フィギュアスケート☆浅田真央 Part512 本スレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
777元19
以前資料を作らせてもらっていた19と名乗ってた者です。
どうしても今のキムヨナ偏重の異常なルールが不公平感の元凶だと思いましたので、
一度適正なルールと言うものを徹底的に作成してみました。
各個別分野で納得できない個所や、こうするべきではと思われる個所が
いくつかあると思われますが、その点はご容赦下さい。自分は全体的にこれが正しいのではないかと思いました。



【日本スケート連盟が求めるべき、フィギュア正常化に必要な真の改正案1】

1、2Aの基礎点を3.0点に引き下げ 加点係数をGOE×0.5に 

現行ルールでは、2Aはかつての基礎点3.3点から3.5点に引き上げられ、
しかも3度も使える。この得点では3回転ジャンプの得点配分が
一番高難度の3Lzが6.0点、そこから0.5点ずつ下がり、
最も低難度な3Tが4.0となっているが、そこに2Aが同じく
0.5幅で3.5点となると、それは即ち、半回転、回転自体が少ないにも拘わらず、
事実上「3回転の最も低難度のジャンプ」と評価上に同じ状況になっている。
半回転少ないことは選手の身体的、精神的負担を激減させ、成功率を押し上げることは
このジャンプの異常に高い成功率からも明らかで、点数配分が実情に沿っていないことは明白である。
しかもメリットはそれだけに留まらない。このジャンプが、
3回転と全く同じ基準、同じ係数で加点されると言う、非常に有利な「裏特典」が存在する。
半回転少ない簡単なジャンプには当然、入りや出方に様々な工夫をする余裕が生まれる。
3回転以上では当然そのような工夫を作ることは難しい。
しかし加点は3回転も2回転半も同じ土俵でつけられるため、
2Aの入りにイナバウアーやイーグルなどをつけて、出方も派手なポージングをつけるだけで、
+2.0などの破格の加点がつく。
するとあっさり点数は、3回転の2番目に高い3Fに匹敵する点数となる。
常識的に考えて、簡単なジャンプに工夫を加えたら、あっさり3回転の高難度ジャンプに
匹敵する点数が出るなどと言うのは、スポーツとして崩壊している。基礎点を3.0に引き下げ、
かつ加点を半減することで3Tを上回ることがほぼない状況にする事が適切である。

2、単独3回転ジャンプの基礎点の見直し

現在では、上は3Lz=6.0、下は3T=4.0と、適当に0.5点ずつ難易度評価されているが、
これまでの実感では、中難度とされる3Lが、高難度の3Lzや3Fよりも
苦手とする選手が多く、導入率や成功率が低い。実態は3LはLzなどと同等以上に難しく、
また3Lzと3F、3Sと3Tに成功率の違いは見られない。従って基礎点は
「3Lz=3F=3L=5.5」「3S=3T=4.5」
の2種類にまとめることが妥当である。
基礎点平均が若干上がるが、2Aの評価が落ちるのでバランスが取れる。

3、女子3Aの基礎点の引き上げ及び 挑戦リスクの低減

女子における3回転半ジャンプである3Aは、跳べる選手が殆どいない程の
高難度ジャンプであるにも拘わらず、基礎点が低く、
しかも加点基準は工夫が容易な3回転や、2Aとさえ同基準であるため、
相対的に3Lz+加点であっさり加点の殆どつかない3Aに匹敵する点数が出る異常事態が続いた。
このため、3Aの基礎点を9.0点に引き上げると同時に、GOE加点係数を×2.0にする。
またクリーンに成功させられる率が低いにも拘わらず減点幅がなぜか3回転よりも大きく、
GOE-3がついた場合の減点が4.2で、3回転や2Aよりもさらに1.2点も大きくなっている。
更に回転不足の場合「2Aの失敗」扱いで、見掛け上クリーンに着氷したものが1点台にまで
激減する。つまりただでさえ着氷することすら難しいにも拘わらず、
完璧に成功しなければ、他のジャンプより減点幅が大きく2Aにも劣るような得点となる
制度は明らかに消費体力、実態からも乖離しており、減点幅は3回転と同じGOEそのままとする。
また回転不足は90度以上180度以内ならGOEを無視し4.5点とする。
行きすぎた減点を排除することでリスクを取り挑戦するチャンスを与える。
778氷上の名無しさん@実況厳禁:2009/11/03(火) 06:44:48 ID:HrkpZXTy0
>>777の続き


4、連続ジャンプの配点における「単純加算制」の廃止

これまでのルールでは、連続ジャンプのセカンド以降のジャンプの得点は、
その組み合わせを問わず、単純にそれぞれの基礎点を合計したものであった。
しかしこれは明らかにおかしい。2Aから3Lをすることは容易だが、
単発でも決めるのが難しい3Aから3Lを決めるなど、神技の領域となる。
同情に、現時点で横行としている問題として、3回転ー3回転を避け、
簡単な2Aから3Tを繋げると言うルールの網の目をかいくぐった卑怯な点の稼ぎ方である。
組み合わせとして「3F、2A-3T」と「3F-3T、2A」は、現行制度では
どちらも得点が同じなのである。しかし実際は言うまでもなく後者の方が遥かに高難度となる。
そして、連続ジャンプのセカンド以降における着地した足と別の足で跳ぶトウループと、
着地した直後そのままの足で跳ぶループではあまりに難易度が異なる。
これが基礎点通りしか差がつかないのはおかしく、2回転ではたったの0.2点しか差がつかない。
しかし実際は着地したそのままの足でもう一度跳ぶことは非常に難しく、
殆どの選手が点差がないために3−2−2などを行った場合、
3回転から繋ぐ難しいセカンドを2Tにして、続けて2Lにするケースが殆どである。
これは3回転から2Lを繋ぐことのリスクに対するメリットが少ないことの証明である。
以上の点から、適切な配分を個別再構築する。

・3Aから・・・2nd以降「3L=10点、3T=7点、2L=5点、2T=2点」
・3回転上位3種から・・・2nd以降「3L=8点、3T=5.5点、2L=3点、2T=1.5点」
・3回転上位2種から・・・2nd以降「3L=7.8点、3T=5.3点、2L=2、8点、2T=1.3点」
・2A以下から・・・2nd以降「3L=4.5点、3T=3点、2L=1.5点、2T=0.8点」

つまり、「難易度の高いジャンプを組み合わせれば組み合わせるほど、高得点が狙える」
「楽な組み合わせに逃げると、せっかくの連続ジャンプが得点源にならなくなる」ことで、
見せ場であり選手には難しい連続ジャンプで3Lz−3L−3Lなど、
難度実感に応じた適切な評価を行い、高難度ジャンプへの挑戦を促す。

5、回転判定は「90度以内」尊主、減点幅縮小、DGする場合映像による証明義務付け

回転不足を利用した恣意的な運用が問題視され、またあまりに減点幅が大きすぎるため
審判の意向次第でいくらでも勝敗を決せる状況となり、視聴者と点数との乖離の要因ともなっている。
そこで回転不足は90度以内ならば取らないことを厳守すると同時に、
回転不足を取る場合は、スロー・停止映像を用いて離氷・着氷地点を明確にした上で
CGでライン取りを行い、90度を超えている場合は赤線表示でその範囲を明示する義務を審判に課す。
また二重減点を廃止し、ジャッジは回転不足を一切無視して加点をする。
見掛け上クリーンであるならばGOEはそのまま+評価とする。
回転不足を取られかつ着氷が乱れた場合、GOEの−評価は無視する。高難度ジャンプへの挑戦を促す。


6、スピンの「ポジション」「速度」「レイバックスピン」重視と加点係数をGOE×1.5に

ルール改正でスピンが一つ減ったにも拘わらず、配点もそのままで、
加点係数も×0.5とされている現状では、スピンを軽視される傾向がある。
またフィギュアで最も見せ場となり、負担も大きいレイバックの配点が低すぎるため
フリーで誰も取り入れない現状を考慮し、
全スピンの加点係数を×1.5とし、レイバックスピン各レベルの配点を見直し、
「Lv2=2.8、Lv3=3,4、Lv4=4.0」とする。
GOEの加点基準については、回転数重視となっている現状では、
レベル上げに単一姿勢8回転を選択するだけで自動的にGOEも高く評価される
不平等が発生している。また軸ぶれや姿勢の美しさが軽視されている。
速度があっても軸がぶれたり、姿勢が甘かったりする場合はGOEで加点評価を行わない。
シットスピンなどで明らかに姿勢が甘い場合はレベル認定を行わない。
779氷上の名無しさん@実況厳禁:2009/11/03(火) 06:48:17 ID:HrkpZXTy0
>>778の続き

7、スパイラルのレベル判定基準の見直し、秒数判定は各ジャッジのGOEに、ぶれ・姿勢重視

スパイラルは女子の柔軟性を利用した見せ場でもあり、必須項目でもあるのに、
現状では容易にレベル4が取れすぎる一方、秒数判定がシビアで、
「簡単なことをしているだけで当たり前にレベル4」となったり
「明らかに難しいことをしているのに、ジャッジの不可解な秒数判定でレベルが下がり加点も下がる」
事態が相次いでいる。
そこでレベルの認定においては、180度開脚や支持なしY字など、難しいポジションを行わない限り
レベル4認定は行わず最大レベル3となる。
ただし加点係数はレベル3で×1.0、レベル4で1,5とする。
秒数判定は各々のジャッジが「確実に足りない」と判断した場合のみGOEに−1要素として加味する。
また同じレベルでも速度の積極評価の一方で
姿勢の良し悪しも正しく評価し、ぶれなどは厳しく評価する。

8、ステップのレベル判定基準の見直し、レベル4を現実的に、レベル3を厳しく、GOE係数の見直し

ステップは、その消費体力と要する時間に対して配点が低すぎ、またレベル3を取得するのが
極めて容易な一方、レベル4は誰も取れない状況になっており、
明らかにステップの数・質の違うものがレベル3に集中する上、GOEも×0.5のため
点数に差が出ない。
そこでレベル判定基準を改定し、レベル3をより難しく、レベル4をより簡単に取得できるようにし、
加点係数はレベル3で1.0、レベル4で1.5とする。

9、PCSの評価の適正化及び格付け要素の排除、全体係数の引き下げにより得点に占める割合引き下げ

PCSは長年一流選手が失敗した場合の救済手段として、選手の格付けに応じて
利用されてきた側面が強い。
そのため本当にいい演技をした選手でも、なぜか酷い演技をした一流選手よりも
PCSで引き離され、なかなか上位に入れないなどの状況がある。
格付け点などとして運用されることは本来不正である。
また、繋ぎが弱いが表情がいい、表情は悪く曲の解釈は苦手だが柔軟性があり振り付けは
優れているなど、各々の選手の特徴を無視し、格付けに応じて画一的に数字が並んでいる
状況でもある。
そこでPCSの救済要素を一切廃止し、また選手の個性に沿って適切に数字がバラつくように
審判を再指導する。

浅田選手の場合、SS・CO・INは高く評価されるがPEは厳しく評価され、TRは並
キム選手の場合、CO・PEは極めて高く評価されるがSS・TR・INは並
ワグナー選手の場合、PE・INは高く評価され、SS・TR・COは並
ジャン選手の場合、CO・PEは極めて高く評価されるがTR・INは並、SSは厳しく評価される

などである。またfactor係数を現在のショートを0.8→0.7、フリーを1.6から1.4に下げ、
やや総合得点を下げることで、ルール改正に伴う技術点の上昇とのバランスを取り、
全体的に技術点重視の傾向を若干強め、審判の主観要素を弱める。






・・・・異常が自分なりに考えた正しいフィギュアの在り方です。