バトルなんていちいち凝らなくていいんだよ
脚本には怪人の誰々が現れる、誰々が変身する、戦ったら怪人逃げる
これくらい書いてありゃいいの、怪人の能力だのそれに対抗する方法だのなんて
現場に勝手にやらしときゃいいんだよ、たかがジャリ番なんだから
「俺がやるより監督のが良い映像作ってくれるだろ」ってのが敏樹のスタンスだっけ
余計な会話が入らないからガチの戦いって雰囲気が出てるのは良い>井上バトル
井上バトルはハマればいいけど、現場の善し悪しに左右されそう
つか、玩具の扱いはやっぱPの力量がでかそう
井上の分業主義のスタンスに基づいた脚本って、現場が自由に映像制作できる利点があるけど、現場が自由にやりすぎたりすると
展開が暴走して、利点が欠点にもなるパターンもあるから扱いが難しいんだよね
310 :
名無しより愛をこめて:2011/08/05(金) 21:08:17.22 ID:yTIZyoXz0
──それは、わかりやすいところで、たとえば戦闘シーンの描写などを、キャラクターの設定を活かした形で
具体的に書き込まれていたほうが、台本の描写に対応して合成表現の幅や奥行も広がるということですか?
長部 そうです。前に僕が白倉(伸一郎)さんに訊いたことがあるのは、そういった描写を台本の中でなぜ
描かないんですか? と。『カブト』の47話のときにカブトとダークカブトがクロックアップで戦闘しながらビルの
壁面を落下して、その間に芝居をしながら駆け引きするシーンがあるんですけど、白倉さんがその初号試写
の後に僕にお礼を言ってきたんですね、「ありがとうございました。今回これで初めて描きたかったクロック
アップが描けました」と。最終回間際にそう言われて驚いて、「なんで今まで描かなかったんですか?」と訊いたら、
「台本上で描いて、もし現場がそれをこなせなかったら大変なことになります。だから描けませんでした」とお答えに
なられて、そういうことなのかな、と。でも、そこまで安全牌じゃなくてもできるんじゃないかな、という気は
してたんです。むしろ、そういうことがあったほうが僕らの合成表現というのがもっと面白くなるんじゃないかなって。