DQ1=512kb DQ2=1Mb DQ3=2Mb DQ4=4Mb DQ5=12Mb DQ6=32Mb ソフトの容量でwktkしてた人います?
あー、 SFC時代はソフトの容量が一種の売り文句になってたね。 ゲーム媒体がCDになってからはそんなのは聞かなくなったけど。 つーか、512kb=64kBでDQ1ができちゃうって信じられん。
容量のでかいソフトってグラフィックが向上してるだけじゃん
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/10/15(日) 20:30:42 ID:ZEbHZmLg
スーファミで最高の容量って何のソフトで何メガだっけ?
【限界容量対決】 ○PCエンジンCDROM 1988年10月発売 ファイティングストリート 540メガバイト ●メガドライブ 1988年10月発売 スペースハリアーII 4メガビット(512KB) グラフで比較するとそれほど差は・・・ | )) ┝━━━━━━━━━━━━━━((━━━━━┓ PCE.│ )) 540MB┃ ┝━━━━━━━━━━━━━━((━━━━━┛ | )) MD.. ┃ 512KBwww (( | )) 0(メガ) 100 200 (( 500 /メ::::::::K|:::::,..へ、_;;;;;_,..へ;::::::::Kl::::::::::::i Ki:::::::::::じ:/,,,,,,,,、`´´ ,,,,,,,,,,ヾ;;:じ::::::::::::l ゞハ::::::::::/ノ ,二、ヽ ' ,二,ゝヽ:::::::::::::ノ ヾ:_:::{ < (;;),> } :{ <,(;;)_> ヾ::::/ }ヾ. 二´ノ ヽ `二 リイ ・・・メガドライブの完全敗北じゃねーかよ!!! lノ /r.、_n丶 しj /⌒) _ i⌒ーヽ f_ヽ、,、 /7 ひ i _,,,,,,_ i ト'┌-`‐  ̄ノノ /7. 〉 {, ヽj/ ! r--┐r‐‐―┐ / / ヽ、 .|lF-―-ヵl| :/ └ー7 ./ ̄ し"/ / `/ / r三 |└‐―┘/_/ .ヾ {.ト、_ノ} i .:/ // ヽ_/ {_ ノ. 匚_」 ◇
天外ZEROが78M相当だってよ。 圧縮してるから実際には40Mだけど。
なぜCD-ROMとカードリッジを比較するのか意味わからん。
ファイティングストリートのどこに540Mも使ってるんだ?
【 仮想限界容量比較 】
http://www.ipc-tokai.or.jp/~ytanaka/megadrv/smdform.shtml >メガドライブのROMはメインCPUである68000に対してマッピングされています。
ROMの最大容量は不明ですが、32MBitまでは確実に載りますし、メモリマップ上は80MBitまで使用可能のようです。
(限界容量)
○メガドライブ 80Mbit
●PCエンジン 20Mbit ← 特注品でも20メガショーーーック!!www
○メガCD 640MB
●PCエンジンCD-ROM 540MB
【 実用最大容量比較 】
(最大容量)
○スーパーファミコン 48Mbit 〜 テイルズ・オブ・ファンタジア、スターオーシャン、ストリートファイターZEROU
○メガドライブ 40Mbit 〜 スーパーストリートファイターU
●PCエンジン 20Mbit 〜 ストリートファイターU' ← CAMPOM特製のヒュ〜カードwww
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒) ヒュ〜カードは通常版でも8Mbit(プププッ
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / // 特注でも20Mbitが限界なのかよwww
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ ショボすぎて話になんねーよwwwww
| ノ | | | \ / ) / おまけにCD-ROMでも惨敗してるしwww
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バン!!
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 バン!! 超ウケルwwwwww
ヽ ____(⌒)(⌒)⌒) ) (⌒_(⌒)⌒)⌒))
>>10 CPUのビット数が増えるとプログラムサイズも増えるんだけどね。
CDROMはファミコンカセット2000本分も入る
ひゅ〜か〜どwww
つかこのPCEオタどうにかならないのか。
これが現実
Wiiのバーチャルコンソールではどのハードのソフトを遊びたい?
1 SFC…28.6%
2 FC…23.7%
3 N64…16.3%
4 PCE…13.6%
5 MD…11.3%
6 MSX…6.5%
(ファミ通調べ) 932号103P参照
ttp://uploader.4mak.net/src/up141.jpg ちなみにこのアンケートをとったTGSでは
テレビゲームミュージアムでMDが展示れており
未協賛のNECのハードは展示されていないという
MD優位の状況があった中での結果であることも付け加えておこう
∧_∧ ミ ギャーッハッハッハッ!!
o/⌒(. ;´∀`)つ 結局TGSでもメガドラ負けてたのかよwwwしかもMD優位の状況でwww
と_)__つノ ☆ 必死にコピペしまくってたゴキブリが馬鹿みたいじゃねーか!!www
こりゃ傑作だwwwwwwwwwwwwwwwww
http://legendius.value-net.net/bestgame/parodius/pce_parodius.html >PCEのHuカードにおいて、最大容量の8Mbitを使用していたことに関係しているせいか、
>ボス前になると一瞬画面が止まってしまうという欠点などもある。
>一瞬とはいえ、Huカードのゲームでロードがあるなど思いもしなかっただけに、
>初めてPCE版パロディウスだ!をプレイした時は驚いたものだ。
____
/_ノ ヽ、_\
ミ ミ ミ o゚((●)) ((●))゚o ミ ミ ミ
/⌒)⌒)⌒. ::::::⌒(__人__)⌒:::\ /⌒)⌒)⌒)
| / / / |r┬-| | (⌒)/ / / //
| :::::::::::(⌒) | | | / ゝ :::::::::::/ ショボすぎて話になんねーよwww
| ノ | | | \ / ) / 最大容量が8Mbitで処理落ちてwww
ヽ / `ー'´ ヽ / /
| | l||l 从人 l||l l||l 从人 l||l バン!!
ヽ -一''''''"~~``'ー--、 -一'''''''ー-、 バン!! 超ウケルwww
セガマークVとかどのくらいなんだろう
【 世界的なハードの売り上げ 】 ⇒
http://www.d6.dion.ne.jp/~yosou-oh/hard2.htm =========== Name =========== Maker = Japan = Overseas = Total(million) ===============
MEGA DRIVE / GENESIS. Sega. 3.58 30.74 34.32
PC-Engine / TurboGrafx-16. Nec 3.92 --- 3.92(関連ハード全12種類で5.84)
【 世界的に100万本売り上げたソフト 】
⇒
http://www.vgcharts.org/worldtotals.php?name=&console=&publisher=&sort=Total ※MEGA DRIVE / GENESIS
=========== Name =========== Console = Publisher = Japan = America = Others = Total(million) =====
Sonic The Hedgehog 2 GEN. Sega. 0.43 3.37. 1.12 4.92
Sonic The Hedgehog. GEN. Sega. 0.29 3.18. 0.99 4.46
Mortal Kombat GEN. Acclaim. 0.00 1.98. 0.69 2.67
Streets of Rage GEN. Sega. 0.11 1.89. 0.60 2.60
Mortal Kombat 2 GEN Acclaim. 0.00 1.81. 0.58 2.39
NBA Jam GEN Acclaim. 0.00 1.78. 0.27 2.05
Sonic & Knuckles. GEN. Sega. 0.17 1.26. 0.44 1.87
Sonic The Hedgehog 3. GEN. Sega. 0.22 1.04. 0.47 1.73
Street Fighter 2 Plus GEN Capcom 0.31 1.02 0.33 1.66
The Lion King. GEN. Viacom. 0.03 0.98 0.40 1.41
Mortal Kombat 3. GEN. Midway. 0.00 1.05 0.29 1.34
NBA Jam Tournament Edition. GEN. Acclaim 0.00 0.96 0.15. 1.11
※PC-Engine / TurboGrafx-16
なし(項目すら) ← ギャ-ッハッハッハッハッ!!!!! こりゃ傑作!!!wwwww
〜 ストリートファイターU'の70万本が最高売り上げ
さすがだ 読む気も起きねえ
>>20 気になったんで、ちょっと調べてみた
初期に出てたカード型は256k
カートリッジは1Mか2M
アフターバーナーとかファンタシースターなんか一部のソフトは4M
って感じかな?
25 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/25(月) 14:23:34 ID:3Q3PguhV
確か3メガとか半端な容量のファミコンソフトがあったな… 一番印象に残ってるのはがんばれゴエモンのファミコン初2メガ
何メガとか堂々と書いても実はビットだからショボいんだよね CD-ROMへの移行に踏み切ったNECは先見の明があった
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/26(火) 07:27:57 ID:CPCsiYZE
>NECは先見の明があった ないないwww
CDROM2をパクったMCDw
大容量化は避けられなかった訳で任天堂はディスクシステムを開発 NECはCD-ROMを採用、さらなる大容量化と高音質、生産性の向上とコストダウンを実現 その後ゲーム媒体がROMカートリッジからCD-ROMへ移行 NECに先見の明があったのは間違い無い
セガは当初MDの周辺機器にFDDを発売する予定だった(既に本体も出来ていた) 熱狂的ゴキブリ信者ならこれくらい常識だろう。 しかしMD発売とほぼ同時にPCECDROM2発売 これにビビったセガはFDDをお蔵入りにした、という経緯がある。 SEGAに先見の明が無かったのは間違い無いorz
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2006/12/27(水) 07:51:00 ID:IV+D5Qfm
松村邦弘伝ってたしか32メガだったはず,それに釣られて買ったけど,糞ゲーだった。
>>25 当時は、大容量2メガ
なんて言われてたな。
DQ2でもすごい半端なROM使ってたっけか、覚えてないけど1M+32kとかだっけ?。 ずっと容量=正義みたいな感じがあったけど、ココ最近少し変わったかなぁ。 逆に今だとあんな小容量で面白い物を作ってたんだと感心するね。
>>34 プログラムROM 1Mbit
キャラクタROM 1Mbit
合計 2Mbit
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/13(土) 15:06:46 ID:skx5loDW
スーファミ最大は48のテイルズだけ?当時はロムのくせに歌入りで容量すげと思た
俺がDirectXで作ってるゲームなんてwavファイルばかりで100M越えてるぜ
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/13(土) 23:51:02 ID:36o8YSqU
ロックマンは1が1メガ、2が2メガ、3が3メガ、4が4メガだったから5は5メガかと思ってワクワクしてた。 (実際は4メガだったが) それでもファミコンの限界を越えた演出をしてるから5メガだったらもっとすごい演出だったんだろうな。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/20(土) 04:57:12 ID:01Qpml+t
hosi
40 :
な :2007/01/20(土) 06:03:10 ID:ze8RiVwv
松村のゲームは24メガだよ。 テイルズの他に天外魔境が40メガだったよ
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/01/20(土) 10:04:31 ID:T4vm5pQF
スターオーシャンもストーリー短いのに48Mbitだったよね
42 :
な :2007/01/21(日) 07:00:42 ID:uag4OFvh
雑誌には32メガとか書いてあったけどやっぱ48メガだったのか ストゼロ2も32メガってなってたが32じゃあそこまでは出来ないわな。
>>29 >大容量化は避けられなかった訳で任天堂はディスクシステムを開発
するがじきにROMの方が大容量にりディスクシステムは尻すぼみ。
>NECはCD-ROMを採用、さらなる大容量化と高音質、生産性の向上とコストダウンを実現
するがROMのSFCの牙城を崩すことができなかった。
>その後ゲーム媒体がROMカートリッジからCD-ROMへ移行
>NECに先見の明があったのは間違い無い
しかし、セガより早くハード撤退、先見の明があっても生かす能力はなかったのであった。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/02/05(月) 19:44:25 ID:qZZtlMJJ
494 :名無しさん@お腹いっぱい。:2007/02/05(月) 08:35:58 ID:diQUdEp1 今更ながらFF5をプレイしてる俺がいる ギルガメッシュの部分はわかっちゃってるから感動しないだろうけど ストーリー展開がTOEと似てる部分が多いからすんなり入り込めたわ これで2MBだもんな。すげーよ
>>44 FF5が2メガ?ってよく見たらMB(メガバイト)じゃないか。
でも当時はROMカセットの容量はMb(メガビット)で表記したよね。
あれって何でそういう表記になってるんだろう?
>>45 なんで昔は1円50銭とか言ってたんだろう?
タウリン1000mg配合
げっ けいさんしたら 1gじゃねーか!
PCエンジンって、相当ショボかったんですね。
メガドライブが最ショボハードに決定!
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/03/26(月) 00:16:54 ID:oq8fMKas
一体ポートピア連続殺人事件は容量いくつだったんだろう? 昔ファミマガであったゲームカタログという付録でもわからなかったし。 (ちなみにドラゴンクエスト1も伏せられていた。)
印象論だけど、SFCでは24Mbのゲームに渋い良作が多かった気がする。 32MbのRPGはなんか、イベントシーンが無駄に長いのが多かったような……。
PCエンジンのR-TYPEの分割販売なんてありえないよな今じゃ PCエンジンの限界を見た
容量のせいじゃないが、 SSでスパロボの分割、 DCでRPGの章単位販売があったぞ。
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/19(木) 13:48:51 ID:78R+IGVQ
>>53 そのおかげで最初からやりなおすことがなくパワーアップした状態で5面からプレイすることができるのがいい。
>>52 確かに無駄なイベントシーンとか多くなってたかもね。でもあの頃ゲーム誌見るたんびに「ここまできたか・・」とwktkしてた俺。そしてあの頃は期待を裏切られることもなかった。もっとコアなヤツはがっかりしたのかもしれないが・・俺はSFC末期の作品好きだよ。
でも最近のRPGにやたら長ったらしいムービー多いのも、SFC末期からの流れかもしれん・・あんま美化も出来んかもな。俺も長ったらしいムービーは萎える。
57 :
つ :2007/07/29(日) 06:17:23 ID:OYL9Un4y
ドラクエ5が12メガで6が32メガだけど、あきらかに5の方がおもしろかった RPGはアクションと違ってアイディアだな
58 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 15:57:32 ID:zKJZi0Re
>>57 アクションだってアイデアじゃないか?
いやむしろアクションこそ
59 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/07/29(日) 20:45:12 ID:heAiJEpF
MD スーパーストリートファイター 40Mb PCE ストリートファイター2' 20Mb(特注W) よてメガドライブ>>>>ファミコン>>マスターシステム>逆立ちしても超えられない壁>>>>>>>>>>>>>>PCエロ神
なんで未だにPCエンジンとメガドラにはこんな変人が粘着し続けてるんだ… 両方とも20年近く前の機種だろ。当時小学生だっていい大人になってるはずなのに 異常すぎる。
案外、これを仕事にしてる人だったりしてな。 1カキコ何円とかで。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2007/09/13(木) 15:14:25 ID:2lKXZxa+
⊂ヽ ):) :∩ ι′ ヽヽ :∩ ∴ ι′・ ∴゚ ヽヽ ι′ ∩ ∩ :ノノ ゚ ,,------ 、 ノノ ∪ ∩ /: ____▽,,,,,,_ヽ 。:∪・ ⊂ヽ ノノ }ミi::ェェヮi ト.ェェ-iミ /⌒v⌒\ ):) ι′ ヾ::/イ__l丶 r'1ノ ノ ) :ι′ :∩ 。 }::l:: ゝ--イ :l :{.^\ | ヽヽ ト!;;_`二´_,,!イ| | ノ :| ∩ ι′ | |__三___| |_/| | ノノ ∩ | | ヽ| ト' | |/^ヽ ι′ ノノ ∵ | | | |_/ ヽ__人_ノ ∪ ⊆, っ と-っ 浣腸プレイで感じ過ぎたら実が出ちゃった・・・
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/26(土) 23:23:26 ID:axoNtJaw
無視
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/01/28(月) 01:49:18 ID:OaFwZ8iy
そういやファミコン後期のパズルゲームって512キロビットが多いな。 (そのわりにはグラフィックとか音楽がいいのが多い) やっぱりパズル系は少ない容量でも充分作れるからだろうか?
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/25(水) 22:37:57 ID:sTlzQw9w
うーん
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 05:57:58 ID:numDda16
どうだろうな
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 06:51:10 ID:YLuL8kQb
ファミコンソフトの最大容量って何メガだったの?
69 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 09:37:07 ID:ogaLAqlQ
↑8MBIT
70 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/06/26(木) 09:58:33 ID:O52z0cgB
パズルはいくつかのパーツで構成されてるから容量食わないんだよ。 敵の種類も少なくて済むしね。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/12(土) 19:17:20 ID:EE4x9koS
忍者龍剣伝Vは容量どのくらいかね? アレ、当時、凄いグラフィックとサウンドだったような・・・
72 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/12(土) 20:03:11 ID:3uAencxu
ちなみにファミコンのマリオは4kb
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 12:52:02 ID:N3wJu6YD
どのマリオだ?
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 20:41:54 ID:Nkr0ze2q
ファミコン本体が直接アクセスできるのって、 プログラム 32KByte キャラクター 8KByte だったっけ。 初期のドンキーコングとかマリオブラザーズとかは、16+8 = 24KByte その後、スーパーマリオとかゼビウスとかで、32+8 = 40KByte。 ここで限界に達したので、それを解決するため任天堂はディスクシステムを開発。 ディスク両面で確か112KByte。 一方で、カセット内にチップを追加し、バンク切り替えを行って容量をアップする方法も登場。 ドラクエ2で「メガロム搭載」とか言ってたけどこれはメガビットだった。1Mbit = 128KByte ドラクエ3で256MByte、ドラクエ4で512MByte。 ところでファミコンで最大容量を使ってるのは何だろう?
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 20:44:52 ID:IVwgfEG9
最近のゲームは、ほとんどギガ単位だからなぁ。 あと何年後には、テラ単位になるのだろうか? 想像もつかない。途方もないスケールになるだろうけど 開発が続かないだろうね。
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/13(日) 21:23:07 ID:hgHYG5VP
ドラクエ3で256MByte、ドラクエ4で512MByte。 って・・・・ これらはKByteじゃないの?
77 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 00:38:03 ID:XXV/4y8J
ファミコン表記の1メガ=1メガビット=128KByte。 最大容量は8メガビットのメタルスレイダーグローリーで、1024KByte。 ディスクシステムは片面64KByteで両面で1メガビット。二枚組でも2メガビット止まりだった。 CDROMが640メガバイト程度と言われ、ファミコン表記にはしたくもないほどの大容量。 もちろん全ファミコンソフト1216本?が一枚のCDROMに入りきる。
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/07/14(月) 03:45:44 ID:VMPoRUO5
龍剣伝Vは? 6Mくらい?
79 :
74 :2008/07/14(月) 06:59:50 ID:MQWzAc4T
>78 2メガだろ。 6メガも使ってたら、それだけで話題になってるわ
81 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2008/08/05(火) 21:00:55 ID:9ssdovRf
82 :
名無しの挑戦状 :2009/02/20(金) 09:52:36 ID:boxka19n
SFCのデザエモンは4メガビットなのか5メガビットなのか分からない。 (実際は4メガビットロム+1024キロビットラムなのだが)
83 :
名無しの挑戦状 :2009/02/26(木) 21:38:01 ID:vw7k7eFx
ディスクシステムは大容量をウリにしてたが(カセットの3倍以上)、 半年後にコナミの発売したがんばれゴエモンの2Mに負けている悲しさ
84 :
名無しの挑戦状 :2009/03/13(金) 20:06:58 ID:iBX+o7CR
FC最初の2メガビットはがんばれゴエモンからくり道中 同じく3メガビットはじゃりんこチエ
85 :
名無しの挑戦状 :2009/03/25(水) 01:43:27 ID:vWAcXi7z
ツインビーだがあれはどう見ても192キロビットとは思えない。 (192キロビットとは初期のファミコンソフトの容量) 音楽もその容量の割にはいいし、グラフィックも綺麗だし。
86 :
名無しの挑戦状 :2009/03/26(木) 23:09:16 ID:3wH9h/Xh
FCソフトで容量が一番少ない作品って何だろ
87 :
名無しの挑戦状 :2009/03/26(木) 23:31:49 ID:nKjJtKcX
>>85 ツインビー3は音楽(ってか楽器音)がいいよな
ただ自弾のチカチカのせいでストレス
88 :
名無しの挑戦状 :2009/03/28(土) 04:57:26 ID:T39XEtou
FC星のカービィは確か6Mbit FC初の4Mbitってナムコクラシックだったっけ?
89 :
名無しの挑戦状 :2009/09/03(木) 06:31:33 ID:C+RKe7Aa
あげとこ
90 :
名無しの挑戦状 :2009/09/03(木) 20:41:18 ID:vGgOyDCx
ファミコンのゲームって、ちょっとしたJPG画像ファイル一枚程度なんだよな。 へたすりゃアイコンファイルくらい。
91 :
ハーフ・ザ・ニュー :2009/09/04(金) 00:36:58 ID:b7vVkzZ1
メガ数の話ですか。ファミコン時代は2メガとか3メガが普通だったそうですね。 ネオジオはガロウ1が55メガ ガロウ2や龍虎の拳で100メガ以上 小さいころゲームセンターで流行っていた流行語 「100メガショック!!ネオジオ!」でした 当時10メガや20メガが普通だった時代 それがいきなり100メガですからね。驚きました でも今思うとレトロですけどね(いろんな意味で) 当時の話です。スーファミ時代にこれは凄いです。 世間ではまだスーパーファミコンやメガドライブでした。 ネオジオは1991年発売 アーケードゲームしかないハードです。 KOF98とかまでくると680メガとか書いてありますね あの辺までくると分からなくなってくる 700メガってどんな数字だよ〜と思ってしまいますわ じゃあ3D版のマキシマムインパクトとかはどれくらいなんでしょうね〜 まさか1000メガとか・・1100メガ・・?まあいいか 最近の表示されていないので分かりませんが 昔の容量より低くなってるなんて事はまずアリえないと思います。 そのままかそれ以上かどちらかだと思います。
92 :
ハーフ・ザ・ニュー :2009/09/04(金) 00:43:32 ID:b7vVkzZ1
あれだけ奥が深ければ無理もない登場キャラ40人近くいて 背景も物凄く細かい技も何個くらいあったかな・・? 通常技や投げ技の他に必殺技が7つくらいある 1人のキャラだけで7つか8つです 通常技も しゃがんでる時と立ってる時と2パターン存在します。 それに小、中、強、があったりする。 容量多くてもおかしくないんですよね。 その他・・緊急回避(回り込み)、受け身、避け(かわし) ダッシュ、ジャンプジャンプも3段階あります、 小、中、強、ある
93 :
ハーフ・ザ・ニュー :2009/09/04(金) 00:45:07 ID:b7vVkzZ1
私にどうしても書き込んで欲しいとおっしゃっていた方がいたので 書き込んでおきました。 優しい方に頼まれると断りきれない性格で・・
94 :
名無しの挑戦状 :2009/09/04(金) 08:20:55 ID:z/d46QKw
ネオジオの100メガショックもメガビットだから、バイト換算では20メガバイトもない。 ギガパワーでも1000メガビット以上なだけだから、CDの600メガバイト=4800メガビットに充分収まる。 PS2のキングオブファイターズとかの詰め合わせが3、4本づつなのはこの辺りが目安なのかな? DVDなら通常の32000メガビットから両面二層なら128000メガビットまで入るので、 DVD一枚でキングオブファイターズが94から128年先の2122まで入る計算。 2123年からはDVD二枚に分けるか、圧縮するか、BD(400000メガビット)、 今開発中の3200000メガビット(要するに3.2テラビット)の新媒体が完成すればそれになるかもね。
95 :
名無しの挑戦状 :2009/09/05(土) 19:16:28 ID:QvByb+wB
キングコング2にデカデカと 2Mのシール貼ってあった記憶が…
96 :
名無しの挑戦状 :2009/09/06(日) 05:28:23 ID:PEAvZ193
97 :
ハーフ・ザ・ニュー :2009/09/06(日) 14:20:44 ID:FVlsfp2/
>>94 御親切にありがとうございます。
非常に勉強になりました。
ネオジオ時代は何メガと表示されていたのが印象的です。
最近のは容量が多すぎて表示さえしない
98 :
ハーフ・ザ・ニュー :2009/09/06(日) 14:22:22 ID:FVlsfp2/
小さい頃は意味が分からなかったのですが・・ 何の事かさっぱり分かりませんでした。 まあムリもないか・・関係ない話ですが スーファミとメガドライブの区別つきませんでした。
99 :
ハーフ・ザ・ニュー :2009/09/06(日) 14:29:39 ID:FVlsfp2/
DVDって128000メガまで収録可能なんですか。 凄いですね〜 128000メガ収録できるにも関わらず 700メガほどしか収録されないのか〜
100 :
名無しの挑戦状 :2009/09/06(日) 14:55:05 ID:4Ml9Kxx4
開発にかかるコストだってあるだろ
価格の問題もあるね。 一本2000円相当のソフト三本入りで5000円として、三本とも欲しいならお買い得だ。 しかし10本入り15000円、20本入り20000円とかで、内容が格闘以外にもシューティングとか アクションとかクイズとか入ってると、要らないのが出てくる。 欲しいの五本だけで20000円じゃ少し考えてしまう。 DVD一枚にそんな金払えないだろう、みたいにね。 20本入り5000円にすれば売れるかもしれないが、10本づつでも5000円で売れるならもったいない話だ。 かたや格闘ゲーマニアが躊躇せず買い、かたやシューティングマニアが迷わず買うと。 前出の人件費の問題もある。 人件費を削ると、20本入れるために20本のゲームを1日一本ペースでチェックとかするわけで 不具合が見つけられずに漏れ出てしまう可能性が高まる。 一本一週間かけてチェックできるなら、不具合どころかより磨きをかけられたかもしれない。 挙げ句の果てには一本の不具合のために20本分回収となってしまい、その噂で買い控えられもしてしまう。 容量を埋めるため本数を増やしたことが仇になったという話。 カ○コンクラシックコレクション、タ○トーメモリーズがそれに当てはまる。 要するにメディアの容量を満たす物より、自分の満足度を満たす物を求めた方がいい。
102 :
名無しの挑戦状 :2009/12/06(日) 22:20:16 ID:RYExaWY8
カルチャーブレーンはよく「4メガの内容を2メガに凝縮!」とか自慢コピー記載してたなww
ディスクシステムはファミコンのカセットよりも大容量なのが売りだったのに その後結局カセットの容量も増えたんだよな。 ただディスクは安価で書き換えできるメリットがあるので無駄にはならなかったけれど。
ネオジオの容量ってMbitじゃなくてMBだと思ってたので PSやSSと言ったハードへの移植がどれも不完全なのはまあ納得だったんだけど 実はネオジオソフトの容量はMbitだったので640MBのCDなら余裕で容量足りてたのに どうしてあんな微妙な移植ばかりだったんだろう。
>>104 ROMには直接アクセスできる、CD-ROMはRAM上にロードしてからでないとアクセスできない。
ネオジオCDのRAMは7MB、PSは3MB(メイン+VRAM)。
他にスプライト描画機能をハードウェアで持っているか否かも大きい、
PS以降はハードウェアの機能としては持ってない(サターンにはまだあった)。
単純にソフトの媒体の容量が足りていれば他のハードでも同じように 移植できる訳ではないという事だな。
107 :
名無しの挑戦状 :2009/12/22(火) 22:54:54 ID:Z/bMuWBK
ドラクエで64キロバイトしか無いのかw 容量が大きければ面白いって訳じゃないんだな。
今ぐらいの大容量だとムービーとかに使うしかないからな 逆に言えば内容だけで埋めたら一生を賭けてやるようなゲームになるというか開発がおわらねえ
ゲームシステムはさほど進化してないもんな。 どうしても光学メディアでゲーム出したいなら、MD(180メガバイト程度)に すれば良かったのに。容量競争つまらんわ。
アクションとかは技術の進歩を実感できるんだけどな RPGで一番感動したのはメモリーカード何枚も使えばセーブ安全じゃんかって思った時だw
>>109 ○枚組みの容量競争になってただけでは
ディスクに指紋が付かない以外のMDを選択するメリットが見当たらないと思うけど
>>111 >ディスクに指紋が付かない以外のMDを選択するメリットが見当たらないと思うけど
容量競争するならそうだろうね。
ただ、単に光学メディアでゲームを出したいって目的なら
指紋が付かないというメリットだけで十分過ぎる。
113 :
名無しの挑戦状 :2010/02/10(水) 17:46:30 ID:X3LaXWBa
ファミコンのロックマン2は2メガだそうだけど、他の5作の容量はどのくらいなんですかね?
>>45 昔から(半導体)ROMメディアはビット単位、ディスクメディアはバイト単位で
表記されていたからね。
DSの開発現場だと未だにビット単位で表記されるよ。
昔のファミマガ付録のソフトカタログに、ROM容量の欄があって
(1) 1M
(2) 1M+1M
(3) 2M+64KRAM
(4) 1M+64KRAM+BB
(1)はROMのみ
(2)はプログラム+キャラクタROM
(3)64Kは不足する本体ワークRAM増強
(4)64KはバッテリーバックアップとワークRAM増強の二つ
…と解釈していたのでしたが、それでよいのでしょうか?
同じ徳間のPCEfan、メガドラfanのソフトカタログではROM容量のみの表記でした。
スーパーファミコンでも、(2)を除いてファミコンと同じでした。
64以降は徳間がゲーム誌撤退と重なったためよくわかりません。
DSのあの小さいカードに何メガ入っているのだろう。
各ハードの最大容量(覚えてる限り)
FC…メタルスレイダーグローリー(8Mb)
MS…ファンタシースター、アフターバーナー(4Mb)
PCE…ストリートファイターIIダッシュ(20Mb)
MD…スーパーストリートファイターII(40Mb)
SFC…テイルズオブファンタジア(48Mb)
GB、GG、VB、GBA、WS、NGP、DS…不明
あとこちらも、
http://d.hatena.ne.jp/kettle/20090624/1245783609 長々と失礼しました。
FC版メタルスレイダーグローリーはフロッピーディスク(1.44MB)1枚以下の容量で作ったってこと?
2chのスレ1本に収まるFC版DQ4
118 :
名無しの挑戦状 :2010/05/06(木) 15:31:53 ID:cTaDjGGq
>>115 GBは電車でGOが32か64Mぐらい使ってたきがする
間違ってたらスマンw
>>115 たぶん違うと思うよ。
もともとFCは、プログラムROMと、キャラクタROM(またはキャラクタRAM)は最低限必須。
拡張RAMとBBにしても、バックアップRAMはそれ専用の特別なRAMがあるわけではなく、単に、拡張RAMの全部または一部を、ボタン電池で常に通電することで内容を保存してるだけ。
たとえば、BBつき拡張RAMで、32KiBとか64KiBくらいの容量が大きい奴だと、実際は16KiBとか32KiBのRAMを2枚積んで、片方の領域だけバックアップしてる奴が多い。
当時は、ライバル会社に情報が漏れるのを警戒して、(特に発売前は)仕様や開発情報は極力伏せるのが普通だったし、単にメーカーの意向で容量表記を使い分けてるだけだと思う。
iはなんだ?
>>115 (1)は「ゲートアレイ」だと思う。
FCのカセットの多くはプログラムとキャラクタのROMが分かれているけど、
「月風魔伝」等で採用された「ゲートアレイ」のカセットってのはROMが分かれていないらしい。
当時は「2M(ゲートアレイ)」とか表記している雑誌もあったような…。
技術的なことはわからないんで間違ってるかも…。
徳間書店の情報があってればだけど、ドラクエ4が4M+128KRAM、 ゴエモン外伝4M+64KRAM、摩陀羅4M、MOTHER3M+64KRAM ファミコンジャンプ1とアキラは2M+1M、ドラゴンボール3は1M+2M、まだまだ多めはあると思う。 個人的には、セガマークVのメガロム、がんばれゴエモン2M、 スーパーチャイニーズ2の1M+1Mは、容量も購入動機、、
123 :
名無しの挑戦状 :2010/05/11(火) 22:00:41 ID:WJNdPsgo
がんばれゴエモンからくり道中はこれぞ2M! ファンタシースターはこれぞ4M!って感じがした。
124 :
名無しの挑戦状 :2010/07/23(金) 05:31:24 ID:Tdll+ppe
良スレage
ROM容量のほかに特殊チップの情報でもあればナァ SFCスターフォックス、MDバーチャレーシング、とか…
126 :
名無しの挑戦状 :2010/10/08(金) 13:25:04 ID:KkSzbqdh
ゴエモンって2メガの大容量のおかげで1986年当時にしてはすごくグラフィックや音楽がいいな。 (そしてそれ以降のコナミのゲームはグラフィックや音楽が良くなっていくし)
127 :
名無しの挑戦状 :2010/10/08(金) 14:39:21 ID:kAQOaLPr
MADARAの音楽はすごいし曲も良い。 あれは2M+音源チップ?
マダラは特殊チップ使ってなかったんじゃなかったかなぁ ラグランジュはFM積んでたけど、単純に曲が良かっただけじゃね?
129 :
名無しの挑戦状 :2010/10/09(土) 00:25:00 ID:yWsWU1vt
PS時代に入ってからメガ表記は廃れたよねw 記憶に残るのはFFZの4枚ディスクなんだが、あれは何メガなのか未だにわからんしw まぁ、今思えば容量なんかで競っていたころがゲーム業界の最盛期だった気がするよ
CDなんかは総容量がどうとかよりも一回に読めるメモリが重要だから何とも言えないのでは?
131 :
名無しの挑戦状 :2010/10/09(土) 04:04:12 ID:R28qd03R
ファミコン初の4メガソフトって、地味なゲームやなかった?何だったっけ? 時の旅人?時を見る人?マインドシーカー?何かそんな類だったかなあw
133 :
125 :2010/10/09(土) 12:27:20 ID:teXCJJw/
>>132 すごいサイトですね。こういう情報を待っていました。
グローリーやグラII、悪魔城伝説がすごかったのはこれらのチップのおかげだったのですね。
メガロムを使用している時点でカスタムチップ載せてるよ FC本体だけじゃ扱いきれないから
135 :
125 :2010/10/09(土) 21:11:56 ID:teXCJJw/
メガロムと言えば、MSXでは専用のロゴマークまで作ってアピールしてたっけ。 セガ8ビット機では、カートリッジで始まって、途中マイカードをソフト供給媒体にしていたけど、 1メガ以上のゴールドカートリッジで、再びカートリッジに戻ってしまった。 たぶん、MMCに相当するカスタムチップを、カード上に実装できなかったためと思う。
>135 セガマークV以降なら、カセットに細工しなくても 本体だけで大きめのビットマップデーターを扱えたから (画面のどれだけ大きな絵を出せるか。など描画能力にはFCより高かったため) FCで言うMMC相当のカスタムチップなど最初からいらないかった
>>136 それだけだと、何でカートリッジに戻したかの説明ができていない
>カード上に実装できなかったためと思う じゃだめなのか?(サイズ制限)
PCEもカードの構造かえるとか努力してたよな。
アーケードカードPROの構造は今見てもすごい。 ROMにSRAMにDRAMを、あの中に詰め込むなんて。 価格もすご(ry
141 :
名無しの挑戦状 :2010/11/01(月) 01:48:06 ID:MUbZXUVA
>>131 確かファミコン初の4メガはがんばれゴエモン外伝だと思う。
出たのは90年のお正月ごろだし。
それに80年代は確かファミコンでは4メガソフトはなかったはず。
142 :
名無しの挑戦状 :2010/11/01(月) 02:12:40 ID:hUYwvl0b
↑遅レスどうも。 逆に2メガもゴエもんだったけど、何かパッケージかカセットの表示にも、大容量2メガビットみたいに書いてたなあ。
>>136 >メガROMはメモリマッパをカセットに持ち、本体内にはバンク切り換えの機能はありません。
>また幾つかのメモリマッパがありますが制御の方法はどのカートリッジもほぼ同じで、
>バンク切り替え方式でメモリマップ・ド・I/Oによって制御されます。
だそうだ
本体にバンク切り換え機能を持っていたのはPCエンジンじゃなかったかな
ファミコンの初の○メガそれぞれ調べてみた。違ってたらごめん。 1メガ 魔界村 1986/06/13 2メガ がんばれゴエモン!からくり道中 1986/07/30 3メガ 不動明王伝 1988/03/29 4メガ ナムコクラシック 1988/05/27 5メガ 大航海時代 1991/03/23 6メガ 信長の野望 武将風雲録 1991/12/21 8メガ メタルスレイダーグローリー 1991/08/30 メタルスレイダーグローリーって結構早いんだな。もっと末期だと思ってた。
145 :
名無しの挑戦状 :2010/11/01(月) 20:34:55 ID:NihTfvBi
不動明王伝のBGMが聴こえてきたぜ
>143 バンク切り替えはロムカセットに載せたチップのやることだろ
147 :
名無しの挑戦状 :2010/11/02(火) 09:02:51 ID:RryvP69a
3メガや5メガなんてのも有ったんやな。7が無いのが不思議w
3メガといえばスーパーマリオ3がそうだったな
不動明王伝ってアシュラナータだよね 影の伝説が好きだったオレは3Mロムの響きにもつられて発売日に小遣い握りしめwktkして買いに行ったけど 小学生のオレには難しすぎた。。。
>>144 >メタルスレイダーグローリーって結構早いんだな。もっと末期だと思ってた。
91〜92年こそが各メーカーの技術の粋を極めた、最大の円熟ソフト打ち上げ大会だねえ。
死に際の93年頃にもなると片手間で作ったような出涸らしみたいなソフトが目立つ
152 :
名無しの挑戦状 :2010/11/08(月) 18:56:08 ID:yhXgtoTH
じゃりん子チエに3M使って グラUには2Mしか使わなかったコナミに頭を捻った覚えがある。
153 :
名無しの挑戦状 :2010/11/09(火) 00:56:47 ID:tewZCTFG
>>144 ナムコクラシックは確か4メガじゃなかったはず。
(多分1.5メガか2メガ)
そんなに容量使ったら値段も半端じゃなかったし。
154 :
名無しの挑戦状 :2010/11/09(火) 02:54:39 ID:6DEABmA7
いや4メガであってますよ
155 :
名無しの挑戦状 :2010/11/09(火) 17:41:27 ID:XEodx0F2
マーク3のアストロウオーリアーは1Mをだいぶ余らしているらしいな。
DSか3DSでCDROMの容量突破になるか
ナムコクラシックは4メガとは思えないほど内容が薄い気がする
158 :
名無しの挑戦状 :2010/12/01(水) 01:06:31 ID:si1dU3Z/
シルヴァ・サーガも4Mだな。 今やってるが敵のグラフィックがすごい!
159 :
名無しの挑戦状 :2010/12/01(水) 10:59:49 ID:o+Huq3Xq
>>157 某サイトでは3メガと書いてあったな。
どちらにしても容量と内容が釣り合わない。
そういやワイワイワールド2も4メガか3メガかわからないな。
(こちらは内容は容量と釣り合いそうだが)
ナムコクラシック4メガ説の情報ソースは何?
参考までに、ナムコクラシックの ROM データのサイズは 524,304 byte だよ。 これはドラゴンクエスト4と同じ。
162 :
名無しの挑戦状 :2011/02/28(月) 22:34:26.56 ID:pBOrL9iM
スーファミの衛星放送対応カセット(サテラビュー)と、スーパーゲームボーイの形状は良く似ていますね。 それはそうと、 ROM容量も、ニンテンドー3DSの2ギガ「バイト」まで行ったことだし、ネタ的には特殊カートリッジの情報とかどう? GBの振動カートリッジとか、傾きセンサー、太陽センサー…携帯ゲーにそんなのが多いと思うが。
163 :
名無しの挑戦状 :2011/03/18(金) 09:39:17.91 ID:sR7BT0UQ
しかしギャラクシアンはファミコンで一番低い容量の128Kbなのによくナウシカとかシバの女王とか色んな曲が聴ける裏技を入れられたな。 開発者の遊び心とはいえこれだけ余裕があったんだな。 (ゲームが1画面だけだからできたかもしれないが)
164 :
名無しの挑戦状 :2011/03/18(金) 15:01:41.45 ID:o22Ry/RL
165 :
名無しの挑戦状 :2011/03/18(金) 15:27:15.37 ID:NkKLwynr
166 :
名無しの挑戦状 :2011/05/04(水) 23:07:01.38 ID:pJ0AuA74
ファミコンのカセットって同タイトルでも出荷時期によって カセット内部のチップ構成が違うことってあった? 自分が持ってる「ドンキーコングJr.」のカセットは、 「振っても同時期の他のソフトみたいにカタカタ音がしない。 また、同時期の他のソフトよりもやや重い」という特徴があった。 でも、友達が持ってたJr.のカセットは 「振るとカタカタ音がするし、同時期の他のソフトと重さも同じ」 だったので、子どもだった当時すごく不思議だった記憶がある。
167 :
名無しの挑戦状 :2011/06/01(水) 01:44:27.47 ID:4R12LD1X
ロックマン9や10はファミコン風だけど実際ファミコンにしたら容量はメタルスレイダーグローリー超えそうだな。 (スーパーファミコンなら何とか最大容量まで収まりそうだが)
168 :
名無しの挑戦状 :2011/07/12(火) 14:16:46.62 ID:u6LjPS33
アクションゲームは基本的に使い回しなんだから越えないだろ
169 :
名無しの挑戦状 :2011/08/25(木) 21:43:28.25 ID:XGYlOkig
良スレ保守
170 :
名無しの挑戦状 :2011/12/03(土) 17:47:21.30 ID:o0ePl1Ti
SS版KOF95付属のROMカートリッジって容量どんくらいあるの?
171 :
名無しの挑戦状 :2011/12/03(土) 22:38:06.95 ID:2vKK7Te7
>>167 技術的に出来ちゃいそうだな。ネオフラッシュのマジコン使えば。
>>170 無いと動かないんだよなw
172 :
名無しの挑戦状 :2011/12/05(月) 22:56:22.32 ID:YYEZBFXk
173 :
名無しの挑戦状 :2011/12/07(水) 23:32:00.76 ID:TZaRArNT
ウルトラマンも同じ容量だとすると、 ウィキペディアの記述は間違いということになるぞwwww SSでカセットでのゲーム供給はありえない。
174 :
名無しの挑戦状 :2011/12/08(木) 12:27:01.69 ID:iGXxXoHe
当時FF6の箱に書かれた謳い文句 大容量24メガ に意味も分からず心躍ったなあ だがそれから一年するかしないかの間に、同社からロマサガ3聖剣3クロノなどの32メガを売りにしたソフトが次々出て 何かポカーンとなった覚えがあるw
175 :
名無しの挑戦状 :2011/12/08(木) 19:04:59.86 ID:vGC9ST+5
MDのスパ2は40メガ
176 :
名無しの挑戦状 :2011/12/08(木) 20:09:10.69 ID:zhNl8bsI
当時は容量=ボリューム、みたいな時代があった。 当時はカッツカツに詰め込んでいたからなおさらね。 CDになってからは容量より枚数になっていったね。 DVDではそれすらなくなった。 ムービーとかサンプリングとかフルボイスとか、容量馬鹿食いするデータが多くなってからは 容量をあまり言わなくなったと思う。
177 :
名無しの挑戦状 :2011/12/08(木) 21:38:34.23 ID:+bCWmsK9
今は容量じゃなくて納期との戦いだから
178 :
名無しの挑戦状 :2011/12/08(木) 21:47:17.56 ID:k8TGeYFs
ターボ(プラス)とスパ2 両方ともSFCよりMDの方が容量多かったけどセガから何か要請あったのかな?
179 :
名無しの挑戦状 :2011/12/08(木) 22:19:30.97 ID:pUhmVPes
魔界村1M ゴエモン2M アシュラナータ3M ファンタシースター4M このへんはワクワクしたなぁ。。。
180 :
名無しの挑戦状 :2011/12/09(金) 01:48:35.53 ID:Z+H+kE61
>>178 容量ってハード会社から「xxMを使え」って要請を受けて決まるもんなの?
181 :
名無しの挑戦状 :2011/12/09(金) 08:55:34.59 ID:1k3QyoDu
それは無いでしょ。スト2プラスやスパ2で言えば他機種に比べて単に再現度が高かった。オープニングやモーションパターンなど
182 :
名無しの挑戦状 :2011/12/09(金) 19:13:52.87 ID:Z3MFxhCD
大容量24MBwwwwww そのうち、大容量20TBwwwwwwwwwwwww とか言われちゃう日がくるんだろうな・・
183 :
名無しの挑戦状 :2011/12/10(土) 00:29:09.55 ID:YILtjUZc
>スト2プラスやスパ2で言えば他機種に比べて単に再現度が高かった。オープニングやモーションパターンなど 何故メガドラだけそうしたのかって事でしょ? 価格を抑えるセガからの配慮が何かあったのかもしれないし もしくは逆にスーファミだと高くつくので容量を削る必要があったのかも
184 :
名無しの挑戦状 :2011/12/10(土) 00:36:59.55 ID:NX6TNjSZ
>>182 最近はゲームソフトは容量気にしなくなったな。
DSの1ギガとか言われてもピンと来ないし。
今じゃ容量が気になるのはSDカードとかメモリースティックとかハードディスクとかになった。
185 :
名無しの挑戦状 :2011/12/10(土) 05:00:34.56 ID:FjQHxFHb
DSは最高で512MB(Byte)ある たかがROMカセット(?)がCD1枚とそんなに変わらないまでに来た
186 :
名無しの挑戦状 :2011/12/10(土) 05:12:10.56 ID:FwDCeC9Y
容量多くてもムービーだったりするからね。 リアルタイムレンダリングの方が装備品の反映も含めてゲーム中のイメージとあうけど、 それだとデータ的に小さくなり、容量で見たらショボイ、て話になってしまう。 PSのゲームで、AC版の移植の際にリアルタイムレンダリングだったOPデモが ムービーになってるのがあって、画質が荒くなってがっかりした覚えがある。 こうした大容量とはいえ喜べないことが増えてからは、アピールの意味が無くなったのかもね。
187 :
名無しの挑戦状 :2011/12/11(日) 05:20:37.33 ID:yszvq7iO
>>183 正確に覚えてないけど、確かスト2関係はMD版は同世代機内では
再後発あたりだったと思う。
そういう今さら感がある状況下にあって、「新要素追加」や「より高い移植度」は
客を掴むための手段として、業界の定番になってた。
性能面での移植・開発の向き不向き、技術面の向上なんかも、勿論言わずもがな。
…と、いう土壌がまず大前提としてあるわけで、特にカプコンみたいな大手なら
別にハードメーカーが要請するまでもなく「売る為にやれる事をやる」だろう。
で、大もとの容量の話まで戻ると、どういう仕組みなのか正確には知らないけど
セガ(MD)は発売当初からずっとROMカセットの価格設定が低かった。
多分だけど、ロイヤリティの安さが影響してたんだと思う。
もしくは海外市場で大勝利を収めていたセガが、安定したROM供給ラインを持ってたか。
そういう背景のもと、カプコンが考えた「新たな売りを盛り込んだスト2」と
「それを実現する為に必要な容量」、そして「実現したい価格設定」が
まとまった結果が、製品の容量と内容・価格に現れてるんだと思う。
188 :
名無しの挑戦状 :2011/12/11(日) 18:04:14.80 ID:/Ncp5hhR
ハードが違うんだから、ただ単にプログラムの内容が違って容量が増えただけな気がするよ。
189 :
名無しの挑戦状 :2011/12/11(日) 23:01:46.09 ID:M3J4F5kT
SFC256色よりMD64色のデータ量が多くなるものなの?
190 :
名無しの挑戦状 :2011/12/12(月) 01:57:38.33 ID:ROBIKOvF
つーか、こういっちゃ何だけど、そもそもの 「ライバル機版より大容量カートリッジであることをそのソフトの売り文句にさせるために ハードメーカーがサードの容量選択に口を出したのでは?」 っていう発想自体が、子供か!と言いたくなるんだが…
191 :
名無しの挑戦状 :2011/12/12(月) 02:22:33.36 ID:b6cdWyHd
マイクロソフトとソニーのマルチにおける契約内容を サードがボヤいてるのを見るとわからんでもないがな 容量の大きさが売り文句にもなってた時代だし
192 :
名無しの挑戦状 :2011/12/12(月) 02:31:42.37 ID:umlYPOML
>>189 色数や音源数が増えただけでも、まったく同じデータでも
枠が大きい方が容量多いいんじゃないかな?
MDの方が、少なくすむような気はする。
MD版はデータの数が多いんじゃないかな?
193 :
名無しの挑戦状 :2011/12/12(月) 02:41:06.73 ID:PHzA2jZP
>>189 色数によるデータ量の増加はないことはないけど無視していいレベル
194 :
名無しの挑戦状 :2011/12/12(月) 13:42:28.62 ID:5pMyBrWI
>>186 件のゲーム、ジャスティス学園かな?
だとすると、それより前の
マーブルスーパーヒーローズやサイバーボッツが
PS移植に伴ってオープニングが
連続技実演→キャラの一枚絵を次々に表示
に変更してしょぼくなったりしてたので
全体をムービー化してでもそっちを残したことを英断だと思った。
連続技実演がオープニングでやれるようになるには
SSの拡張4メガ専用を待たねばならなかったはず。
195 :
名無しの挑戦状 :2011/12/12(月) 14:00:39.84 ID:5pMyBrWI
すまん、X-MENとかストZERO(リュウvsリュウのみ)あったね。
196 :
名無しの挑戦状 :2011/12/14(水) 18:50:42.23 ID:YhVZ7ZrH
メガドラはPCM使うとSFCと比べて容量とるんだよ
197 :
名無しの挑戦状 :2011/12/14(水) 21:31:51.87 ID:4P419o91
>>190 「増やせ」は知らないけど違うソフトで
「容量増やしたいけどセガさんからOKが出ない」は雑誌インタビューで見た。
サードが単独で決めてるものでもないみたい。
198 :
名無しの挑戦状 :2011/12/15(木) 03:23:30.40 ID:IOlbj1Zw
>>197 引っ掛かってるのは容量増減とか許可云々の仕組みじゃなくて、
売り文句にするためにっていう目的についてでしょ。
199 :
名無しの挑戦状 :2011/12/23(金) 13:31:32.80 ID:Aol4w54T
工場で効率よく生産できるカセットやROMの種類もあるからな ROMは買い付けなきゃならんし あと同じ容量のカセットでも、MDとSFC単純な量で言ったらMDの方がいっぱい入るよ 色数少ないからね…
200 :
名無しの挑戦状 :2011/12/24(土) 01:16:41.19 ID:IQGX9RE6
色数自体が少なくても、網目にして中間色を表現したりして 結局はあまり変わらなさそうだけど
201 :
名無しの挑戦状 :2012/05/11(金) 02:29:09.72 ID:vNuwx4G4
スーファミのファイナルファイトはグラディウスIIIの倍あるのに何故あんなにしょぼい移植だったのだろうか。 (それでもクオリティはアーケードに近づけているが) 逆にグラディウスII Iがたった4メガなのにクオリティがアーケードより高いのがすごいが。
202 :
名無しの挑戦状 :2012/05/11(金) 02:58:59.39 ID:Xj5E87hX
しょぼいかどうかの判断は置いとくとして 当時の容量の使い道は、主にグラフィックのキャラパターンが大きい。 プログラミングの動作などで食ってる部分はごくわずか。
203 :
名無しの挑戦状 :2012/05/13(日) 14:54:12.47 ID:+sI4r3Q7
容量でハードの問題全てが解決するわけじゃないからな
204 :
名無しの挑戦状 :2012/05/19(土) 10:11:59.49 ID:LBQBZaDQ
当時は容量との戦いだった ドラクエVなんてタイトル画面無くしちゃったし
205 :
名無しの挑戦状 :2012/06/13(水) 00:43:09.17 ID:GQ+Ne1Wq
NES版DQ3(DWか)は3Mくらいあったのかな。 文字だけじゃないタイトル画面があったり、 オルテガのデモや専用絵があったらしいから。
206 :
名無しの挑戦状 :2012/06/26(火) 04:51:53.65 ID:n1mVUM/2
容量もそうだけど、アルファベットってのがいいのかも。
207 :
名無しの挑戦状 :2012/07/14(土) 03:33:12.91 ID:8IpnPSN+
良いスレ保守
208 :
名無しの挑戦状 :2012/07/14(土) 09:48:40.82 ID:aImR1Eoa
GBA版のマザー1・2ってなんであんなに容量喰ってるんだろ。
209 :
名無しの挑戦状 :2012/07/14(土) 16:15:47.59 ID:gIq53bd2
>>208 ダミーで埋めてるだけでしょ
ロムの価格なんて少なければ少ないほど安いわけじゃなく
一番量産されてるサイズが安価なんだから
FFのアドバンスシリーズなんかはみんな128Mbで大抵半分以上ダミーで埋めてるぞ
210 :
名無しの挑戦状 :2012/08/21(火) 01:09:06.93 ID:CdkcZN5C
ファミコンの3メガ以上のゲームって何か画面が明るい感じがする。 2メガ以下は暗い感じがしたのに。 (さすがに後期になると2メガ以下でも明るいが) あとコナミは例外的に2メガ以下でも明るかった。 (正確にはゴエモン以降)
211 :
名無しの挑戦状 :2012/08/21(火) 11:46:25.10 ID:eXdP6Cpl
大容量256Kbとかいって宣伝し始めたのはFCのゲゲゲの鬼太郎あたりからだったか それって32KBでしょ、数字大きく見せたいだけじゃんとか思った
212 :
名無しの挑戦状 :2012/08/21(火) 21:29:39.87 ID:/dmMmsbN
>>210 画面の明るさは容量よりも開発会社じゃないのかな?
トーセ開発のは色使いですぐわかったな。
213 :
名無しの挑戦状 :2012/08/28(火) 02:11:03.48 ID:pV+purj0
後期ファミコンのゲームって、なんか白にすべき所がクリーム色というか 肌色っぽい色になってるゲームが多かった気がする。 マリオ3とかもそんな感じで、ゲーム中の空が絶えず夕方っぽく感じられて なんかちょっと嫌だった。
214 :
名無しの挑戦状 :2012/08/28(火) 10:51:02.14 ID:4lCKFdH9
マリオ3の影響なのかな? 90年代のFCアクションは黒の縁取りグラフィックが多かった。 怪傑ヤンチャ丸も縁取りになったし。まあアレは開発元からして別物だし出来の方も悪名高いマイクロニk(以下略
215 :
名無しの挑戦状 :2012/08/31(金) 10:48:50.73 ID:oLtMCNB7
>>213 すごいわかるわ
中間色多めで好きになれなかった
216 :
名無しの挑戦状 :2012/09/21(金) 07:33:36.47 ID:dtigSsqW
保守
217 :
名無しの挑戦状 :2012/09/23(日) 00:48:46.75 ID:+WcLLDoz
画面の明るさや色使いなんかは容量より後付け特殊チップの影響だと思う。
218 :
名無しの挑戦状 :2012/09/23(日) 01:13:28.87 ID:/+5PB4FE
パレットの制限とかそんな理由じゃねぇの
219 :
名無しの挑戦状 :2012/09/23(日) 19:14:52.25 ID:w8m5Nybo
そうですね
220 :
名無しの挑戦状 :2012/10/07(日) 23:08:08.17 ID:OW3GQX10
特殊チップで本来の性能変わらないっての 絵描きの方向性だろう
221 :
名無しの挑戦状 :2012/10/08(月) 01:19:43.69 ID:MXsfdUOe
色数制限のなかで肌色が必要だからだったんだろう。顔グラマンセーの時代だし。
222 :
名無しの挑戦状 :2012/11/04(日) 05:43:34.12 ID:dZ4rzItK
忍者龍剣伝1〜3とメタルスレイダーの顔グラは凄かったよね 当時としては
223 :
名無しの挑戦状 :2012/11/04(日) 09:34:31.43 ID:6gxhhvKD
>>222 メタルスレイダーグローリーは8メガの大容量を生かしたが、忍者龍剣伝シリーズはたった2メガなのに高度なグラフィックなのがすごいな。
224 :
名無しの挑戦状 :2012/11/04(日) 13:32:50.43 ID:sbWuIzhv
いまだにイベントシーンパロられたりするくらいだしなあ ガイデンで再注目されたのもあるんだろうけど
225 :
名無しの挑戦状 :2012/11/04(日) 20:54:38.56 ID:dZ4rzItK
>>223 3なんてラスボスもデカイキャラ頑張って動かしてるし
通常ステージも背景スクロールも頑張ってるし
それにリュウが喋るしな
ハァッ!!とか ウッ〜とか
あの容量で完全にファミコンの性能を限界まで引き出していた
やはりTEAM NINJAは凄い
226 :
名無しの挑戦状 :2012/12/07(金) 21:28:09.10 ID:5l74CW/P
FC初代ボンバーマンの箱には、堂々と「32K」と表示してあるが、あれはByte表記でしょうね。
227 :
名無しの挑戦状 :2012/12/21(金) 19:01:48.20 ID:B+kiw7ga
タウリン2,000mg配合みたいなもんじゃね
228 :
名無しの挑戦状 :2013/02/19(火) 06:07:38.70 ID:cO+ca28W
保守
229 :
名無しの挑戦状 :2013/04/14(日) 16:41:02.88 ID:7BJAPo2r
良スレ
230 :
名無しの挑戦状 :2013/04/15(月) 22:12:38.38 ID:QE7Co2lv
>>225 あの当時はまだチーニンでは…。
凄かったのは確かだけど。
碇シンジ 「このゲームボーイのときメモでは、なんとか成功したのにな…。」 真希波・マリ・イラストリアス 「それはシンプルよ。ソフト容量がわずか4メガバイトしか無いわ。 それに対し、パソコンのBD-ROM版では、ソフト容量が32ギガバイトなのよ。 会話もそれだけ複雑になっているのよ。」
232 :
名無しの挑戦状 :2013/04/18(木) 20:25:12.97 ID:eOTwfgQx
コテって本当にバカしかいないんだな 知恵遅れ 4MBてww GBで32Mbとかwww腹痛いw
今のPCのハードディスクは800ギガバイトから最大のもので5テラバイトとか、大容量というのが普通。 万が一、ハードディスクがクラッシュした時、データを失うダメージはそれだけ大きくなるわけだ。
234 :
名無しの挑戦状 :2013/04/22(月) 22:56:55.85 ID:VBRyDONa
【限界容量対決】 ○PCエンジンCDROM 1988年10月発売 ファイティングストリート 540メガバイト(音声無圧縮) ●ニンテンドー3DS 2011年2月26日発売 NEWラブプラス 4ギガバイト(圧縮音声) グラフで比較すると20年を経てる割には差が少ない気がする | ┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ 3DS.│ 4GB┃ ┝━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛ ┝━━━┓ PCE┃512MB.┃ ┝━━━┛ 0(ギガ) 1 2 3 4
235 :
名無しの挑戦状 :2013/05/19(日) 11:36:19.23 ID:m/5o2e3L
ファミコンのカセットで最大の容量は何メガだろう 朧気な記憶では8メガだったように思うのだが・・・
236 :
名無しの挑戦状 :2013/05/19(日) 13:54:34.65 ID:MWgdl9vo
16ってなかったっけ
237 :
名無しの挑戦状 :2013/05/21(火) 12:46:50.74 ID:O5you2cJ
メタルスレイダーグローリーの8Mだね
>>235 8メガでは、Windows 95を起動するのがやっとの数値ですよ。
Windows 3.1、Windows 95が主流だった時代、24メガバイトのメモリもあった。 8メガバイトのメモリがデフォルトのマシンにおいて、空きメモリスロットに 16メガバイトのメモリを挿して増設すると24メガバイトになるな。
240 :
名無しの挑戦状 :2013/07/17(水) NY:AN:NY.AN ID:EvYhDXKf
>>226 >まず、ボンバーマンは32Kと書いてあるのだけど、なんと16Kの中にプログラムは収まってしまっている、とのことだった。
>しかもそのうちの8Kは爆発音だというのだからポカーンである。
241 :
名無しの挑戦状 :2013/07/20(土) NY:AN:NY.AN ID:cwA8EQ+E
このバカコテ相当な年齢だろうに いまだにbitとbyteの区別がついてないご様子
242 :
名無しの挑戦状 :2013/07/21(日) NY:AN:NY.AN ID:jnnbtLuB
スーファミまではビットだったのに、PCECD-ROMで600MBって数字が出て実質表現が無くなったんだよな。 600M?!と思ったが実はバイトなので、ビットでは4800M。想像もつかない数字だ。 ネオジオのMAX330MEGAってのは330Mビットだよね。のちのGIGAPOWERってのも1Gビット。 ROMの奪い合いで容量を削られた作品もあった時代。今じゃ考えられないね。
243 :
名無しの挑戦状 :2013/07/24(水) NY:AN:NY.AN ID:zRSTBHIE
"MAX330MEGA"ってのはROMカセットとCPU間のデータ転送速度が だいたい330MBit/sだったということで、ROM容量の限界のことじゃ無い
244 :
名無しの挑戦状 :2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:xeWGrbhc
>>243 較べちゃいかんのかも知れんけど、現在のPCやゲーム機で目にする
バス転送速度(ウンGByte/秒)と雲泥の差だよなぁ。
メモリ間の速度のみならず、今やHDDの実行速度も200MByte/秒に迫ってるよな。
245 :
名無しの挑戦状 :2013/07/26(金) NY:AN:NY.AN ID:k/WPD2Hz
>>243 せやったんや・・・
330/8=41.25Mバイトで、KOF97までがそれ以下でKOF98がそれ以上だった気がしたから
扱える容量が増えて表記変わったんだな、で思ってたよ。
246 :
名無しの挑戦状 :2013/07/29(月) NY:AN:NY.AN ID:tLYh+xm/
当時のゲーム機で転送レートをセールスポイントとするとは斬新だな
247 :
名無しの挑戦状 :2013/09/18(水) 23:39:19.04 ID:Sbxd9K/d
KOF2003は724Mbくらいだっけか??
248 :
名無しの挑戦状 :2013/09/18(水) 23:44:35.60 ID:Sbxd9K/d
でもアレだよな KOF95〜97くらいのPSやSSの移植版は メモリの容量が足りていなくて アニメーションやら音声ボイス、BGM、背景とか劣化させてたんだよな SNKの人曰く、移植度が良かったSS版でさえ、背景の色やらボイスを劣化させてたってさ 背景の色数を削ったり、ボイスを圧縮したりしてたらしい それ考えるとNEOGEOって16bitゲーム機の割りに凄いハードだったな
249 :
名無しの挑戦状 :2013/09/19(木) 01:57:48.81 ID:V0oZOaH1
ハードのグラフィックの性能じゃ圧倒的にPSやSSだけどNEOGEOのカートリッジは大容量だからね
250 :
名無しの挑戦状 :2013/09/19(木) 08:33:51.31 ID:D4x3dzdu
設計した人がすごかったんだな 10年以上現役だったし
251 :
名無しの挑戦状 :2013/09/19(木) 13:47:53.98 ID:bAlNzc7j
KOF99のPS版は酷かった K'の動きがカクカクアニメーション NEOGEO版(アーケード版)の滑らかさは全然再現されていない KOF97のSS版もアニメーションはそこそこ滑らかにキャラが動いていたが 京や庵のボイスが・・・ 圧縮し過ぎて音割れしてて異常にキンキン甲高い声でヘンテコだった まるで変声機使って喋ってるような声ww KOF96の頃はSS版はそこまで変な声じゃなかった 技が増えてアニメーション増えたから97ではああなったんだろうな
252 :
名無しの挑戦状 :2013/09/19(木) 13:54:58.18 ID:bAlNzc7j
アレ拡張ROM使ってああだったからなぁ・・・ 拡張ROM無しじゃ碌に移植もできなかったんだろうなぁ PSの方は2D弱いって言われてるけど アレももうちょっとメモリ積んでたら アニメーション完全に再現できてたハズ PSはポリゴン特化してたからポリゴン演算には強い PS上で2Dは奥行きゼロポリゴンで再現してた 演算能力は充分あったと思うんだよな ただ、メモリが足りていなかっただけで・・・
253 :
名無しの挑戦状 :2013/09/19(木) 13:59:23.47 ID:bAlNzc7j
あ、拡張ROMだったのは95だけで 96,97は拡張RAMだったな 訂正 95の拡張ROMはステージ背景データが入ってたんだっけか PSも拡張ソケット付いてたんだから 拡張ROMや拡張RAM出せば良かったのに・・・と当時は散々思ってた 何の為の拡張ソケットだよ?と・・・ アレ、結局何にも使われなかったな・・・
254 :
名無しの挑戦状 :2013/09/19(木) 14:18:05.68 ID:bAlNzc7j
92年〜93年当時、少年達はみんなスゲーワクワクしてたよなw 「100メガショックッゥ!!!!ネ〜オゥジ〜オゥッ!!!」 CMのテリーがカッコ良かった・・・ あの頃はソフトの容量だけでみんな目を輝かせてワクテカしてた
255 :
名無しの挑戦状 :2013/09/23(月) 20:14:28.94 ID:oXnpNjLe
>>244 見方を変えてみれ
某社の自称世界最速SSD:容量1.6GB、転送速度3GB/s
KOF2003 :容量約720Mbit
これを全部読み出すのに必要な時間は?
256 :
名無しの挑戦状 :2013/11/10(日) 17:52:06.30 ID:9bD3pimi
>>250 ネオジオは基板設計を他のアーケード基板に比べて
廉価にする為にBGを持たず全てスプライトで描いてる力技の発想がなんというか
おかげで処理落ちするんだけども。
257 :
名無しの挑戦状 :2013/11/14(木) 19:06:16.33 ID:Cn9MGZyF
FCゲームの最大容量は8Mbで1MBだったはず
>>1 は調べが甘い
258 :
名無しの挑戦状 :2013/11/17(日) 20:14:33.34 ID:ecZd6eS8
KOF97はよく処理落ちしてたなぁ〜〜〜
259 :
名無しの挑戦状 :2013/11/17(日) 22:30:15.99 ID:ujRehJcR
斬紅郎の右京ステージ 餓狼伝説2とSPの屏風 餓狼MOWの 鉄橋 グランドステージ あんまやってないからわからんけど月華の剣士とかも結構処理落ちしてたんじゃないかな。
260 :
1991年 :2013/12/22(日) 02:07:35.52 ID:enLvRgyQ
MD版、ストライダー飛竜、大魔界村。 5メガ最高傑作。
261 :
名無しの挑戦状 :2013/12/22(日) 08:03:59.05 ID:ne7r7AGs
ストライダーは5mじゃないぞ 8mがだ
メガビットは、100万ビットのことで、125キロバイト(1バイトが8ビットとして計算)。 容量約720Mbitは、バイト数に換算すると、90メガバイトくらいになる。
263 :
名無しの挑戦状 :2013/12/24(火) 08:56:17.95 ID:ljE0DEJa
大魔界村は見た目はそれほどでもないがプレイ感覚がだいぶアーケードに近かったけど ストライダー飛竜はダッシュしてショートカットとか出来なくなってて チマチマしたプレイになりがちなのでちょっと残念だった。 ただドットとか少ないからかアレンジされてて アーケードよりスタイリッシュに見えた。
264 :
名無しの挑戦状 :2014/01/03(金) 16:50:17.59 ID:wan22OEU
>>262 メビバイトとか、キビバイトって単位は知ってる?
265 :
名無しの挑戦状 :2014/01/05(日) 02:57:07.20 ID:HpibMu/v
保守メガビット
266 :
名無しの挑戦状 :2014/07/02(水) 18:00:49.43 ID:jKgyhQMD
天外魔境ZEROみたいな圧縮ROMソフトは、いちいち本体RAMに展開して動かしてるの? ROM価格を下げるためとはいえ、ただでさえ厳しい本体メモリ事情をさらに難しくしてたんだなぁ。
267 :
名無しの挑戦状 :2014/07/12(土) 11:37:03.46 ID:qd776GyV
常識的に考えればカセット側のRAMだと思うが 実態は知らない
268 :
名無しの挑戦状 :2014/08/23(土) 17:17:45.23 ID:mTkvmJTF
カセット側に積んでたんじゃね? 多分
269 :
名無しの挑戦状 :2014/08/23(土) 18:37:09.87 ID:H7VUgdi0
圧縮って言ってもグラフィックだけだろ。 ROMからVRAMに転送する時に伸張チップ介してるだけじゃね。
270 :
名無しの挑戦状 :2014/08/23(土) 22:36:22.18 ID:2vCIyILw
WAV(非圧縮リニアPCM)は1分辺り10メガバイトのファイルサイズで、ファミコンが普及していた時代において、 そのファイルの音声を再生するのは明らかにオーバースペックに等しかった。 MP3でも64kbpsのやつでさえ、1分辺り500キロバイト程度だもんな。 ※音声ファイルは動画ファイルに次ぎ、ファイルサイズが大きい。 もっとも、ファイルサイズが大きいのは当然動画ファイルだ。 動画は静止画の集まりと音声ファイルの構成だからかなり大きなファイルになる。
272 :
名無しの挑戦状 :2014/10/06(月) 18:59:51.05 ID:4d0u07zl
PCMとかすげえこと言ってんなwシンセサイザーとかの世界の話だぜ。 ゲーム側は演奏データしか持たない。いわば楽譜だけ。 音自体はゲーム機本体が持っていて、それを楽譜どおりに叩くデータしかソフトには入ってない。 ストリーミング再生なんてCDの時代までほぼ無理。初期はCDのトラック呼ぶだけだったしな。 MP3?そんな重いデータ形式、展開するだけで半日かかるんじゃねw
273 :
名無しの挑戦状 :2014/10/09(木) 22:50:21.16 ID:MudM8Z3n
だからファミコンはデルタ変調という 容量も要求性能も節約できる方法(その代わり音質が悪い)で鳴らしてたわな
274 :
名無しの挑戦状 :
2014/10/11(土) 04:10:31.68 ID:BRNewRAk