まともな話をさせると思ってたのか?
あ?
タコス!
カードゲームのマニュアルってなんていうか「覚えること多すぎ!」ってなるよね
自分の作ったマニュアル見返してるととても覚えられる気がしない
>>79 入り込みやすいようにアニメ作ろうぜ!
ってのは無理として分かりやすいプレイ動画を上げるとかは良いんじゃない?
なに?ルールマニュアルのボリュームが多すぎて覚えきれない?
>>79、それは書く事が多すぎるからいけないんだ。
逆に考えるんだ。
「A4片面だけで説明できるくらい簡略化すればいいや」
と考えるんだ。
二つに分ければいいんだよ
とりあえずゲームが進行できるようになる簡易ルールブックと詳細まで記したルールブックとを作ればいい
昔買ったDMの構築済みデッキにクイックゲームガイドと正式なルールブックが入ってて分かりやすかった
ブシ系列TCGのルールガイドは2冊、多くて3冊が主流だからね。
1枚に無理やりまとめるより基本と応用で分けたほうがいいかも。
お前らが作ったくっさいくっさいルールなんて誰も読みゃしねーよ☆
タコス!
遊び方が1枚の紙にまとめられている クイックリファレンス
より詳しくルールが書かれている ルールブック
上記二つは初心者用で、
ありとあらゆるものが書かれている 総合ルール は上級者が詳しい処理とか裁定を調べるためのもの
MTGのルールは美しいとよく言われるけど初心者に総合ルール渡して理解しろとか土台無理な話だよな
あれは不整合を限りなく抑え、処理の上で迷うことがないようにきちんと決めてありますよって話だからね
逆に言うと、カードゲームってあれくらいの情報量を結構感覚で掴めてるってことなんだけど
おおよそが明文化していない、というだけでカードプール広げていくと本来はああなっていくんだろうな
MTGは賞金で動く金もそれなりにあるから、明文化せざるを得ないってことなんだけど、
詳細な裁定を把握してるのはジャッジだけで、プロプレイヤーでもある程度までは感覚で処理してるところは多いけどな。
まぁ、フェイズやタイミングの処理はきちんとやってるだろうけど。
スタック周辺や複雑な処理の解決法に関しては美しいけど
土地集めにくかったり、土地事故きつかったり、多色地形が変なカードばかりだったり
大型が活躍しにくかったり、大型同士のバトルがあまりなかったり
ブロックできない系の回避能力が複雑なやつがたくさんあってこんなに必要かなと思ったり
アーティファクトをカードタイプとして分ける意義がよくわからなかったり(無色エンチャントやクリーチャーでいいよね)
わりと改善点たくさんあるよ。
>>89 20年間原型をとどめながら新しいものを出し続けるってことがどういうことかわかるか?
そしたらそんなバカ発言はできないな☆
タコス!
>>89 土地が集めにくいってのはどういう意味じゃろか?基本地形は普通に集まるし、特殊地形はそれこそ他のカードと同じ扱いでしょう。
土地事故きついってのは構築レベルの話。きちんとテストプレイして土地の配分をチェックしておけば事故率は格段に下がる。
(それでも100%事故らないわけじゃないけど、それを言い出したらトップデックで勝つ可能性を論議するのと同じレベルだ)
多色地形って変なカードばかりだっけ?最近はどうか知らないが、タップインランドやペインランド、多色出る分のデメリットを持つだけだと思うけど。
大型クリーチャーが活躍しにくい、バトルしにくいのは、まぁMTGの特性としか。
ただデカイだけじゃ生き残れません。そのために除去耐性ってのを考慮しなければいけない。
回避能力が複雑だったかなぁ。まぁ過去の全カード含めれば、フェイジングだのシャドーだの渡りだのもあるけど、
スタン環境じゃせいぜいプロテクション、飛行、あと1、2種類くらいじゃなかろか?
アーティファクトは機械や道具であって、クリーチャーやエンチャント(付与効果)とは根本的に違うもの。
ゲーム的にも、召喚酔いの影響を受けないとか、装備品なら装備しているクリーチャーが破壊されても場に残るとか。
そもそもアーティファクトは必ず無色なわけじゃないしな。有色アーティファクトも存在するし。
>>91 結構言い訳がましいの多くて美しいとは言いがたいやつ多いなw
特にタップイン占術、タップイン門、タップインペイン、タップイントライとか
多色地形がごちゃごちゃあるのはあまり美しくない。
tcgプレイヤーって自分の遊んでいるゲームが好きすぎて批判的な目を持てなくなりがちだから
制作者になるときには注意が必要だね。
フォースオブウィル、コロッサルオーダー、ラストクロニクルみたいな
いまいちなゲームを作ってしまうのはそんな輩なんではないかと思う。
だって新しい多色ランド作らないと儲からないんだもん
商業はゲームとしてのクオリティ以外にも配慮することが沢山あるからmtgはよく競技性を保ってるなと思うよ
今競技と呼べるtcgなんて半分もないんじゃない?
あと大型に関しては最近改善してるね
ただそれに対しても批判はあるんだよね
だから大型が活躍できないゲームは悪いゲームっていう考え方はやめた方がいいかも
一部とはいえそういうゲームも需要あるから
最近だとデュエルマスターズとか大型強すぎてその辺のコンボするよりひたすらマナ溜めて大型投げるほうが強いみたいなこと言われてるな
>>92 まぁ毎回土地でレア枠とるのはズルいよなぁ
あとサイクルを作るために微妙なカード作ったりとかもやめて欲しいな
From the Vaultのドライアドの東屋はいろいろな意味で美しいと思います。
TCG全般の話として最近思うことなんだけど
弾が進むに連れて能力が面倒臭くなりがちなのはいただけないわ
そうしないと能力の焼き直しになってしまうっていうのはわかるんだけど
やはりシンプルで強いっていう分かりやすいカードが欲しい
>>93 mtgをちょっと変えた感じのゲームがつまらないのは
視野が狭くてmtgの欠点に気づけてないからってのはかなり大きいだろうね。
あとはそういうゲーム作る人たちは「変わったことやって驚かしてやろって意欲がないのも大きいと思う。
大体、基本システムに工夫がないだけじゃなくて
カードテキストやキャラクターや商品展開法や大会開催法とかも工夫がないんだよね。
売れてるみたいだから真似して出してみました的な感じ。
そんなゲームが面白いはずがない。
>>95 デュエマは大型の面白いカードが出ると売上伸びるね。
今年はかなり伸びてるみたいだな。
あっちのスレでマス目使ったTCG晒してた人は、こっちきてやってほしい
ヒヨコでレスが流れて見づらすぎる
またヒヨコがスレ荒らすからこっちでやろうぜ
タコス!
なんというかプライドって大切だよね
たとえ小さくてもあるとないとじゃ大違いだ
だから最近は市販だと、ブランド力つける努力というか
注目させる努力がかなり重要になってんだよな。
漫画やアニメやったり、安い構築済みや無料スターターで認知度広めたり
キャラデザインやイラストレーターに漫画家や有名絵師を雇ったり
シンクロエクシーズ、ゴッドサイキック無色、PWやエンチャントの神みたいな新枠カード作ったり。
自作でどこまで取り入れるか難しいとこだが。
整合性を取ろうとするばかりの追加追加のツギハギルールって怖いな
実際にプレイすると面倒だしなんかつまらない
ギャザのアンタップアップキープドローの流れは
実際には独楽回したり維持したりと色々あるんだけど
あくまでカードによって追加される行動であって
プレイヤーが初めに覚えておくべきは
カードを起こす、カードを引くの二個だけというのが良い
つまり…どういうことだってばよ
つまりアップキープ2アップキープ3・・・ってカードの効果をつくればいいってことだな
>>104 >>105 >>106 ルール追加はめんどくさいぞ〜ルールシートを変更してプレイヤー全員に浸透させないといけないから〜
それにルールでやれることの大半は効果でできる事が多いので、効果にした方がアーキタイプ増やせるからゲームの寿命が延びる。
いわゆるルール介入型効果ってやつですね。ドローフェイズに2枚ドローする効果とか。
ルールにする → 定着化するとそれを考慮して効果を考えないといけない → 効果の幅が狭くなる
効果にする →その効果の拡張効果やメタ効果などが開発できる →効果の幅が増える
最大の問題は「独自性」を目指してルール継ぎ足ししてると、ゴテゴテしすぎて胃もたれするゲームになる。やる事多すぎぃ!
拝見しました
- シートの上の方をどういう順番で読んだらいいかわからない
- どういう種類のカードがあるのか書いてない
- 「灰色のカード」が何なのかわからない
- これだけだと、無理に1枚で説明しようとしている感じがする
紙が増えると面倒も増えるから難しいけど……
>>109 無理に詰め込んでる感じはするなぁ。別に両面刷りで1枚でもいいんじゃないの?
あとはデザイン的なことだけど、
見出しはわかりやすいフォント、サイズ、カラーを選ぶとか、
視線の流れを意識したレイアウトを心がけるとか、
ゲームの流れの詳細の枠幅を揃えるとかetc.
初心者向けのDTP講座とか、プレゼン資料の作り方みたいなんをggってみたらどやろ
>>110 ○順番について
では読む順番が分かりやすいようにナンバリングして列調整してみる事にしてみます。
○カードの種類と灰色のカードについて
このゲーム、カード種類が1種類しかないんだ。色が違うだけだから、あえて書く必要ないかな〜って。
○1枚に無理に納めている感じ
しかしルールは実際これだけで、後はやや面倒な効果辺りの注意書きしか書く事ないっす。
説明を詳しくやってると文字多くなって見難くなるし…どうしたもんか。
>>111 両面にすると…裏面に書く事があまり無いかもしれない。
画像を増やして絵的な説明を増やしてみますね。
無理に1枚に納めているように見えるってのは文章量じゃなくてレイアウトの話だと思うよ
例えば左右2段組みの文章と紙幅いっぱいの文章が交互に出てくるせいでどういう順番で読むのかわかりづらいとか
バトルフェイズの説明とか縦のスペースが足りないせいで箇条書きとか使えずに説明文の垂れ流しになってたりとか
そもそも1行60文字以上ってすごく目が滑るとか
実際印刷して確認してみれば……と思ったら
これpdfじゃなくてjpgなのか
A4版ですら無い
かといってこれをA4、1枚全体に拡大してもやっぱ見づらいだろうなー
>>113 これでもバトルフェイズの説明、結構簡略化したんですよね。
カードの記載欄を説明してるので、カードレイアウトの見方を先に入れれば簡単にできるかな〜
>>114 原紙は解像度が高いのでA4印刷しても問題が出ませんでした。文字サイズを1つ下げても大丈夫だと思う。
>>115 いやいや、簡略化されてるかじゃなくて「理解しやすいように構成されているか」って話
例えばバトルフェイズの説明文を一目パッと見て「攻撃の権利を持つカードを選択→攻撃宣言→防御→ダメージ決定、これを繰り返す」って流れが読み取れる?
>>116 ふむ…では文字をやや削った後に要約を入れてみるか。
つまりこういう流れです!と1行で確認、詳細が下に書かれている。という構成なら分かりやすいかもしれない。
>>109 もうちょい真面目に読んでみました。
- 先に「ゲームの準備」を見たため「クロスエリアって何?」となりました。
「エリア」だからカードじゃないと誤解しました。
- セットフェイズで何枚出せるのかわかりません。
(遊戯王のように)1枚でしょうか?
それとも(武士ゲーのように)何枚でも出せるのでしょうか?
- 「神格解放」が何回できるのかもわかりません。
- 「召喚の数値」が何なのか、カードの大きな画像が1枚でも貼ってあればわかるのですが、ないので他のページを参照しました。
ルールシートというからには、この程度の自己完結性はないとマズんじゃないかと思います。
- 意味は伝わるけれど変な文があります:
「攻撃の権利を攻撃したカードよりも速度の数値が大きいカードに攻撃の権利を移動する事はできません。」
ルールは割とユニークだと思います。
>>112 色が違うだけだから、あえて書く必要ない
カードが一種類しかないなら、それを説明すべきです。しかもそういうことはゲームの売りになるはずです:
どういう種類のカードがあるの? → なんと1種類しかありません!
ヴァンガードは明らかにこういう印象を持たせようとしていました。
可読性とは関係ないのですが、ゲーム的に疑問に思った点があります。
戦域に残ったカードを裏向きにして次のターンでまた使うので、
各プレイヤーは相手のどの伏せカードがどのカードだったのか覚えられますね(原理的には常に)。
そこで、自分のカードを背中の後ろや机の下にに持っていってシャッフルした上で再び戦域に置くことはできるのでしょうか?
今ヴァンガードの「クイックマニュアル」(シート状のでかい紙)を引っ張り出してみてみたら、
「カードは一種類しかない」とは書いてありませんでした。
ルールシートの *裏側* に「カードの見方」という項目があって、そこに *1枚だけ* *実物と同じサイズの* カードが載っていました。
当然すべての要素は視認可能です。
>>118 参考にさせていただきつつ、改善案をメモ…
1 ナンバリングして意味の誤認を回避できるようにする。(クロスエリアの誤認)
2 何枚でも出せるので、そこについてを1行追加
3 神格解放も何回でもできるので、1行追加
4 最初にカードの見方を入れる事で各項目の説明を分かりやすくする
5 それは誤字っす!攻撃の権利は〜ですね。指摘ありがとうございます。
6 セットフェイズならすでに配置されているカードの配置変更は自由にできます。そこも追記します。
こんなところですかね。
これまでの意見を参考にしつつ、作り変えてみました。
改善点
1 絵を使うようにして空間を作った。文字だらけ!ってイメージを無くす。
2 ナンバリングして読む順番を明確にした。
3 うやむやにしていた灰色のカードに「クロスユニットカード」という名称を与えた。
神格解放の回数の部分を入れ忘れましたが、いくらか改善できたはず…
クロスフェイズとバトルフェイズの説明をもう少し簡単にできればいいんだけどね〜もう少し改造しなければ。
ttp://www35.atwiki.jp/genesisgarden/
さらっとカードリスト見てたらアンドリューくんの召喚が4ってなってたけど誤字?
>>121 すごくよくなった!!!(読んでない)
読んではいないけれど、読もうという気になります。
>>122 誤字っした。指摘ありがとうございます。
>>123 では改善の効力は少なからずあるという事ですね。ありがとうございます。
>>124 あと改善してほしいところ
1.見出しである文字を大きく、またフォントや色を変えるなどしてほしい
全体のメリハリが無くて見にくいため。
見出しがある程度はっきりしていれば内容のフォントサイズは多少小さくても問題ないはず
2.「武装」についての説明がよくわからない
「武装」の効果を持つユニットが居るのか、それとも「武装」はどのユニットでも可能なのか。
1ターンに「武装」は何度でも行うことはできるのか。
「各能力」「効果」などの単語について説明が無い。
「各能力(攻撃力や耐久力のこと)」などの注釈がほしい。
各能力は下のカードを「参照する」とはどういう状態のことか解らない。
上のカードの能力に下のカードの能力値を足すのか、
それとも上のカードの能力値が失われて、下のカードの能力値が適用されるのか。
「武装している」「武装されている」のはどちらのカードか。
(もしそういう概念が無いのなら、「武装しているカードがシャドウになるとき」ではなく、「上のカードが」「下のカードが」という記述にすべき)
3.封印についての説明場所に違和感
せめて「最後に」「説明できていなかったので」ではなく、「用語集」として説明してほしい。
「〜は〜と呼びます」と一度説明したことももう一度まとめて説明してほしい。
とりあえずはこんだけかな。
>>125 1 見出しを大きくし、色も変えてみる。
見出しをサイズ+2、文字をサイズ−1、重要部分を濃い赤にしてみようと思います。
2 武装が分かりにくい
僕もそう思います(キリッ
・武装できる回数を追加
・文章削減用に用いた単語を分解
・文章の見直し
この3点で改善を目指していきます。
3 封印について
記載できるところが無かったから、備考扱いで入れようとしたら他に項目が無かったのでああなった。
4 用語集
すっスペースさえあればなんとか…
「こういうメカニズムを(持ったカードを)入れたいから、このルールは外せない」
とか言ってると、どんどんルールがゴテゴテしてきてよくない