【フラクタル】 たった130行のコードだけでリアルな地形を作り出す [GIZMODO]
1 :
TwilightSparkle ★@転載禁止:
2 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 18:40:41.81 ID:lxG2wp1N
_ノ乙(、ン、)_ブロッコリースレ
若い人はMEGADEMOでググろう!
短いコードで出来るからフラクタル理論なんやが
5 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 18:53:50.14 ID:tyxohDMm
テトリスも数行コードがあったな
形の種明かし w
ヤマカンの作品のことかと
竹内文書の日本は世界の雛形、九州はアフリカ大陸の相似形、四国はオーストラリア、
本州はユーラシア大陸、北海道は北アメリカ、南米は台湾
もフラクタル理論で説明が
音楽みたいな美しい可聴音域連続wave生成の最小コードは?
200行ぐらいか?
10 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 19:03:12.60 ID:ARaPgib8
行数だけならなんとでもなろう
11 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 19:08:35.09 ID:HXEKVJZ7
サブルーチンがとんでもないサイズじゃないの?
12 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 19:12:27.08 ID:LZ0nklbR
サイト見に行きゃわかるけど
ソースは改行有の非常に読みやすいコードになってる。
htmlファイルの中のjavascriptのみ(外部参照なし)で
だいたい130行で出来てる。
The Atlas
15 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 19:22:02.07 ID:FQJ+liBu
こういうソースは勉強になるんかな
API使ってるんだろ
>>16 API使わずにどうやってグラフィック表示するの?
グラフィックドライバを直接操作する方法でもあるの?
18 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 19:47:29.81 ID:LZ0nklbR
2chもJavaScriptとTeXに対応して欲しいな
20年くらい前にフラクタルって言葉を聞いたな
どこで聞いたんだろう…
20 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:01:16.33 ID:LZ0nklbR
べき乗則とか1/f揺らぎっていうんだろ
21 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:01:37.83 ID:+/kRcNXJ
>>12 漫然とリロードしてると「ネオアトラス」ってゲームを思い出す
22 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:11:35.47 ID:LZ0nklbR
神様が宇宙をランダム生成した事実がよく分かるな
昔、FMタウンズっていう今から見ると糞みたいに性能が低いパソコン(適当だけど何百倍も性能低い)
がフラクタルエンジンを使ってリアルタイムにシューティングするゲームがあったな
ああいう超低スペのパソコンでも解像度あげればリアルタイムに計算できるのがフラクタル
24 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:21:00.01 ID:2hjvRRo+
ドラクエは64KB
最近じゃどうでもいい画像のサムネイル1つ分しかない。
とんでもない工夫をしてたのが分かる
25 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:21:32.32 ID:+FM97gBN
それに引き換えインターネッツは
広告の表示とスパイ活動でどんどん遅くなって行く。
26 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:25:48.77 ID:8z9ae4NC
昔、FM77AVっていう今から見ると糞みたいに性能が低いパソコン
が4096色とか26万色でレイトレーシング楽しかったですよねw
27 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/22(木) 20:27:41.09 ID:LZ0nklbR
レイトレーシングとかマンデルブローとか糞みたいに遅かったな
根源の物理法則の式と、テキトーな初期条件を与えるだけで
宇宙が作れるよ
パーリンノイズ?
これはすごいな
ブラシも声紋も作れそう
32 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/23(金) 14:16:10.39 ID:kylrXM2X
最初のレミングスってゲームは2DDのフロッピー1枚に収まってたな。
さすが欧州のゲーム。ダメリカなら無駄にCでくんで2HD2枚組みになってた。
33 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/23(金) 15:05:33.39 ID:zjbWte8T
>>23,
>>32 おめーらOSごときにPCスペックが足りないとかショッパイPC使ってんなぁ
俺のPCなんてさ、最新の68030!まずCPUからそこらの庶民とは違う。
これに256KBのVRAMを豪華2枚刺し。VGA変換アダプタとの組み合わせで4bitSVGAも余裕。
上海、クラリスワークスもスムーズに動く超性能。遊びに仕事にストレスレス。
メモリは限界まで拡張された10MB!
HDDはなんと大容量の80MB!一生かかっても使い切れねぇ。
PC-98で満足してる庶民とは根本的に違うのだよ!俺から言わせれば2DDのFDなんておもちゃだぜw
超速大容量!東欧少女のサムネイルが何百枚も入る!すげぇ!
ちなみに外部メディアは驚きの2倍速CD-ROM。マルチメディアの最先端!たまんねぇ。
まぁお前らはショボいPCで涎垂らしながら俺を羨ましがってなってことだ。
>>33 クラリスワークスかあ…漢字Talk7.1とかかな
なつかしい
>>33 Uci思い出すなぁ(遠い目…) 驚きの25Mhz!
カクカクのフライトシュミレーション、プリンスオブペルシャ、シムアースの思い出が
蘇った…
39 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/23(金) 18:19:26.31 ID:UHW4GmHB
あの64KB制限の動画コンテスト凄すぎるよな毎度。
どう詰まってるのかサッパリわからん。
4kバイトのこういう映像があったよな確か
中学1年で初めてMDCDのシルフィードやったときは涙がでそうになったなぁ…
お年玉は全額無くなったが後悔しないですむ美しさだった…あの頃のゲームアーツは何処に逝っちゃったんだ…
42 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/23(金) 19:03:36.57 ID:xkj9QERr
1kbプログラムやら256bytesプログラムを思い出すな。
PC-8001の256byteで160x100グラフィックの2D迷路作成・カーソル移動でのプレイとかやってるのがすごかった印象。
>>39 あの大会は多分いつまでたっても終わらんと思う
どんなに大容量ゴリ押しの世界がこようが、最適化っていうのはいつの世も美しいもんだ
44 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/23(金) 19:54:14.42 ID:CTmmWY6i
情報量を圧縮するほど、計算量が増える傾向にある
45 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/23(金) 20:06:30.32 ID:CTmmWY6i
最も複雑なのは計算量のオーダーが指数関数時間かな
自己相似や再帰関数はこの傾向にあるんじゃないか
4KBのプログラムが数分かけて
フラクタルで1GB超のテクスチャを生成してから
動き出したりするからな
最終的には1行化
48 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 01:30:29.65 ID:gMu3wncd
>>47 既に一行プログラムを書くのが得意なワンライナーという人達がいる。
俺は、会社のメル鯖のルートパスを取るコードを30行で書いた。
あと、PC-9801でレイトレやってレンズとか作ってたw
これはめちゃめちゃ時間が掛かったw
円周率の中にもこういうパターンが含まれているのが現実である。
50 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 03:38:34.55 ID:C7pcI3wv
裏で乱数を利用していないか?
爆死したアニメか
52 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 07:47:28.95 ID:UGb+qnZU
記事中
>このプログラムで使用しているのは「ダイヤモンド-スクエア法」と呼ばれる手法で、正
>方形を4つに分割していき、その中心点をランダムな位置にずらしていくことで、自然に
>できたようなフラクタルの図形を作ることができる
って、それでリアルっぽい山つくる話は30年ほど前からあるんで、単にリバイバルが珍し
かっただけだな
ハリネズミ
>>52 コードが短いものをWeb上でやったから、この手のものでは30年間ずっと
使われ続けているモチーフ
人生が一度しか実行できないフラクタル画像としたら、多元宇宙論では
よく似てはいるが異なるパターンが無限に存在することになるな
56 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 13:30:30.26 ID:UGb+qnZU
57 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 13:34:09.86 ID:XfRYCPkJ
レイトレーシングで鏡面反射をやると計算量が爆発的に増える
合わせ鏡にすると計算が終わらない
透過光は反射と屈折に分かれるので再帰計算になる
ガラスを向かい合わせると計算が終わらない
58 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 14:04:01.40 ID:UGb+qnZU
>>57 >レイトレーシングで鏡面反射をやると計算量が爆発的に増える
なんでここでそんな話が出るのかわからんが、たいして増えねーよ
>透過光は反射と屈折に分かれるので再帰計算になる
透過率=反射率=0.5の場合でも7回もやりゃあ1/100以下に減衰するっての
>>55 時間と空間のどちらかだけでも無限なら
一度起きたことは必ずいつかどこかで繰り返し起きる
つまりこの世界と「良く似た」ではなく
「そっくり同じ」世界も無限に存在する
>>57 ねーよ
データが集束し変化が減ったら途中で計算を放棄するアルゴリズムすら知らない?
爆発的に計算しても途中で計算放棄しても同じ結果になるってことだよ。
オブジェクトが無数にある場合の従来のポリゴン計算よりは遥かに計算量は
すくないわ。そしてメモリ帯域も必要としない。
マジでプログラムやったことあるの?
61 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 17:55:17.98 ID:UGb+qnZU
>>60 これ、レイトレイシングなんか使ってないよ
62 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 18:08:00.36 ID:wg/2rnGw
>>48 ワンライナーって人じゃなくてコードの事じゃね?w
ランダムmapのモンハンが出来る!
古典的なレイトレーシングは光線を逆に辿るので
大きく減衰した先に減衰量を上回るようなとんでもない強度の光源があれば
影響が無視できない場合もあるんだよな
まあそれでもどっかで計算を打ち切らざるを得ないし普通はそれで十分なんだけど
てかレイトレなんてもはや全然軽いアルゴリズムの部類ではある
65 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 20:02:28.37 ID:XfRYCPkJ
レイトレーシングのほうが盛り上がるみたいだな
66 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 20:50:44.27 ID:XfRYCPkJ
レイトレーシングの主なテーマは収束と減衰だったのか、知らんかった
あんたら賢いな
67 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 20:55:36.82 ID:UGb+qnZU
68 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 21:03:28.67 ID:XfRYCPkJ
いや、違う
おれが言いたかったのは、発散も収束もしない際どい領域があることを言いたかったんだ
69 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/24(土) 21:23:56.84 ID:uUenfIn8
メガドラのシルフィードも地形描画にフラクタル使っていなかったっけ?
少ない行で、ファイル容量小さくて、
とは言うけど実行速度遅いよね
外部サイトに繋ぎまくりじゃ意味ないやん、といつも思う
ありきたりなだけじゃん、こんなの背景にならんて
72 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/25(日) 14:38:22.94 ID:mFDgbDdN
73 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/26(月) 02:01:49.64 ID:6JU4CtOb
壁紙にいいなこれ
短いコードって、数式を因数分解して簡単に表示するイメージでいいの?
因数分解?違うような気がするよ
今回のはコードが短いというよりは地図を生成するアルゴリズムが単純
もともと雲模様生成やマップ生成に使われてるアルゴだから真新しいものでもない
コード短くしようと思えばさらに短く出来るけど重要なのはそこじゃなさそう
ブラウザの図形レンダリングエンジン使って簡単でインパクトのあるものを作ってみたよという感じ
76 :
名無しのひみつ@転載禁止:2014/05/29(木) 05:05:47.96 ID:Zymv6ivs
そうだね、ブラウザで、ってのが新しいんだろうけど、この生成画像は、
箱庭ソフト Vista Pro(ビスタプロ)って感じ。
(レンダリングオプションを全部外して生成した地形)
Vista ProはDOS時代からあるソフトで、飛行アニメ創れるなど良くできてたね。
ドルアーガの塔の迷路作成が二行で記述されていること思い出した
方向性は違うみたいだけど、てえしたもんだ
ドラクエっぽい地形もどきも意外と簡単にできるんだぜ。
80 :
名無しのひみつ@転載は禁止:2014/06/26(木) 02:44:44.74 ID:GHijtbBv
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>>49 そもそも 円周率を10進法で表そうとしているのが 間違い
無理数ってのは進数に関係なく無理数なんだぜ
>1
なにこの19個ものトラックだらけの糞ページは
>>59 世界は不確定性で無限に発散していきそれらを統べるのが悪魔のポリマー
まあ同意になるのか