プラズマライン
ザナドゥ
以上
コード自己書き換えによる完璧なオプティマイズ
感服!
『ぐるっぺ』
一枚のディスクで88とFM7両方で立ち上がる。
それだけで買ったようなゲーム。
IPLセクタどういう構造になってるんだよ?。
漏れは88ユーザーだったんだけど、FMのIPLってどうなってるの?。
3 :
NAME OVER:2001/05/21(月) 23:33 ID:FYkOq9aI
グラディウスIIファミコン版(笑)
4 :
NAME OVER:2001/05/21(月) 23:43 ID:FxlnYR.I
マーブルマッドネス
非力なマシンでもスカスカ動くのが信じられん作だ。
ファミコン皿万打。
だって透けてんだよ、すごい技術じゃん!
6 :
NAME OVER:2001/05/22(火) 00:31 ID:mGaEY7As
ファミコン月風魔伝もだな
7 :
NAME OVER:2001/05/22(火) 00:57 ID:naAryjMg
グラディウスIIPCE版(藁
昔のコナミはマジで凄かった。
TOWNSのフラクタルエソジソ。と、同じくTOWNSのサイキックディティクティブシリーズ。
ま、DAPSだというなら第4のユニットも採用していたか…
シャドーオブザビーストの6重スクロールには当時見入った。
9 :
1:2001/05/22(火) 01:29 ID:???
ぐるっぺ なつかしいし、マイナーだね
ディスクさえあれば、解析してみたいなぁ
メガCD ザ・サード・ウォー
マイクロネットのくせに…
11 :
名無し:2001/05/23(水) 07:58 ID:???
FC版「ドラゴンズレア」
技術的にはどうだか判らんがあの動きは一見の価値有り。
フラクタルエンジンて結局ムービーじゃなかったの?
13 :
NAME OVER:2001/05/23(水) 15:09 ID:4pvBdpGM
14 :
13:2001/05/23(水) 15:10 ID:4pvBdpGM
このスレはFC限定なわけではなかったね。
すまぬ。m(_ _)m
SEENA
いろんな意味で。
たいにゃん自体が。
ゲームそのものではないのだが、
ゲーミューマニアの友人はGMを口ずさむ時、
当たり前のように2〜3音+オケヒで口ずさんでいる。
あいつの口は割り込み処理でもしているのか!?
17 :
NAME OVER:2001/05/23(水) 17:38 ID:DOJPvZoY
>>16 む?
どういうこと?
一人で複数音同時発音してるの?(^◇^;)
ホーミーの達人なのさ
FC版「ドラゴンズレア」もすごいが
FC版「バトルトード」も違う角度ですごい
20 :
NAME OVER:2001/05/23(水) 17:50 ID:txcLOh8o
ホーミーすると寿命が縮むらしい
う〜い〜う〜い〜
24 :
17:2001/05/23(水) 20:59 ID:DOJPvZoY
ホーミーってナマ声と共鳴のスキマ風みたいなアレでしょ?
2音ならわかるけど3音以上ってできるの?(^^;
25 :
kd:2001/05/23(水) 21:02 ID:PbHhpcfw
動物寄ってくるやつ?
26 :
NAME OVER:2001/05/23(水) 21:25 ID:S7MVYsR.
歯と舌とアゴの骨で3つの音色を奏でることはできるが同時には鳴らせない。
もとにもどせ趣旨
29 :
アンギラ:2001/05/23(水) 21:55 ID:uk82IK6Q
FC「アイギーナの予言」
オープニング画面が無駄に凄い!!!
ちょっと違う上に、ぎりぎりレゲーにはいらないので残念なのだが、
ダライアス外伝の多重スクロールとラスタースクロールを
織り交ぜた立体感の表現は、ものすごい職人芸だと思う。
これポリゴンじゃないの?ってなのがたくさん。
31 :
Ali:2001/05/24(木) 01:38 ID:???
PCEのマジカルチェイス。
見たことがあるなら、理由はいわずもがな…でしょう。
2010
33 :
NAME OVER:2001/05/24(木) 03:42 ID:ElNn24d2
>>5 ヲイヲイ、それはプログラムがすごいんじゃなくて
ソフトケースがスケルトンというアイデアがすごいんだろ!!
遅レスつっこみ。
34 :
名無しさん:2001/05/24(木) 04:01 ID:ioMpSLX6
悪魔城ドラキュラ
色数の少ないファミコンで、あの雰囲気を出したのはスゴイ!
35 :
Ali:2001/05/24(木) 05:04 ID:???
「え゛〜?」とかいわれるかもしんないけど、
ファミコン版どらすぴ。全面収録&新フィーチャー搭載は、それなりにすごい。
エリア3ロープロッドやエリア5壁、エリア8の暗闇もそれとなくがんばってるし。
ゲーセンで「忍者ハヤテ」に感動したものだが、今思えばムービー垂れ流しなんだよね(笑)
そういえば、プレステに移植されてたかな?
>>33 ソフトケースのことだったのか。
スケルトンはやめようよ、トランスルーセントな。
>>35 PCE版でオミットされていたレバー下入れっぱなしによる背景抜けを再現している
っつうだけでも俺は評価するよ。でも「技術的」じゃないよな(w
39 :
定番:2001/05/24(木) 07:22 ID:UntNa2n.
カラテカ
41 :
Ali:2001/05/24(木) 08:04 ID:???
>>38 技術的じゃないけど、左右移動で自竜が傾斜する、とかね(w
このころのナムコの移植って、それなりに意欲的だったような。
技術的になら、セガマーク3のスペースハリアーも推したいね。
オブジェクトででかいキャラ描けないならBGでやってしまえっていう
発想の転換と、それを実行する技術がすごい。
>>37 コナミ自ら「スケルトンカセット」と命名していたからなあ。
10年も経ってから「スケルトン」がこんなに流行るとは・・・
ナムコットの移植物は殆どトーセがやってたでしょ
44 :
11:2001/05/27(日) 09:33
バトルトードMD版もFC版と殆ど変らないのが泣ける(藁
タイトー/ホームデーターの
FC「テトラスター」
クラッシック音楽テンコモリ
画面と音楽が妙にミスマッチ
未体験者は是非。
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2001/05/27(日) 10:03
>>43 トーセも技術レベルはピンキリだと思われ。
初代萌えプロの音楽なんかはレベルが高かった。
ゼクセクスは技術的にはすごいと思うがゲームがチト。
47 :
NAME OVER:2001/05/27(日) 23:41
小波はときどき、「おっ」て思うようなもの出すよね。
グラ4とかもちょっとびっくり。
48 :
NAME OVER:2001/05/27(日) 23:51
ACのパワードリフトは?
オブジェクトは全てスプライトなのに3D処理なんだよ。
レース中、コースのどこにでも視点変更が出来た。
画面の奥に向かってスプライトが回転するのは、
最初に見たときはかなりインパクトがあったんだけどなぁ。
>>48 うーむ、どっちかっていうと技術というより力技だな
>>42 いまごろスケルトンの権利を登録しておかなかった事を悔しがっているかもナ
51 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 00:26
あれ、チョップリフター、出てないね。
52 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 00:53
イースVはハード(88)の限界2.5倍くらい超えてたでしょ。
53 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 00:58
>>52 たしか3重スクロールしてたんだっけ?
あぁ、うろおぼえぇ。
54 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 00:59
>>52 ハードの限界出ているソフトはどっちかっつーと、同人のリボルターのほうだと
思われる.
55 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:00
ジャスト何とかいうエニックスのゲーム(FC)で
漢字表示が使われてたので(しかも速い)感動した覚えが。
56 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:02
>>52 FDC、GDCのアクセスタイムをフローにして帰り値までウェイト
かかるから、まだまだ余裕あるよ。
作り方が失敗しただけで、YAKSAとおなじ方法である。
それよりは、サブルーチン分岐をすべて割りこみ(タイミングみこみフック)
で制御しているリボルターのほうが凄い気がする.
まあ、おかげで4メガ固定だけどね.
57 :
TTK:2001/05/28(月) 01:03
ハイドライドの自キャラと木が重なるのが
”おぉっ”と思った遠い昔。
58 :
NAME OVER :2001/05/28(月) 01:07
X68kのグラディウスII
ほとんど完全移植だったような。基板との性能差を考えればなかなかすごいと思う。
この頃のコナミは(以下略
59 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:14
Gimmick!
内蔵音源
物理・慣性の法則
いちいちFCでやる技術でなかろうに(藁。
60 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:30
>>58 なぜかポリスノーツでもでてくる人で昔に創作倶楽部のBBS
やっていた人が、ぐら2とパロで死に目に会ったと本人から聞きました。
このスレって、
やっぱりプログラマーがプログラム知識をひけらかしたレスしかageちゃだめっすかねぇ?
俺は単なるゲーム好きだからなー。
62 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:51
ううむ、ありそうでなかった優良スレだ。
漏れはファミコンのグラ2とファンタジーゾーンかな。あの頃ってシューティングが熱かった。コンパイル一連のも然り。
1の言ってるコード自己書き換えってどういうテクなの?
初期処理でマシンのスペックを取得しといて、呼ぶルーチンを切りかえるとかそういう事?
63 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:54
めだかの兄弟のデモ。
あんなに速い書き換えが出来るなんてすごいよなあ。
64 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 01:58
>>61 オレもPGの知識全然ないからみんなの話難しくてしゃーねーよ。(;_;)
そういやクルクルランドのオープニングって
なにげにすごくないっ!?(゚O゚)☆\(^^;)
66 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 14:13
ポリスノーツをずっとポリのスーツと思ってた俺は逝くべきですか?
67 :
えど:2001/05/28(月) 14:34
どうする?ジョナサン?
>>66いっそのことやっちまうか?
68 :
66:2001/05/28(月) 15:00
武士に情けは無用じゃ。構わないでくれぬか。
69 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 18:26
>>57 XORでマスクパターンを作ってPUTするのが吉。
一画面で三重スクロールさせるには仮想画面を作ってから実画面に転送するといい。
(PC-88とか)
70 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 20:55
単音しか出ないMZで擬似的に三重和音を出していた
キャリーラボの「ヒロトンウォーズ」。ゲーム自体は
アタリのパクリだけど。
71 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 21:56
88mkIISRのぎゅわんぶらぁ自己中心派。
あれって波形を解析してYM2203で喋らせてたんだっけ?
72 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 22:23
スクウェアのとびだせ大作戦とかどう?
73 :
NAME OVER:2001/05/28(月) 22:30
FCディスクの「ザナック」はどう??
EVE(98版)の口笛がね・・・
75 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 03:05
月風魔伝など、コナミのゲートアレイ
76 :
ガンキャノン107:2001/05/29(火) 03:13
4メガの内容を2Mに収めたカルチャーブレーンの技術
77 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 03:24
>>71 波形をフーリエ変換してFMで喋らせたんだけど
波形を解析するのに98使って
1秒の波形解析に掛かる時間が
1時間だって
78 :
沙羅曼蛇の:2001/05/29(火) 03:27
スケルトンカセットには未来のテクノロジー
が使われてるとおもたよ
79 :
1:2001/05/29(火) 04:00
>>71 >>77 YM2203の、CSMモードだね
当時、YAMAHAからの資料にも、走り書き程度のことしかなくて、
苦労した覚えがある。
80 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 05:15
アタックアニマル学園の3Dは凄い!!
81 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 16:42
SFCのストゼロ2って凄かったの?
ROM直読みで、あんだけ処理停止が発生するということは・・・?
82 :
72:2001/05/29(火) 16:51
83 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 18:32
Star Ocean
エミュに対応してないから。
84 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 19:20
85 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 19:47
ガリバーボーイ(PCE)
8bitマシンでありながらあのアニメーションは、凄い。
86 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 19:56
87 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 20:34
>>86 エミュに対応しているゲームなんて発想するバカがいるんだねー最近は
88 :
NAME OVER:2001/05/30(水) 00:41
「COMANCHE MAXIMUM OVERKILL」の、VOXEL SPACE エンジンとかはダメかなぁ?
「DOOM」の擬似3D描画グラフィックとか。どっちも、最初見たときはスゲーと思ったよ。
非力なマシンパワーの上で、発想を現実にするプログラマはえらいよなぁ。
89 :
NAME OVER:2001/05/30(水) 01:43
>>87 逆にエミュで動かない様対策されたゲームなんてのはあるかもしんないけどね。
90 :
NAME OVER:2001/05/30(水) 05:13
>>62 文字通りメモリ上のコードを書き換えちゃうのです。
分岐先を書き換えたりとかね。
最近のパイプラインプロセッサでこんなことをしたら地獄絵図だけど。
XanaduはRPGじゃなくてパズルゲームだと思う今日この頃。
メモリ上のコードをプログラムが自分で書き換えちゃうの
俺やってたけどな
88(V1モード)の無名ゲームです。(テープ版のみ発売)
92 :
NAME OVER:2001/06/18(月) 07:38
age
>>89 なぜエミュで動くのか、動かないのかが解って無いんだよ。
チップまで対応してるかってだけなのにな。
メインはオリジナルといえど世界中の工場でで作られてるし、世界中のサードパーティに仕様公開されてるから資料の入手はさほど難しくない。
だが数本のソフトにだけ使われたチップの資料は、手に入りづらいというだけ。
それを技術的とは言わないよな。
94 :
NAME OVER:2001/06/20(水) 23:20
Xanaduの技術って凄いのか?そうは見えないけど。
確かに、時間は掛かっていると思うが。
Xanaduは、プログラムの技術よりも
ゲーム全体のバランスを作り上げた技術が凄いと思う。
(・・・もしかして厨房書き込みしちゃたか?)
96 :
NAME OVER:2001/06/27(水) 19:51
Kuni Soft アゲ
97 :
NAME OVER:2001/06/27(水) 23:54
ファミコンだったらコナミのバッキーオヘアが
結構技術的に凄いことをやっていると思う。
あとアテナのドラゴンなんたら(名前忘れた)のエレキギターの
音色はいい音出ていたけど
98 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 00:02
ドラゴンクエスト3
生涯で最も驚愕し感動した作品である。
>>98 FCかSFCか明記するように。
(FCでは技術的・容量的に無理な事が多かったらしい)
SFCの技術力といえばカプコンのストUを思い出す。
「ダルシムとかが削られるらしい」という噂が広まったが
結局全員登場できた。
どうせならファイナルファイトの完全版出せばよかったのに
(2では二人同時プレイ・3キャラ登場が実現できたんだから)
XakVのプチキャラ動画。
なお、エンジン版のアニメは論外。
101 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 02:47
ディスクシステムの「デッドゾーン」はどうすか?
102 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 02:50
メタルスレイダーグローリーは技術的にすごいかな。
それとも単に容量がたくさんあったからできただけ?
ドラクエ4のデスピサロまんせー
>>102 技術とセンスと容量、どれが欠けてもあのレベルにはならなかったと思われ。
例をあげると、序盤のチャーミーのアップ絵。
少し首を傾げてて表情のある構図になってるが、これは目パチに使うスプライトが
横一直線に並んでチラつかないように斜めに配置する意味もある。
こういった見逃しがちなこだわりが多い。
104 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 04:40
>>103 あと根性(藁
でもマジに妙なこだわりが多い
要根性だと思う
105 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:00
106 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:15
MSX版グラディウス2はMSXの限界を超えた技術力。
あとファミコン版グラディウスUもファミコンの限界を超えてる。
>>102 デスピサロは凄かった。
RPGでボスにダメージを与えると次第に変形していくという
ネタは今でこそ珍しくないが当時はとても斬新だった
>>106 ファミコンというしょぼいハードの中でよくぞここまでという
技術力は今でこそ評価できるけど、当時としては不満タラタラ。
何で途中から沙羅曼蛇になるんだ〜!
109 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:28
確かに1面のプロミネンスは不要。
あとビッグコアmk−Uとデスmk−Uが
出ないのは痛い。
110 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:41
>>110 ファミコンのFFシリーズにはまだボスの変形はありませんでした。
(ちょっと意外でしょ)
SFCのFF4からはガンガン出てきますけどね。
112 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:50
110はワンダースワンしか知らんのだろう。
113 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:52
>>112 いや、なぜかドラクエ4よりFF4の方が
発売日早いと記憶勘違いしてました
鬱…
114 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:58
PCE版パワードリフトを上げる俺は逝ってよしですか?
いやネタのつもりじゃなくてマジになんだが、
なんとなくそう思えてしまう強引さが好きだった。
移植予定に上げておきながら、完全移植は無理と
いつも逃げていたセガハード陣営よりも評価したい。
115 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 12:59
ドラクエ4って、スライムが動いて合体してキングスライムになるってだけで
けっこう話題になったような記憶があるんだが
ファミコンのコマンド型RPGで初めて敵キャラがアニメーションしたのは何だったんだろう?
技術的にすごいかどうかは別として。
女神転生じゃないかな?
みんな動いてたよ(2パターンだけど)
↑のは115へのレスでした・・・
118 :
NAME OVER:2001/06/29(金) 00:28
なにげにドラクエ4はタイトルも凄かった
IVの文字がグイーンて
119 :
NAME OVER:2001/06/29(金) 00:43
メタスラのパンチラはすげぇ技術だ
シルバーゴースト、ファーストクイーンごちゃきゃらバトル
121 :
NAME OVER:2001/06/29(金) 03:26
ガンスターヒーローズとかは?
メガドラ後期のゲームは結構すごいゲームがいろいろとあったような気がするのだが。
あと、サンダ−フォースシリーズ。
122 :
NAME OVER:2001/06/29(金) 04:10
>>114 終いにゃMEGA-CDに迄格上げ?されたというのにね・・・
>>121 TFIVは凄いねぇ、画面も曲も
ガンスタも面白いし凄い
あとシルフィードとか
123 :
NAME OVER:2001/06/29(金) 17:54
MDだったら魂斗羅・ザ・ハードコア。
すごいよ。コレは。
124 :
NAME OVER:2001/06/29(金) 19:23
raf
125 :
NAME OVER:2001/06/30(土) 23:48
コナミのVRCチップゲー(グラU、悪魔城伝説、MADARA1、
ラグランジュポイント)
音源もさる事ながらデカキャラ表示なんかにも使われてたとか
あとSFCシューティングも涙物の苦労だったような(極上パロ等)
126 :
NAME OVER:2001/06/30(土) 23:58
>>125 グラIIてVRCチップ積んでるの?
音楽には使われてないよ。
キャラ表示は知らんけど。
127 :
NAME OVER:2001/07/01(日) 02:32
たしか、MD版のアフターバーナーのBGMって、
ADPCM1chで複数パートを演算でMIXして鳴らしてたよねぇ?
最初は、「1チャンネルしかないのに、なんでだ?」って信じられなかったな。
今ではもう当たり前だけどね。
128 :
NAME OVER:2001/07/01(日) 03:25
ファミコンのジョイメカファイトに一票。
FCでまともに遊べる格闘が出るとは思わなかった。
129 :
NAME OVER:2001/07/01(日) 13:02
125
>>126 コナミ出版の攻略本によれば
FCのグラUはVRC4を使用してるよ(他にクライシスフォースなど)
デカキャラの表示や斜めスクロールのスコア表示なんかに
使われているらしい(+16KSRAMでオプション4個を実現しているとか)
音楽については記述がなかったけど、FM音源のスレで話題に合った
ような(SCC音源使用だったと思う)。
悪魔城とMADARAはVRC6、ラグランジュはVRC7で、FCでFM音源を実現
したのは脱帽ッス
今のコナミじゃ考えられんけどね…
130 :
NAME OVER:2001/07/01(日) 14:02
チップはVRC4とされているが、
音源部はSCCとはちがうと思う。
ていうか言われてみれば、少なくともVRC6のように
新規のチャンネルは追加されてないような気がする。
鋸波も無いし。
ただ、この辺の音色はアタック成分の合成や擬似ディレイなど
作りこみが半端じゃないので、チップ無しで
ここまで出来るものなのかどうかは分からないな。
PCMも曲中でバスドラム>スネア>パーカッションと
贅沢に切り替えて使ったりしてるし。
>130
FCグラIIは本体内蔵の音源しか使ってないよ
音データの作り込みが丁寧なだけで、特にチップなど無くても鳴るよ
DPCMの切り替えもバンク切替があれば問題ないし
(もっともバンク切替を可能にするハードはカセット側に必要だけど)
補足 サウンド演奏プログラムの出来も良いと思うけどね
なるほど。やっぱりそうなんですか。
でも当時は聞きなれないサウンドが流れてきたもんだから、
「悪魔城伝説が拡張音源を搭載してる」って聞いた時
あーじゃあグラIIもそうなのかなーって思ったもんでした。
あとドラムのサンプル波形が悪魔城伝説と似てる(一緒?)
って言うのもそういう勘違いを思わせた原因の一つかも。
>>133 おれもそう思ってた…
要はVRC6や7が音源部分を強化したチップだったのに対して、
4は特別音源を追加してるわけじゃないって事だね。
プログラミングと音色づくり、それからバンク切替テクの集大成なわけだ。
にしてもあれが内臓音源とは…スゲエ。
135 :
NAME OVER:2001/07/01(日) 22:33
あげ。
136 :
:2001/07/01(日) 23:31
>>123 確かに凄い
ガンスターに対するコナミの返答か?意地か?
137 :
ユ?フ&;フ?ヨ?:2001/07/01(日) 23:44
昔のコナミといえばSCCを積んでないのにあの音色をだした「夢大陸」かなぁ。
音源の話ばかりで申し訳ないけれど。
いちおう。
「あの音色」ってSCCっぽい音っていうんじゃなくて
「夢大陸」の音自体の話です。
139 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 00:10
がんばれゴエモン外伝2の戦闘って凄くない?(FCのロープレ)
>138
高音のキラキラした感じとかシンセドラムがよかった
141 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 02:10
MDのベクターマン(海外).
タイトル画面で,「メガドラで半透明処理してるよすげー!!」と,
思わず叫んでしまいました.
142 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 07:01
ACスプラッターハウスのエンディングの話なんだけど、
あの曲、聞いた感じ明らかにリバーブがかかっている。
単純にずらしたフレーズを並べてるんじゃなくて、
ちゃんと響いてる感じがするのだ。
しかしYM2151には当然そんな高等エフェクターは搭載されていないはず。
俺思うに、あの曲は3つのメロディーしか使っていないんだけど
もしかしたら空いたチャンネルで残響音を合成してるんではないかという疑いが。
あれどうやってるんでしょう。識者の解説求む。
143 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 10:40
144 :
さすらいびとX>>487です。:2001/07/02(月) 10:46
>>142 残響音は高音部をけずった音をボリューム小さくうしろでならしているだけ。
アタックは同じだけど、リリースが長いパラメータなだけだったとおもう。
2151は8音もあるのだから、4音メインで4音残響に使って十分お釣り来る.
145 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 12:15
146 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 12:21
メタルストームは凄いよ。
当時のアイレムの技術力が覗える。
147 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 12:24
>>145 こういうイタタな輩はマターリヲチしよう。
148 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 12:55
PSスレでとっくにがいしゅつだけどさー、
ファンタシースターの3Dダンジョンぐるりんは当時かなーり驚いたよ。
技術的にはどうか知らないけど、表現法として。
アレを継承してる3Dゲーって他にあるん?
149 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 05:15
初期FC版ドラクエIIの音楽。
擬似リバーブ表現のための音の割り込ませ方が半端でなかった。
特に戦闘や洞窟での臨場感といったら、鳥肌モノだった。
まあ多分それ用のサウンドドライバとか入れてあったんだろうけど。
当時はまず音源の性能を超越してると思ったよ。
のっぺりと内蔵エコー掛けただけのSFC版ではあの感動が再現される事はなかった。
150 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 05:19
あとゼルダOPのメロとか…
アレなんかもドライバでも入れてなきゃやってらんないよね(笑
(後掛けのビブラートとか…)
151 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 05:32
ACの魔界村の音源。
あの音色は他では聴けない迫力。
>>142 あと微妙に高速トレモロで反射音らしさを強調している。
リバーブ用の全チャンネルのLFOの周期を揃えてやる事で、
部屋の広さ(反射するまでの距離)をコントロールして
残響音をシュミレートしていると思われる。
俺もあの音はかなりリアルだと思う。
153 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 16:33
ハイドライド3を最初にプレイした時は、「すげー、アクションRPGもここまで来たか!?」とマジで感激した。
その後に出たルーンワース(1作目)が、意外とたいした事なかったのが萎えた。
154 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 22:05
>>149 当時全然気づかなかったが、今考えてみると音楽がもの凄くよかった作品だね。
あの音楽を出すのにそういう技術が必要なことを知っているあなたもまたスゴイ!。
155 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:06
>>154 ありがとう。2chでこういう反応を頂くとは思わなかったヨ(藁
あの辺の職人芸的な技術は
今の着メロ作成なんかに応用できるから面白いよね(笑
156 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:11
シルフィードのOP
157 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:14
ポリゴン顔がしゃべるやつじゃないの?
159 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:22
X1版のハイドライド3のオープニングは凄かった(と思う)。
FDCへアクセスしながら音楽ならしてスクロールしていた。
DMACのあるターボなら分かるんだけど。
あと、ゼリアードの「鈴の声のような姫様」(藁
160 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:26
ビープ音で喋っているように聞かせていた東京ナンパストリートは凄かったな。
161 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:27
メガドラのソニック3D、ロムカセットでムービーやりやがった。
162 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 01:45
>>160 あの赤松健が作ったパラディンはどう?
ビープ音でしゃべるぞ(何言ってるかわからないけど)
163 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 02:19
PC88版のソーサリアン。
640*200とはいえ、全画面スクロールにはなかなか感銘を受けましたな。
164 :
:2001/07/04(水) 10:33
しゃべるといえばサンダーフォース(PSGだけど)
ワンダラーズ・フロム・イースの多重スクロールもきれいだった。
FM-7版のXEVIOUS。
なんで真っ黄色なんだよー。
さんざん発売を待たされたあげく、
大ひんしゅくをかってたなあ。
あ、スレ違いだね。
166 :
NAME OVER:2001/07/04(水) 12:16
PC88版(SRじゃないほうね)のXanaduシナリオ2は
ビープ音で多重音鳴らしてすごかった
167 :
NAME OVER:2001/07/05(木) 04:11
>>165 速度とか画面モードとかの問題なのかな?
FMのハードは全然知らないので
わかんないけど
と言うか
俺も「真っ黄色だな〜」とか思ったよ
FDオンリーだし
168 :
NAME OVER:2001/07/05(木) 09:18
VIC1001のカセット「GORF」
知らんだろうなあ・・・
VICって21*22キャラ画面だったのに、
ドットでエイリアンがわらわら動きやがる。
厨房だった俺には気が遠くなるような仕事だったね。
アメリカってすごいと思ったよ。
169 :
NAME OVER:2001/07/06(金) 03:13
>>168 なんでGOLFゲームで
エイリアンが・・・
とか思ってしまったYO!
170 :
◎逆オークション◎リップルアイランド求む:2001/07/06(金) 03:13
171 :
NAME OVER:2001/07/06(金) 03:21
>>170 \2000で購入できるのなら
そりゃ嬉しかろう(w