラグ等問題ないですが。
複合役時に一方の払い出ししかないのと、払い出し表示が一瞬で消えてしまうのは仕様ですか?
>>476 のように設定しても上段に777が揃わないですが…。
あと、逆に質問です。
フラッシュ(等の演出)と払い出しカウントの処理は同時に行っているのですか?
それともフラッシュ後にカウント…とか?
478 :
280S :04/03/22 07:17 ID:xnyaWSO+
確認ありがとうございます!。 >タイムラグ等問題ないですが。 もっとゆっくり払い出してもいいのかナ。(せっかちすぎ 現在のところ複合役は考慮されていません大きい役が優先されます。 払い出し数が少ないと見えない。 払い出し表示もINIでウエイトを変えられますが(現在1)遅い気がして。... 目押しが必要です。 リールフラッシュ→筐体ランプ→払い出しカウントです。 う。逆の方が良いようなスクリプトの見た目でそうなったが。 (スクリプト文字列の並びにこだわるフェチだから......)
479 :
101 :04/03/22 07:40 ID:6W5sMKt/
>>478 もっとゆっくり払い出しても平気かもしれません。
現状だと、カウントアップされていく過程がほとんど見えないです。
でもまぁそこらへんの塩梅は製作者の趣向ですけどね。
リールフラッシュが後の場合はほぼ同時に見えますね。
でも、リールフラッシュが終わった後に払い出す機種もあるので、そこらへんも趣向によりますね。
480 :
280S :04/03/22 08:36 ID:xnyaWSO+
>>479 朝メシ食べろと言われてパン食べた。
[FORM]
Form_0.0
Form_0.1
Form_1.0=16,16,096,1,392,34,2,262,34,6,358,34,2,392,50,2
INIファイルのForm_1.0の4番目1を100ぐらいにしたらかなり遅くなると思います。
(awaitなので)
編集保存後起動:起動中ならESCで更新されます。
(3番目の096を変えるとフォントが変わります)
fontX,FontY,font,wait,posX,posY,桁数,次の表示器 です。
481 :
101 :04/03/22 16:47 ID:JVO4VxZg
>>480 Form_0.3の4番目ですよね?
await 100にしても遅すぎるということは無いと思いますよ。
482 :
280S :04/03/22 17:09 ID:zUYoGBBl
>>481 途中で識別名を変えたのでUPした方は Form_0.2 がクレジット・ボーナス
払い出し・カウンタです。
[FORM]以下の3番目の一番長い文字列です。
Form_0.2=機械用(クレジット・ボーナス・払い出し)
Form_0.3=プレイ数用
Form_0.4=コイン枚数用
[DATA]
Data_0.0=1
Data_0.1=hspslot7-0.02
Data_0.2=10,25,10
フラッシュの間隔はData_0.2の3番目(カウント値)
(一番目はループのウエイト・二番目はオートプレイの間隔)
レス遅いですが(w コイン枚数を暗号化して8ビットとっておいて それとは別の暗号を3つ用意して 32ビットにして保存 呼び出しの際最初の8ビットと残りの24ビット を比較してコイン枚数が不一致ならレバーたたいたときに 無限ループに飛ぶとか強制終了するとかいたづらを しこむとかにしておけばデータをいじらなくなるんじゃないかな?
作ろうと思って過去スレから全部みたが無理 不親切すぎ
485 :
280S :04/03/23 14:23 ID:75/1RcWh
>>485 まず筐体画像をpicloadで呼び出して
リール画像をどうやって筐体にはめこめばいいかわかりません。
と言うかこれ以上どうやって進めばいいかわからない状態。
487 :
101 :04/03/23 14:35 ID:lL5pZPHR
DPixedで実写筐体を手書きに直そうと試みたけど…(´Д⊂ ダメポ ハロサンタ氏や280氏の画像は、”悪くない”どころか”素晴らしい”… 欲は言わないから”それなり”の画像作りたいなぁOIL
488 :
101 :04/03/23 14:36 ID:lL5pZPHR
>>484 不親切どころか親切な人ばっかりだと思うけど…。
分からなければ聞いて自分のものにしていかねば!!
489 :
280S :04/03/23 14:38 ID:75/1RcWh
>>486 簡単には下記の通り。
buffer 2;リール保存場所の確保
picload "img/fram.bmp";筐体画像を直接読み込み
gsel 0;メインフォームへ切り替え
picload "img/reel.bmp";リール画像
pos 100,100;リールを置く位置
gcopy 2,0,0,96,32;置くリールの大きさ
stop
490 :
101 :04/03/23 14:39 ID:lL5pZPHR
>>486 gcopyで筐体画像やリール画像をscreen0に表示する事は出来ますか?
もし出来るのなら、筐体画像の上(リール枠付近)にリール画像を貼り付ければいいと思います。
>>489 その通りにやったら変な画面になりました。
>>490 gcopy screen0
何の事かわからないですよ。
492 :
280S :04/03/23 14:49 ID:75/1RcWh
;メインフォーム
screen 0,320,240,,0,0
;ニセ筐体画像
buffer 2,320,240
color 255,0,0:boxf 0,0,320,240
;ニセリール画像
buffer 3,64,32*3
repeat 3:pos 10,32*cnt:mes cnt:loop
gsel 0
;筐体のコピー
gcopy 2,0,0,320,240
;リールのコピー
pos 100,100
gcopy 3,0,0,64,32*3
stop
;コピペで動くよ。
>>487 そんな、お恥ずかしい。(直線だけだから絵心ないねんハローサンタ氏の方が乙。
>>491 真っ赤な画面に012とリールらしきものが。
これでどうしろと?
494 :
280S :04/03/23 14:58 ID:75/1RcWh
>>491 >489のサンプルは動作確認済みですから画像ファイルのパスに問題があると
思われます。
>492のサンプルはニセ画像を利用しているので動くと思います、このbuffer
下のスクリプトをpicloadに変更して画像を読み込めば任意の画像で試せます。
>>493 bufferとscreenとgcopyとposとmesの最低必要な命令を使用して
>>486 の目的を達成していると思いますが?。
たった5っの命令ですから詳細はヘルプで確認して下さい。
496 :
101 :04/03/23 15:08 ID:lL5pZPHR
>>492 ハロサンタ氏の細かい仕事も当然イイですが、
280氏のセンスもいいかと。
とりあえずおいらはリール枠・デジタル枠(PAYと残りゲーム)・BETレバーボタンのニセモノ(動かない)
があって、てきとーにグラデーションなんかあれば万々歳なんですがね(汗
>>491 picloadでbuffer(仮想画面)上に画像を読み込みます。
screen 0(通常見えてる画面。0とは画面の番号。ID。)にgcopyでコピーしてあげるんです。
何故いちいちコピーしなきゃいけないか、てのは後で考えるとして、一般的なやり方なので
とりあえず画像を表示してみてください。
imgフォルダにそれぞれの名前のファイル(適当なやつでいい)を用意すれば
>>489 のソースで
理解できるかと思います。
497 :
280S :04/03/23 15:12 ID:75/1RcWh
>>495 その通り、これでフォームに筐体と任意位置にリール1本置くことができました。
.リールを3本置いてみる
.リール配列を作る
.リールを回転させる
.リールを止める
が出来ればスロゲーらしくなります。
498 :
101 :04/03/23 15:12 ID:lL5pZPHR
>>495 そんな状態でOKです。
あとは画像のサイズや画面のサイズなどを変えて、
ちょうどいい位置に持ってきましょう。
…素材は”暫定”ですよね?念のため…
>>497 筐体画像と画面を大きくしてみたのですが
リールの位置指定はどうやってやればいいのでしょうか?
その後リールを3本置いたり配列を作ったりですよね。
>>498 素材は用意して作り始めたはいいが全然ダメで終了・・・
って事になったら切ないのでこれをお借りする事にしました。
ある程度進んだら自分の作りたいものに変えようと思います。
500 :
280S :04/03/23 15:19 ID:75/1RcWh
>>495 その通りです。次に必要なことは。
1.リールを3本置く
2.リール配列を作る
3.リールを回転させる
4.リールを止める
1.リール3本分のバッファを決める2,3,4など
2.リール配列用バッファを決める5,6,7など
(リール画像がリール配列で作成されている場合は必要な)
3.回転する仕組みを作る(無限ループ)
一般に前画像Yサイズを一定量減らして粋継ぎ目に来たら元に戻す。
(その為にリール配列にのりしろが必要)
4.上記回転ループを止める仕組みを作る(ループを抜ける処理)
501 :
101 :04/03/23 15:22 ID:lL5pZPHR
>>499 >素材は用意して…
あぁそれなら良かったです。
最近なにかとトラブルが多いみたいで…(汗
このスレでは話題に出ませんが、おいらはあまり賛成出来ない事なので
確認してみました。
て事でガンガッテください。
502 :
280S :04/03/23 15:23 ID:75/1RcWh
503 :
101 :04/03/23 15:23 ID:lL5pZPHR
>>499 リールの位置指定…
pos
で出来ます。
504 :
280S :04/03/23 15:30 ID:75/1RcWh
訂正 ノリシロなしで → のぞきなしで(枠外の図柄考慮)
>>501 「フリーのスロゲーを改造しる」では北斗の画像差し替え等が話題のようですね。
リール位置の修正、画像の大きさの調整はできました。
>>501 余計な心配をかけてすいませんでした。
この台の事で色々あったようですね。
とりあえず演出の無い古い台を作ってみたいと思います。
>>502 動作確認してみました。
これを自分のさっきの画像に当てはめて動かすにはどうしたらいいでしょう?
>>503 できました!細かい指定が難しいです・・。
506 :
101 :04/03/23 15:40 ID:lL5pZPHR
>>505 >演出の無い古い台…
イイ!!個人的に好き!
>細かい指定…
winx
winy
はそれぞれ「システム変数」というモノなのですが、
この変数にはもとから画面の縦・横の長さが代入されています。
なので、winx/2のようにすればちょうど半分の位置が指定できます。
それらを利用してみてください。
また、今後画面の大きさやリール画像等を変更することも考えられますので、
出来るだけ変数で書いておいたほうがいいです。
507 :
101 :04/03/23 15:46 ID:lL5pZPHR
リール配列の作り方 1.画像を元から21(コマ)*3(本)作る。 2.BIG、REG、リプなどの絵柄を一つずつ用意し、 buffer上に配列を用意する。 どちらでもいいですが、メリットを考えると2の方法がいいかと思われます。 理由は過去に出ているので省略。
508 :
280S :04/03/23 15:47 ID:75/1RcWh
>>505 #const Reel_Width 64
//リール図柄X
#const Reel_Height 32
//リール図柄Y
#const Reel_Rows 24
//リール配列長さ
1.の値を画像サイズに合わせ調整する。
2.ニセリールを作っている部分下記を削除
repeat 3:pos 25,(Reel_Height*cnt)+10:mes 3-cnt:loop
boxf 0,32*3,64,32*3
repeat Reel_Rows-3:pos 25,(Reel_Height*(cnt+3))+10:mes Reel_Rows-(cnt+3):loop
3.ここに picload ”21+3のリール画像”
あくまでサンプルなので仕組みを理解したら独自に変数などを決めて作成して
下さい。
>>507 絵柄はありますがどうやってbuffer上に配列を用意したらいいのかわからないです。
>>508 画像サイズに合わせて調整し2の部分を削除して
そこにpicloadで絵柄を指定して実行したら絵柄しか出なくなりました・・・。
510 :
280S :04/03/23 16:15 ID:75/1RcWh
>>509 bufferとscreenは同じメモリー範囲を利用しますからフォームが1本でいい場合は
0がフォーム1は使用しない2から31までをbufferとして使用する。
よってbuffer 2〜31の数値を切り替える事で画像の格納場所を選択出来ます。
画像の大きさと数値指定が異なっていると思われます。
511 :
101 :04/03/23 16:27 ID:lL5pZPHR
>>509 507の2の方法でよろしいですね?
まず、それぞれの絵柄に特定の番号を決めます。
おいらの場合は、赤1青2バー3ベル4リプ5スイカ6チェリー7です。
その順番どおりに画像を縦に用意します。
んで、画像の大きさは120*60*7です。
配列変数reelを用意。
dim reel,21
reel.0〜reel.21にそれぞれ好きなように配列を組み合わせます。
reel=1,3,5,4,7,5,6,1,……
あとは描画です。
repeat 21
pos 0,60*cnt
gcopy 2,0,60*((reel.cnt)-1),120,60
loop
buffer上に作成してください。
これでメモリ上に配列が1リール完成。
120や60は変数にするとなお良し。理由は
>>506
512 :
101 :04/03/23 16:31 ID:lL5pZPHR
>>511 訂正
×120*60*7
○120*(60*7)
×reel.0〜reel.21にそれぞれ
○reel.0〜reel.20にそれぞれ
ちなみに本当は21コマだけだと不都合があります。
が、リール回転時に修正するとして、とりあえず21コマ配列を作れるよう理解してください。
(ここら辺から難しくなってきますが、リール回転→停止までが、第一関門だと思って下さい。
ここを突破できたら楽しくなってくるはずですよ)
513 :
280S :04/03/23 16:34 ID:75/1RcWh
dim Rx :dim Ry :dim Rn Rx=64:Ry=32:Rn=25 sdim Rr,Rn,3 Rr.0="123456712345671234567123" Rr.1="123456712345671234567123" Rr.2="123456712345671234567123" screen 0,640,Ry*(Rn-1),,0,0 //ニセリール図柄// buffer 2,Rx,Ry*7 color 182,182,182:boxf 0,0,Rx,Ry*7:color 0,0,0 font "MS 明朝",20:repeat 7:pos 26,Ry*cnt:ii=cnt+1:mes ii:loop //リール配列作成// repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:loop loop gsel 0 pos Rx*0,0:gcopy 2,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*1,0:gcopy 3,0,0,Rx,Ry*Rn pos Rx*2,0:gcopy 4,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*3,0:gcopy 5,0,0,Rx,Ry*Rn stop ;コピペで動く。(リール配列の格納方法が101氏と異なるが考え方は同じ)
う〜ん わからなくなってきました・・・。
すいませんがわからない点
>>506 winx winyはどこに組み込むんですか?
picの部分に入れたらエラーが出ました。書き方が悪かったのでしょうか。
>>511 リールの作り方がよくわからんです。
>>513 //ニセリール図柄//
//リール配列作成//
の所に絵柄などを入れればいいんですか?
515 :
280S :04/03/23 17:02 ID:75/1RcWh
dim Rx :dim Ry :dim Rn :dim Rp,3 :dim Sb,3:Rx=64:Ry=32:Rn=25:sdim Rr,Rn,3 Rr.0="123456712345671234567123":Rr.1="123456712345671234567123":Rr.2="123456712345671234567123" screen 0,640,Ry*(Rn-1),,0,0 //ニセリール図柄// buffer 2,Rx,Ry*7 color 182,182,182:boxf 0,0,Rx,Ry*7:color 0,0,0:font "MS 明朝",20:repeat 7:pos 26,(Ry*cnt)+6:ii=cnt+1:mes ii:loop //リール配列作成// repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii--:pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:line 0,Ry*3,Rx,Ry*3:loop:loop gsel 0 pos Rx*0,0:gcopy 2,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*1,0:gcopy 3,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*2,0:gcopy 4,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*3,0:gcopy 5,0,0,Rx,Ry*Rn //リール回転停止// Rp.0=Ry*(Rn-4):Rp.1=Ry*(Rn-4):Rp.2=Ry*(Rn-4) repeat if Sb.0=1 {Rp.0--}:if Sb.1=1 {Rp.1--}:if Sb.2=1 {Rp.2--} pos Rx*5,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3:pos Rx*6,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3:pos Rx*7,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3 if Rp.0=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)}:if Rp.1=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)}:if Rp.2=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)} stick xx:if xx=2 {Sb.0=1,1,1}:if xx=1 {Sb.0=0}:if xx=8 {Sb.1=0}:if xx=4 {Sb.2=0} await 10:loop stop ;醜いですが改行規制の為回転停止を追加:コピペで動く)
516 :
280S :04/03/23 17:12 ID:75/1RcWh
>>514 buffer 2,Rx,Ry*7
下記2行を削除しpicload ”この場合64X(32X7)の絵柄画像を読み込む”
color 182,182,182:boxf 0,0,Rx,Ry*7:color 0,0,0
font "MS 明朝",20:repeat 7:pos 26,(Ry*cnt)+6:ii=cnt+1:mes ii:loop
すこし一気に先に進みすぎたようなのでサンプルを加工して機能を理解して
クラハイ。
winx,winy はフォームの表示位置などで利用します(モニタの表示サイズ)
screen 0,Xサイズ,Yサイズ,発色モード空でパレット,winx/2,winy/2
などとします。
517 :
101 :04/03/23 17:16 ID:lL5pZPHR
>>514 itix_l=winx/2-(E_x/2+E_x+reelkan) ;E_xは絵柄の横幅、reelkanはリールとリールとの幅
itix_c=itix_l+E_x+reelkan
itix_r=itix_c+E_x+reelkan
itiy=50
こんなかんじで、
pos iti_l,itiy:左リール
pos iti_c,itiy:中リール
pos iti_r,itiy:右リール
のように使えばいいと思います。(上の変数を計算してみてください。ちょうど真ん中に収まっているはずです)
#itiは”位置”って意味です。”イティ”なんて読まないでねw(実際のソースママ)
518 :
101 :04/03/23 17:18 ID:lL5pZPHR
>>516 >winx,winy はフォームの表示位置などで利用します(モニタの表示サイズ)
それはdispx dispyでは?
520 :
280S :04/03/23 17:22 ID:75/1RcWh
>>518 >
>>516 > >winx,winy はフォームの表示位置などで利用します(モニタの表示サイズ)
> それはdispx dispyでは?
すまん!間違えたフォームのサイズでした。(ウソ教えたらいけませんナ。
>>101氏
>>517 の
E_xやreelkanはそれを消して数字を入れるのですか?
それともその後ろに入れるんですか?
522 :
280S :04/03/23 17:28 ID:75/1RcWh
>>519 //
buffer 2,Rx,Ry*7
//color 182,182,182:boxf 0,0,Rx,Ry*7:color 0,0,0
//font "MS 明朝",20:repeat 7:pos 26,(Ry*cnt)+6:ii=cnt+1:mes ii:loop
picload "reel_000.bmp"
//はrem文(この行は解釈しないの意味)当方上記2行をremにしてpicloadで画像
を読み込んで動作しますが。
結果画像から不思議なことはscreen 0,640,と指定されているのに何故
フォームXがリール幅しかないのか?。
523 :
280S :04/03/23 17:32 ID:75/1RcWh
>>522 結果画像のスクリプトからわかった screen 850,529 Ry* の529の後ろに
”,”が無い。
現状
screen 0,850,529,,0,0 ;メインフォーム
buffer 2,850,529
picload "dai.jpg" ;ニセ筐体画像
buffer 3,110,60*3
picload "egara.bmp" ;ニセリール画像
gsel 0
gcopy 2,0,0,850,529 ;筐体のコピー
pos 200,120
gcopy 3,0,0,110,60*3 ;リールのコピー
stop
で
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo269.JPG の状態になってます。
525 :
280S :04/03/23 17:39 ID:75/1RcWh
結果画像から Rx110 とか Ry80 とか変数が改変されているので、先頭行の Rx=64:Ry=32:Rn=25 でサイズ変更してくださいませ。 Rx=リール図柄幅:Ry=リール図柄高さ:Rn=リール図柄ならび数 この場合Rnは変更しなくてよい変更が必要なのはRx,Ryのみ。
526 :
101 :04/03/23 17:41 ID:lL5pZPHR
>>521 >E_xやreelkanはそれを消して数字を入れるのですか?
>それともその後ろに入れるんですか?
いや、「消して数字を入れる」と言うのと同じ意味ですが、それは変数ですので
予めリール横サイズ、リール間サイズを代入しておいてください。
reelkanは今後もあまり使わないかもしれませんが、
E_x等は今後多用するので変数の方が望ましいです。(もちろん”変数名”はお好きなものにどうぞ)
一度に色々掲示されて大変かと思いますが、
今日分からなくても、明日以降いずれ必要なのでがんばってくださいね。
きっと理解出来るハズです。
>>520 おいらもwinxとdispxは常に混合してパニクってますよ!
527 :
101 :04/03/23 17:43 ID:lL5pZPHR
>>524 いい画像をお持ちのようでw
頂いてもよろしいですか?
また、他にもコンテスト時代あたりの画像をお持ちでしたら
是非頂きたいのですが。
まぁあとでヒマな時でいいですが…。
529 :
280S :04/03/23 17:53 ID:75/1RcWh
結果画像からdim部分など変更しなくて良い部分が変更されているのでもう一度
>>513 のスクリプトを基本に変更してください。
>>515 のスクリプトは改行規制を避けるため詰め込んであるので
>>513 のスクリプトの Rx=64:Ry=32:をRx=110,Ry=60に変更して
//ニセリール図柄//
ここを picload ”egara.bmp” に変更してください。
//リール配列作成//
この確認で動作が理解できたら screen をdai.jpgのサイズに変更したり
リール位置を変更したりサブルーチンかしたりして下さい。
まず動作の理解と命令後の理解からお願いします。
>>101氏
>>517 のソースの書き加え方が良くわからないです。
実際に数字を入れるのはどの部分ですか?
画像はお礼に差し上げますよ。
あまりいいものでは無いと思いますが・・・。
他にもありますので言っていただければ用意します。
531 :
101 :04/03/23 18:01 ID:lL5pZPHR
;赤7=1 青7=2 バー=3 ベル=4 リプ=5 スイカ=6 チェリー=7 dim hai,21,3;配列入力 hai.0.0=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7;左リール hai.0.1=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7 ;中リール hai.0.2=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7 ;右リール buffer 2 repeat 26;左リール pos 0,E_y*cnt gcopy 3,0,E_y*((hai.cnt.0)-1),E_x,E_y loop repeat 26;中リール pos E_x,E_y*cnt gcopy 3,0,E_y*((hai.cnt.1)-1),E_x,E_y loop repeat 26;右リール pos E_x*2,E_y*cnt gcopy 3,0,E_y*((hai.cnt.2)-1),E_x,E_y loop
532 :
101 :04/03/23 18:02 ID:lL5pZPHR
>>531 続き
pos itix_l,itiy
gcopy 2,0,left,E_x,60*3 ;左リール描画
pos iti_c,itiy
gcopy 2,E_x,center,E_x,60*3 ;中
pos iti_r,itiy
gcopy 2,E_x,right,E_x,60*3 ;右
コピペじゃ無理。
left center right の変数にはとりあえず0を入れとく。
280氏とやっている事は一緒(リール描画まで)
混乱してきた場合、このレスは無視して後日理解できればOKです
>>280 S氏
>>513 をコピペしてRx=64:Ry=32:をRx=110,Ry=60に変更
//ニセリール図柄// と//リール配列作成//の間に
picload ”egara.bmp”
で実行したら絵柄が沢山出てきました。
534 :
101 :04/03/23 18:09 ID:lL5pZPHR
>>530 ”命令”と”変数”を区別して考えてください。
>>517 はposしか使ってません。
>>513 を用いるとpos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ryの部分と一緒です。
て事で、これからは280氏のソース中心でいきます。(混乱しそうなため。でも後でもう一回見てくれたら幸いです)
「お礼」でいただけるほどの事は出来ませんが…
リール画像と筐体画像が欲しいです。
出来ればコンテスト時代のものを多ければ多いほど。
でもとりあえず今の問題が終焉してからで結構です。
535 :
280S :04/03/23 18:09 ID:75/1RcWh
>>533 よかったね。
最初に基本図柄,次に左リール配列中右が表示され次に盤面左中右が表示される
はずですがscreenサイズが640だと110幅の図柄は納まらないのでX値を大きく
してください。
配列を変えたければRr.0〜Rr.2の数値を変えてください。
536 :
猿以下 :04/03/23 18:23 ID:Nv+iUavm
>>280 S氏
基本絵柄 3つのリール が表示されました。
絵柄が一部重なったりしてるのですがこれは素材の絵柄が小さいからですかね?
537 :
280S :04/03/23 18:28 ID:75/1RcWh
>>515 のスクリプトでないと盤面は表示されない スマン!。
私は
Rr.0=”123456712345671234567123” から一文字づつ順番に読んで
文字を数値に変換して絵柄位置を算出していますが
101氏の方法は
hai.0.0=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2.3
からhai.0.X のX値を変化させて絵柄位置を読んでいます
私の方法より単純で解りやすいと思いますが基本的な考え方は同じです。
もうひとつ101氏のリール配置位置の計算方法はもう少しあとで必要になるかも
知れませんので今は直接位置指定で我慢してチョ。
538 :
101 :04/03/23 18:29 ID:lL5pZPHR
>>536 Rx リール画像の横幅
Ry リール画像の縦幅
この二つを適宜調整してみてください。
539 :
280S :04/03/23 18:32 ID:75/1RcWh
>>536 pos Rx*0,0:gcopy 2,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*1,0:gcopy 3,0,0,Rx,Ry*Rn
pos Rx*2,0:gcopy 4,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*3,0:gcopy 5,0,0,Rx,Ry*Rn
が表示部分でX位置はRx分右に移動します。
絵柄が重なる場合Ryの数値通りに基本図柄が配置されていない事が考えられます。
540 :
280S :04/03/23 18:43 ID:75/1RcWh
結果画像のコンドルから 順番にずれて チェリー・リプ・ベル では1/3程度 位置がずれていますから 110X60 単品図柄を正確に7つ並べた画像を作成してくださいマセ。
541 :
猿以下 :04/03/23 18:47 ID:Nv+iUavm
絵柄調整&配列完成しました。 絵柄の重なりも無くなり本物の配列表に近くなりました。 本当大変ですねこれ・・・。
542 :
101 :04/03/23 19:26 ID:lL5pZPHR
>>541 んじゃ次は、枠内に3*3の絵柄を入れるのかな?
配列絵柄は実際には見えてはいけないのでbuffer上に保存。
posで適切な位置に左リールを指定し、screen 0(見える画面)にgcopyで表示。
同じように中・右も行う。
ちゃんとgcopyで縦3コマ分の値を指定してあげなきゃいけません。
とりあえず配列の一番上から3コマを表示してみましょう。
543 :
猿以下 :04/03/23 19:31 ID:Nv+iUavm
>>101氏 今色々試してやってみようとしたのですが上手く行きませんでした・・・。
544 :
101 :04/03/23 19:40 ID:lL5pZPHR
>>543 氏が使用しているリール画像の縦・横のサイズを教えてください。
また、screen 0(通常使用する画面)の指定したいサイズを教えてください。
(具体的に説明し易いためです)
545 :
猿以下 :04/03/23 19:42 ID:Nv+iUavm
>>101氏 上手く説明できないとあれなのでここまでのソースを貼りますね。 screen 0,850,529,,0,0 ;メインフォーム buffer 2,850,529 picload "dai.jpg" ;ニセ筐体画像 buffer 3,120,57*3 picload "egara.bmp" ;ニセリール画像 gsel 0 gcopy 2,0,0,850,529 ;筐体のコピー pos 195,120 gcopy 3,0,0,120,57*3 ;リールのコピー
546 :
猿以下 :04/03/23 19:44 ID:Nv+iUavm
dim Rx :dim Ry :dim Rn Rx=120:Ry=57:Rn=25 sdim Rr,Rn,3 ;配列1=鳥 2=青7 3=赤7 4=スイカ 5=チェリー 6=ベル 7=リプ Rr.0="251647643471526474647251" Rr.1="276543765176357654575276" Rr.2="267564751657536475647267" screen 0,850,529Ry*(Rn-1),,0,0 buffer 2,Rx,Ry*7 picload "egara.bmp" repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:loop loop gsel 0 pos Rx*0,0:gcopy 2,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*1,0:gcopy 3,0,0,Rx,Ry*Rn pos Rx*2,0:gcopy 4,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*3,0:gcopy 5,0,0,Rx,Ry*Rn stop 以上です。
547 :
101 :04/03/23 19:52 ID:lL5pZPHR
>>546 そのソースはただ今までのをくっつけただけなので、
ちょっと整理してみましょう。
あなたのリール絵柄一つ分のサイズは…120*57
メインフォームのサイズは…850*529
筐体画像のサイズも…850*529
配列は1=鳥 2=青7 3=赤7 4=スイカ 5=チェリー 6=ベル 7=リプ として…
Rr.0="251647643471526474647251"
Rr.1="276543765176357654575276"
Rr.2="267564751657536475647267"
メインscreen 0
筐体buffer 2
リールbuffer 3
に作ります。
続く…
548 :
猿以下 :04/03/23 19:53 ID:Nv+iUavm
リール画像 幅 120 高さ 406 筐体画像 幅 850 高さ 529
549 :
101 :04/03/23 19:59 ID:lL5pZPHR
>>547 まず、buffer 2:picload "dai.jpg"として筐体画像をbuffer 2に読み込み。
次に、buffer 4:picload "egara.jpg"としてリール画像120*(57*7)を読み込み。
んでbuffer 3に配列画像を作ります。
buffer 3
dim Rx :dim Ry :dim Rn
Rx=120:Ry=57:Rn=25
sdim Rr,Rn,3 ;配列1=鳥 2=青7 3=赤7 4=スイカ 5=チェリー 6=ベル 7=リプ
Rr.0="251647643471526474647251"
Rr.1="276543765176357654575276"
Rr.2="267564751657536475647267"
repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn
repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii--
pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:loop
loop
んで最後にscreen 0に戻します。
続く…
550 :
101 :04/03/23 20:00 ID:lL5pZPHR
>>548 リール画像 高さ 406!?
とりあえず、絵柄一つの高さは57でないの??
551 :
猿以下 :04/03/23 20:05 ID:Nv+iUavm
>>101氏 全部の合わせた長さが406でした・・・。 一個だと57ですね。
552 :
101 :04/03/23 20:06 ID:lL5pZPHR
>>549 screen 0,850,529
gcopy 2,0,0,850,529
pos 0,0;左
gcopy 3,0,0,120,57*3
pos 0,120;中
gcopy 3,120,0,120,57*3
pos 0,240;右
gcopy 3,240,0,120,57*3
これで、左上に3リール並んだと思います。
あとは微調整…。
>>551 全部あわせると57*7=399でない??
553 :
猿以下 :04/03/23 20:17 ID:Nv+iUavm
>>101氏
画像は微妙にずれている部分があったようです。
後で修正します。
さっきまでのソースの下に
>>552 のソースを足せばいいんですか?
足したら7コマの画像が出ただけでした。
554 :
280S :04/03/23 20:21 ID:75/1RcWh
>>513 のテストがうまくいったら
>>515 も同じように編集すれば盤面画像が表示
されます。
配列を表示させないようにするには
//pos Rx*0,0:gcopy 2,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*1,0:gcopy 3,0,0,Rx,Ry*Rn
//pos Rx*2,0:gcopy 4,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*3,0:gcopy 5,0,0,Rx,Ry*Rn
をコメントアウト(rem)します。
つぎに//リール回転停止//内の
pos Rx*5,Ry :gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3
pos Rx*6,Ry :gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3
pos Rx*7,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3
のRx*5,Ryを変更することで盤面表示位置が変わります。
(現在図柄X書ける5,図柄Y の位置に左リールを描画している)
555 :
101 :04/03/23 20:21 ID:lL5pZPHR
>>553 スマソ。
ちょっと微妙に違うところばかり…OIL
動作確認せずに脳内でやったからミスばっかりなので、
まとめたソース作ってみます。
556 :
101 :04/03/23 20:23 ID:lL5pZPHR
おお。280氏が帰ってきた。 とりあえず安心。
557 :
280S :04/03/23 20:37 ID:75/1RcWh
dim Rx :dim Ry :dim Rn :dim Rp,3 :dim Sb,3 Rx=120:Ry=57:Rn=25:sdim Rr,Rn,3 Rr.0="123456712345671234567123":Rr.1="123456712345671234567123":Rr.2="123456712345671234567123" screen 0,850,529,,0,0 :picload "dai.jpg" ;筐体 buffer 2:picload "egara.bmp" ;図柄 repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:line 0,Ry*3,Rx,Ry*3:loop:loop gsel 0 Rp.0=Ry*(Rn-4):Rp.1=Ry*(Rn-4):Rp.2=Ry*(Rn-4) repeat if Sb.0=1 {Rp.0--}:if Sb.1=1 {Rp.1--}:if Sb.2=1 {Rp.2--} pos Rx*1,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3 pos Rx*2,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3 pos Rx*3,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3 if Rp.0=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)}:if Rp.1=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)}:if Rp.2=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)} stick xx:if xx=2 {Sb.0=1,1,1}:if xx=1 {Sb.0=0}:if xx=8 {Sb.1=0}:if xx=4 {Sb.2=0} await 10:loop stop ;与えられた数値を反映したサンプル:配列など非表示にした:
558 :
101 :04/03/23 20:37 ID:lL5pZPHR
buffer 2:picload "dai.jpg" buffer 4:picload "egara.jpg" buffer 3 dim Rx :dim Ry :dim Rn Rx=120:Ry=57:Rn=25 sdim Rr,Rn,3 ;配列1=鳥 2=青7 3=赤7 4=スイカ 5=チェリー 6=ベル 7=リプ Rr.0="251647643471526474647251" Rr.1="276543765176357654575276" Rr.2="267564751657536475647267"
559 :
101 :04/03/23 20:39 ID:lL5pZPHR
>>558 続き
repeat Rn
pos 0,Ry*cnt
strmid ii,Rr.0,cnt,1
int ii:ii--
gcopy 4,0,Ry*ii,Rx,Ry
loop
repeat Rn
pos Rx,Ry*cnt
strmid ii,Rr.1,cnt,1
int ii:ii--
gcopy 4,0,Ry*ii,Rx,Ry
loop
repeat Rn
pos Rx*2,Ry*cnt
strmid ii,Rr.2,cnt,1
int ii:ii--
gcopy 4,0,Ry*ii,Rx,Ry
loop
560 :
101 :04/03/23 20:40 ID:lL5pZPHR
>>559 続き
screen 0,850,529
gcopy 2,0,0,850,529
pos 0,0;左
gcopy 3,0,0,Rx,Ry*3
pos Rx,0;中
gcopy 3,120,0,Rx,Ry*3
pos Rx*2,0;右
gcopy 3,240,0,Rx,Ry*3
stop
これで少し分かり易くなっただろうか…。(コピペ可)
改行規制ウザ…。
280氏とバッファでの格納が違うみたいなので、分かり易い方をどうぞ。
561 :
280S :04/03/23 20:42 ID:75/1RcWh
>>558 すみません!。かぶってしまいました。 (チョット用事で留守してたのもゴメン。
サンプルでは筐体画像はバッファーを介さず直接読み込みです。
(この場合screenのX.Yの値は画像サイズが優先される)
562 :
猿以下 :04/03/23 20:42 ID:Nv+iUavm
>>280 S氏
>>557 で筐体画像+リール3本になりました。
位置がずれてるのですがどの数値を変更したら移動できますか?
あと各リール別々に筐体画像にはめこむ事はできますか?
この状態ですとずらしても筐体のリール枠に合わないようです。
563 :
猿以下 :04/03/23 20:46 ID:Nv+iUavm
>>101氏 コピペしたら左リールの配列上7つ分の絵柄しか画面に表示されてません。
564 :
101 :04/03/23 20:46 ID:lL5pZPHR
>>561 こちらこそかぶってごまんなさい。
まぁあとで見たときの為にかぶっときました。
…てかもうリール回ってますねw
>>562 ずれてる?
元の画像の方は縦の長さをちゃんと399に納めましたか?
565 :
猿以下 :04/03/23 20:49 ID:Nv+iUavm
566 :
101 :04/03/23 20:49 ID:lL5pZPHR
>>563 558〜560までをコピペですよ?
当方確認できてますが…??
567 :
101 :04/03/23 20:51 ID:lL5pZPHR
>>565 おお!
もうそこまでいければOKです。
ちなみに
>>557 のソースは方向キーで「動きます」!!
568 :
280S :04/03/23 20:52 ID:75/1RcWh
>>562 今までの101氏の説明を理解した上で
>>554 を読んでね。
盤面内に納まったら今日のレスをもう一度読み返して各命令の意味や動作を確認
しないといけません。
ここから先は今までの応用なので自分で努力して下さい、ただその過程で解決出来ない
問題があればこのスレで誰かが答えてくれると思います。
569 :
猿以下 :04/03/23 20:52 ID:Nv+iUavm
>>101氏 方向キーでゆっくりと動いて止まりました! 何か感動です。
570 :
280S :04/03/23 20:57 ID:75/1RcWh
>>567 >>515 から同じ状態です。(詰め込んだので醜かったですよね。
それと初心者に不親切なrepeat入れ子を分解してくれてありがとう。
(改行規制が面倒なので動作重視でついつい)
571 :
猿以下 :04/03/23 21:04 ID:Nv+iUavm
リールが枠内に収まりました。 ただソースを一部消したのでやり方があってるかどうかはわかりません。
572 :
101 :04/03/23 21:17 ID:lL5pZPHR
>>571 おめ!
第一関門突破ですね。
まぁここから次にすぐ第二関門(正しい位置に停止)が来ますが…
まぁゆくーりやりましょう。
とりあえず完成したソースを凝視して勉強しましょう。
>ただソースを一部消したのでやり方があってるかどうかはわかりません。
うpきぼん
573 :
280S :04/03/23 21:23 ID:75/1RcWh
dim Rx :dim Ry :dim Rn :dim Rp,3 :dim Sb,3 Rx=120:Ry=57:Rn=25 dim Rr,Rn,3 Rr.0.0=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3:Rr.0.1=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3:Rr.0.2=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3 screen 0,850,529,,0,0 :picload "dai.jpg" ;筐体 buffer 2:picload "egara.bmp" ;図柄 repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn repeat Rn:ii=Rr.cnt.jj:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:line 0,Ry*3,Rx,Ry*3:loop:loop gsel 0 Rp.0=Ry*(Rn-4):Rp.1=Ry*(Rn-4):Rp.2=Ry*(Rn-4) repeat if Sb.0=1 {Rp.0--}:if Sb.1=1 {Rp.1--}:if Sb.2=1 {Rp.2--} pos Rx*1,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3 pos Rx*2,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3 pos Rx*3,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3 if Rp.0=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)}:if Rp.1=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)}:if Rp.2=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)} stick xx:if xx=2 {Sb.0=1,1,1}:if xx=1 {Sb.0=0}:if xx=8 {Sb.1=0}:if xx=4 {Sb.2=0} await 10:loop stop ;101氏方式のリール配列格納方:リール配列作成部分がスッキリ:
574 :
猿以下 :04/03/23 21:24 ID:Nv+iUavm
>>101 氏
ありがとうございます。
101氏と280S氏のお陰で何とかここまで来れました。
今ソースを見て色々考えたりしてます。
pos Rx*1,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3
pos Rx*2,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3
pos Rx*3,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3
を
pos 195,120
gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3
pos 365,120
gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3
pos 540,120
gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3
に書き換えて位置指定しました。
575 :
280S :04/03/23 21:29 ID:75/1RcWh
>>574 その方法であってる。...があとの事を考えて
pos 195+(Rx*0),120
pos 195+(Rx*1)+10,120
pos 195+(Rx*2)+20,120
や195を変数Rpos=195などとして
pos Rpos+(Rx*0),120
pos Rpos+(Rx*1)+10,120
pos Rpos+(Rx*2)+20,120
とするとさらに便利!。
576 :
猿以下 :04/03/23 21:35 ID:Nv+iUavm
>>280 S氏
なるほど。ありがとうございます。
勉強になります。
この後の作業を考えてソース見たりしてると頭痛くなってきましたw
まぁどうでもいいでしょうが 猿以下 氏≠私 ですので・・・。 色々と四苦八苦してる点では非常に親近感を覚えます。 共に頑張りましょう!!
578 :
101 :04/03/23 21:51 ID:lL5pZPHR
>>574 >>575 をさらに汎用性のある変数に変えて、
reelkan=5
itiy=120
itix_l=winx/2-(Rx/2+Rx+reelkan) ;Rxは絵柄の横幅、reelkanはリールとリールとの幅
itix_c=itix_l+Rx+reelkan
itix_r=itix_c+Rx+reelkan
pos iti_l,itiy
pos iti_c,itiy
pos iti_r,itiy
とするとアラびっくり!
>>517 が理解できた!?
579 :
猿以下 :04/03/23 21:58 ID:Nv+iUavm
>>サル以下かも_| ̄|○氏
四苦八苦してます。と言うかまだ歩けない赤ちゃんレベルです。
お互い頑張りましょう。
>>101氏
わかりました!やっと
>>517 がわかりました!!
そういう事だったんですね。素人には難しい・・・。
580 :
101 :04/03/23 22:01 ID:lL5pZPHR
>>578 おっと。ミス発見。
後半部…
pos itix_l,itiy
pos itix_c,itiy
pos itix_r,itiy
筐体のサイズを変えたり、screenのサイズを変えたりした時などに
すぐに流用出来ます。
まぁここら辺はすぐ変えられるのでそんなには重要じゃないですが、
出来るだけ変数を使って将来の事を考えるクセを付けるのはいいかも!?
581 :
猿以下 :04/03/23 22:02 ID:Nv+iUavm
そういえば>>101氏、お礼のコンテストやA400素材ですが、 筐体画像+リール用絵柄でいいですか? 筐体画像はリール切抜き前、 リール用絵柄はくっつける前のバラバラの状態の方がよろしいでしょうか? さて これからどう手をつけて行こうか・・・。
582 :
101 :04/03/23 22:06 ID:lL5pZPHR
>>581 あ、すいません。
お手数掛からない方で結構です。
よろしくお願いします。
583 :
猿以下 :04/03/23 22:10 ID:Nv+iUavm
>>101氏 では加工前の状態で用意させて頂きます。 自分が加工するよりご自分でされた方がスムーズに行くと思いますし。 次どこから手を付けたらいいか迷ってる状態ですし一休みします。
584 :
101 :04/03/23 22:33 ID:lL5pZPHR
>>583 ありがとうございます。
体育座りしてお待ちしております。
もつかれさまです。
一休みしてください。
#573のソースの最後から2行目のawait 10をawait 1に変え、
最後から8行目の{Rp.0--}の数値を変えて遊んでみてください。
Rp.0--とはRp.0=Rp.0-1という意味なので、マイナスする値を10くらいにすると
スロっぽくなりますよ。
585 :
猿以下 :04/03/23 22:52 ID:Nv+iUavm
586 :
101 :04/03/23 23:06 ID:lL5pZPHR
>>585 おぉ!ありがとうございます。
頂きました。使わせていただきます。
if Sb.0=1 {Rp.0--}:if Sb.1=1 {Rp.1--}:if Sb.2=1 {Rp.2--}
↓
if Sb.0=1 {Rp.0-10}:if Sb.1=1 {Rp.1-10}:if Sb.2=1 {Rp.2-10}
リールスピードが速くなります。
587 :
猿以下 :04/03/23 23:12 ID:Nv+iUavm
>>101氏 自分の好きな台ばかりなのでその台を作ってくれると嬉しいです。 リールスピード早くなって2周くらいで絵柄が変になりますねw
588 :
280S :04/03/23 23:12 ID:75/1RcWh
さしでがましいおせっかいですが{Rp.0-=10}のほうが良いかと。
589 :
101 :04/03/23 23:21 ID:lL5pZPHR
>>587 おいらも好きな機種ばかりです。
趣味が合いそうですねw
2周くらいで変になる…?
なんだってー!?
一日でレスが100以上・・・何事かと思ったら、一安心(荒しかとオモタ・・・)
591 :
猿以下 :04/03/23 23:28 ID:Nv+iUavm
592 :
280S :04/03/23 23:30 ID:75/1RcWh
>>591 if Rp.0<=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)}
if Rp.1<=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)}
if Rp.2<=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)}
このように変えないと送り量を変えると問題がでます。
{Rp.0−10} でもいいんですよ。
593 :
280S :04/03/23 23:36 ID:75/1RcWh
さらに,いままでのスクリプトは命令の使い方と動作確認を目的とした物ですから
変数名や構造を自分で構築しなければこのスクリプトをつぎはぎして行っても必ず
いき詰まります。
(てゆうか これは使えない!)
>>590 すみませんご心配かけて。(通常時も荒らしみたいな者ですが......
594 :
101 :04/03/23 23:46 ID:lL5pZPHR
>>591 ああ。そうでした
>>592 の通りですね。
当方縦60で動かしてたから気付きませんでした…。
すいません。
>280氏
なんかまたどっかでa-=10よりもa-10の方が早い!みたいな事を書いてあるサイトを見てしまいまして…(汗
595 :
猿以下 :04/03/23 23:52 ID:Nv+iUavm
>>280 S氏
それによりバグが治りました。ありがとうございます。
なるほどこのようにやっていくと行き詰まるんですね。
猿以下の自分には難しいです・・・。
>>101氏
問題解決しました。
本当難しいです。
596 :
280S :04/03/24 00:28 ID:vKEh53ls
>>594 失礼しました。...私もよく惑わされます。
>>595 今後考えなければならない事。
.図柄を正確に境目で止める
.上下のぞき部分を付けるか付けるなら割合はどうするか
.リール制御はどうするか(テーブルか制御か:これによりリール回転にの影響?)
.バウンドさせたくなった時対応できるか。
.絵柄の点滅を行う為の画像と割り当てバッファはどうするか
.役の抽選・設定の方法はどうするか。
最低このくらい考慮して変数名や構造を考える。
その為にサブルーチンの有効な使い方やもう少し便利な命令を学習する必要が
あるが、
おうおうにして私自身何度も作り直していていまだ完成させられないので
危惧する事は無くのんびり新たな発見を求めてHSPとにらめっこしましょう。
597 :
猿以下 :04/03/24 00:41 ID:jBbFkxNW
>>280 S氏
とりあえず絵柄を境目で止めてみたいです。
上下覗き部分もつけたい テーブル制御にしたい
バウンドは今回はいらないです。
絵柄の点滅は小役やボーナスが揃った時に使う程度で
役の抽選設定・・・・・わからない事だらけです。
色々勉強しつつ少しずつ進んで行こうと思います。
スレ読み返したりしてますが全然進まなさそうですw
598 :
280S :04/03/24 00:55 ID:vKEh53ls
>>597 やりたい目的を達成する方法は様々です今までのリール描画・回転もほんの
一例ですから目的に合った方法をさがさなければなりません
ネットでHSP・サンプルでぐぐって色々な手法を見て自分の目的に使えそうな
スクリプトを拾い改造して利用するのがオススメです。
スクリプトを見て理解できなければ変数の値を変えたりコメントアウトしたりして
動きを確認する事で原理が理解できなくても利用が出来るようになります
そしてそのうち原理も理解してしまうでしょう。
:リールを境目で止めるのに必要な情報は駒図柄のY値のきりの良い所で止めれば
いい事は想像できると思います。
HSPは整数しか扱えないので 100¥60 は40が返ります
( ¥ は余りを求める演算子)
それを利用してください。
サルスレ 1 の最初の方にこの記述があったと思います。
599 :
猿以下 :04/03/24 01:16 ID:jBbFkxNW
>>280 S氏
今色々スレ見たり解説サイト見て絵柄処理を考えているのですが
何もかも全然わからない・・・。
とりあえずサンプル拾いを続けたいと思います。
サルスレの初めにそれらしきものがあるのですが
その意味もよくわからない自分はやはり猿以下・・・。
600 :
280S :04/03/24 01:30 ID:vKEh53ls
>>599 まだ起きてるの元気だね!。ワシは夜行性プーだからいいのだが...
初めての事に挑戦する時はみんな同じですよ,よって猿以下と言う表現はあまり
好きではないが知らない事を目的の為になんとかしようと言う気持ちががあれば
人間でしょ。
人はそれぞ得意な分野と苦手な分野を持っています自分の苦手や知らない
分野に挑戦するこが出来るということは人間か人間以上でしょ。
ワシはなんとかしようと努力する人をできるかぎり応援したい別にプログラムに
限った事ではない。
(いかん,ジジ臭くなってしまった)
601 :
猿以下 :04/03/24 01:35 ID:jBbFkxNW
>>280 S氏
できないと悔しくて眠れなくなってきました。
何とかもう少し進むまで頑張ってみようと思います。
プログラムとか今まで全く触れた事の無い分野なので
苦戦しますがちょっとでも進んだら楽しいです。
苦手な分野ではありますが何とか完成まで頑張りたいと思います。
しかしどこを読み漁っても進まない・・・。
602 :
101 :04/03/24 01:36 ID:US/AFJaR
リールを境目で止めるヒント
現在の位置/図柄1個の縦*図柄1個の縦
↑こうする事によって一番近い境目位置が求められます。(理由は
>>598 や元祖の85)
回転中、常にこれを監視し続け、境目を超えたら(描画する前に)位置を境目に指定します。
もつかれさまです。もう今日は寝ます。ガンガッテください皆様。
>>600 夜行性プー2号はお先にダウンです。
603 :
280S :04/03/24 01:50 ID:vKEh53ls
>>602 お疲れ様でした!。夜行性プー2号は順番から言ってワシだろ。...
HSPの評価順から言えば下記でいいのだが
>現在の位置/図柄1個の縦*図柄1個の縦
理解しやすくする為には
(現在の位置/図柄1個の縦)*図柄1個の縦
だと思う。...またマタ おせっかいでした。
604 :
猿以下 :04/03/24 01:57 ID:jBbFkxNW
お2方の説明を聞いても元祖の85を見ても頭で理解できるのですが どうプログラムを書けばいいかわかりません。 色々試してみましたが言う事聞いてくれず_| ̄|○
605 :
101 :04/03/24 12:31 ID:Y8AdUzOR
>>604 例えば120*(60*3)のリールがあります。
それを gcopy 2,0,left,120,60*3 で表します。
leftはもちろんバッファのy軸ですね。
それをループ内でleftの量を減らしていけばリールが回っているように見えるわけです。
repeat
pos itix_l,itiy
gcopy 2,0,left,120,180
left-=10
await
loop
606 :
101 :04/03/24 12:37 ID:Y8AdUzOR
>>605 続き
んで、ストップボタンが押されたら、ちょうど境目で止まらなければいけないので、
その値を常に監視します。
それが、
>>602 stickは適切な位置に入れて下さい。
mt_l=(left/60)*60
これを常に監視して、ストップボタンが押された瞬間にmt_lへ向うわけです。
もしleftがmt_lを超えた場合、描画する前にleftをmt_lにします。
これで、ちょうど境目で止まってくれるはずです。
607 :
101 :04/03/24 12:44 ID:Y8AdUzOR
>>606 続き
具体的に言うと…
例えば120*60図柄で、送り量が10の場合はleftが0〜50の位置にいるハズなので
端数が出ないので問題ないですが、もし送り量が13だった場合…
0
13
26
39
52
---ここで60を超える
65
ちょうどいいところで止まる事はありません。
なので、mt_l=60と監視できていれば、52を過ぎた後65に行く前にleft=mt_lに
することによって60に止まってくれます。
608 :
280S :04/03/24 17:07 ID:vKEh53ls
私の場合。...参考にはならないと思うが。 図柄高さがRy=32で現在のリールドット位置がRp=300の場合 ZZ=Rp¥Ry で余りを求める XX=Ry−ZZ で境目までのドット数を求める (回転フラグは2:滑り用を設定:通常回転は1:停止は0) XX 分ドットを減らしたら停止 1.このとき除き窓があればその(上端)ドット数を XX に足しこむ 2.さらにテーブルから拾った (値 掛ける Ry) も足しこむ (ただし、停止時送り量とXXの数値を比較調整する必要がある)
609 :
猿以下 :04/03/24 17:52 ID:/xaR67wu
意味はわかるんですがソースの書き方がわからない・・・。 やっぱりもっと勉強してから作るべきでしょうか? みなさんはどこを見てスロ作る為に知識をつけたんですか?
どもです。
>>609 習うより慣れろですよ。
取りあえずやってみて、直して、必要になったら新しい事を調べる、と。
私だって手引きなどを見るだけでは理解できません。実際に組んでみて、の方が早いです。
611 :
101 :04/03/24 20:40 ID:HAdiE6F0
>>609 ここを見て。
あと自分のソースを見て。
>>610 に同意です。
今も常に
repeat
調べる
試す
やり直し
loop
ちなみにおいらもプログラミング素人です。
612 :
猿以下 :04/03/24 21:30 ID:/xaR67wu
数時間頑張ってみましたがダメでした。 ここ見て自分のソース見て試しても全然わかりませんよ。
こんばんわ
>>612 昨夜からロムってました。がんがってください。
昨夜教えてもらったソースのコロン(:)で繋がってる部分を改行にして
1行1命令に分割して1行づつ何をしているのか上から順番に分析すると
理解しやすいですよ。
あと命令の頭
pos 100,100
ならpの前にカーソルを移動してF1キーを押すと命令のHELPが見れますよ
がんがってください
615 :
280S :04/03/24 23:31 ID:0MiwWhMI
dim Rx :dim Ry :dim Rn :dim Rp,3 :dim Sb,3 :dim Sp,3 :dim Ru Rx=32:Ry=16:Rn=28:Ru=10 :sdim Rr,Rn,3 Rr.0="112345671234567123456711234":Rr.1="112345671234567123456711234":Rr.2="112345671234567123456711234" screen 0,320,Ry*(Rn-1),,0,0 buffer 2,Rx,Ry*7:color 182,182,182:boxf 0,0,Rx,Ry*7:color 0,0,0 font "MS 明朝",13:repeat 7:pos 12,(Ry*cnt)+1:ii=cnt+1:mes ii:loop repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn:repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:line 0,Ry*4,Rx,Ry*4:line 0,Ry*26,Rx,Ry*26:loop:loop gsel 0 pos Rx*0,0:gcopy 2,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*1,0:gcopy 3,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*2,0:gcopy 4,0,0,Rx,Ry*Rn:pos Rx*3,0:gcopy 5,0,0,Rx,Ry*Rn Rp.0=Ry*(Rn-5)-Ru:Rp.1=Ry*(Rn-5)-Ru:Rp.2=Ry*(Rn-5)-Ru repeat if Sb.0=1 {Rp.0-1}:if Sb.1=1 {Rp.1-1}:if Sb.2=1 {Rp.2-1} if Sb.0=2 {Rp.0-Sp.0:Sp.0=0:Sb.0=0}:if Sb.1=2 {Rp.1-Sp.1:Sp.1=0:Sb.1=0}:if Sb.2=2 {Rp.2-Sp.2:Sp.2=0:Sb.2=0} pos Rx*5,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*4:pos Rx*6,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*4:pos Rx*7,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*4 if Rp.0<=0 {Rp.0=Ry*(Rn-6)}:if Rp.1<=0 {Rp.1=Ry*(Rn-6)}:if Rp.2<=0 {Rp.2=Ry*(Rn-6)} stick xx if xx=2 {Sb.0=1,1,1}:if xx=1 {Sb.0=2:Sp.0=(Rp.0\Ry)+ii+Ru}:if xx=8 {Sb.1=2:Sp.1=(Rp.1\Ry)+ii+Ru}:if xx=4 {Sb.2=2:Sp.2=(Rp.2\Ry)+ii+Ru} await 5 loop stop //(コピペ可:強引に停止させた:昨夜のサンプルと比較してみてね。)
スロゲー作り始めたのですが、なかなか速度がでないのが悩みの種。
リールの描画の仕方でコンポーネントに問題があるのだけど、今のところ解決策がないので、
非効率的にプログラムの組み方になってしまってるのが原因。
私の環境(pen4 2.4GHz 768MB)ではちょっと遅いな程度なのですが、他の方ではどうでしょうか?
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo274.rar にあげてありますので、動作状況を教えてくれるとありがたいです。
結果によっては、そのまま開発を続けて行こうと思ってます。
あと、リールの移動量は、動いてるように見える最低限の絵柄/2になってます。
617 :
280S :04/03/25 01:16 ID:xGesuQ8L
>>616 圧縮形式が.rarだったのでjavaと思ったがdelphiですか?。
Cere 2.3G winxpの環境で普通に回転していますが良く見るとブレが感じられます
リソースから想像すると絵柄の透過処理が重たいのではと思います。
(リールバック画像がなければdirectxかとおもった)
>>616 pen4 1.5GHz WinXPです。
1周の回転速度は丁度いい位ですがちょっとガクガクして見えました。
液晶デカイの(゚∀゚)イイ!!
619 :
101 :04/03/25 02:03 ID:uV4HJwA5
>>616 すいません。
rarはどうやったら解凍できますか…?
620 :
猿以下 :04/03/25 02:06 ID:Hb5EHPKW
621 :
猿以下 :04/03/25 02:10 ID:Hb5EHPKW
今の状況 1日かかってリールを目標に合わせて停止させる事ができず とりあえず理解せずに進んでくのは危険と判断し ( ´∀`)ノ285氏に教えてもらったF1の命令ヘルプを見て 勉強しながら徐々に覚えて行ってます。 とある親父氏、( ´∀`)ノ285氏、280S氏、101氏 助言ありがとうございます。ゆっくりと進んで行きたいと思います。
622 :
280S :04/03/25 02:19 ID:xGesuQ8L
>>621 >>615 のサンプル一度試してみてね。(コピペで動くから。
.rarと.jar間違えたか?javaの実行ファイルパックはtarで解凍できるよね?。
623 :
101 :04/03/25 02:31 ID:uV4HJwA5
>>620 ありがとうございます。
やはりシェアのやつでしたかっ。
>>616 1周1秒くらいです。
なので若干遅めですが他は問題ありません。
リールが止められないのも正常ですよね?
624 :
猿以下 :04/03/25 02:37 ID:Hb5EHPKW
>>280 S氏
今サンプルで実験させて頂きました。
ソース書き換えて合わせたらリールがスッと止まります。
で昨日と同じようにposでリールの場所を指定しようとしたら何故か
文法が間違ってますと出ます。
どこか削ったりする所を間違ったという事でしょうか?
625 :
101 :04/03/25 02:39 ID:uV4HJwA5
>>624 今日考えたソースをうpしてみては?
まぁおいらが添削出来るかは分かりませんが…。
626 :
猿以下 :04/03/25 02:44 ID:Hb5EHPKW
dim Rx :dim Ry :dim Rn :dim Rp,3 :dim Sb,3 :dim Sp,3 :dim Ru Rx=120:Ry=57:Rn=28:Ru=10 :sdim Rr,Rn,3 Rr.0="152746474625174346746152" Rr.1="672575456753671567345672" Rr.2="762746574635756157465762" screen 0,850,529,,0,0 picload "dai.jpg" ;筐体 buffer 2 picload "egara.bmp" ;図柄 repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn:repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt) gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry line 0,Ry*4,Rx,Ry*4 line 0,Ry*26,Rx,Ry*26 loop loop
627 :
616 :04/03/25 02:44 ID:EWJ6XbyF
>280S氏
そのとおりdelphiです。
ブレというのは重たい為に一瞬止まると言うことでしょうか?
見た目は山佐Digiライトを目指しているので、リールの透過処理は譲れないのです。
色数減らせば少しは改善できるかな?
>618
280Sと同様に重たくて一瞬止まると言うことでしょうか?
液晶はPCで用モニターに出力することと、リールの大きさを考えてできるだけ大きくしました。
ですが、処女作は技術的問題で液晶を使わずにジャグラーみたいにペカッと光るノーマルAタイプにする予定です。
280S氏の指摘を受けて全画像の256色化+カラーモードを8ビットと16ビットの2つ用意してみました。
双方変わりがないようだったら、16ビット+リールの描画処理は現状のままで行こうと思います。
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo275.rar
628 :
猿以下 :04/03/25 02:45 ID:Hb5EHPKW
gsel 0 Rp.0=Ry*(Rn-5)-Ru Rp.1=Ry*(Rn-5)-Ru Rp.2=Ry*(Rn-5)-Ru repeat if Sb.0=1 {Rp.0-=20} if Sb.1=1 {Rp.1-=20} if Sb.2=1 {Rp.2-=20} if Sb.0=2 {Rp.0-Sp.0:Sp.0=0:Sb.0=0} if Sb.1=2 {Rp.1-Sp.1:Sp.1=0:Sb.1=0} if Sb.2=2 {Rp.2-Sp.2:Sp.2=0:Sb.2=0} pos Rx*5,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3 pos Rx*6,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3 pos Rx*7,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3 if Rp.0<=0 {Rp.0=Ry*(Rn-6)} if Rp.1<=0 {Rp.1=Ry*(Rn-6)} if Rp.2<=0 {Rp.2=Ry*(Rn-6)} stick xx if xx=2 {Sb.0=1,1,1} if xx=1 {Sb.0=2:Sp.0=(Rp.0\Ry)+ii+Ru} if xx=8 {Sb.1=2:Sp.1=(Rp.1\Ry)+ii+Ru} if xx=4 {Sb.2=2:Sp.2=(Rp.2\Ry)+ii+Ru} await 5 :loop :stop
629 :
猿以下 :04/03/25 02:48 ID:Hb5EHPKW
dim Rx :dim Ry :dim Rn :dim Rp,3 :dim Sb,3 Rx=120:Ry=57:Rn=25:sdim Rr,Rn,3 ;配列1=鳥 2=青7 3=赤7 4=スイカ 5=チェリー 6=ベル 7=リプ Rr.0="152746474625174346746152" Rr.1="672575456753671567345672" Rr.2="762746574635756157465762" screen 0,850,529,,0,0 :picload "dai.jpg" ;筐体 buffer 2:picload "egara.bmp" ;図柄 repeat 3:jj=cnt:buffer 3+jj,Rx,Ry*Rn repeat Rn:strmid ii,Rr.jj,cnt,1:int ii:ii-- pos 0,Ry*(Rn-2)-(Ry*cnt):gcopy 2,0,Ry*ii,Rx,Ry:line 0,Ry*3,Rx,Ry*3:loop:loop gsel 0 Rp.0=Ry*(Rn-4):Rp.1=Ry*(Rn-4):Rp.2=Ry*(Rn-4) repeat if Rp.0<=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)} if Rp.1<=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)} if Rp.2<=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)}
630 :
猿以下 :04/03/25 02:49 ID:Hb5EHPKW
if Sb.0=1 {Rp.0-=20}:if Sb.1=1 {Rp.1-=20}:if Sb.2=1 {Rp.2-=20}
pos 195,120
gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3
pos 365,120
gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3
pos 540,120
gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3 ;リール位置
if Rp.0=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)}:if Rp.1=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)}:if Rp.2=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)}
stick xx:if xx=2 {Sb.0=1,1,1}:if xx=1 {Sb.0=0}:if xx=8 {Sb.1=0}:if xx=4 {Sb.2=0}
await 1:loop
stop
>>101氏
>>626 >>628 が今日の(リール位置変更が上手く行かない)で、
>>629 とこれがリール位置指定ができてた昨日のです。
631 :
280S :04/03/25 03:27 ID:xGesuQ8L
>>625 101氏
lhmelt 等の.dllを利用するアーカイバーの場合unrar32.dllを用意すればフリー環境で
利用できます。
(.dllはsystemに置く必要は無くパスの通った所に置けばokです:私も管理上同左)
>>627 ブレと言うのは一つの図柄を目で追うと焦点が定まらないと言う意味で私の過去の
試作品も送り量などで似た減少がおきていました、但しPC/OS./GB/の環境で差が
あるようです。(減色バージョンも同じでした。)
>>630 猿以下氏
>>615 のサンプルは見てわかる通りリール配列にのりしろ部分を増やして上下の
覗き部分を追加したり滑りよう変数Spや覗き量Ruが追加されていますから昨夜の
サンプルをある程度理解していることが前提条件です。
632 :
101 :04/03/25 03:31 ID:uV4HJwA5
>>628 pos Rx*5,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*3
pos Rx*6,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*3
pos Rx*7,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*3
文法的には間違っていません。
どこをどう変更したら文法エラーがでましたか?
633 :
101 :04/03/25 03:36 ID:uV4HJwA5
あ。もしかして「リール位置指定」とはそのソースで言うRpの事…? のりしろが上手く行かないという事でしょうか?
634 :
280S :04/03/25 03:41 ID:xGesuQ8L
Rr.0="152746474625174346746152" Rr.1="672575456753671567345672" Rr.2="762746574635756157465762" サンプルを動作させると解ると思いますがリール配列の横線がノリシロ部分を表して います。 Rr.0="112345671234567123456711234" Rr.1="112345671234567123456711234" Rr.2="112345671234567123456711234" 図柄の量が違うでしょ。
635 :
101 :04/03/25 03:42 ID:uV4HJwA5
>>630 if Rp.0=0 {Rp.0=Ry*(Rn-4)}:if Rp.1=0 {Rp.1=Ry*(Rn-4)}:if Rp.2=0 {Rp.2=Ry*(Rn-4)}
はいらないです。多分。
636 :
猿以下 :04/03/25 03:51 ID:Hb5EHPKW
>>101氏
これだとリールが筐体のリール枠内に収まらないんですよ。
昨日のはposの後ろに座標を入力すると大丈夫だったのですが
今日のだとposの後ろに数字を入れるとエラーになってしまいます。
>>280 S氏
今F1使って色々調べたりしてます。
このサンプルで勉強させて頂きますね。
637 :
280S :04/03/25 03:55 ID:xGesuQ8L
追加
:dim Sp,3 :dim Ru
追加:変更
Rn=28:Ru=10
変更
Rr.0="6 152746474625174346746152 7"
Rr.1="5 672575456753671567345672 5"
Rr.2="5 762746574635756157465762 7"
追加
if Sb.0=2 {Rp.0-Sp.0:Sp.0=0:Sb.0=0}
if Sb.1=2 {Rp.1-Sp.1:Sp.1=0:Sb.1=0}
if Sb.2=2 {Rp.2-Sp.2:Sp.2=0:Sb.2=0}
変更
if xx=1 {Sb.0=2:Sp.0=(Rp.0\Ry)+ii+Ru}
if xx=8 {Sb.1=2:Sp.1=(Rp.1\Ry)+ii+Ru}
if xx=4 {Sb.2=2:Sp.2=(Rp.2\Ry)+ii+Ru}
昨夜のスクリプトから変更追加した部分ですが
できればサンプルの値を変化させたりpicloadで画像を読んだりして動きを確認して
下さい。
>>593 で書いたように「(てゆうか これは使えない!) 」です。
:送り量をかえたりすると動作しないかもしれません:一つの方法論ですから!
638 :
280S :04/03/25 04:00 ID:xGesuQ8L
639 :
280S :04/03/25 04:09 ID:xGesuQ8L
ここも変更してた。 if Rp.0<=0 {Rp.0=Ry*(Rn-6)} if Rp.1<=0 {Rp.1=Ry*(Rn-6)} if Rp.2<=0 {Rp.2=Ry*(Rn-6)} ここも変更してた。 pos Rx*5,Ry:gcopy 3,0,Rp.0,Rx,Ry*4 pos Rx*6,Ry:gcopy 4,0,Rp.1,Rx,Ry*4 pos Rx*7,Ry:gcopy 5,0,Rp.2,Rx,Ry*4 まだ変更部分あるかも?。:ほとんど覗きように変更shた部分です。
640 :
猿以下 :04/03/25 04:20 ID:Hb5EHPKW
すいません リールの位置云々〜 は解決できました。
>>280 S氏
変更・追加点を見比べてみますね。
641 :
280S :04/03/25 04:32 ID:xGesuQ8L
repeat
repeat 3
if Sb.cnt=1 {Rp.cnt-1}
if Sb.cnt=2 {Rp.cnt-Sp.cnt:Sp.cnt=0:Sb.cnt=0}
pos Rx*(5+cnt),Ry:gcopy 3+cnt,0,Rp.cnt,Rx,Ry*4
if Rp.cnt<=0 {Rp.cnt=Ry*(Rn-6)}
loop
stick xx
if xx=2 {Sb.0=1,1,1}
if xx=1 {Sb.0=2:Sp.0=(Rp.0\Ry)+ii+Ru}
if xx=8 {Sb.1=2:Sp.1=(Rp.1\Ry)+ii+Ru}
if xx=4 {Sb.2=2:Sp.2=(Rp.2\Ry)+ii+Ru}
await 5
loop
回転部分を最適化するとこんな感じになりますが将来の参考と言うことで。
なお,
>>615 のサンプルの大きな問題点はSp.xの値を一気に減算している事と
一度止めたリールボタンをもう一度押すとリールが進むと言うことです。
今まで出た命令でほとんどの事は可能です。
お疲れ様ですた。
642 :
101 :04/03/25 07:17 ID:uV4HJwA5
ごめんなさい。
また長電話してしまいました…。
>>638 どうも。行ってみます。
643 :
280S :04/03/25 07:56 ID:xGesuQ8L
644 :
280S :04/03/25 08:44 ID:xGesuQ8L
リール番号も取得して見ました,これ以上やるとサンプルでは無くなってしまうので
これで終わりです!。
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo277.as 自分の[試作品7-0.03]は今アイドル状態で消灯処理・Ctrlキーで単発のオート・
起動時.iniの選択動作を追加しました。
それと:わしもプログラムは専門外(機械系:自動車工学)なので独学と言うか
他人のソースを研究して少し見につけた程度なのでキチンと学習した人々から
見ればバカみたいなプロセスを踏んでいると笑われていると思う。
645 :
とある親父 ◆7Kxoyaji3U :04/03/25 09:57 ID:i/h5Mq1C
おはです。 下から八番目ですので上げときます
646 :
280S :04/03/25 16:49 ID:xGesuQ8L
こんばんわ
>>627 目押しする感覚で目で追うと1周毎に引っ掛かる感じです。
処理が重くて止まってるかどうかは不明です。
BARチェ赤7の位置で引っ掛かる事が多いような気がします。
リールの切れ目じゃないかと予想。
8ビット&16ビットどちらも同じでした。
やっとこさボーナスゲームに着手(゚∀゚)スロゲーっぽくなってきました。
と思ったら、スイカの制御に穴発見_| ̄|○
>>627 (616氏)
アスロンXP1.8G+128M+Win98SEの環境だと、リールのコマが1.5コマ位づつ進んでいる
ように見えます。
デルファイはよく解りませんが、redraw系のプロパティが常時Onになっているような
感じです。(VBの感覚から)
一度、リールの透過処理を外してみてはどうでしょうか(Win98だと解らなかったりするので)
649 :
280S :04/03/26 23:21 ID:V9RFoHwM
一般的な演出の種類とタイミングはこのくらいでしょうか?。 1.リール消灯 .全消灯 (全始動時と全停止時) .順次消灯 (リール停止ごと:含む押し順ナビ) 2.始動音・停止音 .変化 (遅れ・なし・切替) 3.突発音 .回転中 (音声) 4.役揃い時 (音声・効果音) 5.回転 .遅れ .滑り (含むバウンド) 6.液晶 .通常時 (状態変化の反映) .演出時 (役・チャンスの大きさ) .リール停止毎 (変化・発生) 7.ランプ .点滅 (ランプ・盤面 :役揃い時とチャンス時) .変化 (色・タイミング :同上)
>>616 Delphi使いキターーーーーーーーーーーー!!
おらに基礎から教えてくれ(w
コンポーネントの問題とのことですが、どんなコンポーネントを使ってるんでしょ?
線画に関しては、やっぱりBitBlt APIが一番速いみたいです。
んで、半透明処理を行いたいなら、俺の場合ですが
TAlphaBitmap3 というライブラリを使用してます。
http://www.geocities.jp/buin2gou2/ TBitmapの拡張なんで、使い方もそんな難しくないんで
一度試してみてはどうかと。
652 :
280S :04/03/27 01:17 ID:dkFIa7d2
↑ You don't have permission to access /~slosim/slogee.lzh on this server
653 :
280S :04/03/27 01:21 ID:dkFIa7d2
654 :
101 :04/03/27 01:42 ID:XxGiJCGc
>>651 スゲッ!
これってHSPですよね。
自分の作っているのがいかにちゃっちぃかがわかりました…OTL
絵も激ウマーだし(゚Д゚ )
しかもフラッシュパターンツールとかもあるし!使い方が良く分からないけど…。
>>653 GJ!
655 :
280S :04/03/27 01:59 ID:dkFIa7d2
ご無沙汰しとりますWool100%です。
・・・衣の生地芯ですが、もう1回作り直しの状況に(泣)
で、リール描画部分を作り直したので、試してみてもらえないですか?
とりあえず、ホームページなるものを作って、そこに置いてます。
ttp://www.geocities.jp/wool100per/index.html リールの絵もきちんと全部描き直して、見た目はきれいになったけど・・・
液晶も携帯演出だけ作ってみたけど、こちらの動作も気になるので。
657 :
101 :04/03/27 02:25 ID:XxGiJCGc
>>656 ”ころも”と読むんですね。
でもなぜかファイル名はino…(ry
以前動かせたのに今回起動できないのはなんでだろう…
エラーも何も出ないんですが。
658 :
280S :04/03/27 02:36 ID:dkFIa7d2
>>656 私の環境では単純に起動するとリールが飛び跳ねたような状態ですが
Q・Aでウエイトを小さくして1・2で送り量を大きくすると良い感じになりますが
あまり大きくすると一定の場所で絵柄が変化して見えます。
(あとウエイトを小さくするとビビった感じもあります)
私の過去の経験からメインループの処理が一巡して描画に廻るまで処理が多すぎて
こんな感じになっていた時解決した方法は描画回数を増やすでした。
do
描画
処理
・
loop
do
for ii=1 to 3:描画:next
処理
・
loop
起動が重いですがバウンドストップ・携帯演出も付いて完成に近いですね。
659 :
616 :04/03/27 02:41 ID:fERaiYQ1
>>647 とりあえず、リールがスムーズに回っているように見えない原因は報告のあった方達のおかげで
見当が付きました。
リールの切れ目と言うのは、おそらくリールの配列画像を作ってそれをコピペする処理の仕方の
事だと思うのですが、私のは違う方法なのですよ。(切れ目は存在しないが、遥かに効率が悪い)
一応、これならマシになるかな?という方法はあるのですが、現状からシフトするのに手間が掛か
るので、時間が掛かりそうです。
>>648 う〜ん、1.5コマですか…。
やはりpen4の2.8でCPUの使用率が100%いくので、それより下のCPUだと辛いのが現状のようですね。
透過処理を外すのが一番手っ取り早いのですが、見た目は山佐digiライトを目指すので
透過処理は譲れません。
しかし、このまま改善できないようなら透過処理有り・無しの2種類を作るかも知れません。
>>650 ある程度なら可能かも知れませんが、私は初心+α者ですので、伝授できる事はほとんど無いです。
コンポーネントはDelphiXを使ってます。次にスプライトを使ってダメなら、教えて頂いた
TAlphaBitmap3を試してみようと思います。
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo282.rar にリールを動かして止められる物を置いときました。
でも、問題は解決していません。
>>657 早速どうもです。
だけど・・・なんで動かないんだろか・・・
逆にうちでは、651さんのスロゲーが何故かエラー発生して起動できない・・・
開発PC(WindowsXP)、動作確認用ノートPC(Windows2000)共に
動いていたので問題ないと思っていたのですが・・どこかに障害かな・・
すみませんが、他の方の報告を待ってから調べてみたいと思います。
あちゃー_| ̄|○外部直リンク駄目だったのか。。。
>>653 (280S氏)
お手数お掛けしました。ありがとうございます。
>>654 絵はしょうた氏の描き方を参考に描きました。
なんちゅうか、半透明合成で誤魔化してる感が大きいですが(^^;
フラッシュツールはツールの動作はdim xxxx , 256 , 15 , 3 , 3の配列を編集して
bsaveで書き出してるだけです。
自分用に作ったのでリールフラッシュ処理の作り方によっては使えないかもしれませんが(^^;
>>658 動作確認どうもです。
・・・リール描画でビビリや絵が飛ぶなど出るのが作成当初から気になっていたのです。
しかし、うまい具合にスムーズに行かないのです。
描画は、リールの1周を0〜1049の座標で管理し、
タイマがカウントアップしたときに移動量分加算します。
この時の座標位置から窓より見える絵6枚を判断して
座標値から上下位置を計算し描くというふうにしています。
なお、do loop構文での処理は一番最初に作った奴では用いたのですが、
あまりにも処理が重くなったので、メインルーチンから切り離し、
リール描画は主処理とは別のタイマ利用で落ち着いてます。
根本的な原因はどこなのだろう・・・
まぁさらなる研究の余地ありですね。
いろいろ試したいと思います。
663 :
280S :04/03/27 03:20 ID:dkFIa7d2
>>662 >この時の座標位置から窓より見える絵6枚を判断して
>座標値から上下位置を計算し描くというふうにしています。
私も[試作品6]でリール全体の管理が面倒なので一齣分のY値で盤面と上下覗き分
の必要な図柄をバッファーに作成して筐体に描画していましたがバッファーを二重
に介すせいかブレが出てしまいましたので結局[試作品1]の1+21+4リールを
内部で作成して筐体にコピーに落ち着きました。
(ただ.netの方がHSPより処理が早いと思いますので違うと思いますが)
>>661 最近外部からindex以外へのアクセスが出来ない鯖が増えていますネ。
(多分winyなどの対策?:クッキは関係無いですネ。)
>>660 地芯動かしてみました。描画頻度を上げて描画を1pxにしたら
左リールが中右リールを追い抜いていきました。でも通常の速度だとあまり気にならないかも?
>651さんのスロゲーが何故かエラー発生して起動できない・・・
_| ̄|○ナ、ナゼ・・・・????
よろしければエラーの内容(番号)教えてもらえませんでしょうか?
>>664 確認どうもです・・・
あらら・・・うちのソフトは実機のように各リールが別個に回転してるのですが、
全リールの速度同期とってませんでした・・・調整必須ですね。
それと、エラーですが
「ReadProcessMemory要求または WriteProcessMemory要求の一部だけを完了しました。」
とのメッセージが出ました。
たぶん、うち固有の環境のせいだと思いますので、気になさらないでください。
描画は奥深い・・考えてると切り無いので、もう寝よ・・・ あと、280Sさん一ついいですか? 停止時リールがバウンドストップしているように見えます? 一応、停止位置になったらビタ止まりだけのつもりなので・・・・ うちの液晶って描画速度が今主流のものより遅いので、 瞬間行きすぎたなどが全く見えず細かい判断つかないのです。 バウンドしていたら、あきらかに停止ボタン押した後の 規定停止位置まで滑る処理が現状ではうまくいってないことになるので、 是非とも教えてください。
667 :
280S :04/03/27 04:40 ID:dkFIa7d2
チョット寝たというか横に待った。
>>666 「ダミアン?」
今PC起動して初回読み込み時重たいが次回から軽くなるのは.netの為?
(.netと言えば次回から.netを外すようだ)
で再度試してみましたが大体10ドット沈んで戻ります。
・・・いろいろ考えていたら眠れなくなってしまった だけど、皆さんの意見聞いていたら、 なんとなく現状の穴とかがおぼろげに見えたような気が・・・ 描画関係は各コマ個別に描くのをやめたほうがよさそう。 起動時の処理にエラー発生となりうる問題抱えていそうな予感も・・・ 試してくれた皆さんありがとです・・・・ もう一度根本から組み直してきます・・・・
669 :
648 :04/03/27 10:12 ID:oqc9c7Zl
>>659 (616氏)
すみません、私の勘違いでした。
Win2000で実行すると滑らか〜に動作します。(環境はPIII600MHZ+512M)
透過処理はWin2000以降でしか使えないようです。
変なコト言って申し訳ありませんでした
670 :
90 :04/03/27 23:36 ID:sXpNB13d
ギャァァ すっげスレ伸びてる 仕事ラッシュは後1週間で終了予定…ですが、 終了直後のBET時に「まだまだぁ〜!」の可能性も(ry とりあえず、まとめサイト用のアカ申請中だす。 みなさんの作品は仕事落ち着いてから、ゆっくり拝見します スンマセン
>>671 落とそうとしてもForbiddenで弾かれるのですが・・。
>>669 透過処理っていうか、透過処理のAPIがないだけです>Win9x系
だからプログラムにAPI以外の透過処理を実装しているんであれば
Win9x系でも透過処理はできますよ。
プログラム起動時にOSの判別を行って
Win9x系であれば、透過処理を行わないルーチンを選択する。
って処理を行えば、2種類作らなくてもいいかもです
>>659 >>670 年度末はほんと忙しい……
675 :
101 :04/03/28 14:37 ID:QkniTJaj
>>674 動かしてみました。
バウンドストップやリールランプも問題ないですね。
それにしても描画系が相変わらずスバラシイ!
速度は5(最高速度)にしても1周2秒くらいとかなり遅め…OTL
デバッグウィンドウをリアルタイムに更新しているようなので、
一度デバッグなしで動かしてみたい今日この頃…
>>675 早速の感想ありがとうございます。やっぱり処理重いですよね_| ̄|○
うちのマシン(WinXP P4−1.5G 512M)でも最初は速度3(以前は4だった)の位置が
最適だったのに底上げされて、いまは4が最適になってます。
次回Verでは描画を維持しつつ何とか高速化+デバックWin無しでうpしてみますね(`・ω・´)
・・・プログラミング中にVisualStudio .netが落ちた。
再起動し読み込んでみたらNullRefereceExceptionなるエラーが頻発し、
プログラムの編集が全くできなくしまった・・・
作り直しだぁ〜(泣)
>>671 ご面倒おかけします。今度はプレイできました。
凄い!ランプの透過がめっちゃきれいです。
リール回転もスムーズで驚きです。
やはりリールの動きあってこそスロゲーだと再認識。非常に楽しみです!!
作成がんばってください!!
678 :
101 :04/03/28 16:07 ID:QkniTJaj
>>677 以前うpされたバージョンも同じランタイムで動きますよね?
なんで新バージョンは動かないんだろ…。
作り直しって…最初から!?
>>678 101さん動作確認して頂いた上心配させてすみません。
今回アップしたものは他の方の動作状況聞いてみても、起動時非常に重いという話が上がっています。
この起動時なんですが・・・データ読込や設定等を一気に行うにもかかわらず
すぐにDLL部分がリール/液晶描画を同時に行うなどさらに重い処理が重なっています。
このため、起動時はとても不安定になるようです。
よって、ちゃんと順序立てて起動させること、データが完全か確認するなど
より安全に起動できるように変更するつもりです。
で、この変更作業中に(泣)だけど、コードファイルが消えた訳ではないので
ダメージは軽微です。土台だけ作り直して、主要コードはコピペですむはずです。
だけどちょっと怖いので、当分は画像加工やお絵かきに専念するつもりです。
680 :
101 :04/03/29 03:29 ID:oPrQwl3o
>>679 いえいえこちらこそ、へぼPCですみません(^^;
ただ、おいらのPCで快適ならほとんどのスペックで快適なハズですので
一つの”基準”としてお役に立てたらいいかなとw
次回以降期待してます。
683 :
90 :04/03/30 01:01 ID:4OhM6pJg
えと、まとめサイト用のスペース確保しました。 鯖管に「2ちゃんで晒すの?負荷かかりすぎたらストップね」と言われてるので、 ・過去ログの保管 ・参考資料の保管 ・関連サイトへのリンク ・レスをピックアップして教科書モドキを作る みたいな構成で行きたいと思います。 (うpろだの設置許可は微妙) あと1週間で仕事が全て片付くので、しばしお待ちクダサレ…。
試作品うp(`・ω・´)
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo294.lzh 液晶処理と小役告知(現在はベルのみ対象)のSTOP時に
告知対象の絵柄が点滅する処理を作ってみました。
デバッグウィンドウは[F1]で表示/非表示を切り替えられるようにしてみました。
リールスピードの上限を絵柄の半分まで→絵柄一個分までに変更してみるテスト。
色々細かい所の高速化をがんばって、最初は劇的に速度が上がったのですが、
液晶やらなんやら追加したら元に戻ってしまった_| ̄|○
一周毎のリール回転時間を計測、表示も付けてみました。
試していただいた際によろしければ、PCのスペックとリールスピードが800ms辺り
(実機ではここら辺が標準らしいので)の数値になるSPEEDとWAITの設定値を教えて下さい。
ワンキー設定の参考にさせていただきます。
>>683 おお、まとめサイトいよいよ始動ですか!期待してます!がんがってください(´・ω・`)つ旦
685 :
101 :04/03/30 03:06 ID:lekA5tom
>>684 えと。はっきり言って ス ゴ イ んですが。
もう一度
>>654 演出中の割り込みで演出カットする、というだけでも技術力が違います_| ̄|○
て事で、SPEED、WAITを共に最高速にした状態で1040msくらいです…。
若干遅いですが、滑らかに回っているので不快ではありません。
当方
530MHz
58MB
です。
>>683 乙です。ガンガッテください。
>>685 実は101さんの動作状況が一番気になってましたw不快が感無い程度に動くという事なので一安心です。
演出関係ですが、元々メインルーチンの作りが
*メイン
処理色々呼び出し
goto *メイン
という感じで第一停止中だろうが停止中だろうが一つのループをぐるぐる回ってる作りになってまして、
ゲームの進行状態をgameprosess_fという変数で管理してます。レバーを叩いた時やボタンを押した
時にこの変数の値を変更して描画時にgameprosess_fを参照して対応したゲーム進行状態の描画を行ってます。
gameprosess_f 0停止中/1全回転中/2・・・・
*メイン
if gameprosess_f=0 :停止中の描画処理
if gameprosess_f=1 :全回転中の描画処理
・・・・
if gameprosess_f=0 :getkey レバー押し判定→gameprosess_f=1になる
if gameprosess_f=1 :getkey ボタン押し判定→gameprosess_f=2になる
・・・・
goto *メイン
実際は少し違いますがこんな感じです。ですので、割り込み処理をしている訳ではなく、
結果的にうまい具合に割り込み処理になったという(^^;←アクション性の有る物作るの初めて(汗)
prosess_f=0の演出中でもprosess_f=1に変わった瞬間からprosess_f=1の処理に移行してる感じです。
687 :
101 :04/03/30 04:03 ID:lekA5tom
>>686 わざわざ解説ありがとうございます。
おいらもgameprosess_fのような状態変数を使って、それぞれの状態に相応しい処理を
gosubで飛ばしてます。
ですが、これだとメインループ外なのでサブルーチン内の処理をしている間は戻って来れません。
なので、サブルーチン内でキー取得を行うか、
1アクション毎にメインに戻し←→1アクション後のサブを繰り返す、
くらいしか思い付かなく、これだと不細工なソースになるので行ってません。
ちなみにゲーム作るの自体初めてです(滝汗w
688 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/03/30 04:52 ID:/7kEFyNK
.,illlllilllllllllト.,,illllllllllllllllll",,iillllllllllllli,,, ,ii: ,,,,,,,lllllllllllllllll,,,,,illllllllllllllll,,、,llllllllllllllllllllli,、.,,iill゙` ..,illllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllllll、:!llllllllllllllllllllllll,illlll!°,iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii、.,iiiiiiiii、 ,,iiiiiiii、,iiiiii、iiiil: .l!!!llllllllllllllllll!!!lllllllllllllllll!!!!゙ .゙゙!lllllllllllllllllllllllllll` .:l!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!゙..,lllllllll″ .,llllllll゙: l!!!゙、l!!!’ .,lllllllllllllllll゜.,,lllllllllllllll″ `゙゙゙゙,,llllllllllllll"..,,iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiil!: ,illllllll° .,lllllllllliiiiiiiiiiiiiii‐ .゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙゙`..llllllllllllllll",iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiilllllllllllllll゙′l!!!!!!!!llllllll!!!!!!゙ ,,llllllll!′ ,llllllll!!!!!!!!!!!!!゙` : : _,,,,,iiiiiiilllllllllllllllll",lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll: ,,,,,,,,,,,,,illlllll「 .,,llllllllll,,,,,,,,,,,、.,lllllllll,,,,,,,,,,,,,,,, : ,,,,iiiiiiillllllllllllllllllllllllllllllll!゙',lllllllllllllllllllllllllllllllllllllll` ,illllllllllllllllllll゜ .illlllllllllllllllllll!"illllllllllllllllllllllll
689 :
280S :04/03/30 05:59 ID:vMekGvgp
>>686 サプライズ!。(良ければソースも見せてね。
>>687 :( ´∀`)ノ285氏と101氏も構造は同じと思われます
一連の動作は周期的に行われているのでメインループ中の処理をフラグで切り替え
ているだけなので101氏のソースでも同様のことが行えると考えられます。
(taimerで制御するかカウンタで制御するかで多少異なりますが)
dsoundex を使用しているので llmodをインクリュードしなくても tiner 関数が利用
出来ます。:timer xx=stat
ただ、盤面上の演出に対して redraw を使用するので環境によっては周期的に
リールの動きが変動します。
690 :
101 :04/03/30 06:44 ID:lekA5tom
>>689 例えば小役揃い時のフラッシュ演出で、左→中→右の順で点灯するとしたら、おいらのソースだと
・小役揃い
・演出サブへ
・左→中→右点灯
・メインに戻る
・メイン(キー入力待ち)
の順となっていますが、演出カットが出来る方法として
・小役揃い
・左点灯(キー入力待ち)
・中点灯(キー入力待ち)
・右点灯(キー入力待ち)
と常にメインループ内に行ったり来たりするってことでしょうか?
おっ!timerなんてものがあったんですね<dsoundex
具体的な使用方法はreadmeによると
「ウィンドウズが起動してから何m秒経過したかを返す命令です。」
と書いてあるのですが、「リール回転スタート時から1周するまで」の取得って
どうしたらいいでしょうか?
また質問ばかりになってしまったOTL
688がなんか怖い…
途中で送信してしまった_| ̄|○
>>101 氏
*メイン
色んな処理
goto *メイン
で1フレーム(描画一回)です。
リール一周の時間取得、おいらはリールの切れ目判定の部分で
if 切れ目判定 :切れ目移動処理 :gosub *タイマー取得 :reelspeed=stat-reelspeed_buf:reelspeed_buf=stat
こんな感じでやってます。
693 :
280S :04/03/30 07:13 ID:vMekGvgp
>>690 メインループ一周で1カウントとしてフラッシュの処理を0なら左10なら中20なら右
とする事で可能だと思います。
*Flash
Count++
if Count=1 :Left Flash
if Count=11 :Center Flash
if Count=21 :Right Flash
if Count=31 :Count=0
return
タイマー
timer
xx=stat
.........
timer
yy=stat
mes xx-yy
>>691 おおきに!。さ〜っ解剖 解剖 !。
694 :
101 :04/03/30 07:31 ID:lekA5tom
>>691 ,692
そうですか。
ソースを参考にさせていただきます。
今日はとりあえずもう寝るので起きたらじっくりと…。
コメントがイパーイあって分かり易そうな予感!!
タイマー部も勉強してみます。
>>693 なるほど。特別な方法ではなかったのですね!<フラッシュ
理解できました!!<タイマー
間にawaitを置いてみましたが、毎回微妙にずれますね…。
ショウガナイノカナ
両氏ありがとうございました。
695 :
280S :04/03/30 07:57 ID:vMekGvgp
ワシのソースの4〜5倍の量があって解剖実験は挫折です。...
遅れましたが,セレロン:2.3G:256:WinXPで984msですた、カード・ベル・演出
もリール回転も問題ありません。
リールを目で追うと前述のredrawrによる周期的なリールの変動が感じれれます
私も画像処理用にredrawを配置していたのですがチラツキや上記現象により
現在redrawは使用していません:( ´∀`)ノ285氏の環境では認識できますか?。
(環境による物と思われますが)
>>694 オツカレサマ!。
696 :
280S :04/03/30 08:02 ID:vMekGvgp
追伸:スクリーンデモテストも綺麗に動きます!。
こんばんわ
>>695 おいらの場合redraw取るとえらい事になるのでredrawは外せないッス(汗)
フレームスキップを導入して描画間隔を一定にすれば無くなるとは思うんですが、
速度的にいっぱいいっぱいなので厳しい予感・・・。
因みに、おいらの環境ではそんなに気にならないです。
おいらが気にして無いだけかもしれませんが(^^;
280Sさんの昔の奴もあまり気になりませんでした。
698 :
280S :04/03/31 02:25 ID:YXYuf+Iy
>>697 おばんデス!。
ず〜っと気にして何回描画処理部を色々試したことか。
101氏にはredrawを外すとチラツキが無くなると言われるし確かに当方の
(セレロン300M:win2000だと重たくてチラツかせる事が出来る)
それと起動・回転直後のリール回転は安定していますか?安定するまでに
時間がかかりませんか?。
699 :
280S :04/03/31 14:07 ID:F024KcHF
HSP試作品7-00.4
.リール画像を単品から生成してみた。(加減算コピーで)
.:( ´∀`)ノ285氏の真似で盤面フラッシュ付けてみたが暗い画像を光らせた
方がいいみたい。
.リール描画内でさらに3回リール描画してたのを消したら立ち上がり時さらにリール
が不安定になったが安定してからの安定度がいいように思う。
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo298.lzh 悪いところ教えてください。(全部と言われたら泣く!
こんばんわ
AUTOやるつもりが、ボーナス中の液晶演出作ったりでAUTO関係進まず_| ̄|○
今は何故かスランプグラフ描画ルーチンをやってますw
>>699 リール描画安定してます。特に悪い所は無いかと。
280Sさんの昔のVerも改めて見てみました。
確かに今のと比べるとリール回転がぎこちなかったです。
702 :
280S :04/04/01 00:54 ID:GtqlGYqv
>>701 確認ありがとうございます。(昔のVerも見られるとハズカシイ。
(試作品 何番でしょうか)
盤面フラッシュの*Bfsh_Reelサブルーチン気にいっているのですが
jj=3-((cnt-(3*ii))*-1)
の数式が気にいらない。
さらに
if cnt <= 2 :ii=1
if cnt <= 5 & (cnt > 2) :ii=2
if cnt <= 8 & (cnt > 5) :ii=3
これもスマートにしたい。
703 :
101 :04/04/01 04:00 ID:SGCQjIb4
>>699 悪いとこないですよ。
フラッシュカコイイですね。
自作の場合、起動後1・2回転は安定しません。なぜか。
しばらくすると安定し出します。
今日も一歩も進まず_| ̄|○
さあ ( ´∀`)ノ285 氏のソースで勉強するか…。
704 :
280S :04/04/01 04:56 ID:dIeynVl2
>>703 確認ありがとうございます。(101氏に確認してもらうと安心する自分がいた。
背景が暗いリールも作成してフラッシュさせたほうが綺麗でした。
どーしても理解したい機能がないと他人のソースって見てるだけでフーンて感じ
でまったく理解できない。......というか理解する迫力・根性がでない。
特に ( ´∀`)ノ285 氏のソースは高度すぎて。。。
101氏も単品の図柄から数種類のリールを作成しているんですよね
単品のリールって標準の図柄ですか?。
私は「図柄が暗く背景の明るい」ものから
.全て明るいリール(標準)
.全て暗いリール(消灯)
.背景が暗いリール(点滅)
.色フィルターをかけたリール(効果)
を作成しました。
705 :
101 :04/04/01 05:22 ID:SGCQjIb4
>>704 安心してもらうとちょっと嬉しい自分がいた。
>101氏も単品の図柄から数種類のリールを作成しているんですよね
>単品のリールって標準の図柄ですか?。
”単品の”の意味がちょっとわかりかねます。
おいらは普通のリール(図柄計7コ)だけ用意してます。
それをバッファ上に配列作成するんですが、全く同じモノをもういっこ作り、
そこに真っ黒絵柄で透過させます。
なので
・全てが明るいリール(標準)
・色フィルターをかけたリール(とりあえず黒のみ。要するに消灯絵柄)
の2種類だけです。
手抜きっぽいですが”レトロ感”の言い訳のもとこのままでいきますw
演出系を発展させるのは次回作以降でいいかなと。
706 :
101 :04/04/01 05:26 ID:SGCQjIb4
読み返してみたらおいらのように単純じゃなさそうですね。 >私は「図柄が暗く背景の明るい」ものから 図柄が暗い素材なのに「全て明るいリール」が作れるなんて…!
試作品です(`・ω・´)
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo299.lzh ボーナスゲーム関係の演出とゲームデータ閲覧を追加しました。
獲得枚数表示は一桁連で引き継ぐようにしています(AT時とかの為のテスト)
ゲームデータ閲覧(履歴とスランプグラフ)は[F1]で起動します。
それに伴いデバッグウィンドウ用のキーを[F1]→[F12]に変更しますた。
280Sさんと101さんの情報を元にスピードキーの設定値を変更してみました。
画像とか追加して無いのに何故か圧縮ファイルの容量が300kも増えた_| ̄|○ナゼ??
HSPエディタ上で実行するより実行ファイル作った方が処理軽くなるのを発見(゚∀゚)
>>702 何番かはちょっと判らないのですがフォルダ名がS3hsp/S6hsp/S7hsp辺りです。
うpロダのファイル名で247ぐらいの奴でした。
>>703 無駄に長いソースで参考になるか判りませんが、頑張ってください(`・ω・´)
ソース中に判らない所があればいつでも聞いて下さいね。
後足りないのは
・オートプレイ
・抽選処理
・設定関係(終了時の告知とか)
これだけかな?まだ何か忘れてるような・・・???
>>704 標準命令ばかりであまり高度な事はしてないッスw
でも、確かに他人のソース読むのしんどいのは同意。
本当は他人でもすぐ理解できるソース書けるのが一番いいんだろうけどなかなか_| ̄|○
709 :
101 :04/04/01 07:02 ID:SGCQjIb4
>>707 素晴らしすぎてぐぅの音も出ません。
ちょこっとしか回していませんが不具合ありません。
( ´∀`)ノ285 氏は常にeffect.bmpをリール上にかぶせているんですね。
試しにredrawを取ってみたところ、たしかにえらいことにw
でもエルビジョン(?)の為には仕方ないですね。
effect.bmpの灰色の部分をかぶせただけでリアルな”丸さ”が出るんですね。
gmodeの調節次第だろうか…。
というかそもそもgmode1〜6までの違いが全くわからない…OTL
でもソースが凄く勉強になります。
分かり易いですし。(理解できるかはおいらに問題が…OTL)
710 :
280S :04/04/01 07:34 ID:dIeynVl2
>>706 おは!。
101氏私の場合「図柄が暗く背景の明るい」からなので出来れば標準の図柄から
作りたいと思うが考え付かないのでこの方法になった。
1.「図柄が暗く背景の明るい」に対し白色を加算コピーで「標準絵柄」作成。
2.「標準絵柄」に白色を減算コピーで「消灯絵柄」作成。
3.「標準絵柄」にn色を半透明コピーで「色絵柄」作成
4.白色を減算コピーして暗い背景を作り「標準絵柄」を透明色コピーで
「図柄が明るく背景の暗い」作成
です。
(HSP2.61β4 使用 です)
>>707 あいかわらず、いい仕事してますね。もう神神神 !
>フォルダ名がS3hsp/S6hsp/S7hsp辺りです
そんな、最初の頃から知ってると言うことは私の全てを見られているのね。
(3Dとか色々試したがスキルが無いので全て中途半端でした)
711 :
280S :04/04/01 07:41 ID:dIeynVl2
>>709 レス書くのに32分以上かかってたのか。......
effect.bmpはグラデーションがかかっているのがミソ 90氏のリール覗き部分
も同じ構造だったよ。
712 :
101 :04/04/01 07:44 ID:SGCQjIb4
>>710 ”減算””加算”ってそういうことだったのかぁ。
”透過”と同義と思ってました…OTL
出来ればgmodeを種類別に解説願えますか?
おいらでも理解できるように…。
>>707 無理矢理不具合発見してみました。
高速でストップボタンを押すと、ボタンが消灯しない事がありますです!!
713 :
101 :04/04/01 08:31 ID:SGCQjIb4
>>711 >90氏のリール覗き部分も同じ構造だったよ。
そうなんですよね。
当時は意味がわからなくてスゲーと思ってただけでした。
gmode
1…0より速いらしい?
2…黒色だけ完全に透明
3…p4のブレンド率分半透明
4…直前のcolorで指定された色は透明。その他はp4分だけ半透明
5…とりあえず色が加算(濃くなる?)
6…とりあえず色が減算(薄くなる?)
こんな感じですか?
4の「直前のcolorで指定」も怪しい…
5と6の細かい設定がよくわかりませんがOTL
いろいろ試してみたけど、結果は違えど何故そうなるかが…ワカラナイ
714 :
280S :04/04/01 08:35 ID:dIeynVl2
>>712 若葉マークなのであまり詳しく説明できませんが。
gmode 0 :ウインドウズBitBlt API 使用(一般的)
gmode 1 :メモリー間でコピー データの塊を直接コピー(高速)
gmode 2 :黒い色を透明色としてコピーしない
gmode 3 :半透明合成コピー,ブレンド率で透明度が変わる
gmode 4 :colorで指定した色を透明色とし他の色を半透明合成
gmode 5 :明るい色を加算すると明るくなるが暗い色を加算しても明るくならない
gmode 6 :5の逆
まんまマニュアルじゃん!。(なのでサンプル)
buffer 5,400,100
color 255,000,000:boxf 25,25,75,75
color 000,000,000:boxf 100,0,200,100:color 0,255,0 :boxf 125,25,175,75
color 255,255,000:boxf 200,0,300,100:color 0,0,255 :boxf 225,25,275,75
color 000,000,000:line 300,0,400,100:line 400,0,300,100
gsel 0 :cls 1:gmode 0,400,100:gcopy 5
dialog "gmode 0":pos 00,100:gmode 0,100,100 :gcopy 5
dialog "gmode 2":pos 10,110:gmode 2,100,100 :gcopy 5,100
dialog "gmode 3":pos 20,120:gmode 3,100,100,100 :gcopy 5,100
color 255,255,0
dialog "gmode 4":pos 30,130:gmode 4,100,100,100 :gcopy 5,200
dialog "gmode 5":pos 00,100:gmode 5,100,100,100 :gcopy 5,300
dialog "gmode 6":pos 00,100:gmode 6,100,100,100 :gcopy 5,300
stop
715 :
280S :04/04/01 08:40 ID:dIeynVl2
適当なサンプルに苦戦し書き込みに遅れが。... サンプルの役をになっているのか疑問......(コピペ可)
716 :
101 :04/04/01 09:47 ID:lABKjgQq
>>714 じっくり見てみます。
「直前でcolor指定」は必要なようですね。(なんでパラメータで指定できないんだろう…)
あと問題は5と6だけど…
”どの色”が”どの程度”加算(減算)されるのか…うーん。。”どの程度”っていうのはブレンド率っぽいけど。
少し寝てから考える事にします。
ありがとうございました。ごめんなさい。
(ブレンド率って256まであったのかぁ。255までかと思ってたけど。)
こんばんわ
>>709 おいらもはじめはgmodeの違いとかサッパリでしたよ。effect.bmpはこのスレの>393と>398を
みて色々検索したりテストして今の形になってます。
リール枠内は重ね合わせしまくりで、現在は毎フレーム
------------- ・・・・・・液晶部分(液晶バッファ(ここに色々描いて液晶を作成)からgmode5で上書き)
==== ==== ==== ・・・・・・エフェクト(ボタンを押してる間は青のライトを上書き)
==== ==== ==== ・・・・・・フラッシュ(状態によってリールフラッシュや成立役点滅の処理で絵柄毎に上書き)
==== ==== ==== ・・・・・・リール本体(現在位置を配列画像のバッファからコピー)
こんな感じで重ね合わせてます。ですので液晶だけでなくredraw無いとフラッシュも目茶目茶にw
>でもソースが凄く勉強になります。 分かり易いですし。
ありがとうございます。・゚・(ノД`)・゚・。
>高速でストップボタンを押すと、ボタンが消灯しない事がありますです!!
(ノД`)見つかってしまったー
これ、リール速度最高速の場合に出る不具合なので101さんには見つかるかも?と思ってましたw
ボタン消灯を高速化の為にスベリ時のみ処理して回転中は描かない様にした為に起こる不具合です。
うp直前に自分も見つけて、誤魔化す為に全停止中にも消灯させるようにしたのですが、やはり見つかってしまいましたw
処理速度を取るか見た目を取るかの2択しか現時点では思いつかない為解決は難しそうッス_| ̄|○
>>716 独学なので間違ってるかもしれませんが、加算、減算処理は画像のRGB値を
そのまま足したり引いたりしてるだけみたいです。
黒(000,000,000)と白(255,255,255)の画像に青(000,000,255)を加算、減算した場合
黒(000,000,000).......................白(255,255,255)
青(000,000,255).......................青(000,000,255)
+)-----------......................+)-----------
......(000,000,255)→青..................(255,255,510)→(255,255,255)→白
......................................................255以上は255になる↑
黒(000,000,000)..............................................................白(255,255,255)
青(000,000,255)..............................................................青(000,000,255)
−)-----------.............................................................−)-----------
......(000,000,-255)→(000,000,000)→黒.............(255,255,000)→黄色
............................................↑0以下は0になる
ブレンド率はこの足したり引いたりする割合を変更してる様です。
ブレンド率を127にすると青(000,000,255)に *127/255 されてから処理される感じです。
と色々考えてみましたが、おいらも理解はして無いので、結局は色々画像を重ねてテストの繰り返しで
動作させてみないと良く判らなかったりします(゚∀゚)
ttp://user.komazawa.com/~neko/hsp/3/3-6.html gmodeの説明はココが判りやすかったですよ。
>>716 >(ブレンド率って256まであったのかぁ。255までかと思ってたけど。)
上のURLの解説の受け売りですけどw、ブレンド率0と256以上はただのスイッチの様です。
0だとコピーの処理が行われず、256以上は透過処理が行われずにメモリ間コピーされるみたい。
ですので、gmode3,,,256は内部的にはgmode1が実行されるらしいです。
>714見て、ソース中の「gmode 0」を「gmode 1」に全部置換したら処理速度が
リール一周辺り20ms近く上がったΣ(゚Д゚lll)
気になるのはHELPだと「モード0よりも速度面で有利な場合があります。」と書いてあるけど、
有利じゃない場合というのはどういう状況なのだろう?
>>702 if cnt <= 2{ii=1}else{if cnt <= 5{ii=2}else{if cnt <= 8{ii=3}}}
かな〜り強引かな・・・if〜elseを使うとこんな事も出来ますよ、という感じで。
cnt=7が入ると(2以下でない→5以下でない→8以下である=3)となります。
「5以下で2より上」を見るときにすでに「2以下だったら=1」を見終わった後なので
「すでに2以下ではないから2より上」になる、という考えです。
フラッシュ・・・スゲェ・・・勝てないや_| ̄|○
721 :
101 :04/04/02 02:54 ID:K2PqG/CS
>>718 なるほどぉ。わかりやすい。
いろいろ実験してみてわかった気がします。
原理が分かっても応用できるかどうかは別として…
リンク先のページも参考になりました。
0〜4までは迷うことなく使えそうです。
モード1の「モード0よりも速度面で有利な場合があります。」ってのは、
画面初期化サイズが4の倍数である事と、同じ画面モードで無ければならない事の
2つのデメリットがあります、って事だと推測。
という事はこの2つの条件をクリアすれば通常はモード1を使えば良さそうですね。
722 :
280S :04/04/02 15:07 ID:qi88KF+s
ワシは今月から何かと忙しくなるぞとツブヤイテ見るテスト。
>>720 ありがとうございます試して見ますが、>かな〜り強引かな・・・ に同意!。...
フラッシュは:( ´∀`)ノ285のほうが綺麗ですよ。
>>721 私的にはメモリー塊を直接扱うのは思わぬ弊害があるような気がして遠慮
したい。
(HSPメモリーマネージャがが完全に管理しているか疑問)
ようやく仕事がひと段落・・・復帰できそうなヨカソ みんな激しく進んでるんですね。 がんばっておいつくぞー!
724 :
280S :04/04/02 23:39 ID:+GJXqktI
>>723 ハローサンタ氏と言えば。「ハローサンタマシンガンバージョン」が発売されましたネ。
「ダダダダッ‥」とマシンガンで悪ダルマ軍を蹴散らしてクラハイ!。
725 :
90 :04/04/03 00:16 ID:6wsX/XlB
オイラはあと3日でヒマになりそうだべ。 入れ替わりにシナプッスが多忙モードへ移行ですか。ションボゥリ まとめサイトを編集中だけど、htmlの書き方サッパリ忘れちまっただよ…。 仕事でweb作ってたときはHPビルダーとかでウリャリャっとやっつけてたけど、 htmlで起こすのは5年ぶり。あの時はメモ帳だった…。スタイルシートって何だら?! とりあえず、今スレに集う職人見習いサン達が何を作ろうとしてるのか、を まとめサイトの方に列挙しておきたいので、(他とカブるのがイヤな人向けに) レスの隅っこに書いておいてくれるとオイラが喜びます。 (オイラ…賭博黙示録カイジを題材としたオリジナルスロを開発(停滞)中)
726 :
280S :04/04/03 01:16 ID:PMBTikWR
>>725 やつと亀です。久々に「シナプッス」と言う名詞を聞けてうれしはずかし。...
じゃぁー来週から期待してましゅ。
スタイルシートって便利だけど計画的に作らなきゃならないから成り行きでソース
作るワシには不向き結局タグやスタイルシートゴチャ混ぜの醜い物になる。
(いまだ何だか得たいの知れないスロゲー製作中?)
(サンプルはネオプラか旋風もどき?))......
が今月から肉体労働の予定があるので夜起きてられるか微妙ですが親方自分
なのでなんとかなるかも?。
今日は足場管やジョイントやCFやコンパネや垂木や...買ってきた20万も使って
しまった。
727 :
101 :04/04/03 05:34 ID:/y0wannt
>>725 どぅも。
まとめサイト期待してます。
次スレには是非テンプレに。
>とりあえず、今スレに集う…
いいアイディアですね。
そろそろ誰がどれだか分からなくなってきてるし。
(おいら…得体の知れないオリジナルスロゲー。液晶とか無くてシンプルなやつ)
>>726 親方ですかっ!?
PGに長けてて90氏の脳内シナプスな親方…
人となりが気になる今日この頃。
処理速度改善大作戦2回目。
早くなったと思ったら、リール回転中に時々ガクッと引っ掛かる現象がひどくなった_| ̄|○
色々試した結果、原因はCPU占有による処理落ち
(Winにタスクがなかなか帰らない為に起こるカーネルの処理落ち)じゃないかと推測。
メインループの真ん中(await〜awaitの真ん中おいらの場合描画ルーチンの頭)辺りに
await 1 を置いたらリール回転安定しますた(゚∀゚)
しかし、Waitなので処理速度低下・・・速度うp分がチャラに(´・ω・`)ハヤクシテモ スグオソクナル
>>725 まとめサイト乙ですヽ(´ー`)ノ
おいらはオリジナル純A400作ってます。
730 :
101 :04/04/03 14:26 ID:/y0wannt
>>729 ソース見てワロタ
フリーズ見たさに回してしまったw
ストップボタン改善出来たんですね。
もう完成が見えてきたんじゃないでしょうか。
それにしても進捗がハヤイ!!
731 :
280S :04/04/03 15:06 ID:Zhxhoww8
>>729 リール回転にブラーが掛かってしまいました。(効果を狙ったのならスマン!。
過去の経験からawait値を5以下に設定するとビビル感じがありました。
(これも環境のせいかも知れませんが)
awaitって値なしと最小値(1)と極端に変化するのに1以上は10ぐらいまで
変化量が少ないのは何故?。
732 :
280S :04/04/03 15:18 ID:Zhxhoww8
>>729 セレロン300M:win2000ではブラーはありませんがスピードを最大にしても遅いです。
上はAGPなのでインテルチップセットとHSPの相性が悪いと言う環境のせいかも
知れません。
>>730 見つかってしまったw
ソース見てしまうと演出丸見えなのが難点ですw
ストップボタンはリール移動計算処理が原因でした。
リール回転状態がスベリ時に消灯ボタンの描画を行わせていたのですが、
# ボタン押し時計算(回転状態→スベリに)
# スベリ時計算(回転状態→停止に)
# ↓
# 描画ルーチン
こんな順番で書いていた為にリール速度が高速時にスベリ状態を実質スキップしてました。
これを逆にして
# スベリ時計算(回転状態→停止に)
# ボタン押し時計算(回転状態→スベリに)
# ↓
# 描画ルーチン
こうする事で状態移行時に最低一回描画ルーチンを通る様になりボタン消えてくれますた(`・ω・´)
101さんのおかげでバグ一つ消えますたヽ(´ー`)ノ感謝。
>>731 ブラーは演出じゃ無いです。何で発生したんだろ?_| ̄|○
次回までに色々しらべてみまつ。
>セレロン300M:win2000ではブラーはありませんがスピードを最大にしても遅いです。
以前より今回のVerが遅くなった(awaitの数増やしたのが原因?)という事でしょうか?
元々、えらい重いので古いPCだと厳しいかもしれません。
最低限、101さんの環境で動く物をとは思っているのですが・・・。
735 :
280S :04/04/03 16:46 ID:Zhxhoww8
>>734 通常使用の Celeron:2.3G:winXP:845Gだとブラー的なブレが出ますが、
Celeron:300M:win2000:AGPでテストするとブラーは発生しません。
このことからグラフィック環境の異なりでブラーを感じるのだと思います。
その原因はやはりwaitの多用か数値ではと思っています。(画面リフレッシュに関与)
もしGカードの相性が問題だとすると
このスペックの低価格PCは広く出回っているので配布時混乱があるかもしれません。
(他の同スペックのPCで試せないので一概に言えませんが)
PC Emachines N2340
736 :
616 :04/04/04 01:30 ID:jR/9DbN0
>650推薦のTAlphaBitmap3を使用して作り直してみました。
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo303.rar 絵柄の移動量は、絵柄/3です。
・時々引っかかった感じになるのは、おそらくタイマーの仕様です。
・ストップボタン関係でおかしいのは現在の仕様です。
これからテーブル式のリール制御をやろうと思うのですが、21^3*6コマ分設定しないといけないのでしょうか?
あと、V3の裁判資料が欲しいのですが入手できるトコはあるでしょうか?
737 :
280S :04/04/04 04:00 ID:K+LpfczT
>>736 リールの動きはスムーズですが言われるように周期的にカクンと言う感じがします。
タイトルバーをつかんでもリール回転がとまらないのでだいぶ処理が軽くなった
ようです。
(リーソースを外に出したのも関与しているのでしょう?)
私の場合テーブルは仮に役Xライン数+特殊=10X5+特殊を適当に作ってあります
が今後の制御が未定なのでさらに増えると思われます。
738 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/04/04 12:41 ID:mEia89E/
いっぱいつくれー オクッチャル
740 :
616 :04/04/04 23:54 ID:1X1eoSdq
>280S氏 fpsを60にするやり方が分からないので、それができれば多分マシになるかと。 このままタイマーの問題が改善できなければ、オプションで調節できるようにする予定です。 >739 ありがとうございます。これで少しは開発スピードがUPかな?
741 :
280S :04/04/05 04:29 ID:gkWr2Pej
HSP試作品7-0.05
.盤面フラッシュ時背景を暗くしました。
.*Istp_Reelでリール番号でボーナス当選時リールを止めるようにしました。
(オート時:単発オート時に有効で hslot07.ini の Istp_0.0= がリール番号です)
.テスト用に hslot07.sel にアイテムを追加したので起動時選択画面が出ます。
(ファイル内のhslot08.iniを削除すれば出なくなります)
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo306.lzh
742 :
101 :04/04/05 05:27 ID:AO6lSHvH
>>741 細かいですが、一番左のカウンタ(差枚数?)が機能していないのと、
チェリー当選時、同時に土星が揃っていると払出が無いのが気になりました。(3連チェリー時でも確認)
あと、もっと細かいですが、一番右のカウンタ(持ちコイン?)がちょうど0になると消えてしまう…
裏を返せばその位しか不具合(?)はないのですが、出来れば具体的に意見が欲しいところを
提示していただけると評価し易いのですが…(どちらかと言うと、決定的にバグがあった方が言い易いです)
743 :
280S :04/04/05 05:45 ID:gkWr2Pej
>>742 101氏 おはようございます!。
.一番左のカウンタは現在一応累積値ですクレジットが無くなると−50して50を
超えると超えた分を加算しています。
.無意味に0の表示がいやでゼロサプレスを行っていますが問題なら一桁目を
解除できます、が一つのルーチンで行っているので全体に影響がでます。
.土星は0枚役で大きい役のみ(揃い数が多い)抽出されるのでこの場合払い出し
がありません。(以前から指摘されている複合役とのい兼ね合いです)
(払い出し枚数は.iniのType_0.3=に絵柄順に登録されてます)
いやーこういう指摘がありがたいです:自分の価値観でしか判断できないので公開
するには色々な意見が知りたいです。
>>727 基本的に夜行性プー2号ですが家のことを色々こなすのにある時は:電気屋:大工
内装屋:整備士:土方:塗装工:大学生? といわゆる家庭内便利やです。
基本的に業者に任せられないので全て自分で行っています。
(高い金額のわりにズサンな作業が多くどうせ壊されるなら自分で壊そうと言う考え方)
744 :
101 :04/04/05 05:59 ID:AO6lSHvH
>>743 どうも。このところ眼精疲労でまともにモニタを直視できません。
キューピーコーワも残り2錠…OTL
”仕様”の面は製作者の趣向やセンスですから、おせっかいも客観的な意見と捉えてください。
複合役は以前説明してもらいましたね。スマソ
ただ、三連チェリーで払出が消滅するのは…?
280氏もそろそろ完成に近くなってきているのではないですか?
フラッシュ等の演出も洗練された感があります。
人となりはますます気になりますがw
何面相ですか?
745 :
280S :04/04/05 06:13 ID:gkWr2Pej
>>744 [キューピーコーワ]って目にいいんですか最近遠視で(老眼?)目薬さしても効かない!。
三連チェリーは暫定的にりプレイのところに登録されてます。
(.ini のTchr_0.5=666,777 666がリプレイ 777がチェリーです:Tchrは役の設定)
私の完成はまだまだ遠いです:機種ごとの仕組み:リール制御:サンプル演出:
ボーナス・AT:が手付かずなので
「リールが廻って止まるだけ」となんら変わりません。(涙!
それより、そろそろ101氏の途中経過みたいです。(熱烈希望者 ここに一人。
何面相と言われても...雑用が多く結果的に「夜行性プー」
いいかえれば就職できない症候群?...
746 :
101 :04/04/05 07:58 ID:AO6lSHvH
>>745 キューピーコーワは眼精疲労に効くらしいでつ。
効いてるのか実感できないけど、プラシーボ効果ですね…
システムの面が完成すれば、先は見えるんじゃないですかね。
というおいらもシステムはほぼ完成したんですが、それも欲が出てきて先が見えないわけですが…
途中経過も見てもらいたいけど…最終うpからほとんどかわらず…OTL
テーブル制御で悩んでいます。
ので期待しないで生暖かく見守っててください!
こんばんわ。
リール描画のタイミングをタイマ同期にしようと色々調べてテストしてみましたが、
ちっともうまく行かず・・・・_| ̄|○モウダメポ
リール関係はしばらく棚上げッス_| ̄|○ワケワカラン・・・頭から煙が出てきたので
画像素材を作ってました。サイドランプとかWINランプとか色々作ったので、その内実装予定です。
>>736 以前よりスムーズに動いてます!おいらの環境ではリールの回転がすごく速いです。
テーブル。おいらは左中右セットのテーブルを
第一停止用1本+第二第三停止用テーブルを左停止位置別に5〜X本+変則押し用1〜2本
ワンセットをそれぞれの役に作ってます。
チェリー(2or4枚)とJACゲーム(当たり・ハズレ)は第一停止を分けないで1本のテーブルで賄ってます。
>>741 安定して動いてますし、かなり完成度高いッス。
初期値だとおいらの環境ではリールスピードが速いので少し遅くして動かしてるのですが、
[A]をちょっと押すだけで数値が大きく変わってしまって微調整がしづらいです。
重箱の隅をつついてみても気になったのはこれぐらいでした(゚∀゚)
ガメラで負けまくりヽ(`Д´)ノ連荘シネーヨワァァン
でも久々に実機打つと色々と新発見が(゚∀゚)
748 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/04/06 01:45 ID:IrfDiIlj
かわいいねこだな
749 :
280S :04/04/06 03:32 ID:/VBls2VX
>>746 手首・腕・モモ・腰・全身が痛い!日常くっちゃ寝〃だったのでシンドイ!。
今日キューピーコーワ買ってきてもらう。
>>747 いや〜いや完成度は:( ´∀`)ノ285氏の方が高いです。(ワシはいつ形になるのやら?
初期値の送り量が4ドットでメインウエイト.iniのData_0.2=10,なのでウエイトや
加速処理部分を切り替えるキー操作を追加したいと思います。
もっと「重箱の隅をつついて」下さい助かります。
ガメラと言えば私も導入初打ちで10K負けました1Kで
画面上下に怪獣がでるルーレットでビジ呑まれる寸前で
地上戦復活でビジ2パン追いかけるも10K投資で断念、初代ガメラを想像して打つと
負ける台だった。
750 :
101 :04/04/06 05:54 ID:bDSq+gN+
>>748 またもやテーブルの話ですが、中・右一発取得ですか?
というのは、『左停止時に中・右のテーブルを取得し、順押しの場合中、ハサミの場合右の影響を受けずに
最終停止も停止する』、ということですか?
うーん。ちょっと分かりづらいですが、こんな場合はどうでしょうか。
フラグは『スイカ』です。
ベチ回
スス転
リベ中
こんな感じでスイカがテンパイし、右でこぼしました。
ベチベ
ススチ
リベリ
ここまではいいと思いますが、中リールの他の配列が
ベチ回
スス転
リリ中
この場合は”一発取得”の場合は中の影響を受けないので、右リール『ベチリ』を押してしまうとリプが揃ってしまいます。
751 :
101 :04/04/06 06:03 ID:bDSq+gN+
>>750 続き
これはアノレゼを筆頭に多くのメーカーが採用されてますが、メリットはテーブルのデータ量と思います。
反面、非成立役が揃わないようにするためにかなり難しい&単調になってしまうかと思うのですが。
特にオリジナル配列の方は大変ですよね?
そこでおいらは、『全ての停止位置に影響を受ける』テーブル取得をしてます。
上の例だと、
ベチ回
スス転
リベ中
と
ベチ回
スス転
リリ中
は全く違うテーブルを取り、右も当然まったく別のデータです。
また、中でこぼした場合も、必ずしも右でテンパイラインにスイカが止まる事は無く、チャンス目を積極的に停止させる事も出来ると思います。
(右の時点で中の停止位置を把握しているため)
752 :
101 :04/04/06 06:05 ID:bDSq+gN+
>>750 748ではなく747(( ´∀`)ノ285 氏)へのレスでした。
ゴマンナサイ
おはようございますヽ(´ー`)ノ ランプ類の実装思ってたよりサクッと動いてくれて一安心(゚∀゚) アラジンAを初めて打った時に酔っ払ったあの感覚を再現したかったけど 点滅を早くすると描画のチラツキ(ブロックノイズ)が気になってしまう・・・_| ̄|○ >>101氏 メリット、デメリット共におっしゃる通りでつ。 中右一発取得にした理由は、単純にテーブル作成の手間です。 プログラムの方では第一停止時にやってる事を第二停止時にもやるだけなので 出来るとは思うんですが、テーブル作成で死にそうなのでコッチにしました。 非成立役の件はテーブル作成に慣れて来た事もあり、ツールのチェック機能を うまく使えば何とかなりそうなのですが(最初はえらい大変でしたw) 問題は出目が単調になるという事・・・。これはどうにもなら無いっぽいです。 あと、最近判ったのが、テーブル2つだと「引き込みが悪くなる」という事です。 7回回 リ転転 べ中中 の状態で上段揃い777のテーブルを参照してしまうと 7回 リ転7←ココで押した7が無効になってしまう→なんか揃いにくい_| ̄|○ べ中7← これがテーブル関係で今一番の問題です。何とかしなくては・・・。
754 :
101 :04/04/06 07:54 ID:bDSq+gN+
>>753 ツール!!そうだ ( ´∀`)ノ285 氏にはツールと言う便利なものがありましたねw
そこらへんをクリアできるツールは利用価値激高ですね。
後半部分の
>テーブル2つだと「引き込みが悪くなる」という事です。
はラインの限定ですね。
ユニバを例に出すと、コンドルでは上段777選択時、
7 回
ベ7転
ス 中
この時点で右が書き換えられ、右下がりに揃うです。
花火とかだと
ド ド
風ド
氷
そのまま上段に止まってしまい引き込まなくなっちゃいます。
755 :
101 :04/04/06 07:59 ID:bDSq+gN+
>>754 続き
また、
ス
ベ
ス
こんな感じの”サンドイッチ”配列だった場合、どのラインでも揃うようにするためには
一発取得だと難しいと思いますがどうでしょう?
とりあえずおいらの方法はなんと言ってもデータ量が膨大になってしまうのが最大のデメリットと思います。
解決出来たら是非報告お願いします。<(_ _)>
試作品でッス(`・ω・´)
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo305.lzh ライト関係の素材を色々のっけてみました。結構派手になったと思います。
盤面にも色々描いてみました。
なるべく速度への影響が少ない様に処理してみたのですが以前のVerと比べてどうでしょう?
あと、ゲー製作板から拾って来たのを試したらうまく行ったので、リール描画をタイマ同期にした物
を同梱しました。022が以前と同じ処理で022bがタイマ同期処理です。
タイマの方は演出発生等で処理量が変わってもリール一周のタイミングが毎回ほぼ一緒です。
反面、フレームスキップするので処理が重くなるとコマ落ちします。
おいらの環境だとどちらもあまり変わらない動作をするのですが他の人の環境ではどうですか?
よろしければ見てください。
757 :
280S :04/04/07 04:01 ID:wMjoFxhn
>>756 .ブラー的なブレは無くなりましたサイドランプの流れが綺麗ですた。
(以前より速い気がするが疲れているせいか目押しが難しく感じる)
.タイプBの方は盤面分回転すると休み〃の繰り返しでまともに回転しません。
以上簡単ですが、今起きたて体が痛くて......この程度しかかけない。。。
>>757 体、大丈夫ですか?Σ(゚Д゚lll)
体調崩さぬ様、しっかり休んで疲労回復がんがって下さい(`・ω・´)
無印の方はリール回転処理をブラーの発生する前の処理に戻しました。
やっぱり、複数awaitがブラーの原因だったみたいですね(理由は未だによく判らないけど)
複数await止めたので処理速度は上がってると思います。
bの方、駄目でしたか_| ̄|○タイマ同期はやっぱり諦めた方がいいかな?
お疲れの所、感想ありがとうございましたヽ(´ー`)ノオダイジニ
759 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/04/07 14:23 ID:v1Hyva9w
なんとまあ
760 :
age :04/04/07 21:37 ID:aj5Yetmz
保守上げ
761 :
101 :04/04/08 01:03 ID:UOyVv38+
>>756 動かしてみました。
022は以前と変わらなく動いています。
注意してみると左→中と消灯すると右が若干遅くなるようですが。
022bの方は、800〜900くらいは余裕で出せましたが、いかんせんFPSが18くらいしか無く、
コマ落ち(?)してます。
見れないほどではありませんが、直視目押しは不可能かもです。
おいらはどちらかというと022の方がいいと思いますが、
どちらか選択できるようには出来ないんですか?
おいらも目が痛くてこの程度しか書けな.......⊂⌒~⊃。Д。)⊃
こんばんわ
テーブル作り直そうと思ってみた物の激しく単調な作業にヽ(`Д´)ノウォー!!!
>>761 動作テストいつもありがとうございます。
人の意見聞けるのはちょっとした事でもとっても助かります。
ランプ類の追加で動作重くなってないか不安でしたが大丈夫みたいで安心しました。
>注意してみると左→中と消灯すると右が若干遅くなるようですが。
液晶演出描いてる分演出無し時より遅くなってるみたいです(^^;
解決策・・・あるのだろうか_| ̄|○
bの方はPCが早くても遅くても(゚Д゚)マズーみたいなので諦めることにしました。
理解してないアルゴリズムを使うのは無謀だったみたいです_| ̄|○
なんか皆さんボロボロみたいですがw健康管理には気お付けてくださいませ。
763 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/04/08 10:42 ID:hSp50zIG
IDがHSPだったんでカキコ
764 :
101 :04/04/09 12:29 ID:piYJxgJV
そろそろ回復してきた&やる気になってきたので着手再開。 といっても1時間に1回は休憩入れないと氏ぬけど…。 テーブル制御で新たにアイデアが浮かびました。(メモ代わりともいう) 今まではレバーON時にランダムでテーブル参照(4種類)して、 それに伴い中・右をそれぞれ書いていたんだけど(21*21*21*4) 中・右のテーブルもランダムで参照するやり方を取れば、もっとデータが少なく且つ複雑なリール演出が出来るのではと思いました。 これはハズレ目orリーチ目でしか通用しないですが。(小役時は、第二停止までなら可能) ビッグパルサーのように、各リールに”強い停止位置”を決めて、 その組み合わせによって全体的なリーチ目を形成する方法に似ているかと。 てか、BIG中→通常時順押し小役と作ってきたけど、それぞれ方法が違う… いつか統一しよう…
こんばんわ
リール制御作り直しやっと終了。テーブル増量で色んな目が出るようになりますた。
絵を描いたりプログラムしたりは好きなのですが、制御作るのはメンドクサイ・・・。
>>763 おめ(゚∀゚)
>>764 モニタ見過ぎは目にキますね(´×ω×`)
疲れた時は目を洗う奴(アイボンとか)が気持ちイイ(゚∀゚)ですよ。
>今まではレバーON時にランダムでテーブル参照(4種類)して、
>それに伴い中・右をそれぞれ書いていたんだけど(21*21*21*4)
中右はコントロール制御ですか?
766 :
101 :04/04/10 21:27 ID:Mr4hWMOF
>>765 ビタフラッシュがおいらのお気に入り(・∀・)
>中右はコントロール制御ですか?
ぃゃ全てテーブルです。
21*21*21*4はちょっと正確じゃありませんでした。
まず左のスベリコマが21通りですが
停止位置は10くらいですので中が10本
その中の停止位置もそれぞれ10くらいですから
(1+10+10*10)本です。
んでこれだけだと1通りしか出目が無いので4種類用意すると(1+10+10*10)*4本ですね。
これが順押しの一つのフラグ(小役)に対する本数です。
(でも実際は右のテーブルは流用できる個所もあるので25%くらいになりました。)
ですが、リーチ目&ハズレ目を作る事になり、もっと複雑にしようかと思い、テーブルを増やそうと思ったのですが、
今まで通りだと膨大になりすぎちゃうかなと。
764の方法でもどうやら(順押し&BIG成立Pだけで)600本書かなきゃいけなくなりそうですが…(汗
767 :
101 :04/04/11 05:51 ID:NY+P8Bri
今流行りの(?)リール上にグラデーションを透過して立体的に見せる方法を試行錯誤。 やっぱりredrawは欠かせないわけで、これを使っちゃうと一気に速度低下…。 送り量を増やしても、ガリガリって感じで動きが硬いし…。 そんなんだから透過液晶なんて実装できません。アキラメヨOTL ( ´∀`)ノ285 氏は何枚も重ねているのにどうしてあんなに滑らかなのか目下研究中…。
おはようございます。
>>766 600!!Σ(゚Д゚lll)すごい事になってますね(汗)でも複雑な目を出す為には仕方無いのか・・・。
おいらも計算してみよう
第一停止一発取得(1ゲームにテーブル2本参照)レア制御未導入の状態で1リール1本で数えると
第一停止用テーブル×13種×1本×3リール=39本
(ハズレ・リプ・ベル・スイカ・2チェ・2チェレア・4チェ・4チェレア・REG・BIG・リプレイ外し・JAC・JACハズレ)
第二第三停止用テーブル(変則押し時)×6種×1本×2リール=12本
(ハズレ・リプ・ベル・スイカ・REG・BIG)
第二第三停止用テーブル(ハズレ)×1種×8本×2リール=16本
第二第三停止用テーブル(取りこぼし無し役)×2種×5本×2リール=20本(リプ・ベル)
第二第三停止用テーブル(スイカ)×1種×7本×2リール=14本
第二第三停止用テーブル(REG)×1種×11本×2リール=22本
第二第三停止用テーブル(BIG)×1種×10本×2リール=20本
計 39+12+16+20+14+22+20=143本
思ってたより少なかった(゚∀゚)
第二第三停止(左第一停止時)の分岐(参照テーブル判断の基準)はおいらの場合、
ある絵柄が左リール上中下段何処に有るか検索して、無ければ次の絵柄を検索・・・とIFで場合別け
をしまくって、第二第三停止のテーブルを決定しています。(だから取りこぼし役は本数が多い)
ハズレはリプ(絶対止まる)の位置によって3通り×2種(ランダムで分岐)用意しました。
続き
テーブル作成の問題になるのはやっぱりハズレ制御とビジレジ制御(揃わない時はリーチ目)ですよね。
ハズレ→一番見る機会が多い→複雑にしないと単調になる。
ビジレジ→ユニークなリーチ目を止めたい&揃えやすい制御が必要→どうしても複雑になる
おいらの場合、ビジレジの制御に一発取得の影響出まくりです(汗)
変則押しだと青7止まらなかったりw
>>767 正直、自分自身何故なのか判ってなかったり_| ̄|○
特別な事は特に何もしないで単純に
redraw 2
gcopy
gcopy
gcopy
redraw 1
ってやってるだけなんです。
ttp://www.diveto.net/zero/hspyarou/2001.html ココによると1回の更新でgcopy32×32pxを75個以下の場合はredraw無しの方が早いみたいですね。
おいらは1回の描画量が多いから1回の描画が遅い(例40ms)→描画量加減(例46ms)による多少の速度差は気にならない
101さんの場合は1回の描画量が少ない(例4ms)→描画量が変わる(例10ms)とガクガクする。
とか考えてみるテスト。
>>770 補足
影と液晶&リールに関しては毎フレーム描画してるので>770の通りです。
特別かどうか判りませんがその他の部分は実行速度を稼ぐ為に試行錯誤して怪しい事してます。
ランプ類1(サイドランプ・ボーナスランプ・サブボーナスランプ)
→タイマー監視で50ms毎に1回描画(消灯時も)
ランプ類2(ベットランプ・コイン投入口ランプ)
→点灯画像:全リール停止時の間だけ常に描画
→消灯画像:レバーON(↑押してる間だけ)の間だけ常に描画
停止ボタン
→点灯画像:レバーON(↑押してる間だけ)の間だけ常に描画
→消灯画像:リールが滑ってる処理の間だけ常に描画
クレジット/カウント/PAY OUT 7セグ/総回転数とかの文字
→点灯画像:払い出し処理中、常に描画
→消灯画像:レバーON(↑押してる間だけ)の間だけ常に描画
レバー画像/ボタン押し時エフェクト(青いランプ) →常時描画
点灯・消灯の対応が所々変ですが描画タイミングはこんな感じです。
描画系命令はとにかく重いのでリール回転時になるべく描画を減らすように色々してたら
こんなになってしまいましたw
独自路線突っ走ってるので参考になるか判りませんが⊂⌒~⊃。Д。)⊃ おいらの*DRAW部分はえらい長いですが、影描画に関係してる部分は、 今うpしてるソースで言うと 918行目〜921行目(リール描画) 1317行目〜1398行目(フラッシュ&払い出し) 1414行(リール影) ※1317行目〜1398行目(フラッシュ&払い出し)が無くても1回転だけ動きますが ※状態移行判定してるので全停止時に固まります(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル だけですので、それ以外の部分 (482行〜819行/832行〜914行/922行〜1313行/1399行〜1411行/1415行〜2168行) をばっさり消去してみると判り易いかも知れません。 実際に削除して(下の方から削除すると削除しやすい)動かしてみると 101さんと同じと思われる現象(ガリガリって感じ)になったので、 たぶん描画が重いから安定しているのかな? という事は超早いPCで動かすと・・・(((;゚Д゚)))ガクガクブルブル 長文失礼しました(゚∀゚)
773 :
101 :04/04/11 19:20 ID:NY+P8Bri
>>768 HSP2.6はネスティングの最高が32重までだったかと(以前このスレで実験しました)
あとif中に{ }と : を混合した場合の動作保証は出来ないとどこかで読みました。
配列は…うーん。5次元以上にしてませんよね?謎。
長文解説ありがとうございます。
熟読して参考にさせていただきます。
とりあえず夜にでも
>>768 から読んで
>>772 の解説どおりソースいじってみます。
初めまして。というかパトスロ人(仮 氏は以前gifアニメをうpしたこともありましたっけ^^; それはいいとして。 質問なんですが、AT中の押しナビに押しナビ毎の停止音を付けるにはどうすれば・・・。 今は「第1,2,3停止音が押し順に関係がない」状態なのですが、 これを「123の押しナビ時と213の押しナビ時に停止音の順番を変えて出力」したいのです。 ぶっちゃけて言うと今はAT中の停止音が消灯時の音(音に変化なし)で、 これを「123押しナビ時に”左!””中!””右!”の音声に変更」したいわけでして・・・。
こんばんわ
>>773 >HSP2.6はネスティングの最高が32重までだったかと(以前このスレで実験しました)
(゚∀゚)!!いい事聞きました!ありがとうございます!
エラー出たのは制御分岐の部分だったので、制御増やすのは諦めるしかないかな?
と思ってました。32重という事はレア制御加える位の余裕はありそうです。一安心(゚∀゚)
>配列
2次元配列でエラー(配列になってなかった)でますた。ホント謎_| ̄|○
>>774 以下のタイミング(キー判定時?)で音を鳴らせばいけるかと
レバーON→第一停止位置ナビ音声
第一停止ボタン押し時→第二停止位置ナビ音声
第二停止ボタン押し時→第三停止位置ナビ音声
停止音を消して(変更して)鳴らすのは
音声の指定を変数にするか ds_play wav_no←現在の状態に対応する音声番号入れる
if分岐を使うか
if (AT中?)&(全回転状態?) :ds_play 全回転状態の効果音
if (AT中?)&(第一停止時状態?) :ds_play 第一停止時状態の効果音
if (AT中?)&(第二停止時状態?) :ds_play 第二停止時状態の効果音
if AT中では無い? :ds_play 通常時の効果音
これで答えになってるかな?
776 :
280S :04/04/11 23:42 ID:mXGW5F1v
( ´∀`)ノ285氏の開発スピードには絶対勝てないと思う自分がいた。
>>774 私の場合は変数 Sch.0 がスタート音で Ech.0,0,0 が停止音で
リール回転時(フラグ・演出設定時)に各変数に必要なバッファー番号を割り当てて
使用しています、音発生タイミングはリール回転開始時と各リール停止時で
無音は存在しないバッファー番号です。
ds_paly Sch.0 回 転
ds_play Ech.0 左停止
ds_play Ech.1 中停止
ds_play Ech.2 右停止
ついでにリールも Rch.0,0,0がそれぞれに対応しています。
777 :
280S :04/04/12 01:32 ID:ksQspD9f
777 GET ! 親スレで試作品が糞と評価されていた。(泣 でも擁護してくれる人がいた(喜 いい加減にオリジナルリール画像を作ろうかな。(難 今週は工程の都合で小休止できそうだが段取りで悩む体の痛みは回復できると思う が開発は進まないと思う。...
girigiriなのでアゲ
779 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/04/13 01:12 ID:2MyxTRCw
ちょっとあげますね。 というわけで参戦しようか迷ってる子猿です。 しかしここのスレの方は皆さん猿から人間に進化しつつあるようで…。 新規参加&初心者質問いいですか? とりあえず、現状で作りたい機種はファ○ストです。 …フラッシュの再現がとてつもなく大変そうだけど…。 もしくは完全(?)オリジナルでファ○スト+メフィ○ト後継機を作ろうかと考えてますが、 いきなりオリジナルはきついですかね?
780 :
101 :04/04/13 02:50 ID:GrgyOp+S
>>779 ども。職人候補さん大歓迎です。
美麗フラッシュの再現は難しそうですね。
ただ、画像があり、1フレームづつの動きが分かればプログラム的にはそれほど難しくないと思います。
オリジナルはアイディア次第かと。
基本的過ぎる質問なんですが、人から貰ったASファイルを開いて、中を追加したり削除しても実行ファイルに変化が現れないのは何故でしょうか?ドット部に表示される文字のデータを変えても文字が変わってくれないのですが…。
782 :
280S :04/04/14 16:26 ID:+67actW4
>>781 コンパイルしましたか?。...(HSPの開発環境お持ちですか?。
>>782 HSPはインストールしてあります。他にプラグインか何かあるのでしょうか?コンパイルについてはよく把握していませんが、していないと思います。
784 :
280S :04/04/14 17:28 ID:DWYDmwnU
>>783 hsed2.exeで.asファイルを開いてF5又はメニュー(HSP)のコンパイル+実行
で編集内容が反映されます。
786 :
781 :04/04/14 21:59 ID:llCVF+9/
>>280 出来ました・・・;;ありがとうございましたm(_ _)m
787 :
781 :04/04/14 22:00 ID:llCVF+9/
788 :
90 :04/04/14 22:16 ID:yOtH1yTM
えー、おばんです。状況報告できなくて申し訳ない。
ナンダカンダで3月分の仕事が今日まで引っ張られてたような状況でして。
やっと、自由時間も作れそうな感じになってまいりました。
とりあえず、まとめサイトは以下のアドレスになっております。
ttp://deepgreen.jp/~saru/ ボチボチと中身を作っていきますので、今日のところはこれでご勘弁を…
あとスロ素材アップロードしようとしたけど出来ないかった。 _| ̄|○ナゼ・・
791 :
90 :04/04/15 00:52 ID:mASl40R4
あ、www抜きでもアクセスできる設定にしてます。短いほうがいいかと思いまして。 しかし、お気遣いありがとうございまッスル! うpろだ止まってる? saruスペースに臨時のうpろだ設置しようかなぁ… ちょっと相談してみるダス まぁ、勝手に置いて「何うpろだとか置いてんねんボケェ」言われてから やめてもよろしなぁ。どないしよー
>>788 おつかれさまです!!
こんなおいらも名前を載せていただけるなんて光栄です。
んで、既に3スレ目なんですが、こっちの方が分かり易いかなと思いトリップ付けてみました。
>>90 氏
ほんとだwwwなしでいけるようになってるw。
でも最初だけオイラだけかもしれないけど・・
wwwなしで出て来なかったのは秘密にしておこうw。
>>90 氏
あとアップロードはいけましたw。
ただオイラが『もういけたかな?』ってF5押してたのが原因wまったら行けました。
こんばんわ
>>788 まとめサイトGJ!乙です!
お仕事の方も乙です (゚∀゚)つ旦~~
797 :
280S :04/04/16 01:18 ID:DloLRtbZ
>>788 HP公開おめれとうごぜーますだ!。(アッサリ塩味?
やっとバラック一棟でけた。|やっと2和室を2洋室に変換できる途中。...
きゃらだが痛い!。
昨日ちょっと時間があったのでフラッシュツール途中まで作ってみた(わし用)
なのでクセがあるけどデケタラUPしてみる?。...
明日は基礎のコンパネめくりとテンパ仕上げなので寝マシュ。
皆さんは天井ってどのように実装されているのでしょうか? 例えばリプレイフラグ4連続で天井(解除が正しい?)に行かせるにはどうすれば…。
799 :
798 :04/04/16 18:03 ID:gBietyRs
間違えでした。リプレイフラグが4回立った時=天井でした。 フラグ成立回数を内部カウントさせてそれが規定数になったらifで行けるのでしょうか…?
800 :
280S :04/04/16 18:08 ID:3MwhRIah
>>799 いけると思いますが4連続乱数でリプレイフラグが出せるか疑問なので
意図的に操作する必要があるかも知れません。
今日の肉体労働オワリ!。
801 :
798 :04/04/16 18:31 ID:gBietyRs
連続ではなく成立回数が4回なら乱数は作り込まなくとも大丈夫ですか? リプレイ4回取得後天井なら…。
>>798 まちがってるかもしれなませんけど
例えば(リプレイが4回連続強制的にフラグ立つ)ってフラグを作って
それを 通常ゲームに抽選して 抽選にあたれば
4連続固定の子役→4連続→天井
だからREGの4回番と思ったらいいと思います。リプレイですので順押しでかってに
4連続みたいなw
となると思んですけど・・・
(あくまでも素人の考えですので間違ってたらごめんなさいw。)
>>798 氏
-リプレイが4回-
天井フラグってのにあらかじめ4ってのを代入
リプレイがそろうたびにデクリメント(1ひく)
レバーON時に天井フラグを監視(if 天井フラグ=0 特殊処理 else 通常処理)
天井フラグが0になったらボーナス放出。
ボーナス終了後は天井フラグを4に戻す。
-リプレイが連続4回-
上記同様にして、リプレイ以外のフラグ成立で天井フラグを4に戻す。
または、リプレイ成立ごとにカウントアップでもよいのでは?
804 :
798 :04/04/17 03:15 ID:fvNchWn6
>>天井説明してくれた方各位 よ、ようやく実装完了です・・・。本気でありがとうございましたです。 にしてもここはすごい方ばかりですね。 スロゲ製作者候補生というより、もうすっかりスロゲ製作者さんですよ。
どーも、久方ぶりです。 ちょっと素朴な疑問が… リールって一分に何回転するんでしたっけ?
806 :
90 :04/04/18 00:49 ID:9dnDDVv6
おひさです。 規定では「1分間に80回転以下」ですね。 各社、ほぼ上限の80回転になるように調整しているようですが。 (それより遅い機種って花火の親方しか知らない…)
>90氏 どもです。 どなたか忘れましたけど、初代スレで タイマーで回転速度を自動調整するっていうテーマに挑戦していた方がいたと思いますけど、 ソイツを今度はおいらがやってみようかなって思いまして… もし形になりそうだったら、また顔出します。
808 :
90 :04/04/18 01:06 ID:9dnDDVv6
>タイマーで回転速度を自動調整する すんません、その特攻野郎Aチーム(Aはアホの意)はオイラです。 一応、成功するにはしたんですが… 回転中に数秒に1度の割合で タイマーが一瞬止まってるのか、ガク…ガクッ…と不自然な動きに なってしまったので、今のところ断念中です。 原因が自分のマシンなのか、OSとHSPの相性なのか、はたまた timer.spiが悪いのか分析できずじまいだったワケでして…。 結果報告お待ちしております(スタンド能力:他力本願)
809 :
90 :04/04/18 01:23 ID:9dnDDVv6
覚えてる限りでトライした2つの方式を書いてみるテスト A 1.タイマーは動作しっぱなし 2.毎フレーム、タイマーを変数にコピーしておき、前フレームとの差分を求める 3.差分をドット数に変換してスクロール値に加算 で、タイマーを永久に放置するとゼロリセットされる(…かどうかは不明だが)時に バグりそうなのを懸念して方式変更 B 1.タイマーに直接1ms辺りのスクロールドット数を掛ける 2.タイマーが800msecを超えたら800msec減算した値でタイマーリセット(回転の継ぎ目処理) ちなみにスクロール用変数は小数点以下の精度を高めるために3ケタ底上げしております。 ガクガクしたのがどっちの方式だったかは、国会議員もビックリするほど記憶にございません。 あー、なんか技術的な話をするのが久しぶりすぎて泣ける。
810 :
280S :04/04/18 17:33 ID:PrizbrVp
今日は静かに〃お片づけ!!!。 :タイマーって言ったら:( ´∀`)ノ285氏のスロゲーはソレに当たるかも。...... :おいおい、製図セット買わされたけど図額の教授が要らないから 生協に返品していいってサ。
811 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/04/19 21:43 ID:aKiHCRMm
age
こんばんわ
マッハでGT連引くも閉店まで粘った挙句飲まれて+1k_| ̄|○何やってんだ・・・。
>>810 前に一度試して貰った奴(大失敗でしたがw)のソースはこんな感じ↓ですた。(改行規制が・・・_| ̄|○)
timer :gametime = stat :fpstime_buf = stat
*MAIN
timer :currenttime = stat
if gametime>=currenttime {
await
}
else {
gosub *GETKEYS :gosub *REELMOVE :gametime += 17;/// ゲーム内時間を進める。
if gametime>=currenttime {
gosub *DRAW;/// 間に合ってるなら描画
fps++
if (currenttime-fpstime_buf)>=1000 {
color 0, 0, 0 :boxf 298,408,430,424 :pos 300,410 :font "MS ゴシック",12 :color 255,255,255 :mes "FPS: " + fps + " f/sec"
fps = 0 :fpstime_buf = currenttime
}
}
}
await
goto *MAIN
すげー見難いので貼りなおし_| ̄|○今度は平気かな? timer gametime = stat :fpstime_buf = stat *MAIN timer currenttime = stat if gametime>=currenttime { await } else { gosub *GETKEYS :gosub *REELMOVE gametime += 17 ;/// ゲーム内時間を進める。 if gametime>=currenttime { gosub *DRAW ;/// 間に合ってるなら描画 fps++ if (currenttime-fpstime_buf)>=1000 { color 0, 0, 0 :boxf 298,408,430,424 pos 300,410 :mes "FPS: " + fps + " f/sec" fps = 0 :fpstime_buf = currenttime } } } await goto *MAIN
>>814 FPS27くらいです。
そんなことより…
スペックA!!!
次回作ですか??(いずれ作ろうかと思っていました。。)
専用ブラウザを終了してなかった…_| ̄|○ 終了して試してみたところ、FPS29になりましたが、体感的に早い(?)気がします。 リールが逆回転しているように見えました。
817 :
90 :04/04/20 00:46 ID:Md7ltUC/
>>814 あれあれ?見事スムーズに回っております…。
同じtimer.hpiを使ってるってことはプラグインが
原因でガタつく説は消えました…。可能性としては
1.Win2000→XPに乗り換えたので?
2.オイラのアルゴリズムがヘタレ
はい、2ですよね。えぇ、2で間違い無いですorz
なにやら、プログラムで飯食ってる鯖管氏(オイラが間借りしてるトコの)が
お知恵を貸してくれるとかくれないとか…。はやくはやくー
redraw命令かけているので、 ソイツを取っちゃえば、fps値は上がると思います。 おいらの場合はfps50位で、 redraw取るとfps80くらいまでupします。 体感的には私自身も感じましたが、ちゃんと目押しが出来たので、 多分実機のアナログ回転と、パソ上でのデジタル回転との 違和感を感じているのかも知れないですね。 それと、fpsの値によっては不自然になるかもしれないので、 実は手動調整も出来るようになってます。 >815 リール制御のお勉強をしたいと思いまして、この機種にしました。
>817 一応オイラもXP使ってます。 オイラが工夫した点って言えば、 除算したときの余りをリールの表示位置にしたってことぐらいでしょうか… 計算式をいじることぐらいしかオイラには脳が無いので…
>>814 めっちゃスムーズに動いてます。FPS59(XP P4 1.5GHz)
目押しも問題ありませんでした。
なんでおいらはガクガクしたんだろう・・・・?謎。
てか、大失敗のソース晒すんじゃなかったw_| ̄|○ハズカシイ・・・w
821 :
90 :04/04/20 02:51 ID:Md7ltUC/
微妙にお部屋更新しますた。 次回は「タイマーの謎」に迫りたい所存。 一番肝心なリールの回し方が書いてないのはキニスルナ
822 :
280S :04/04/20 03:28 ID:en3F876z
>>814 私の環境ではカクカク感が感じられます,2ヶ所のredrawを外しても
変化はありませんでした。(共にFPSは63〜64)
ですが,こちらの環境が悪いせいだと思います!。
>>821 乙です。 ”次回は「タイマーの謎」” 楽しみです。
>>818 リール制御の勉強でしたら最適の機種ですね<スペックA
スペックAスレでは制御について盛り上がる事が多々あるので参考になるかもしれません。
おいらも結構打ち込んでる機種なので何かあったら是非。
>>821 おつです。
dsoundexやexrndなど、よく使われるプラグインも記載されるといいカモ!?
おはようございます。
>>821 乙です。
丁度抽選処理作ってる所で、すごく参考になりました。
中級者向け・・・あんな方法があったとは!(;゚∀゚)=3
もう少しで65536の配列作ってる所でしたw
825 :
779 :04/04/20 20:00 ID:f8eSDFzH
>>814 のやつですが、fps99でした。
スムーズですがちょっと早く感じました。
…せーさく進まないです。
アイデアばかりが浮かんで…。
機種スレのテンプレのような仕様書ができてまふ。
とりあえずログさかのぼってリール回転させるところまで逝きたいと思います…。
いやまず先にリール配列か…?
826 :
280S :04/04/21 18:14 ID:l49dByJD
827 :
けん :04/04/21 20:45 ID:advGzJnW
おはつです hokutoで リール速度を変更する奴をしたいんですけど どういうソースですか? おしえてください またどこにぶち込んだらいいかおしえてください
828 :
280S :04/04/22 18:03 ID:6K14nu6B
>>826 >>828 共に横幅が画面からはみ出ています。
ウィンドウを左にドラッグしてみると、15の隣り(フラッシュの動作確認できる欄?)が一部しか表示されていませんOTL
830 :
280S :04/04/23 23:02 ID:Ncip81sr
831 :
280S :04/04/25 17:33 ID:RurVJpCD
今日は休みだ肉体労働に体も慣れた!。あと10日で躯体内部が解体される!。 FlshToolの副産物です。(モジュールにする必要も無いのですが....... #deffunc colon int,int,int,int mref p1,0 mref p2,1 mref p3,2 mref p4,3 dim of,3 if p1 == 0 {of.0= 0, 0, 0} ;Black if p1 == 1 {of.0= 0, 0,255} ;Blue if p1 == 2 {of.0= 0,255, 0} ;Green if p1 == 3 {of.0= 0,255,255} ;Cyan if p1 == 4 {of.0= 255, 0, 0} ;Red if p1 == 5 {of.0= 255, 0,255} ;Magenta if p1 == 6 {of.0= 255,255, 0} ;Yellow if p1 == 7 {of.0= 255,255,255} ;White color of.0+p2,of.1+p3,of.2+p4 return 用法:colon 3 や colon 3,10,-55,-55 等 デス。
保守!!
保守ついでに質問。 ボーナス(BRやAT)確定時にボーナスランプを点灯させたいのですが、 その方法がよく分かりません。 ランプの点灯・消灯時の画像を作成して、それを読み込んで、点滅のルーチン作成。 で、それをどうやってランプの位置に貼り付ければ・・・。
こんばんわ
>>833 描画処理の方法によって微妙に変わって来ると思うのですが、画像の表示は gcopy 命令を使えば出来ますよ(゚∀゚)
一般的な書き方は
gsel 描き込みたいウィンドウID(または buffer ID)
pos 画像を表示させたい位置のX座標,Y座標
gmode コピーモード種類
gcopy 素材のあるbuffer ID,buffer上の素材の左上位置X座標,左上位置Y座標,素材大きさX,Y
こんな感じでコピー出来ます。
おいらは
gsel 0 //// 0はメイン画面のID
pos 10,10 : gmode 0 : gcopy 8,100,lump_state*150 +100,150,150
こんな感じで書いてます。上のはbuffer 8 の(100,100)に置いてある150×150の大きさのランプ画像を
メイン画面(screen 0)の(10,10)の位置へコピーする例です。
lump_stateは告知ランプの状態変数で素材を用意する時に消灯・点灯画像を縦に並べておくと
lump_state=0(消灯)の時は→(100,100)からコピーされる
lump_state=1(点灯)の時は→(100,250)からコピーされる
みたいな感じになります。
835 :
833 :04/04/27 06:13 ID:kQ7GM9v4
>>834 くわしい説明ありがとうございました。がんがってみまつ!
836 :
90 :04/04/27 14:20 ID:FWL9gsMI
液晶描画について、もう一度ネタ振りしてみようと思うのだが…。 一枚絵なら、キーが押された瞬間にパッと表示すりゃ終わりだけど、 問題はリール回転中にも演出が進行する(動く)タイプ。 ループ中、常に液晶描画ルーチンを通らなければならないのは当然であり、 「今どの演出が表示されているのか」の管理も難しい。 連続演出なんか付けようものなら、それは修羅場ですよ? オイラの考えとしては、全演出にムービー番号を割り振り、各ルーチンに飛んだ後 タイマーを見ながら設定したオブジェクトを動かしたり、絵を交換したり…かな。 できればスクリプト化して別ファイルにまとめたいところだけど。
_,,,,,,,, , - ' ゙ `` ‐ 、_,,,,, ,r' /=ミ / 彡ll',''´ . / 彡lll !-- .、 ,、、、、,,, 彡lノ l,,,,,__ / ___ 'r''゙ヽ . |`゙'' ./ `'゙'''" .〉,l | |. ,' // . ',. ,' , r' . ゙, ゙'ー ‐` l | ゙、''゙ ,,、二''‐ ノ l、 ''''''''7'ヽ ''' / /`〉`゙T'''''''''' l ` 、,,,,、- ' " / /.| | . | | .l i / ./ | | | | | l / ./ .| | . | | | l / / | | | | | ', / / l .l 【ゴールデンレス】 このレスを見た人はコピペでもいいので 10分以内に3つのスレへ貼り付けてください。 そうすれば14日後好きな人から告白されるわ宝くじは当たるわ 出世しまくるわ体の悪い所全部治るわでえらい事です
アク禁解除ワショーイ。 GW中に暇が出来たのですこし進めてみようかと。 >>90さん 32氏の政宗の場合、リール動かしつつタイマーを利用して動かしているようでしたが(役物落下) 自分でもひたすら重ねていく方法しか見つからないです・・・ 身近な例?としてJAC中に上下段を暗くする(明かりを落とす)時 左リールを描く→上下段に透過できる絵柄を重ねる→(以下中と右も同様に・・・)→完了 これを延々繰り返していく、方法を取りたいなぁ、と・・・ 絵柄を次々変えていくと処理が重くなる可能性があるので 思い切ってあきらめるか止めてから連続演出を重ねるかするしか・・・ないかも。
839 :
90 :04/05/01 23:18 ID:NV0rgIAb
タイマー利用は大前提ですなぁ。液晶部分にフラッシュムービーを 貼り付けることができたら、それで話は終わりなんだけど…。 (IEコンポーネントとかカマす必要アリ?どっちにしろデータの通信は不可くさい…) 外部スクリプト化するとなると、こんな仕様か? ・bufferを10個ほど液晶部分オブジェクト用として確保。 ・各オブジェクトIDに対し、ファイル名で画像を設定(黒は透過色) プログラム中でムービー番号を指定すると再生開始。 ムービーはシーンに分けられており、シーン終了次第、自動的に次のシーンへ。 シーン開始の瞬間に行われる処理は次の通り。 ・シーンの長さ(msec)の設定 ・各オブジェクトの開始位置、終了位置を設定(開始位置省略時は前シーンの終了位置) ・開始位置→終了位置への透過フェードイン/アウトの設定 シーン開始から終了までの時間で、各オブジェクトは開始位置から終了位置への移動を完了する。 ・シーンの最後に特定コマンドで停止ボタンの入力を待つ あぁ…俺しか分からないっぽい表現でスンマソ
アクセス規制解除キタ━━━(゚∀゚)━━━!!!!
試作品うp(`・ω・´)しますた。遊んでみて下さい。
ttp://f20.aaacafe.ne.jp/~slosim/slogee/slogee/slogee_base.html 容量9M超えちゃったのと、うpろだまんなっか祭り中なのでサイトの方でこっそりうp
以前うpしたVer(>768)からかなり変わりました。バランス調整等残すのみで、もうほとんど完成です。
>>836 おいらは
effect.[演出番号].[タイミング].[演出種類]=それぞれの演出番号
という配列で液晶+リールランプ+バウンドストップ+効果音の演出番号をカプセル化して
1ゲーム単位で管理してます。
(演出番号はフラグ取得時に決定。タイミング(レバーor第1〜3STOP)毎に液晶/効果音等
それぞれの演出番号を参照して対応する演出を実行)
連続演出は配列の使っていない部分を継続演出用にして、そこに継続先の演出番号が入って
いた場合(0じゃなかった場合)フラグ取得時に演出を抽選せずに指定された演出番号を
指定するようにして継続するようにしました。
液晶描画部分は毎回描画ルーチンの最後に通っていて、液晶用のタイマー(50ms毎に+1)
を基準にガリガリ毎フレーム描いてます。液晶用のタイマーはボタン押し時(レバーorSTOP)に
クリアして、次の新しいタイミング時の液晶演出番号の液晶をまたタイマー0から描いています。
↓以前うpしたソースです。(液晶演出描画部分1126行〜/effect配列指定部分2573行〜)
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo296.as
こっちのスレには初カキコです。よろしくお願いします。 信長つくっててちょっとしたテクで描画速度アップできたのでお世話になりながら ROMしかしてなかったこっちのスレに報告します。 液晶とかの描画をいきなりscreen 0に書きこまずに別のバッファに描画してから 一気にscreen 0にそのバッファ内容をコピーするとかなり速度アップします。 一度お試しください。
久々です。何にもやってません。。
とんでもなく初歩的なのかもしれませんが、タイマーって常に使用するメリットってなんですか?
親父氏の後期(?)の作品のように、スピード調整時に試回転をし、
液晶等により、処理が一番重くなる場合に合わせて、送り値、ウェイトを決定すれば、
その後使わなくていいんじゃないでしょうか?
液晶部も( ´∀`)ノ285 氏のように、配列に一括管理して、各ルーチンを通れば出来そうな気がしますけど…。
>>840 乙です!
またまた重箱の隅ですが、全リール停止時の判定時に、リールの切れ目の線が消えてしまいます。
もうかなり完成に近いですね。
それよりも兎に角、クオリティが高い!完全に追いつけません(汗w
>>841 お初です。
信長、遊ばせてもらっています。スバラシイですね。
>いきなりscreen 0に書きこまずに別のバッファに描画してから
と言うのは、どういう事ですか?単純にgcopyと解釈していいのですか?
843 :
90 :04/05/04 04:34 ID:bfMvzsue
>>840 ぬはぁ、継続演出まで乗りこなしていたとわ…。
さっそくソースを拝見します。
>>841 おぉ、ヨウコソー。お噂はかねがね…。
一度別バッファに転送すると、キャラクターのはみだしを処理する必要が無いし、
描画速度は上がるしでイイことづくめですねぃ。(メモリは食うけど)
>>842 やっぱタイマーは重要だと思うんでつよ。
ウェイト値を固定してしまうと、液晶その他の処理量によってリールの回転速度が
安定しなくなる恐れが…。
>>841 はじめまして
まんなっか遊ばせて貰っています(゚∀゚)オプションが充実してる&独自GUIに感動しました。
>>842 余り細かい描画は精度が悪くてイマイチなのですが、秒間2〜10回位?(100ms間隔?)で
更新すれば良い様な描画はタイマー使うとどんな環境でも一定の速度で描画してくれて
さらに対象フレーム(タイマーが指定した値になった時)のみ描画する様な処理にすれば
全体の負荷が軽くなるというメリットもあります。(おいらのソースだとランプ類がそれに当たります)
う〜む・・・うまく説明できないけれど、使ってみるとえらい便利でしたよ(゚∀゚)(←答えになって無い_| ̄|○)
いつも鋭い指摘ありがとうございます。
今作ってるのが完成したらそれを元に改造して色々作りたいと思ってるので、
こういった細かい部分が今の内に見つかるのは本当にすごく助かります。
ですので重箱の隅は大歓迎(゚∀゚)また何か見つけたら教えてください。
リールの切れ目が消えるのは原因ハッキリしているので、
次回更新時に修正したいと思います(`・ω・´)
おいらもちょいテク報告しますね 【非アクティブ時にキー判定除外&サウンドミュート処理】 まず、メインループ(毎フレーム通る様な部分)で ginfo 1 if prmx==-1 { //// 非アクティブ時 active_chk_f = 0 //// 非アクティブ gosub *VOL_OFF //// ミュート処理 } else { //// アクティブ時 if active_chk_f=0 { //// 復帰時のみ gosub *VOL_ON //// 音量指定処理 active_chk_f = 1 //// アクティブ } } という処理を行います。active_chk_fにウィンドウの状態が入ります。 *VOL_OFFルーチンでは ds_vol 0,0 ds_vol 1,0 みたいな感じで使ってる全ての音の音量を0にします。 *VOL_OFFルーチンでは逆に ds_vol 0,100 ds_vol 1,100 みたいな感じで使用している全ての音の音量を指定します。
>>845 続き
で、キー判定の部分
getkey key,??
if key {
キーが押された時の処理
}
となっているのを
getkey key,??
if active_chk_f&key {
キーが押された時の処理
}
に変更すると非アクティブ時にキー判定を拾わない様になります。
>>843 >一度別バッファに転送すると、…
バッファにローディングした画像を、さらにまた別のバッファにコピーし、その後メインに貼り付けるんですかぃ!?
>ウェイト値を固定してしまうと、…
なるほど。常に、今のスピードが正しいかを確認する必要があるってことですか。
>>844 全体のループ内のcnt等を使って、擬似的に使うよりもいいですか?
(総ずると、waitやawaitで調整するより、正確に動作してくれるって事なのかな…)
>>845 そこの処理が興味深いところでもあったんですが…非アクティブ時も操作可能&音も出ますが…。
>>847 >非アクティブ時も操作可能&音も出ますが…。
ガーンΣ( ̄口 ̄;ナ、ナンダッテー
Ver0.37ですよね?(タイトルバーにVer書いてあります。)
おいらの環境(XP)ではこの処理でうまく行ってるのですが、もしかしたらNT系じゃ無いと
ウィンドウのアクティブ状態の判別出来ないのかもしれません。どっかでそのような事が
書いてあるのを読んだ記憶が・・・。完全対応するにはdllとかに頼るしか無いのかな?(汗)
>全体のループ内のcnt等を使って、擬似的に使うよりもいいですか?
その処理だと、処理の重さの影響をモロに喰らうので、アニメーション等
(液晶やランプの点滅)が安定しない欠点があります。
タイマーの場合、例えばランプを100ms間隔でON/OFF切り替えという処理にしておけば、
ランプ点滅中に処理の重さが変化(回転するリールの本数が変わる/液晶演出発生等)
しても点滅速度は一定になります。
簡単なサンプルソース書いてみました。
2つともコピペで動くので同時に立ち上げてアクティブウィンドウを
タイマー使用←→タイマー未使用で切り替えてみると
タイマー使用の方は非アクティブ時(処理の優先度が悪い→処理が重い)時でも
一定に点滅してるのが判ると思います。
///タイマー使用時 #include "llmod.as" buffer 2,640,480,0:color 255, 0, 0:boxf 0,0,320,480:screen 0,640,480 *MAIN mref stt,64:dllproc "GetTickCount",prm,0,D_KERNEL@;タイマー取得 temp = stat / 100 \ 2;100ms毎に0or1切り替え redraw 2:pos 0,0 :gcopy 2,temp*320,0,20,480:pos 620,0 :gcopy 2,temp*320,0,20,480 pos 100,100:gcopy 2,temp*320,0,200,200:redraw 1:await 10:goto *MAIN ------------------------------------------- ///タイマー未使用 buffer 2,640,480,0:color 255, 0, 0:boxf 0,0,320,480:screen 0,640,480 *MAIN counter++;タイマーの代わり temp = counter / 10 \ 2;100ms毎に0or1切り替え redraw 2:pos 0,0 :gcopy 2,temp*320,0,20,480:pos 620,0 :gcopy 2,temp*320,0,20,480 pos 100,100:gcopy 2,temp*320,0,200,200:redraw 1:await 10:goto *MAIN
>>847 気になって色々動かしてたらコチラの環境でも、非アクティブ判定しない動作再現しました。
タスクバーをクリックして最小化した場合、HSPがアクティブと認識し続けるようです。
他のウィンドウをクリック
最小化ボタンを押す
他のウィンドウのタスクバーをクリック
ディスクトップ領域をクリック
等それ以外の方法で非アクティブにした場合はちゃんと動いていました。
>>848 で書いたNTとか98関係無い予感。原因は未だに判らないけど(^^;
>>848 ver.0.37です。
んで色々試したところ、非アクティブの仕方により、変わるようです。
具体的には、アクティブにしているスロゲーのタスクバーを左クリックして最小化すると、
非アクティブ扱いになりません。(いつも最小化するときのクセでした。)
んで、背面にあるウィンドウをクリック、「最小化」をクリック、タスクバーから右クリックで「最小化」、
タスクバーの他のウィンドウをクリック、のいずれも非アクティブ扱いになりました。
念のため…。おいらがいつもやってる方法、”タスクバーを左クリック”も、他の最小化と同じですよね…?
(もしおいらの勘違いだったら申し訳ないです。)
わざわざソースまで書いていただいてありがとうございます。
仰っている意味は理解できました。
でも、ランプの点滅についても、まず始めにタイマーからのウェイト値を、全ての演出を通っている状態に
していれば可能かな?と思ったのですが、それでもめちゃくちゃ不安定になりそうですね。
それに…2つ以上起動された場合とは…思い付かなかったOTL
どちらにしてもタイマー使った方がメリット多いですね。(少なくともcnt等使ったawaitを信用するより)
うわ…。 レスに時間が掛かり過ぎてしまったようだ…(汗 ”仕様”の言葉に納得するしかないんでしょうかね?w
アクセス規制喰らわない内にレス(プロバ大手なのできっとまた喰らうw)
>>851 >”タスクバーを左クリック”
ごく一般的、というかとってもメジャーな最小化方法です。
っていうか、おいらのチェックが甘すぎました(ノ∀`)
うpする前にもっと確認しないと駄目ですねw
>quest氏のちょいテク
誰もレスして無いので(合ってるか自信無いけど)補足
恐らく、液晶画像を描く時に、メインウィンドウの液晶部分に直接パーツを色々描くよりも、
液晶サイズのバッファを用意してそこにパーツを色々描き込んで、液晶を完成させてから
メインウィンドウの液晶部分に丸ごとコピーした方が、速度が速いという事かと。
(違うかな?(汗)液晶に限らずメインウィンドウ全体の事なのだろうか?)
>>853 おっしゃるとおりです。うちのPCはへぼいのでredraw使うと逆に遅くなるので
メインウィンドウへの描画回数を減らすとスピードアップするというちょいテクです。
メインウィンドウ全体のほうが効果があるかもしれませんが気づいたのが液晶製作時
だったので信長では液晶部分だけやってます。
背景、1ナビ、2ナビ、3ナビ、獲得枚数、残りナビとか1回ずつメインウィンドウに
書くより別の液晶画面分のバッファをつくっておいてそこに書きこみして
1回のループで一度だけ描画するようにしています。
>>844 独自GUIなのは理由がありましてHSPのボタンを使っちゃうとどんな処理をしているときでも
ボタンが押されてgosubでボタン処理後の位置に飛ばされちゃう仕様がいやだったので
ボタンを自力作成してヘンな位置からぶっとばないようにしています。
質問します。 画像をpicloadする時に 画像の保存先はどこに指定してやればいいんでしょうか? パスまでいれても読み込んでくれないので。。。
856 :
90 :04/05/04 18:25 ID:bfMvzsue
>>855 質問の意味を勘違いしてたらスマヌが、
「ゲーム中で使う画像(bmpファイル)をどのフォルダに置いておけばいいか」
という質問なら、とりあえず作業中の.asファイルと同じフォルダに置いておけば
ファイル名をそのまま指定(picload "gazou.bmp")するだけでOKだべ〜。
気になったので色々調べて
>>845 修正しますた。
API使った力技になってしまいましたが、コレでちゃんと動作するはず。(API使ってるので準備が必要)
【非アクティブ時にキー操作無効&サウンドミュートする処理】
;----------------------------------------------------------処理を使用するための準備ココから↓
////////// ヘッダー部分(ソースの先頭に置く)
#include "llmod.as"
////////// ヘッダー部分ココまで
////////// 変数宣言部分(特に必要無い)
int window_hwnd //// アプリケーションのwindowハンドルを格納する変数
////////// 変数宣言部分ココまで
////////// メインwindowハンドル取得部分
//////////(以下の処理はscreen 0(メイン画面)を作成した後に置く(screen命令使用後に置く))
screen 0,640,480,0 //// ←例:こんな感じでメイン画面作成した後に以下の命令
gsel 0 :mref bmscr,67 :window_hwnd = bmscr.13 //// windowハンドル取得
////////// メインwindowハンドル取得部分ココまで
;-----------------------------------------------------------処理を使用する為の準備ココまで。
////////// 判定部分(メインループ内(毎フレーム通る所)に置く。サブルーチン化して呼び出すのも可) dllproc "GetForegroundWindow",prm,0,D_USER if dllret==window_hwnd { //// アクティブ時 if active_chk_f=0 { //// 復帰時のみ gosub *VOL_ON //// 音量指定処理 active_chk_f = 1 //// アクティブ } } else { //// 非アクティブ時 gosub *VOL_OFF //// ミュート処理 active_chk_f = 0 //// 非アクティブ } ////////// 判定部分ココまで ////////// 音量指定処理(例はdsoundex使用時) *VOL_ON ds_vol 0,100 ds_vol 1,100 ; ・・・・・といった感じで、以下使用している全ての音の音量を指定する return ////////// 音量指定処理ココまで
////////// ミュート処理(例はdsoundex使用時) *VOL_OFF ds_vol 0,0 ds_vol 1,0 ; ・・・・・といった感じで、以下使用している全ての音の音量を0にする return ////////// ミュート処理ココまで ////////// キー判定部分(getkey部分を置き換える) getkey key,?? if active_chk_f&key { キーが押された時の処理 } ////////// キー判定部分ココまで キー判定部分はキーが押されたかどうかの判定処理(if文)の条件に active_chk_f = 1 を加えるという事です。 以上、長文失礼しました。
保守しとこう・・・ GW終わった途端に忙しくなって書き込みされてないし(w;
突然ですが、変数名の文字数制限はありますか? 少し長めの変数名の値を”たまに”認識しない事があるんです。 スクリプト上のバグである可能性が高いですが、HSPの仕様上での制限はあるんでしょうか?
ついでにもう一つ。 buffer(2以降。screenでも同)に、画像をpicloadしたあと、boxf等を追加できないんですがなぜでしょうか? 具体的には… buffer 2 picload "gazou.bmp" boxf 0,60,120,120 としても、gazou.bmp(サイズは120*60)の下に、boxfで書いたはずの画像が描かれていないんです。 buffer 2,120,120と、画面サイズを指定しても、gazou.bmpのサイズに直されてしまいます。
866 :
( ´∀`)ノ285 :04/05/09 18:58 ID:Gl3ApSTz
下から3つ目だったのでage
>>855 遅レスだけど良くあるimgとかのフォルダをルートに作ってそこから呼び出すには
picload "img/ファイル名.bmp"
でOKですよ。試してないけど"img\\ファイル名.bmp"でもOKかも?
(「¥」は特殊記号なので""内で書く時には「\\」と書かないと駄目
(プログラミングマニュアル1・言語仕様ガイド (hspprog.htm) の文字列の項目参照))
パスを書く場合は絶対パスではなく、相対パスで記述しないと他の環境で動かなくなるので注意。
>>863 おおおランプ出現!AR機ですか?
鬼太郎SP〜キャッツ好きだったので激しく期待してみるテスト(゚∀゚)
サブ関係。どうしても大量に必要になる画像の作成が激しくめんどくさいかも。
でもそれが楽しかったりもしてw
おいらは制御作成&制御判定処理が激しく苦手です_| ̄|○
もう頭混乱して何がなにやら状態。
867 :
( ´∀`)ノ285 :04/05/09 19:08 ID:Gl3ApSTz
>>864 変数の上限はヘルプには
識別されるラベル・変数の最大文字数 59文字(半角)
とありました。
しかし、おいらも以前同じ様なバグで困った事があったのでもしかしたらHSPのバグかも?
その時は配列の宣言する行を変更したら直りますた。
>>865 これはpicload "gazou.bmp"した時に、bufferのサイズがgazou.bmpのサイズになる為、
その下(buffer領域の外)に描画しても反映されないという事かと。
bufferを確保する時に必要なサイズで初期化してからpicloadのオプション指定でbufferサイズを
リサイズしない様にすれば動くと思いまつ。
buffer 2,120,120
picload "gazou.bmp",1;//// bufferサイズをリサイズしない
boxf 0,60,120,120
また上げちまった_| ̄|○
>>867 ありがとうございます。
変数名が17文字で認識しなかった事がありました。
10文字にしたら、今のところ不具合はありません。
こういう不明なバグ(?)はちょっと恐いですね(w;
picloadにリサイズしないオプションがあったんですね!?
ずーっとbufferとscreen命令をいじってました。
おかげで完全解決です!
停止順に消灯させる上手い方法が思い付きません。 例えば、「第ニ停止と第三停止時に消灯させる」と言う場合どうやってますか? 「左リールを消灯させる」といった、特定したリールを消灯させる事はできるのですが…。 ( ´∀`)ノ285 氏のソースを拝見しているのですが、理解できません。。 もしよかったらご教授いただけますか。 (只今の状況) *描画ルーチン if 左リール消灯変数<2{点灯描画} if 左リール消灯変数=2{消灯描画} 〜〜 *停止時ルーチン if 左リール消灯変数=1{左リール消灯変数=2} 〜〜 このルーチンを常に通っているので、リールスタート時に取得される「左リール消灯変数」が1の場合は、停止時に消灯します。0の場合は消灯しません。2の場合は消灯しながら回転します。
数時間過去ログをかちゅのdatにしようと弄りまくるも挫折しますた_| ̄|○
>>870 描画ルーチンの作りが違うみたいなので参考になるかどうかは判りませんが、
おいらの方法を説明すると、おいらは
dim push_order,3 ;/// 押し順格納用
という配列を用意してSTOP時(getkey時)に
temp = gameprocess_f - 1 ;/// 押し順計算
push_order.temp = リール番号(ボタン番号) ;/// 押し順格納
(gameprocess_fはゲーム進行状態変数[1:全回転時(第一停止時)/2:第二停止時/3:第三停止時])
とやって、配列に押し順を入れています。
で、描画処理の時に
リール状態配列.[リール番号]
というリールのランプ状態を入れてる配列を参照してる所のリール番号を押し順の配列から指定してやる事で
押し順に対応したリールを点けたり消したりしてます。こんな感じ↓
temp1 = 何番目に止めたリールを見るか?(0〜2)
temp2 = push_order.temp1 ;/// temp2にはtemp1番目に止めたリールの番号が入る
リール状態配列.temp2=リール状態の指定
後は、リール描画時にリール状態配列を見て、通常なら通常の画像をgcopy消灯なら消灯画像をgcopyってやってます。
実際のおいらのソースはここら辺の演出関係はかなりややこしい事になってて、演出関係の配列とか色々絡んできてる
のですが、やってる事のポイントを抜き出すとこんな感じでつ。
おいら自身、行き当たりばったり感が強いのでうまく説明できなくてすいません_| ̄|○何かヒントにでもなれば。。。
信長のナビ部分も参考になるかもしれませんのでカキコします。 ;変数pushedreel …押されたリール停止の数 ;変数pushedreel0…このループの直前の押されたリール停止の数 ;配列oshijunnavi…左・中・右リールの押す順番が格納される配列 ;配列rlight …リール点灯状態を格納する配列(1:絵柄明/2:絵柄暗) ;役抽選時にoshijunnavi=3,2,1 : rlight=2,2,1のように押し順と点灯状態を設定した後 ;リール回転中は下記の処理をしています。 if (pushedreel=1)&(pushedreel0=0)&(oshijunnavi.0>0) { if(oshijunnavi.0=2) { rlight=1,2,2 } if(oshijunnavi.1=2) { rlight=2,1,2 } if(oshijunnavi.2=2) { rlight=2,2,1 } } if (pushedreel=2)&(pushedreel0=1)&(oshijunnavi.0>0) { if(oshijunnavi.0=3) { rlight=1,2,2 } if(oshijunnavi.1=3) { rlight=2,1,2 } if(oshijunnavi.2=3) { rlight=2,2,1 } } if (pushedreel=3)&(oshijunnavi.0>0) { rlight=2,2,2 } pushedreel0=pushedreel
ガメラHGVのしょぼいの作ろうと検討中・・・ どなたか画像、音あったらアプロダに上げお願いします。 協力おねがいします。
>>871 ,872
ありがとうございます。大変参考になりました。
ずっと考えていたんですが、応用するとなると難しいですね。
でも、今まで、リール停止毎に「左が何番目の停止か」という風に判定していたのを
「1番目の停止はどのリールか」という風に変えてみたところ、押し順で消灯させられました!(゚Д゚ )ノ
ただ…
起動後、数回目までは消灯してくれなくて、その後ちゃんと消灯してくれる不具合に困っています…。
今回は短い変数名なので、変数名の長さは関係ないみたいなのですが、
( ´∀`)ノ285 氏は宣言する行を変えたというのは、どこからどこに変えたのですか?
アルゴリズムに影響ないところへ移動させたんでしょうか?
今まで何とも無かった部分まで、認識してくれなくなっちゃいました。(今回の変更とは全く関係ないところです)
…OTL
おかげで、以下の事が出来るようになりました。 1各リール、停止時、消灯指令 2各リール、回転中、消灯指令 3押し順毎、停止時、消灯指令 4押し順毎、回転中、消灯指令 消灯回転→点灯停止などのパターンは、もう少しいじらなければダメですが、必要になれば出来そうです。 …てか、押し順対応させる事も、実は今回は必要なかったんですけどね(汗w ( ´∀`)ノ285 氏のように、ベースを作るのに必要かなと。 もっと単純な事かと思ったら、意外と大掛かりになっちゃいました。 あと、今までは、必要な時に変数に値を代入していたんですが、 ソース冒頭で宣言(といってもintやdimを使わずに値を代入するだけなので初期化(?))したところ、 874のような不具合が解消されました。(今のところ) メモリ確保の問題なんだろうか…謎
876 :
280S :04/05/10 16:38 ID:dal954nN
やっとかめデス!
仮住まい完成で来週ぐらいから余裕が出来るかもしれない。
>>875 おめれとうございます。 (最近レベルの高い職人さんが増えて 乙です!!!
ではでは......
877 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/05/10 22:53 ID:eLztxZzP
書き込めるかな?
>>874 int effect_no
int effect_no_buf
dim effect_randtable,20
dim effectstate_randtable,5
int effect_state_f
dim effectstate_randtable,5
dim effect_no_table,20 ←これでエラー
おいらの場合はこんな風に何も考えずに普通に宣言した配列でエラー(配列として認識しない)
なりました。で、これを宣言する位置を変えて
int effect_no
int effect_no_buf
dim effect_no_table,20 ←これでエラー
dim effect_randtable,20
dim effectstate_randtable,5
int effect_state_f
dim effectstate_randtable,5
みたいにしたら治りますた。原因は未だに不明(´・ω・`)
メモリ確保する順番に何かあるのかな?ホント謎。。。
>>875 おおお!解決したんですね。ずっと鯖移転したの気付かなくて
「何で書き込めないんだ?(´・ω・`)」
としてますたw遅レスすいませぬ。
やっぱりメモリ確保の順番に何かあるんですかね?マジ謎っす。
>>876 乙です(´・ω・`)つ旦~~
>>876 やっとかめです!
280氏復活きぼん。楽しみにしてます。
>>877 そうですか。
全く影響ないところでのエラーなんですね。
おいらは使い回しの変数だったり、一部でしか使わない変数は、冒頭でまとめてなかったんです。
だから、これからいつ不明なエラーに苛まれるか不安ですw
おいらの場合、もうちょっと複雑で、例えば、
a=1:b=0:c=0
if a=1{
b=1
c=1
}
これで、bには1が代入されるんですが、cが0のままだったりしたんです。(bが1になっているのでこのif文を通った事は証明されてます)
んで、その内ちゃんとcにも代入されるようになったり…。
何度も調べたのでスクリプトの問題ではないと思うんです…。
で、cの宣言の位置を変えたら直りました。
皆さん凄いですな〜。 ここの存在に気が付いてHSP落としてはや数日… 今日やっと画像を取り込む事に成功し、小躍りしてるド素人です。 ところでここにきている方達はある程度の知識有りから始めたんですか?
>>880 おいらはBASIC経験あります。CとC++もちょこっとかじってます。
IFとか論理演算とか言語変わっても共通するような事はわかってる状態からはじめますた。
HSPの命令とかはヘルプ見ながら書いてます。(よく使うのはだいぶん覚えてきたけど。)
プログラム経験は有りますがHSP(ゲーム製作)はド素人から過去ログ見つつはじめますた。
こんな感じです。
Winアプリほとんど作った事無いのと、リアルタイムで描画するようなの作るの初めてなので
おいらもこのスレの
>>285 でリール回して小躍りしてますたw
>>880 小学生の頃、ちょろっとBASICをいじったくらいですね。
printやif、gotoくらいしか使ってないくらいですから、ゲームなんて作った事無いです。
おいらは「サルスレ」が出来た頃からいますが、HSPもその直前くらいに知りました。
なのでプログラミング自体ド素人です。
なのでもう半年くらい経つようです…。半年でこんなもんかと自己嫌悪…。
ですが、一つ一つに小躍りできる人は長続きするかと。
見た目が派手に動くと感動しますよね。おいらも未だに一喜一憂してます。
883 :
90 :04/05/13 04:12 ID:61WloyfN
>>880 ヨウコソー。結果に小躍りできる間は上達スピード早いですよ。
そのモチベーションを維持できるよう、頑張ってください。
プログラム歴ですが、オイラも101氏と同じような感じですね。
小学生の頃BASICをチラっと。テープから読み込んでいたなぁ。懐カスィ
BASIC→(10年ブランク)→VB、C、JAVAを一口づつ→(4年ブランク)→現在HSP?
ハッキリ言って、何も身についてないです ウボァー
カイジスロの進捗状況ですが、リール配列がキャッツではなくサイドラにゲフンゲフン
ブラックジャックが家でもやりたくて実機を買う金の余裕がなくHPSを今日から始めてみました。。 以後宜しくです。。 早速なんですが、ある人がSBJ作った時に北都の件を参考にしたらしいんですけど、 その北都の件のソースファイルってないですかねぇ。。
あ、北都の件のサイトでダウソできるのか。スマソ。。
886 :
880 :04/05/14 02:53 ID:3DA5g7ju
なるほどなるほど 皆さん多少の知識と気合でやってきたと言う訳ですな。 これは見習わなければいけませんな。
はじめますて ここの板を見てがんばれば 自分でもどうにかなるのでは?と思いHSP落としてきてせこせこと勉強中です 今現在コンピュータの専門学校に行ってるのですが 今のところした言語といえばCとVBのみ しかも最近ずっとVBやってるのでなんか妙に難しく感じています というわけでVBでもできそうなのであればVBに乗り換えようかと 思ってたりもしますが実際のところどうなんでしょうか? SRA様が作っているアンはVBで作ってるような感じがしているのですが・・・ というわけでまだまだひよっこですがこれからがんばりたいと思いますのでよろしくお願いいたします
>>887 始めたもの同士がんばりませう。。
さてさて、、北都の件のソースを見てみたもののリールの動かし方がさっぱりわかりませぬ。。
buffer 2
picload "reelb.bmp"
gsel 0
gmode 2
repeat
if cnt\100=0 : gcopy 2,1,1,100,200
if cnt\100=1 : gcopy 2,1,10,100,210
if cnt\100=2 : gcopy 2,1,20,100,220
if cnt\100=3 : gcopy 2,1,30,100,230
if cnt\100=4 : gcopy 2,1,40,100,240
loop
wait 100
stop
こんな感じでif cnt\100=・・・・
と延々と絵を動かす動作を付け加えていってるんですけど、
これってもっと簡略化できないんですかねぇ。。
あと画面のちらつきを抑えるredrawもいまいちわかりませぬ。。
あぅ・・・違う。 cnt\100じゃない・・・4だった。。(試験的にやったものを放置してた・・・) あとgmodeもredrawの実験の物の消し忘れだ・・・
連続でスマソ。。。 ということで書き直し。 buffer 2 picload "reelb.bmp" repeat pos 200,100 if cnt\4=0 : gcopy 2,1,1,100,200 if cnt\4=1 : gcopy 2,1,10,100,210 if cnt\4=2 : gcopy 2,1,20,100,220 if cnt\4=3 : gcopy 2,1,30,100,230 if cnt\4=4 : gcopy 2,1,40,100,240 wait 100 loop stop ともかく、どうにかして簡略化したい・・・
(゜∀゜)!!これでいいのか! buffer 2 : picload "reelb.bmp" gsel 0 *start repeat pos 200,100 a=cnt if cnt\100 : gcopy 2,1,a,100,140 a=a+10 b=b+10 if a>750 :goto *start wait 1 loop
>>890 gcopyのp4とp5は、”大きさ”を指定するのですぞ。
リールを回転させるだけなら…(step:送り値 y:表示y軸 一つあたりの画像の大きさ120*60)
buffer 2:picload "reel.bmp"
screen 0
step=10:y=0
repeat
pos 0,0
gcopy 2,0,y,120,60
y-=step
if y<0:y=1260
await
loop
こんな感じで、表示する位置をstep分ずつずらしていけばいいかと。
ただ、このままだとつなぎ目部分で表示されない場所があるので、リールを24コマ(21+3)にする必要があります。
あと、redrawは簡単に言うと、「描画←→消去」を繰り返す時にちらつきを無くしてくれます。
しかし、動作がかなり重くなってしまうので、リールのように「描画←→ずらして上書き」を繰り返す場合は
使わなくてもいいようです。
ELビジョンのように、画像をかぶせる場合はredrawが必要になってきますが。
ちなみにおいらはリール描画部分でredrawを一切使ってません。
>>892 スマソ。間違えた。
6行目 gcopy 2,0,y,120,60*3 です。
>>891 repeat〜loop内で、gotoによって飛んじゃダメです。
いつか「ネストが深すぎ」エラーが出ます。
cntを0に戻したいのなら、continue を使いましょう。
>>893 マジっすか。。
if a>756でジャストフィットしたから喜んでたのに・・・_| ̄|○
やりなおしてみますー。
buffer 2 : picload "reelb.bmp"
gsel 0
*start
repeat
pos 200,100
a=cnt
if cnt\100 : gcopy 2,1,a,100,140
a=a+10
b=b+10
if a>750 : continue
wait 1
loop
とかやったら、動く事は動くけど最後まで行ったらプログラムがフリーズしちゃったよ・・・
>>892 で試してみますー。。
ともかくありがとうございます。。
>>895 フリーズしたのはwaitを通らずにcontinueしたことと、
なぜかcontinueでcntが0に戻っていない事ですね。(←continue 0と書いたら直りました。)
試行錯誤してガンガってください。
>>896 度々サンクス。。
次は、リールを停めるのを作ってみますー。。
loop内でgoto使えないのって凄く厳しい・・・ 例えば、今リールを停止させるのに repeat if y<0:y=1260 stick a s="" if a&1 : goto*teishi loop みたいにやってるんだけど当然エラー。 これ以外に方法あるのかなぁ・・・
ああ・・・解決。 break使えばいいのか・・・
おおえらい伸びてる(゚∀゚)
>>887 アンは確かVBだったと。
VBの方がHSPより早いから速度的に苦労する事は少なくて済みそう。
ただ、サンプルが殆どHSPしか無いのでほぼ独学になるかと。
>>898 永久ループ部分をrepeatじゃなくgoto使うという方法もありますよ
これだとループ内でgoto/gosub使っても問題無いッス。
*MAIN
・・・・・・
if ??? :goto *XXXXXX
・・・・・・
goto *MAIN
色々やって何とか 回す⇒止める⇒再び回す ここまでできた。。 土日終了時点くらいまでにリールを三つ表示できるようになりたいなぁ。。
902 :
90 :04/05/14 22:39 ID:i1QU3Cmc
なんかゴッツイ人増えてるし…。 3つのリールを共通のルーチン(プログラム)で回転/停止が できるようになれば初心者脱出…かな? キャップいいなー。ホッスィ
>>902 うぉ、、やっぱ同一のプログラム内で回してるんですか・・・
ところで・・・質問なんですが、
私は今1つのリールを1列まるまる使ってループさせて画像を表示させてるんですけど、
これを常に3つの絵柄で表示させるようにすることって可能なんでしょうか。。
やっぱばらばらにして画像を関連付けて並べてそれをループさせないと無理なのかなぁ・・・
う、何か言い方が変だな。 例えば左リールだったら、 左リール一列の画像を常に3つの絵柄が並ぶように表示させるという意味です。。
905 :
90 :04/05/14 22:56 ID:i1QU3Cmc
単独の絵柄データからリールを表示する方法ですな? そこはオイラも苦労しますた…。結論から言うと可能です。 ただし、はみだす部分を処理するために絵柄の下xxドットだけ表示〜 とか考え出すとめちゃくちゃメンドいので、バッファ(別screen)を利用してます。 3つというか、オイラの場合上覗きと下覗きで5つ絵柄が見えるんですが、 リール窓と同じ大きさのバッファに5つの絵柄を順番に貼り付けて、 それをそのままメイン画面にgcopyすれば、はみだした部分は自動的に カットされるって寸法ですわぃ。(ちょっと処理時間食うけどね) リール配列を絵柄番号で管理する(配列変数を使う)ことが重要になってきまッスル。
>>905 度々どうもです。。
そうか・・・可能なのか。ヨカタ。
今日は(自分的に)頑張りすぎた感があるので
明日にでも手をつけてみようかとおもいますー。
でわでわ。。
多分、リール枠内に上・中・下段の3つの絵柄だけを表示し、それを回転させるって意味じゃないですか? それなら、gcopyのp5の値を、ちょうど絵柄3つ分の大きさにすればいいと思います。
908 :
quest :04/05/15 03:07 ID:PRa/AeCV
リール描画は以前ここで提案されていた方法を使用させていただいております。 HSPでも快適にリールが実機っぽくまわる(ときどき処理が重いとひっかかるけど) ので非常に助かりました。 ; 【信長のリール回転処理(リール表示位置)】 ; dsoundex.asのtimer関数を利用して前回のループ時の時間からの経過時間を取得 timer0=timer1 timer timer1=stat ;リールを何ピクセル進めるかを算出 ;※1msec間にすすむピクセル数=(1分間でのリール回転数=80)*(リール21コマ分のピクセル数)/(1分=60000msec) ;※レバーon時からすすむピクセル数=(レバーon時からの経過msec)*(1msecにすすむピクセル数) reeld=(((timer1-timer0)*80*21*reelpic_h*100/60000)/100)\(21*reelpic_h) ;リール停止状態でなければリール位置をすすめる if(r1pd!0) { r1p=r1p-reeld } if(r2pd!0) { r2p=r2p-reeld } if(r3pd!0) { r3p=r3p-reeld }
909 :
quest :04/05/15 03:08 ID:PRa/AeCV
; 【信長のリール回転処理(すべり状態の処理)】 ;r1stopp〜r3stoppはリール停止ボタンを押したときに決定するすべった後に止まる位置を格納してあります ;(r1stopp-r1p)<160の部分はリール停止ボタンを押したときの位置がリール最上部でリールの最下部へすべるために使用しています if reel1stat=2 { ; 左リールがすべり状態のとき if (r1p <= r1stopp ) & ((r1stopp-r1p)<160) { ; 目標停止位置をすぎたかの判定 r1p=r1stopp : reel1stat=0 : r1pd=0 : stoppedreel++ if (stoppedreel=3) { isallstop=1 } } } if reel2stat=2 { ; 中リールがすべり状態のとき if (r2p <= r2stopp ) & ((r2stopp-r2p)<160) { ; 目標停止位置をすぎたかの判定 r2p=r2stopp : reel2stat=0 : r2pd=0 : stoppedreel++ if (stoppedreel=3) { isallstop=1 } } } if reel3stat=2 { ; 右リールがすべり状態のとき if (r3p <= r3stopp ) & ((r3stopp-r3p)<160) { ; 目標停止位置をすぎたかの判定 r3p=r3stopp : reel3stat=0 : r3pd=0 : stoppedreel++ if (stoppedreel=3) { isallstop=1 } } }
910 :
quest :04/05/15 03:09 ID:PRa/AeCV
; 【信長のリール回転処理(描画処理)】 ;リールの位置がリール配列の最後まで行った時のための処理 if r1p<0 : r1p=840+r1p if r2p<0 : r2p=840+r2p if r3p<0 : r3p=840+r3p ;;リール描画 (rlightはリール絵柄、背景の点灯・消灯のための配列) if (isallstop=0) | (islastdraw=0) { gsel 0 : pos reel_l_x, reel_t_y : gmode 0 : gcopy reel_buffer, reelpic_w*3*rlight.0,r1p, reelpic_w,reelpic3_h gsel 0 : pos reel_c_x, reel_t_y : gmode 0 : gcopy reel_buffer, reelpic_w+(reelpic_w*3*rlight.1),r2p, reelpic_w,reelpic3_h gsel 0 : pos reel_r_x, reel_t_y : gmode 0 : gcopy reel_buffer, reelpic_w*2+(reelpic_w*3*rlight.2),r3p, reelpic_w,reelpic3_h if (isallstop=1) : islastdraw=1 ; 全リール停止後はフラッシュ表示のときにちらつかないように常時描画を止める }
911 :
quest :04/05/15 03:20 ID:PRa/AeCV
>>903 何のためにそうなさりたいのかよくわかりませんが、リール配列画像をつくるのが
面倒、という理由でしたら、リールのコマ絵柄をpicloadして
別のバッファにgcopyしてリール配列をつくるというここで紹介された方法を
つかうという手もありますよ。
なぜ先頭にくるかの意味はわかるんだけど どうすればいいのかが・・・
914 :
quest :04/05/15 11:07 ID:PRa/AeCV
>>913 continue 0にしたからそうなるのでcontinueに戻せばOKです。
continueはループの残りの部分をスキップするという命令なのでcntが0に戻らない
のが普通です。
あとキー入力のところはbreakを使わずにgosub命令にしたほうが後々楽になると思います。
sage忘れてました… あと、ソースをチェックしてないのではずしてたらごめんなさいm(_ _)m
いやぁ、、 実はcontinueは使って無かったりします(笑
>>912 buffer 2 : picload "reelb2.bmp" ///画像呼び出しは1回でOK
*bet
gsel 0
repeat
pos 200,100 ///a=cntを削除
if cnt\100 : gcopy 2,1,a,100,140
a=a-1 ///リールを下に回す
if a<=-1 :a=756 ///切れ目判定
wait 1
stick key ///変数aをkeyに変更
s=""
if key&1 : break ///変数aをkeyに変更
loop
*teishi
wait 100
repeat
stick key ///変数aをkeyに変更
s=""
if key&2 : break ///変数aをkeyに変更
await
loop
goto*bet
>>917 の説明しますね。
問題ありそうな部分を変更してみました(コメントがついてる部分)
まず、リールの描画は変数「a」を基準として描画されているみたいなのですが、
肝心のaという変数をキー判定の部分で使用している為、
またa=cntとして毎回書き換えてしまっている為に
最初に戻った時やキー判定の時にaの中身(リール位置)が0でクリアされてしまう
のがまずいと思いました。で、
1.a=cntの削除&キー判定で使用する変数の変更
→aをリールの位置という役割を持った変数として
ソース見ました(^^; 全体をrepeat loopの中に入れて処理した方がいいと思います。 元のソースの変更例は下のようになります。 *init buffer 2 : picload "reelb2.bmp" *main repeat gsel 0 pos 200,100 if(reel1=0){ a=a+3 if a>756 : a=0 gcopy 2,1,a,100,140 } wait 1 stick key if key&1 : reel1=1 if key&2 : reel1=0 loop
>>918 途中で書き込んでしまった_| ̄|○
1.a=cntの削除&キー判定で使用する変数の変更
→aをリールの位置という役割を持った変数として独立させた。
(独立してるので途中で値が書き換えられる事無く2回目も同じ位置から動く)
2.リールが順回転するようにa=a+1とした
3.if a>=756の部分を切れ目判定にした
→if a<=-1 :a=756(位置がマイナスになったら下まで戻す)
こんな感じです。因みにコピペで動かないと思います(全角スペース使ってるので)
あと、ココが原因だ!と思った部分しか変更してないッス。
ありゃ、思いっきりかぶった(^^;何かヒントになればコレ幸い
922 :
( ´∀`)ノ7777さん :04/05/15 14:14 ID:xC4ymxnl
北斗の最新情報(BB継続情報)を今ならただであげるよ〜
ahoo!のオクチョンで4万円で買った物です。
件名を「情報希望」と書いてメール送ってください〜。
[email protected] これでおいしい思いをしているホールとサミーに痛い目を見せてやりましょうb
(株主優待まで上げてる幸せ者のサミーに出しまくってみんなで攻撃だ。このレスをいろんなスレにコピペしていただけると嬉しいかも。
実際試しましたが12戦9勝しましたよー。
初期投資はBBを引くまでです。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
Q/情報ですが、本物ですか?
A/はい、私は2月末から使っていますが、20連荘以下は一度もありません。
継続率ですが、100%ではないと思われます。詳細は不明ですが、100%であれば毎回100連荘いくはずですが、私の場合平均40〜50連荘で終わってしまいます。
手順は小学生でも出来るくらい簡単です。
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
ジャパ○ネット銀行 本○営業部(店番001)
普通 7244*16 タテシ○ダイ
-------------------------------------------------------
だってさ。
情報は100%は嘘かも知れねぇケド、確かに勝率アガタヨ。
無料で情報欲しいヤシは、ここで漏れが流すと怒られそうなんでメルしてやってくれ。
[email protected]
どもですー。。 とりあえず両方試して見ますー。。 んで今日中に3つの画像が回って止まるようにしますー。
やっぱリールを増やしていくとループを1つで済ますほうが良いのかな。。
>>914 >continueはループの残りの部分をスキップするという命令なのでcntが0に戻らない
あー。そうでしたぁ(/ω\)ゴマンナサイ
>>924 構成は色々あると思いますが、大きな一つのループを延々回すと楽かもです。
ちなみにおいらは…
repeat
gosub*左移動
gosub*中移動
gosub*右移動
キーチェック
gosub*左停止
gosub*中停止
gosub*右停止
…
loop
のように、一つの流れの中で、必要な時に必要なものをサブルーチンから持ってくるって感じです。
何が一番いい方法かはわかりませんけどね。
バイトから帰宅。 リールってそれぞれの絵を合成して表示してるとおもってた・・・
あ、書き込むおしてしまった・・・ リールって3つの列の絵をそれぞれ合成してるのかとおもってた・・・ 今日やるつもりだった(役)絵柄を管理するプログラムには手をつけず・・・ 意味は解ってないままだけど明日にでもやりますか。 とりあえず今日は、リールの回り方(↓に回るようにした)の変更。 ループしたときに最初に戻らないようにする。 自分でやったっていうかみなさんのお陰です。。感謝。。
waitを使うと遅いのでawaitにしましょう あと1回のrepeat loop中でawaitやstickは一回あればOKです。他は削除しましょう。 また、左中右のリール位置がすべて変数aになっているので 左はa、中はb、右はcとか別の変数にしましょう。 あとあとのことを考えるとaとかではなくreel1pos、reel2pos、reel3posとかにしておくほうがいいかも
>>929 毎度どうもです。。
よくよく考えればそうですなぁ。。
あとリールが中途半端に止まるのは自己解決。。
変数aの値を変えればいいだけだった・・・
さてさて、、リールを3つ(ズレもないように)止めるまでできたので そろそろ絵柄の制御(BIG,REG,子役の成立)とかを土日(22,23)迄にできたらいいなぁ。 と検討中。。 とりあえず明日は台の画像にリールを合成できるように・・・(実は今日やってるけどうまくいかない・・・)
はずめまして いやーHSP触ってみたがやっぱりむじゅいなり。漏れVB信者(といってもヘボアプリくらいしか作れんけど) なんで、他の言語に手を出すのは違和感感じますなぁ。 みんなスロゲーHSPで作ってるみたいですけど、よくできますね・・・。 漏れ最近アステカにはまってるのでVBなんかで作ってみたいわけなんですが・・・。 いかんせん0からの開発は難しすぎる・・・OTL きっとこのスレからまた、良スロゲーが出ると思ってます。期待してます。 皆さんがんがってください。
いやはや・・・発言伸びてますね。
それに引き替え、うちのソフトの作成は・・・詰まってばかり(泣)
ふと現実逃避にスロ打ちに行って思った。
「暇があるならソースを読め」か・・・その通りかもしれない・・・・
勉強もせず当たって砕けろ見たいな作り方は、いい加減に止めたほうがいいのかも。
まぁ、とりあえず現時点での「衣の生地芯」を置いておきます。
http://www.geocities.jp/wool100per/koromono_kiji.html ようやくボーナスゲーム一式入れて見栄えはよくなったのですが・・・・
速いパソコンでないと現実的なゲームにならないかも。
もう一度作り直しを念頭に入れてみるか・・・・
934 :
シェンロンφ ★ :04/05/17 13:00 ID:???
さてさて、絵柄役の制御ですが、 リールの座標を指定してそれが画面表示内に入ったらコインを追加する という手法を取ろうとおもうのですが良い方法が浮かばない・・・
>>936 作り直しは視野に入れてたのでそうしてみます・・・orz
まぁ、一度は通る道として腹くくりますか・・・
いつもサンクスです・・・
>>935 発想自体は同じなのですが、一度リール配列を、配列(変数)に格納してはどうでしょう。
具体的には、1=赤、2=青、3=バー、4=ベル、5=リプ、6=スイカ、7=チェリーのように決め、
reelhairetu.0.1=1,5,7,5,3,1,4,6,5,2,…
reelhairetu.0.2= …
reelhairetu.0.3= …
のように格納します。
回転中(又は停止時)に、枠内の絵柄が何であるかがわかるようになると思います。
>>938 うむうむ・・・
せっかく考えていただいたのに申し訳ないのですが一応
>>937 のquest氏の意見にもあったように
一度リールを作り直してみようかと。。
絵柄を一つのデータとして最初から変数にしておいて、
それを配列化して回してみるという手法を一度やってみようかと。。
ちと考え中なのですが、
gcopyで読み込んだものを変数化することって可能でしょうか?
例えば、
aka7=gcopy 2,1,1,140,60
とか。。
940 :
90 :04/05/18 01:33 ID:xYKkvLA2
基本的に画像データを変数に格納することはできませんです。
(厳密に言えば可能だけど、gcopyで扱える形式では無くなる)
その役割に当たるのがbufferでゴンス。
7 ←こんな感じに使う絵柄を1つずつ並べた画像を作ったbufferに
七 あらかじめロードしておき、「上から何番目の絵柄か(0〜6)」を
BAR 配列変数にリール配列を作っておきます。(
>>938 の101氏参照。)
(RP)
☆ あとはbufferをメイン画面にgcopyする時にy座標始点を
△ 絵柄の縦幅×絵柄番号とすれば、1行でまとまりますよ。
♪ おそらく、このスレにいる人の半分以上がこの手法かと…。
>>940 どもです。。
そうか、、bufferか。。
とりあえずリール配列は完成。
あとはbuffer形式に書き換えればOKか。。
とりあえず今日はこれが終了するくらいまでかな・・・。
明日は回して止める。(1回やってるから何とかなるだろう。。)
うほ、キャップ持ちが普通にカキコしてる スロ板も奥が深い(w questさんがんばって〜
944 :
90 :04/05/19 03:40 ID:6k48bA+4
>>942 ソース見たべさ〜。絵柄1つに1枚のbufferを使ってるわけですな。
しかし、配列を作るところで少し混乱してる模様?
マウスでリール配列を編集できるツールがあるので、良ければ
使ったってください。(まだあぷろだに在るかと)
notedelって、メモリからは消してくれないんですかね? というのも、noteselで対象にした変数に、"BIG\n"や"REG\n"をボーナスが揃った度に記憶させ、 10個を超えないようにnotedel 10で消しているんですが、 sdimで宣言した文字数を超えると(BIG\nは5文字なので、64文字を宣言していたら13回目のBIGで) オーバーフローしてしまうのです…。 メモリを大きく取って置く事で回避できそうですが、無限回にするためにはnotedelは向いていないのでしょうか? 配列変数を利用して、noteselのように地道にシフトさせている所もあるのですがどうも不細工に…。 数十個のデータをシフトさせて記憶させるスマートな方法はあるのでしょうか?
ちなみにnoteselを使っていないところのシフトのさせ方です。 tmp3=0 repeat 3 tmp1=19 tmp2=18 repeat 19 a.tmp1tmp3=a.tmp2.tmp3 tmp1-- tmp2-- loop tmp3++ loop a.0.0=left;0には最新を記憶 a.0.1=center a.0.2=right こんな感じで必死です(汗w left、center、rightの値をそれぞれa.0に入れ、古いデータをひとつずつシフトさせてます(a.20まで)
947 :
90 :04/05/19 07:50 ID:6k48bA+4
>>942 例のツール、まとめページにうpしといたので
良ければ使ってくんろ。
>>945 >noteselで対象にした変数に、"BIG\n"や"REG\n"をボーナスが揃った度に記憶させ、
この作業はどうやってるの?noteaddを使ってればオーバーフローは
ありえないハズなんだけど…。パラメーターでシフトも可能だし。
>>947 即レスありがとうございます。
a="BIG\n"+a
のあと、
notesel a
notedel 10
ってやってました。
noteaddで追加&シフト出来たんですね。
解決出来そうです。
…が、これって容量を自動的に増やしてくれるようですが、どんどんメモリを食いそうな気が…。
10個分なら10個分のみの容量で、シフト&格納するためには
>>946 のような方法を取るのが最適ですか?
履歴の最初の位置と履歴のサイズを管理して配列の要素コピーをしない方法で履歴 つくろうかと思ってます。 dim rireki,10 rirekipointer=0 rirekisize=0 とかにして(この例は数値ですが)履歴ができたらrirekisize++にし、 履歴がrireki.9まで行ったら次の履歴はrireki.0に書きこんでrirekipointer++と すれば10個の履歴を配列要素コピーなしで管理できるので、こんな感じで実装しようと思ってます。
遅レス・・・時間ねぇ・・・(⊃д`)・゚・
>>866 サミーARは好きです、ディスクとかハイリミとか。
でもとりあえずコンセプトは「ギャンブルコンボ+ナイツ」です。
色々試したい事はあるんです。が・・・
もうすぐ次スレ立てないと・・・ >>リール描画について 自作PG「test」のリール部分を一部開放(コピペしても動かないがw;) buffer 10,1,1:picload "pic/con_egara.bmp";←通常リール ;リールサイズ初期設定 picsize_x=130:picsize_y=60;yy_L=0;dim reel_L,29 reel_L=2,5,6,7,8,7,6,2,5,6,7,8,7,6,2,5,6,7,8,7,6,2,5,6,7,8,7,6,2;←なんで29コマなのか?は秘密 ;リールバッファ ;(左) x=0:y=0:yy=0 buffer 11,picsize_x,picsize_y*29 repeat 29 pos 0,x:gcopy 10,1,((reel_L.y)*60-120),picsize_x,picsize_y;x=x+picsize_y:y=y+1 loop pos 0,0;gcopy 11,0,0,picsize_x,picsize_y*3 stop スロ絵柄をまとめて一つのbmpにしています。(pic/con_egara.bmp) で、空リールを用意して(buffer11)とりあえずサイズ決定。 上から順番に入れていくわけですが、入れる時に絵柄のどの部分かを決めてあげる。 本当ならば絵柄1つにバッファ1つを付けるのがやりやすいけどバッファに個数限界があるので なるべく少なくしたい、ので絵柄番号ではなくリール位置情報をリール配列に埋め込んだ。 まぁ私独自な考え方なので理解不能でしょう_| ̄|○コンナノモアルヨテイドデ...
952 :
90 :04/05/19 09:04 ID:6k48bA+4
>>948 「1個目に新データを挿入(add)」、「11個目を削除(del)」を
毎回1セットでやれば10個分の容量を保てるんじゃない?
quest氏のポインタ方式もアツい。これはゲーム履歴管理以外の用途でも
汎用的に使う考え方なので、要チェックや!(懐かしい)
ディスクの文字を見て思い出した。そういや、カイジスロって
最初は陸奥一番星+ディスク+キャッツってコンセプトで作ってたのに
いつのまにか配列がキャッツ→サイドラになってたり…。何やってんだか。
>>949 うーん。
すいません。
rirekipointerはどこに使用するのでしょうか?
もしよければ具体的なソースをお願いします。
今日はバイトもないので、専門学校の授業終わって即行スロ屋へ。
・・・・魔法蛙にやられますた・・・。
さてさてスロ開発のほうですが、
>>944 の90氏のご指摘の通りリール配列に苦戦してます・・・
アドバイス通り配列編集ツールをうpろだに取りにいくも発見できず・・・。
HSPの配列について小一時間勉強してみますわ・・・
956 :
280S :04/05/19 16:38 ID:VXHRuezo
おばんです!。(スレの活性化おめれとう!。......
>>953 適当にコーディングしてみると、こんな感じでしょうか?
;初期設定
#define RIREKI_MAX 10 ; 履歴保持数
dim rireki,32,RIREKI_MAX
rirekipointer=0
rirekisize=0
;役成立判定部分
if(yaku=0){ ; BIGが揃った!
if(rirekisize<RIREKI_MAX){ ;履歴保持数を超えていない場合
rireki.size=""+gamecounter+" BIG"
rirekisize++
} else { ;履歴保持数を超えた場合
rirekipointer++
if(rirekipointer>=RIREKI_MAX) { rirekipointer=0 }
rireki.rirekipointer=""+gamecounter+" BIG"
}
}
上のつづきです。 ;履歴表示 if(rirekisize<RIREKI_MAX){ ;履歴保持数までいっていない場合 ;一番古いのは0で一番新しいのがrirekisize repeat rirekisize mes ""+rireki.cnt loop } else { ;履歴保持数までいっている場合 ;一番古いのはrirekipointer+1で一番新しいのがrirekipointer repeat rirekisize tmp=cnt+rirekipointer+1 if(tmp>=RIREKI_MAX) { tmp-=RIREKI_MAX } mes ""+rireki.tmp loop }
適当に打ったので間違えてました if(rirekisize<RIREKI_MAX){ ;履歴保持数を超えていない場合 rireki.size=""+gamecounter+" BIG" → rireki.rirekisize=""+gamecounter+" BIG"
>>957 おいらと配列の使い方がほぼ同じみたいなのでサンプル載せときますね。
///reelhairetu,3,21に格納
for i,0,21,1
reelhairetu.0.i = reel1.i
reelhairetu.1.i = reel2.i
reelhairetu.2.i = reel3.i
next
///reelhairetu,3,21からリール配列のバッファを作成
//// ---------前準備 ////(ソースの先頭で定義)
#define C_CHIP_SIZE_X 137 //// リール絵柄1つ分の画像横サイズ
#define C_CHIP_SIZE_Y 60 //// リール絵柄1つ分の画像縦サイズ
buffer 3,C_CHIP_SIZE_X*3,C_CHIP_SIZE_Y*21,0 //// リール配列画像描画用バッファ
/// ↑このbuffer命令をscreenにすると動作が判り易いです。
//// 前準備--------- ////(ソースの先頭で定義)
for i,0,21,1
for t,0,3,1
pos t*C_CHIP_SIZE_X,i*C_CHIP_SIZE_Y
gmode 1:gcopy 2,0,reelhairetu.t.i*C_CHIP_SIZE_Y,C_CHIP_SIZE_X,C_CHIP_SIZE_Y
next
next
>>961 についての説明
おいらのソースからのほぼそのまま転載です。
上段「///reelhairetu,3,21に格納」部分は、reelhairetu.?.xに入れたリール配列を
reelhairetu,3,21にまとめる処理です。配列は数字のついた変数と思えばいいと思います。
下段「///reelhairetu,3,21からリール配列のバッファを作成 」部分は
リールチップの画像とリール配列を格納したreelhairetu,3,21変数から
リール配列の画像(buffer)を作成する処理です。bufferを初期化している部分を
screen命令にすると処理が目で見えるようになり判り易いです。
リール配列の画像(buffer)を作成した後は以前のように描画に関しては
そのbufferからコピーすればOKです。
>>958 なるほど。何となく理解できましたがこんな感じでしょうか?
rireki.0=@
rireki.1=A
rireki.2=B
…
rireki.9=I
ここまで行ったら、次はrireki.0が最新、rireki.1〜rireki.9までは今まで通り
rireki.0=J
rireki.1=A
rireki.2=B
…
rireki.9=I
次はrireki.1が最新、それ以外は今まで通り
rireki.0=J
rireki.1=K
rireki.2=B
…
rireki.9=I
964 :
90 :04/05/20 03:43 ID:zT/FEvo1
あっと。言い忘れ。
>>952 (90氏)
noteadd¬edelをセットで使ったら、11個目以降のデータが消えてくれました。
これにより10個分の容量で保てました。
ありがとうございます。
なんかバケやがった…OTL >noteaddとnotedelをセットで使ったら…
967 :
90 :04/05/20 04:45 ID:zT/FEvo1
>>966 それはよかったのう。(信長様口調で)
しかし、猿スレもついに4本目ですか。メデタイ。
そういや、
>>956 (280S氏)、オシゴト忙しい?
>シェンロンφ スレたて乙です。 >101さん そうです。noteaddとかのほうが楽そうなんで、あんまり役に立たないかもしれませんね(^^;
バイト帰宅〜。
>>961 の285氏
どうもっすー。
>おいらと配列の使い方がほぼ同じみたいなので
いやぁ、実はかなり参考にさせてもらってたりします。。ふふふ。。
一応、学校でも弄ってたんですけど、
エラーは出ないがコンパイルできない・・・・orz
ソースの順番とかあるんですかねぇ、、
つうか・・・このリールを回すのに何日費やしてるんだ俺・・・
当初は「一度やったから楽勝だろ〜」って感じだったのに・・・
>>964 の90氏
どもですー。。
早速ダウソして試してみましたー(学校で)
ソースが表示されるのではなく、書き出されたファイルを読み込むんですねー、、
(いやもういっそうのこと全てツールに頼ろうか・・・しかし勉強にはならないかも・・・)
俺は果てしなくサルに遠い男です・・・
おはようございまッス(`・ω・´)
>>969 リール表示→動かして止める部分はある意味メインなのでしっかり作っといた方が
後々楽ですよ。がんがって下さい。
>エラーは出ないがコンパイルできない・・・・orz
>ソースの順番とかあるんですかねぇ、、
おいらのソースは1本だけなので順番とかは無いのですが、おいらのソースの事じゃないのかな?
dsoundex(プラグイン)のインストールして無いとか?
もしおいらのソースの話だったらdsoundex使ってるのでこれHSP環境に組み込まないと
コンパイルできないッス。
>>971 うーん、、私のソースです。。
そして何か弄って改造してみたらgcopyのところにエラーでたし・・・
バイトから帰宅後またいじって見ますか。。
975 :
280S :04/05/22 14:20 ID:jEW/7Op8
>>974 はじめまして。(たまたまソースを拝見しましたので参考までに。
1.tate= と tate3= を 入れ替えると上下に動いて見えます定義位置はループ外
のほうがいいですよ(遅くなるので変化しない物を毎回再定義しない)。
2.tate=5,6,4,0,6,4,1,5,6,4,3,6,4,2,5,6,4,6,3,4,0 から gcopy 2,0,tate.num*60,136,60
の方が簡単ですよ(60が固定値なら変数に割り当てるとさらにスッキリ)。
がしかし致命的なのは同じ場所で絵柄が変化する事です。
完成たのしみにしていますガンガッテくらはいマセマセ。
>致命的なのは同じ場所で絵柄が変化する事です。 実は作ってるときに薄々これ感じてました。。。 さて・・・・ これをどう克服するか。。 単にposを変化しても意味無いし・・・ 強引にこのまま行くか・・・
#define REELBASE_PICNAME "reel.bmp" ; リール絵柄画像の名前 #define REELBASE_BUFFER 3 ; リール絵柄画像バッファ #define REEL_BUFFER 4 ; リール画像バッファ #define REELPIC_W 80 ; リール絵柄の幅 #define REELPIC_H 35 ; リール絵柄の高さ dim reel1,24 ; 左リール絵柄配列格納用 dim reel2,24 ; 中リール絵柄配列格納用 dim reel3,24 ; 右リール絵柄配列格納用 ;リール絵柄配列の定義/リール絵柄番号:青7(0)、扇(1)、リプレイ(2)、兜(3)、海苔(4)、チェリー(5)、赤7(6) reel1=2,3,1,3,2,0,2,3,1,6,5,4,3,2,1,0,1,3,2,4,5,2,3,1 reel2=2,6,3,5,2,5,3,4,2,1,3,6,2,1,3,0,1,2,5,3,5,2,6,3 reel3=3,5,0,2,3,1,4,2,3,1,6,5,2,3,1,0,2,3,1,5,2,3,5,0 buffer REELBASE_BUFFER : picload REELBASE_PICNAME ;リール絵画像の読みこみ buffer REEL_BUFFER,REELPIC_W*3,REELPIC_H*24 ;リール配列用バッファを定義 ;リール絵柄をリール配列バッファに並べる repeat 24 gsel REEL_BUFFER pos 0,(24-cnt)*REELPIC_H : gcopy REELBASE_BUFFER, 0,reel1.cnt*REELPIC_H, REELPIC_W,REELPIC_H pos REELPIC_W,(24-cnt)*REELPIC_H : gcopy REELBASE_BUFFER, 0,reel2.cnt*REELPIC_H, REELPIC_W,REELPIC_H pos REELPIC_W*2,(24-cnt)*REELPIC_H : gcopy REELBASE_BUFFER, 0,reel3.cnt*REELPIC_H, REELPIC_W,REELPIC_H loop
;リールをウィンドウに描画(reel_?_xは各リールのx座標、reel_t_yは各リールのy座標)
>>977 は配列を使ってリール配列をつくるサンプルソースです。
リール配列画像を読みこんで表示するときとの違いはgcopyの第1引数だけです
作ったリール配列を表示するときのサンプルは以下のようになります。
gsel 0 : pos reel_l_x, reel_t_y : gmode 0 : gcopy REEL_BUFFER, 0,reel1pos, REELPIC_W,REELPIC_H*3
gsel 0 : pos reel_c_x, reel_t_y : gmode 0 : gcopy REEL_BUFFER, REELPIC_W,reel2pos, REELPIC_W,REELPIC_H*3
gsel 0 : pos reel_r_x, reel_t_y : gmode 0 : gcopy REEL_BUFFER, REELPIC_W*2,reel3pos, REELPIC_W,REELPIC_H*3
979 :
979 :
04/05/25 16:59 ID:GejY6AMo 979