仮面ライダー鎧武 part14【一撃インザシャドウ!】

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899名無しより愛をこめて
>>890
上でも言ってる人がいるけど、今のところインベスが全く怖くないばかりか
影まで薄いのが問題だな

怪人が怖くないとライダー同士の戦いや怖い敵ライダーの存在感で恐怖感を出すしかなくなるわけだけど
鎧武の場合前作のウィザードに引き続いてライダーの変身アイテム・ギミックが玩具チックで音声ギミックもイチイチ笑いに走っているから
ライダー同士が真剣に戦い合ってても、悪役のライダーが出てきても
まさに玩具振り回して戦ってるように見えてしまって全く怖くないし、インベスゲーム以上にゲーム的に(ごっこ遊び的に)見えてしまう

しかも作中の人物まで斬月以外本当にある意味パワーゲームに興じてるだけだから、今のところ文字通りのゲームバトルでしかないから恐怖感と緊張感の無さは尚更
玩具の販促番組としては(ヴァンガードとかバトルスピリッツみたいな番組のライダー版としては)ある意味それが狙い通りで正しいんだろうけど

例えば龍騎なんかはアギトまでに比べて一気に玩具臭くなったライダーやベルトのデザインを
モンスターの恐さで補っていたからシリアスさ=緊張感を最後まで失わなかった
555もそう、何があの番組をそこまで陰惨にさせていたかっていったら、大部分オルフェノクが怖かったから
見習うと言ってる割に肝心の部分を見習えていないから、表層的なライダーバトルを準えているだけで
龍騎や555の頃の平成ライダーのシリアスの根源を掴めていない
怪人が怖くない番組でシリアスなんてやろうとしても無理で当然だよ

何よりグロンギなら殺人、アンノウンならアギト能力者の抹殺、モンスターなら捕食、オルフェノクなら使徒再生、
アンデッドならバトルロイヤル(ブレイドの場合もこれが人間を襲う理由にあまりなれてなかったのが駄目な原因の一つだったけど)、
魔化網なら捕食、ワームなら殺して擬態、イマジンなら過去を奪って歴史を変える、ファンガイアならライフエナジーの吸収、
大ショッカーなら世界征服、ドーパントなら犯罪、グリードなら人間を利用してメダル集め、ゾディアーツなら個人的な鬱憤晴らしとホロスコープスの指示(フォーゼもこの敵の動機の部分が微妙)、
ファントムなら絶望させて仲間を増やす、って具合に
存在意義と行動目的がはっきりしてたけど、今のところインベスはただいるだけで人間に利用されるだけの人畜無害、行動目的も存在意義もはっきりしない
だから戦いに常に緊張感も危機感も生じ得ないっていう
主人公が自分が命を狙われたからって怖くなって簡単にライダー辞められるくらい、必死に戦って襲ってくる敵から誰かを守る必要も焦る理由もないからな