1 :
( ´∀`)ノ7777さん :
03/11/10 02:26 ほんとにできんのか? とりあえずHSPでやってみよう。
2 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 02:27
猿が2げっつ
3 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 02:27
犬が3げっつ
4 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 02:27
_.,,,,,,.....,,, . /::::::::::::::::::::::"ヘヽ ..--‐‐‐‐‐‐‐‐---.., . /:::::::::::::::::::::::::ノ ヽヽ (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;::::::\ / /::::::;;;;...-‐'""´´ |;;| // ヽ::::::::::| |::::::::| 。 .|;ノ . // ..... ........ /::::::::::::| また糞スレッドか! |::::::/ ,,,..... ...,,,,, || || .) ( \::::::::| ,ヘ;;| -・‐, ‐・=.| .|.-=・‐. ‐=・=- |;;/⌒i (〔y -ー'' | ''ー .| .| 'ー .ノ 'ー-‐' ).| ヽ,,,, ノ(,、_,.)ヽ | | ノ(、_,、_)\ ノ \ ヾ.| /,----、 ./ |. ___ \ |_ . |\  ̄二´ / .| くェェュュゝ /|:\_ _ /:|\ ....,,,,./\___ ヽ ー--‐ //::::::::::::: ''":/::::::::| \__/ |::::::::::ヽ: /\___ / /::::::::::::::: :::/:::::::::::| /i;;;;;j\|::::::::::::|:::../::::::::|\ / /:::::::::::::::::
5 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 02:28
ばばばばはばばはばばはばばばろあ
乙
7 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 02:37
乙! アリガd
一応リール回転部分&リール停止部分は出来たんだけど、 ちゃんと枠内に止まるように出来ますん。 とりあえず全リールビタ止まりさせて、それから何が揃ったかの判定をして、 最後に制御(すべりコマ)をつけたいと思っています。
このスレ良スレかも・・・。 俺HSP使ったこと無いからこのスレ見ながら スロゲー作ってみるよ
一応ダウソしてみたが どーいう流れでつくっていけばいいのかね?
12 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 04:42
13 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 04:49
Ada95なら
>>12 使える環境にはしたが
使いこなすことはできないと思う。
っつーかスクリプトとかあんま詳しくないもんで。
どーやったらスロットをつくれるのか検討もつかない
レベルっス。
HTMLしか組んだことないけどできる?
16 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 07:53
>>14 とりあえず基本的な書き方や命令を覚えるべし。
俺も素人なので、すぐに同じレベルで話せるようになると思うよ。
まずは変数の意味や基本的な命令(if picload gcopy等)から。
スロゲーはそんなに難しい事はしてないと思われ。
要はそれらを組み合わせてどう処理していくか&膨大なテーブル制御データが問題なだけ。だと思う。
>>15 根本的には全然違うが、まったくプログラムに触れたこと無くても、算数が出来るならやれると思う。
>>16 算数ならなんとか
昔BASICなら基本だけ習ったんだけど
>>17 basicやってたのか。
俺も小さい頃独学で少しやってたからHSPはすぐ入り込めた感じだよ。
と言ってもド素人には変わりないんだが。
ほとんどbasicと同じだからとりあえずhelp見ながらいじってみれば?
19 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 08:14
HSP如きで四苦八苦してる奴まだいたんだw 天然記念物コースだな かわいそうにHSPぐらいで苦労すんなよ
四苦八苦もなにも ツールをダウソしたばっかりですがw
21 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 08:58
HSP自体の問題より処理の仕方が問題なんだよなぁ・・・。
HSP自体はむずくないのでまずは2日で基本は覚えれ
>>17
pos命令でカレントポジションを移動。 これが、直後の描画命令への基準位置(左上)となる。 つまり、筐体に対するリール(1コマ単位)の位置。 で、「gcopy ID,X1,Y1,X2,Y2」という命令で描画。 IDはリール画像を格納したウインドゥIDのこと。 X1,Y1がリール画像の左上位置、X2,Y2が大きさ。 例えば、120x50ドット単位で作ったリール画像が 上から7、BAR、ベル、リプレイ・・・と縦に並んでいるとして ベルを描画したい場合、gcopy ID,0,100,120,50という命令になる。
一応、「サルでもできる」のスレタイ通り
スロが好きで好きでたまらなくて、自分でスロゲー作ってみたいけど
プログラムなんてやったことねぇよ!ウワァァン!な奴が集う場なので、
>>19 も経験者なら煽らずにいろいろ教えてやってくれよ。
オリジナルのスロ作るならテーブル制御よりもコントロール制御の方が
数倍楽に作れるので、最初はこっちがオススメ。
リール制御処理フローチャートは
1.成立役を決定
2.左リールを停止時、枠内に成立役があればそのまま停止。
3.無ければ配列をチェックして、4コマ先までにあればスベって引き込む。
(チェリーを避ける制御もここでする)
4.成立役が上、下段にある場合は揃うライン(平行or斜めライン)の決定
5.中リールを決定された揃うラインに従って成立役を引き込み
6.右リールを同様に制御+停止した時点で成立役以外が揃っていれば
1コマスベリさせる制御
違う色の7の一直線等も内部では役として扱っておいて、ボーナス成立時
以外はリーチ目を避ける制御にするといいかも。
変則押しについては実力がついてから考えるってことで。w
タロットマスターと同じような制御(わかる?)になるので、
ゲームとしての面白さは保証できませんが。(あ、オイラはタロマス大好きですよ)
なるほど、わかりやすい とりあえず基本となるものがあるとわかりやすいけど 勉強にならないか
やべっ!みんないい人ッスね!! よろしくご指導ご鞭撻のほど・・・。
オマケ(っつか、こっちが先か・・・)で役が揃ったかどうかのチェック。 まず、配列変数にリール図柄配列を2次元配列に格納しておく。 dim reel , 3 , 23 この配列は実際のリール描画と役揃い判定に共用します。 左リールの中段停止位置をR1、中=R2、右=R3とします。 reel(0,R1)、reel(1,R2)、reel(2,R3)の各数値をチェックすれば 中段に役が揃ったかどうか判定できますね。 同様にreel(0,R1-1)、reel(1,R2-1)、reel(2,R3-1)、 reel(0,R1+1)、reel(1,R2+1)、reel(2,R3+1)で上下段、 さらにreel(0,R1-1)、reel(1,R2)、reel(2,R3+1)、 reel(0,R1+1)、reel(1,R2)、reel(2,R3-1)で斜めのチェックができます。 23コマ分確保したのは、リールの継ぎ目が来た時に処理が楽になるからです。 reel(X ,21)、reel (X ,22)にはreel (X ,0)、reel(X ,1)の絵柄を格納しておきましょう。 で、実際のリール回転処理はreel (X ,1)〜reel (X ,21)でループさせれば 役判定の時に配列オーバーになる心配がないので安心。 理解できなかったら、とりあえずこの話はスルーで。
とりあえず、基本sage進行にしときますか? 広告ウザいし。
スロゲーとはちょっと違うんですが、HSPで似たものを作っている者です。 button combox listbox の横幅は大きくはできないのでしょうか?
objsize命令でイケんか?
これでスロ職人が増えそうだな・・・いいスレだ
ムリだと思うけどダメモトで すごい簡単に出来てるスロのソース など見せてもらえないかな?
今リール回転部分なんだけど完成しました。 redrawを使ったり、リールの大きさが大きくなるとガクガクするので気をつけたほうがよさげ。 んでリール停止部分なんだけど、 例えば絵柄1個の大きさが100*50だったとしてそれを21個用意して回しますよね? (繋ぎ目とかはこの際無視) step=1 gcopy ID,0,y,100,50*3 y-=step これを繰り返せば回っているように見えると思うんですが、速度を上げたい場合stepの数値を上げますよね。 で、ここからが問題。 ←を押したときに止まるようにstickでしたんですが、ちゃんとビタ止まりしてくれるような処理ができません。 step=1の時はif (y\50)!0でy=50が調べられるんですが、 step=3の時とか50の倍数で止めたい(絵柄のぴったり上)のに割り切れないので止まってくれません。 どうすればいいのでしょうか?
スロゲー作成興味あります ここを参考にがんばってみようかな
↑ 誤爆
picload "mikosipic/dai.jpg",0 pos 10,10 gcopy"mikosipic/mikoshi_r.bmp"0,0,50,30 stop む〜リール画像をよまないでdai.jpgの0,0,50,30を読んでしまうのはなぜだ? 皆様末永くおねがいします。
ウインドウIDってのがよくわからん リール画像の指定位置をきりとって台のグラフィックに被せて Y座標の数値を変えるだけで回転すると思うんだが
39 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 21:36
>>37 ウィンドウIDてのは単なるウィンドウの番号。
何も指定しなければ0にいることになる。
まずbufferで0以外のウィンドウを作る。(1は使っちゃいけないので2〜32まで好きなの。ここではbuffer 2とする)
これは実際には画面には現れない仮想ウィンドウなので、ここにpicloadで画像を呼び出しておく。
んで、gsel 0かscreen 0で元のウィンドウ0に戻して、ここからgcopyでコピペするんだよ。
なのでgcopy 2,0,0,50,30ってやれば、今いるウィンドウ0に画像を読み読んでいるウィンドウ2から
貼り付けることが出来るんだよ。
うぅ。
>>34 がまだ解決できん。
算数の応用だと思うんだけど。。
picload "mikosipic/dai.jpg",0 buffer 2,100,100,0 picload "mikosipic/mikoshi_r.bmp" gsel 0,0 pos 10,10 gcopy "mikosipic/mikoshi_r.bmp",2,0,50,30 stop よくわからないが台の画像をどこかの窓に表示して 2番窓を開いてmikoshi_r.bmpをよみこみ 台画像をひらいてる0番窓???にもどって 10の10の場所に2番窓から あ、わかった・・・gcopyではファイル指定じゃなくて窓指定か・・・けど バッファの開く多きさっていくつがいいのですか?適当に100,100にしたけど・・・
gcopyは画像ファイルを指定するんじゃなくてIDを指定すんの。 だから buffer 2:picload "mikosi_r.bmp" (ID2に画像を読み込み) gsel 0 (ID0に戻る) pos 10,10 (10,10にカレントポジション指定) gcopy 2,0,0,50,30 (ID2の0,0から50,30のところをコピペって意味) 一番上のpicload "mikosipic/dai.jpg",0 ってのはID0(何も指定してないので)に読み込んじゃうので まずちゃんとどのIDに読み込むか指定汁。 bufferの大きさは画像に合わせてくれるので指定しなくていいかも。
43 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 22:37
y1=315 y2=320 picload "mikosipic/dai.jpg",3 buffer 2,500,500,0 picload "mikosipic/mikoshi_r.bmp" gsel 0,0 pos 44,98 *kaiten gcopy 2,0,y1,150,y2 y1=y1-1 y2=y2-1 goto *kaiten え〜ととりあえず回転させようとおもってみたのですが (とりあえずリール全部つながったままですが) 実行するとリールが下にグイーンとのびてしまいます。 う〜んよくわからん
45 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 22:45
>>43 なんでy2も減らすんだ?
あと無限ループはawait入れろ。
リール(y1)が一番上に行ったら一番下のコマに移動するように汁。
46 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 22:48
awaitいれろって言ったろう。 実行しちゃったじゃん! まぁいいや。 画像を一個余分に付け足してみ。
47 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 23:07
*kaiten gcopy 2,0,y1,150,y2 y1-1 if y1<1 : y1=315 : y2=320 goto *kaiten stop 回転キターーー!!! けど。。。リールが滝のように下にベローーーって伸びる・・・ このy2って何にあたるのですか? てっきり gcopy ID。横指定1。高さ指定1。横指定2。高さ指定2 四角系の左上の座標が指定1右下が指定2だとおもってたのですが その場合yをー1すれば切り取る座標が1マイナス=上に上がる=回転してるようにみえる と思ったのですが
すでについていけてないけど いいスレだw
50 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 23:22
>>47 正解。
でもy2は常に一定なので(リール枠の大きさは変わらないから)y1だけ減らしていけばok。
でも今のままじゃ一番上の絵柄が中〜下段にいる時に上〜中段に絵柄がなくなっちゃうぞ。
・・・何回も言うが
await 1を入れろ!
y1=315 : t=0 picload "mikosipic/dai.jpg" buffer 2,500,500,0 picload "mikosipic/mikoshi_r.bmp" gsel 0,0 pos 44,98 *kaiten gcopy 2,0,y1,150,50 y1-1 : t+1 if y1<1 : y1=315 if t>1000 : stop wait 1 goto *kaiten stop 回転キターー!! とりあえず1ドット進むとTに+1してTが1000を超えたときにストップします。 これでリールの画像を縦に数コマ追加すればちゃんとリールが1周するようにみえるはず で、waitいれてみたんですが1でもごっつい遅くなるんですが・・・ あと一番最初に開く台画像のIDのつけ方がイマイチ・・・
質問しに来ているのになんだか俺が教えてるなw 補足で、y2はもうリール枠に収まる大きさを指定しちゃえ。 べろーって出ないように。
await使えって。 awaitはwaitの1/10くらいだよ。(正確には違うんだが) もっと早くしたければy-=5とかにすればok。
>>53 y-=5 ってどういう意味ですか?y-の
ー←コレに何かありそうなのですが・・
y-=5ってのはy=y-5って事。 ついでに俺も聞きたいんだけど、zipってどうやって作ればいい? あとそれをどこにうpすればいいの? あとあと使うかもしれないからおしえてくらさい。
リール画像つなげたいんだけど どうやるん?
58 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 23:37
>>58 exeがやだって・・・スローゲーはみんなexeだし・・・
>>57 正宗のリール画像をチェックすると、リールが通常より多いことにきづきますよ
63 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/10 23:51
>>61 縦の数値が一番上にきたときに初期値にもどるので、そうなってます
つまり初期値と同じ画像を上に追加しなければいけないのですが
とりあえずマワッタヨーってことで
だれか〜
>>57 リール絵柄を24コマのものを作り、21コマ目になった瞬間に最初の位置に戻す。
途中でカクッ、となる時があるが一応つながる、ハズ
66 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/11 00:09
リール配列の一番上を21番とする。
3番
2
1
21
20
・
・
・
3
2
1
と画像を作って
上の3番まで行ったら下の3番まで行くようにすればok。
>>57 まずどんな風につないだか、どこまで出来てどこから分からないかを書いてくれないと。。
リール画像のつくりかたがわからん
検索して、パクってサイズ変更。あとはお好みで
>>57 ただし、今後の事を考えた時に複雑になる可能性を秘めた諸刃の刃。
しろうとにはオススメできない・・・
職人さんたちは絵柄1個ずつ動かしてるから、これと違う作り方をしている、らしい
あ、このキーを押したら止まるってどうやるんですか? IF INKE$<5> THEN STOP みたいに あと方向キーの指定を・・職人さんと同じキー操作にしたいので・・・
>>34 そもそも割り切れない数で割ろうとするから止まらなくなる。
おとなしく割り切れる数を入れて処理をさせる方法を取る方が無難だと思うが・・・
リール速度を変える方法は2つ。
1、そこでいうstepの数を変える
2、ループ内にawaitを付けて、その数値を変える
1だとスローモーションで見た場合、数値を変えるとリールが飛んでいくように見える。
2だと処理のスピード自体を変えるのでカクカクした動きになる。
・・・多少勘違いしてるかもしれないけどいかがでしょ?
>>74 レスサンクス。
そうですか。
割り切れる数で割ろうとするのが一番手っ取り早いとは思うんですが、
それだと、速度を上げたり下げたり自由に出来なくなっちゃうんです。
34の方法じゃなくてもいいのでほかにないですかね。
>>73 stickで常にキー操作を監視すればいい。
キーの割り当てはF1で見れば分かるよ。
>>72 んじゃどういう作り方?
ある職人さんに聞いてみたら俺と同じやり方してたが・・・。
話についていけないよー
>>1 から読み直してきまつ
74と72はおいら。
>>75 リールの動かし方は今見ていると
1、リールを1列作って大移動
2、絵柄1こずつをなんかしらの方法で順番にして動かしてる
の2つだと思う。
1だと簡単だけどpicでファイルの大きさが増える。(圧縮して小さくなるけど)
私が作った事あるのが2の方。
2だとフラッシュなんかで絵柄を一部分変えたい(V字フラッシュとかね)時に有効。
リールスピードの上げ下げをどのようにして変えたいのか?
「遊んでいる最中に変えたい」という事であれば2次元配列で割り切れる数を入れておいて
それをボタンの上げ下げで1ずつ変化させるようにしてあげればいいと思う。
たとえば縦の長さを
「50」だと「1,2,5,10,25,50」の6段階だけど、
「48」にすると「1,2,3,4,6,8,12,16,24,48」で10段階にできる。
あとはawaitで調節するしかない・・・のではないかな?
みなさん今日はどうもです。漏れも寝ます。 神輿の音とかキボンヌ。 テクノコーシンがラスターになったからHPトンドル・・・
>>77 俺は今作っているのが1の方法。
2の方法も初めやってたんだけど、枠上下の処理がめんどいし、1の方が滑らかに動く感じ。
やっぱりその方法しかないのか・・・。
awaitでの調整は、他の処理も遅れちゃうので出来る限りしたくない。
ていうかstep=1の場合awaitを1にしても遅いので、遅く調整したいんじゃなくて、早く調整したい。
ソースをうpした方が早いかな。
でも77さんはもう寝ちゃうみたいなのでやめときます。
HSP専用スレと違って荒れなそうなのでここはいいインターネットですね。
リールスピード。 for文でウェイトもどきを作って, ループの途中でその処理をしたらいいのでわ?
きっとそれはbasicで用いるウェイトの作り方じゃ?
HSPではwaitで命令できる。
そうじゃなくて、上のソースのstepとawaitの値は最小値の1なんだ。
でもこれだと遅いのでstepの数値を増やせば(リールの移動距離があがる)いいのだが、
リールをストップさせる時、ちゃんと止まるようにしたい。
1絵柄当たりのyが46なので46の倍数(y\46=0)の時止めればいいんだけど、
stepの値によっては、ビタどまりしてくれないんだ。
それに、枠上下の表示も同じ方法でしているので(表示は上下10づつ)
yが36、72、108、144・・・の時に止めたいわけ。
どうすりゃ止まってくれるのかわからないんです。
>>77 氏の言うようにするしかないのか?
てかHSPにforがあったとは。初めて知った。
HSPにforが有るかどうかは知らなかったりして。すんません。 リールの現在値を示す変数なんかを用意して それを調べればよさげ。 的はずれかなぁ?
調べてみたらforあったよw一応。 でもrepeat〜loopがあるので特に使わなくていいみたい。 >リールの現在値を示す変数なんかを用意して ・・・ そうなんだけど、それができないんだ。 repeat gcopy 2,0,y,x,46*3+20 (46*3+20ってのは、絵柄三つ分+枠上下10づつ) y-=step await 1 loop で回す。 んで、if (y+10\46)!0: で判定してるんだけど、stepの値によっては何コマか滑っていってしまうことになるでしょ?
おぉ!イイ感じのスレに育ってきてる・・・。
RIOタンにハァハァしてきますた。少し負けましたが。
>>22 (のコピペ元)
>>23 >>26 を書いた者です。
その周辺で質問があればお答えしますぜ。
ビタ止まり云々だけど、ストップボタンを押した瞬間に「目標停止位置」を算出して、
その値を超えたら強制的に目標停止位置で止まるようにすればいいと思うよ。
1コマ50ドット単位として、現在のスクロール量をYとする。
現在5コマ+15ドットの位置ならY=265。これを50で割って別の変数(Mとする)に代入。
5あまり15だが、変数が整数型なら自動的に切り捨てられて5が入るはず。
ここで除算の余りも算出して条件分岐。
0なら>そのままビタ止まりして終了。
余りがある>次のコマまで滑って停止する処理へ
先ほどのMに1を足して50をかければ次のコマの位置になるよね?これが目標停止位置。
あとはスクロール量を監視しながら、目標停止位置を超えた瞬間(描画処理の前)に
Yに(M+1)×50を代入する。あとは描画するだけ。どう?
フリースロスレの片でつね。 おぉ! なんだか出来そうな予感です。 ちょっと今から出来るか分からないですがやってみます。
ん? 265の次の目標停止位置って250なんじゃ?
>>87 どういう方式で描画しているかによりますが、
リール一本丸ごと描画している場合にはプラスマイナスが逆かな?
上で例にあげたのはあくまで「スクロール量」なので、
ソースに合わせて基準位置−スクロール量などの式で調整してください。
89 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/11 04:16
すいません。その通りリール1本描写して、yの値をstepの数だけ減らしていってます。 んで、その場合だとM*50が目標停止位置になると思います。 目標停止位置が出ても、例えばstepの値が3だったらyが258だった場合、 258 255 252 249 ・ ・ ・ と目標の250を通り過ぎてしまうんですが・・・。
>>89 だから、yの値をループ中常に監視する必要があるのよ。
目標停止位置をMTとするね。
if Y<=MT : Y=MT
としてループを抜ければピッタリ止まるでしょ?
竹熊か?相原か?
92 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/11 04:41
誰かDelphi教えてくれ
93 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/11 04:43
はい
>>90 遅レススマソ
シャワー浴びてさっぱりしたら分かったような気がします。
まとめると、
y=200
step=3
repeat
mt=y/50*50
if y<=mt:y=mt
gcopy 2,0,y,100,50
y-=step
loop
こんな感じでよろしいですか?
てかやってみます。
まぁ、そんな感じだと思う。がんばれ。 mt=y/50*50 この式だが、HSPがどういう処理をするのかわからないので、 「YからYを50で割ったときの余りを引く」のが確実かもしれん。 Y-=Y\50 ・・・ かな? あとは、ボタンが押されたっていうフラグを用意して、 それがONの時のみ目標停止位置のチェックをするようにしないとな。 今気づいたが、リールの継ぎ目をまたぐスベリの処理を無視してたな。 ま、そこはリールを2コマ増やすなどして工夫してくれい。
ありがとうございます。 やり方はわかった(気になってる)ので、あとはそれを今作っているソースに組み込んでみます。 そうですね。mt=y/50*50だとy/50が一時的に小数で計算しているかもしれませんからね。 y-=y\50でいきます。 てかなんでそんな早く分かるんだか…。 またお願いします<(_ _)>
97 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/11 05:57
>>90 解決できました。
画像を表示する時(前)に常にmtを監視していれば大丈夫でした。
もしかしたら間違っているかもしれませんが今のところビタ止まりしてくれますw
とりあえず今の進行状況は、
1.スタートボタンでリール回転。
2.ストップボタンで各リール正しい位置にビタ止まり。
の繰り返しです。
次は何が揃ったかの判定か。。
またもや壁がありそう…。
ゆっくりやります。
>>96 =
>>97 かな?
がんばってるねぇ。
>画像を表示する時(前)に常にmtを監視していれば大丈夫でした。
そうそう。画像を表示した後だと一瞬バックするのが見えちゃうからね。w
・・・でも、実機もギリギリの所で押すとちょっとバックしてるような気が・・・。(ォィ
何が揃ったかの判定はオイラが
>>26 で書いてるから、参考にしたってつかぁさい。
こういうのって、あんまりテンパった状態で頑張りすぎると
疲れて放置ってパターンも多いから、空いた時間にボチボチやるのがいいよ。
// はぁ、10時から仕事が入ってもうた・・・。今日は打ちに行けないや。少しでも寝よぅ。
どうも遅くまですみませんでした。
>>26 を参考にさせていただきまつ。
今日はだいぶテンパった状態でやってましたが、自分が集中できる時って限られているので
目をシボシボさせながらやっちまいましたwタノシタッタ
でも続きは休憩とってからにします。
おつでした!!
おいおい、このスレ永久保存版だな
書き忘れ。
>>96 =
>>97 =
>>99 でした。
>実機もギリギリの所で押すとちょっとバックしてるような気が・・・。(ォィ
しますねw
逆にそうした方が本物っぽいって言う噂もありそうですが、それを考えるのは仕上げの段階でw
>>100 いっしょにやりませぅ。
てか質問と答えがわかりやすいように名前入れたほうがいいのだろうか…。
スレ立てた1は神!
>>77 なるほど。1の方法を使えば楽だったのね。
ずっと2の方法を使って頑張ってたよ…_Π〇
2日かけたお陰で何とか形にはなったが。
2の方法だと、一つのリールで4つの絵柄を
同時に制御しないといけないから、書くのが辛かったよ…
>>101 漏れもこれから子役判定部分の作成開始です。
お互い頑張りましょう。
早速興味を持ってHSPをインスコしたけどわけわからんぞ。 もう少し経って、このスレから卒業生が出たら だれかテンプレorまとめサイトおながいします。 今の流れじゃ一問一答FAQ状態なので、マジでサルでも出来るように。
あー、早めに仕事が終わったワイ。 帰りにマッハで小銭を稼いできたことは秘密。 >てか質問と答えがわかりやすいように名前入れたほうがいいのだろうか…。 うーむ、確かに。番号レスだと混乱しがちだ・・・。 このスレ限定でコテ名乗ろうかな。 オイラはレバー叩いたときの役成立部分を考え中〜。 if (RND>=0)&(RND<=120) : bonus_flag=1 //BIG if (RND>=121)&(RND<=240) : bonus_flag=2 //REG ・ ・ ってif繰り返すのスマートじゃないからなぁ・・・。 最初に配列で成立役テーブルを作って、ダイレクトに 拾って来れるようなのが一番だぁね。
だいぶこのスレ成長してますね… >77 1の方法でフラッシュが有効って訳でも無いですよ。 おいらのめひすとや、政宗を見てみればわかると思います。 それと。成立役判定ですが、オイラは>26さんとは違う方法を取ってます。 リール制御を先に作り、制御ごとにIDナンバーを付けて、 そのIDナンバーで成立役判定してます。 逆押しによるとりこぼしは、中リール・右リールは絶対に引きこむ役なら左リールのみ監視し、 それぞれのリールで取りこぼす可能性のある役は全リール監視してます。 まぁ、こんなところでしょうか… それと、流れに乗り遅れてますけど、必要でしたら、リール回転部分だけのソースでしたら、 どこかで公開しますよ。
なんか日本語変でした。 × >1の方法でフラッシュが有効って訳でも無いですよ。 >おいらのめひすとや、政宗を見てみればわかると思います。 ○ 2の方法だけが、フラッシュ時に有効って訳でも無いですよ。 オイラは1の方法で描画してますから…
各役の判定範囲を配列に代入しておいて、 repeat 6 rnd-=hantei.cnt if(rnd<0){yaku=cnt:break} loop とかすればyakuに0〜5役までの成立役番号がとれます
良スレsage。 hspさらっと見てみたけど楽そうだな。 いままでrubyとかで数値部分だけ作って遊んでたけど、 漏れもhspで少し遊んで三松。
ぐっすり寝ました。
>>103 おいらはずっと2の方法でやってましたが、最近1の方法に切り替えて振り出しに戻しました。
でも1の方が判定(?)がむずそう。
お互い頑張りましょうw
>>105 if並べても7個ぐらいしかフラグないからいいと思いますけど…
あ。もしかしてAT機とかだともっと増えるのかな!?
もしAが10または20または30ならば*メインへ移動 ってどう表しますか? IF A=(10)|(20)|(30) : goto main じゃないのか・・・
>>106 職人さんいらっしゃいませ。
1の方法でしたか・・・
>>111 if ((a = 10)or(a = 20)or(a = 30)){goto main}
・・・としたいんだろうけど・・・
|をhspで使えるのかどうかも知らない、すみません。
便利な記号があるなら教えて欲しい。
>>111 たしか|は使えます。
orとおなじですよね。
if (a=10)|(a=20)|(a=30):goto*main
でいいはずです。
>>112 さんのように、もっといい方法があったら教えて欲しいです。
gotoのあとに*をつけなくてもいいんですね。
試してみたら問題なさそうでした。
うわーしばらく見ないうちに伸びてるよ・・・
仕事オワリ。 帰りにリオタソにハァハァしてたらお小遣いが減っちゃったよグスン ホッシュホッシュ
.rarか、、中々落とすに勇気の要る拡張子だな
118 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 20:41
>>117 はアフォですか?rarのどこがヤヴァイんだ?
ダウソ板住人なら常識ですが・・・
圧縮ファイルってことぐらいしってるよな?
>>116 内部エラーが発生しました だと
あと停止するとすごいことに・・・・ついでに1周するととんでもないことに
121 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 22:05
>>117 概ね同意なんだが、
何故ダウソの常識をスロ板の人間が知ってなくてはならないのかと・・・
122 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 22:11
俺が知るかよ
揉めないでね
125 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 22:24
>>121 じゃあオマエは何に同意したのかと問いたい
126 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 22:25
117 名前: ( ´∀`)ノ7777さん [sage] 投稿日: 03/11/12 20:28 .rarか、、中々落とすに勇気の要る拡張子だな 次スレ テンプレに追加
128 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 22:32
許す。 だがrarの何がヤバイのか予想でいいから答えてくれ
つまり
>
>>117 はアフォですか?rarのどこがヤヴァイんだ? ←―┐
>ダウソ板住人なら常識ですが・・・ ←何故ここで? |
>圧縮ファイルってことぐらいしってるよな? ←―――――┴同意
こうだよ!
もういい!ふて寝するから!
130 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/12 22:40
まさか859!?
拡張子が.rarだと解凍する方法はWINRARとかインストールが必要になりますね。
もってるけどインストールするのが嫌だったり・・・
.zipや.lzhならlhasaあればすぐだし、使ってる人も多いと思うので判りやすいし。
>>120 左が出来たならば同じ方法で中と右も止めるように作ってみては?
制御をどうのこうの、よりもとりあえず全リールビタとまりだけ作っておけば
困る事はないと思う・・・
あと、終了させるとなぜかエラー画面が出るので出ないようにする必要があります。
ループするところに「await 1」をいれるとか、escを押したらend、という一文を
プログラムに入れることを薦めてみます。
初心者向けの制御だと、ゴールドXRあたりなんかやりやすいんじゃないかな・・・
おはようございます。
おとといはここのスレ&90氏のおかげで、全リールビタ止まりさせることが出来ました。
120さんも同じラインに立っていそうですが、左リールがすべる時があるので
>>85 を見て解決してください。
おいらもおかげで解決できました。
あと
>>45 でも言ってたんだけど無限ループにはawait入れてください。
OSによるのかもしれないけど、おいらのwin98では強制終了しないと終了できないんです。
んじゃ今から判定の部分をいじってみます。
おお・・・続々と職人候補が!イイヨイイヨー await重要ですね。 そのコマンドの瞬間にOSレベルでのメッセージを処理するので、 (終了ボタンが押された、最小化、ウインドウ移動とか・・・) それがないと文字通り無限ループになってしまいます。 変な時間に起きちゃったので今からガンガルぞー
90氏キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
今からやろうと思って3時間。
全数値を変数に変えただけで、あとはソースとにらめっこ。
なにも進まずです。
>>26 を読み返してみたんですが、絵柄ひとつひとつのy座標を
なにかの変数に格納し、それぞれを数値に変換するのでしょうか。
(例えば100*50だったら0、50、100、・・・とテキトーな変数に格納して
予め決めておいたベル=1,リプ=2のような数値に変換する。とか)
うぅ。二次元配列なんて使ったこと無いからちょっと不安。
135 :
モンゴル相撲 ◆0gWtVv3kko :03/11/13 02:41
初カキコなのですが、ここの板でVBは板違いですか? VBでスロゲー作ってみてる途中なので情報交換できたらいいと思ったのですが・・
そうだね、VBのほうが高度だから ここではちょっと回りがついてけないかな。 スレタイもアレだし・・・
137 :
モンゴル相撲 ◆0gWtVv3kko :03/11/13 02:47
そうですか・・・ すみませんでした〜。 じゃあ、僕もHSPでがんばってみようかなぁ!
90が固定にならないうちに名前考えよう・・・w
>>134 描画関連と絵柄揃い判定はまったく別ルーチンと考えてください。
>>26 の方法は、リール配列を絵柄番号に変換して配列に格納するやり方です。
(26の配列の文法間違ってたね。スマソ)
例えば、SEVEN=0、BELL=1、REPLAY=2・・・等と数値化しておいて、
左リールの配列をreel.0.0〜reel.0.20(最初が0なので、20で終わることに注意ね)
として確保。
あとは reel.0.0=SEVEN , BELL , SEVEN , REPLAY , BELL・・・とすれば
reel.0.0=0 reel.0.1=1 reel.0.2=0 reel.0.3=3 reel.0.4=1と感じで代入されます。
中リールも同様に reel.1.0から代入って感じでどうでしょ。
「描画部分のY座標」と「今、何番の絵柄が枠内にあるのか」の数値をちゃんと
管理・変換できるようにしなきゃグダグダになっちゃいます。
みなさん頑張ってまつね。
今、子役を揃わせるOR外す制御で必死こいてまつ。
ここが完成すれば仮公開できるかもしれぬ。
>>139 補足っつーか蛇足っぽいが…
配列変数Reelに各リールの情報を入れるなら
dim reel,21,3
にした方が効率がいい。
そうすれば
reel.0.0 =0,3,1,…,0
とやって、一行で一リール分の情報を打ち込める。
>>139 えと。26と合わせてそこまでは理解できました。
しかし「今、何番の絵柄が枠内にあるのか」を判断するのに、
今止まっているyを調べて、それがreel変数のどれに当たるのか判断しなければいけないんでしょうか。
>>77 の2の方法でリール回転させるのなら、一つ一つの絵柄に番号をふっていけるんだけど。
う〜んなんだかまだ理解できていないんでしょうか…。
(ちなみにreel.0.0=SEVEN , BELL , SEVEN , REPLAY , BELL・・・と入れると
reel.0.0=0 reel.1.0=1 reel.2.0=0 reel.0.1=2 reel.1.1=1と入ってしまうようです。)
>>140 レス中にかぶってしまいました。スマソ
dim reel,21,3 の方がよさげですね。
てかもう抜かれてしまったんでつね。
追いつけるようがんがります。
>>140 >左リールの配列をreel.0.0〜reel.0.20として確保。
ってdim reel,3,21って書いてあるようにも見えますね。
仰るとおりdim reel,21,3のつもりで書いたんです。解りにくくてスマソ。
dimで宣言するときは実際に使うときの要素と順番が逆になるので注意が必要ですな。
補足thxです。
>>101 っつーことで、21,3で宣言すればちゃんと入るはずです。
ガンガレ〜。
>>140 ,143
両氏ありがとうございます。
一応「何が枠内にいるか」が取得できるようになりました。
1.二次元配列hairetu 21,3に全ての配列を入れる(赤7は1、青7は2という風に決めて置いた数値を入れる)
2.今いるy(リールの左上)を絵柄一つ分の長さで割って何コマ目かを出す
3.同じように中段下段、中リールの中段下段、右リールの中段下段も出す(それぞれ変数l_ue l_naka l_sita c_ue・・・に入れておく)
4.リール位置領域を
7 8 9
4 5 6
1 2 3
(0は使わない)
として予め用意された配列変数dim reel,10に、
reel.7=hairetu.l_ue.0
reel.4=hai.l_naka.0
reel.1=hai.l_sita.0
reel.8=hai.c_ue.1
・
・
・
と入れていく。
↑こんなやり方で出来ましたが、ちょっと回りくどい方法かもしれないです。
あと、変数名が思い浮かばなかったので90氏の『reel』は『hairetu』になっています。
ややこしくてすいませんがどうでしょうか。
んー、どうだろ・・・。 上段の位置さえ判ってしまえばリール配列が入ってる変数要素に +1、+2するだけで中段、下段もわかる筈だから、 それ以上の変数は使わなくて済むはずなんだけど。
あーそうかぁ。そうすればl_ue l_naka l_sita c_ue・・・ がいらなくなるんですね。 でも処理的(やり方的)には問題という事でいいんでしょうか。 でも配列の中で計算式をいれてもよかったんでしたっけ?
×でも処理的(やり方的)には問題という事でいいんでしょうか。 ○でも処理的(やり方的)には問題ないという事でいいんでしょうか。
そうダス。なるべく変数の数を少なくしたほうが、 あとあとソースを見直した時に混乱しなくてすむよ。 あと、AとかBとか、その場しのぎの変数名もやめたほうがいいね。 どこか別の場所で同じ名前をうっかり使っちゃうと思わぬ不具合が出る。 その調子だぁ〜。
ゴハァ・・・配列の扱いを勘違いしてた・・・。 BASIC→C→VBって変な渡り歩き方したせいで 脳味噌腐ってるぞ、俺・・・。 とりあえず、今できたのが ・絵柄7個セットのBMPをロード ・各リール用のバッファを用意 ・リール配列テーブルに従って絵柄を配置 →回転〜 これでリール配列変更したくなった時でも 数字1個いじるだけでOKですぜ。 全体BMPの必要がないので容量の節約にもなるし。
今日は神を揃えてきましたよ。 ・・・黄金神で。AT1回も引けませんですた。グスン さぁ、今日も気合入れて開発行ってみよー。
アア・・・画像データ同梱してなかった・・・ また別の役を実装したらうpします。
皆さんのおかげでなんとか揃った役の判定まで出来ました。 ここ数日でかなりレベルアップした気持ちです。 さぁ次はいよいよ制御部分か。 こっから先は本当に未知の世界でつ。
みんな頑張ってるなぁ。 オイラは今から仕事なのでここで一時中断だす。 リールを手動で調整しなくても0.8秒で一周するスクリプトを考え中。 awaitうまく使えばいけそうなんだけどなぁ。 っつか、最近仕事帰りにスロ打つと少しづつお財布が軽く・・・グスン
157 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/14 13:52
おらもHSP勉強してんだぁ リール画像は連結した状態画像と それぞれの絵柄ごとの画像の どっちがいいんだべ?
仕事の合間にスレチェキラ
>>157 新たなる職人候補さん、いらっさい。
オイラの方法は
>>149 でも書いたけど、
最初に「7種のリール画像を繋げて1つにまとめた画像」だけを用意して、
あとはリール3本分のバッファを用意して、リール配列に従って組み立てる方法です。
この方法のメリットは2点。
リール配列をスクリプト内で容易に変更できることと、配布時の容量削減ですね。
仕事に戻りますワッショイ
制御がしんどい〜〜〜〜〜〜
161 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/14 23:36
作成中のうpしてみないか?
ひさしぶりにこのスレ除いて見ました。 今このスレ用に、めひすと・政宗とは別のスロットを作って見てるんですよね。 もちろんこのスレ用ですからソースは完全ではないですが、部分的に公開していく予定です。 >160 スロを作るうえで、一番難しい作業ですね。 おいらも、制御部分を作るのには相当てをやきました。
163 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/15 00:10
神キター!本スレの職人さんの自分のを比べると逝きたくなりますね はぁ・・・
164 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/15 00:14
えと、別ウインドウで現在の状況を表示するにはどうしたらいいですか? 特に32氏が使用している方法です
>164 screen コマンドとgsel命令の繰り返しです。 まだ、リール絵を描いてる段階なので、ソース部分の公開ってのはだいぶ先になるとは 思うのですけど…。 (Kenさんには政宗の絵をかいていただいてるので、これ以上の負担はかけられないですからね…)
>163 ハァとか言わんといてください。 おいらもプログラムの事で判らん事も多いので、勉強したいのです。 正直、政宗にもめひすとにも、dimなんてコマンド(??)使ってません。 っていうかdim命令が、いまいち理解できてないんで。 実際、このスレを見て、おいらの成立役判定方法にはかなり無駄が多いなぁと、思ってるくらいです。
結局昨日は全然進まなかった…。
やっぱりちょくちょく休憩しないと本末転倒だな。
>>162 わざわざこのスレ用に作っているんですか!?
すんごい参考になると思いますよ。
ユクーリやってくださいね。
とりあえず今から続きをやるつもり。
目指すは完全テーブル制御。
はぁでも配列に欠点が見つかっちゃたんだよな…。
>>158 >>149 ( ゚д゚)ハッ!
そんなやり方があったのか!!
ばらばらの絵をscreen 0で表示するんじゃなくて、ばらばらの絵を一度bufferで
つなぎ合わせておくのかぁ。
今一番やりたい事 リール絵があって(24コマ仕様) 台の絵があって(リール部分黒抜き) 台の後ろにリール絵を置いてぐるぐる回したい、とする。 こうすると台の裏側で回っているのでちょっと見える枠上とかでも平気になる。 で、現在これを繰り返し表示(リール表示→台表示→回転後のリール表示→台表示・・・) することで処理してるんですが・・・めんどくさい、と。(w; 台の後ろを勝手に回ってくれるようにならないもんですかね? 背景とキャラクタの表示の設定次第だと思うのですが、コマンドとか判らない・・・
>>169 HSPにそういうコマンドあったっけなぁ・・・。拡張ライブラリにあったような気も。
どちらにしろ、処理の重さという点から見てあまりオススメできませんが・・。
どうしてもその方法を取りたい場合はredraw命令を活用すべきかも。
HSPプログラムガイドの「高速な描画について」参照。
描画関連は全てサブルーチン化しておくといいですよ。
ソースのあちこちで描画していると、順番とかがわかりにくくなるんで。
>170 サブルーチンなんですけど、gosub命令は使わないほうがいいです。 めひすと初期のころはgosub命令を多用していたのですが、 バージョンアップを重ねるうちに、ソースが膨らんで行き、 そのうち、「サブルーチンのネストが深すぎます。」 と怒られる(エラーが出る)ようになりました。 なんでかわかりませんが、 HSPはgosub命令を使った場合のサブルーチンが遠くにあったり、 サブルーチン自体が長すぎることを嫌うのかもしれません。 したがいまして、今は全てgoto命令を使ってます。 gosub命令が使えないため、プログラムソースの一連の流れというものを、 順序よく組み立てる工夫を強いられましたが…
>>171 おいらはサブルーチン使ってます。
というかほとんどがサブルーチンで、gusub命令がいっぱい並んだメインを
ループさせています。
>「サブルーチンのネストが深すぎます。」
returnで戻さなかったりサブルーチンの中にサブルーチンを入れ、それを何重にもしたりする以外でも出てしまうのでしょうか。
>HSPはgosub命令を使った場合のサブルーチンが遠くにあったり、
うっ。
このままではおいらのソースだといつかエラーになってしまう。。
『遠く』とはどのくらいなのでしょう。
製作中に地震キタキタキタキタ━━━━(∀゚ )━(゚∀゚)━━━!!
>172 具体的に何行とかって言われると覚えてないので、困ってしまいます。 ちなみにめひすとのver0.83のソースは約10000行をちょっと超えるぐらいです。 それに、おいらもHSPを使い始めて間もない上に、めひすとは処女作であったわけですから、 単にgosub命令の使い方や、プログラムの組み方がヘタクソなだけで怒られただけであって、 サブルーチンの位置が遠すぎるとか、そういうのは単なる妄想に過ぎないかもしれません。 そういう事ですから、おいらが今心がけているプログラムの工夫としては、 「いかに単純な命令だけでソースを書くか」という事です。 起動時にやや重いのは、かまわないと思いますが、 プレイ中にある特定の動作が起こったときに、 処理が重たくなるという事態は出来るだけ避けたいので…
開発が全然手に付かなかったので何重にすると 「サブルーチンのネストが深すぎます。」 エラーが出るのか試してみました。 結果、33回目でエラーが出ました。 gosub*a mes n stop *a n=1 gosub*a2 return *a2 n+ gosub*a3 return *a3 ・ ・ ・ と繰り返してみました。 *a32でやめればエラーは出ませんでした。 あと、標準のエディタを使って、1行目にgosubを書いて、テキスト容量ギリギリのところにサブルーチンを 設置してみましたがエラーは起きませんでした。 ・・・一応参考までに。
>>101 実験GJ〜。
確かに、資料を検索したところ、v2.6から32重までとなっているようです。
(それ以前は10重まで)
まぁ、通常は2〜3重までしか使わないと思いますが。
ネストエラーは大抵の場合returnの設置忘れ(条件分岐等による)みたいですね。
記録モードで実行してログを見るか、システム変数のsublevをチェックすることで
発見できるみたいです。お試しあれ。
>>170 サンクス
結局処理が難しそうなので「後ろに〜」の部分は考えない事にしました。
台とリールの回転と停止は出来たので、制御か・・・
かなり初心者向けだとおもって「神」をチョイスしてみますた。
制御はたぶん簡単だろう、と予想(w;
picload "mikosipic/dai.jpg" buffer 2,1000,1000,0 picload "mikosipic/mikoshi_r.bmp" gsel 0,0 buffer 3,1000,1000,0 picload "fe.gif" いまいち画像の表示のさせ方がわからん・・・ ラスト2行を追加させると ‘画像がありません”ってエラーが・・・ もしやGIFって使用不可ですか?
>>179 bmpにすればいいと思います。
winならばペイントソフトなどで開いて保存する時に拡張子を変える。
画質が落ちないように注意すればbmpに変わると思います。
macは・・・判りません、ベクターとかのフリーソフトが置いてある場所を探すしかないかも?
>>180 gifのアニメーション機能を使いたいので・・・
>178
呼ばれて飛び出てジャジャジャジャ〜ン
と言いたいのですが、HSPはgif使用出来ません。
ですから、オイラはbmp形式で画像を登録して、
メインルーチン上でアニメーションさせてます。
政宗のmasapicフォルダを見ればよくわかると思います。
ただ、拡張DLLでgif形式のものも使用できるようになるかもしれません。
一応リンク先は張っておきます。
ttp://www.onionsoft.net/hsp/hsp2ex2.html ココのHSPSPI.DLLっていうDLLでgifが使用可能になるみたいな事は書いてあるのですが、
おいらには使用法がいまいち理解できず、使用を断念してます。
政宗も最初はgifアニメーションさせようか…という話はあったんですけどね…
C言語でスロ作成ってムズイですかね? C++ビルダー持ってるんですが・・・。
>183 あっちのスレで、えびさんの話は嫌がる人も多いかと思いますが、 たしか、えびさんは、C言語でスロットを作っていたと思います。 だから、ぜんぜん可能だと思いますよ。
>>184 レスどうもです。
C言語もちょっと仕事で組み込み系で使ってただけで、グラフィックや音楽などの方面はさっぱり。
おまけにスロのアルゴリズムも全然思いつかないのですよ・・・。
32さんはじめ、スロを実際に遊べるレベルに作成されてる方々には尊敬の念を感じます。
pos 150,55 : gcopy 3,ex,52,112,53 if e=0 goto *main if 295<ex>285 : ex=291 : e=0 goto *exl ex+1 if ex>400 : ex=0 goto *exl goto *exl パラメータの形が違います・・・って何が悪いのかわからん・・・。
自己解決
>186 goto命令の前にコロンがついてないのでは? goto命令の前にコロンが必須かどうかまでは、わからないですけど…。 それと、 if 295<ex>285 っていう書き方は数学的に意味をなさないとおもいます。 さらにそのような文法が成立するかあやしいとおもいます。
>188 すんません。一足おくれました。
>>32 氏 ありがとうございます。おっしゃるとおりでした。
if (295>ex)|(ex>285)で解決しました。
gotoのコロンは、よくわからないです。原因のひとつのような気もするし
コロンつけなくても動くような・・・
| そ〜〜・・・
| ∧∧
|(´・ω・`)
|o ヾ
|―u' ダレモイナイ・・・ウプスルナライマノウチ・・・
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| ∧∧
|o(´・ω・`) リプとベルしかソロワナイヨ(モシカスルトセイギョズレテルカモ)
| 巫女.o 4thマワルヨ
|―u'
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
|
| コレイッカイヤッテミタカッタンダヨネ...
|
| ミ 巫女しぃver0.00........1
|
http://yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo252.zip
あ、回転中にスペースで終了です
すみません。どなたか教えてください。 buffer2と3にそれぞれ絵柄をpicloadして2リール分(1リール24コマを 確保し、以下のソース?で、メイン上で回転させようとしたらgosub *m2 のリール描画がありません。(gosub *m1は描画されており、クルクルまわって おります) 以下のソース?以外にbuffeからのソース?も見ないと判断できませんか? (ちなみにソース?は、ここのスレに書いてあった物を使わせて頂いております。 まるっきり初心者なんで・・・) *mainloop gsel 0:stick a,0:gosub *m1:gosub *m2:if a&1 :goto *m4:goto *mainloop *m1 stick a,0:pos 55,34:gcopy 10,0,y1,120,179 y1-1 : t+1 if y1<1 : y1=1030 if a&1 : goto *m5 await 1:goto *m1 *m2 stick a,0:pos 188,34:gcopy 12,0,y1,120,179 y1-1 : t+1 if y1<1 : y1=1030 if a&8 : goto *m6 await 1:goto *m2 長文、大変失礼しました。。
もしお返事を頂いたら、明日お礼を言わせて頂きます。 2時間悩んでつかれました。。おやすみなさい。
度々すまそ。 巫女しぃver0.00.........1、乙です!自分も早くそこまでの レベルに達したいですー。
さて、おいらもそろそろソース公開の準備が整ったので、 アップローダーに揚げてきます。 (ホームページはまだhtmlとか書くの面倒なので、 まだ、このスレだけで公開って事でよろしくお願いします。) それと、コンパイルもめんどうなので、ソースだけで勘弁してください。
>>193 gosubはさっぱりです。基本的にgotoばかりなので・・・ガンガレ!
>>32 氏 さて何を作ってるんでしょうか?コソーリ公開を・・
度々×2すまそです。 gosub命令なのにreturnにしていませんでした。。。 186さんgosub〜のコメント見て気づきました!さんくす! よって、、、半自力解決です〜!
>196 正規品でも、ウラものみたいな出球性能を持つ台で、 リールフラッシュが綺麗な台です。 ちなみに、需要は確実に低い台だと思います。 オイラはすんごく好きな台ですけど。 まぁ、まもなくアップロードするので、待っててください。
199の書き込みは ×>196 ○>197 です。 >198 おいらはgosub命令の使用は出来るだけ避けてます。 政宗にも、めひすとにも、これから公開する奴にも、一個も使ってません。
リールフラッシュが綺麗・・・ナイツ!?と予想
こそーり拝見 うっ・・・吸い込み機だ・・・
32氏おつです! ソース拝見しました。。。 (・д・)アゼーん 凄すぎ。。。挫折っ、、、、しそう。。。
こそ〜りソース拝見。 Σ(´Д` )知らない命令イパーイ リール制御わんさか( ゚д゚)ポカーン やっぱ人によって全然ちがうのね ヽ(´ー`)ノオレナンカ ifバッカリダヨ。
>205 色々わからんところとかあったら、このスレで質問おねがいします。 まぁ、もうそろそろ寝ちゃうかと思いますけど…
>186氏 おいらもココから先のプログラムは、演出を付け加える事になるので、 if命令の羅列になりますよ。 とりあえず、変数の数はハチャメチャ多いです。 そのうち時間が出来たら、変数一つ一つについて説明を書いた テキストでも作ってみます。 それと、おいらはごく基本的なプログラムはメール欄に書いてあるところで勉強しました。 といっても、ここのページの作者の方が、さらにすごいソースをかいてて、 おいらでは理解しきれない内容が多いのですけど…
うぅ。今日は寝坊した隙にソースが公開されてる…。
とりあえず32氏おつです。
早速DLさせていただきました。
これから細かく見させてもらいます。
しかしニューペガαでしかぁ。
普通に需要ありそうですけどw
>>193 gosub中にgotoや
repeat中にgoto、
gotoでサブルーチンに突入などあると複雑にありがちなので、
gosubなのかgotoなのかrepeat中ではないのかを把握して、
出来るだけ統一(全統一ではないけど)させた方がいいと思いますよ。
自分でソース見たときにも見やすいように。
スレ伸びまくり。めでたい。 数字レスでは混乱するので、件名にて失礼。 >台の後ろを勝手にリールが回るキャラクタ設定〜 HSPDX.DLLを使えば可能なようです。 DirectXを使用するので、むしろこっちの方が速いかも。 オイラはこれ使って描画部分作り直します。 >32氏 乙です!仕事速いっすね。 ソース拝見しましたが、さすがに綺麗な作りしてますね〜。 オイラのは絶対他人には見せられませんよ・・・。 「こんな汚いソースで他人にアドバイスできる立場か!ヴォケェェ」 って言われること零確。 ところで、乱数生成部分は rnd frag_a,32768 rnd frag_b,1 frag=frag_a*2+frag_b としては如何でしょう? 一発で0〜65535が取得できると思います。
HSP講座まっただ中なんで、入りづらいですが・・・ >183さん F.D.はVC6でやってます。私もゲーム作りは今回が初めて。 画像とか音はDirectXのサンプル引っ張ってくれば、それなりに動きますよ。 まだまだ試行錯誤中なんで、最適なプログラムはできていませんが・・・。 C言語系の作者の方が増えると嬉しいので、>183さん、頑張って下さい。
>>211 お疲れ様です、FD私もやらせていただいてます。
56氏はC言語でやられているのですね、私もなんとか出来ればいいなと思っております。
101さん 32さんからもご指摘があるので、gosubは使用しないよう に作りたいと思います。。
音関連って何ができますか? ループとか1回のみとか設定可能ですか?
横レススマソ。 以前親父さんに触発されてHSP落としていじってみようとしたんですが 自分にはサパーリでした。 今このスレ読んでみても相変わらずサパーリなんですが、 ログ保存して時間出来たら勉強してみたいです。
>>210 便利な機能が見つかったんですか?(w; スコシオソカッタナ...
みなさん筐体画像はどこからゲットしてるのでしょうか?
>>217 方法はいくつかある
1:自作
2:職人さん提供
3:メーカーwebサイトから落とす
4:ミニ冊子をスキャナで落とす
2のみ個人ではどうしようもない(w;
age
うーん、昨日の続きを公開しようかと思ったのだか、 ageられてしまった…
>221 政宗は、Kenさんからの画像待ちなのです。 でも、Kenさんや、おいらをせかしたりするのは絶対にやめてください。 皆さんにも忙しいときとかあるように、 私たちにも、時間がさけない時もあるんです。 それだけはわかってください。 ほんとごめんなさい。
>>32 いえいえ、そんな謝ることないですよ
ただ、正宗よりペガちゃん優先しちゃったのかと、スンマセン
225 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/17 08:59
乱数の生成方法は皆さんどうやってるのかな? 乱数作るのは簡単だけど乱数から対応役拾うのが どうやるのかムズカし〜
226 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/17 11:56
リール1回転て何秒だっけ?
>>225 HSPの乱数は0〜32767までしか作れないので、
実機っぽく65535までの乱数を作りたければ、
オイラが
>>210 で書いたルーチンをどうぞ。
んで、実際に対応役を拾うのは
>>108 氏が書いてくれた
ルーチンが完璧です。ただし、「何故このルーチンで
できるのか判らない」という場合は、無理して使わずに
if文を連打しても構わないと思います。
>>226 約0.8秒だったと思います。
0.78だったかも。
回胴の回転の速さは、一定とすること。また、その回転の回数は、1分間に80回転を超えるものでないこと。
>>229 補足thx
つまり、1回転=0.75秒以上だったらナンボでもいいってことですね。
各社で微妙に差があったりするのかなぁ。
個人的にはヤマサは速いような気がする・・・気のせいだろうけど・・・。
ネットは遅い気がする…。 気のせいじゃないきっと。
リールスピードの変更方法のやりかたお願いします。 職人さまはQとAでやっていますが命令はget keyでしょうか? ヘルプみても変数に1を代入とかよくわかりません・・・
さてさて、おとといの続きです。
ttp://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo005.lzh 主にリールフラッシュ制御が追加されてます。
このソースに関してわからないことがあったら、このスレで質問してください。
>232
おいらのとっているリールスピード変更方法は、
@リール絵柄が移動するドット数を変化させる。
A全体の処理を重くする。
の2通りです。
このソースでは、
stepという変数で@の方法を制御し、
waiという変数でAの方法を制御してます。
ドライアイが酷くて微妙に放置してますた。 テーブル制御部分は、怖くて触れたくない気がしてましたが、ちょっと今いじってみたら どうやら思ったより簡単に出来そうです。 90氏の「目標停止位置」という言葉がかなりヒントになりました。 まずビタ止まりの「目標停止位置」を出して、その位置から滑らせたいコマ数(絵柄y座標*コマ数) だけ-すればいいんですね。 まだ作ってないのでどこかで不具合があるかもしれないけど、この方法なら完全にサブルーチンで テーブル化出来そうで、汎用性もあるっぽいでつ。 とりあえずまだ目の調子が悪いので、よくなったら再開しまつ。
>>101 その通りだす。
オイラも汎用性第一で作ってるので、結構似たようなモノになるかも・・・ですね。
ところで、ドライアイは早めに対抗策とったほうがいいですよ。
仕事の関係上、眼科にお伺いすることが多いんだけど、
ウイルス性結膜炎になる可能性が・・・みたいなポスターとか
小冊子が乱舞しててちょいと怖いです。ハイ。
あと、パソコンの画面の位置を下げるといいらしいです。
微妙にスレ違いスマソ
>>233 ソース見えるのはいいのですが、どうやってプレイしたらいいのか分かりません。
as→exeにしたらエラー出たし。
どうやったらプレイできますか?
補足 asファイルを実行してからF6でソースファイル実行。 言葉足らずでスマソ
getkey z,65 if z=1 goto aaaa この式で aを押したらzに1が代入され Zが1だから aaaaへ行けって意味でいいんですよね あとy1-sって計算式はなりたたないのでしょうか? sをリールの回転幅速度にするつもりなんですが 回転しなくなった・・・
>>238 asファイルが開かなかったので(アプリケーションの選択〜というのが出て)
メモ帳で無理矢理開いた状態でF6押したのですが駄目ですた。
コレを開く為のプログラムって何になるのでしょうか?
>>236 HSPをダウン汁。
ダウンしてasファイルをhsad2.exe経由で開くか
asファイルを選択し、「アプリケーションの選択」画面が出たら
hsad2.exeを選び実行すれば大丈夫かと。
その際、「このファイルを開くときは〜」のチェックをオンしておきましょう。
オーン オーン
>>239 たぶん変数y1及びsの値が変わらない為何度ループしても
値が変化しないのでは?
ルーチンを確認しる。
>>241 サンクスコ。できますた。
ここが「スロゲー開発」なのを忘れてますた。
クリックしたらゲームできる訳じゃないのね。ショボーン。
ということでがんがります(`・ ω ・´)
>>243 *START
getkey z,65
if z=1 gosub aaaa
y1-s
goto *START
*aaaa
if s=1 :s=2 :return
if s=2 :return
簡単に組むと こんな感じですが
AをおしてたらZに1を代入
おしてなければZは0
もしZが1ならaaaaに移動
0ならy1からSを引きスタートへ
*aaaa
sが1ならsを2に変更 リターン
sが2ならそのままリターン
ん〜〜gosubの使い方がおかしいんでしょうかねぇ・・・
32さんのソースを見てみた・・・ 乱数生成が判り易いようで面倒くさい式になっていた(w; 桁ごとに乱数決めるぐらいならば+α方式を取れば・・・って同じか・・・ フラッシュの所をかなり注意深く見てます、今後使いそうだし・・・
>246 おいらのフラッシュ制御は、大きく二つに分けてます。 小役揃い用のフラッシュと演出ようのウェーブフラッシュ。 ウェーブフラッシュの方は、 後ろに豆電球を配置してるって考えた方がわかりやすいっすね。 メインループが何週したかを監視して周回ごとに制御を振り分けてます。 ほかの演出もだいたいメインループを何周したかカウントしてます。 おいらはリール制御をテーブル方式にするってのが大きな課題ですね…
すいません。任意のキーを押したらS=1とかってどうやるのでしょうか? sticknの説明だと方向キーやスペースしか書いてないんで 数字やアルファベットキーの判定方法がさっぱりです。
神作ってる奴とJSR作ってるやつマダー?
たぶんこんな感じで stick n if n&1 : S=1 "n&"の後がキーNo.でいけるかと。
あ、186さんへのレスでした。
>>235 昨日、白目に透明の膜のようなものがあったので心配になって眼科へ行ってきまつた。
どうやら乾燥&コンタクトで白目の膜が剥けてしまった模様。
でも目薬しか貰ってないし大したことないと判断しております。
やっぱCRTは目に悪いのかな。眼精疲労も激しいし。
アドバイスthxでした。ちょいと怖いので画面の位置を下げ気味で逝きまつw
>>245 まず、y1-sってのはy1=y1-sと同じなのでそのソースだけだとsの値は変わらない気が。
あと、sが1でも2でも無い時はreturnせずにそのまま終了してますよ?
このスレ見てスロゲ作り始めてみました すごくわかりやすく32さんのソースを 元に簡単なスロゲ作れそうです 今は今更ながらタロマスを作ってます 4th+メインリールなので多少簡単かと思ってチャレンジ中です
>>251 キーNo.の一覧表とかってありませんか?
今の所数字の部分しかつかってない・・・
>>253 お大事に〜。
>>254 タロマスキター
いつか同じこと書いたけど、タロマスの制御はGODの次ぐらいに
分かりやすいので、最初に練習で作るスロとしては最適DEAAAAAAATH!
257 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/19 10:30
>>255 秀和システムってとこで出版してるHSP2.55プログラミング入門を見てみると
getkey p1,p2
p1=変数
p2=キーコード
そんでキーコードは
48〜57: 0〜9(メインキーボード)
65〜90: A〜Z みたいな感じでした
259 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/19 18:14
誰か、テーブル式リール制御のサンプル見チテクラサイ。
リールのスピード変更でキー操作云々より y1-sの式をうけつけてくれません。 (y1はリールの縦座標です) y1−2にすればちゃんと2ドット分進むのですが・・・
261 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/19 21:52
mes y1 y1-s mes y1 などと式が評価されているか知って見るのは無理ボ。
解決しました。:と : ってエディタ上だと見分けつかないんで そこでsを認識してませんでした k1=0 : k2=0 : k3=0 : m=1 : e=1 : dt=0 :s=1 変数設定でこんなことになってます。
263 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/19 22:29
>>263 スゲー!参考にします。
漏れも結構探したんだが見つけられなかった…
>>262 :と : ってなんだ?
全角と半角??
全角だったらエラーが出るはずだから違うのか?
全体的に意味がよく分からんよ
>>264 全角の : はエラーでないよ。やってみそ
266 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/20 02:06
>265 ほんとだぁ! でもコメント扱いになるんだね >266 >>ver2.6以前のhspで作成されたexeはメモ帳で一部スクリプトが見える。 ”アプリケーションで開く”でやったけどみれ無かったよ? ウィルスに注意って言われたら使いたくない罠w でもおつ。
>>266 一番上のソフトって、画像だけじゃなくてソースまで取り出せちゃうんですね…。
なんかちょっと一気にやる気がなくなってきた。。
おいらそんなのあるなんて知らなかったんですが、それはみなさん暗黙の了解だったんでしょうか。。
あと、取り出せないものもあるみたいなのですが、取り出せなくする方法とかあるんでしょうか。
269 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/20 03:27
>>101 さん、過去の話なので気にしないで頑張って下さい。
hsp ver2.6から暗号化が強化されたので見えなくなると思います。
詳しくはパックファイルのマニュアルを読んでネ。
...ほとんどのスキルは物まねから(他人のアルゴリズム)
を盗んで自分の物にしていますから...
270 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/20 03:40
>>267 さん、パックするときに.asを入れてない.exeは見れません
(言葉が足りなくてスマソン:初心者はすべてをパックしてしまう罠)
ちなみに過去に2chでhsp2.5用.ax逆コンパイラを作る
スレがあった。
プログラムを勉強する過程で、「他人のソースをパクる」ってのは
恒例行事みたいなもんでして。
「パクられるなら公開するのヤだなぁ・・・」と思うのではなく、
むしろ「どうだ!俺のソースは使えるだろ!」ぐらいの勢いで。
このスレはヒヨコ同士が知識を共有しながら頑張っていこうという
コンセプト(だと思われる)なので・・・。
>>263 GJ〜
今から見てみまつ
>>269 >>271 パックファイルのマニュアルを読んでみました。
asファイルを入れなければ取り出せないようですね。
安心しました。
スキルを盗んで自分のものにしていくのは大事なことだと思いますし、
このスレで知識を共有していくことも有意義だと思います。
でも裏技(?)を使って、本来見られないものをコソコソ見られるのはちょっと抵抗があったんです。
なんか勝手に人の部屋を見られているような。(自分が人の部屋を覗くのも然り)
32氏も見られたくない部分もあるみたいですし。
でもその『コソコソ』の部分が無ければ、こういう場で堂々と公開&共有&勉強できればいいと思いまつ。
微妙にスレ違いだったかもしれませんが、やる気が出てきましたw
>>263 おいらも参考にさせていただきまつ。
,ヘヘ ( ・ ・)つ_旦~~ <お茶でし 〜(_ノ
ドウモ 旦(ー ̄ )
誰もいないな、寝よう。
キーコード調べるスクリプト作ったんだが... PCがフリーズして消えちゃったよ...(´・ω・`)ショボーン
>277 Macなんで... 32さんのとか、画像表示まではいったんだけど、その後が動かないんですよ。 キーコード違うのかなーとか思って作ったのよ。でもなんか違う所の様な 気がしてきた。
仕事が忙しくて開発ストップ中・・・。 昨日は停電でアボーンしちゃったし・・・。 HSPDX+α使ってみたけど、ほぼフルスクリーン専用っぽいですな。 ウインドウだと激しく制約が・・・。 スロゲーでフルスクリーンはウザいっぽいし、HSPDXは断念かな。
VisualBasicで機種未定のスロゲーを途中まで作って見ました。 UPしたらご意見いただけますか?
>>279 DirectX使うと描画速度そのものが上がるかと思ってたんですが。
正宗で、描画にDirectX使わずに充分動いてるということは、
わざわざ使う必要もないかもしれませんね。
画像処理を全部同時にしなければいけない面倒さもあるし。
以上、HSP+DirectXでスロゲー作りかけて頓挫した人のつぶやきでした。
>281 2Dスロゲの画像表示であれば、DirectXよりもDIBSection(旧WinG)を使った方が 軽くていいみたいです。DirectXはドライバ自体が重くて、GPU性能依存が高いのかと。
>>280 一応遊べる段階まで出来上がってるなら、UPしてみては?
実機の移植なら、遊べる以前の段階でも「似てる・似てない」の評価が出来るけど、
オリジナルのスロは、ゲーム性が確立されてないと意見するのが難しいと思われ。
プログラム面の話なら、ソース添付すれば誰かがアドバイスしてくれるかも・・・です。
>>281 &
>>282 なるほど。やはりDirectXはちょいとキツいみたいですね。
FPSの取得と自動アニメーションの機能は惜しいんですが、仕方ないっすね。
>>283 ただリールが回って止まるだけですが、
ソースを見てテーブル制御や確立の計算方法にアドバイスを
頂ければと思いまして。...
リール画像を透過表示させたいんだけどうまく行かないよ(´・ω・`) gmode 2を使ってみたんだけど前の画像が残ってまつ・・・cls使うとチカチカするし だれか助けてください
>>284 なるほど。では、とりあえずUPしてみてはどうでしょ?
おいらはVB最後にイジったの3年前だから、もう忘れちゃいますた・・・。すんまへん。
このスレにはVB職人さんもいるので、何かアドバイスもらえるかも。
明日は6時から仕事だ・・・。
もう寝まつ。
>285 cls命令は結構重たい命令みたいです。 ですから、重ね書きした方がいいのでは? たとえば、何も書かれていないリールを表示させた後に、 gmode 2で書いて見るとか… それでもちかちかするかもしれないですけど。
>>285 画像をコピーした後は、当然それをクリアする必要があります。
clsでチラつくのであれば、redraw命令で画面の更新をストップしてる間に
全部の描画を完了させてみてはどうでしょう。
redrawの使い方はキーワード検索ヨロです。
ではオヤスミナサイ
>>287 ,288
サンクス!!きれいに表示されました
誰かテクノコーシン系の音源もってないですか?
ああ・・・リプもベルもそろう箇所が・・
制御は子役判定の所で「押し順」「絵柄」を記憶。 第一停止制御は正解でも不正解でも同じにする。 第二停止制御で第一停止の絵柄と押し順も含めた正解かどうかを判断。 ここで正解の場合のみ子役をテンパイラインに引き込むのであればその制御を入れる。 関係ないならば正解不正解に関わらず同じ制御を使う。 第三停止制御は第二で正解であれば引き込む制御、不正解ならはずす制御を採用する。 これならば第二のみ判定すれば問題が無くなる、かもです。 極のBB時と集中時の音楽ならあります・・・midだけど。 極好きだから持っている(w;
>186さん おいらの以前公開したソースに押し順判定用ルーチンがあるので、 参考にしてみてください。
ハァァァァ ただいま帰宅・・・。18時間労働バンジャーイ ところで、職人の方々はリール回転中のサブ演出はどう処理してます? オイラはメインルーチンをサブ演出(液晶表示)に使い、 リール回転/ストップを割り込み処理にしようかと思ってるんですが。 アァァ・・・ テンパッテル トキホド イロンナ アイデアガ・・・
>>186 俺取りあえず、テクノHPで公開されてた音は全部持ってる。
ただ、何かの音だけはダウソ出来なかったように思うから、持ってない音もあるかも。
ちなみに全部mid
>>186 てんかんフラッシュキタ−−−−−−−−−−−−!!
巫女みこナースキタ−−−−−−−−−−−−−−−−!!!
でも、まだ、「バーバー7でBIG」にはなってないのね、ショボーン。
今後に期待。がんがれ!!
>>186 とりあえず、
7
7 鈴
西 7
7 7
と斜めにそろったのですが、BIG始まりませんですた。
>>298 うわっ判定はいってませんでした。ありがとうございます。
>>297 ババナは・・・未定です。神輿と巫女しぃにどれぐらいの違いを付けるかみ低ですので・・
>>296 神輿と・・・7sキボンヌ。7sは個人的な趣味です。
>>32 氏・77氏
巫女しぃの制御は、子役の値を取得した時点で停止位置を決定してますので
押し順が違うから揃わない制御にするのは・・・って自分でも何書いてるかさっぱりなんですけどね
77氏の方法だとリール制御が単調になりそうな・・・
誰かAT機作ってる人いないですかね?現状AT機作ってるのはSRA氏と親父さんぐらいしか思いつかない。。
なんか
>>234 で出来るかも!って思っていざ再開し始めたら…
繋ぎ目をまたがない場所は思い通りすべらせて止められるんですが、
繋ぎ目をまたいですべらせるときの処理に難儀してます。
色々考えたんだけど微妙なところでダメ。。2日ぐらい悩み中です(汗
>>299 いいですねぇ。
ちゃんとビタどまりしてます。
ちょうどおいらと同じぐらいの進行率ですね。
一緒にがんがりましょう。
>>101 感想おおきに。
私は別変数にすべり数を記録して対応してます
BASICライクに記述したのでSlot50.frm(メモ帳で)
のSUB Stop_Reel と SUB Move_Reelが参考になるかもしれません。
Reel_p()=リールの位置
Reel_A()=リールのすべり量
ただしイベントドリブン型 HSPの場合MAINループ型の違いが...
>>299 無事動作しました。スライドバーで速度変更は便利ですねぃ。
VBはほとんど忘れちゃったので、ソース面に関するアドバイスは
できないです。申し訳ナイ・・・。
>>301 「仮想の位置」と「実際の位置」の数値を変換するのがいいですよ。
たとえば、通常の処理はドット数でなくコマ数で処理するとします。
A.19コマ目で停止ボタン
B.制御による4コマすべりが発生
C.目標停止位置を仮に23コマ目とする(ココ重要)
(描画処理部)
D.23コマ目を実際の位置に変換=2コマ目
E.2コマ目のドット位置へリール描画
という流れです。21を超えても問題がない部分では自由に越えさせておいて、
問題が出てくる部分でその都度変換してやる感じです。
・・・と、書いてはみたものの、あくまで「俺ならこうする」ってやつなので、
本職PGから見れば絶対やっちゃダメ系のことかもしれません。あしからず。
304 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/23 13:59
ジェットセットまだー? あきらめたの?
ここで〜まだー?はスレ違いだと思うんだけど フリスロスレでやった方が良いと思うけど
>>303 21で割った余り使った方が楽じゃない?
レスありがとうございます。
>>302 おいらはVBはちょっと分からないので、ソースそのものを見てもわからなかったりします。。
せっかく参考にさせていただこうとしたのにすいません。
あ。左リールはすべりが発生するんですね。
それもちゃんと動作してます。強いて挙げるなら、全リールが停止する前にレバーが叩けてしまう
ってところくらいでしょうか。
>>303 ちょっと想像がつかないんですが、繋ぎ目をまたぐ時だけ特殊な描画処理をさせるのでしょうか…。
とりあえずレスを100回読み返させてもらいますw
おいらは配列を21コマ+5コマ(枠上下も含むので)の26コマ用意して、それをグルグル回しています。
絵柄1つ当たりの大きさyが60なので、現在位置leftが0になったら1260(60*21)に変わるように処理させてます。
んで、ビタ止まる時は、目標停止位置mtを決定し、leftも監視して、mtを過ぎるようなら
そこで止まるようにしています。(
>>85 のやり方です)
通常はleft<=mtになったらleft=mtにすれば問題ないのですが、すべりが発生して繋ぎ目をまたぐ場合
mtの値がいきなり1200とかになっちゃうのでその処理だけではダメです。
なのでleft<=mtでもmt-leftが60以上離れていたらそのまま回転させ、60未満だったら停止させる方法を考えています。
でも何故かうまくいきません・・・。
>>306 具体的にどういう事でしょうか?
>>307 HSPデフォルトでのサウンド命令は、wavを複数同時に発音することは
できませんので、プラグインを使います。
http://diry.net/mia/plugin/ ここの「HSP DirectSoundExtension」とか。
あと、残念ながらmp3はHSPからはそのまま扱えません。
wavに変換するのが一番手っ取り早いと思います。
現バージョンではsnd命令でmp3も使えるようになってたんですね。 またボケかましてました。
>>296 (・∀・)カンシャ!!オウオウ7Sナツカシィ〜・・・ってこのオマケは
誰か職人さん作成キボンヌ
プログラムも疲れたんで息抜きにハッピー音でもつくろうかな・・・と
オンセイハ オレノコエ?( ゚д゚)ポカーン
どっかからハッピーって音声から探してきます。
ハッピーレッスン!?
>>308 これではだめですか。
リール図柄一齣の高さ=H
ストップボタンが押された時のリールドット数=P
(P/H)=リールの位置=B
あまり量(P mod H)<>0 一齣リールを送るA=H-((P mod H)*H):B=B+1
(mod=\ ?)
Bの値により制御テーブルからすべり駒数を取得
A=A+すべり駒数*H
Aが0になるまでリールを回す処理を行う
(通常のリール継ぎ目切り替えはそのままIF P>=H*24 then P=h*3 など)
>>308 混乱中のようですな・・・。
わかりにくければ、現在位置を「何コマ目か」という数字に書き換えて、
それをベースにソースを改造してみてはいかがかと。
最終的な描画部分で「現在コマx絵柄の縦幅」でY座標を求めるようにしたほうが
スッキリするかも。
>>306 氏の代理で補足説明。
最初のコマを0番、最後のコマを20番とします。
20番のコマから4コマすべれば24番(仮)。
24\21(24を21で割った余り)=3。実際は3番のこと。
if Y>20 ; Y-=21
という(あまりスマートでない)一文が省略できるので、イイ感じってワケです。ハイ
VisualBasicでEL,透明液晶の効果を出すアイデアきぼん 1.リール前面に半透明フォームを置く 2.リール前面にImageBoxを置き透過色の画像を張る など試しましたがリフレッシュの関係でチラツイたり リール回転が異常に遅くなってしまいます。 リソース食いすぎ...
>>90 OpenGLって懐かしい響き(自分的には死後だった)
検索してみましたがお絵かきには高尚な気がします。
DirectXが無難なのでしょうか、いずれにせよ学習しないと
チンプンカンプンだす。
興味があるのはSUGA氏のマジパルのEL表現...
チカチカじゃない?EL・・・
280氏も90氏も306氏も色々ありがとうございました。
レスを100回読み返してもアルゴリズムの全体像が思い描けなかったので、
とりあえず
>>308 で考えた方法でやってみました。
if left!mt_l{;left>=mt_lだったら無条件でleft-=step
if left>=mt_l{
left-=step
}
if (left<=mt_l)&((mt_l-left)>=E_y){ ;mt_l-leftの差が大きければ繋ぎ目なのでleft-=step
left-=step
}
if (left<=mt_l)&((mt_l-left)<=E_y) {;差が小さければmt_lを越えているのでleft=mt_l
left=mt_l
}
}
return
(leftはgcopyした時のy軸、mt_lは目標停止位置、stepは移動量、E_yは1つあたりの絵柄の縦です)
こんな感じで一応解決出来たかもですがどうでしょうか?
これで後々テーブル制御を書く時に、mt_lから{コマ数*E_y}分だけ減らせば好きなコマ数をすべらせる事が可能っぽいです。
(もちろんmt_lがマイナス値になる3種類分は、ちゃんと繋ぎ目のmt_lに変換しますが。)
>>319 ×(もちろんmt_lがマイナス値になる3種類分は、ちゃんと繋ぎ目のmt_lに変換しますが。)
○(もちろんmt_lがマイナス値になる4種類分は、ちゃんと繋ぎ目のmt_lに変換しますが。)
マジフロ0.5UPしてましたELチカチカBIG表示してまシュ リール回転中のEL表示見たいでシュ DIrectXでもレイヤー構造に出来ないでシュ リールの上で動画を動かしたいでシュ
gifなら空白を透明にすることも、アニメーションさせることも可能
リールとアニメーションを交互に表示させたらあかんの?チカチカするけど
DirectXでCylinderを回転させた上に透過フォームを載せてみた
リールの回転は変わらなかったがやはり透過フォームは重すぎる為
汎用性に乏しい?(制御もフリダシに戻るし)
>>322 リフレッシュのない所にGIFなどはOKですがリール回転中はチラチラしまシュ...
>>323 出来るだけチカチカしたくないでシュ...
if (leftm=1)&(leftstop=0)&(left>=1180)&(left<=stp1) : leftm=0 : left=1180 : leftpz=1 : leftue=2 : leftna=4 : leftsi=1 : waitcount=0 : onkey 1 ってどういう意味だよ??
>>326 suga氏も公開したの?
32氏じゃなくて??
32氏のものです
>>325 leftm=1
leftstop=0
left >= 1180
left<=stp1
の全ての条件を満たすならば
leftm=0
left=1180
leftpz=1
leftue=2
leftna=4
leftsi=1
waitcount=0
onkey 1
しなさいということ。
なるほど
絵描きの職人さん達が使ってるペイントのソフトって 何を使っているんでしょうか? ウインドウズのOSに付いてるペイントじゃ、やっぱり 無理ですよね?
作ってるうちに横道に逸れて変なトコに凝っちゃうから、
なかなか本体への着工ができない状態・・・。このクセ直したほうがいいな。
リール上下に影を半透明処理で落として、リールの丸みを表現することに成功。
・・・こんなんじゃ完成はいつになることやら。
>>331 さすがにペイントじゃキビシイです・・・。
フリーソフトをまとめたサイトにいろいろあるから、
使い勝手のいい奴を探せばいいと思うよ。
オイラはジャンクセールで投げ売りされてた
PaintShopPROをゲトして愛用してまつ。
あと、ボーナス以外の図柄ならフリーのホームページ用
素材集にイイ感じのありますよ。スイカとかオレンジとか。
おいらは最低限のプログラミングでいっぱいいっぱいです^^; 90氏はかなり凝っているみたいですね。 完成が楽しみです。 331氏ではないけどおいらも考えていました。 画像や音は最後の最後でいいやって思ってましたけど、 気分転換にフリーの素材探しの旅にでも出ようかと思いました。 HP用ですかぁ。思い付きませんでした〜w
「アイコン集」+「くだもの」or「果物」or「フルーツ」
でググってみて。もう、なんつーか・・・大豊作。w
「数字」にすれば「7」とかも使えそうなやつあるし。
フリーのツールについては・・・
ttp://www10.plala.or.jp/kiriman/ ここのハイパーペイントなんてどうですかね?
自分で使ってないからオススメとは言えないんですが、
かなりの多機能っぷりがいい感じです。
色々素材を見て回りましたが・・・やっぱり自分で作りたいです。。 て事でハイパーペイントを見に行ったんですが… おいらには絵心が無い事に気付いてあきらめましたw デザインやイメージはあるんですが技術センスやスキルが足りないみたいでつ。 とりあえず今は、ある機種の絵柄をオリジナルの配列に組み替えているのですが、 プログラムが完成したらどうするか考える事にします。 今の進行状況は、自由にテーブルが書ける基板が出来たところです。 テーブルを書く前にフラグの抽選部分を先にやるつもりです。 ここは特に詰まるところもなさそうですが、仕上がった所までを喜ぶばかりで遅々として進みませんw ゆっくりやりますが、また何かあったらご指導お願いします。
げげっ、進捗早えぇ・・・。 完全に追い抜かれちゃったなぁ・・・。 オイラはまだクルクル回して<−>ソース整理してを往復中。 ただ、描画でかなり凝っちゃったんで、スペックをかなり要求しそうな予感です。 早めにサンプル公開してみんなのPCでの動作を確認したいんだけど・・・。 なにぶん「一発ネタ」系のスロゲーなもんで、ギリギリまで暖めときたいって 気持ちもあるんだよねぇ・・・。あ〜・・・どうしよ・・・。 とりあえず、一段落したら考えます。 他の職人候補のみんなも、ちょくちょく進捗状況を書いてくれると励みになるっす。 頻繁にチェックしてるスレだから、全然伸びてないとちょいとサビシイ。
ぃゃただ完成度は90氏の方が高いと思われw おいらも公開したいんだけど、オリジナルなのである程度完成に近くなってからに したいんですよね…。 んで、おいらの低スペックPCで不具合がなければ誰でも問題なく動きそうなので、 自分のPCを基準にしています。 最低限の機能と動作で、配列とテーブル制御で勝負(というか拘り?)したいです。 とりあえず1個完成させたいですね。 て事でおいらも他の進行状況気になります。 今日は2人しかいなさそうですがw
います。
てゆーかDirectXに区すがってます。
ネオプラ製作中です。 初心者ないんでまだリールの制御を製作中
>>340 ネオプラは過去に2人挑戦して未だにelはおろかリールすら止まったことないけど
がんがれ
>>343 ミタヨー
ちゃんと3Dになってる・・・スゲ・・・。
拡張ライブラリか何かで簡単にできる?
3Dやってみようと思ったけど、リールのモデリングで挫折。(弱
>>343 スゲー!!
リールが丸っこい!
もうすでにおいらの関われる範疇にないですな〜。
ペイントのご指導ありがとうございます。 今現在、スロの進行状況は・・・神と呼ばれる方の絵柄をお借りして、 ビタ止まりさせる事ができるようになりました。しかし、絵柄をお借りしている 都合上、公開(皆様方のチェック)できません。早く絵柄をつくりたい ところです。。
>>344 >>345 ちっともスゴクナイデス...
VB用の参照ファイルがあってリールはCylinder一行でかけますヨ
HSPにも同程度の.DLLがあったと思います。
リール位置検出は出来ましたが演出関係に問題が山積ダス
半透明フォームを乗せて動作に耐えられるのか...
しばらく学習(実験)の日々です。
お互いにガンガリ魔性...
拡張ライブラリとか使った事ないからなぁ…。 ライブラリとプラグインとモジュールの違いすら分からないおいらには無理だなw
さっそく落としてみました。 実行時エラー'453'てのが出て開けませんでした。。 当方、 Win98 530MHz 58MB
まことに申し訳ないですWin2000異常のAPIを(半透明フォーム) に使用しています。 よって98ではムリボ..........
タイマーの割り込みでFPS測ってるんだけど、いくらウェイト値下げても63FPS以上
出ないのは何かの仕様なんだろうか・・・。
ウェイト命令自体取っ払うと200FPSぐらい行くんだけど・・・。
>>280 メイン開発環境(WinXP+P4@3.0GHz+512MB+GeForce4Ti4200)
で動作テストしたところ、引っかかりも無くスムーズに回っております。
時間があればサブマシン(PV600&Cele2.2G)の2台でも試してみます・・・。
>>352 動作報告ありがとうございます。
しかしなんと灰スペックなPCたち一番ひくいマシンが当方の
最高スペックダス...泣き
既出かもしれませんがウエイト処理を置く位置でも変化があるかも。
>>350 win2000以下のOSで半透明化できる.DLL.OCXなども探したのですが
ニセ半透明ばかりで(PCの中の人が下の絵を上にコピー)
もう少し研究してみます。
>>352 的外れならゴメンナサイ。
APIのsleepとgetticktimeでウエイトをかけると同じmsでもsleepの方が重い
おやすみなさい。
オイラ、スロで勝つとメダルがそのままPCのパーツに化けちゃうんだよね・・・。
負けたときは「あぁ・・・あの金でHDD200G買えたなぁ・・・。」っつー感じで。
PC屋巡り+スロ屋で金銭感覚乱れまくり。
>>280 HSPで言うwaitはsleepの方みたいっすね。プロセス止めるって書いてあるし。
命令位置の入れ替えも試してみましたが、どうやら限界値みたいです。情報thx!
Win2000”以上”という意味でしたか。 それにしてもみんなハイスペックだなぁ。 おいらの(というより家族の)PCじゃ太刀打ちできますん。 ところで今、制御部分にとりかかろうとしています。 んで、旧エレコマシンのような多彩なリール制御を目指しているのですが、 成立フラグ毎にテーブルを用意し、各フラグ毎にも複数のテーブルを用意しようと思っています。 よく雑誌等に左リールの停止位置テーブルが載っていますが、中・右のテーブルは見た事ありません。 なので実際にはどうなっているのか分からないんですが、例えば『ベル』のフラグが立ったとして 『A』というテーブルが参照された時、中・右も予め決められた『A』のテーブルに沿って止まり、 『B』というテーブルが参照されたら、中・右も『B』のテーブルで止まる。 という方法でいいのでしょうか…。 これだと、順押しとはさみのリーチ目が同じ&成立役のラインが予め決定されてしまう、という欠点がありますが、 そういった場合は問題があり次第特殊な制御で滑らせたりする事で解決できそうです。 (問題が発生した最終停止リールだけ微妙にコントロールorすべりコマ検索方式にする、とか)
>>356 うっポルシェ356懐かしい...
おとついヤボ用で徹夜昨日夕方からPCと睨めっこ
おやすみと言い寝ようとしたが目がさえて眠れづ書きこします。
アルゼの特許によると役抽選ご全てずばっとまるごと決まっている
みたいです。
しかるにテーブルが無限に必要だと思います(あきさせない為)
意図しない役がそろいそうなら滑りますピューッと。
異常...以上スンマソン........................
超既出かもしれんが筐体とか画像はオークションで探したらどうだろう? 画質は期待できないかもしれないけどさ
テーブルは最後に取って置いてるんで他の細かいところを先にいじってみました。
ゲーム数カウンタと乱数取得と押し順判定と払い出しと残りメダル枚数と…
なんかサクサク進めました。
まぁあんまり難しい事はしてないんですけどね^^;
他にまだやっておかなきゃいけないことあったかなぁ……?
>>360 画像や音を色々探していました。
オークションて事は有料なのでしょうか?
的外れな事言ってたらすいません。
画像は一番のハードルです。。
昔コンビニで買ったWin用のDISC UP↑から、 筐体の画像だけ拝借しようかなぁ。 実機筐体買いたかったけど、部屋が狭いので PC版とPS版どっちも買ってやったぜ。(無意味)
>>361 いや、そうじゃなくて実機の販売のための写真をパクってくるってこと
>>90 >>101 進み具合はどーですか1.2.3
280はあまり進歩ないですがリールの逆回転を付けてみました。
途中のものでも見たいな.....
>>364 キンキャメ キタ━━(゚∀゚)━━!! キタ?
>>365 >>366 キンキャメ コナイ━━(゚∀゚)━━!! コナイ!
機種不明です(現段階ではネオプラもどき...完成するのか?)
途中のものでも見たいな.....は
>>90 >>101 氏にオネダリした意味
紛らわしくてスマンdesu。
>>367 280氏
コナイ (´・ω・`) ショボーン 勘違いスマソ。機種不明(オリジナル?)ガンガッテ
とりあえずスレのまとめ人登場キボン
同意
>>363 なるほど。
>>367 ありゃ!?
ネオプラに決定ではなかったんですね。
おいらの進行状況は、以前32氏がうpされた
>>233 から
・筐体画像&フラッシュ演出&スピード調整を引いて
・フラグ抽選&揃い判定&ライン判定&回転数やボヌス回数などのカウンタを足した
状況です。
公開したいんですがなんせオリジナルだし画像&制御が無いのでもうちょっと暖めておきたいです。
スマソ。
でも32氏のように、所々の処理の仕方の公開は、要望があれば。
(多分無いけどwおいらくらいのスキルじゃ公開する立場に無いし)
>>371 初回カキコの機種未定は変わりませんネオプラは初めて勝てたスットコ機
なので...(初回のINIファイルに迷走の痕跡が、汎用性のために.INIが...)
ただ透明液晶やELや逆回転を演出にと思い今に至ってしまった。
”でも32氏のように、所々の処理の仕方の公開は、要望があれば。”
見たいです、というのはそれぞれの方法アプローチを知ることで勉強になる
と思うからです。
このスレの活性化の為にゼヒ...
すいません32氏のようにウインドウ2つ開く方法キボンヌ・・・
さらに 昔のマイコンはいかにプログラムサイズを小さくするかが問題でした 次に高級言語の登場でいかに綺麗なアルゴリズムを書くかでした 現在はPCの性能があがったので個人がいかに目的を達成できるかが 問題であり方法、手段は無限にあると思います。 スパゲッテイでもなんでも関係ないと思う今日この頃です。 制御文IF,GOTO(比較、飛ばす)が基本ダス.
>>374 んじゃとりあえず回転部分のソースを公開しますか?
32氏とはまた違ったやり方です。
ちょっと整理しなおすので時間かかるかもです。
お願いしま〜す。ん闘魂チャンス!!!
さらに 達成の喜びは達成した者にしかわかりません 商売ではないので自己満足こそが見返りです 公開してさらにドキドキハラハラの期待感が う〜絶頂...
漏れは普通にネオプラのコピー作ってまつ
>101氏&280氏 おいらが部分的に公開したのは、恥ずかしくて見せたくないところがあるってのが、 実は本音だったりします… なにせ、リール制御はテーブル方式じゃないですから… そして、テーブル方式じゃないくせにデータ量が膨大ときてますので… ちなみに、今のところ政宗のソースの約半分はリール制御なんですよ。 まぁ、要望があればリール制御についても見せてもいいかなぁ、なんて最近思ってきてます。
381 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/28 03:53
保守
382 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/28 04:23
スーパージャックポットV カンタンそう
>>377 すいません。
ちょうど電話来ちゃって長話ししてました(汗
もし待っていたとしたら申し訳ない…。
今から風呂入って続きをやるので朝方にはうpするつもりです。
>>380 お。まじですか!?
制御部分は興味のあるところです。
でも公開したくないところはしなくても当然ですし、してくれればみんなの参考になります。
て事で、公開してもいいかなって思うのなら要望します。
すんません。仕事が忙しくてなかなか開発が進みません・・・。 回転部分のソースですが、改良案が脳内にあるので 晒しておきます。(メモ代わりとも言ふ) ・1回転にかかる時間(msec単位) R_TIME=800 ・描画ルーチンでタイマー監視、リール位置=リール長*(経過時間/R_TIME) ・1周したらタイマーリセット(経過時間-R_TIMEをセット) 停止位置はボタン押下時のタイマーにより決定されます。 PCスペックに関わらず、ほぼタイミング通りの位置で止まる仕掛けです。 技術介入機でビタが必要になる予定なので・・・。
えとうpしてみました
http://yam-jp.com/~nanashi/uploadzx.php/gogogo297.as てかこれでいいのかな?圧縮してないし…(うpローダははじめてだったりする)
見てもらえれば分かると思うんですが、ソースの説明を少し。。
画像はないので@にテキトーな画像ファイルを記入してください。
AとBに一つあたりの縦幅と横幅を入れてください。
Cは移動量。
DEFに対応役を参考に配列を入れてください。
21+5コマなので注意です。
+5コマの部分は一番上から5コマをコピペです。
ちなみに画像ファイルも同じ配列の26コマのものを使います。
ちょっと急いでやったので不備があるかもしれませんがご勘弁を。
あの、質問なんですが「←」を押したときに左リールだけ停止して中と右リールが 回転している状態ってどのように作っているんでしょうか? stop使っていたんですが全部止まっちゃうし(汗
>>388 おいらの場合は、って事でよろしいでしょうか(汗
リール画像を描画する時の処理は、
左、中、右
ずらした左、ずらした中、ずらした右
さらにずらした左・・・・・・・
ってやってます。
なので3リールそれぞれ独立したgcopyや変数を使ってます。
なんかうまく言えませんが
>>387 の96行目あたりの処理をみて参考にしてください。
わからなかったらまた登場してみます。
>>101 氏
ありがとうございます
いままでどうやったらいいのか皆目見当付きませんでしたがおかげさまでなんとかできそうです
>>390 伝わったみたいなので良かったでし。ホッ
>>90 氏
ビタが必要な機種ですかぁ。
そういうの好きです。
実はおいらもビタが必要な技術介入機の予定です。
なのでスピード調整でゆっくりにされたらインチキされてしまいますが、その部分はあきらめていました。
PCに関わらず一定のスピードで動くリールが出来たらいいですよね。
あ。たしか親父さんも測定機能付きだったなぁ…。
それぞれのリールにストップボタンを押したときに変数を与えて その変数があるときはリールが像の切り替えをしないようにして見ました。 やり方違うかな?でも一応別々にみたいです
誤字脱字だらけでした(汗 ×やり方違うかな?でも一応別々にみたいです ○やり方違うかな?でも一応別々に止まるみたいです
>>392 バッチリですw
んで注意と言うか補足で、
止まったリールをそのまま処理を終了させると残りのリールのスピードが速くなっちゃいます。
なので、適当かはわかりませんが、止まったリールもそのまま描画させつづけるようにすれば
残りリールも一定の速さで回ってくれます。
>>101 氏
確かに・・・
職人さんはどのような処理をしてるんでしょうね??
職人候補、続々と集結中ですな!
すでに開発力においては藤商事を上回っているという噂もあるこのスレ。
元気があれば、何でも出来る。 さぁ、今日も頑張って逝きましょう。
>>388 オイラはまだ職人ではなく、職人見習いですが・・・僭越ながら。
リールを一定速度で回す方法はあります。385でチラっと書いてますけど。
PC内部にあるタイマー(1/1000秒単位で計測可能)を使います。
リールの初期位置を記憶しておいて、スタートレバーが押された瞬間に計測開始。
描画可能になったら「初期位置+経過時間に応じたコマ数」の場所を描画します。
スロットは約0.8秒で1周するので、初期位置から0.4秒経ったら10.5コマといった具合です。
寝たいのに寝れないのでカキコ。
>>388 現役の職人32氏が233で公開してますよ。
描画部分はおいらも32氏を参考にしているのでほぼ同じです。
>>396 >すでに開発力においては藤商事を上回っているという噂もあるこのスレ。
ワロタw
90氏の提唱する方法が実現できれば、無駄な描画をしないで様々な環境で
同様の動作が期待できそうですね。
ただ、かなり高度な気が…。
まず内部タイマーの使い方が分からないおいらが低度なのは間違いないようですが。。
ちょっと目を離した隙に書き込みが増えてる...
>>101 3:00ごろ酒のんでコタツで寝てしまい今UPしていただいた.asをながめてます。
>>90 FPSを計測し個々のPCの程度にWAITをあわせるのが一般的だと思います
タイマーから位置を検出すると言う事はPC負荷が一定であり描画処理
などに遅れがない条件が必要ですよネ〜?...
リール描画 1試作品=ドット単位で描画のためSTOP時に半端と上下端のドット数の処理 を行い(位置/絵柄の高さ)からリール位置を検出していた。 スベリはテーブルから拾った(値(1-4)*絵柄の高さ)分を別変数に格納し処理 した。 2試作品=DirectX7でリールを回すので継ぎ目がなく回転処理を行うSUBに カウンタを付けた(カウンターの値=リールの位置)ただし21コマで1周する ようにタイマーを調整した。 スベリはテーブルから拾った値(1-4)回分回転処理を行なっている。 リール周りの処理が異常に楽になったがPCのスペックが必要100%CPUを占有 してしまう。
>>385 そういやGENPさんの作品はCPU使用率が100%になるけど
その方式でやってるんじゃねーの?
>>280 最初はFPS計測でのwait調整だったんですが、
なぜか63FPS以上出ない(計測関数のバグ?)のと、
リールの継ぎ目以外のところでガクっとなってしまう謎の現象が
発生してるので、とりあえずタイマー方式でやろうと思ってます。
Win2000だとwaitは普通に動作するのに、XPだと何か変だス。
おのれゲイツめぇぇぇぇ 「KILL BILL」
>>400 そうかも知れませぬ。
この方法だとオイラのもCPU100%占有しちゃうのかなぁ。
後でチェックしてみまふ。
await 1 >63FPS await 10 >63FPS await無し>190FPS (当然CPUが100%に・・・。) wait値を10倍にしても1FPSたりとも差が出ないのは なんでだろ〜 なんでだろ〜
親父さんの作品(HSP)もCPU100%です。 親父さんのソース公開も楽しみだったのにあれ以来... でも11/25にHP更新してました。(1ヶ月経過,活動再開かも???)
>>402 awaitは前のウェイトからの経過時間も含まれているからでは?
すでに話しについていけてませんので、検討ハズレの可能性大ですが、気になったので。
さぁ今日も開始してみます!!
>90さん おいらも今までスロゲつくってきてawaitの値を色々いじってみてましたが、 await 1〜10は体感的にも全く差が感じ取れません。 await 1 と await 10 では、体感スピードは10倍も変わるはずなのですが、 多分、HSPの処理としては、 1〜10の間では全く同じスピードで処理しているのかもしれません。 ちなみに await 11にすると、とたん処理スピードがに遅くなるのがはっきりとわかります。
あ。今ちょうどそこを見ていた所でした。 >32氏 さすがにawait 1と2の差はわかりませんが、1と5くらいで体感的にわかりますよ? ウェイト入れる位置によるのかな?
>101さん それと、パソの性能の差もあるのかも知れないですね… とりあえずawat 1 と 10 の体感的な差はおいらには判りませんです。 ちょうどめひすとのフラッシュ制御を試作している時に思ったんですよね。 あ、もしかして早すぎる点滅は人間の目では追いつかないだけなのかも… 実際蛍光灯は1秒間に50回点いたり消えたりしているって聞いた事があるけど、 人間の目ではその点滅を捕らえる事が出来ないのと同じ現象に騙されたのかも。 それとソース拝見しました。 なんかおいらのより、がぜんプログラムって感じがしていいですね。 おいらには、配列処理がいまいちわからないです。 まだまだおいらも修行不足みたいです。 それと、ソースを見て思ったのですが、もしかしてコンドルですか? 早く青テンさせたい〜
>32氏 オイラの場合は15ぐらいから変化してます。 HSPの仕様でしょうね。ありがとうございます〜。 >280氏 あ、それです。それを現在使ってます。(汗 よろしければ試してみてください。一緒に苦しみましょうw >101氏 5で・・・・?! まさか完璧超人かッ
静岡県の富士川を境に西が60Hz東が50Hz(50Hz=1秒間に+-が切り替わる回数) 当然モーターなどの動力効率は60Hzの方が高い、ちなみにPCの画面リフレッシュ も60Hzとか75Hzとかが多い(1秒間に60〜更新されている) さらにTVのフレームも同上です(frame/second)=FPS 既出でしょうが”しったか”でした。
>402 90さん >408 32さん HSPのawaitは分かりませんが、VCの場合だとSleep(x)でウェイトが取れます。 こちらもms単位なんですが、普通に使うとSleep(1)でも実質10〜20msの ウェイトがかかります。というのも、Windoowsの通常タイマー精度がその程度 のものだかららしいです。但し、別関数で精度を上げれば1msのウェイトが 可能になっています。HSPも内部ではSleepを呼んでいると思われますが、 精度を上げているかは???。
>32氏 PCの性能はあるかもしれませんね。 蛍光灯や画像はもしかしたら視覚的にわかりにくいかもしれません。 なのでなので数値をループさせ、awaitで試してみました。 1と5は微妙過ぎますが、1と9くらいだと結構違いがわかります。 まあどちらにしても人間の感覚なんて当てに出来ませんけどねw でも11から急に遅くなったりってことは確認できませんでした。 あ。ソースご覧になりましたか(汗 かなり色んな人を参考にさせていただきました。 もちろん32氏のアイデアも存分に、です。(gosubいっぱい使っちゃってますが) 汚いソース申し訳ないです。 ちなみに・・・対応役から『鷲』を変えるの忘れてました^^; 画像が無いのでグランの絵を使っているだけなので、グランやコンドルではありませんw あしからず。 配列が伏せてあるのもそこはまだネタバレしたくないからです。
>>411 そうじゃないかと思います
APIのSleepとGetTickTimeなどはまったく異なった挙動を示します。
過去に>101氏がWAITがSleepでAWAITがTick系かのと言われていましたが
双方プロセスをとめる命令でAWAITは一部割り込みを受け付ける仕様なの
かも知れませんHSPでAPIを使用しWAITを作って試して見るのも面白いのでは...
WAITで悩むとき... 処理1 SLEEP(10) 処理2 処理1の途中で寝るなよ意味ネージャン... 今日はフトンで寝まつ!
wait関連は試行錯誤してみないことには なかなか答えは見えてこないッスね・・・。 とりあえず内部タイマーが信用に値しない 精度だということは分かりました。(汗 起床→仕事→病院→帰宅→就寝の永久コンボで ハメ殺されつつあるので、今日の夜が勝負。 でわオシゴト逝って来ます。
今更ながら
>>149 の方法で画像を作ってみました。
これにより、msペイントも満足に使えないおいらでもgmodeを使って消灯やフラッシュなどの
画像を作ることが出来ました。
今までめんどくさがってた部分ですが、これでかなりの容量削減
&画像を変えても配列変数を変えるだけで用意にリール配列作成が可能になりました。
て事で進度的には停滞してますが、疲れたのでちょと休憩…。(・∀・)つ目
ダレモイナイ・・・ カイハツ ススメルナラ イマノウチ・・・
なんとなくストップ音を付けてみました。 ストップボタンを押して止まった瞬間sndで音を鳴らしたんだけど… 一瞬だけ他のリールが止まってしまう… めひすとは止まる事なくスムーズに回っているのに… なんでだろ!?
>>101 ついに音にまで・・・追い越されっぱなし。
まだ音関係いじってないのでわからんけど、
毎回ファイル読み込みしてるとか?HDD回るとき処理止まると思う。
読み込みはスクリプトの冒頭で行ってます。 んで鳴らすときだけsndを使ってるんですが… bufferのIDとsndloadのIDは、たとえ同じ数字にしても関係ないですよねぇ? うぬぅ。
ファイルの拡張子はwavだけど、実はmp3形式で、 鳴らすときにデコードしてるから・・・とか? 確かHSPはmp3の再生もデフォルトでサポートしてるよね? もっかいストップした瞬間のルーチンを洗いなおすべし。 どっか変なトコに飛んでたりとか。
音はめひすとのストップ音を拝借してやってみたんですが、微妙に止まるんですよね。。 めひすとは明らかにスムーズなので気になります。 sndも素直な位置にあるんですが… めひすとと同じファイル使ってるのに処理が遅くなるって事は、リール描画に問題があるのかなぁ…
このスレも随分伸びたなぁ 作ってる香具師・勉強してる香具師がんがれ!!!
ストップした瞬間に、他のリール位置を動かさずに ループの始めに戻ってるんじゃない? ★ループ始め 左リールを動かす処理 左ストップが押されたら★に戻る 中リールを動かす処理 中ストップが押されたら★に戻る 右リールを動かす処理 右ストップが押されたら★に戻る 描画 最初に戻る こんな感じになってるとか。
-ループ初め-
・もしストップボタンが押されたらサブ*1
・サブ*2
・サブ*3
・サブ*4
-最初に戻る-
*1
・ちゃんと枠内に止まるようにy軸を調整(目標停止位置に近づく)
・もし調整完了したら変数s_lに1を代入
return
*2
・左リール動かす
・描画
・もしs_l=1だったらsnd 1
return
*3
・中リール動かす
・描画
return
*4
・右リール動かす
・描画
return
こんな感じです。
>>424 のようにすると、sndを置かなくても止まってしまう(というかワープする?)と思うのですが。
おいらのソースで、もしsndを置かなければ問題ないんです…。
>>280 氏
あ!めひすとのフォルダ内にhpiという拡張子のファイルが!!
そのページに走って見てきます。
プラグインとか使った事ないけど…難しいのかなぁ…。
HSPも.DLLの組み合わせプラグインは.DLLの追加=機能の拡張 #include で雛形を読み込み単純に機能がついかされるだけです。 あそこまでプログラムが組める>101なら無問題 1確...
てか、ビッグ中の音とかを考えると、 多重再生ができないデフォルト状態ではかなりキツイッスよね。 ゲームの性質上DirectSoundは必須かも。 オイラもサウンド実装しよーっと。
スレ違いな質問ですが。 1.皆さんは2CHブラウザー何を使ってまっか 2.書き込みツールは? 3.クッキーは? 4.串は? 私はSleipnirで串(たまに)クッキ高ですが問題でしょうか。
>>280 オイラは読み書きはOpenJane使ってまつ。
串無し。クッキもデフォルト。
気付いたらおいら1日中PCの前にいるじゃん!?イツネタンダッケ??
しかも先走ってうp用のHPまでちょっと作り出しちゃったし。。モウネムイ…
>>430 1.ギコナビ
2.?
3.?IEは中
4.無
ここはあまりに建設的なスレだからたまに2chて事を忘れますね。。
>>90 氏
私も人大杉の期間専用ブラウザーを試しましたが(しかたなく)
あまり気に入ったものが無くそうこうしているうちに人大杉が
解消されたので元に戻ってしまいました。
OpenJaneってどうですか。
>101さん そです。 オイラはdirectsoundextensionっていう拡張DLLをつかってます。 HSPデフォルトでは音の同時出しが不可能ですが、 こいつを使うと、音の同時出しが可能になる優れものです。 しかも、すごく使い方がわかりやすいです。
>>280 かなり使いやすい。もうwebブラウザじゃ2chできねーって感じ。
自分のチェックしたいスレが更新されてたら、すぐ分かるし。
IEコンポーネント使ってるから、心配ならOpenJaneDoeの方を使えば無問題。
あぁぁぁ、日曜日なのに仕事が入ってしまった・・・。
7連続出勤でボーナス放出確定です。
>>32 氏
お。そうですかぁ。
早速DLしてみますた。
これでまた一つ解決できそうです。
あとで試してみます。
>>280 氏
おいらはレス番や画像のポップアップが一番のメリットですね。
使いこなせてないけどかなり重宝してます。
でも…全体の表示が遅せぇ。。
OpenJaneてのも見てみようかな。
アイデアだけあっても、作る技術と気力がない…。 うちのネット環境は、JaneDoeView+DonutRAPT+Proxomitron+ZoneAlarm。 JaneDoeシリーズは非常に軽いので、ストレスを感じません。
>>90 >>101 氏
比較一覧から◎の多いOpenJaneからためしています。
早速OpenJaneで試しレスだす。
ストック切れじゃないといいですね(w
次はギコナビも試してみます。
>>450 氏
マッカーで頑張っていますが出来ることなら実行して見てみたいと思い
クロスプラットフォームなBASICを探しましたが見つけられませんでした
唯一HSPの開発版があるのみ(問題多し...HSP-Xと言うLINUX版もあった)
フリーなマルチプラットフォーム簡易言語があればいいのに。
マッカー=マカー?
439 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/30 02:07
583 名前: ( ´∀`)ノ7777さん [sage] 投稿日: 03/11/30 01:44
>>574 本来は、ぱくったり加工したものを公開したらアウトでしょ。
有料でもフリーでもだめ。
(作るだけなら大丈夫のはず)
メーカーが見逃してくれてるだけだから、告訴される可能性はあるよ。
あんまり派手にやってると、見せしめとしてやられるかもね。
584 名前: ( ´∀`)ノ7777さん [sage] 投稿日: 03/11/30 01:47
>>581 たしかBM98の作者は勤務先の上司宛に
「著作権違反のソフトを無断で開発配布するような奴を雇っているとは
おたくは社員教育がなっていないのでは」
というような嫌がらせの手紙を送られてクビになってたような
うろおぼえだが
585 名前: ( ´∀`)ノ7777さん 投稿日: 03/11/30 01:53
ということで、職人達よどうする?
誤爆↑
441 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/30 02:14
本来は、ぱくったり加工したものを公開したらアウトでしょ。 有料でもフリーでもだめ。 (作るだけなら大丈夫のはず) メーカーが見逃してくれてるだけだから、告訴される可能性はあるよ。 あんまり派手にやってると、見せしめとしてやられるかもね。
↑ EPSONが98互換のIPLを作るとき全く異なるコードで同じ動作をさせたが 一部類似するコードに対価を払い他は問題なかったと言うことは結果が 同じでも過程が異なればいいと言うことですか。
フリースレの誤爆ですぅ
そうでちゅか〜
445 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/11/30 13:19
漏れ作成やめるよ。逮捕こわいし
実機シミュを作って公開しようと思い立った時点で、 著作権侵害関連は頭に入れておくべき。 毎度のように現れる、その場の雰囲気を壊したいだけの厨房カキコに 惑わされるようなら、最初から完全オリジナルスロにしといた方がいいよ。
あっちこっち寄り道しないと前に進めない下手に直進すると最初からやり直しダ... 3歩進んで10歩下がっている気がする。 サルはさる...
以前に進んだところまでなら、1歩で跳べるはず。 「これは後退ではない!転進なのだよ!」と誰かが言っていた。(誰?) ソース3行書いて10行削ることはよくあるけどね。 だいたいソースってのは洗練されればされる程に行数は減るはずなのに、 昔、PGの給料はソースのバイト数or行数の歩合制だったところもあるんだとさ。 いかに回りくどい処理をするかが勝負だったとか。w
directsoundextensionを使ってみました。 音を鳴らすときに一瞬止まってしまう問題が完全解決したようですw とりあえず読み込む→鳴らすだけの機能しか使ってませんが、なかなか簡単に出来ました。 でもこれって配布する時に全部packfileに入れちゃっていいんでしょうか? というよりむしろ入れないとダメですよね?
PackFileには入らない気がします(標準の.DLLはインプラントできますが)
>>448 そう言えばCOBOL、FOTRUNなどステップ数(行数)で見積もりをもらった事があrます。
3行書いて10行消す程度ならスバラシイ。
思いついた方法を試さずにその気でいると思わぬ落とし穴があって振り出しに戻ってしまう
それが私です...
>>452 コレはコレで好きかも。ピヒューン ピヒューン ドゴン ドゴン
げ・・・ウインドウが透過してる・・・ が、いつwinってでるんだ?
>>452 DLしました。
ちゃんと回って止まってます。
でもおいらのPCのスペックが低いのか、速度が遅いです。。
フラッシュ部分を作っていたらこんな時間に。
色々凝れそうだけどソースが長くなっちゃったのでとりあえずシンプルにしときました。
進行状況としてうpします。
>>456 感想ありがとうございます。
実は当方のCele 300Mz Win2000のPCでも遅いのでリールを小さくしたり
ダイエットしたのですが...
ただOSをチェックしてNT系以外でも一部動くようにしてみましたが透過フォーム
の都合上WIN9X系では問題が...
Q,Aキーでタイトルバーの数字(1)が最高速です。
DLしました、リールもフラッシュも綺麗も綺麗ですね透かしみたいな文字が読みたい。
PCの性能で異なるのでしょうが”カクカク”感があり体感的に遅い気がします
当方の試作品も同様にPCに負荷をかけると最悪リールが止まってしまいます。
動作確認PC Cele 2.3Ghz WinXP
動く物を見るとちゃくちゃくと努力が形になって行く実感が沸きます、わしも頑張るゾ...
>>457 感想ありがとうございます。
フラッシュはゲーム性に関係ないですが、簡単に作れるのでいずれ拘りたい部分です。
そうですかぁ…。
カクカクしていますか。
おいらのヘボマシン(AMD 530M)ではかなりスムーズに回っているのに、280氏のようなスペックマシンだと
動作が遅くなってしまうのは何故でしょう・・・?
友人のWinXPではスムーズに回っていると報告されています。
ちなみに同じHSP製の32氏の場合はどうでしょうか?
おいらはアンの場合はスペックが足りないのかかなり遅く、32氏やSUGA氏はかなりスムーズです。
>>458 カクカクが短い周期ではなく4〜5コマ周期で(少し戻る感じ)
他のスロゲーでも速度を落とすと若干カクカクします。
実機でも目押しはタイミング押しなので目で追っていますこのリールを目押し
しようとすると見失ってしまいますが回転速度が上がれば気にならなくなるようなきがします
ただ、当方ビデオカードがオンボードでRAM8Mをメインメモリーで代用していま
すのでAGPとかビデオカードの性能やCPUキャッシュなどで劣っているのかも
しれません。
>>459 そうですか。ありがとうございます。
早く言ってしまえばPCとの”相性”によるということみたいですね。
次にうpする時は速度調節出来るようにしてみます。
いい感じに進んでますね。 うちの環境 WinXP P3-2.4G GeforceFX5200 では 101さんのも280さんのもきれいに動きました。 次のバージョンが楽しみです。
ここを卒業していった職人さんもいるのですか? なんか期待しちゃいます。
>>462 とりあえず、「巫女しぃ」の人はここ出身になると思われ。(卒業はまだかも?)
俺も作りたいが、マシンスペックが低い+作りたい台がマニアすぎて素材がないので、諦めてます。
俺は応援しか出来ないが、職人・職人予備軍がんがれ!!
464 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/01 23:08
俺もつくりはじめたところだけどどうにも リールが止めたいところで止まらないっす どうしたらいいべ。 とりあえずリール回転までは順調にきたんだけど・・・
465 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/01 23:15
>>464 まずはスレを1から全部読んでみて。
回転の停止については1-200までぐらいかな?
あー、ノートパチョコン ホチィ
>>461 ありがとうございます。
ちゃんと動きましたか。ホッとしてます。
>>463 おいらもマシンスペック低いですがなんとか可能のようですよ。
素材は…あとで考えます。。
>>464 まず85読んで見てください。
90氏がサクッと答えてくれてます。
親スレは昨日から(フリースロゲ)MEM書き換えToolの話題で盛り上がって いますが、発想を変えてDDEなどで一定の規格を作成し外部制御可能な システムを作ったらどうでしょうか。 例えばクリップボードにメモ帳などでコマンドをコピーして ([SLOTx]スロゲーの名前とID) [SLOTx]Settei=6 と送ると設定が6変わる [SLOTx]settei=0 と送ると設定を取得できる [SLOTx]Tenjypu=777 と送ると天井が777に設定される。 [SLOTx]Tenjypu=0 と送ると天井が取得できる(RT)。 ホールの気持ちがわかるかも...
dsoundexはmidiは使えないのかぁ。うぅ。どうしよ!? まぁあとで考えるか…。 そろそろ大筋は出来てきたので問題のテーブルにでも取り掛かるかな。 標準のエディタだと容量が足りなくなる恐れがあるんですが、#includeで繋げばおk? でもそれだとpackfileにasを入れなくちゃだから嫌だなぁ。。 なんかおすすめのエディタあったら教えてください。
あ。おいらもテキストエディタは、メモ帳をTeraPadに置き換えて使ってます。 「レインボーエディタ」DLしてみました。 使いやすそうですね。 でもincludeしたファイルをパックしなくていいって事なので、容量が足りるまでは標準エディタ使っときます。 TeraPadはテキストエディタとしては使い易いんだけど、HSPを実行する時にF5が使えないんですよね… includeってただ単に、繋げたいファイル名の一番後ろに繋がるって解釈でいいんでしょうか? 極端な話、repeat〜loopの間でファイルを分離させてincludeで繋いでみたら(簡単なスクリプトですが)可能だったので。
質問なんですが、リールを決められた位置で停止するところまでは完成しました。 ですが、小役成立時などいかに制御しているのかよくわかりません。 今のところリールの止め方6通りに役の数を掛けた分のラベルを用意して ifの連続のような処理になっているのですが、スマートに制御する方法あったらお教えください 公開ソースも見たのですが理解できなかったので・・・
ハァーイ キョウモ オシゴト オワリマシタヨ ムホホーィ
>>471 後ろに繋がるというか、includeと書いた行が
そのファイルの内容そのものに置換される
・・・と考えると分かりやすいかな。
乱暴に言えばファイル単位のgosubみたいなモンです。
>>472 そこが各職人さんの腕の見せ所・・・というか、
一番苦労している部分です。(汗
オイラが
>>26 で書いたものが参考になれば幸い。
>>90 氏
すみませんdimが理解できないので逝ってきます。ハァ
>>473 なるほど。わかりやすい。理解しました。
>>472 決められた位置で停止するって事は…リール制御がすでに完成してるって事ですね!?
おいらが思うに、”リール制御にそれぞれ役判定を持たせる”より”リール制御と役判定を独立”させた方がいいと思います。
まぁ要するに
>>26 を参考にって事です。
ちなみに汚いですが
>>387 も参考になれたら幸いです。(てか公開ソースっておいらの事?^^;;)
>>474 dimは変数を使うときの宣言ですね。
HSPは単独の変数は宣言無しでもいきなり使えますが、
配列変数は当然ながら宣言が必要です。
プログラミングにおいて配列変数はスロのリプ外しと同じぐらい
超基本の重要テクなので、ぜひ習得してください。
CやBASICの説明ページでも、概念はいっしょなので、使えます。
ttp://hima.chu.jp/doc/hajimete/array.htm ここで「あぁ、やっぱ俺には無理だったか」と諦めてはいけませんぞ。
#include 外見 #include リール制御 #include 演出 #include 機種別定数 #include ボーナス処理 などと使い分けると共通のプラットフォームで使いまわしが出来ますゾ。 ちなみに親父氏はこの方法で数種類のスロゲーを作成してまっ Dim は明示的な宣言とともに作者本人が忘れた時に便利さらに注釈を付けて あればなお良いと思いますョ...
おかげさまでdimについては理解できました。ありがとうございました
応用についてはちょっと頭が回らない状態です(^^;
>>475 制御が完成しているといえるのかわかりませんがリールの停止位置まで滑って止まるようになってます
つまり滑りコマがないビタ止まりです。
>>280 氏
Cを少し勉強してみた頃、『includeの意味が理解できなくてもとりあえず書いとけ( ゚Д゚)ゴルァ!!』って感じだったので
怖かった部分があったんですが、けっこう単純な事なんですね。
>>477 の方法は導入するつもりです。
>>32氏
おー。乙です。
早速DLしてみました。
これからじっくり見させてもらいます。
なんかおいらと全く違う制御の予感。
>32氏 ソース拝見して、defineの存在を思い出しました。w 定数を変数に代入してた・・・。俺のバカ・・・。 この台の元ネタわかんないっす。 A・Cという名のA−C機?
数値なら #const を使ってみよう...
高○の得意技の「プラス式ボーナス」ですな。 この台はあんまり打たなかったけど、ナイルパニックはよく打ちました。 このメーカーは音が好きです。 #defineて『基本的に置き換え文字列を登録』だったんですね。 初めて知った…。
>>32 氏
マニアックな台ですね、結局見る事もなく消えてしまいましたが・・・
セブンカ○ニバルは見つけられたのにな。
周りの出来上がり方を見て自分が完全に遅れていることに気が付く。
まだ停止位置の調整すら出来てないよ・・・
>32さん アクセル○ャッシュでしたか
今日はじめてHSPを使っ驚いたこと... for x,0,4,1 = for x=0 to 3 dim x,4 = dim x,3 知らなかった(1地時間ほど悩んだ)
>>280 氏
オイラもC→VBとかじってきたので、余計にごっちゃに・・・。
forはループが最初に戻った時点で抜けるチェックをする仕様みたいですね。
dimについてはCと同じだったような?
同じくforの終値で30分ハマりました。
進行状況としては、タイマーで0.8秒の同期は取れました・・・。
制御テーブルをTXTファイルから入力できるようにしたいなぁ。
あぁぁ マンドクセ デモ ガンガルゾー
>>90 氏
データの順番が一定ならコレが簡単かも。(数値ならint Xなどとする)
sdim buf,64
exist curdir+"\\tes.ini"
mes stat
bload curdir+"\\tes.ini",buf
notesel buf
noteget X ,0
noteget Y ,1
noteget Z ,2
mes x
mes y
mes z
stop
ガンガッテ クラハイ!!!
489 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/04 12:24
32さんのDLしたんですがasデータひらいたらテキスト容量がオーバーとでました。どうやったら開けるかわからないですが・・・HSPスクリプトエディタですが
メモ帳とか他のテキストエディタで開けばよろし。 dsoundex使ってもmidi流せますた。ヨカタ。
スロで腐った頭でスロもどきを作ろうとして…(HSP使用) 見事に砕け散りました…… 単に乱数で押し順を決めて、正解判定を行うATもどきですが こんな単純なモノも作れんのか、オレわーっ!(特例の順番だけバグる) ………もちっと、ガンガるか
>>491 千里の道も一歩から。がんがって下さい。
砕け散るの早いだろ もちっとがんがれ
順番格納配列:no 押したボタン:push_no 第n停止:push_cnt
if no.push_cnt=push_no{
順番当たり
} else {
順番ハズレ
}
push_cnt+=1
上記の判定をストップの度に呼び出すと、特定の順番だけおかしくなりまつ。
漏れの頭では今の所これが限外……どなたかヘルプミー
>>492 >>493 北斗でBB中にゴーショーハ食らったような状態なんで、トキの出現を期待w
>>494 一度ハズレた後も同じようにifを通ると当たりになってしまう…とか?
>>495 俺もそれに一票。第3停止が合ってれば正解になってしまうような。
第1停止が不正解だった時点で、何らかのフラグを立てたほうがいいと思う。
もしくは、正解の押し順とプレイヤーの押し順をどちらも配列に格納しておき、
第3停止の瞬間に3つともチェックするってのはどうかな?
とにかくガンガレ。ニューカマー大歓迎。
>>491 正解="123"
箱=""
初停止 箱=箱+"1" 箱は"1"
次停止 箱=箱+"2" 箱は"12"
終停止 箱=箱+"3" 箱は"123"
各停止時に 正解と箱の中身を比較(instr)するか最終的に判断する
ってーのは駄目でッか。
HSPでfor switch while は内部マクロなんだってindex読んで初めて知った。
押し順判定は、第2停止まで当たれば第3停止も必ず当たりなので、判定は2回でいいと思いまつ。 おいらは左ボタンが押された時に osijun_l=1 osijun_l=osijun_l+osijun_c+osijun_r 中も同じように osijun_c=1 osijun_c=osijun_l+osijun_c+osijun_r 右も同じようにして、それぞれの変数に1,2,4のどれかが入るようにしてます。 (1と2が分かればいいので4でも気にしない) スマートじゃないかな(汗w
>>495 >>496 ゴーショーハどころか、裸王にも会えませんでした…w
というのは置いといて、レス有難うございます。
push_cntで停止時の回数をカウントし、それで順番格納配列を読み出しているので
第3停止が正解なら全正解になるようにはなっていない筈です。
現在、「312」「213」の順番の時だけおかしくなります。
>もしくは、正解の押し順とプレイヤーの押し順をどちらも配列に格納しておき、
>第3停止の瞬間に3つともチェックするってのはどうかな?
リールとか、画面のアクションを考えると1つ1つ処理しないと後で大変そうなので
考えていませんでした。試してみます
もの凄く単純な事を見逃してスパイラルに陥っているのだと思いますが、その単純な
事が見つからない。マジパル777GでREG単発が悪かったか…
>>497 文字変数で判別ですか。全然思いつきませんでした。(目からウロコ)
ちょっと試してみます
>>498 ………(コードを読んでる)……?…?…ウガーッ
ちょっと理解できませんでした。時間かけて解読してみます…
ちょっとすんません if{}の中にifを入れることは可能なんでしょうか?
>>500 すいません。
おいらのスクリプトは無駄な事が多いのであんまり参考にならないかもです。。
んで、考えられる原因として…
no=3.2.1とかって押し順入れますよね?
んでpush_noに押されたリール(左=1中=2右=3)が入るんですか??
それだと、”押し順”と”押されたリール”がごっちゃになってしまう気が…。
>>501 イパーイいれちゃって下さい。
でもif{}の中にif:(←コロン)を使うとあんまり良くないみたいなことがどこかに書かれていたような。
ver2.6から直ったのかもしれないけど。
>>502 「動けば官軍」なので大丈夫ですw
>no=3.2.1とかって押し順入れますよね?
仮に no の配列を 3,1,2 とします。
で、停止したリール(1〜3)を push_no に入れます。
そして、第n停止のnを push_cnt に代入。(第1停止ならpush_cnt=0)
判定は
順番配列 停止順 停止リール
no . push_cnt = push_no
としました。
考えればかんがえる程にスパイラル〜
505 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/05 00:48
それぞれの配列変数の中味を設定している個所と 間違って動いた場合にどうなるか、も書いた方がいいと思われ。 こういう時は得てして初期化間違えている可能性もあるので。 動作結果はどの判定が想定通りに動かなかったか、という絞込みに必要。
ありがとうございました ところでバージョンの付け方は適当なんですか?
えと、だからnoの配列に入るno=3.1.2てのは中、右、左っていう『押し順』 push_noに入る数値は中(2)、右(3)、左(1)っていう『押されたボタン』なのでは?
>>505 ちょっとまとめてみます。
>>507 順番が 3,1,2 で実際の停止順が 2,3,1 であった場合
push_cnt(停止番号:停止する度に+1する)で参照すると
第一停止の場合、push_cnt=0で 順番は 3 で 実際の停止ボタンは 2 なので
不正解である、という感じなのですが…ウーン
>>508 ああ。もうすでに”押されたボタンが何番目か”がpush_noに入っているんですね。
うーん。もうそうなるとソースを見てみる以外…ヽ(´A`)ノ アテアゲデツ
>>506 おいらが言ったのはHSPver2.6って意味だったんですが…。
巫女のソースです。参考になれば・・・ a1〜3にベルの押し順がはいります b1〜3に押したリールの順番がはいります 1番目のリールをおしたとき if (a1=b1) : goto押し順正解 goto 押し順ミス 2番目 if (a1=b1)&(a2=b2) : goto押し順正解 goto 押し順ミス 3番目 if (a1=b1)&(a2=b2)&(a3=b3) : goto 押し順正解 goto 押し順ミス 正解のテーブルとミスのテーブルは別にあるので 最初に押すべき順番がミスればあとはミスのテーブルにいきます 32氏のアニメーション手法キボンヌです。 回転と同期して液晶を書き換えてくとリールがオモイ・・・
つか、みんなプログラムすごいですな・・・ ウチはマジで 画像、音以外は if と goto と変数だけなんで話についていけないです・・・
テーブル制御って思ったよりムズいかも…。
とりあえずチェリーのテーブルが簡単かと思いやり始めるも、同時成立しないようにテーブルを書くので一苦労です。
でもそれよりも先にやることが見つかったので、制御部分はまだ先のようです。。
>>510 きれいに回ってます。
ソース拝見させていただきました。
色々勉強になりそうです。
てか、HSP先輩て…。
>>512 おいらもif repeat gosub mes rndくらいしかないです。
(゚д゚)ハァ?
な訳だが激しくいいスレですね。
もっかい
>>1 から読み返し松。
適当な速さで回ってるだけのテンプレどれか教えて頂ければうれしいかもでつ。
どうか怒らないで頂きたいのでつが、
>>510 ダウソしてみますたが、回らないです。
ナンデー?
フリースロゲー標準仕様 ↑=回転 ←=左停止 ↓=中停止 →=左停止 でも回らなければ?????
この業界(?)の標準仕様として、 ↑ スタート ←↓→ 各ストップ となっている模様
1分差で負けた・・・・ オレ マケイヌ
>>101 氏
良い評価ありがとうございます。しかし合戦で負けてしまいました!
"HSP先輩"は間l違えました"HSP先生"ですね ゆるしてください...調子こきました。
制御テーブル
1.個々にテーブルを作り第一停止状態で以降を切り替える
2.数個のテーブルを作り停止状態でコントロール制御する
問題はテーブルから滑りコマ数を拾ってもテンパイラインや予想しないテンパイ
等の制御でしょうその為にリール配列が重要な気がします。
汎用性を求めるとツライ...VisualBasic版試作品もここで悩んでますよって
HSPに寄り道中...
俺、合戦に勝ったの? 野望チャンスは無いのか... おとついお座り一発長いガセ”ラオーステージ”に騙されて泣く泣く13K投入 で初あたり9連で+10Kコワー...(天井も無いし2000G頃?)
>>280 氏
>制御テーブル
そんな感じでやっていきたいです。
んで小役成立時にコントロール制御にさせようかとも考えましたが、それだとこぼした時に
一定の停止位置になってしまうばかりか、小役orボーナスが意図的に作れなくてダサいので
地道に書いていく次第です。
ちなみに『テーブル制御』と『コントロール制御』の認識が間違っているかもしれないので、
『テーブル制御』は”製作者の指定した位置に止まらせる制御”
『コントロール制御』は”4コマ以内の配列を自動的に取得し、すべりコマ数をPCに判断させる制御”
という定義でよろしいでしょうか?
てか、HSP先生て…?w
ちょっとやってみたら回転でキタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!! で、教えて保水のですが、 screen 0,249,120,1,249,120,249,120 buffer 2 picload "reel.bmp" *main gsel 0 y=y+1 pos 0,0 : gcopy 2,0,y,249,120 if y<840 : goto *main await 1 y=0 goto *main これではリールは上に回転しやがりますが、 下に回転するにはどこをかえればいいでつか?
>>522 y=y-1にすれば下回転しますよ。
でもyがマイナス値になったらつなぎ目の位置になるようにしなくちゃいけません。
今日も寝れない(PCの電磁波で自律神経アボン)
>>521 制御テーブルの考え方は私も同じですが制御テーブルのおかげで
リーチ目が出来るのも事実なのでコントロールの仕様がいまいち...
>>522 PCでの座標系
Y0
X0 X+
Y+
よってY=画像の最大値 Y=Y+1 を Y=Y-1 にしゅる(Y=+1 or Y=-1)
5分遅れをとってしまった...
>522 pos 0,0 : gcopy 2,0,y,249,120
>526うっ間違って書き込んでしまった。すまん! pos 0,0 : gcopy 2,0,y,249,120 ↑YよりXが大きいのが気になる。 と書きたかった。
523の間違い
>>527 それわリール3つ分だからでつ。
テーブル制御ってのは左停止コマによって、 あらかじめ決まったテーブル(8つ?)の中からランダムに決定されるんでなかと?
>>531 そうでつ。
ランダムに決定されたテーブルを参照して、第1停止の時点で運命に従うだけです。
順・はさみで異なるテーブル(山佐や旧エレコ等)を作ると膨大になりすぎるので迷ってます。
制御考えてたけら頭痛が・・・ 考えるのに疲れて漫画に浮気してたら、気が付けばいつの間にかこんな時間・・・。 勇午、恐るべし!(違) ・左を第一停止にした場合 成立役毎に数種類用意したテーブルから振り分け率による抽選で ランダムに1つを選択。その制御に従う。 >中・右リールの制御 はずれorボーナス成立時は中・右リール共に数種類の専用テーブルを用意し、 左リール同様に制御。ただし、ボーナス成立状態で、左リールに成立ボーナス 絵柄がある場合、コントロール制御により最大限引き込む。 小役成立時は、対象役が上or下段にある場合は優先テンパイライン(平行or斜め)を 振り分け抽選により決定。引き込める場合はそのラインへ優先的に引き込む。 ・左以外を第一停止にした場合 小役成立時以外は止まらないNGポイントを設定(変則押しリーチ目に対応) はずれ時はNGポイントを避けつつ、0〜3コマのランダムすべりを与える。 「中→右」or「右→中」の場合、左リールの配列による強制小役揃いが 起きないよう、小役テンパイのNGラインを避けるコントロール制御。 小役成立時はテンパイライン振り分けに従って引き込み。 ただし、「中→左」or「右→左」に対応するため、最終停止リールの制御は 2リール停止時点での小役テンパイラインを確認後、そのラインへ引き込み。 こんなとこかなぁ・・・考えれば考えるほど、 ヤマサの中の人は偉大だな、と思い知る。
テーブルが膨大にならないようにするには、 不成立役を外す制御以外全てビタ止まり。 で、それに小役カウンター無し。 コレ最強。 しかしそんな事よりSTICKの使い方がいまいちわかりませぬのでどなたかヘノレプ
↑キー押せば*mainに移行。それまで待機ってやりたいがわからんでつ。
>>534 stick p1,p2,p3
p1は押されたキーの情報の和が代入される。←↑→なら1+2+4=7、↑↓なら2+8=10
p2は押しっぱなしを検出するキーの選択。
例えば、stick a,15なら←↑→↓のキーだけは押したままでも毎回有効。
連射無しのシューティングゲームなどを作る時はこれでOK。
(スペースは押したままにされても、押した瞬間の一回のみaに反映される)
スペースは単発でCTRLを押しっぱなしオートにする場合、15+64=79なので
stick a,79でOKだと思う。
p3は、例えばプレイ中にエディタをアクティブにしてカーソルキーを使用した場合、
0ならばそれらの入力が有効(スロゲー標準入力wの場合、ゲームが進行)になり、
1ならば有効にならない。
なのでp3は1を推奨
ちなみに記憶と命令リファレンスから返答。間違っていたら失礼
>>90 氏
>ただし、ボーナス成立状態で、左リールに成立ボーナス
>絵柄がある場合、コントロール制御により最大限引き込む。
それはジャグラー制御でつね。
枠上ボーナス絵柄からリーチ目を出したりしたい時は通常時・成立中問わず
同じようにテーブル制御でいいんじゃ?
>小役成立時は、対象役が上or下段にある場合は優先テンパイライン(平行or斜め)を
>振り分け抽選により決定。
これも、もう既にテーブルがランダムに決定されているので、テンパイラインを抽選する必要はないんじゃ?
ただし、上段ラインが決定されているにも関わらず中リール中段にビタ押された場合、右下がりにテンパって
いるにも関わらず右リールで揃わない(ハナビ制御)事が起きるので、中リールの時点でのテーブルの書き換え
(右リール特例テーブルを参照する)を行うのもありかと。(コンドル制御)
まぁこれをやるとさらにデータが膨大になりますが…。
>>534 それがまさに『コントロール制御』ですね。
>>101 タン
ジャグラー ハァハァ ・・・は置いといて。
なるべくテーブル数を減らしたい(書くのがマンドクセとも言う)ので、
小役成立時は中・右リールはコントロール制御にして、
テーブル自体存在しないような仕様にしようかと思っとりやす。
ただ、ヤマサ系のボーナス成立後リプみたいに、遠い方のリプを
引き込もうとするようなアツいことはできなくなりますが・・・。
はずれ時とBR成立Gは単調になるのを防ぐため、全リールに
数種のテーブルは必須だと思います。
制御テーブルの標準書式みたいなのがこのスレで生まれれば、
「テーブル職人」みたいな人が出てきて、合作の体制も整うんじゃ
ないかと妄想してみたりする雨上がりの午後。
539 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/05 22:53
もうおれにはわけわからん境地・・・ハァ・・・・・・・
540 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/05 22:54
タイマーで0.8秒の同期を取れたはいいんだけど、 27FPS出ないスペックのマシンで動かすと、どうしても ビタ押しできないコマが発生してしまうなぁ・・・。 1msec毎の描画位置をあらかじめ計算して800個の配列に格納してるから、 スピード調整機能となると動的メモリ確保が必要に・・・。鬱 ア ハイハイ シゴトニ モドリマース
542 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/06 16:21
F5を押したところ #Error : 1 at line 749 と出て749行目は goto : *kaiten これいったいどう言う事〜?
たぶん kaitenが2つあるとかじゃないか? ソースをみなおしてみなさい X=1 goto *kaitenとかだと死ねる。 「:」のつけわすれがないか*のつけわすれがないかチェキせよ つか749ってすごい行数だと思われ
goto : *kaiten gotoと移動先の間に:っていてもOKだっけ?
545 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/06 17:00
:のせいですた 恥ずかしいので逝ってきまつ
小役の制御もできてないのにうpしたら迷惑かな?ってかコンパイルすると エラー(31?)ってでるし・・・
データ表示させようと思いましたが
文字が重なってしまいます。
回転数 1←回転させるとこの上に2が重ねがきされます
clsだと全部消えちゃうし、スペースだと空白じゃなくて透明で認識されて消えないし
>>546 とりあえずキボンヌです。ソース付ならエラーの原因も解決すると思われ
シゴト オーワリ ヤホホーィ
>>547 文字を描画すると、それはテキストではなくすでに「絵」として扱われているため、
その上から文字を書いても重なってしまいます。
手段としては、
・文字を表示したい領域をboxf命令等で消して書き直す
・mesbox命令でテキスト表示欄を作ってその中に表示
・タイトルバーに表示
などがあります。3つ目はプログラム中の内部数値を手軽にチェックする時にオススメ
教えてもらえますか。 HSP 1.onkey は iparam wparam に前回取得したキーを記憶しているので 次回キーをチェックすると同じキーが押されたことになってしまう これを回避する方法はありますか?
>>547 ソース公開はさすがに・・・
完成するまで公開は避けときまつ
>>549 次回までonkeyを0にしておくとか?
>>546 氏
全然迷惑ではないと思われ。
でもエラーが出るのはちょっと…w
>>280 氏
システム変数には数値を代入できないので、テキトーな変数にシステム変数を代入して
その変数を扱えばいいと思われます。
>>546 >>101 氏
早速の回答ありがとうごさいます。
onkey goto の場合<550の onkey 0 は有効だと思います。
<551の適当な変数に代入し 変数 ! iparam(wparam) も有効だと思います
がうまくいかないのです。
個人的なこだわりから goto は使いたくないので onkey の
割り込みジャンプは使用せず処理をしたいのです(onkey gosub)
がほしい。
>>280 氏
>個人的なこだわりから goto は使いたくないので onkey の
>割り込みジャンプは使用せず処理をしたいのです
onkeyを使わなければいいんじゃ?
stickとgosubを使えば解決すると思いますよ。
>>548 サンクス〜
ヽ(;´Д`)ノ mesboxがいちばん簡単そうです
>>101 氏
getkey stick をgosub で使用する場合キーチェックのタイミングが遅くなって
しまい要所要所に gosub を入れなければならないです。
(テストスクリプトに問題があるのかも知れませんが)
getkey stick onkey ともにキートリガーが押した瞬間か離した瞬間かもしくは
無いのかがわからない。
(旧BASICのinley$とは異なるようなきがする)
単純にワシがサルなだけかも...
goto使わずに作ることってできるの?漏れはgoto多用してるから想像つかないよ
>>280 氏
>getkey stick をgosub で使用する場合キーチェックのタイミングが遅くなって …
そうですか?
どのようなソースか気になります。
おいらの場合は
*main
repeat
stick a
if a=1:gosub*hidari
if a=8:gosub*naka
if a=4:gosub*migi
await 1
loop
*hidari
・・・
*naka
・・・
*migi
・・・
こんな感じです。
>>546 氏
おいらは多分この先gotoは使わずにいくと思います。
理由は作っている本人でさえ把握できないほど複雑になると、repeat中にgotoしちゃったり、return書き忘れたり、
特殊な場合だけreturn書かなくちゃいけなかったり…etc
好みの問題ですけどね。
>>101 氏
>>552 で
><551の適当な変数に代入し 変数 ! iparam(wparam) も有効だと思います
>がうまくいかないのです。
と書きましたが変数名間違えてました...(Gkey.1 が Gkay.1)
*Main
onkey 1
gkey.0=32,32
while(1)
await Time.0
if Gkey.0 ! iparam:Gkey.0=iparam
if Gkey.0 ! Gkey.1:gosub *Gets_Keys
wend
stop
*Get_Keys
if Gkey.0=37 :gosub *Stop_Left
Gkey.1=Gkey.0
return
お騒がせいたしました。
がしかしトリガーは? Q A キーにそれぞれ Sped=Sped+1 Sped=Sped-1
の処理をさせる場合キーを一度押しても数十回処理される。
>>280 氏
なんか複雑になってませんか?
gkeyは配列変数にせずに、
gkey=iparam
としてループ内で
if gkey=37:gosub*stop_left
gkey=0
とした方が簡潔になる気がします。
>Q A キーにそれぞれ Sped=Sped+1 Sped=Sped-1 の処理をさせる場合キーを一度押しても数十回処理される。
ただ単に瞬間的に数回処理されちゃっているだけでは?
sped++:await 30
のようにウェイトを入れて解決すればいいと思います。
どうでしょ!?
>>559 私には iparam には前回の値が格納されているので
gkey=iparam gkey=0 をセットするタイミングが難しいのです。
全体のループ構造の中で Q A キーの処理でWAITをかけると全体の
処理が重くなってしまうのでは?...
>私には iparam には前回の値が格納されているので >gkey=iparam gkey=0 をセットするタイミングが難しいのです。 なるほどぉ。 >全体のループ構造の中で Q A キーの処理でWAITをかけると全体の >処理が重くなってしまうのでは?... えぇ。なります(汗 でもスピード調整時くらいいいかなとw しかし、キーが押し続けられても1回しか判定しない方法はあります。(これがトリガー?) stickでp2を指定しなければおkです。
>>561 stick では特定のキーしか対応していないので Q A の検出は無理です。
ところで親スレでは32氏のスロゲーがDL出来ないと(実際ページが無い)
書き込まれていますが”何らかの圧力”があったのでしょうか???
>>280 氏
>stick では特定のキーしか対応していないので Q A の検出は無理です。
む!?そうでした。
おいらウェイト入れて安易に解決してます(^^;
プラグインかなんかでないですかね?
てか以前見たような見ないような…。
32氏のスロゲーはただアクセスが集中して落ちてしまっただけらしいですよ。
氏の掲示板で本人がレスしてます。
>>280 氏
spedを1上げたら実際に1上がるのではなく、10倍くらいにして10上がったら実際には1相当分上がるようにしたらどうでしょう?
>>90 氏
DLしますた。
FPSは35〜36でつ。。
言い忘れた。63FPS以上は計測不能っぽいです。
>>101 サンクス。35〜36ですか。ギリギリセーフですね。(理論上、最低27FPS必要)
要ビタ機の予定なので、回転スピード調整はあんまり付けたくないんですよ・・・。
よろしければPCの詳しいスペックを教えてもらってもOK?
>>90 DLしました。
FPSは63です
図柄のせいでチカチカするように見えますが目で追うと
実機のようによく見えます、すごくいい。
(TITLEの位置表示がチカチカかも)
>>90 氏
おいらも要ビタ機の予定ですが、BIG中のみスピード調整出来ない仕様にする事で安易に解決しようとしてますw
Win98
AMD-K6 530MHz
58MB
回転の滑らかさ等綺麗です。
あと、3Dじゃないのに三次元に見えるような装飾に脱帽です。
メモっとこw
>>568 報告ありがとうございます。MAX出てますね。
すんません。図柄はすぐ考えます。- -;;)
>>569 ・・・と思いきや限界突破ァァ?!
ニュータイプ現る・・・。サンクスです〜。
>>570 メモリが微妙な容量。イイ!
影は試しにやってみたら、かなりソレっぽくなったのでお気に入りダス。
このスレのアイデアは共有財産。どんどん使ってくれ〜。
WinXP celelon 7xxMHz←たぶんこれくらい 256MB 44f/sでした
こんばんは。 うちでもFPS 91 - 95と表示されてました。 これからもがんばってください。 楽しみにしています。
>>572 さんきゅ〜。42以上なら各コマ2フレ以上表示されるので
ビタもそこそこの慣れで押せそう・・・かな?
>>573 ここにも限界突破者が・・・。
報告thxです。
恐らく64以上出てる人は「本来のFPS」が表示されてるんだと思います。
タイマー関数がOS依存仕様っぽい気がする。
んでWinXPでは63以上計測できない仕様、と予想してみるテスツ
なんかやっぱり皆さん高スペックでつね…。 58Mとか恥ずかしい…。 でも。 低スペックでの動作確認に役立っているんでつね!!
90氏のダウソしてみますた。 かなりウマー。 xp celeron2.20GHz 240MB RAM 99f/s xp Duron494MHz 256MB RAM 91-99f/s ですた。
>>575 いや、ホント助かりますよ。
今となっては「低スペック」と呼ばれるかもしれませんが、
同じようなスペックのユーザー、実はかなり多いんですよ。
4〜5年前のPC・ネットブーム時代に買って、特に問題なく
動いてるからアップグレードする必要無いかなって人とか。
ちなみに、そのスペックだったらメモリを増設するだけで劇的・・・
は言い過ぎかもしれませんが、かなり快適になると思いますよ。
128Mか256Mを一本買ってみては?2k〜3k円ぐらいだし。
・・・すんません。パソヲタなもので長々と。この辺にしときまふ。
>>576 ゲゲェ、XPでも64〜出るのか・・・・。
ん〜、何が原因なんだ?!280氏はオイラと同じリミッターがかかってるぽいけど。
サンプルありがとダス〜。
>>536 サンクスコ
でも漏れが聞きたかったのは「押されるまで待機」の部分だったんでつ。
そこをループすることで解決板しました。わかりにくくてスマソ。
ゴメソ。 2.2Gのほうよく見たらたまに97とかあるわ。 いきなり60台に下がったり・・・・・・・・・100キタ━━━━━━━━(゚∀゚)━━━━━━━━!!!!
C作者の方のソースって見れるところないでしょうか?
ウホッ 100とか行っちゃってるし・・・。
wait10msなので、それ以上出られても困りますが。
>>546 ナイスファイッ
阿部さんに誰も触れないのは、わかっててスルーしてくれてると信じたいw
実は本日のこのスレ、こんなに職人候補さんがいたんですねぇ。
やる気が出てキタ━━━━(゚∀゚)━━━━!!!!
裏技とか作っちゃってるおいら。
>>577 うほ。そんなに安いんですね。
家族共用のPCなんで”あるだけマシ”と思いつつ、金かけたくなかったんですがそんなに安いのなら買おうかなw
>>580 モナプラネット(だっけ?)で公開してたような。
そろそろ誰か卒業作品を...(テンプレにリンクを)
>>563 32氏のHPはDLページに行けませんがディレクトリーにファイルはありました。
最近の親スレの流れから心配してましたが問題ないようですね安心。
HSP試作品はやっと滑りまで出来ましたがいまいち Q A 0 9 8 キーの処理
に悩んでます。...
はぁもう朝か…。
>>280 氏
564の方法じゃだめですか?
根本的な解決ではないですが。
検出された値をテキトーな変数nに入れて
sped=n\M
のようにしてMを大きくすればするほどspedが上がりにくくなるはずですが…。
おはようございます
鈍亀なスピードで製作途中のものをば・・・
ttp://yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo356.LZH 拡張子が大文字なのは仕様です(嘘
>>586 スピードの数値は1づつ増やすとして、増え方を減らせばよいのでは?
>>564 でも書いてある通り変化するタイミングを変えればなんとかなると思います。
私のソースもその方法で少しずつ変化するようにしてます。
言葉で説明するとややこしくなりますが・・・
キーで変化する定数は押されるたびに「定数+1」される
実際のリールスピードは「定数/20」で動く
なので、キーで20回押しつづける事によって初めて目に見える変化になる
HSPは小数点以下は考えないのでどんなに中途半端なところで止めても実害なし。
「Qを押しながら止める」とするから多分悩んでいるものと思われます。
「Qを押しながら回転させたら」にすれば何とかなるのでは?
これを使うと裏業者が使う「強制フラグセット打法」みたいな事も可能になると思います。
自分のスロにもこれを使いたいし(^^;
>>587 ありがとうございます、サンプルを見せて頂いたおかげで理解できました。
インクリメンタル・デクリメンタル sped++ sped-- の使い方が間違っていました
(sped=sped++ などと VisualBasic から寄り道して HSP を使っているので
混同しているみたいです C と同じですね)...と言い訳してみる。
>>101 氏もありがとうございました。
>>586 いえいえ。そういうわけでもないのでお気になさらぬよう。
むしろあまりお役に立てなくて申し訳ない。
>>587 うほ。ゴッドでつね。
ななめにゴッドを揃えたりして遊んでるおいらはアホですか?w
両氏うpおつ。がんがってください。
デジタルの数字画像を使って残り枚数や払い出し枚数を表示したらホンモノっぽいかなと思うのですが、
どうすればいいんでしょう…?
例えば『25』という数値を表示したい場合、『2』と『5』をそれぞれ取り出して個別に表示すればいいのですが、
ホンモノのようにカウントアップするような表示の仕方をさせる場合ふさわしくない処理なんですよね…。
画像の数値があたかも実際の数値かのように扱えないもんでしょうか。。
>>77 氏
ソースを拝見させていただきましたがもしや…。
以前うpされていたソースをかなり参考にさせてもらっています。
>>591 な、なんのことやら・・・(w;
数字の表示は「0」〜「9」を用意して
カウントアップのようにみせるには実際に+1させながら
消しては書き、消しては書き、を繰り返す方法があります。
「0」「0」←まず枠を用意
「 」「 」←picファイルを使って部分消し
「0」「1」←前の数字に+1した値を書き込み
waitなどで表示時間を調節して・・・
「 」「 」←picファイルを使って部分消し
「0」「2」←前の数字に+1した値を書き込み
・・・
リールを描く要領で上書きするタイプもあると思います。
7セグなんかを使えば動いてるっぽく見えると思います・・・
テストプログラム作ればいいのか・・・
FDがデジタル表示されてるから参考にすれ
>>77 氏
サンクスです。
さすが・・・(w
出来るだけ簡素化したいので、clsで逐一消さずに上書きするようにしてみました。
そのためredrawも使わなくて済みそうです。
難点が繰り上がりの部分だったんですが、おかげでなんとかできそうです。
何桁かの数値のそれぞれの位を個別に取り出す方法(命令)はあるのでしょうか? たとえば1234だとしたらa=1,b=2,c=3.d=4と別々の変数に入るように。 とりあえず今現在の涙ぐましいソースw 20*25の0〜9の数字画像を縦に並べておいて… medal_cn.3=medal/1000 medal_cn.2=medal/100 medal_cn.1=medal/10 medal_cn.0=medal medal_cn.0-medal_cn.1*10 medal_cn.1-medal_cn.2*10 medal_cn.2-medal_cn.3*10 pos 245,375:gcopy 3,0,25*medal_cn.3,20,25 pos 265,375:gcopy 3,0,25*medal_cn.2,20,25 pos 285,375:gcopy 3,0,25*medal_cn.1,20,25 pos 305,375:gcopy 3,0,25*medal_cn.0,20,25
一度文字列に変換してから取り出したらどうでしょうか。 dim dd,10 xx=123456 str xx strlen nn,xx for ii,0,nn,1 strmid zz,xx,ii,1 int zz dd.ii=zz mes dd.ii next stop
2ケタしか使わないなら a = x / 10 b = x \ 10 でもOKかも。 それにしても、280氏はオイラの脳内にあることを 簡潔に文にしてくれるので、見てて「ソレ!」ってな 感じで爽快ですw
>>数値表示 repeat5 b=a\10 a=a/10 pos 100-(cnt*20),20:mes b loop HSPは整数onlyなので、低い位から余りを求めて、10で割れば一桁ずつ取得できる。 即席コードなので間違っていたら失礼
あ、そうか・・・。別の変数に移しておけば、いくら数字をイジろうが自由ですね・・・。 オイラ、年のせいか柔軟な思考っつーのが苦手になってきたな。ヤベヤベ 仕事中に浮かんだアイデアって何で思い出せないんだろうなぁ・・・。 アァ・・・ノートパチョコン ホチィヨー
みんな年代どれくらいなん・・・ってスレタイ関係ねーや ところで正宗みたいにリールが回りながら液晶も動くようにするには どうしたらいいんですか・・・
>>601 年代気になりますねぇ・・・。
a = age / 10
b = age \ 10
a + b = 5
リール回しながら液晶動作はみんな悩んでると思いますよ。
オイラは演出用のタイマーを用意して、回ってる最中に演出表示ルーチンを
呼び出し、そのルーチン内でタイマーをチェックしてキャラクターの位置を
動かすって方法を取ろうと思ってます。
皆さんありがとうございます。
さすが色んなやり方があるんですね。
必死に理解に励みます。
>>601 20代の
a = age / 10
b = age \ 10
a + b = 5
でつ。
リールずっと見てると吐き気がしてきたw
みんなも気をつけよう。
>>101 タソ
20(16進数)代と考えれば32、41も・・・ククク
実行ファイルからソースをひきだせませんか? ソース削除してしまいますた・・・。 巫女しぃのページからmintをダウンして誰かキボンヌ・・
最新バージョンは暗号化が強化されてるので、 逆コンパイルは無理らしいdeath・・・。 面倒だけど、思い出しながら書き直すしかないかと。 ソースのバックアップは重要ダス。 ちょくちょくソースごと公開するか、 他人にソース見られたくなければ、 パスかけてうpろだに上げておくのが吉。
>>90 氏
そうでつか・・・ _| ̄|○ 今後注意します。
アニメーションの実験で作ったものだからいいけど、本格的につくってたらと思うと
ヒィー(((゚Д゚)))ガタガタ
みなさんも注意しませう。ゴミ箱入れたらすぐに削除されるように設定しとくと危険です
>>90 氏の脳内に間借りしている者ですけど...今月のお家賃もう少し待ってください。
ワシも頭がアルミ円盤化されているので簡潔な模範解答を出されるとシリンダーの
回転が不安定になってしまう(最近セクターも見つけずらいし)......
OSが立ち上がるうちにバックアップを取っておくべきか悩むナ家賃も払えないのに。
やっぱりついてけねー おまいら頭よすぎです。
電脳化による人類の並列コンピュータ化が進むことで、
個は意味を失い・・・家賃が徴収できません!助けて!!
>>609 ゆっくりと、自分のペースで一つずつ理解してください。
分かったフリをして先のステップに跳ぶとコケます。
このスレをdat落ちする前に保存しておけば、絶対に後から追いつけるはずですよ。
今気づいたんだけどさ、フォント描画ってかなりCPU食うんだね。
毎フレームmsgとかtitleとか更新してると時々引っかかる。
どなたか
>>85 をソース化してうpってくれる紙はいませんか?
目標停止位置まで滑るソースがさっぱり書けません。
ストップボタン押してからはそれまでの回転ループを使って
滑って停止させるのは不可能でつか?
滑り用の描画を別にするのマンドクセー
90氏のおやさしい言葉でやる気がでてきました。 オレガンガルヨ。
>>90 ワシもスタートレックは好きだMZ80で遊んだが当時ボーグはいなかった。(年齢不詳)
家賃イランのか”助かる”...ガキにミルクを買ってやれる ありがとう神様仏様!!!
>>611 こんのスレで過去にUPされたサンプルを見れば方法は必ず見つかる...と思う。
>>85 を見てみたらオイラだった。(汗)
説明する義務があるんだが・・・。自分が今書いてるソースは100%別物・・・。
他の人がうpしてくれてるサンプルが最高の教材だと思います。
ポイントは、リールが回ってるときに
「今居るY座標は絵柄番号で言うと何番か」というデータを常に持っておくことですね。
ストップが押された瞬間に制御テーブル等を参照する時と、
実際に止まる予定のコマで止まるために必要です。
全ての処理をY座標の数値でこなそうとすると、絶対に混乱するので
「描画処理」は「Y座標の数値」、「制御処理」は「コマ番号」・・・と、
ルーチンを往復するときに各数値をうまく変換して使うことが重要だす。
・・・なんか抽象的な説明になってもた。スンマソン・・・。
>>611 リール回転用の描画だけで出来ますよ。
ストップボタンが押された瞬間、
>>85 のように目標停止位置を取得し、
その位置になるまでリールのy座標を監視しつつ普通に描画。
目標停止位置かそれを超えたらy座標を目標停止位置に書き換えて描画すればおkでつ。
>>90 氏と
>>280 氏の会話が理解できないでつおいら…w
むっ。かぶった…。こんな時間にw
↑ と言うか私も含めて皆さん夜更かしでッね。
>他の人がうpしてくれてるサンプルが最高の教材だと思います。 結局みんな他力本願なんでつね・゚・(つД`)・゚・
↑ いや、他の人のプログラムを真似るのがサルマネで それを自分のものにしたらオリジナル...
>「今居るY座標は絵柄番号で言うと何番か」というデータを常に持っておくこと y座標を1コマのドット数で割った余りを除いた商という事で塚? 101氏の言う「監視しつつ」の意味が涙が出るほどわかりません。 もうだめぽ
オウヨ!俺こそ他力本願王。 他人が作った開発環境とプラグインが無きゃ何もできねぇぇぇぇ ヌハハハハ まぁ、それは冗談(?)として・・・ オイラもスロゲ作るのは初めてなので試行錯誤の繰り返しなんでつよ。 95%完成してから、骨組みに致命的な欠陥が見つかったりしたら、 その過程を他人に薦めてたりすると大変な事になりますからね。w ここは先人の知恵を最大限利用させてもらうのが得策でしょう。 >y座標を1コマのドット数で割った余りを除いた商という事で塚? 正解ダス。 「監視」ってのは、基本的にループ中にずっとif文などで 数値を比較チェックすることを言います。 リールが1周する瞬間も、Y座標がリールの全長を越えたかどうか チェックしてるでしょ?それが監視。
>>90 監視の意味はわかりますた。
その監視の条件式を回転中のループに組み込もうとしたらサパーリなんでつ。
で、ちょっと試してみたらサブルーチンのネストが深すぎですとか言われる始末。
ヤパーリダメポ
と言うか私はいつも夜更かしでッ。
>>623 ”目標停止位置mt”が取得できたら回転しているリールのy軸のチェック開始で津。
if mt<y:gosub*
とか書けばy軸がmtを越えたか分かるはずでつ。
「ネストが深すぎ」はよほどの事がない限りreturnの書き忘れでつ。
あ。それかrepeat中にgotoで飛んだりしてloopを通らないのも原因で津。
>サブルーチンのネストが深すぎですとか言われる始末。 プログラムの流れを目で追って、 gosubで飛んだら+1、returnで戻ったら-1とカウントして、 最終的にプログラムが終了する時は0にならなければいけない。 どんどん増えていったり、マイナスになったりするとエラーになる。 それはプログラムが構成的に間違ってるってこと。 「gosubで行ったら必ずreturnで戻る」これを頭に入れておいて。 gotoとかでサブルーチンを抜けちゃダメだよ。
>>621 hage氏がサルという意味ではないので誤解の無いように。
(このスレにカキコした時点でサル一確かもしれないが...?)
優れたPGも最初はサル真似から技術を身に付けたという意味で諦めず
サルマネをしていれば自分のスキルになると言いたかった。
>>101 氏
if使ってどっか逝ってますた。
次はサブルーチン外のreturnは無効ですとか言われるし。
まるでわかってねーわ。
やっぱり回転部分の基本はメインルーチンでやらないとだめでつかね。
そんな事より俺たばこ吸いすぎ。
>>628 サブルーチンへgotoで飛ばすとreturnの位置が特殊で複雑になるので、サブルーチンへはgosubで飛ばしましょう。
というかgosub使うならそれのみ。
逆にgoto使うならそれのみの傾向になるはず…?
おいらもタバコ吸いすぎて肺と喉が痛いでつ。
それでも吸いたい。でも吸えない…。
>>90 氏
サブルーチン内ではいけますた。
根本的な構成からしてなってないと思われ。
>>280 氏
それでもサルで十分でつ。
>>101 氏
gotoもgosubも均等に使ってる漏れって・・・・・・・・
もうおなかいっぱいなので、マジ逝ってきます。
みなさんお元気で。
631 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/09 08:09
やっとリール回転のところまでキター あとは演出とテーブル制御・・・ここが問題なんだって とりあえずサミー、ロデオの機種中心に 作っていこうかな?当分サルスレで勉強していきます。 個人的にクソ台のスノーキング再現させてみたいけど 解析情報とかもっている人いるかな
夜更かし組みの皆さん乙でつ オイラはこれからがんばります
>>85 の事を「やや」真似てるのはたぶんおいらのソースかも(w;
STOP(例えば左リール)を押した瞬間にリールのどの位置にいるかを見る。
抜き出すと・・・
yy_stop_L=(yy_L-220)/30
yy_stop_L=yy_stop_L*30+220
ややこしい計算式が入っているけど2列あるんですよね。
で、上が「上から何番目の絵柄で止めたか」をリール番号で取得するための計算式。
1コマが30ドットな上にスタート位置が0ではないので面倒だが
-120で止めた場合、計算すると「−11あまり10」、整数しか取らないので−11。
マイナスが付いてはいるけどこれは「上から11番目の絵柄」で止めた事になる。
んで、下が「上から何番目の絵柄は正確にココに止める」場所を取得するための計算式。
−11で計算すると-110となる。
-120と-110で違うのでリール描写の所で「-120から-110になるまで動かさないといけない」
という事になる。
続きはいずれ・・・
>>631 氷河王とはマニアックな(w;
>>631 スノー…キーじゃないのか…。
ちょと残念だけど、がんがってください。
>>630 サブルーチンにgotoで飛ばなければ複雑にならないからいいけど、
分かり易くするためにはどちらかにした方がいいと思い松。
ちなみにおいらは…
;-----
*メインルーチン(repeat)
リール回す
リール止める
払い出す
戻る(loop)
;-----
*リール回すのサブ
return
;-----
*リール止めるのサブ
return
;-----
*払い出すのサブ
return
;-----
こんな感じで『幹』と『枝』の部分を完全に分けてます。
hageリタイアか・・・
ミントdeミント仮うpしました。 アニメーションしんどいっす。 停止中と回転中での処理速度をあわせるのに一苦労・・・今日はここまで
186乙 どうやって同期とったん
;LCDの表示 *lcd if (e>0)&(e<300) gosub lcd2 if (e>299)&(e<600) gosub lcd6 if (e>599)&(e<800) gosub lcd1 if (e>799)&(e<900) gosub lcd5 if (e>899)&(e<1100) gosub lcd2 if (e>1199)&(e<1600) gosub lcd5 if (e>1599)&(e<1700) gosub lcd6 if (e>1699)&(e<2000) gosub lcd2 if (e>1999)&(e<2300) gosub lcd6 if (e>2299)&(e<2400) gosub lcd3 if (e>2399)&(e<2500) gosub lcd4 if (e>2499)&(e<3600) gosub lcd3 if (e>3599)&(e<3800) gosub lcd1 if (e>3799)&(e<4000) gosub lcd5 if e>3999 : e=0 : return return
eは演出用のタイマーでベット前、回転中ともにプラスされていきます。
で、eが一定の数値にいくと次の画像を表示します
回転中はリールの描画もあるぶん重くなるんで
ベット前は+1
回転中は+3とかにしてタイマーの数値を増やして無理やり対応させているだけです。
たぶん正宗のアニメーションもこうなのではと勝手に推測
>>32 氏降臨キボン
お、オイラの方法とほぼ同じですね。 ただ、オイラは実時間のタイマーを使ってます。 プラグイン「timer.hqi」で、1000分の1秒まで計れるので便利ですよ。 リールの回転と演出に共用してます。
>>90 プラグインは・・・
gifアニメさえつかえたらって過去に書いた時に
gif用プラグインを誰かに教えていただいたのですが
ヽ(;´Д`)ノ 無理ぽ
その時からプラグイン恐怖症でつ
>>641 さいでつか・・・。結構使えるんですがねぇ。
BMPをタイマーで更新してやればアニメGIFと同じ事できますぜ。
っつかSWF(フラッシュムービー)を使えたら100倍ぐらい楽になるんだけどねぇ。
IEコンポーネント使うとパラメーターの受け渡しとかできないんだろうな・・・。ションボリ
おはようございます。 みなさん一応リールの回転停止は問題無いようなので次にリールフラッシュ にすすみませんか。 単純に考えると... 1.2〜3種類のリールを用意しテンパイコマを切り替える。 2.リールコマ枠全体を白色ブレンドなどで切り替える。 しか思いつきませんがほかにありますか。 余談ですが今日”五右衛門”を初打ち”五右衛門”と言うより”はぐれぐも”だった。 当然負けましたが...涙
リールライトと絵柄のバックライトを別々に表現したいので、 リール背景はboxfで白(点灯時)または灰色(消灯時)で描画、 絵柄は周りを透明色にして、くり抜きコピーにしようかと思っとりやす。 絵柄消灯は減算コピー。これでリール画像は1つでいいはず。
おいらも1番のようなやり方でやってます。 buffer上に、普通のリール配列とは別にgmode 3で重ねたリール画像を予め作っておいて、それを切り替える方法です。 フラッシュするごとにgmodeを変更してかぶせる方法より、予め作ってある画像なので軽く済みそうです。
むむっ。 なぜか90氏とレスの時間が一緒だw
>>90 >>101 手段はともあれ大体この2っみたいですね
私も
>>90 氏と同じく
標準の図柄7 消灯の図柄7 図柄だけ暗い7 を用意し
標準の図柄7 からリールを3本
消灯の図柄7 からリールを3本
作成し
図柄の点滅は 図柄だけ暗い7 を切り替えて表示
図柄全消灯は 消灯図柄7 で作成したリールに切り替える方法を作成中ですが
>>101 氏の方法も魅力的ですHSPはVisualBasicに比べ画像処理に優れて
いるのですが、まだ GMODE 等試していないので無駄なリールを作成して
BUFFER(メモリー)を無駄使いしているかもしれません。...
メモリ消費量を取るか、実行速度を取るか・・・。 難しいところだ・・・。 とりあえず、オイラは今日はここまで。 モツカレー
SUGA氏のマジフロが0.6でアップされましたがNT系のOS制限がかかりました。 やはりELを表現する手段は半透明フォームしかないのかも...
ただ消灯絵柄を描くスキルがないので応急措置的にやってみたら良かったので採用しています。
用意する絵柄も1種類だけですし。
もしおいらに絵柄を描くスキルがあったら
>>647 のようにbmpファイルに必要な分を
保存しておくのが手っ取り早いかもしれません。
>メモリ消費量を取るか、実行速度を取るか・・・。
メモリ消費量 大=おいら
実行速度 遅=644
って事でよろしいでしょうか?
おいらのはgmodeを使ってもbufferにはじめから書くので実行速度は遅くならないと思いまつがどうでしょう?
あと、関係ないですが…gmode使ってリールを回転させてみたらサァーって感じでなんかいいでつ。
色押しの人が見ている見え方っていうか。
えっと、遅レスすんません。 ココのスレの活動時間帯が遅いもので、最近なかなか起きてられません。 リールと同時に液晶が動くのは、メインループを何周したか監視してるので、 内容的には>638の書き込みと同じです。 ただ、状況によっては、常にカウントされているカウンターだけでは再現できないものもあるので、 レバーオンでリセットされるカウンターや、ボタン押下ごとにリセットされるカウンター等 何種類か用意してます。 カウンタージャなくてタイマーでやってもOKだと思います。 おいらもタイマーの導入考えてみようかな…
う〜む・・・たかが適当に液晶を見せるだけでこれだけ難解だとは・・・ と、いいますかどうやったらそんなことできるのかすら判らなかった(w; 使えたら幅が広がるんだろうなぁ・・・ドン2とか その前にプラグイン(効果音用のやつ)の使い方すら判らん・・・_| ̄|○
HSPに寄り道2週間の途中経過です。
ゲームを作るにはHSPが楽な気がする今日この頃...
考えられる残りの作業。
1.リールのコントロール制御。
2.テーブルの切り替え条件。
3.設定などの抽選。
4.演出。
5.コイン・プレイ数・などの管理。
6.ボーナス処理。
7.各処理のタイミング処理。
8.膨大なバグとの遭遇処理。
HSP試作品1-3
ttp://yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo378.lzh
655 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/11 15:58
良スレあげ
なんかネットに繋げない時がある…。
明日LANケーブル買ってきます。
>>652 dsoundexですか?
おいらでもロード→再生くらいなら出来たので簡単だと思いますよ。
リール画像を1コマ36X92で作成したのだが 保存したら35X91になってた・・・ なんででしょうか?昨日からこの調子で進まずショボーソ
>>101 原因箇所がLANケーブルで確定しているのならいいけど、
ただ単に「ネットに繋がらない」という症状で、原因がLANケーブル(の断線)
というケースは全体の1%以下ダスよ。
>>186 使用ソフトは?
>>657 36ドットを座標で表すと 0-35 ということに
気づかなかっただけだったりしないよね?
>>90 氏 ペイントでつ。
>>659 そこまで馬鹿じゃないでつ。
で、いま37X93で作成したら
36X92になりました。よくわからん・・・
661 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/11 22:59
いや、バカだろ(ぷ
>>186 フリーでもっとましなソフトがVECTORなどにあるからDLしたほうがいいと思う。
>>660 原因不明ですなぁ。
とりあえず、付属のペイント自体に長所っぽい長所はないので、
他のツールをオススメします。
フリーでもD-PixedとかHyperPaint等、優秀なの多いですよ。
>>661 1円の利益にもならない事にここまで熱くなっている俺達を
バカと呼ばずして何と呼ぶ! フハハハハハ
>>90 氏
モデムの状態も異常なしだし、LANケーブルの微妙な調整で繋がったり繋がらなかったりだし…。
どっちみち買い替えなきゃいけないのでとりあえず変えてみまつ。
昨日ある機種を打ちながら思ったんだけど、順押しのときに中リールがある位置で押されると
平行ダブルテンパイになって(上・下段)、配列上右で同時成立しちゃうから
通常時はナナメに単独テンパイするんだけど、中リールの場所によってはダブルテンパイしないので
普通に上段で揃う事もある。
バッドポイントがない配列なら始めに決められた1本のテーブルでいいと思うんだけど、
こういう時ってはさみ打ちされた時に特例テーブル(というかはさみ用のテーブル)を作らないと回避出来ないですよね。
基本的に順・はさみは同じ制御にしようとしているのですが。
今配列自体を変えようか、制御で何とかするか考え中…。
>>663 その心意気はいいなぁ
俺もバカになりたい
どこから始めていいものやら_| ̄|○
以前、ATの正解判別が解らなくて挫折した者です。 無理やり、スロもどきを試作しました。コレ作ってる最中、スロで最大の楽しみは 「揃える」事なんだなぁと実感w(残念ながら、漏れの頭では無理っぽいです) 使用キーはカーソルキーとEscだけです。 セレロンの800で激重という重量級なので、注意してくださいw あと、186氏のミントde〜から絵柄データの一部を拝借しました、スンマソン yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo382.zip
_| ̄|○ 上でまわってるリールの意味がわからぬ
_| ̄|○ 第2、第3停止ででてくるコインの意味もわからぬ
_| ̄|○ おそらくカード配布の上キーと _| ̄|○ めくるキーが _| ̄|○ 同じ枠のなかにいるから _| ̄|○めくらなくてもカードの再配布が・・・ _| ̄|○ めくらなくてもコインは減るが・・・ _| ̄|○ 途中で1ゲームだけジャックゲーム?が発生するのはなぜだ? _| ̄|○ 逆押しじゃ〜の意味を・・
( ゚д゚)おそらくAT機だと思われ ( ゚д゚)7が揃うと一箇所でも押し順があえば3枚ゲト ( ゚д゚)ビジ後即ビジったが画面赤くならず ( ゚д゚)ビジはパンク終了?
>>667-669 あくまで「もどき」なので意味不明は許して下さい。
>_| ̄|○ 上でまわってるリールの意味がわからぬ
キンキャメみたいなモノにしようかと思いましたが、止める事が出来ませんでした ○| ̄|_
>_| ̄|○ おそらくカード配布の上キーと
>_| ̄|○ めくるキーが
>_| ̄|○ 同じ枠のなかにいるから
ちょっと意味が解らないです。スンマソン ○| ̄|_
>_| ̄|○めくらなくてもカードの再配布が・・・
>_| ̄|○ めくらなくてもコインは減るが・・・
ハズレが解っているのに3枚めくるのが面倒だったので、残しておきました。
>_| ̄|○ 途中で1ゲームだけジャックゲーム?が発生するのはなぜだ?
JACゲームってどんな感じでしょうか?作った覚えがないです ○| ̄|_
>_| ̄|○ 逆押しじゃ〜の意味を・・
意味ありませんw、レバオン発生予告として作ってみました。
>>670 大体、そんな感じです。
仕様は
・ボナスと3回連続押し順正解でAT抽選
・ATは二分の一で突入。振り分けは5,10,20(上乗せあり)
・AT中は押し順が1つでも正解なら+3枚
・ATパンクは回数消化のみ
という感じです。
今更気づいたのですが、「AT中に2回正解で+6」というのが存在しなかったりしますw
バカを極めてしまった感じです…○| ̄|_
>>666 面白い。
まるでキンキャメの時短タイプみたい”すもも”などのゲーム性を追加したら
さらに面白いと思う。
>>673 キンキャメのスモモは、集中に入ったかの判断材料として役割が強いので
リールをちゃんと止められるようにならないとイケマセンね
以前に出ていた制御の話は難しくてチンプンカンプンです…○| ̄|_
>>665 馬鹿になれ とことん馬鹿になれ
恥をかけ とことん恥をかけ かいてかいて恥かいて
裸になったら見えてくる 本当の自分が見えてくる
本当の自分も スロゲ作ってた・・・ ボンバイェ!
>>666 ルールが掴めないのに面白かったw
制御については、先頭グループがそろそろ取り掛かる時期なので、
それを見て参考にすべし。
このスレが無事1000行ったら、過去ログ倉庫みたいなもん+TIPSをまとめて
ページぶちageますか・・・。
誰かいるかなぁ・・・? 今北斗作ってるんだけど みんな液晶演出の画像とかってどうしてる? 雑誌からスキャンしてとか実機から携帯で・・・って 1人じゃ_じゃないか(;´Д`)?
>>676 それについては、いいアイデアが。
古本屋で漫画の北斗を第一部全巻セットで買ってきて、
それをスキャンするのだ。
実機には存在しない敵とか奥義、ファンには涙モノの
確定演出・逆転演出が盛りだくさんってのはドウヨ。
オイラにはハート様とカーネルが出てないって時点で実機打つ気が起きねー。
>>677 なるほど!その手が!
って何巻まであるんよ・・・_| ̄|○
>>678 第一部(「我が生涯に一片の悔い無し!」まで)が16巻ぐらいだったかなぁ・・・?
コンビニ版の安っぽい奴が古本屋で売られてれば激アツ。一冊50円〜100円確定。
ま、普通に読んで面白い(笑える)ので、持ってて損ナシ。
オイラは漫画ネタで阿部スロとカイジスロを予定。
カイジスロは大昔に筐体のコラ画像作ったんだけど、本当に出ると勘違いした人が
居たみたいなので、お詫びも兼ねてw
>>679 一冊50〜100円とな・・・
そりゃ熱いですね・・・。
一応制御部分は終わったー
後はBBと演出と音・・・長そう_| ̄|○
>>491 はけっこうすごいことやってる・・・逆押しの告知で透過してたり俺にはサパーリわからん
gmode 3
>>90 昔どっかでカイジスロの筐体画像みたな〜
コラだったのね・・・
>>491 氏
すごいじゃないですか。
何気に面白かったですwスロじゃないですが。
あそこまで出来ればリールを止められるようにすればいいだけだと思いますが。がんがってください。
>>680 うおぉ。制御部分終わったんですかぁ。
かなり期待でつ。
いやぁ期待に応えられるほどのものではありません(´・ω・`) とりあえずBBができたので どこかにうpしようかと思うんですが 893KBもあるから 無料スペースでも借りた方がよさげ?
>>680 氏
おいらはこのスレにはじめからいるのに進捗が遅くて…要領が悪いようです。
今制御部分で止まっているので、その部分をクリアした人は尊敬します。
うp期待です。
皆さんが上げてるうpろだでいいんじゃないですかね?
あ・・・スイマセン追記です 一応ソースもついてますが 参考にしない方がよいと思います(´・ω・`)独学だから・・・。
690 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/13 22:07
>>680 氏
激しく(・∀・)イイ!!です!今後に期待してます。
開発がんがってください!
>>680 氏
イイ!!
ソースも参考にさせていただきます。
ただ気づいたことが一つ。
picloadは一度だけで、あとはgcopyでやった方がいいと思い松。
それなら読み込みは一度で済みます。
がんがってください!!
>>683 スンマソン!
>>684 それです・・・。
まだ未完成部分多かったし、左のフレームには元画像(ガメラ)の
反射映り込みがあったので、本気にする人は居ないだろうと思ってたら
あれよあれよという間に転載されまくって・・・。逃げましたw
>>680 オツ!! (・∀・)イイヨイイヨー
リール停止時にコマとコマの間で押すと
半コマバックして止まってるようなので、
停止処理を調整してみてください。
おおお風呂あがってみて見るとレスがイパーイ
(つД`)感謝感激です
>>101 氏
gcopyでやるっていうのはたしか
ID2のスクリーンに読み込んでっていうのですよね・・・。
(;´-`)oO(あれ昔やろうとして全く理解できんかったけど・・・できるかな)
>>90 氏
半コマバック・・・分かっているのに
どうやったら直せるか試行錯誤して
結局今のバージョンのが一番マシだったり
(`・ω・´)精進します
>>186 氏
バグります・・・?
おいらは←↓→↑全部同時押しで
簡易オートプレイっぽくテストしてたんですが・・・。
>>186 氏もイイ!!
すばらしいですね。
画像作成はプログラミングと同じように大変ですよね。
>>680 氏
おいらもバグりました。
なんていうか…全リール描画が更新されずに操作不能になるというか…。
あとgcopyは簡単です。
buffer 2(2って言うのは適当。1以外。)にpicloadで読み込む。
その後実際のゲーム画面のID(screenで指定するやつです。しなければ0)で
gcopy 2,0,0,100,50(2というのはbuffer 2の事。あとは大きさ)というふうにすればおkでつ。
>>680 リール位置÷1コマの高さでコマ位置を割り出すと、
HSPで小数は使えないので切り捨てになってしまいます。
仮に1コマの高さを100ドットとして、6コマ目の1ドット手前でストップが押されたとすると、
599÷100=5 になっちゃうんですねぇ。つまり、99ドットもバックしちゃいます。
(ソース見てないんで、的外れな指摘かもしれませんが・・・。)
これを防ぐためには、リール位置を表す変数の増減を逆にするといいと思います。
上の例で言えば、2100から引いていく方式になります。
3コマ+1ドットの位置で押せば、2100-301で1799。100で割れば17になるので、
21-17=4。ちゃんと4コマ目の扱いになってます。
つまり、99ドット進んで停止する=実機っぽい!ということになりますね。
(↑ここをちゃんと滑らせる処理が重要。いきなり位置を変更すると99ドット飛んじゃいます・・・)
>>101 氏
なるほど・・・よくわかりました
早速取り入れてみます!
>>90 氏
そのあたりは一応考えてるつもりなんですけど・・・(汗
絵柄の高さが100(pix)で
1フレーム当たり50(pix)回してるんです。
つまり半コマずつですね。
で、回転中は絵柄のずれを0or50で記録していて
ストップボタンが押された時に
ずれていれば(変数が50なら)ずれを修正
っていう風にやってるつもりなんですが・・・。
しばらくソースとにらめっこしてみます(`・ω・´)
>>697 それならば…
50の時にズレを修正する時に”そのコマの0”ではなく
”次のコマの0”にすればいいんじゃないでしょうか?
>>680 なるほど、そういう手法もあったか・・・。
ただリールを回すにしても、まさに十人十色。
ズレ変数がレバーon時にリセットされてなかったりとか・・・?
絵柄のズレを検出するときは
「リール位置 \ 100」(リール位置を100で割った余り)が0ならそのまま停止、
0じゃなければ50を足す・・みたいにすれば、ズレ記録用の変数はいらなくなりますよ。
できました!
どうやら枠上絵柄を読み込むのを
スベリループ外でやってしまってたのと
repeat 2-(a/50)
(aはズレ記録変数
じゃなくて
repeat 2+(a/50)
にするべきだったんですね!
>>90 氏&
>>101 氏&
>>699 氏
色々ありがとうございました(*゚∀゚)=3次への意欲がっ
北斗面白かったです、JAC中だけスペバニなのも個人的にツボです。 AT連中の回数がどうやら9回になっています。 赤7が最初に揃った所から回数を数えると10回目でJACになりますが 続いた場合は9回目にJACに入ります。 現状に書いてないようだったので書かせていただきました。 土曜仕事で日曜のみか・・・
北斗はこの路線でいくのがいいと思われ。せっかくいいできなんだから 集められない画像を使うより、自作でがんがれ 八頭身が仲間になったりしたらハァハァ
画像提供は可能ですよ〜 しますか?
リール制御改善したつもりが
押し順正解でも揃わない事が(・ω・` )
でも雑魚演出追加できたし
リール半コマ戻りも修正できたので
今日はここまで・・・。
>>703 氏
>>702 氏 (゚Д゚≡;゚Д゚)
>>703 氏
どうすっべ!って思ったけど
もし可能ならば画像使いたいです・・・。
708 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/14 02:50
>>680 の北斗の拳の操作方法教えてください、
面白そうなのに、できません(;_;)
>>tomさん 見ました。きれいなCGに変わっててちょと感動しました(゚∀゚*) あとは・・・ リール絵柄は持ってないでしょうか・・・? 明るいのだけでもあれば暗転なんかは自分で 作れるのですが・・・。
あ、406bmpじゃなくて406zipでし。スマソ
Σ(´□`;)シマッタ!操作方法書いてない! ↑:リール回転 ←:左リール停止 ↓:中リール停止 →:右リール停止 です。(´・ω・`)申し訳ないです
できました。(^^)v やってみました。JACナビ間違えてしまったら、 永遠ATでした。。。(;_;) でも、おもしろいです^^
>>680 氏
(・∀・)イイ!!やってみました。おもしろいです!
オリジナルにした方がいいかどうかで迷ってるようなので自分の意見を一つ。
BB中は似たような感じで(新しい継続パターン等あればなお最高)
通常時のボス、中ザコキャラに実機にはないキャラ(ハート様やジュウザ等)を入れてみるのもいいと思います。
BB中の完成度が高くなってきたら、時間を忘れて打ち込んでしまいそうですw
がんがれ(*´∀`)b
BB中 ベルで押し順無視してもベルが揃う場合ありました 変則打ちすると4コマ以上すべりました(リプレイを外そうとすると6コマほど)
>>680 氏の追い上げがすごすぎる。
オイラも気合入れないと・・・。
っつか、もうかなり完成に近いニオイがプンプンしてますな。
このスレはこれからも生まれるであろう新規職人さんのために、
プログラム的な基本技術情報を交換・提供するスレのまま維持して、
卒業生の作品は別スレで細かいゲーム性・演出について
プレイした人からの意見要望を募るってのはどうでしょ?
「面白いフリーの〜」スレを利用するのがベストかな?
もし新スレを立てるのならスレタイは「サルでもできたスロゲー開発」だッw
717 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/14 04:52
680様 乙です
早速
>>715 で遊んでみますた。
け〜〜〜〜(;゚д゚)〜〜〜〜ん (・∀・)イイ!!
逆ハサミでボヌスインするとき左リールが嫌って永遠ATになりますた(´・ω・`)
おお。追い上げ早いですなぁ。
赤7成立時左上段に赤7を止めると下段にチェリーがいるんですが仕様ですか?
すいません。実機打ったことないんで…。
>>90 氏
それもいいですね。
でもスレタイが紛らわしいので【サルから】サルでもできたスロゲー開発【人へ】とかいかが?w
>>680 様
セレロン600 メモリ512 OS WIN2K
動作が重いです でも面白いです
スイマセンうpして即力尽きて寝てました(´・ω・`;)
うーリール制御直したつもりが全然直ってないっぽいですね・・・。
動作が重いのは多分リール画像を毎回読み込みしてるから?
>>101 さんに教えてもらったgcopyに切り替えてみます(`・ω・´)
680さんの最新版やりました。 逆ハサミすると、押し順が違ってもベルが揃ったり、ベルなのにチョリが揃ったり。 あと 実機だとかなりレアな、「いきなりJACIN」しましたw
Ver0.07うpしました。
変更点
永久AT対策
リール制御もう一度見直し
音を何点か実機の物に
gcopyは今日時間がないので先送りに・・・
変える所多そうですし(´・ω・`;;;)
音を実機のものに替えたのはいいけど
BB中の音が繋ぎ目で切れててちょっと・・・な感じです(´・ω・`)
画像編集はそれなりにできるけど
音の編集は全くの初心者なもので・・・(汗
そろそろ重くなってきたので
アプロダ使うのが申し訳なく・・・
今無料スペース借りる手続き中なので
それまでは許してください(;´Д`)
北都の件Ver0.07
http://yam-jp.com/~nanashi/slotimg/slo026.zip
う・・・またスイマセン追記です・・・。 早速バグ見つけてしまいました(;´Д`) REG中にケンが攻撃するパターンが選択されないように なってしまってます・・・。 継続率に変化はありませんが バシバシ撃たれます・・・(´・ω・`) あとまだ制御が完全ではないみたいです・・・。 チェリ付きの北斗狙ったときに リプAが揃わない事があるのと(順押しで下段北斗停止 順ハサミでREGが揃わない事が・・・ _| ̄|○なんでテストプレイで出なかったんだ
Directxが使用可能なら
ttp://www.diry.net/mia/ のプラグインを使用しましょう。
準備
ダウンロード展開後.
dsoundex.hpi はHSP のインストール先に移動。
dsoundex.as は HSP のインストール先 common に移動。
用法
#include "dsoundex.as"
ds_init 初期化
ds_load "*.wav",0 読み込み
ds_load "*.wav",1 読み込み...
ds_play 0 再生
備考
EXE 配布時 dsoundex.hpi も添付するのを忘れずに。
みなさん.進み具合はドーデスカ... 今日やっと時間が出来たのでスクリプトを眺めたがリール制御や抽選方法の アイデアが浮かばない。 さらに、先に進むどころか色々なバグが出てきてゴマカシに必死(汗! ある程度汎用性のあるプラットフォームにしたいのだがとりあえず機種を固定しない と無理があるのかもしれないと思う...。 設定、モード、演出モード、高確、抽選のサンプルやアイデアめぐんでくらはい。
>>280 さん
やってみましたが
曲の繋ぎ目が切れるのは
曲自体の無音部分のせいだったので
直らないみたいですが
継ぎ目の時のコマ落ちが無くなって助かりました!
>>680 さん、
早速ですが落としました。
ゲーム内容とは関係の無い所ですが、タイトルのバージョンが0.05と
表示されまする。
HSPにおいて、midiは前の曲を停止した直後、ほかのmidiを流してはいけないので注意です。 あとdsoundexはとてーも快適になるんですが、midiに対しては効果がない模様。 ただwavなら再生位置も指定出来るので便利ですよ。
>>727 さん
Σ(´□`;)忘れてましたw
>>101 さん
フムー・・・BB中の音楽はmp3で
REG中の音楽はmidiなんですが・・・
これでも問題アリですか?
一応BGM関係は全部mp3、wavはi試してみましたが
(midiは消失してしまったのも(´・ω・`)
曲の最初に無音部分がある限り継ぎ目はきれいにならないのでは(´・ω・`)
ds_loop p1[,p2] のP2は...
サウンド編集はそこまで難しい作業じゃないよ。 ・フリーのサウンド編集ツール落とす ・音楽ファイルを読み込ませたら音の波形図が出る ・フラットになってる(無音)部分をマウスで選択して消去する 思ったよりスッゲ簡単なので、やってみ。 オイラ、いろんなスキルを浅く広く身に付けようとするから 中途半端野郎になっちゃって、商売にならないんだよねぇ。 ダメポ
>>脳内に間借りしているせいか90氏とは書き込みタイミングがカブル気がする。
>>680 氏
mp3→midiならいいかも。
ヘルプに書いてあるのはmidi→midiのようですからね。
ds_loop のp2でも再生位置を指定できますが、ループさせるとその指定は関係なく頭から再生されるようでつ。
ds_load2で読み込み位置を指定できそうなのでちょっとやってみましたが…なぜかエラー。。
サウンド編集した方が早いということでしょうか。
ただdsoundexは音のせいで処理が重くなってしまったのを解決してくれたので神!
>>280 さん
Σ(´□`;)!!
そういやソンナオプションガ・・・
今調整してみてるんですけど、この単位って_秒ですか?
過大にしようが微調整しようが違いが・・・(´・ω・`;)
>>90 北都作りはじめてから2〜3個編集ツールは落としましたけど
波形図が出るのは無かったです・・・
もう少し色々なツールを試して見ますっ
あ・・・
>>90 「さん」
が抜けてました(´・ω・`)スイマセン
教えてもらっていながら偉そうな態度できませぬ
>>680 氏
いやいや、気軽に適当に呼んでくだされ。
>>732 で脳内ルームメイトの280タソが紹介しているツールは
波形データを見ながら編集できるタイプのようですぞ。
レッツトライ。
勝手にフリーのツールを紹介しようのコーナー! 画像 Dpixed 2.15 (2.15以降はGIFの加工が出来ない) PhotoImpact 3.2 SE (スキャナーなどのおまけ フリーではないかも) Iview32 (画像ビューアだが加工・変換などに優れている) 音 SoundEngine (GOGO VBMP3 など使用可) Scmpx (mp3へのエンコードが簡単) 書庫 Lhmelt (シンプルでいい) 各種UNxxx.DLL ファイラー(基本的にExplorerは使用していない) Ppc (Fdライクで書庫をフォルダとして扱う) Fd (シェアー)
どもー、音の編集はおいらも今のところ全部サウンドエンジンつかってます。 音のファイル形式はmp3よりもwavの方が勝手がいいですよ。 それと、ノイズの多い音はKillerNoiseで、 画像ファイルからの音のみのブッコ抜きはGoldwaveを使ってます。
32先生、設定・モードの抽選アルゴリズムおせーてくらはい。
>>90 体内通信
カイジ カイジ カイジ スロ...(初代ガメラは赤魚7が好きだ 初代も2代も違いは無いが)
アルゴリズムってなんでしょう? プログラムに携わってまだ3ヶ月ぐらいしかたってない上にほぼ独学でやってきてるので、 専門用語系はあんましわかりません。 とりあえず、ほとんど単純に確率抽選してるだけです。 めひすとの設定抽選用の部分でしたら公開しますけど…
32先生、3ヶ月であんなスゴイ作品が作れるなんて神! 例 rnd ii,100 if (ii > 0) & (ii < 9) if (ii > 10) & (ii < 19) ... 分母が100の場合は上と振り分けますが分母が異なる場合どうしてますか。 モード移行の抽選の場合、継続率などの要因はどのように加味していますか。 う〜っうまく言えない... 設定・モード移行、部分の公開を希望しまっ。
アルゴリズム・・・方法・手法って感じの意味になるんだろうか。
>>108 に書いてあるルーチンがいい感じダス。
乱数の範囲を配列に格納しておいて、取得した乱数値から順番に引いていけば
「0未満になった時点=その範囲内にいる」ことが分かりますね。
乱数の分母が10000として、BIGが40(1/250)、REGが10(1/1000)
ベルが1000(1/10)・・・残りは全てハズレとしましょう。
取得した乱数が500だったとします。
500-40(BIG分) =460。0以上なので次へ。
460-10(REG分) =450。 同じく次へ
450-1000(ベル分) =-550 マイナスになりました。
これでベルに当選してることになります。
通信を終わる ザワ・・・
>280さん じゃぁ、めひすとのソースですけど、 実はココで公開する必要はないんですよね… ソースファイルを暗号化していないので、 めひすとのEXEファイルをメモ帳で読み出して見てください。 処女作なので、非常に見づらいでしょうけど… それと、古いバージョンの政宗もソース暗号化してません。 ちなみにめひすとのモード移項はボーナス終了後のみなので、 特定小役ごとの抽選って言うのはしてません。 EXZONE抽選は別ですけど… ちなみにEXZONE中はEXZONEって変数に1が代入されてます。 もし小役ごとにモード移項するのならば、 子役ごとの演出や、リール制御選択部分や、 演出抽選部分で抽選してみてはいかがでしょうか? ちなみに、めひすとは、リプレイフラグは、 揃うか揃わないかの抽選をしてます。 揃わないリプ=ハズレって事です。 ちなみに、政宗のモード移項抽選部分は約500行です。 めひすとは、数行でしたけど… 小役確率や移項抽選の実質的数字はEXCELで計算してます。
>>90 氏
解説ありがとう理解できます考え方は>745の例と同じですね。
32先生、
政宗の500行と言うのはスゴイですね(見たい)古い政宗探そうっと。
リール絵柄・リール配列・確立・テーブル・などの設定をINIファイルに
記録しユーザーがある程度オリジナルなスロゲーを楽しめるような
プラットフォームを公開したいと考えているので簡略化した手段を
模索していますカタイ頭なので過去の経験則からしか手段が発想
出来ないので皆さんの手段方法を参考にしたいと思っています。...
だーれもいないの???。 古い政宗見つからない先月アボンしたCDRの中なのか...... 先週、北斗でいきなりJACK-INして単発だったがあれってレアーだったの? 遠隔かバグか子役連続うんぬんがあるのかと思っていた。...
俺は在るっ・・・
>>280 っ・・・!
ここに在るぞっ・・・!
完全ハズレ引くと1回REG揃って終了するみたいだす。
かなりレア。
>>280 さん
|_・)ノいますよ
色々微調整してBB関係がかなり充実してきたけど
まだ変則押し時の非成立役揃いが修正しきれてないっぽい・・・(´・ω・`)
とりあえずリール制御と通常時の演出増えるまでは
うp控えまふ・・・。
北斗のいきなりJacはありますよ〜
純ハズレ(1/65536)かレアスイカ(スイカ時の2/65536)当選で
いきなりJacが揃いまふ・・・相当な引きでしたね(汗
>>680 さみしかったのウフッ。
>680氏の北斗は単純でありながら皆が求める最終形なので>666と同じく面白い
スロゲーの新ジャンルとしてあまり実機に近づけないほうがいいと思う。...
(BIGを引く喜びとユーモアーによる苦笑がいい)
北斗 そー言えばいきなりJACK-INの前にやたらスイカフラグがたったが 親父押ししてたイーッパイスイカ取りこぼすとなるのか。?
>>90 大家さんもいたの?
体内センサーの反応が無かったョ...修理にだすか...
ヤベー大家のシナプス30本切っちまった!
シナプス切られたお礼に 1/65536ってBINGOの1999と同じ確率だね!! と祝ってみるテスト
>>280 |_・;)!
なるほど・・・そういう考え方も・・・。
液晶は完全オリジナルで行こうかな・・・。
いやーその前のスイカ取りこぼしは関係ないですよ〜
スイカ成立時の振り分けで主にA(イマイチ)、B(チョイアツ)どちらかが
選択されるんですが極極稀にスイカCっていうのもあって
狙っても揃わない&REGを引き込むって制御だそうで・・・
↑
7を目押ししてビタだと上の戻るのもアリだと思う。
北斗
そーなんだ、そんなにレアーなら爆連してほしい、なんだと思い追い金3K
してしまった。(北斗は10連して10連分のまれおい金して単発がワシの定説)!
>>90 ビンゴの1999なんて見ないうちにビンゴが消えた。...
も〜っだれもいないな...
そうですね
大家が寝ないと夜逃げが出来ないワイ。明日にするか...
モツカレー オイラモ ネヨ・・・
北斗はもうすぐこのスレを卒業ですかねぇ・・・ ガンバレー それはそうと自分のスロゲーのexeが作れない・・・ 音鳴らすためにDLLが必要なのは判っているがexeの中にファイル入れても作動してくれない・・・ 別なものを入れ忘れてるんかな・・・_| ̄|○
>>763 ありがとう_| ̄|○
結局全部入れ込まずに外に出す事で解決させた・・・解決してないともいう。
さぁ、音は出せた、あとは制御か・・・
どなたか先生おられないかな・・・? 今101さんに教えてもらったgcopyに切り替えて行ってる所なんですけど 演出関係も全部gcopyにした方がいいのかな・・・? というかリール絵柄を一枚の画像にしたら 荒くなるので256色に減色できないから ファイルサイズ自体は重くなっちゃう(合計)んだけど(;´Д`)エエンカナ 今日お布施するつもりで実機の北斗打ったら 4時間でラオウが300円おこづかいくれましたw
基本的に画像ファイルは起動時に全部picloadしてしまって、 ゲーム中にHDDにアクセスが無いようにするのがセオリー。 オイラは7種の絵柄を1個づつ縦に並べた画像ファイル1枚を用意して、 それをバッファ上でリール配列に従って部分コピーすることで、 リール全体画像を構築してます。画像サイズも小さくて済みます。 300円イイナー・・・ オイラ4000円寄付シテキチャッタ・・・・
>>90 さん
なるほどー・・・そんな方法もあるのですかっ
7種の絵柄を縦に並べた画像ファイル一枚を使うって所は同じ
ですけど、ウチの場合は
枠上〜下段までを描画
↓
液晶パネル部分を描画
↓
リールを半コマずらす
↓
液晶パネル部分を描画
↓
繰り返し
ってやってますがやはり処理が多すぎるせいか
マウスカーソルがちらつきます・・・。
処理が重くてできないって言ってる人が何人かいるのは
そのせいなのかなぁ・・・
マウスカーソルがチラつくのはpicload命令のせいじゃないかな。 一瞬、砂時計カーソルになるやつでしょ? 全部gcopyにすれば解消すると思うよ。
おいらも90氏の方法を使っています。 全部のリール画像(消灯絵柄も含)をファイルにしていた時より、単純計算で20倍以上容量節約できますた。 しかも配列(変数)で管理しておけば数字を変えるだけで(リール)配列が一発で変わってくれるというメリットイパーイなわけでつ。 あ。ちなみにおいらのマシンはこのスレでは最低レベルなのは公表済みですが、 680氏の北斗の件のリール速度は1周5秒くらい掛かってまつ…。 実機は打ったことないのですがかなり期待してます。 …もう今日は眠くてシニソウ( ・д⊂ヽ゛
とりあえず今picloadを探し出してgcopyに替える作業中・・・
結構大変(つД`)
やっと無料スペースできたので
これ終わったらうpしてみようかと思いますっ
ってほとんど内部事情しか変わってませんが・・・
あ、REG時の音楽が実機のものになってるぐらいかな(;´Д`)
>>101 さん
1周5秒っすか(;´Д`)
自分のPCでちょうど実機と同じぐらいになるように合わせるだけじゃ
ダメなんですね・・・(´・ω・`)
|_・)朝早い誰もいなさそうな時間に・・・
北都の件Ver0.20
http://slot-toriaezu.hp.infoseek.co.jp/ さすがに5.7MBはアプロダに上げると迷惑かと思ってHP仮設しました。
picloadを廃止して画像制御を全部gcopyに替えたから
軽くなってるはず・・・。
でも左のリプ引き込まない事があるのがわからない・・・
ネレナイ・・・ネレナイ・・・
↑ 設定が辛くなったのか赤7の表示が出ない...ショボン
↑ 赤7来た!。
>>771 1.画像ファイルはパックファイルに入れなくてもいいです。
2.egara eki eki_3 が256色以上あり16色に減色すると全体で1.6M小さくなります。
前回紹介したI_VIEW32で簡単に減色できます。
(ちなみにHSPはjpegもOKです)
↑訂正 16色 → 256色
>>771 *.wavは前回紹介したSoundEnginでサンプリング周波数を調整すると小さくなります。
例 サンプリング周波数16K reg.wav --- 1.9M → 0.6M
SoundEngin 編集 簡易サンプリング周波数変換
IrfanView 画像 減色
たびたびの書き込みでスレを汚してしまい申し訳ない。
>>771 うっ...又書き忘れだ リール画像を256に減色してもあまり変化がなかったので。
16色は駄目だが...(前回 777 Gets してた。)
>>280 さん
落としてみました・・・が
gogogo415の方が404になってて落とせませんでした(´・ω・`)
gogogo416は音関係ですね・・・。
効果音系のダイエットはすごいですね!
・・・でもbb.mp3とbb_startとreg.mp3とユワシャーが
音荒れすぎな気が・・・(´・ω・`;)
あと画像ファイルをパックファイルに入れたのは
追加予定の未使用画像とか
新しく追加した初公開画像があったので
見れない方がゲームとして楽しめるかなぁ?
と思ったので(゚∀゚;;)
egara.bmpとeki3.bmpに関しては
ウチの使ってるペイントソフトで256に減色すると
全体的にノッペリした感じになってしまったので・・・
jpegにするのが一番かも?
(´-`)oO(pngが使えたらなぁ・・・)
>>780 勝手な事をしてスマンカッタ。(今日は本当に暇なのだ)
ワシは gogogo415も416も落とせるが何故...
mpgは一番低いサンプルビットにしてみた。
上にも書いたが画像の変換は I_VIEW32 が簡単で結果もいい。
暇にかまけてHSPスロット最初から作り直している始末...
>>680 氏
いいっすねぇ。
回転もスムーズになってました。
回転スピードはウェイトで調節してるのでしょうか?
それならば次回はウェイト調整できるようにしていただくとありがたいです。(只今1周2秒くらい?)
あとサウンドが流れる時結構時間掛かっているみたいなのでdsoundexの搭載期待!!
なんとなくですが ストップボタンを押してから止まるまで 微妙にタイムラグがある気がします リールスピードも若干遅いのが気になりました でもがんがってください〜
おっと。ソース見てみたらdsoundex使ってたんですね。イイ!!
やっと帰ってきた。今日は波の荒い日だった... だ〜れもいないの?
います。 でも開発は1週間くらい止まってまつ…。
おいらも居ます。 たった今、政宗のver0.45更新したばかりっす。 このスレ用のすスロはちょっと進んでる程度っすかね… 明日は、朝から上野の緑豆に行こうと思ってるんで、そろそろ寝ようと思ってますけど… >491さん これから落としてやってみようかと思います。
誰か、サル未満でもできるスロゲー開発スレたてて下さい・゚・(つД`)・゚・
立ててもいいけど需要がないだろw
>>280 氏
お元気どす。
iniファイル…一応DLしてみました。
便利そうですが、具体的にどんな利用方法があるんでしょうか?
>>32 氏
うp乙です。
おいらも今日は朝から打ちに行くつもりです。ネレナイナ。
>>hage氏
今の流れの段階よりもっと前の事の質問でも、このスレで誰かがサクッと答えてくれるはずです。
結局は自分で理解するしかないと思うので少しずつガンガレ!
>>791 多分沢山ありまつよ。
上には上がいるように、下には下がいまつ。
ただ、漏れより下の香具師がスロゲー作りたいかは知るません。
>>101氏
はげ増して頂くとやる気でるのでつが、
5分程したら
モウダメペ_| ̄|○
とりあえず今更でつが、生理の為に質問させてください。 配列変数の使い方がマターク理解できてないのでつが、 変数に代入するのは、絵柄の種類の番号でいいのでつか?
>>794 多分それであってます。
絵柄に特定の番号を振り分けたあとにそれらの番号を使って処理すると
便利だから使うケースが多いです。
青7に1、赤7に2・・・とかって付けて、
1つの配列を作る時に「左リール=1・2・4・・・・・」とつなげる事が出来ます。
上野の緑豆に朝からか・・・爆死するなよ(大丈夫だと思うが)
>>794 ;基本図柄="reel.bmp" 64x32x7
;基本図柄を読み込む buffer=3
;リールを作る buffer=4
dim,dat,21:dat=1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7,1,2,3,4,5,6,7
buffer 4,64,64*21
buffer 3,64,32
picload curdir+"\\reel.bmp"
for ii,0,21,1
gsel 4: pos 0,ii*32
jj=dat.ii-1
gcopy 3,0,32*jj,64,32
next
screen 0,64*3,32*21,,0,0:gcopy 4,0,0,64,64*21
stop
これをリール分書くか入れ子状にして使用しいまつ。
>>101 #include "Iniacs.as"
ini_load curdir + "\\test.ini", ' ', 1
ini_sect "WIND"
ini_get windx "windx",cnt:ini_get windy "windy",cnt
screen 0,windx,windy,,0,0
stop
test.ini
[WIND]
windx=300
windy=300
画像・音・テーブル・位置・などの情報を固定せずに
INIファイルの変更で反映させられます。
>>796 の訂正
buffer 4,64,64*21
は
buffer 4,64,32*21
screen 0,64*3,32*21,,0,0:gcopy 4,0,0,64,64*21
は
screen 0,64*3,32*21,,0,0:gcopy 4,0,0,64,32*21
一応動くが念のため。(間違いをコピペしてた)...
総員点呼!イーチ! 「隊長!!”システムが出来上がる前から演出を考えてると そっちが面白くなっちゃって開発自体が停滞する罠”を発見しましたぁっ!!」 よしっ! 解除不能! 突撃ーっ!! ↓800ゲトすると勃起
800 GET 体内通信...
>795 なんとかギリギリ勝てました。 ココ2週間はそういう展開ばっかりです。 私的には、緑豆系列の中では、上野店が一番立ち回りやすい店だとおもってます。 スレ違いスマソ。
hageさんガンガレ! 俺もHSPDLしてみた。ヘルプ見てサンプル見て、いろいろTRYしてる。 ちんぷんかんぷんw あきらめずコツコツがんがろ〜
リプの方の制御は直ったっぽいですヽ(´-`)ノワーイ
あと次のバージョンではちょっとだけリーチ目を取り入れようと思いますっ
今のところ
高速オートプレイ(メチャ早いと思いますw
REG演出の追加(4パターン
リーチ目はとりあえず一確とゲチェナぐらい・・・(汗
>>hageさん&
>>804 さん
がんばってください!うちも初めはちんぷんかんぷんでしたが
コツコツやってるうちに最低限の機能は使えるようになりましたっ
>>101 さん&
>>783 さん
リールスピード遅いですか・・・
うちのPCじゃあちょうど実機と同じくらいなんですが・・・(汗
ウェイト調整できるように、との事なんですが
すでに
await
で記述してるので
これ以上ウェイトを減らすにはどうしたら・・・(´・ω・`)
あとスレ違いですが
今日は北斗で大負け・・・(´・ω・`)
初当たりはよかったのにBBが単発ばっかりじゃあ(´ ・ω・)
>>797 あ。ええ。INIファイルの変更で設定が色々変えられるのは分かるんですが…
実際にスロゲーにした時に、製作者側だけでなくユーザー側からの有用な使い道があるかな?と思ったんです。
>>799 禿同!
>>680 氏
触発されて(?)北斗初打ちしてみました。
1万使って赤73回当てたんですが飲まれそうになったところで、9連+17連で逆転しますたw
リファラぐらい送ってください とか言われてさっきから書き込めないんですけど。
なんかよくわからんけどまぁいいや。
>>795 >>796 やぱりそうですたか。
現状では何を言われてもなんとなくしかわからんのでつが、
そのソースのfor〜next間において、何が行われてるのでつか?
特にjj=dat.ii-1の意味がわかりませぬ。
というかまだリール停止できない・・・・・・
鬱。
>>804 共にがんがりましょう。
そして漏れに指導しる!
>>805 がんがるつもりでつ!
あくまでつもり!
↑を教えて欲しいのですが………………
>>808 タブ押したら書き込まれてしまった。
jj=dat.ii-1 0から21まで変化するiiを利用してdatを読み込み
書き込み用バッファに順番に複写していますdat配列の1〜7を0〜7
に書き換えればこの行は必要ありません。
実際に数値を変化させて試して見ると理解が早いと思います。
>>101 私は、ユーザがINIファイルを変更する事で筐体・リール絵柄・配列・サイズ
滑り・確立・音・などを変更する事で独自なスロゲーに改造出来ないかと思って
います。
要するにINIファイルと必要な素材を交換する事で機種変更が出来ないかと
汎用性の高いプラットフォームを作りたいと思ってます。(あくまで願望ですが)
滅茶苦茶、亀レスですが
>>681 (186氏)
半透明は、gmode 3 or 4で透過度の調整で行えるので特別な事はしていません
つか、DirectX使えないので基本機能のだけでやっています。
フレームとかFPSとか出てくるともぅお手上げです。
ミントde〜の最新DLしました。
漏れがやりたかった事をあっさりと実現されてる…(´・ω・`)
押し順判別、リール制御とレベルの差が……_| ̄|○
体内通信...(昨日から不調だ終段真空管2A3を交換」するベ) 隊員:艦長2A3は現在、生産されていませんどうしましょう... 艦長:終段回路をMOS-FETに変更せよ。 隊員:パチスロに負けてお金がありません...... 艦長:だれ、誰がそんな不始末を. 隊員:あなたが! 隊長:総員解散!!! これより本艦自爆する。 機械:3.2.1.0..起爆..........! 隊員:艦長命令で爆薬も売ってしまいました。 (注意:日本政府とは一切関係ありません.)
ちょっといいですか bufferにpicloadするときに pos 0,0 : picload "img/7.bmp",1 と書いているのですがgcopyすると表示されないんですがpos命令は有効ではないんでしょうか?
体内通信・・・本艦隊はこれより
仮想回胴式遊技装置開発計画における最大の敵、
SUIMA軍072隊との交戦範囲へと突入する。
各員、第一級装備のもと戦闘配置につけ。
・・・おい、装弾したP90と熱いコーヒーをここへ。
>>815 直前にgselでバッファIDを指定してみてください。
あと、画像を読み込む位置の調整ならpicload命令の
パラメータ2と3でできるはずです。
>>280 氏
なるほど。
やっぱりツクールみたいなものって事ですね?
おいらも少しそういうのを考えていました。
>>816 p2,p3てウィンドウのサイズ指定じゃなかったっけ??
>>817 P1が1のとき、P2とP3は位置指定になったような。
マッショイ
>>90 氏
早っ!w
そうみたいですね。
今調べてみて初めて知りました。
>>280 氏
for ii,0,21,1の文法が間違ってるとか言われまつ・゚・(つД`)・゚・
↑ for は内部マクロです、専用エディタを使用していないので わかりませんが内部マクロを使用すると言うチェックがあったような... (全角スペース・文法に問題が無ければ)!
↑ for で問題があるなら。 for → repeat 21 ii → cnt next → loop でも同等です。
↑ 内部エラーが発生しました!で動きません.......
↑ 画像ファイルのパスを確認してください。
うっは・・・すいません(´・ω・`;;;) 画像ファイルを付けておくのを忘れてました・・・ 毎回なんか失敗してるな_| ̄|○スイマセン
ドン亀スロつくりは制御に入りました。
とりあえず左下に黄色7が止まるようにする制御を作ろう(`・ω・´)
配列をdimで記憶させて
停止位置を確認して
停止した絵柄が黄7以外だったら+1して再度判定して
停止位置が黄7ならばそこで止まるようにする
・・・という流れを組み込む
ttp://yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo438.LZH 3日かかった_| ̄|○カカリスギ・・・
制御ってこんなに難解だったかなぁ(´・ω・`)
>>77 早速DLしました。
リールの描画方法を変更しましたか...
ループ中に描画される聴牌ラインがあいかわらずいい味を出しています。
ストップ音もしゅきでチュ。 出来ればソースを見たかったでチュ。
>>90 ,101氏
ありがとうございます。さっそく設定してみます
>>77 さん
どうやったらこんなに滑らかに回転するのか・・・(´・ω・`;)
あとしばらくやってると
「内部エラーが発生しました(7)」と出て
強制終了します・・・
>>680 氏
他のスレにあったベルの押し順ですが、タイトルバーに表示される押し順が
実際のリール番号になっているのが原因かと思われます。
あと、ユワシャー後のBBも最初からユワシャーになります。
ソースみても押し順判別が全然解らない…脳が沸騰するアルヨ
>>77 氏
面白がって、速度早くしてバチバチ止めまくっていたら
内部エラー発生の表示がでました。
77氏が用意したエラーメッセージのようなのですぐ解決できるかとは
思いますが、何のエラーでしょ?
>>830 な、なんだって(AA略
ネストが深すぎる、っていうエラーが出ちゃうんでrepeatをカットしてるのが原因かな・・・
残るは「22コマ目」で止めるとエラーになる可能性が(爆)
まだ修正が必要か・・・_| ̄|○
ミントde〜ってどこにありますか? 漏れも遊んでみたいです!
HSP参考書をパラパラ・・・ 「エラーコード7」:配列の要素が大きすぎる ・・・さぁ、て。原因がわかったような判らん状態です。が、 予想していた「22コマ目」が選択された時に起こるっぽいです。 ようするに 「ハァ?22コマ目〜?んなもんあるか!」 って怒られている状態です。(´・ω・`) ちなみに22コマ目とはリールのつなぎ目にあたります・・・ ある程度予想していたエラーでした、すんません_| ̄|○
>>77 氏
リールの回転方法は変更されていませんでしたね。
前回と異なる気がしたんですが前回のと同時に起動しても変化無く
ソースも変更されていませんでした。(簡潔なソース参考になります)
まとめてレス
>>828 ソースを見れば判ると思いますが毎回毎回上書きしています。
リールを描いてから台を描く、その時にパーツにしておいた(苦しい)ラインを描く。
これを繰り返す、という力技です。
神にはあのラインが必要かと思いましたので、いわゆるこだわりです。
>>830 もともと1ドットずつ描く仕様なので滑らかに見えるだけです。
スピードを上げる、といっても「描く速度を上げる」のではなく「1ドットずつを2や3にする」のです。
昔は1コマずつなんて手を抜いていたソースを・・・っとと(w;
>>837 恥ずかしいので参考程度にしてくだされ_| ̄|○
ミンナモガンガレ
>>491 さん
タイトルバーに表示される押し順が
実際のリール番号になっているのが原因・・・?
231ベルとかの表記じゃなくて
右左中ベルとかにした方がいいって事でしょうか・・・?
あーデバッグ用に付けてたダイアログを消し忘れてた・・・_| ̄|○
ユワシャ消し忘てたとは・・・(汗
そういや10連↑って引いてなかったような(´・ω・`)
>>840 680氏
BB中の液晶ナビとタイトルバーの押し順を見比べるのが解りやすいと思います。
通常時にタイトルバーのナビに従うとベルが揃わなくなるという事です。
ちなみに、実機では赤7+緑オーラが一番連荘してます。北斗は連荘しない…
>>491 さん
見比べながら500ゲーム程消化してみました・・・が
一度も嘘つかず(;´Д`)!?
こんな所でPCの環境なんて関係ないと思うし・・・
とりあえずユワシャと逆転ダイアログ修正のVer0.31をうpしました(´・ω・`;)
実機では・・・北斗+虹オーラが最高連しました・・・が
北斗+赤で5連も経験済みです(´・ω・`)
>>77 氏
イイ!!
特に停止する時に少し沈み込む描画が本物っぽいですな!
でもそれが原因なのか、左GOD中段〜下段の間で押すと戻ってしまいまつ。
あとスピード調整…2がスピードUPのようでつ。
おいらのマシンでも快適に動作してまつ。
>>280 氏
制御が付いたみたいですね。
○佐と○デオのコラボイイ!w
こちらもおいらのマシンで快適です。
デバッグが無くなれば完璧のような気がします(←動作が。
>>101 氏
早速の感想ありがとうございます。
(テーブル制御は前作にもついてましたが気がつきませんでしたか?)
最近やっと人の書いたHSPスクリプトが読めるようになりました。
>>101 >>90 氏ともにそろそろ中間発表をきぼんぬ。...
(このスレ設立当初からの先輩として)
体内通信...大家は寝たか? ワシの寝ようzzzzz!
ゲゲー 中間テストキターw カイジスロの絵柄と液晶演出から先に作ってるなんて言えないよ どうしようママン
いいのよ貴方はニセ”カイジスロ”で世間をあざむくほど絵が上手なんだから。
実はアイコラ職人の時期があったりw とにかく、いろいろやってみたいんだけど 熱しやすく冷めやすい性格が災いして 技術っぽい技術が身に付かないまま次へ・・・って感じだ。 カイジスロは約束した以上ガンガルよ。
スレ当初からいるってだけで追い越されっぱなしのおいらです。
一応うpしてみましたが、以前とほとんど変わってません(汗
ttp://yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo440.lzh (dsoundex.asをパックしてdsoundex.hpiを同ファイルに入れる構造でいいんだっけ??)
キーボードの1…スピードUP
2…デフォルト
3…DOWN
4…gmode 3
5…gmode 0
4はおまけです。
見た目が良かったので試験的に急遽実装ですが、スピードが遅くなるので早めにしなければいけません。
…て事で急いで作ってみましたがどうでしょう。
折角なのでどんなに細かい点でもいいのでご指摘お願いします。
あ。過去ログで”dsoundex.as”ファイルはパックしなくていいと90氏が言ってる…。 学習しなさいおいら。 ちなみに制御はなしです。(一部あるのですが今の段階では意味ありません) 例によって絵柄、配列はグランですがテスト用です。 システム面を確立したいのでまだまだこんな段階です。 汎用性の強化を考えているので、今回のようにすぐにテスト用の画像、配列を変えられるようにしています。 (今後、新機種を作ろうとした時に簡単なように。)
>>101 さん
うわーグランシェル、懐かしか(゚∀゚*)
音も色々ツボなものがw
やっぱりリールが滑らか・・・
うちも見習わないと(`・ω・´)
北都も色々やってみたけど
やっぱり成立役表示が嘘をつく事は・・・(汗
再現できないと対処のしようがヽ(`Д´)ノ
>>680 氏
早速ありがとうございます。
グランの小役絵柄はスゲーかっこいいと思うので使っております。
んで多分音は『ア○テカ』『タ○マス』のパクリもありますが、それ以外は決まり…かなw
リール滑らかですか。ホッ。
それは良かったです♪
北都…おいらも色々やってみてますが今のところ”押し順の矛盾”は確認出来てません。
あ。一番ちょうどいいスピードを教えていただけたらありがたいです。 当方、左下の『step=』が、デフォルトの”12”の時が一番実機に近いです。 体感的な測定でいいので「このくらい」ってが知りたいです。
>>101 さん
あ、色々テストしてたらこんな時間&レス見逃してました(汗
うちは「step=16」の時が一番実機に近いかと思います。
>>680 氏
わざわざありがとうございます。
step16ですか。
了解しました。
なぜか低スペックの方がスピードが速いという事態が起こるHSP…。
なんでだろぉー?
>>680 氏
押し順ナビが間違えるというのではなくて、単に見方の違いかと思われます。
タイトルの所のみを見ますと、通常時で「231ベル」となった場合
「中・右・左」ように見えますが実際は「右・左・中」なワケでそれを
「ナビ通りに押してもベルが揃わない」と思ったのではないでしょうか
(フリーソフト〜スレのカキコは漏れじゃないです)
初めて遊ぶ人は左から読むと思いますので。
誰もDLしてない見たいのでそろそろ消しますね。滅茶苦茶デカいし。
>>680 氏
北斗 HPのファイルサイズが小さいままだったので
まだ画像が無いのかと思っていましたが今HPを見たら変更されていました。
(親スレを見るともっと前から更新していたみたいですね)
音の切り替えや画像の切り替えによる長いタイムラグが改善され
リールの戻りも無くだいぶ完成されていると思います。
タイトルの表示は押し順ではなく押し場所順ですね
人によっては勘違いするかもしれません。(現に私も勘違いした)
>>101 氏
デバッグ画面から苦労の跡がうかがえます...
ちなみに私の体感速度はSTEP20です。
問題の無い範囲でソースの公開を希望します。
(
>>77 氏のリール表示は独特で過去にjavaで見たことがありますが
同じ事を行うにも人それぞれ考え方や手段が異なるのでサルスレの
生徒としては勉強のために拝見したいです)
>>491 さん
やっと意味がわかりました・・・理解力無さすぎだよ俺(´・ω・`)
readmeに書いておくようにします。
また作り直してまつ・・・。 ・とりあえず、消灯の表現をしたいと思った ・リアルタイムで透過・減算処理すると異常に重かった ・リール3本×4パターン(リール・バックの点灯消灯の組み合わせ)をバッファした ・かなりのメモリ消費量になってしまった。イヤン という流れ。 今のバージョンは完全に各絵柄を独立して描画する方式にする予定。 ♪3歩進んで4歩下がる〜
もいっかいすんません gmodeを使って真っ黒以外の色を透明にすることはできないんでしょうか? 黒は絵柄の枠に使ったりするのでどうしても透明にはできないです・・・
うーん、仕様でしょうねぇ。 オイラは限りなく黒に近い灰色を使うことで回避してます。
確か前とったHSPのスロゲで紫色を透明にしていたものがあったんですが・・・ 探してきます
あ、わかった。 gmode 4は直前にcolor 255,100,100等で 透明色を指定できます。
>>90 氏
サンクス!!
どころでこれってぱちへる ◆HELLsaslfw 氏の作品ですか?
さて、そろそろ活動活発になる時間帯かな?
>>867 おそらく、そうでしょう。
>>90 氏&
>>815 氏
うわー、過去の遺物が…。
もう一度ゼロからスロゲー作りたいです。
私が透過処理したときですが、
hspdx.dllの256色モードなのであまり参考になりませんが、
es_buffer命令の3つ目のパラメータで、パレット番号による
透明色指定をしました。
標準命令ならgmode 4で半透明モードにして、
colorで透明色を指定するという方法があります。
gmode 4,100,100,256
color 255,0,255
これで紫を透過できます。
処理速度が実用に耐えうるかが分からないですけど。
gmode最後の項の256はブレンド率で、ここを減らすと薄くコピーされます。
これをうまく使えばElVisionも作れそう。
今夜いろんな意見が飛び交う予感・・・
>>843 絵柄が沈むのは実は錯覚です。
リールスピードに目が慣れてしまい進んだ後に戻るように見えますが
余剰分をカットして最後の表示をしているのでそのように見えてしまうものと・・・
嘘ですごめんなさい、偶然の産物です。_| ̄|○
リールスピード調節の説明文が間違っていました、ご指摘のとおりです。
戻っちゃうのは確認しました。かなり戻ってるよ(´・ω・`)
何とか直すと別のバグが出そうだなぁ・・・無視するか(ボソッ)
>>858 おいらのリール表示は独特でしたか・・・
これが普通だと思っていたからショックだったり・・・
ちなみに、ソースのメインループの中の
gosub *dai_draw
の1行をコメントにするとリールの動きがわかると思います。
>>90 氏
私的経験から作り直してもほとんど同じものが出来る罠...
(コードは綺麗になりますが)
>>77 氏
もしかして私の方法が異常...(もっとサンプルを見て学習しなければ)
初回UP時に *dai_draw を編集して遊んでしまいました。
よく見たら90氏がすぐ前に同じこと書いてた… 吊ってから、地味に何か作ってみます。
漫画の綴じ合わせ部分のスキャンってムズいなぁ・・・。
バラすのもったいないし。
一番いい形の「ざわ・・・」を探すのに5巻分読んでしもた。
何やってんだ俺・・・。
>>872 吊るのは作ってから。
あと、トイレ行く前にも手を洗うといい感じです。
さ ぁ 、 眠 く な っ て ま い り ま し た
90さん、良かったらお手伝いさせていただけませんか? 音楽なら出来ます。っつぅか合わないかな俺の音楽(汗) カイジスロ期待です。(ちなみに私アンのBIGや闘魂弾いてた者です。)
>>-脳内通信-
ま た 同 じ 物 に な っ て ま い り ま し た
>>874 マ ジ デ ス カ
いや、本当だったらすげぇ有り難いです。是非お願いしたいです。
しかし、まだ雰囲気を掴んでもらうためのサンプルもできてない状態でして。
年内には何とかサンプルを・・・。しばしお待ちを。
>>ぱちへる氏 直々にご教授ありがとうございます。ソース大変参考になります。 EL機種を作成しようかと考えてるので助かりました。
>>815 諸事情があってVisualBasicでのEL開発を中断してHSPに逃げているもでですが...
HSPでEL表現激しく熱望しおおいに応援します。
>>-脳内通信- 受信 ... 転送 ... 行方不明 ...!
もっとスクリプトが食べたい誰かUPしておくれ。
リールの描き方について意見求む!
ワシ
盤面部分のみ(3コマ+上端・下端を)スピード(ドット)量減らしながら
同じ位置に描いてます。
滑りはテーブルから拾った(1-4)1コマの高さを描けた値を別変数
で描いてます。
>>77 氏の方法は切れ目が盤面上に無いので良い方法ですが上端
下端のリールを隠すために筐体をリフレッシュしています。
ほかにも方法がありまつか。
やっとリール制御完成しそうだよママン(つД`) というかコントロール制御のくせに4コマギリギリまで引き込んでちゃあ そりゃ非成立役揃いますね・・・(´ ・ω・)
コントロール制御の場合はストップボタンを押した瞬間に ビタで止まった場合〜4コマ滑った場合の5パターン、 何が揃うかを全て計算して、その中で非成立役が揃わない パターンを抽選で選択するのがいいと思います。 ハズレだと必ずビタ止まりするのは悲しいし、 ハズレなのに意味無く4コマ滑りするのも悲しいし。 イヒ!
880 :
( ^ー゜)b :03/12/20 01:53
>875 マ ジ デ ス ヨ えっと、あの画像みたいに限定ジャンケンのスロになるんでしょうか? 最近は620円のクソ分厚いカイジの漫画とかも出てますよね〜 俺は最強伝説 黒沢しか買ってませんがw
881 :
打ち子募集!超高収益 :03/12/20 01:58
オイラ・・・VRAM使いすぎ・・・。
計算したらリール絵柄だけで14MB使ってるぞ。
>>880 そうです。基本的に液晶演出等は限定ジャンケン編のみでいきます。
黒沢も面白いッスよね。太郎のシーンでチラっと泣いちゃったのは秘密。
...
良スレにつき保守sage。 もう880レス超えましたね。 次期スレタイは『【HSP】サルでもできるスロゲー開発【ver0.2】』でつか? 応援してまつ。>職人卵の皆々sama
リールフラッシュを実装すると必要スペックがすごいことに。
絵柄独立描画だとメモリ節約できるけど回転中が重過ぎる。
さあ、どうする!オレ!
>>883 文字が小さすぎて読めぬ!!
>>884 誰か一人でも完成品ができれば「サルでもできた」になりそうですが
今のペースだと「サルでもできそう」が限界か?w
サルでも出来るかどうか期待ageぐらいで(長いw) >882 菊坊が個人的に...
>>186 >>680 >>491 各氏は卒業生or卒業予備軍ダス...
特に
>>491 のジャンルはしゅきでしゅ。(実機をまねるより単純なゲーム性が好き)
minasannno ojamaninaranaiyouni mou nematu!
さて・・・巫女&ミントが消されたわけですが やっぱ問題あるんですかね(そりゃあるわ)なんで消えたかは不明です 開発中止ですかね こりゃ
890 :
( ´∀`)ノ7777さん :03/12/21 01:08
北都の件、本物より危険じゃなくて、かなり良いです。 今日はシミュ上で110K負け。。。 ところで、大当たり終了後の、出玉の計算間違ってますよね? あとは、ケ〜ンが、実機のように、終了って出てからだったら、最高です。 更新期待しています。
>>889 アクセス集中でうpろだがバグったのでは?
メーカーからの苦情で・・・というのはタイミング早すぎる気がするんですが。
ジオシティーズでは、市民からの申告を基に、 コンテンツ作成上の注意に違反していると思われるページの利用をいったん停止 (表示されなくする)して、その開設者に事情をお聞きすることがあります。 その間は一時的にForbiddenと画面に表示されます。 追ってジオシティーズから登録時の「現在お持ちのメールアドレス」へ通知メールが届きますのでお待ちください。 それ以外にも、システムの不具合も考えられますので、その場合はジオシティーズにご連絡ください。 とりあえず本スレと同じ分をこちらにも ってヘルプに書いてありました。まぁあきらかに違反はしてるんでデリはしかたのないことですね ちくりかコノヤロウ
昨日はイパーイいたんでつね。
新職人候補さんたちや協力プレイも始まりそうで活気付いてきましたね。
>>280 氏報告ありがとうございました。
今日友人宅で確認したんですが、やっぱり高スペックのほうが遅い…。
ソースは以前のとほぼ変わりないので次回にします。
編集する都合上、もう一段階上がった時に公開させてもらいまつ。
ただ局所的に”ここどーやってんの?”とかあったら張り切って作っちゃうかもしれないですけどねw僭越ながら。
>>77 氏
偶然の産物ですか。
あれだけでかなり本物っぽくなるのでおいらもマネしようかと思いますw
おいらも早く『卒業予備軍』に入りたいので今日からガンガリます。…ぃゃやっぱり明日からガンガリまつ。
あ、そうか。ジオに開設してたんだっけ。スマソ
ジオからのメール来た?
>>186 タソ
追ってジオシティーズから登録時の「現在お持ちのメールアドレス」へ通知メールが届きますのでお待ちください。
それ以外にも、システムの不具合も考えられますので、その場合はジオシティーズにご連絡ください。
ってあるが、こないですね
>>90 氏は結局正宗の時にきました?
>>90 >>101 先生方 遅刻ですよ。
ハイスペックのマシンが遅い理由はハードウエァーアクセラレータだと重いまっ
前回のVB試作品をsel300Mzで快適に動くようにアクセラレータのレベルを落として
いったら快適になりました。(タブ名がなぜトラブルシュートなのかな...)
XPでアクセラレータをなしにしたら画面右クリックでエラーが表示され色々ためした
あげくXPの復元で修復しました。(普段邪魔な復元に感謝したのはこれが初めて)
izyou houkou deshita!
正宗は32氏だすw 32氏の場合は、うpし直したら直ったようですが。 まぁ、ジオじゃないので事情が違うんでしょうけど。 んー、個人のチクりで簡単に消えてしまうものなのかねぇ? どうなんだろ?
>>890 さん
計算が間違ってますか(;´Д`)!?
たしかにあの辺は適当に作ってたきg(ゲフンゲフン
ケーーーンが終了表示後ですか・・・それだとJac8ゲーム目に
終了表示を出さないと・・・はてさてどうしよう・・・。
それとも
「く、くそう・・・」
(↑キー)
終了表示→ケーーーン
ならできそうですが・・・これはおかしいかなw
32氏も最初はジオだったはず。で、アクセス集中したか通報かでデリ 神出現>現HPへ って流れです ちなみにデータもデリしたかと思って接続しようとしても "if"さんはアクセスできません ジオシティーズからのお知らせメールをご覧下さい だとさ、メールきてねぇよ・・・
>>280 氏
ふむふむ。
”はーどうぇあーあくせられーた”ですね!!
流石です。今度調べてみます。
kyouha mou nemui!
アァ ヤショクノ カレー ウマ-・・・
>>280 ウマー
うう遅刻した・・・ちょっと飲み会があってのぅ
飲んでる間ずっとHSPのソース考えてたw
多分周りからはすげー鬱なヤツに見えてたんだろうなぁ。
>>186 ウマー
ぬぅ・・・、おそらくチクり厨でしょうなぁ。
しばらくはココとうpろだで頑張るか、別鯖への移転ですな。
もし適当な鯖が見つからなければ、知り合いの鯖管にコンタクトして
サルスレ総合保管庫用のアカウントもらえないか交渉してみまっす。
もらえたら、そこに臨時うpってことで。
>>77 氏
ソースたいへんおいしゅういただきました。
前回との違いがわからん...とりあえず hantei_R 希望。
>>90 氏
サルスレ総合保管庫期待!それまではgogogoにでもうpします・・・
うp直前のテストプレイのモード7で19連・・・ もしかして終了抽選部分をコメントアウトしていたのかと 思ったけど違った・・・ なんとなく鬱(つД`)
>>90 ワシにも蟹官もらってください。...お正月にいただきます。
UPローダーといえば一般画像用とスロ専用とあるが...好みの問題か。 1000まで100を切ったワシの無駄な書き込みが貢献したのか...
ここまでの書き込み頻度。datをawkで "名前:xxx"抽出してみました
半角
>>77 = 27
>>90 = 111
>>101 = 123
>>280 = 132
>>491 = 15
>> 680 = 37
全角
>> 32 = 34
>> 186 = 35
yahari washi no mudana kakikomi ga ooi shibaraku kinnshinn shiyou!
北都更新しました。
って修正しかしてないけど・・・(´・ω・`)
>>280 さん
気にしないでよいかと(゚∀゚;)
>>280 さんや
>>90 さん達のおかげで
ある程度形ができてきたようなものなので・・・。
よーし次はステージ関係作るぞー(*゚∀゚)=3
やりやがったかNETめ
今日は寝まつ・・・
>>186 ウマー
フリースレの方でも言われてますが、
index.htmlを置いてないってのが原因の可能性アリです。
確認ヨロスク・・・。
>>シナプス280
微妙に知的なことやりおった!やったぜ父ちゃん!
>>680 ウマー
ムッハー
>186さん おいらには、結局メールなんて来なかったです。 ジオなんてそんなものかと…
gmode 4を利用したリール描画を実験してみましたが、 素で表示するよりかなり処理食ってました。 半透明処理でナイツばりのリールフラッシュをやってみたかったんだけどなぁ。 gmode 2で、黒は濃い灰色で表現するあたりが一番無難かも。
リールフラッシュは「背景の白い絵柄」と「背景の暗い絵柄」を用意して 切りかえるのが手軽で処理も早いかも。 リール回転中も停止中も、コピー元の画像参照先を切りかえるだけでOK。 絵柄自体が光る処理を付けたしたい場合もそれで対応できるのでは。
>>914 オイラもその方法を試してたんですが、
絵柄バックライトのON・OFFとリール照明ON・OFFの組み合わせで
4パターン×リール3本で恐ろしいメモリ消費量になってしまいますた。(約14MB)
最初にリール画像全体をバッファにせずに、絵柄を単独で1つづつ
描画するようなルーチンに書き換え中だす・・・。アア マンドクセ
正直、昨今のPCスペックを考えれば余裕かな?という
黒い考えもよぎるんですが・・・ねぇ?(意味深)
透過処理の黒というのはRGBでいう「0,0,0」のことを言うそうで
例えば「1,0,0」っていう(純粋な黒ではないが人間の目には黒にしか見えない)色を作って
透過させたくない部分の黒をこれで塗れば問題は無いそうです。
色の編集はWIN付属のペイントでもできるのでうまくすれば・・・
ttp://yam-jp.com/~nanashi/img/gogogo458.lzh 微調整版押し順判定機能付き、これで土台はほぼ完成(`・ω・´)
後はシェイプアップさせるかどうかだが・・・
>>915 リール配列通りに画像を用意するのではなくて、
絵柄の種類(5〜6種類)1つづつの画像を用意して、
リール配列は変数で処理、それに対応した画像を表示させる
方式にすれば、画像データはそこまでふくまらないんじゃないかな。
って、そう書いてあったね。ゴメンシテ(゚ω゚)。
マンドクサ度は確かに上がる気がするが、効率の良いスクリプトは
それだけ最初の手間が増えるって事で…。
そういや、DirectXだとビデオカードの処理に依存するので
「黒に近い色」も丸められて「黒」扱いにされることがあったなぁ・・・。
(8,8,8か16,16,16ぐらいが安全圏だったような記憶が)
HSPは大丈夫っぽいですけど。
>>916 ウホッ 相変わらず仕事が速いでつね。
シェイプアップはコツコツやっといた方がいいですよ。
最後の最後に廻すと思わぬ大改造を迫られること多し。
>>908 バトルボーナス中にタイトルに「リプレイ」と書いてあるのに液晶にはベルが表示され
押し順が書いてないので適当に順押ししたらベルが揃った・・・_| ̄|○ナンデショウ、コレ
>>77 さん
うっ!コッソリ直そうと思ってたのn(ゲフン
ベルの押し順を非表示にして成立役表示を表示にすると
不問ベルが「リプレイ」と表示されます・・・(´・ω・`;;)
只今テーブル制御に書き直すか迷い中・・・
北都更新しました・・・って 何度かソース入れ忘れてる(;;´Д`) 今回はソース入ってるので 見たい方もやりたい方もどうぞw 今回は色々追加したので疲れた・・・。 でもバグコワヒw
このスレのバックナンバーっていつか必要になるように思うので 保存って出来ないのでしょうか? もうすぐ1000だし
>>923 先ほど「猿スレ」>>1-
>>923 をhtml形式で保存しました。
あとは地道に必要項目をtxt形式にまとめあげることです。
けっこう大変な作業かとおもわれまつ。できるとこまでやてみようと思い松。
>>924 期待!このスレから卒業生が出て、優しいまとめサイトが出来ることを祈ってまつw
>>922 すげ〜(´д`;)
そもそもプラス方式を採用したメーカーもメーカーだけど
それを取り入れたスロを作ろうなんて・・・しかもプラス方式になってるし。
32氏はめひすとの時もそうだし政宗の時もそうだけど
おいらにはない考えをもっている(まさかあの扉液晶が動くとは思いもしなかった・・・)
SRA氏の匂いの木も液晶つきだし・・・
かなわねぇ・・・(´・ω・`)
パパパパパーン ☆))Д´)←77 _, ,_ ∩☆))Д´)←77 ( ‘д‘)彡☆))Д´)←77 ⊂彡☆))Д´)←77 ☆))Д´)←77 ミントも液晶だぞとつっこみ
北斗のようにタイトルに名前を表示させるにはどうすれば?
title "ほにゃらら"
kinnshin kaijyo mada !
>>932 何がしたいのか良く解らないけど、これはこれで面白いw
う・・・運悪く32さんとレスかぶって
スルーされてる・・・・?
しかもHPアド書いてないし(汗
>>280 no shinapusuさん
右側のウィンドウ部分が触れないのは仕様ですか?(・ω・ `)
280 ga ziko kinnshinn cyuu nanode kawarini okotaeitashimasu 。
>>933 san
hanyou platform nanode nanndemo ari desu 。
>>680 san
slot2.as no *Init no naka no goto *Main wo keseba syokainomi sawaremasu 。
sarani ini file wo iziru to omoshiroi kamo ?
>>280 no shinapusuさん
ソースファイルから実行できない・・・(・ω・ `)
何か別途のasファイルがいるようなメッセージががが
>>680 san
>>788 no macro ga hituyou desu ! (#include "Iniacs.as")
>>927 ごめんなさい。
でも職人のあの動きには私はまだ無理でつ。
あとはリプ用、赤7用、GOD用のテーブルを作れば・・・時間がねぇ(´・ω・`)
イブなのでチョリで自力解除してみました... 誰〜もいないの...みんな彼女と楽しく過ごしているんだな。”ヨシヨシ”
>>280 072乙
ウチの近くのホール(1年以上放置してた)にネオプラ発見。
2kでBIG→REG&速攻チョリ解除BIG ちょっと回してヤメ 700枚ゲト ウマー
あと、パチ屋でシャンパンもろた。一人パーティー開始!!!
寂
>>940 さん、遊んでくれてウレピー。
過去の経験から...ネオプラは25Gごとに演出が発生しまつので最低125Gは
回したいところですがコインが半分になってしまいます。
50G以内で信頼度の高い演出が数回発生した場合とまるで発生しない場合は
125Gまでまわしましょう。
(ただし裏物はこの限りにあらず)......スレ違いでした。
ワシも一人だ寂しいノーーーーーーーー。
っつか940は俺だったのは秘密 連Mの解除確率が1/64だっけか。 2倍ハマリさせてしまったら、引き負けってことで納得するので、128まで回してる。 あと、4チェで解除できたのは嬉しかった。 そろそろ次スレへのテンプレでも準備するかな・・・
大家さん やっとかめやのー。
最近スクリプトについての意見交換がないのでさみしいでしゅ。
みなさんワシより遠ーいところにモード移行したのかノー。
テンプレと言えば
>>1 さんはどこ??????。
>>1 ですが、HSPは序盤に早くも脱落しております。。
無論、理解できてないやつがテンプレを作るのは不可能ですので、
このスレの方々で自由にやっちゃってください!
とりあえずスレが有意義に伸びていったので嬉しいです、
まとめサイトを作ってくださる方がいらっしゃるようなので、
いずれまた挑戦してみようかと。。
最近はありあわせの知識でHTMLタグを使って
更新情報サイトとか作ってます(汗
>>1 さん,ものほんですか。...
ほんとにできんのか?
次はjavaでやってみよう。 じゃないんだ !
>>90 氏に全権を引き継いでくらはい。...
やっとビタ止まり(ズレ)だけどリール停止できたよ・゚・(つД`)・゚・ 回転中のリールは切れ目で下に伸びて逝くよ・゚・(つД`)・゚・
嬉し恥ずかし。 初めてエディタの容量をオーバーしました。 思えば遠くへ来たもんだ。
切れ目で伸びるバグはあっけなく修正できますた。 所詮頭のいいおまいらにはわからんだろうが、 漏れ的にはかなりの進歩なんですよ。
>>hageさん 頭の良し悪しよりも慣れですよ。 慣れてきてコツをつかんでくれば開発ペースは 一気に上がるはず・・・。 そんなおいらはHSP歴5年・・・ それであの程度のじゃあ・・・ダメポ(・ω・ `)オイラ才能ナイネ
>>680 氏
ごもっともでつが頭のいい香具師ができがいいのも事実でつ。
漏れも慣れてきたのか、昨日まで停止ごときでヒィヒィ言わされてたのが、
今では3リール、ずれずにライン上に停止できるまでになりますた(ビタなんだが)
次は、ストップボタンを押してから完全に止まるまで、
他のボタンを効かなくするソースを思案中でつ。
HSPッテ5ネンモマエカラアッタトハシラナカッタヨ
>>hage 氏
HSPでは少数も分数も数学関数もないので
>>680 氏が言うように頭がいい悪いは
全く関係ないです。
日常会話の文法を組み立てて話したり文章を書くのと同じように決められた単語
を組み合わせていけば意味が通るようになりますからアセラズ ガンガッテ 下さい。
習うより慣れろ...やはり一番いいのは他人の書いたスクリプトを改造して遊ぶ
ことで動作を体感することだと重い松。
>>950 イイ!!
…けどxicmpを実行しようとしても「loadlib.dllがありません」とエラーが出ちゃうのはなぜ?
…やっとかめ??…
>>954 サンクス!!
ちなみにHSPは標準エディタを使っているのですが、テキストやHTMLを書く時はterapadっていうエディタを
使っていて、asファイルを開く時もterapadを使いたいのですがどうすればいいんでしょうか?
関連付けの仕方がわかりません。。
HSP以前の問題ですがすみません。
あー。やっとかめです〜w
>>955 asファイルを右クリック、プログラムから開く→プログラムの選択→Terapadを選択
→「この種類のファイルを開くときは〜」にチェックを忘れずに入れて「OK」
フォルダオプションからでもOK。あとはTerapadが自動的にHSPモードで開いてくれるはずです。
>>956 うわーん。そうでした。
当方Win98なのでshift+右クリで「アプリケーションから開く」でおkですた。
わざわざありがとうございます。
(しかし…これ元に戻せないの?
ま。戻さなくてもいいんだけど…。)
あと、xicmpを使うにしても、一度保存してからじゃないとコンパイル+実行できないのでしょうか?
聞いてばかりですみません。。
ん。何言ってんだおいら。 ちゃんと戻せました。 アプリケーション一覧にhspエディタが無かっただけで、「その他」から指定できました(汗
うーん。どうやらどちらも保存したファイルが処理対象のようでつ…。 保存しなければいけないのなら標準エディタのF10で外部ファイル実行するのと同じですよね? こう考えると標準が一番使いやすい予感? ただフォントを色々変えられないのと容量が少なめ…。
>>101 氏
考え方によってはバックアップをとる習慣が身につくので良いかと。
実行中ハングして今までのスクリプトがアボーンした経験から......
ドラえも〜ん!!ジャイ(略 はい、ダブルバッファリング〜 バッファから中間バッファに転送してそれをメイン画面に描画するんだよ。 これでハミ出したりする部分を気にしなくてすむんだ。 すごいやドラえもん! ぉぃ のび太ァ〜 お前のスクリプト、20FPSぐらいしか出ねぇぞ〜 バファリンの半分は厳しさでできているんだよー
そうですね。
というおいらもバックアップをいくつか取ってます。
しかもホームページサーバーにも置くという徹底振り。
ただ、試しにスクリプトを改造したりする時、「これどんな動きするかな?F5をポチッ!」がすんごく便利なんですよね。
突然レス
>>951 状態変数(?)を用意したらどうですか?
reel_joutaiとかの変数を用意して、0の場合は停止、1の場合は回転中、2の場合はすべり中とかって決めて、
2の時だけ他のキーが有効になるようにする…とか。
北都について少し。 JAC突入時に一瞬通常画面が出たんですが(もちろんそのJAC終了で連荘もとまった) 画面切り替えの部分でモードごとに表示させる所で問題があるのではないでしょうか? ・・・ちなみにこれの再現はできません_| ̄|○スミマセン 容量オーバーと関係あるかどうかはわからんけど メインのリール部分とは別のプログラムで(北都のように)液晶部分専用を作りたいのですが 別プログラムを呼ぶのはどうやれば?(A.asの中でB.asの中の処理をしたい) 別にすれば見易くなるかなぁ・・・とか思っているのですが。
質問です。 1. BIG REG CHE ORE BEL REP OUT 1/252 1/334 1/97.5 1/315 1/10.5 1/7.3 1/16384 この確立を分母を同じにして抽選する場合役 3/4 が何も当選しない状態 になるのですが単純な通分ではだめなのでしょうか。 2. 演出の確立と組み合わせはどのように決めればいいのですか。 3. 演出画像を想定すると jpg でも 3M bmp だと 8M になってしまいます さらに jpg は編集するたびに劣化してしまう。
>>965 #include "b.as"
だと思いますが...(結局ファイルを分割したのと同じ)
昔一部のBASICにあったような一時的にSWAPして別のプログラムを動かす
機能はHSPには無いと思います。
そろそろ次スレの準備を・・・
>>77 #includeでソースを組み合わせてはいかがかと
フォアグラとトリュフのソース。坂井シェフのオススメ。
>>280 1.
振り分け 60 49 168 52 1560 2244 1 合計4134
4134/16384=0.25 1/4が役当選 3/4が非当選
計算合ってると思いますよ。
2.
演出の種類をボーナス成立時と非成立時で振り分けテーブルを変えれば
出現率(信頼度)が設定できますな。
3.
仕方ネ
>>969 ドラえもん回答ありがとうチューチュー。
1.3/4もはずれだと実機と異なる気がします、ちなみに32氏のmefistはあたり以外を
リプレイとしてその中で再抽選をしていたような。
さらにHSPのrndは偏りがあるような気が(randmize)...
2.振り分けテーブルもそうですが消灯+演出 順次消灯+演出 などの組み合わせは
どうしたらいいのでしょう。
3.納得。
あれ、ゴキブリがきらいだっけ。
そう言えば昨夜
>>1 氏が降臨し” サルすれの今後は
>>90 氏”
にゆだねると申していましたので
そろそろ次スレのタイトルの発表を希望します。
>>280 氏
実機だとはずれ(リプこぼし含む)はいくつなんでしょうか?
リプを抽選してから、揃う揃わないの抽選をする方法は、実機と同じですがゲームにする時は無意味です。
実機はただ規則に則って仕方なくやってるってだけでつ。
>>927 実機のはずれは判りませんが体感的に異なる気がして...
たしかにお上の規則で”何時間で何回or何円で何回?”が決まっていると思います。
う〜っ そこがわからない。...
×”時間で何円” ○”何時間で何回” なんていう間違いしてんだw
>>947 おおちゃくして申し訳ないが...規則はあとで読むとして。
スローゲーで確立をはじき出す場合具体的にどうしたらいいのか具体的な
数値で教えてほしいです。
もしかして、正式に抽選されたリプと仕方なく抽選したリプを区別して 考えればいいのでつか。 リプ確立=正式抽選分+いやいや抽選分=mefisutoでやっていた方法なのかな。
>>90 氏 乙です。
お手数おかけしますがよろしくおねがいいたします。
注意)私は無理に今日中に1000を目指して書き込みしている訳ではありません。
新スレ、今建てた方がエエんかなぁ?
>>280 現行のストック機は「ボーナスは成立しているが、(強制で取りこぼす)リプレイが
成立していて揃えられない」って形式で成り立っているので、そのためのリプレイですな。
つまり、超低確率(1/16384とか)のハズレ以外は全て小役とリプレイで埋まってるわけで。
んで、リプレイが選択されたら制御で揃う/揃わないを抽選。
揃わないリプレイが外見上はハズレに見えるってわけでつ。
すみませんそれがリプレイタイム(RT)でつか。
その通りです。 ほぼ毎ゲームリプが成立しているんだけど、制御でかわし、従来のリプの確率(約1/7.3)で揃う制御になっているだけです。 巨人を考えてみれば分かり易いかと。 結局揃うのは従来のリプ分。 特訓中は押し順を教えてくれるので普段は6択だったものを1択に出きるので結果的に確率がうpするんですな。 よって”無意味”と言ったのはそのためでつ。
教えてクンで申し訳ないがストック機以外ではどうなっているんでつか。 あと16)
ストック機以外はそのまんま”ハズレ”のフラグが立つだけでつ。 あと15)
皆さんありがとうございます。
>>101 氏の言った無意味も理解できました。
知ってたようで何かの形にしようとすると知らなかったことに気づきます。...
あと14.000000000000)
>>90 氏
乙でつ。
そっちいきます。
今のうちに保存しておきたいんだけど、なにか方法あるんですかね?
>>280 氏
蛇足ですが、ストック機でもRTを使っていない機種もあります。
まあ無駄な知識ですけどね。へぇーへぇー。
iriaで出来た!
通りすがりの者ですが、1000を取りにきました。
ヒタヒタと・・・・・
1000に向かいたいと思います。 記念にトリプでもつけとこう。
.∧∧ ♪ ,.、,(゚Д゚ ) /i ;'`;、. :,.:∪`゙:゙:`''':,'.´ -‐i '、;:.: .、.:',.: .:: _;.;. :.‐'゙゙~  ̄ `` U U
∧_∧ ∧__∧ (´<_` )もうすぐ1000だよな、俺ら。 ( ´_ゝ`)/ ⌒i _(__つ/ ̄ ̄ ̄/i |_ \/___/ ヽ⊃
∧___∧ ∧___∧ ( ´<_` ) 微妙に太ってるよな、俺ら。 ( ´_ゝ` ) / ⌒i / \/ | | / / ̄ ̄ ̄ ̄/ | | __(__ニつ/ FMV /___.| |____ \/____/ (u ⊃
(つд∩) ウエーンウエーン (つд∩) ウエーンウエーン つ・д∩)チラ (つд∩) ウエーンウエーン
。oO ( ) (´-ω-`) スピー ノ( * )ヽ (∩ ∩) ノωヽ ( ) Σ(´・ω-`) ハッ!! ブリブリ ノ( * )ヽ (∩ ∩) ●彡ノωヽ ドドドドド ヘ(`・ω・)ノ ≡ ( ┐ノ :。; / ● ムシャムシャ (`・ω・´) (ノ●\)
それでは声を高らかに・・・・・
せーの
∧∧ キタ━━━━(゚Д゚ )━━━━!! / ̄ ̄旦/ヽ;;;⌒`) /___/ ※/)≡=-;;;⌒`)⌒`) / ※ ※ ※ ※ // ≡≡≡≡= -;;;⌒`)⌒`) (ー―――――_,ノ ≡=⌒`);;;⌒`)≡=-⌒`)  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ズザー―――
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