221 :
名無しの挑戦状:2012/02/15(水) 00:01:07.72 ID:5g/6BMw7
jEmp1CDy、D/i86dlHの書き込みに1年以上なんの突っ込みもないなんて・・・
222 :
名無しの挑戦状:2012/02/21(火) 18:08:02.00 ID:Nx51cOI3
所詮BG1面ハード
二重スクロールもどきもファミコンレベル
そういう処理もやってればまだ良い方で
大抵はBG1面がだらしなく垂れ流されるゲームばかり
223 :
名無しの挑戦状:2012/03/04(日) 10:53:23.41 ID:P0w14K75
今にして思えば、そんなもんにこだわらなかったら
やれたのかもなあと思うことがちらほら。
スパダラの2Pプレイとか。
224 :
名無しの挑戦状:2012/05/15(火) 19:55:07.37 ID:rQZlhJu+
>>219 R-TYPEだって5面(2枚目の1面)が多重スクロールしてるよ…
225 :
名無しの挑戦状:2012/05/26(土) 23:39:38.63 ID:fySjNoeA
あれは背景の境目を誤魔化してある(背景同士が重なってない)から
多重スクロールとは言えないな
226 :
名無しの挑戦状:2012/05/27(日) 23:16:38.83 ID:N1XG/43R
糞ハード決定
227 :
名無しの挑戦状:2012/05/29(火) 23:28:12.52 ID:26KEW+OB
どうせ金色で16bitて塗装して終わりだろ
スパグラを持っていた過去を消したい
228 :
名無しの挑戦状:2012/06/04(月) 20:15:02.59 ID:Ix3hDf1d
スパグラか。
あれで音が良ければよかったんだが、専用ソフトの音楽って軒並みダメだった記憶しかない。
229 :
名無しの挑戦状:2012/06/05(火) 01:05:23.96 ID:6QD1Cb5a
PCEから音源は強化されてないからな…
230 :
名無しの挑戦状:2012/06/17(日) 11:40:04.81 ID:UJDhTtGu
あまりにも意味不明な批判が多過ぎて、
第二次世界大戦時のイギリス人やアメリカ人の日本に対する評価聞いてる見たい。
231 :
名無しの挑戦状:2012/08/04(土) 08:11:13.44 ID:hUZEpASD
PCEの音源はそこまで惨いと思わなかったけどな
容量を使えば音質上げれるタイプ(シュビビンマンとストII´のボイスの差が解りやすい例)
音源そのものが当時のAC基板の流行構成と違うから、移植物で「え?」と思うものもあったけどね
発音数の少なさはあるが、音色造りと作曲次第で十分聞ける曲は多い
スパグラ時代ならHuカードも容量上がってきてるので、結構良い
オルディネスはお気に入り。大魔界村も原曲そのままは無理でも、きっちり雰囲気は出てる
PCEの移植ゲーで酷いのはROM2で「CDDA使った変なアレンジ」の奴だと思う
232 :
名無しの挑戦状:2012/08/04(土) 16:15:29.55 ID:75eRlHcv
おっとR-TYPEの悪口はそこまでだ
233 :
名無しの挑戦状:2012/09/29(土) 07:27:18.70 ID:n3xLq6eJ
変わらぬギャルゲハードになってただけ
必要無し
234 :
名無しの挑戦状:2012/10/14(日) 19:45:25.58 ID:36wELfCf
>>229 あの波形メモリ音源、PC-FXでも使われてたんだぜ
HuC6230って独立したチップにこそなってるけど
235 :
名無しの挑戦状:2013/06/18(火) 21:33:29.52 ID:DnnLmooH
>>231 PCエンジンの音色がいい、は同感。
上海で普通に感動したしデビルクラッシュ、ガンヘッドとか名曲あるし。
ただ、CDソフトのBGMは生音再生が多かったから一緒に聞くと効果音でチープ過ぎる感じがした。
あと移植モノだと原曲の音色再現度が重視されがちだったしね。
オリジナル作なら比較対象がないから普通に気にならなかったなぁ。
236 :
名無しの挑戦状:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:aXuZj/E3
VDPがCPUより高機能なハードって長続きしないよな
猿人とか3DOとか
237 :
名無しの挑戦状:2013/07/02(火) NY:AN:NY.AN ID:frKcWWgb
∩___∩ |
| ノ\ ヽ |
/ ●゛ ● | |
| ∪ ( _●_) ミ j
彡、 |∪| | J
/ ∩ノ ⊃ ヽ
( \ / _ノ | |
.\ “ /__| |
\ /___ /
238 :
名無しの挑戦状:2013/11/08(金) 16:07:54.58 ID:YTKPLGDG
仮にCPUが16bitになったとしても
BGがたった1面だから疑似でしか2重スクロールが出来ないし
最大発色数512色ったって1キャラには16色しか使えなくて
VRAMが少ないから色指定出来なくて100色以上使ったゲームは皆無で
内蔵の波形メモリ音源も音色の表現力はSFC、MD以下
CDROMもランダムアクセス不可で、例えるならCDメディアを使ったカセットテープみたいなもん
PCEは全体的に何もかもパワーアップしないと意味がないね
どーもこーもやる事ぁ変わらんだろ
ギャルゲーアニメの動きが良くなる程度か?
240 :
あ:2013/11/13(水) 13:20:03.24 ID:xB5EP186
16bitよりも、RAMだな。
16ビットアプリケーションは、今となっては起動しないね。
まあ、Windows 3.1専用のソフトなんて、使う人はいないし…。
VZエディタとかは、最終期に作られた16ビットアプリケーションだし。
242 :
名無しの挑戦状:2014/02/01(土) 19:40:17.49 ID:6CJoNlQb
>>241 私なんてそれが嫌で32bit版Windowsを使っているよ
243 :
名無しの挑戦状:2014/02/14(金) 14:34:26.56 ID:kzKA+glD
ファミコンの強化CPUだから開発ノウハウを流用しやすい、って事でナムコやハドソンが参入してた訳だし
CPUが全然違う16ビット採用してたら、すぐポシャってただろうな
間違いなくPC-FX状態だっただろう
244 :
名無しの挑戦状:2014/02/14(金) 23:54:18.67 ID:MEjd6M1S
そんなことはないだろ
アドレスが16bitになったからといって命令セットまで変える必要ないし
現にSFCのCPUはFCのCPUの上位互換であった
245 :
名無しの挑戦状:2014/02/15(土) 22:44:44.67 ID:qg5c2Yrm
16ビットのアドレスって。。。
アキュムレータが16ビットだったら、ロジックが変わるよね。
246 :
名無しの挑戦状:2014/02/16(日) 04:52:05.24 ID:qlbKA7ek
PCEは十分速いからな。
16bitにしたらプログラマーの負荷は少し減るだろうが、そんなに変わらないだろうな。
247 :
名無しの挑戦状:2014/02/16(日) 13:58:10.25 ID:pQAXFOxo
本体価格は29800円とか34800円とかになってただろうな
248 :
名無しの挑戦状:2014/02/18(火) 22:57:01.85 ID:Yx/gtfd6
249 :
名無しの挑戦状:2014/02/20(木) 02:06:30.41 ID:HS6ajMLa
250 :
名無しの挑戦状:2014/05/04(日) 16:23:06.26 ID:dRqrmykf
6502だとレジスタが少ない分、RAMを使うことになる。
そうなると高価だがアクセスの速いSRAMを採用することになり、
RAMの容量を大きくできなくなる。
16bitCPUにすると、DRAMでも十分になるだろう。
ゲームが複雑になると8bit幅で収まらない処理が増えてくるが、
16bitCPUなら分割していた処理が1命令で済むようになったり、
CPU内部での処理時間が減ったり、データも一度に倍移動できる。
そのため、DRAMのアクセス速度の遅さを補うことができるだろう。
結果、SRAMで構成していたPCEをDRAMに置き換えることも
可能になり(VDPのSRAMは除く)CDROMのバッファRAMを
増やせたのではないだろうか。
251 :
名無しの挑戦状:2014/05/19(月) 19:53:51.89 ID:/hNp33BG
コストパフォーマンスを考えると、 適当な16bitCPUが無いよね。
SFCみたいな8bitバスの16bitCPUだと、メモリアクセス的にNGかな。
252 :
名無しの挑戦状:2014/05/20(火) 21:16:16.23 ID:Qsu+ye69
任天堂は、RICHOじゃなくNECならFCで8080互換チップ、SFCでV30だったかもしれんな。
実はSFCのサウンド制御用CPUが、6502拡張で乗算命令を持ってたりして面白い。
CDROM2の制限用CPUは、16bit演算ができるように拡張した8080系統の8bitCPUだ。
これがPCEのメインCPUなら、プログラマー的には開発が楽だったかもしれんな。
ステート数的には6502のほうが速いが。
253 :
名無しの挑戦状:2014/06/02(月) 20:59:31.98 ID:8Z7Q610h
16ビットなら65816の方がいいと思うんだが、6502の上位互換で扱いやすいし
254 :
名無しの挑戦状:2014/06/29(日) 01:21:59.00 ID:0vN0M7sz
6502をベースにしたカスタムだったから、87年秋に本体を投入して
ソフトも早い段階でラインナップを揃える事が可能だったのだろう。
ファミコン時代のノウハウがある程度流用出来て動作が数倍速に跳ね上がるってのは
当時の貧弱な開発環境でアセンブリ言語で組んでいた開発者には福音だったろうし。
255 :
名無しの挑戦状:2014/08/23(土) 17:22:26.73 ID:mTkvmJTF
良スレ保守
256 :
名無しの挑戦状:2014/10/14(火) 20:39:21.59 ID:UnRFo8DO
257 :
名無しの挑戦状:2014/10/14(火) 23:10:17.77 ID:Rjkqx2f0
258 :
名無しの挑戦状:2014/10/18(土) 19:05:09.64 ID:DY+kiHQc
PCEという選択肢があった事自体がなんか疑わしい
どう考えてもハード構成が近いMDの方が移植簡単なはずなんで
PCE版よりもも先にMD版の企画に上がると思うのだが…
もしかして当時からPCE叩きしてたのかw
259 :
名無しの挑戦状:2014/10/19(日) 22:50:25.48 ID:REUNkxY/
でもPCEではなくNESになら移植出来たよね
色数や音源のような物理的に無理な物以外は再現度も高い
最も、NES版作ったのはレア社なんで技術力の差だろうけど
260 :
.:2014/11/03(月) 06:22:45.74 ID:H9Slcvmm
261 :
名無しの挑戦状:2014/11/06(木) 18:54:07.04 ID:hKiVLPyg
↑いつまでもこんなキモイ書き込みするオマエが一番キモイ
262 :
名無しの挑戦状:2014/11/21(金) 14:22:12.77 ID:e4rjPGTQ
PCEがCPUが16bitだったら○○だったのにというのはあんまりない
光栄のSLGの思考が早くなるくらいかなあ
もともと8bitだけど高速のCPU積む代わりの他の機能をケチったハードなので
16bit機のMDやSFCより処理速度は速いから
PCEで出来ないことはCPUに依存してない部分が原因の大半で
他所のハードの拡大縮小とか多重スクロールとかは16bitだからでなく
そういう専用チップ積んでるからだろ(当時のパソコンなんてなんてゲーム機よりいいCPU積んでもスクロールはガタガタ)
263 :
名無しの挑戦状:2014/12/20(土) 21:42:47.64 ID:JjPVSu1q
マーブルマッドネスの話は興味深いね
PCエンジンが8ビットだったのも致命的だけど
移植への障壁はそれだけではなかったと
264 :
名無しの挑戦状:2014/12/26(金) 12:52:22.09 ID:YbOGub3L
NESですら移植出来たくらいだから、採算等大人の事情による所が大きいんだろうな
265 :
名無しの挑戦状:2014/12/27(土) 00:51:27.44 ID:4DHANJt3
劣化とは言えNESに移植できるのに、PCEは移植すら不可能・・・
266 :
名無しの挑戦状:2014/12/28(日) 21:33:34.40 ID:TQqk3UFi
あの話見ると完璧主義で割り切りができなかっただけにも見える
267 :
名無しの挑戦状:2014/12/29(月) 14:50:34.58 ID:uon+kJIb
PCエンジンがどうしても越えられなかった3つの壁を
メガドライブなら普通にクリアできるからね
268 :
名無しの挑戦状:2015/01/05(月) 20:05:16.69 ID:36SpPDvM
アケゲー移植するとなるとハード構成が近いメガドラ優位と思いきや
何故か悲惨な移植度に終わったゲームが多い…
269 :
名無しの挑戦状:2015/01/05(月) 21:36:45.42 ID:nVEVBj2A
>>258 テンゲンが移植技術の高さで注目されるようになったのはMDからだが、
実はそれより先にPCEに参入している
マーブルマッドネスも雑誌の発売予定欄にずっと載っていた
それだけPCEの性能が足を引っ張っていたということ
270 :
名無しの挑戦状:
アウトラン・アフターバーナー2・ゴールデンアックス・ゲイングランドSX…
ホントに酷い移植ばかりだったな