137 :
名無しの挑戦状:2013/06/02(日) 19:44:03.56 ID:nMGrBpa3
クワガタの逆噴射演出はこだわりだよね
138 :
名無しの挑戦状:2013/06/05(水) 08:31:40.19 ID:jfb4txRs
>>122 >バイオレントソルジャーは、アルファ・システムに持ち込まれたX68k用の同人ゲームが元なんですよ。
岩崎啓眞さんが関わったことを正式に認めましたね。
これからにわかに「実は俺、バイオレントソルジャー好きだったんですよ〜」て言う奴が増えそう。
>>137 あのバーニア噴射は、企画書のイメージイラストにあったのを膨らませた物です。
確かに相当こだわって作ったのは、間違いないですね。
>>138 あのころ岩崎さんは天外2のシナリオ待ち状態で、ヒマな間にヘルプに入られたんですよね。
自分は当時FCのバトルスタジアム担当だったので、直接ご一緒はできなかったのですが。
笑ったのはマル勝PCエンジンのレビューコーナーで、匿名だから自分で作ったと明かせずに
バイオレントソルジャーの採点レビューをしていた事。
ちなみに85点だったと記憶していますが、歯切れの悪い文章だったのにニヤニヤしましたね。
それから、
>>134 の最終面の中ボスについて追記。
あの形状は、サイバーコアそのものをグロバイオ化した物でもあります。
140 :
名無しの挑戦状:2013/06/06(木) 03:10:01.77 ID:Y2u6WfJD
今になってわかるサイバーコアのこだわり
リメイク無理だろうなぁ・・・せめてゲーム音楽だけでもアレンジ無しでCDとかにまとめてほしかったわ
そもそも何で虫をふんだんに使ってシューティングゲーム作ろうと思ったんだろうか
141 :
名無しの挑戦状:2013/06/07(金) 20:10:41.58 ID:vZ0cZwxc
今、クラリスディスクが中小メーカー作品のサントラ化に熱心だから
そのうちIGS編とか出るかもね
142 :
名無しの挑戦状:2013/06/09(日) 11:45:29.25 ID:huPZhkcs
そういや今IGSゲームの版権ってどこが持ってるんだろう
数年前だったかファミコン発売25周年記念イベントがあった際
IGSのゲームは権利元不明で紹介できなかったとか聞いたが
143 :
名無しの挑戦状:2013/06/10(月) 23:19:11.54 ID:zxqfuArt
四面の後半に出てくる青いガスを噴出してるぐちゃぐちゃの物体は何なんだろうね
144 :
名無しの挑戦状:2013/06/14(金) 04:03:16.68 ID:0LaCuWAt
初めて買ったシューティングゲームがこれだったわw
ハエがうるさかったようなw
145 :
名無しの挑戦状:2013/06/15(土) 21:02:56.95 ID:ILPRDbFQ
音楽がすごく良くてテープに録音してウォークマンで聞いてた
ニコ動でX68K版があるのを最近知った
146 :
名無しの挑戦状:2013/06/15(土) 21:04:53.70 ID:FBm63cDW
BGM良かったよね
EDも好きだ
147 :
名無しの挑戦状:2013/06/16(日) 21:45:43.72 ID:T7bBkTZK
エンディング気持ちいいよな
曲もさることながら地面に描かれたエンドマークに幸せを感じる
148 :
名無しの挑戦状:2013/06/22(土) 21:20:10.17 ID:8OZ7yHK2
>>139 スプライトは8パレット以内で描かされませんでしたか?
>>143 それは自分も分からない。
イメージ的にはゴカイ類が岩肌に作る巣みたいなアレ?
噴出してるのは、有毒ガスですけどね。
>>148 スプライトは自機用や敵通常弾・爆発などの共有部分を別枠として、
各ステージごとに敵ザコ用と中ボス用、ボス用で割り振られてたかなあ。
色は雑魚が各7色、ボスが15色でした。
3メガでもメモリカツカツだったんで、色々と工夫はしていたと思いますよ。
150 :
名無しの挑戦状:2013/06/24(月) 09:20:21.31 ID:4ea5LVPn
ウェイグスもそうだったけど何故3メガという容量
あと1メガとか思ったりしなかったんでしょうか
もし容量増えてたりしたら何かやりたい事はあったんでしょうか?
151 :
名無しの挑戦状:2013/06/24(月) 23:04:20.47 ID:0LYdy9lN
3メガでも御の字でしょ?
152 :
名無しの挑戦状:2013/06/25(火) 01:13:18.79 ID:qo2uiHp6
何故、サイバーコアとデコのオーバーライドは続編出なかったんだ?
適度な難易度と小気味良い爽快感を併せ持った良作縦STGだったと思ったけどな
>>150 当時4メガROMは高価かつ貴重で、ハドソンとNECアベニュー以外には
なかなか回ってこなかった様に思いますね。
仮に回って来てたとしても、デモグラフィックやPCMサウンドを増やせた程度でしょう。
シューティングゲームには、適切な長さとテンポってものがあります。
人間の集中力が続く限界を考えれば、やたら長いと辛くなるだけって事にもなります。
デモとかも使い方を上手くやらないと、テンポが削がれますからね。
もちろん適切なタイミングで適切な長さで入れれば、イイ休憩になるんですけど。
>>152 ぶっちゃけサイキックストームが、実質的なサイバーコア2です。
IGS側の許可は取ってないし、当然オリジナルの企画者も関わってないんですけどね。
申し訳ないんですが、他所の事情までは分かりません。
154 :
名無しの挑戦状:2013/06/25(火) 19:44:09.47 ID:bXN1kd3s
七面の音楽はチャイナタウンっぽいイメージがある
155 :
名無しの挑戦状:2013/06/27(木) 21:18:48.44 ID:wo4wnD0E
>>152 オーバーライドに関しては強いて言えばSFCのフライングヒーローが後継作だと思う
156 :
名無しの挑戦状:2013/06/28(金) 23:12:41.11 ID:JXHVJSWD
>>153 >>155 タイトル的には続編じゃなかった、ってのはユーザー評価はともかく
商業的にはダメだったのかなぁ
ネクタリスが20万本とかR-TYPEが50万本とか結構景気のいい話は聞いた事があったけど
PCエンジンの縦STGは良作多いから結構持ってたな
157 :
名無しの挑戦状:2013/06/29(土) 06:50:40.30 ID:+v2WIozs
確かに自分の好きなゲームの続編が出ないのはおかしいな(棒)
158 :
名無しの挑戦状:2013/07/05(金) NY:AN:NY.AN ID:Al6eUCvm
そもそも虫ゲーを作ろうと思った経緯が知りたいw
自宅も職場も規制されてて、しばらく書き込めませんでした。
>>142 このレス見落としていました。
自分はIGSの人間じゃなかったので、正確な事は分かりません。
ただ、この件が話題になったときに、商標の所有がどうなっているかの検索はしました。
既に社名IGSもサイバーコアも商標権は更新されておらず、時効消滅していたようです。
それ以前に検索していた時はまだ商標データベースに残っていたので、債権者に版権その他の所有が移ったという事ではないようです。
>>156 自分が聞いた話によると、サイバーコアの初回生産予定数は7万本でした。
リピートは掛かっていないので、実売数はそれ以下って事でしょう。
当初発売予定は89年12月でしたから、それに間に合っていればもっと売れたのかもしれません。
当時の常識として、冬ボーナスの週に発売すると売上は倍違う、と言われてました。
それが開発遅れで翌年にずれ込み、前後一ヶ月の間に『FC四大RPG』が発売された時期にバッティング。
機種やジャンルが違うと言っても、影響がないはずないですよねえ。
それにサイバーコアが発売された頃、既に企画を立てた人はIGSを辞めていました。
その時点で、IGSからサイバーコア2が出る可能性はなかったわけです。
しかしIGS本社側は、ソフトの出来自体には満足したようです。
その結果として、IGSからアルファ・システムのオリジナルを二本出して良いとの決定が出ました。
それがバイオレント・ソルジャーと、パズルゲームのトリッキーが発売されるに繋がったと。
>>158 それは企画を立てたご本人にしか、答えられないと思います。
160 :
名無しの挑戦状:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:QYxZ4j66
>>158 企画者が昆虫マニアで……とかいう回答を期待してるの?
別に昆虫ネタはそんなに突飛なものだとは思わないけどなあ。
別メディアでミクロイドSとか機甲虫隊ビートラスとかあったし、
虫とか動物とかモチーフ決めておいたら、作る側も敵とか世界観とかイメージ広げやすいし、
IGSがやらなくても、他のメーカーが虫ネタでSTG作るのも時間とか運の問題て感じのものだと思うし。
スーパースターフォースの時間旅行ネタとか斬新に見える人もいるみたいだが、「いや、テクモが
やらんかったら、どっかがやってだろ」と当時から思ってた。
世代的なもんかねえ?
161 :
名無しの挑戦状:2013/07/09(火) NY:AN:NY.AN ID:A94slIVl
カプコンの処女作のバルガスが昆虫ゲーでエグゼドエグゼスも昆虫ゲーだったけど
敵の起動が特殊だったし別に似てるもんじゃないし。
162 :
名無しの挑戦状:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:3zxY3G6e
生まれて初めてやったゲームがこれだった
163 :
名無しの挑戦状:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:Kc317bf3
>>160 時間「旅行」ではないけど
タイムパイロットなんかは時間ネタかも
164 :
名無しの挑戦状:2013/07/10(水) NY:AN:NY.AN ID:xDH3e2xb
>>161 バルガスもエグゼドエグゼズも昆虫ゲーという認識は全く無かったな〜。
昆虫の敵は出てくるけど、そのイメージで統一されてるわけではないし。
エグゼドエグゼズに昆虫が出てくるのは、ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスの延長のイメージ。
フルーツとかドクロとか、80年初期のビデオゲームの文法を意識してやってる感じ。
ギャラクシアンシリーズも昆虫ゲーという認識は特にないな。何の昆虫かよくわからんSF宇宙昆虫。
165 :
名無しの挑戦状:2013/07/15(月) NY:AN:NY.AN ID:9hCmEBYg
>>159 142ですがレスdです
権利自体は旧IGSの関係者がまだ持ってるんですかねぇ
その人が消息不明ならどうしようもないですな
166 :
名無しの挑戦状:2013/07/22(月) NY:AN:NY.AN ID:rBwZEm6R
>>159 レスthxです。
色々情報下さって感謝。
>サイバーコアが発売された頃、既に企画を立てた人はIGSを辞めていました。
>その時点で、IGSからサイバーコア2が出る可能性はなかったわけです。
ガンパレードマーチやオウガバトルみたいに
企画者が辞めても版権は会社に残るもんだと思ってたんですけどね。
そのサイバーコアの企画者さんは他に何作ったのかわかりますか?
あんだけクォリティ高いゲームなら他作品も遊んでみたいです。
バイオレント・ソルジャーは押し入れに眠ってた気がするんで、週末にでも遊んでみます。
>>166 いや、企画者は企画書を書いただけで、実開発には一切参加してないんですよ。
彼自身は本社のFC開発部隊にいた様ですから、ぽっくんモグラーには関わっているはずです。
それ以降の事については、ご本人のBLOGにチラホラ書いてありますよ。
アドレスは上の方のレスにありますから、そこからどうぞ。
168 :
名無しの挑戦状:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:oPKUr0Vb
>>166 は至高の企画者さんの関わったぽっくんモグラーはもう堪能したかね?
つか、このスレの開発さんの書き込みを読んでたら、つくづく市販ゲーム開発って集団作業だなあ、
現場の各所の人の能力と仕事ぶりでクオリティが上がるんだなあと思うが。
ビーチバレーが中華丸投げで、かつ、くにおくんのドッジのリバースエンジニアリングうんぬんとどこかで
読んだ気がするけど、IGSは売れたゲームの二番煎じという安全牌でないと、発売するのが怖かったのでは?
と思う。
そういう意味でサイバーコアはやっぱりPCエンジンでそれなりにヒットしたドラスピを意識したものではないかと。
昔はそういうのは商業主義だ、そんなメーカーのせいで斬新な発想のゲームがなくなって行くとか思ってたけど、
社会に出た今となっては、斬新だから売れるってものでもないし、そもそも誰が面白いと判断してくれんの?と、
企業側の論理も分かるようになってきた。
虫ネタという大きな個性でドラスピから差別化したという意味で、企画者さんの企画は
やっぱ素晴らしかったかも知れない。
169 :
名無しの挑戦状:2013/08/26(月) NY:AN:NY.AN ID:rq0AVsJT
>>159 当時のPCEがどれぐらい売れてたのか興味があるんで
他のPCEソフトの売上げも分かる範囲で教えて頂けたり出来ませんか?
170 :
名無しの挑戦状:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:S5OpLtiL
ラスボスがめちゃくちゃ弱いのは何でだろうね
171 :
名無しの挑戦状:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:DLEeiepm
最終面道中があれだけ鬼畜なのにラスボスまで凶悪だったらさすがに折れるわいw
バランスとしてはあれでいいよ
172 :
名無しの挑戦状:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:tNYCLzvN
撃ち負け気味になるときもあるけど、赤は強かったなぁ
173 :
名無しの挑戦状:2013/08/28(水) NY:AN:NY.AN ID:EeDxFyYu
>>169 私はただの一ヲタクなのでそんなことは知りません。
今となってはそんな情報を得ること自体難しいと思います。
過去に遡って、ゲハ厨みたいな真似をするおつもりですか?
>>169 もう二十年以上前の事なので、自分も他のソフトが何本だったとか、ほとんど記憶がないですね。
天外IIの開発途中で自分は会社を辞めたので、実は最盛期を知らなかったりしますし。
社内でも本数の話題はCD-ROM^2タイトルばかりで、Hu-CARDのタイトルは話題にもならなかったかと。
175 :
名無しの挑戦状:2013/09/09(月) 02:47:13.65 ID:7a0R1Ok0
アルファシステムってハドソンのある北海道にわざわざ支社置いて
天外2は勿論ですが、他にもSG大魔界村とかイースI・IIとかPCE史上に名を残す作品を作ってましたよね
つまらないゲームを沢山作ってるメーカーなら辞めるのも分かりますけど
PCE時代のアルファシステムだったら正直、赤の他人というか外部から見ると勿体ない気がしますねぇ
>>175 退社理由は、主に体調の問題です。
元々自分は持病があって、それを悪化させてしまったからですね。
どうしてもゲーム開発は納期前に無茶をしますから、
これ以上悪化させないためには仕方がなかったと思っています。
177 :
名無しの挑戦状:2013/09/09(月) 20:42:45.68 ID:gZ6OYKT+
ボスには名前付いてなかったっけ?
確か説明書にハエまで名前付いてたような
178 :
名無しの挑戦状:2013/09/26(木) 16:56:21.87 ID:IbqdSJmk
X68000に移植されてた気がするけど
何でPCエンジンオリジナルタイトルなのにX68000で出す事になったのかな?
>>178 まず、私はX68k版の移植には直接参加はしていません。
アルファ・システムは元々X68k関連には力が入ってまして、
ハドソンとの関係から、X68k版パワーリーグや、後には上海2の移植もやってます。
ゲーム以外にも、浮動小数点計算パッケージ等のシステム周りの開発もやってました。
だから移植に関するハードルは、かなり低かったのが事実です。
その上でSPSからの販売ルートも確保でき、移植する事でタイトル認知度を上げて、
PCエンジン版の拡販にもつながれば的な発想があったんじゃないでしょうか。
無駄になんて言っては悪いですが、サントラCDまで出してましたしね。
他に思い当たるのは、グラフィック班チーフが512色では飽き足らなかった事も一つ。
もっとグロくしたいという欲望が、これでもかと駄々漏れになってますよね。
そして移植担当プログラマ側としては、PCE版が易し過ぎると不満だったようです。
結果的にX68k版は、PCEオリジナル版よりかなり難しくなってます。
基本的な外形こそ似てますが、より鬼仕様のSTGに仕上がってたと思いますね。
180 :
名無しの挑戦状:2013/09/27(金) 12:27:03.36 ID:hkEkdcSg
名前も変わってましたよね
>>180 名前というかタイトルロゴが、パッケージのそれと統一されました。
PCE版では、正式なロゴマークが届いたのがマスターアップ後だったので。
敵を倒して理力を貯めろ!
敵を倒すと理力が貯まる。ゲージのマックスまで貯まると、サイバーアップできる。
カヲルの鎧は黒っぽい青の鎧で、マリの鎧はピンク色の鎧である。
183 :
名無しの挑戦状:2013/11/22(金) 21:19:57.90 ID:q706pKiU
X68版ガチ難度なのか
エンジン版はラスト以外物足りないからやってみたいな
184 :
名無しの挑戦状:2014/01/26(日) 20:31:44.01 ID:iKhXjYuz
PCエンジンはハドソン主導で本体が作られ、
X68000はハドソンOSを採用
作りやすかったりとか共通点はあったりするんですかね?
185 :
名無しの挑戦状:2014/01/27(月) 08:57:59.11 ID:MAWl0TIZ
作りやすいとかよりも
アルファ・システムはハドソンの下請けやってたから
そういう仕事の機会が多かっただけじゃないですかね?
設備投資的にもそういうラインがそろうんじゃない?
90年はもうファミコンソフトの売上も落ちてただろうし、そんな中で低性能で泣きを見て見栄えと売上の悪いもの
を作る必要ないし、
メガドラも未知数だから、わざわざ設備投資して参入するよりも、
これまでの仕事でノウハウのあるPCエンジン、X68000で作るんじゃない?
186 :
名無しの挑戦状:
懐かしいな