1 :
名無信者さん :
例えばDQ4ってなにげに画像処理が凄くないですか?
タイトル画面のIVが縮小するところとか
4章の終わりに船が出航するとことか(疑似2重スクロール)
これって、どういうふうに再現してるんでしょう??
2 :
サボニス : 2001/03/07(水) 01:17 ID:sZcmaz.s
FCはね〜確かに良いよね。
しかしねぇグラディウスのレーザーがいただけない。
MSX版のレーザーは気持ち良かったなぁ。
やっぱりメーカーのやる気ってのもあるのかもな。
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 01:29 ID:CSn/FiV2
旅の扉も実は結構すごくない?
あれってラスタスクロールって言うんだっけ?
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 01:37 ID:tCld4NDM
ふぁいなるらっぷ
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 01:40 ID:vqlk7jZ6
ロックマンとかすごいと思う。
スレ立てるほどの驚きは無いと思うが・・・
1-5は烈火なんか見たら死んじゃうんじゃないのか?
>>2 MSX版は8ドットスクロールだったが
背景の星は1ドット単位でスクロールしていたのが偉い
確かに烈火は死ぬかと思ったなぁ。
FCってここまで出来たんだ、と思ったよ。
>>1 走査線が右から左に戻るまでの間(Hブランク)にスクロールレジスタっつーのをいじってる。
処理は重くなるけど、技術としては普通の物アルよ。<ラスター
アクションとかシューティングに組みこむのはきついけど、タイトルとかで使うのはわりと簡単っす。
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 05:52 ID:CSn/FiV2
烈火烈火っていうけど正式名称は何?
烈火の如く天下を取れでいいの?
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 07:12 ID:V3vpexAo
>9
サマーカーニバル烈火という
ハドソンのキャラバンSTGみたいな奴の事。
ナグザットは烈火を出したり
プラネットジョーカーを出したり
技術があるのか無いのか分からんメーカーですな。
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 07:25 ID:33NnKL3M
劣化は音も絵もFCとしては半端じゃないんで見る価値ありですよ。
>>3 でもドラクエ3の旅の扉は長いから、結構ストレス。
2ぐらいがいさぎよくてよろしい。
板違いか?sage。
13 :
ラスターフェチ : 2001/03/07(水) 07:57 ID:cLPtdBfI
>>10 発売元がナグザットなだけで、烈火のプログラマーはバトルガレッガ作った人っすよ。
14 :
カエル : 2001/03/07(水) 10:14 ID:wdmKm9EM
FCで技術がすごいといったらレア社の「バトルトード」が最高だと思う。
BGだけで完全に2重スクロールしてる。
それ以外にも、超魔界村の回る塔の元になったような効果とか、
とにかくBG1枚のマシンとは思えない凄いことをしてる。
PCEでもここまでのはなかなか無い。
見たこと無い人はぜひ見てほしい。
>>14 君は家ゲ板に良くいたバトルトード信者だね。
その書きこみ数十回見た。
FCの最高傑作はメタスレなんかではなく、サンソフトのギミックだという
宣言はコレからも主張していくつもりであります(゜ロ゜フ
ギミック(・∀・)イイ!
でもスレ違いっぽなのでsage
17 :
カエル : 2001/03/07(水) 10:36 ID:wdmKm9EM
あとスプライトだったらグラIIも凄いけどガンナックが凄い。
>>15 そんな人いるんですか?
家庭用ゲーム版も見てたけど、数十回もそんな書き込み
見たこと無いっす。
18 :
カエル : 2001/03/07(水) 10:40 ID:wdmKm9EM
ロックマン2のオープニングのビルと遠景の多重スクロールは
うまいことやってるよね。
実際にはBGは2重スクロールしてないんだけど、
窓とベランダをスプライトで動かすことによって2重に見せている。
他にも同じようなことやってるゲームは多かったけど・・・
クライシスフォースのラスターもなかなかの技術だと思う。
ギミックはデザインと音はいいけどゲームがツマラン
多重スクロールはセガマークIIIの北斗の拳が印象的だった
22 :
カエル : 2001/03/07(水) 11:40 ID:wdmKm9EM
>>19 クライシスフォースもかなり凄いですよね。
3面とか最終面とか、これがファミコンか?と
思わせてくれる見事な多重スクロール。
やっぱ横のラスタースクロールよりも
縦のラスター?スクロールのほうが感動ありますね。
横はF1レースの時点ですでに実現されてるんで・・。
23 :
カエル : 2001/03/07(水) 11:46 ID:wdmKm9EM
それとロックマン3の最終ボスで工夫も良かった。
ロックマン2の方法と似てるんだけど、
巨大ロボットガンマ?だっけ、のパンチをスクロールするときに
地面ごとスクロールしているのがばれないようにスプライトで
1つだけブロックを置いておくというあの細かさ。
スプライトのブロックといえば、ロックマン2の
メカドラゴン手前のグレーのブロックは最初BGなんだけど
あるタイミングでスプライトにパッと入れ替えてた。
強制スクロールになった瞬間はもうスプライト。
そしてBGはメカドラゴンの表現に使う、って寸法。
ロックマンの場合はBGを力技でスクロールさせるというよりは、
スプライトとの複合技で工夫しているというケースが多い。
24 :
オールマシン語 : 2001/03/07(水) 11:47 ID:UNfJnNTY
海外版だけど、NESの"Snake Rattle and Roll"はスゴいと思った。
記憶違いでなければ
ガレッガのPGはたしかザナック・アレスタのPG。
ザナック2面の「とりあえずFC最速を目指そう」みたいな高速スクロールはどう?
マップをパターン&簡略化してるからこそできることなんだけど。
26 :
カエル : 2001/03/07(水) 11:55 ID:wdmKm9EM
>>24 それ知らなかったです。ちょっと今からやってみるぜー
27 :
元メガドライバーの出川 : 2001/03/07(水) 11:56 ID:atxNc5KA
別スレが上がっているがマイクタイソン・パンチアウト。
スクロールが速すぎて逆流して見えるのが凄かった・・・。
29 :
カエル : 2001/03/07(水) 12:02 ID:wdmKm9EM
>>24 Snake Rattle and Roll、やってみました。いい感じですね。
これはバトルトードと同じレアのゲームみたいですね。
画像処理が凄いかどうかはまだわかりませんが、
面白いゲームを教えてくれてどうもっす。
30 :
カエル : 2001/03/07(水) 12:04 ID:wdmKm9EM
>>27 パンチアウトの敵キャラはFCで一番でかいスプライト人間キャラ、っぽいですよね。
>30
ブルを見たときの衝撃は今でも忘れられないです。背丈が画面半分。
タイソンに瞬殺されたときも。
パンチアウトは通常はBGを高速で書き換えていて
倒れたときにスプライトに切り替えてると
誰かが言ってた
33 :
カエル : 2001/03/07(水) 12:43 ID:wdmKm9EM
>>32 パンチアウトの主人公はBGです。
で、敵がダウンしたときに、審判(マリオ)を出すために
画面の下に入って、マリオと横ラインがかぶらないようにして、
ラスタースクロールでマリオを出しているようです。
敵キャラに関してはずっとスプライトです。確認しました。
マッチョマンとかかなりでかいっすよね。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 13:40 ID:gwqRSEZM
マークIIIとかファミコンのアフターバーナーの回転ってどうやってるの?
>34
BGの配置換えでやってる。極端な話AsciiArtの親戚。
ちなみにホンモノ(AC)は90度開店した画面(表示してるのも合わせて4枚)
を随時用意してるらしい。90度以上の開店は画面切り替え。
36 :
オールマシン語 : 2001/03/07(水) 14:08 ID:UNfJnNTY
37 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 15:05 ID:f/GJbuQ.
FCのゲバラもやってるね
かなり無理があるけど(w
「とびだせ大作戦」はスクロールが滑らかで良かった。
その後スペハリがやっと出たけどガッカリした。
そんな思い出があります。
39 :
巨乳SEX : 2001/03/07(水) 15:29 ID:???
BGってバックグラウンドのこと?
40 :
巨乳SEX : 2001/03/07(水) 15:29 ID:???
アニマル学園は?
市松模様(もしくは縞模様)の色をチェンジすることで
擬似3Dスクロールを表現した最初のゲームってなんだろう・・・
メタルスレイダーグローリーのラス近くのラスター割り込み(?)は反則ですか?
43 :
元メガドライバーの出川 : 2001/03/07(水) 16:03 ID:atxNc5KA
>41
ハイウェイ・スター・・・?
新しすぎるか。
>>25 記憶違いデース
ザナック、アレスタがじぇみに氏
武者アレスタ、スプリガン、魔法、蒼穹が外山雄一氏
烈火、ガレッガ、バトライダーが矢川忍(下の名前違ったかも)氏
烈火はボムの爆風や横ラスターを背景と交互に表示して表現したり
小ネタも光るね
45 :
巨乳SEX : 2001/03/07(水) 16:04 ID:???
外国人プログラマーのやつだね。
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 17:59 ID:XivBOVAg
なーしゃ・じべり?
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 18:17 ID:q4gDFSNM
ラスター技極めると結構技巧的なことができるよ。
さりげなくスト2の床で使ったりとかしているし。
ハイウェイスターはアップダウンがあるのが驚異的だったねえ
でもアウトラン(以下略
>>47 さりげないも何もラスターの原始的な使い方じゃん>スト2
技巧的でも何でも無いように思われ。
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 18:51 ID:oLD1E6xA
ジノーグは縦横同時ラスターで背景の擬似回転をやってたなあ。
>>50 ベアナックル2とか鋼鉄帝国とか
ガンスターヒーローズとかね。つーかここFCスレやん。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/07(水) 22:22 ID:63JnuCJY
>>51 ガンスターのタイトルロゴがぐるぐる回る処理はどうやっているんでしょうか?
53 :
飛び出せ帝釈天 : 2001/03/07(水) 22:33 ID:Z4RD9hW.
>>41 僕はマークIII版スペハリで最初に見ました。
54 :
51 : 2001/03/07(水) 22:51 ID:DgnnGpHI
>>52 BGの縦拡縮…かなあ。縦方向の拡大縮小は
メガドラでも結構やってたのでそれを利用したものと思われ。
つまりあれは立体に見えるがポリゴンなどの3D技術ではない…はず。
似たような処理は同タイトルのスライムみたいな中ボスとか
ダイナマイトヘッディーの傾く床、サンダーフォース4のタイトルなど。
…ってとこかなあ。
メガドラだと魂斗羅・ザ・ハードコアは結構無茶な動きをしてたような・・・
タムテックス(販売アイレム)の重力装甲メタルストーム。
コイツの擬似2重・3重スクロールは今見てもどうやって表示してるのか確証が得られん。
パレットチェンジやラスタだけでは無理っぽく見える。
FCの画面処理詳しい人、是非俺に納得のいく答えを教えてくれ…
57 :
カエル : 2001/03/07(水) 23:36 ID:wdmKm9EM
とびだせ大作戦とかJJとかテトラスターのスクロールはパレットアニメーションじゃ無いと思う。
昔自分でもパソコンでパレットアニメーションをやったことあるけど、
4色のパレットだけではあそこまで滑らかには出来ないはず。
エミュでパレットを見てみても入れ替わってないし。
ラスタースクロールの応用かと思われる。
ハリアーとか、アタックアニマル学園とかはパレットアニメーション。
あのガタガタさはまさに4色のパレット。
>>52 ガンスターのタイトルもラスタースクロールじゃないかな?
要は縦方向にラインを間引いていけば縮小に見えるわけで、
ラスタースクロールで表示するラインと見えなくするラインの数を
徐々に変えていけば出来るはず。
メガドラの性能でリアルタイム拡大縮小をやるのは不可能だと思う。
出来てもあのフレームレートは出ないはず。
(秒5コマとかそういうレベルになると思う。シャイニング&ザ・ダクネスみたいな)
58 :
カエル : 2001/03/07(水) 23:45 ID:wdmKm9EM
>>56 メタルストームも、ラスターの応用ですよ。
バトルトードとかはこういう技をさらにくみあわせて使ってて、
しかもちゃんとゲーム性に結び付けてて凄いです。
俺は勝手に「縦ラスター」とか呼んでるけど、
縦ラスターの特徴としてはBGのブロック単位でスクロールを
変えるような感じだと思います。
なのでこういう場合は手前のBGは四角っぽい枠が見えます。
(で、大抵後ろのBGは単純な繰り返しのパターンが多い)
メタルストームも手前は16x16ドットくらいのブロックで
くっきりと区切られてますね。
59 :
元メガドライバーの出川 : 2001/03/07(水) 23:47 ID:N7IY6TDU
>54,57
疑似回転をしている様に見せているのは全部ラスタースクロールの応用
だって話は昔雑誌でスタッフが仰っていたと思う。
MDの場合、縦方向は16ドット単位で分割スクロールできるとか何とか。
60 :
56 : 2001/03/07(水) 23:52 ID:???
>>58 うーむ、深い…
俺が勝手に「縦ラスター」って呼んでるのはMDヴェリテックスの1面とか武者アレスタ谷面とかだ(w
正確には縦分割スクロールなんだがな。
SFCのスーパーアレスタ岩石洞窟面遠景も縦分割の亜流なんだろうなぁ。
>>44 じぇみに広野がメインでやったアレスタは2とスーパー、
あと海外マスター版のパワーストライク2ぐらいでは?
たぶんXもそうだったと思うけど。
細かくてスマソ
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 10:16 ID:RXsvBzKY
縦ラスター・・・アウトランの地形アップダウンにも使われていたか?
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 10:21 ID:RXsvBzKY
グラフィック画面が1画面しかないハードで多重スクロールするには
メモリ上に仮想画面を設けてデータを重ね合わせて、
VSYNC内に実画面に投影する方式が一般的(・・・なのか?)
PC用の某エミュレータもこの方法使っていて驚いたが。
FCで最初に多重スクロールをやったのはフォーメーションZでは
ないかと思われ
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 11:12 ID:RXsvBzKY
FCでのラスター割り込みが使えるようになったのは
MMC1かディスクシステム以降だっけ?
ラスター割り込みが使えずに、ゲージ部分の画面分割が出来ないので
初期ソフトはスコア表示が全部スプライトだったし。
66 :
カエル : 2001/03/08(木) 11:12 ID:U4j55h6A
>>63 ファミコンってメモリによっては4画面分のBGが持てるらしいですよ。
グラIIのカバードコアとかのアニメーションは
一画面単位のスクロールを4回することによって
大きな面積でも4パターンのBGアニメーションを実現してたみたいです。
67 :
カエル : 2001/03/08(木) 11:21 ID:U4j55h6A
>>64 F1レースとフォーメーションZってどっちが先に発売されましたっけ??
68 :
オールマシン語 : 2001/03/08(木) 12:05 ID:Wm92PGNE
>>65 ラスター割り込みはMMC1だったのかな。MMC3は確実にある筈だけど。
でも、無くてもスプライトとBGの衝突割り込み使ってスコア部分を分割
してたゲームは昔からあるね。
デビルワールドの画面上下のスコア等はBGだったね。ファミコンって、
画面途中での縦方向スクロール位置指定がキャラ単位でしか出来ない
ので、デビルワールドやゼルダ等画面分割しているゲームは縦方向
スクロールがキャラ単位。
後に悪魔城伝説が縦方向ドット単位分割スクロールやってて驚いたけど、
これはラスタの割り込み位置をドット単位でずらして実現していた。
69 :
元メガドライバーの出川 : 2001/03/08(木) 12:20 ID:bPAIgf6w
>67
F1レースは1984年、フォーメーションZは1985年だそうなので、F1レース
の方が先ですね。
>ファミコンって、
>画面途中での縦方向スクロール位置指定がキャラ単位でしか出来ない
>ので、デビルワールドやゼルダ等画面分割しているゲームは縦方向
>スクロールがキャラ単位。
でもクライシスフォースは滑らかだったよ。。。
クライシスフォースやったことあります?
>>70 だからそれはMMC積んでるからなんだってば
クライシスフォースってVRC系だよね?
73 :
オールマシン語 : 2001/03/08(木) 13:27 ID:Wm92PGNE
>>70 悪い、クライシスフォースは持ってないのでわからん。というか、
いつ出たのかも知らない。悪魔城伝説より後?
でも、恐らくやり方は悪魔城伝説と同じだと思うけど。この方法なら
滑らかにできるから。8ドット分黒い帯が出来るけど。
あと、8x8キャラの上1ライン分のみ使う方法もある。ハイウェイスター
とかのラスタはこれじゃなかったかな。
クライシスフォースって画面縦分割してないような?
分割しているステージがあるの?
75 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 13:33 ID:r1.OIPas
悪魔城伝説もVRCだが・・・
SCCモドキの波形メモリ音源機能もあった。
76 :
カエル : 2001/03/08(木) 13:43 ID:U4j55h6A
>>74 3面とか最終面のスクロールは凄いですよ。
あと火山の面は溶岩が別々にスクロールしてます。
パレットアニメーションじゃないです。
>>73 エミュでやってみるといいですよ。結構凄いです。
ついでにバトルトードも・・・
感想を聞きたいっす。
77 :
カエル : 2001/03/08(木) 13:45 ID:U4j55h6A
忘れてたけど、
バトルトードの続編の「バトルトード&ダブルドラゴン」
ってゲームのスクロールはさらに逝っちゃってます。
ゲームも、ジミーとビリーが出てきて笑えます。
78 :
なまえいっこいれる : 2001/03/08(木) 15:56 ID:xOe7Jw7E
クライシスフォースはチップ積んでないよ。
うちのパチFC(追加チップを載せると動かない)でも動くもん。
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 16:01 ID:iVVMfbzY
詳しい人が居るようなので敢えてこちらに書くけど、
PC-Engine版『グラディウスU』のエイリアンステージの全方向二重スクロール
って不思議でしょうがなかった。どうなってんのでしょうか?
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 16:05 ID:iVVMfbzY
『バイブル』とかいうFC版グラディウスU本に書かれていた技術解説は凄かった。
もう一度読みたい。誰か転載して〜。
81 :
カエル : 2001/03/08(木) 16:14 ID:U4j55h6A
>>79 それも上の書き込みであったものと同じラスターの応用のはず。
良く見ると手前の背景に四角い枠があるはず。
壊せるツブツブとかも良く見ると枠がありますよ。
82 :
カエル : 2001/03/08(木) 16:19 ID:U4j55h6A
PCEだとスーパースターソルジャーのキャラバン面の後半も
同じようなスクロールしてました。
あとはマジカルチェイスとかもスプライト複合技で結構工夫してた。
いろいろ調べてみた結果、クライシスフォースには
月風魔伝や魂斗羅などに使われた「VRC2」が使われているらしい・・・
つーか、コナミ後期のFCソフトでチップ載ってないのってあるのかね?
84 :
なまえいっこいれる : 2001/03/08(木) 16:47 ID:xOe7Jw7E
>83
ホント?
うちのパチFCはクライシスフォースは動くけど月風魔伝は動かないよ。
サラマンダも動かない。
85 :
オールマシン語 : 2001/03/08(木) 16:51 ID:Wm92PGNE
>>79 あれは要するに「キャラクタパターン自身を書き換えてる」わけで。
スクロールに合わせてキャラパターンを書き換えればあのように
見える。
>>82氏の言う通り、SSSでも使われてた面が有る筈。
>>76 エミュはなぁ。まぁ今度実機のカートリッジを捜してみます。あ、
バトルトードは遊んだこと有りますよ(笑)。レア好きなもので。
NES版を持っていた筈だけど最近遊んでいない(というか行方不明)。
ゲームギア版も持ってます(笑)。
86 :
カエル : 2001/03/08(木) 16:55 ID:U4j55h6A
調べたら、クライシスフォースは
VRC2B/VRC4 1B
と書いてあった。
コントラ、ぼくドラキュラ君、ドラゴンスクロール、ゴエモン2、
タイニートゥーンアドベンチャー、パロディウス、
などと一緒みたいです。
普通のVRC2はツインビー3ポコポコ大魔王などで使われてるようです。
87 :
カエル : 2001/03/08(木) 17:00 ID:U4j55h6A
>>85 NES版バトルトードは難しいですよね。先日やってみて驚きました。
やりがいはありますが・・・
88 :
カエル : 2001/03/08(木) 17:05 ID:U4j55h6A
>>85 そうか、キャラパターン書き換えってケースもあるんですね。
背景が単純な図形の繰り返しの場合はそうなんでしょうか。
全部が全部ラスターではないということか・・・
VRC2B/VRC4 1Bって画像チップなの?
そのリストの中では
ドラゴンスクロールとクライシスフォースしか持ってないんで
それ以外は判らないけど
ドラゴンスクロールって悪魔城ドラキュラの出た年の年末だったと思うし、
ドラゴンスクロールにそんな画像処理を使うシーンって無かったと思う。
90 :
カエル : 2001/03/08(木) 17:12 ID:U4j55h6A
>VRC2B/VRC4 1Bって画像チップなの?
俺もその辺は良く知らないんですが、
一口に画像といっても
メモリを拡張してたり、ラスターの割り込みを強化したりという
あまり見えない部分での拡張があったりするのではないでしょうか??
91 :
オールマシン語 : 2001/03/08(木) 17:23 ID:Wm92PGNE
>>89 画像とはいっても、要するにキャラクタのバンク切替えをどれくらいの
細かさで出来るかとか、ラスタスクロール用の割り込みを出すとか程度
だからね。画像チップとはいってもその程度。
一番でかいのはメモリの拡張(と、チップによっては音源の追加)かな。
ちょっと手元に資料がないからVRC2B/VRC4がどういう性能かわかんな
いけど。
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/08(木) 17:41 ID:W5.hs2VA
技術的なことはよくわからないけど詳しいひとがいるので質問。
昔NGで源平討魔伝やワンダ−モモはFCに移植できますか?という質問に、
カートリッジに特殊チップを積めば出来る。みたいな話しがあって、
どうにか工夫してFCに移植したいですね。とナムコの技術者が言ってたけど
(結局源平は強引な移植によってお茶を濁してたけど・・)
質問1特殊チップを積めばどのようなことでも可能?
(例えばスプライトを倍に増やすとか、BGを3枚にするとか
コストを無視すれば何でもありですか?)
質問2もし何でもありならFCの設計初期段階からそういう拡張は考えられてた?
それとも、後づけでもなんとかなるものなの?
わかりにくい文章ですがどうかお願いします。
93 :
オールマシン語 : 2001/03/08(木) 18:09 ID:Wm92PGNE
>>92 ちょっと長くなるかも。
>質問1特殊チップを積めばどのようなことでも可能?
> (例えばスプライトを倍に増やすとか、BGを3枚にするとか
> コストを無視すれば何でもありですか?)
極端な話、一画面全部に背景を割り当てるようにして、キャラクタパターン
自体を書き換えれば(つまり一画面ビットマップ扱い)、ある程度の事は出来
るかもしれない(1ドット4色になっちゃうけど(笑)。あ、8x8ドット単位でパ
レット変えるのは出来るかもね)。カートリッジ側に高速のCPUを載せて、画
面関連は全部そっちで処理するようにすれば。幾らかかるんだ(笑)。
でも、ハードをアップグレード出来るわけではないから、スプライトを倍に
したりとかBGを3枚にしたりすることは出来ない。そのようにみえる効果を使
うのは出来ると思うけど、物理的には無理と見たほうがいいかな。
正直、キャラクタパターンがカートリッジ側にあるから、あとはカートリッ
ジ側で何をするかで全てが決まってしまうので、一概には言えないのが難し
い所かも。
>質問2もし何でもありならFCの設計初期段階からそういう拡張は考えられてた?
> それとも、後づけでもなんとかなるものなの?
これは「ファミコンだから出来た」と言えるかと。キャラクタパターンを本
体のVRAM側に持つMSXやセガmkIIIでは同じことはできません。でも、これは
「狙って作った」というよりは「怪我の功名」と見るのが正しい見方かもし
れません。ただ、音源をカートリッジ側に追加できるようになっている仕様
は、もしかしたらある程度狙いが有ったのかもしれない。2コンのマイクも
気になるし。
>>90,
>>91 やっぱりその程度ですか。
でも、ドラゴンスクロールと画像処理拡張・・・繋がらない(藁
>>92 その号のNGもってるよ(藁
判る範囲でこたえると、
FCのカセットの端子の中にサウンドのIN/OUTが付いているんで
音声については外部から供給することを設計段階で考えている。
FCのカセット開けたらわかるけど音源を積んでないカセットで
いきなり2つの端子が繋がって本体に戻るようになってる部分がそう。
画像廻りはわからないけど、SFCのスロットのピン配列とかを見る限り
ROM側に出力端子を載せてそこからAV情報を出力させたりはできるみたい。
そこまでするとどっちが本体かわからないけど。
(イメージとしてはCP-SYSTEM2みたいな感じかな)
95 :
92 : 2001/03/08(木) 18:33 ID:W5.hs2VA
おお!詳しい解説ありがとうです。
FCは音源については拡張を考えてはいたんですね。
まちがいなく売れると信じてたんですかね。
でも本当にFC最初のころと晩期じゃ内容に差がありますよね。
すごいのはほんとすごい。(もちろん、へっぽこもあるけど)
どうもでした。
96 :
オールマシン語 : 2001/03/08(木) 18:44 ID:Wm92PGNE
>>94 実はドラゴンスクロールって名前しか知らなくて遊んだことないんだけど、
単にキャラクタとメインメモリの容量の為だけにチップ使う事も多いんで、
それに当たるんじゃないのかなぁ。
そこらへん、もう千差万別でひとことじゃ言い表せないから。
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/09(金) 00:21 ID:R1sAtfWg
DQIVって、ラスタスクロールよりもルーラかラナルータの時の
モザイク処理がおって思ったけど。斬新だったから。
タイトルの時のIVが縮小する処理って計算?パターン?
マスターズクラブで田尻さんが中村さんに質問してたけど、
うまくはぐらかしてたし。
98 :
97 : 2001/03/09(金) 00:23 ID:???
板違いだった…ウトゥ。
99 :
綾nes : 2001/03/09(金) 02:27 ID:6HMHn64o
FCスレでMDネタで悪いんだけど、
MDのトレジャーのロゴってどういう処理してたの?
ポリゴンを使ってるとしか思えない動き・・・。
>>99 ポリゴンっぽい処理(拡大縮小)を使ってたんじゃない?
あれくらいのドットと色数だったら出来そう。
スーファミでもチップ無しでポリゴン動かしてたし。
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/09(金) 11:46 ID:rHN9DPE6
MDといえば『スタークルーザー』
三角関数使えない筈なのにフルポリゴン。
ボールブレイザーはFCで3Dしてたぞ
103 :
カエル : 2001/03/09(金) 12:59 ID:0nxx/Kkg
>>102 それ知らなかったんでちょっとやってみました。
地面だけ飛び出せ大作戦のように3Dっぽい感じになってますね。
頑張ってるけど、解像度とフレームレート荒いですね(笑)
104 :
カエル : 2001/03/09(金) 13:00 ID:0nxx/Kkg
あ、お礼を忘れてた。
102さん、興味深いゲームを教えてくれてどうもです。
知らない人も多そうなので回転のロジック
これを
.__________________
| |
| |
|__________________|
こうして
.__________________
| |
| |
|__________________|
こうする
.
| ____
| _____
|___ ____
_____ |
____ |
_____|
これを
(基本形の左右の大きさ)^2
-----------------------------------------
(上下の移動量)^2+(基本形の左右の大きさ)^2
の平方根倍(っていっても縮小)すると元のオブジェの回転したものが得られる。
106 :
カエル : 2001/03/09(金) 20:11 ID:???
突っ込まれる前に自分で突っ込んでおきます。
調べてみたところ、
今まで自分がラスターの応用で2重スクロールと思っていたものの
半分くらいはキャラパターン書き換えによるものでした。
バトルトードの2重スクロールや、クライシスフォースの溶岩なども
多分そうでしょう。模様が単純なものはほとんどそう思って良いのかも・・。
ハードに頼らずにソフトで処理!にときどき感動できたもんだが。
一生懸命作ってあるのが見えれば糞でもそれなりに納得できる気がするね。
といっても凄い技術持ってるところはソフトもおもしろいことが多いけどね。
今ハード寿命短すぎるような・・・。
>>106 それって、単なるパレットアニメーションを勘違いしてたってこと?
>>107 なんか、ハードパワーによる力技だけで職人の技がないよね。
109 :
オールマシン語 : 2001/03/09(金) 21:17 ID:pbKKValk
>>108 >それって、単なるパレットアニメーションを勘違いしてたってこと?
そうじゃなくて、キャラクタ書換の2重スクロール表現のことでは。
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/09(金) 21:20 ID:mqNK2BoQ
FCは、ドットが縦に長い。
111 :
カエル : 2001/03/09(金) 22:08 ID:tri6ApI6
>>108 いや、さすがにパレットアニメーションとの違いはわかります(笑)
>なんか、ハードパワーによる力技だけで職人の技がないよね。
いや、このスレで語られているものは職人技ばっかりだと思いますよ。
職人技がないとハードの力技も出来ませんし。
あと俺が上のほうで書いたロックマンのスプライトごまかしテクとかも
かなり職人技だと思いますし。
112 :
カエル : 2001/03/09(金) 22:09 ID:tri6ApI6
あ、もしかして107さんは最近のゲームに付いて
「職人技が無い」
って意味でしたか?
113 :
108 : 2001/03/09(金) 22:35 ID:???
>>111 勘違い&言葉が足りなくて申し訳無い。
ハードパワー… は
>>107の
>今ハード寿命短すぎるような・・・。
に対してのレスです。
今は、分業化が標準なことに加え、
マシン性能を引き出す前に世代交代しますからね…。
114 :
カエル : 2001/03/09(金) 22:40 ID:???
>>113 あ、やっぱそういうことでしたか。
早とちりレスでした。
115 :
カエル : 2001/03/09(金) 22:43 ID:tri6ApI6
まぁ、でも、最近のPSソフトは結構職人技が光ってたと思います。
個人的に好きなのは、
メタルギア、R4、北斗の拳、ベイグラント、GT、
このあたりです。
もう芸術と言えるくらいにギリギリまでハードパワーを使っている上、
デザインや色彩構成も秀逸で惚れ惚れします。
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/09(金) 22:45 ID:g.d.ub1o
背景を使った技術もさることながら、個人的に職人技といってまず思いつくのが、スプライトの制限ギリギリまで使った場面。
自キャラ、自キャラの攻撃、背景オブジェクト、敵キャラ。の組み合わせ。
その点では、ロックマンが相当調整されていた。
他にはゴジラの自キャラサイズの大きさもインパクトがすごかった。
スパルタンXの、自キャラを背景にしてしまうアイデアも、登場時期を考えたらかなりの職人芸だったと言えるのではないだろうか。
コナミの開きなおりっぷりもすごいといえばすごかったけどね。
117 :
オールマシン語 : 2001/03/09(金) 22:45 ID:pbKKValk
ファミコンは技術蓄積する時間がたっぷりありましたからね。
最近は技術のテンポが速すぎて、技術蓄積する前に機種が
変わってしまう。DCしかりSSしかり。
技術者受難の時代ですかね。
118 :
カエル : 2001/03/09(金) 22:49 ID:tri6ApI6
スパルタンXも時期を考えると凄いですよね。
FC初期は、少しでもちらつかせるのは良くないこと、って
風潮があったと思うので、
つかみ男が4人出るだけでちらつくのは許せなかったんでしょうね。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/10(土) 04:07 ID:eMDX5Nd6
コナミの開き直りっぷり?の最高潮はグラUかな。
オプション4つに自機は2つのスプライトかけ合わせ。
オプションのウヨウヨした動きを上手く制御して16ドット・8ドットを切り替えてた。
(オプションの数って、グラTで2個、サラマンダで3個、グラUで4個と増えたのがおもしろいね。)
さらにレーザーは、飛び飛びで8ドットスプライトを高速点滅表示させることで表現。
ほぼ黒色の背景だったからこそ出来た表現だった。
巨大な敵ボスはほとんどBGのみで表現されてたね。
あ、そういえば月風の3D面の戦闘シーンも開き直って全面点滅だったな(笑
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/10(土) 05:46 ID:/9Kkgw5U
縦ラスターもキャラクタ書き替えの応用だと思うよ。
121 :
120 : 2001/03/10(土) 05:49 ID:???
クライシスフォースとかサイキックストームで使われてる
縦ラスターの事ね。
122 :
120 : 2001/03/10(土) 05:59 ID:???
>>68 悪魔城の縦ラスターは左右の帯をスプライトで表示してるんです。
横にはスプライトは四つしか表示できないけど縦なら縦全てに
表示できますから。
123 :
120 : 2001/03/10(土) 06:08 ID:???
>>122の根拠としては左右の帯がスクロールしてる最中に
真ん中の城のグラフィックの時に雲が横にラスタースクロ
ールしています。
この事により左右の帯がスプライトであると推測されます。
124 :
120 : 2001/03/10(土) 06:19 ID:???
個人的にはFC版ダライアスがどの様な出来になるのか興味
がありました、、、。
途中で発売中止になりましたけどね、、、。
>>120 クライシスフォースの3面ってどうやってんの?
>>124 海外MS版のダライアスがけっこういい出来だったらしい。
海外MSの大魔界村、え○ゅでやったけどなかなかだったよ。
FCも晩期は技術の集大成でスゴイ移植をやってたりしてたから、あるいは?
と期待させてくれるよね。
今さらになってFCのドラスピ(PCE版のとは違う味がある/笑)
FCの獣王記(MD版よりも獣人の種類あっぷ/笑)など集めてます。。
スターソルジャーは凄いよなあ
星の二重スクロール+地面のスクロール速度がそれぞれ違う
発売時期とクライシスフォースが2インタであることなどを考慮すると
相当なものだ
128 :
カエル : 2001/03/10(土) 16:50 ID:lT6MeE22
スターソルジャーの星はスプライトでは?
スタソルの凄いところは、技術的ことよりも
ソレっぽく見せるセンスにあると思う。
星を、ただチラつかせるだけでなく流したり、
トラップゾーンの設定で奥行きを感じさせる演出や、
縦画面を活かしたレーザー。ボスの使用スプライトを極力減らし、
その分を星に廻して宇宙の雰囲気を壊さないようにしている配慮など。
130 :
カエル : 2001/03/10(土) 18:00 ID:lT6MeE22
星に関してはスターフォースでもすでにやってたよね。
ビッグスターブレインが単なる大きさ自慢になってて、
あのサイズを攻撃やゲーム性に生かしてなくて当時の時点で萎えてた・・・。
>>130 >星に関してはスターフォースでもすでにやってたよね。
緩急付いた流れは、ないけどね。
>ビッグスターブレインが単なる大きさ自慢になってて、
確かに、当時のコピーも画面2/3を占めるファミコン史上最大のボス
ってなってたし(藁
でも、あの当時のゲームはどのボスの攻撃も似たようなもんだし、
ホーミングを出してきてからのBSBは、戦い甲斐があると思うが。
>>130 スターフォースとスターソルジャーの違いは確認しておけよ
エミュで(w
スターソルジャーはいいゲームなんだけど・・・。
敵キャラのデザインがちこっとダサい。
う〜んハドソンの技術力(FC〜PCEまで)は認めるんだけどセンスがX。
でもN天もゲームはおもしろいけど絵にはあまり神経使ってないような。
綺麗に見せるよりはわかりやすい絵にするのはある意味感心するんだけど。
134 :
カエル : 2001/03/10(土) 23:26 ID:lT6MeE22
>>133 確かに、特に64の任天堂ゲームは色使いのセンスが最悪なものが多かった。
なんでこうなるの?って色ばっかり。
スーファミの頃はいい色多かったのに・・・
ちょっとスレ違いだけど、
横アクションゲームに当たり前の様にある「しゃがみ」や「ダッシュ」、「踏みつけ」はどのゲームが発明したのだろう?と前から気になっている。
すべてスーパーマリオが初だとしたら言葉もないが。
画像処理とは違うけど、こういった動作のアイデアも偉大だと思う。
136 :
120 : 2001/03/11(日) 01:24 ID:???
///||  ̄ ̄ |□□田田□□|  ̄ ̄ |///
///|| |□□田田□□| |///
///||  ̄ ̄ |□□田田□□|  ̄ ̄ |///
///|| |□□田田□□| |///
///||  ̄ ̄ |□□田田□□|  ̄ ̄ |///
↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
A B C D C B A
こういうマップがあったとします。
Aの地形のグラフィックは下に向かって普通にスクロール
させます。
B〜Dはキャラクタ書き替えによる処理をします。
Bは上に向かって1ドットずつスクロールするキャラクタ
書き替えします。
Cは上に向かって2ドットずつスクロールするキャラクタ
書き替えします。
Dは上に向かって4ドットずつスクロールするキャラクタ
書き替えします。
こうする事によりあたかも縦ラスターしてるかの様な処理
が出来ます。
背景のキャラクタを高速で書き替えているので途中にAの
地形がB〜Dに割り込んでも縦ラスターが可能です。
この技術はPCエンジンではよくみかけますがFCでは
クライシスフォースでやってたので非常に驚きました。
137 :
120 : 2001/03/11(日) 01:29 ID:???
138 :
綾nes : 2001/03/11(日) 02:26 ID:MXFa2.Zc
>>100 レスありがとうです。
たしかに間接キャラバリバリのトレジャーなら
できない事でもない気がします。
SFCのゼルダのタイトルでも同じ事してた気が。
>>105 ACやMDのストUのタイトルで使われるやつですか?
SFC版はたしか「回転+モザイク」でしたけど。
面倒だったのか、容量の関係だったのか・・・。
139 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 02:43 ID:VvWkmFAM
SFCのFFYの演出って走査線割り込みバリバリだったけど、設計の違う
PSでまるっきり同じ物を作るのって結構大変だと思う。
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 02:51 ID:hRs9nj1E
MasterSystemだと思われ。
マークIIIって言う人と
マスターシステムって言う人がいるよね
マークIII+FM音源=マスターシステム では?
144 :
140 : 2001/03/11(日) 04:19 ID:hRs9nj1E
マスターシステムで大魔界村やダライアスでてたっけ?
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 04:55 ID:iqbZGr2k
146 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 05:54 ID:VvWkmFAM
PC-Engine の 究極タイガー でやられた時の画面切り替え処理って大量にスプライト
使ってるような感じだった。
もしかして黒い部分(三角形×2)全部そうなのか?
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 06:45 ID:KfR9mvPs
ダライアス2は解るけどダライアスあったっけな〜
148 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 06:55 ID:7F2sd1Ko
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 06:56 ID:7F2sd1Ko
150 :
無名武将 : 2001/03/11(日) 06:58 ID:7F2sd1Ko
>>29 似たような話を源平討魔伝でも聞いたな。
怖いよ。
151 :
150 : 2001/03/11(日) 06:59 ID:7F2sd1Ko
スレ違い。鬱だ氏のう。
152 :
カエル : 2001/03/11(日) 12:17 ID:???
>>149 俺のこと?
それ俺じゃないよ。(あたりまえか)
しかしすごいもの見つけてくるなぁ。
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/11(日) 14:10 ID:FhlS9OpE
>>138 SFCはハードでセルの回転ができるからね。
ちなみに1セル単位であの処理をするとSF2のOPみたいな効果、
1ドット単位ですると「回転」になる。
ちなみに画像処理チップの処理方法もこれ。
>>139 PSのFF関係は、バトルグラフィックの部分とステータスの
部分でフレームレートが違ってたりします。
FF7はバトル部分が3/60で、ステータスが1/60だったり。
読み込み速度とかカリカリにカスタマイズしてたり、
なにげにイカスのです。
ちと話題から外れたからsage〜
昔、ギャラクシアンとかギャラガとかって
あんなにいっぱい敵出てくるのになんでチラつかないんだろう?と思ってた。
編隊がBGで、飛ぶときだけスプライトに切り替えてるとは知らなかった消防の頃。
ゴジラもゲームとしてはアレだが、やってることは凄いぞ。一応コンパイル駄科。
DQ4もBGで大勢の街の人を出してて驚いた
DQ4はプログラム技術的にはいろいろ斬新なことをやってたねえ
(街の人の動きやAI戦闘)
158 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/13(火) 23:32 ID:Sae3BAhk
>>155 そそ、ギャラガの編隊がアーケードだと斜めに動くんだけど
ファミコンだとBGの制約上、左右にしか動けなかった。
忍者龍剣伝IIIの4重くらいのスクロールの話が出ないのが不思議
あとFCで多重ってチャレンジャーがはじめじゃないですかNE
多重と言うより分割スクロールだけどね。
FCで多重といったらアニメーションでやるしかない。
後期に多かったね、宇宙警備隊のころは普通の技術だった(上位ハードも出ていたし無理して頑張ってるな程度)
個人的にはスプライトで誤魔化す方が好きだね。
ギリギリでちらつきを押さえる。
アルゴスの戦士が好例だ。
そういやNESticleが出たとき、リアルタイムにキャラジェネ見れて、
ウィンドウ開いて面白がって遊んでた記憶があるなぁ。
あ、ここ、こーやって処理してたのか、的に楽しんでた。
162 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/14(水) 13:05 ID:fMotg79w
うーん、やっぱりDQ4のIVの文字が縮小する画面の解析は難しいのかな、、
キャラパターンやソフトでの縮小ではないっぽいから。。。
謎!
>>159 だから最初はF1レースだって。
4重どころか、数え切れないほど多重だ。
165 :
カエル : 2001/03/14(水) 14:17 ID:KbK74apo
デビルワールドは多重に入らないですかね?
166 :
カエル : 2001/03/14(水) 14:21 ID:KbK74apo
エクセリオンの背景って結構凄いような。
167 :
オールマシン語 : 2001/03/14(水) 16:23 ID:WvuXomOQ
>>165 あれは多重ってより分割スクロールでしょう。
>>166 ファミコン版は基本的に書き換えだから。
確かに凄いといえば凄いけど。
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/14(水) 16:27 ID:nIKy4jE2
東方見文録の城から脱出するシーンの何気なアニメが○。
169 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/19(月) 04:58 ID:iWSgHNJM
地味だけど
ワルキューレの冒険とかに見られる、全方向スクロールだけど
画面下部に固定でステータス画面があるっていうのはどうなんでしょう
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/19(月) 10:18 ID:sdEtjQzY
>>169 水平帰線割り込みでは?
悪魔城ドラキュラの上のゲージ画面と考え方は同じ。
>>170 169は「水平帰線割り込み」つー回答ではなくそのギミックを知りたいのではないか?
ちなみに「水平帰線割り込み」ってのは
「画面内に走査線チェッカを設置してそのチェッカ上を
走査線が通過するタイミングで表示画面そ切りかえる技術」のこと。
ゲーム中にリセット押すとステータスが消えてマップが全画面分表示されるのとかがいい例。
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/19(月) 12:06 ID:W2r5RFPM
応用例として、PCEの源平討魔伝は凄かった。
173 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/19(月) 13:23 ID:mLX4BXYs
>>171 全然判りづらいけど解説図。突っ込み歓迎。
※テレビの走査線(-----)
|--------------------↓走査線の走る方向
|--------------------↓ (ステータス画面)
|--------------------↓
|--------------------@←割り込みをかける場所(これより下の走査線からスクロール開始)
|------テレビ--------↓
|--------------------↓ (マップ画面)
|--------------------↓
|--------------------↓
これを応用するとsinテーブル(〜の形の波)を用意して
Y方向のスクロールレジスタに入れると、波打ちスクロールとかも可能。
>>173 @の上下で表示画面が「切り替わってる」イメージならそれで合ってるよ。
175 :
NAME OVER : 2001/03/19(月) 15:02 ID:QUJYvIqI
海外ではファミコン(NES)版QIXが出てたそうだが、BGしかない
ファミコンでどうやってラインを引いてたんだろう。
あれは当時移植不可能と言われてたんだが。
NESの画面見たわけじゃ無いけど、
QIXは色数に目をつぶれば不可能じゃないハズ(不可能じゃない程度だけど)
処理もリアルタイムBG書き換えで追いつくと思う。
(だから同じシステムでもヴォルフィードはムチャ)
不可能って言われてたのは多分リブルラブルね、あっちはどー考えても無理がある。
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 : 2001/03/19(月) 17:59 ID:s2TiPERs
クイックスはGBででてた。
GBのXみたいなワイヤーフレームゲームとか、
ひょっとしてGB白黒に目をつぶればFCよりも
描画能力が高い?
>>177の「描画能力」の定義があやふやでどーともいえないが、
FCとGBは基本的にほぼ同等のスペックらしいよ。トランス用のツールもあるらしいし。
あげれr
あげ
181 :
NAME OVER : 2001/03/29(木) 02:21 ID:jW9R6eXA
メタルストームの3重スクロールが凄い。
宇宙警備隊は、多重スクロールの応用だとは思うが
一部背景に影がおちる処理が凄かった。
あと、ザナックのアナログチックにスクロール速度が変化するのも結構大変なんじゃない?
マリオ3のスクロール関係も凄すぎるね。
182 :
NAME OVER : 2001/03/29(木) 08:29 ID:DVy.7oxQ
あげ
183 :
NAME OVER : 2001/03/29(木) 11:51 ID:fz3D0Tzs
しかし、この手の技術を必死に開発してた人って、ハードウェアが
世代交代しちゃうと報われませんな。合掌。
ソースが使えないだけで理論とかは応用効くよ。
今の50レスの範囲だと
>>136みたいなの多重スクロールは
理屈で知ってないと出来ない。
3Dのツールが使えてもモーメントの計算が判らないと3Dのプログラムが書けないのと同じ。
185 :
NAME OVER : 2001/04/02(月) 15:29 ID:qV4NTNiA
FC
186 :
NAME OVER : 2001/04/15(日) 05:26 ID:XpR/wLZY
age
187 :
NAME OVER : 2001/04/15(日) 07:56 ID:xI1K/mJs
なんか専門用語が飛び交ってるな。(^^;
詳しいことはわからないけど
すごいと思っていたものがちゃんと出てるからちょっとうれしいね。
>>129 しかもそれだけやって処理落ちがほとんどないんだからね。
たいしたもんだよな。
>>183 各メーカーそれぞれ独自のすごさがあったような感じがして好きだったな。
今のゲーム機じゃどこも似たようなもんだからね。
>>176 リブルラブルって移植は無理無理言われてたよね。
オレ静止画でしか見たことないんだけど
どのへんがムリだったの?
>>181 スーパーマリオ2の「風に乗ったとき」だったか「ジャンプ台で飛んでる最中」だかも
アナログチックなスクロールだったね。
あれも似たようなものなのかな?
188 :
NAME OVER : 2001/04/15(日) 11:09 ID:NEOkHOGU
烈火を発見した。
やってみた。
聴いてみた。
な、なにこれ?( ̄□ ̄;)
本気か?
とりあえず音の質にビビった。
オーケストラヒットをサンプリングしてんのか!?
その他にもいろんな音が出てるな・・・
曲にもビビった。
早速コピーしたくなるな。(^^;
ってゆーか、むじーよ、このゲーム!
二面まで進んだ。
背景にビビった。
ベロンベロンいってるじゃん!
このへんもラスタとかいうヤツな技術な訳だな?
ボスまで辿り着いた。
な、なにこれ?
どうやって倒せばいいの?
・・・ってゆーか、パワーアップらしきものも
まだ把握できてないし。
だれかヘルプ!(^^;
とりあえず2面のボスの攻略法なぞを・・・。m(_ _)m
>>188 烈火で驚いているようじゃ、まだまだ甘いぞよ。
他にももっとすげえFCゲームはたくさんある。
190 :
* : 2001/04/16(月) 01:08 ID:???
>>187 リブルラブルはドット単体で書き換えをする必要があるため、
ビットマップ(ドット単体での管理を行うVRAM空間)じゃなきゃ無理。
FCのBGは、あらかじめドット絵として定義された8x8のキャラクタを画面上に敷き詰めることしかできない。
ラスタ単位で定義されたドットの内容を描きかえ続けることで理論上実現できなくは無いが、
秒間15000回のラスタ割り込みでBGキャラを描きかえるなんて、非現実的にも程が有る。
しかも本家のリブルラブルにおいても、例の「悪魔」さんがフルアセンブリで68000の限界近くまでチューニングした
未知のアルゴリズムが使われているらしく、彼以外の解読は不可能らしい。
191 :
188 : 2001/04/16(月) 06:28 ID:2KgJHFno
スレ違いになるけど
烈火ってコンティニューない?(-_-;)
すっげ〜苦労してます。
>>190 ではSFCへの移植は悪魔さんがやったんですか。
194 :
192 : 2001/04/16(月) 10:16 ID:2KgJHFno
とある裏技使用してクリアしました。
たぶん普通にやったらクリアするには一年くらいかかる気がする。
>>192 烈火でリアルタイムセーブだぁ?(^^;
そうとう厳しくないか?
195 :
NAME OVER : 2001/04/16(月) 11:28 ID:CFt4Ufws
FCでフィルター機能($2001の上位3ビット)を使っているゲームってファミリーベーシックV3意外でありますか?
197 :
テトラスター : 2001/04/16(月) 16:53 ID:qZ2fsRZI
テトラスターもすごいぞ。32ビット級(藁)
198 :
NAME OVER : 2001/04/16(月) 22:14 ID:EwDPjooE
テトラスターって?
FC??
逆アセすればすぐ分かるけど、確かに難解だけどチューニングはあまりしてない。
68kはビットマップ面をいじってるだけだし。
200 :
* : 2001/04/16(月) 23:59 ID:???
>>199 逆アセしただけで難解かどうかなんて判るの?
201 :
* : 2001/04/17(火) 00:03 ID:???
>>190のネタは、
X680x0版が出た時のベーマガで仕入れた情報と、
今の会社で仕入れた情報とのミックス。
202 :
NAME OVER : 2001/04/17(火) 01:04 ID:wDOITaag
っていうか200は解析してないだろ。
203 :
NAME OVER : 2001/04/17(火) 01:13 ID:2iBby9w6
>>197-198
持ってるけど・・・かなりむずいよこれ。
絵のショボさを我慢できれば、先が見たくなるような仕立て方はしてあると思う。
>>194 根性ねえなあ。烈火程度、フツーにやって表裏カンストできて当たり前。
画像処理とかって、見た目のインパクトや力技もおもしろいけど
どっちかってえと、キッチリ危なげなく綺麗かつ滑らかにやってる
やつの方が、すげえと思う。俗に言う丁寧な仕事ってやつ?
205 :
NAME OVER : 2001/04/18(水) 06:41 ID:5zmeT/7o
>>204 ぶわ〜〜か。
てめーはクリアできていってんのかよ?
なんならボス別の攻略法でも語ってみろよ。
206 :
NAME OVER : 2001/04/18(水) 08:09 ID:/W9zQYFw
>>205 まぁまぁ、またーりいこうよ。( ̄.  ̄)
>>204-205
制作者の人が言ってたけどあのゲームはカンストできて当然。
いかに早くカンストできるかが重要らしいぞ。
208 :
NAME OVER : 2001/04/18(水) 09:56 ID:yOUIMzWc
>>205 (゚Д゚)ハァ? できるに決まってんだろが。
ボス別攻略法?なんだネタか。
溜めボンバー敵弾防げて破壊力バツグンで強すぎるし
卑怯な攻撃は憶えればかわせるし、残機はパカスカ増える
つーわけで攻略法なぞイラン。
そいや前から気になってたけど、烈火のBGのラスタ効果
上部1/4位は他と違って左右に振れるだけだね。なんでだろ。
209 :
NAME OVER : 2001/04/18(水) 12:33 ID:eh2H5PnI
>>208 コの字型のボスにちょっと手間取ったけど
三日目にしてあっさりラスボスまで辿り着いた。
前言撤回するよ。すまん。m(_ _)m
見せかけだけで気押されしていたが
コツさえつかめば簡単みたい。
つかめないsage
211 :
名無しさんもけけけ : 2001/04/18(水) 19:50 ID:dkK9illM
ところで、最近良く見かけるファミパチって、
こういった職人技な画面処理って再現出来てるのだろうか?
試してみた人報告きぼん。
212 :
名無しさんもけけけ : 2001/04/18(水) 19:53 ID:dkK9illM
ところで、最近良く見かけるファミパチって、
こういった職人技な画面処理って再現出来てるのだろうか?
試してみた人報告きぼん。
213 :
名無しさんもけけけ : 2001/04/18(水) 19:54 ID:dkK9illM
送信失敗したと思って2重やってもうた、スマン。
>ところで、最近良く見かけるファミパチって、
いわゆるアジア製のパチモノハードのこと?
うちの64のコントローラなヤツは画像/音声出力関係のチップ積んでると動かないよ。
月風魔伝とかサラマンダとか。
ちなみにクライシスフォースは動く。
215 :
名無しさんもけけけ : 2001/04/19(木) 12:52 ID:nyUDkfME
>>214 いや、最近ファミパチ21っていう新バージョンが出て、
互換性向上みたいな売り文句が書いてあったんだけど。
日本橋なら普通にゲーム屋でみかけるよ。
きね子は?
ポリゴンとかハタオリとかタップ・タップ・タップ(波紋が広がるやつ)とか
全部BGの書き換えでやってんの?
>きね子は?
動いている画面の表示サイズが、ファミコンのグラフィックのデーター
サイズ、格納してるサイズだったか、描き変えのサイズギリギリ(全部では
無い、他の表示に使うから)だから、あーゆうパソコンみたいな描き変え
が出来たのでは?
きね子2ではクリアーすると「ディフェンダーモドキ」であそべました。
それはそれで凄い。
>テトラスター
恐らく同じ制作者がやったであろうのが、「コズミックイプシロン」。
どちらも地面の処理が見所。 テトラスターは、BGMがサンプリングで
鳴ってる、ちとノイジーだけど。
218 :
NAME OVER:2001/04/22(日) 03:55 ID:x5TqKb.A
NESのプリンス・オブ・ペルシャって凄いと思うのですが、だめですか?
メタルストームの3重スクロールについて誰か語ってくれ。
メタルストームの多重スクロール。
ラスターで切っていない部分や窓の向うの背景他の動かし方。 そこの絵、
背景に使用しているチップをバンク切り替えで変えているのでしょう。その絵の格納されてる
部分ごと、ごっそり変えるワケ。ちょっとづづ動いた絵を何枚も他のバンクに
置いて、それをそのまま入れ替える。 BGの描き変えとは違うんだけど…
こういった機能の強化は、カセット側の基盤に乗せたMMCナントカの
おかげ。 サンソフトの「アフターバーナー」の背景も、この手の機能のお陰
で、スムーズにぐるぐる回る。 CG容量食うけど。 (…で、良いはず)
221 :
219:2001/04/23(月) 03:22 ID:???
おぉ、サンクス
多重スクロールは、クライシスフォースの
縦多重スクロールがすごいねぇ、
あと、忍者竜剣伝3の演出も見事。
コズミックイプシロンも、技術+アイデアで
上手く拡大縮小を表現していると思う。
223 :
NAME OVER:2001/04/24(火) 03:31 ID:vmPbPglc
age
メタルスレイヤーグローリーだっけ。
>>224 > メタルスレイヤーグローリーだっけ。
M-x replace-string[Enter]
ヤ[Enter]
ダ[Enter]
ファイナルファンタジー2で全体マップを地球儀みたいに
表現してたけどあれはどうやるの?
227 :
NAME OVER:2001/04/28(土) 23:10 ID:fXxvrn0w
単に内部計算して1ライン1ライン描いているだけでは?
妙に表示遅かったし。
よーわからんけど。
そう言えば、FF1…それしか知らないんだけど、ウィンドウが開く
時、ドット単位でゆっくりきれいに開く。 これ技術力を見せたい
だけでゲームやってると遅くてちょっと…
主人公がBGで描かれている。
キャラはでかいが背景が青一色(涙)
あげ
231 :
NAME OVER:2001/05/06(日) 23:55 ID:/xOnJTz2
烈火ってヤフオクでとても高値が付いているのですが、特殊なんでしょうか。
>>231 ファミコンブームが下火になったころにさらっと出たソフトで
認知度が極端に低い。
その割にやってみるとある意味ファミコンの限界を超えているようなものなので
当時やったことない連中が探し回っていると。
内容は単純な縦シュー。
未経験だったらやってみる価値はあるかもね。
>>231 なんか無意味に有名になっている感あり。
他にもファミコン限界のゲームで面白いものなんていくらでもあるのに、
半端に知名度が高い感じ。
ゲームは別にそんなに面白いわけじゃないので、値段の価値は無い。
234 :
NAME OVER:2001/05/07(月) 07:15 ID:r6SrrkTQ
そそそ。
限界を超えてると言っても半分ヤケクソ気味で、
トータルで言えばグラディウスIIのようなものを期待してはいけない。
>烈火
アホの様に降り注ぐレーザーとか
スプライトが何十個も繋がった異常に長い敵とか
ある意味ブチキレたシューティングなんで、ネタ的にもおもろいし
ゲーム的にも普通に遊べる
シューターなら値段分は遊べると思うが、
単にプレミアだからって飛びつく方にはお薦め出来ないな
>233
有名になったのは
レトロゲーム雑誌で紹介されたせいだよ・・・
あげる
あ・げ・る。
238 :
名無信者さん :2001/05/22(火) 18:20 ID:e.4AX1yA
うどんのあげ〜
あげだけではなになので〜
DQ4のタイトルでの「IV」が縮小するのってBGを最小単位(8ドット?)で書き換えてるのかな〜?
239 :
NAME OVER:2001/05/23(水) 01:56 ID:tWNWcQJs
エイセスアイアンイーグル3
FCで3Dフライトシューティングだった。
結構良く出来てたし、良くしゃべった。
パックインビデオすげぇ。
それは元々海外のNESゲーだよ
「ナンシーより緊急連絡。 黄色いスポーツカーが
南に向かって逃走中。どうぞ。」
をファミコンでやられたのにはビビった。
>>204 遅レス同意。
烈火やクライシスフォースのように見た目凄くても
ちらつきや処理落ちだらけじゃねえ。
そのへんを極力押さえてあるザナックがやっぱり最強だね。
クライシスフォースとガンナックはまだ耐えれたけど、
烈火はちょっとムリがあると思った。
でもなんか宇宙警備隊と烈火を比べると烈火に親近感湧くなあ
245 :
NAME OVER:2001/05/24(木) 06:07 ID:aBnE8FW6
凄いage
烈火はあのヤリスギ具合がウリだと思う。破天荒さ加減に特化した作りというか。
派手でガクガクなラスタスクロールやイカレたBGMには惚れ惚れしたよ(w
普通はスプライトオーバーで破綻するのを考慮してグリグリ多関節やホーミングレーザーなんかボツにするって。
見るべきところは技術力よりセンスなのかも。
でも裏面は表面を超える更にヤケクソなキャラ数で押されて解けなかったよ。
247 :
NAME OVER:2001/05/24(木) 17:58 ID:gVr/wjnc
>>242 やっぱりそうだよねぇ。
グラ2もスゲェとは思うが、
あれも開き直り部分があるのでやっぱり烈火寄りかな。
>>246 あのBGMはいいね。
今音源で聞けるような済んだオケヒットより
サンプリングレートの低いアレがすごくいい味出してるね。
曲自体ももちろんイってるけど・・・。
>>246 FCはこんな無茶できるぞ!って感じで
押し切ってる感じがして好きだけど
249 :
NAME OVER:2001/05/24(木) 23:27 ID:zIbF61o.
久しぶりに烈火をやっちゃったよ。
ん〜む、こりゃ目が悪くなるな。
自機のボム撃っただけでちらつくもんな・・・。
烈火って
キャラ出し過ぎ!ちらついてるじゃねえか!目痛えだろ!死ね!
ボム撃っただけでちらつく、ムカツク! と思う人と
なんちゅー数の敵キャラだ!?アホか!だが!それでいい!それがいい!
ちらつかせてでも出したかったでかいボム、スゲエ! て思う人がいるんだよね
後者にはたまらんゲームなんだよ、ホント。
suge
252 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 09:13
いっこくらい「ヤケクソ」方面に特化したゲームがあってもいい、という
よい例だな<烈火
かっちりまとまってるのももちろんすごいと思うが
253 :
NAME OVER:2001/05/29(火) 16:12
254 :
NAME OVER:2001/06/05(火) 12:06
age
やっぱりドラクエ4、メタルスレイダーグローリーあたりが
ファミコンの限界に挑戦したソフトかな?
256 :
NAME OVER:2001/06/06(水) 01:38
メタルスレイダーグローリーはMMC5使ってるからある意味ずるいと思うが・・・
257 :
NAME OVER:2001/06/06(水) 01:48
烈火って、発売当時のF通のクロスレビューでは
低評価だったんだよね。
全部4か5くらいだったかな。
258 :
NAME OVER:2001/06/06(水) 01:53
つうか、特殊チップで何が出来るようになるのかチップ単位で知りたい気がしてきた。
スプライトは16X4、オブジェクト毎の色数3色という規制は外せないのかな?
カラーゲームボーイは実写カラームービーとかやってるけど
ファミコンでもできるのかな?MMC2001くらいで(笑。
259 :
NAME OVER:2001/06/06(水) 11:36
>>257 www.geocities.co.jp/Playtown-Yoyo/3741/famitu/rev_rekka.html
260 :
NAME OVER:2001/06/06(水) 12:48
星のカービーはすごい。
パッと見、スーファミのソフト。
261 :
NAME OVER:2001/06/07(木) 13:38
262 :
NAME OVER:2001/06/07(木) 17:29
カービィはあたかも色数が多いように見えるね。
内容はあれだけど、忍者龍剣伝Vの多重スクロールもすごい。
264 :
NAME OVER:2001/06/08(金) 00:01
あれは確かに作るのがめんどくさそうだ。>龍剣伝III
265 :
NAME OVER:2001/06/09(土) 17:53
ガンナックはスピード重視かスプライト重視を選択できるプログラマのこだわりを感じる
「撃ち返しアリ」オプションも「是非とも弾だらけ状態でプレイしてくれって事なのかも?
266 :
NAME OVER:2001/06/18(月) 08:47
今ごろ全部読んだのですが、一つ謎が解けかかっています。
FCグラディウスIIで、カバードコアが出現する前、
なぜかパワーアップゲージが消えますよね。
上の方でカバードコアはBGを切り替えてアニメーションしている
みたいな事が書かれてますけど、これはようするにゲージで使われてた
レイヤー(っていうのかな?)をアニメーションのパターンの
一枚として利用していた、って事スかね?
子供の頃は「下から来るミサイルをよけ易くするために消してくれたのかな〜
わー親切だなー。」とか思ってたもんですが。
同じく、クラブ登場シーンとかでもゲージ消えますよね。
ようするに、ファミコンのハードの性能的には、
あれくらいのサイズのキャラクターを普通に動かすのは
ムリだったってことなのでしょうか。
>>266 消えてたっけ?
2画面モードだから消えること無いはずでは?
海賊版なら話は別だが
いや普通の国内板カートリッジですけど。
あれ、でも今良く考えたら
このゲージってゲーム画面の上に重なって表示されてた気がしないでもない・・・
そうなるとBGじゃないのかな。
でも消えるのは確かなんですよ。
スプライトじゃ横長な表示はできないから、BGで間違いないはず。
270 :
NAME OVER:2001/06/18(月) 17:21
>>266-269
表示上は1画面だけど、内部処理上は2画面使っているから。
(メイン画面を描画している間、走査線の位置を随時チェックしていて、
走査線がゲージのところまで走ったら表示対象の画面をゲージの画面に変更している)
271 :
NAME OVER:2001/06/23(土) 20:57
age。
ふるい
273 :
NAME OVER:2001/06/23(土) 21:34
つかドラクエ「IV」の拡大の謎は解けないの?
274 :
NAME OVER:2001/06/24(日) 08:02
サン電子の
「サイバーフォーミュラ」が
なにげに凄いと思った
>>FCグラIIのパワーアップゲージが時折消される
以前某スレで似た話が出てきてました….
ちなみにグラIIはカセット側にVRAMを追加して,BGを4画面分使っていたというのがその時の結論の一つ.
パワーアップゲージ表示分の余力を削ってまでボスキャラの表示に使っていたのでしょう.
276 :
NAME OVER:2001/06/24(日) 22:44
忍者龍剣伝3の鉄道ステージとかってスゴくないの?
277 :
NAME OVER :2001/06/24(日) 23:25
ドラクエWのタイトルは直線発生アルゴリズムとかでちゃんと演算してるのかな?
白一色ならファミコンのチップの演算力でも何とかなりそうかな?
個人的には単なるキャラの書き換にも思えるけど。一色ならDATAも食わないし。
それでも凄いけど。内藤寛さんだっけ?プログラム組んだのは。
そういやドラクエ3ってラスタースクロール(一般的な意味でのラインスクロールじゃなくて)
が初めてだっけ?どこかの雑誌かでで絶賛してたっけ。確か。
個人的な記憶だとラスターはアイレムのスーパーロードランナーなんだけどな。その前にもあったかも知れないが。
まあ私はアセンブラすらわからない素人なので推測しかできない。情けなや。
278 :
NAME OVER 277:2001/06/24(日) 23:28
ちなみに数学的にはそれなりに理解してますけど
ファミコンのチップに関しては殆どわかりません。
279 :
NAME OVER:2001/06/25(月) 11:39
>>277 ラスタースクロールなんてもっと前から使われてただろ?
280 :
NAME OVER:2001/06/25(月) 12:00
クインティは高速にうまいことBGを書き換えてるね。
地面の落書きの表現とか素晴らしい。
敵キャラが多いと処理落ち・チラツキが目立つのが残念だけど。
>>277 >そういやドラクエ3ってラスタースクロール(一般的な意味でのラインスクロールじゃなくて)
意味不明。
ラスタスクロールと一般的な意味でのラインスクロールの
違いってなにさ?
ラスタスクロールそのものはF1レースでも使われている
由緒正しい基本テクです。
282 :
だから:2001/06/25(月) 18:28
走査線の方向が右と左に同時に別方向に動いているって言う意味で言ってるんだけどな。
揚げ足とりしないでくれよ。
>>279や
>>281の言ってる内容はわかってます。
私の説明が足りなかったのかもしれないけど、なんか意地が悪く感じるな。
別に言い争うつもりは無いのでわかりにくかったら失礼しました。
>>279はF1レースのことをいってるんですか?一方向のライン単位のスクロールなら確かにファミコンではそうですね。
283 :
NAME OVER:2001/06/25(月) 20:34
その、ドラクエ3のラスタスクロールを見てみたいのですが、どの辺りで見られるのですか?
284 :
281:2001/06/25(月) 20:40
揚げ足取りじゃなくて、そりゃわからないでしょ。
>>283 旅の扉の効果のことを言ってるんだと思われ。
>>282 で、ラインごとのスクロール量をどう取るかだけの違いなんで、
べつにDQ3が特別ってことはないと思う。
例えばスプライトをスムーズに動かすのは当たり前でワープさせたらすごいって
話には絶対にならないのと同じで、技術的にすごいというものではないのでは?
ただ、見せ方として当時画期的だったというのには同意します。
つーかファミコンが壊れたと思った(w
>>282 >走査線の方向が右と左に同時に別方向に動いているって言う意味で言ってるんだけどな。
ラスタスキャンディスプレイでそんな器用なことできるわけないじゃん。
>>282はファミコンの表示原理が根本的に理解できてないと思われ。
287 :
NAME OVER:2001/06/25(月) 23:29
288 :
283:2001/06/25(月) 23:57
説明が悪いとしてもとり方がひねくれ過ぎ。
特に
>>285
それなら
>>285は立派に説明できるんだろな?
こういう言い方には少し気分が悪くなった。
291 :
NAME OVER :2001/06/26(火) 01:25
>>285-286
走査線は左上から1ラインずつ(家庭用のテレビは1ライン置きだけど)
右下方向に走っているのはわかってます。インタレースですね。>しつこい様ですがまた初歩的な勘違いをされると嫌なので。
そんなことをいっているのではなく、画面に表示されている(人の目に見えている状態での)
事を言っているのですよ。
こういう次元のこと言っているほうが恥ずかしいって思わないの?
>>291 それはいいけど,こっちに対するコメントはないわけ?
納得しようがしていまいがオレは構わないけど,イヤミにだけ噛みついたって
話は終わらないでしょ。
293 :
NAME OVER :2001/06/26(火) 02:02
確かに普通に(この書き方は不満?)走査線で描いていればうねろうが、そうしまいがラスターだけど
一般的なゲームをやっている人(この書き方も不満?)の認識で書いたつもりだけど、
そっち取り方も問題はあると思うけどな。
まあこの意見もケチつけられるんだろうけど。
>>277で自分は詳しくない(>ほとんど素人)ってちゃんと書いてるのに
どうしてここまで言われなくちゃなんだろ。
294 :
NAME OVER :2001/06/26(火) 02:24
>>277の文章ってムカツクか?なんで叩かれてんだろ。
295 :
286:2001/06/26(火) 02:40
>>291 >走査線は左上から1ラインずつ(家庭用のテレビは1ライン置きだけど)
>右下方向に走っているのはわかってます。インタレースですね。
違うよ。
>>277 そういやドラクエ3ってラスタースクロール(一般的な意味でのラインスクロールじゃなくて)
>>282 >走査線の方向が右と左に同時に別方向に動いているって言う意味で言ってるんだけどな。
)))
(((
)))
((( ではなく
(())
))((
(())
))(( こういうことだろうか?
297 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 02:56
とりあえず
>>277 は、
・ラスタースクロール
・ラインスクロール
・走査線
の三つの用語について一般とは異なる認識をしているみたいだから、
それぞれのいわんとしていることを一般的に通じる言葉で解説してくれ。
先に
>>298に言われてしまったが,言ってることの意味がわからないから
問い質してるんだよ。少なくとも今までオレは一度も叩いてないぞ。
詳しくないと言いながら「一般的」なんて言葉にくるんで誤まった認識を
書いてるから意見しているのに「受け取り方に問題がある」だの
「ケチつけられる」だのとはずいぶんな言われ様だな。
詳しくないと認めてるんなら人の話を聞けよ。
コテハン名乗ってるわけじゃないんだからつまらんプライドを守ろうとすんなよ。
マジメに答えたこっちが気分悪いよ。
とりあえずけじめとして
>>298の質問には答えといてくれ。
ああ,念のために断っておくがこの書き込みは叩いてるんだからな。
何でそこまで言われにゃならんかって?
自分で考えれ。
300 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 03:56
ドラクエ3の旅の扉って、ラインスクロールでうねうねする画面と
うねうねしない画面をフレーム単位で交互に切り替えた奴だっけ?
あれ?それはドラクエ2だったかな?ヨクオボエテイナイ
301 :
NAME OVER :2001/06/26(火) 04:42
>(一般的な意味でのラインスクロールじゃなくて)
ここの書き方が一番不満なんでしょうね。きっと。他にもおありでしょうが。
ラインスクロール言葉の使い方と解釈の仕方が特によくなかったんでしょう。
走査線単位で表示位置をずらして描画をする、というニュアンスで書いてつもりでしたが、
ここが私の勝手な解釈なのかも知れませんが、誤解を与えるレベルではないかと思ったので。
間違いを訂正してくれるのは大変ありがたいのですが、ああいった馬鹿にしたような書き方は
やっぱりよくないと思います。
私にはこの3つの違いを完璧に指摘できるだけの知識は悲しいかなありません。
でもその間違いを普通の言い方で訂正、指摘してくれてもいいのではないでしょうか。
そこにはなんだか小馬鹿したようなニュアンスを感じたものですから。
ただ、かなり昔からゲームの雑誌とかで読んでいて、ラスタースクロールは
大体の人にとってはBGがウネウネする手法で、ラインスクロールというのは一方向に走査線単位でずらして描いた
手法だと認識出来たと私は思っておりました。
実際に個人のホームページとかでは結構そういった意味で使われ方をしている人も
結構見かけます。宜しければお調べになってみてもいいと思います。
私は間違いを指摘されるのは全く不快ではありません。
ただ人の間違いを見つけて馬鹿にしただけでその正しい説明をしないのには不快を感じます。
一部私も感情的になってしまってレスをしてしまいましたが、それは訂正します。
このレスでも間違い等があったら馬鹿にしたりしないで普通に指摘してくれるのであれば
歓迎です。言いたいことは大体そんなところです。
長々と失礼しました。
302 :
NAME OVER :2001/06/26(火) 04:46
DQ2の旅の扉はパレットの変更を利用していたのかなと思いましたが
自信がないので詳しい方がいればフォロー宜しく。
303 :
277ですが:2001/06/26(火) 06:25
べつに281については酷いこといっているとは思っていません。
でも
>>285-286,
>>295-296辺りはなんかだたのイヤミに思えます。
しかも勘違いも多いし。私が言うのもなんですけどね。例えば、
>282はファミコンの表示原理が根本的に理解できてないと思われ。
それってファミコンっていうかテレビモニタの表示原理のことでしょ?
とか言われたら、気分悪くないですか?わかりきったことにケチをつけるのはどうかと思うのですが。
>(())
>))((
>(())
>))(( こういうことだろうか?
これも同様ですね。
そう言うのに不快だと思うと言ってるのです。
304 :
NAME OVER :2001/06/26(火) 06:27
>それってファミコンっていうかテレビモニタの表示原理のことが根本的に理解できてないと思われ。
とか言われたら、不快でしょ?
に訂正します。
だらだらと書き込みしすぎました。失礼しました。スレ流してすいません。
もう私はこれについてはレスはしないので本題の話題で続けてください。
>>277 何言ってんのか伝わってないのに「間違いを指摘してくれ」もないもんだと思うが。
307 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 11:03
つーか不快とか言い出した時点で消防決定。 氏寝
>>277 どれだけ分かっているのかがさっぱりわからないんですよ。他人から見て。
しっかり分かってない単語があるなら適当な理解で使おうとせずに、その状況を
そのまま書けばいいのに。285-286あたりの突っ込みは感じ悪いと思うけど、
281,296の言ってるように、言葉を知らない人が見ると実際そういうふうに
感じるんですよ。
そもそも、スレッドが悪かった。技術系の話をしてるところで、用語を間違えて
使ってしまうと、叩かれても多少仕方ないように思います。
で、スレッドの本題に戻ると。
>>275 の話に驚き。カセット側にVRAMを追加って、FCってそんなこと
出来たんですか。
310 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 11:32
>>309 CHR-RAMではなくVRAMですね?(一応
MMC5なんかでカセットにVRAM載ってます。
光栄とかのカセットがデカイ奴。
VRAM容量、倍に出来たはず。
311 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 11:37
>>309 コナミのソフトなどは電源と表示信号とパッド入出力、音源の制御だけで
6805などの機能に頼らず、全てカセット内で処理していたときいたことがある.
VRAMは128/64の4ビット2バンクがFCだったと思うけど、特殊機能追加は
すべてカセットのわうでやっていたと思うよ
SFCの68816になってくると256/128の16ビットだったとおもうけど
ちがたかな?
312 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 12:14
このスレ(・∀・)イイ!!
313 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 12:31
>>311 6805とは?6502の間違い?
それともコナミのチップが6805なの?
314 :
NAME OVER:2001/06/26(火) 13:10
すまん、
うちまちがい。
6805>6502−4
68816>65816
イヤミ扱いされてるよ...。
素直にこうかな?と思っただけなのに...。
「勘違いも多いし」「気分悪くないですか」「ケチをつけるのはどうか」
「揚げ足とりしないでくれよ」「イヤミに思えます」
「不快だと思う」「意地が悪く感じる」「恥ずかしいって思わないの?」
ああそうですか。
説明もないし、結局ワケ分からんかったね。
もういいや。
316 :
そういう意味でしたか:2001/06/26(火) 15:38
もうレスしないつもりでしたが失礼なことを書いてしまったと思われてしまったのでレスします。
そのレスについては完全に私の勘違いですので始めに謝っておきます。
)))
(((
)))
((( ではなく
(())
))((
(())
))(( こういうことだろうか?
これは私はてっきりこういう意味で書いているのかと思ってしまったものでして。
↓
「
>>277ってテレビの画面がこんな表示を出来るとでも本気で思ってるんだろうか?
本当に馬鹿だな。」と。
>>285あたりが書いたものだと思ってしまったので。
その前後で散々言われていたので懐疑的になってました。
これはフォローだったんですね、ごめんなさい。
あとラインスクロールについてはナムコのCG開発の宮沢篤さんも以前
ポールポジションの画面表示についてこの言葉で表現していました。
嘘とかじゃないですよ。だから一般的かなと思ってました。
↓このレスにケチをつけるつもりは毛頭ないので一応きいて欲しいと思うのですが
>しっかり分かってない単語があるなら
ってありますけど私が使った(判っていないといわれたもの)用語で叩かれているのは
ラインスクロールとラスタスクロールについてですよね。
走査線についてはもういいですよね。
確かにラインスクロールとラスタスクロールについては
私にはCGレベルでの厳格な意味での違いを述べる知識はありません。
でもライン〜は上に述べたような認識ですし
ラスタ〜はダライアスの背景などの演出に使われているものと(して使われている)認識しています。
これってそんなに間違いなのでしょうか?
始めの方ではこちらの言葉が足りない部分も多々あったのかもしれませんが、
最後の方はイヤミにしか取れない書きこみ(発言主は多分1人)はどうかと思いました。
私の取り違えというか、ちゃんとレスした相手の言葉のニュアンスのとり方にも間違いがあったのは認めます。
以上です。
317 :
281:2001/06/26(火) 15:59
>これってそんなに間違いなのでしょうか?
間違いとは言わないが,少なくとも一般的ではない。
その二つを呼び分けるような慣習があったとも思えない。そういうこと。
ラインスクロールっていうのは,思うにナムコ内部の用語なんじゃないか?
雑誌に載ったスト2の仕様書には,地面のラスタスクロールを指して
「スジ流れ」と書いてあった。そういうローカルな呼称だったんだと思う。
ラスタスクロールというのが絶対的な呼称とは言わないが,違いといえば
その程度のものなんだと認識しておいた方がいいんじゃないかな。
DQ3で褒められるべきなのは,あの場面でこの技術を使おうとしたセンスの良さと,
ただ揺らすだけじゃなく296が示したような効果に見えるパラメータ設定の
巧さにあるんだということだね。
318 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 01:35
このスレ(・∀・)イイ!!
319 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 02:44
じゃすとぶりーどはどうですか?
フォントがむちゃくちゃ読みやすかったんですが.
漢字まで出てくるし.
320 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 03:25
あれ、MMC5でないか?
MMC5ってカセットに載ってる機能が凄いのよね・・・
ジャストブリードについては細かいこと知らぬ。スマソ
321 :
NAME OVER:2001/06/28(木) 18:17
>>274 どの機種で何がどうすごいのか知りたいYO!
322 :
274:2001/06/29(金) 04:20
>>321 FCなんだけど
何が凄いって言われるとアレなんだが・・・
なんか凄いんだよ(藁
サン電子末期の作品だと思うけど
323 :
:2001/06/29(金) 09:47
>319ジャストブリードやったことないから比べられないけど
漢字ならファザナドウでやってる。
漢字ならロックマン2のオープニングとか・・・(w
>322
バトルフォーミュラと思われ
326 :
274:2001/06/30(土) 05:08
327 :
NAME OVER:2001/07/01(日) 00:25
age
328 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 13:17
漢字・・・
舛添要一の朝までファミコン とか(藁
329 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 15:37
"少女"だけ漢字
チャイクエ。社長の名前だけ漢字(石井光三だったと思う)
331 :
NAME OVER:2001/07/02(月) 23:33
8どっとフォントで漢字使ってるのは単に
そういうフォントを用意してるだけで
画像処理がすごいというわけじゃないと思うが・・・
ファミコンじゃないけどMSXのシャロムやハイドライド3は
8ドットフォントで漢字使いまくりだった
332 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 01:01
>>331 激しく同意
8ドットなら、そうだと思われ。
333 :
NAME OVER:2001/07/03(火) 01:05
悪魔城伝説とかも同じやね。
あと、DQ4の「こうげき力」とか
335 :
NAME OVER:2001/07/05(木) 18:11
>>331 雑誌で作者(内藤さんだっけ)が
「どうせ8ドットフォントじゃ漢字なんて読めないんだから
いかにもっともらしく似せて作るかが問題」とか言ってたな
「防御」なんてよく8ドット四方で作ってるよ・・・
>>334 ワラタ
そういえばそうだね(笑)
336 :
NAME OVER:2001/07/06(金) 10:32
>>335 イベントで
「1文字だと人間は絶対読めない(前後関係から推測するから判る)」
って言ってたよ>「御」」
337 :
NAME OVER:2001/07/06(金) 11:30
「防御」誰か■で再現してみる気ないか?(w
■■■ ■ ■ ■
■ ■■■■■ ■ ■■■■■■
■■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■■■ ■■■■■■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■■ ■ ■ ■ ■■■■
■ ■ ■■■ ■
■ ■■ ■ ■
(;´Д`)激しく鬱だ…逝ってくる
□■□■□□□□
□■□■■■■■
■□■■□■□■
□■■■■■□■
■■□■□■□■
□■■■■■□■
□■■■□■■□
□■■■■■□□
□■□■□□■□ □□■□□■□■ □□□■■■□□ □□□□□□□□ □□■■■■□□
■■■■■■■■ □□■□□■□■ □■■■□□□□ □□■■■■□□ □□□□□□□□
□■□■■□■■ ■■■■■□□□ ■□□■□□□□ □■□■□□■□ □□■■■■□□
■■■■■■■■ □□■□□□□□ ■■■■■■■□ ■□□■□□□■ □■□□□□■□
■■□■□■■■ □■□□■■■□ ■□□□■□□□ ■□□■□□□■ □□□□□□■□
■■■□■■■□ □■□□□□□□ ■□□□■□□□ ■□□■□□□■ □□□□□□■□
■□□■□■■■ □■□■□□□□ ■□■□□■□□ □■■□□□■□ □□□□□■□□
■■■■■■■□ ■□□□■■■□ ■■□□□■■□ □□□□□■□□ □□□■■□□□
343 :
もいっこ:2001/07/06(金) 19:22
■□□■□■□□ □■□□□□□□ □□□□□■□□ ■■■■■■■□ □□□■□□□□
■■■■■■■■ □■□□□□□□ □□□□■□□□ ■□□□□□■□ □■■■■■■□
□□■□■■□■ □■□□□□□□ □□□■□□□□ ■□■■■□■□ □□■□□■□□
■□■■■■□■ □■□□□□□□ □□■□□□□□ ■□□□□□■□ ■■■■■■■■
□■□■□□■□ □■□□□□□□ □□■□□□□□ ■□■■■□■□ □■■■■■■□
□■■■■■□■ □■□□□□■□ □□□■□□□□ ■□■□■□■□ □■■■■■■□
■□□■■■□■ □■□□□□■□ □□□□■□□□ ■□■■■□■□ ■□■□■□■■
■□■□■■□■ □□■■■■□□ □□□□□■□□ ■□□□□□■□ ■□■■■■■■
>>336 確かに、単品じゃ判んないよな…8ドット漢字は
ジャストブリードの文字は、
仮名と数字が8×16(縦倍)で、漢字が16×16(四倍)だった、と思う。
見やすかったのと、その表示とか切り替えが実にスピーデーだったのよ。
チップの恩恵といえばそれまでかな。
345 :
NAME OVER:2001/07/06(金) 22:45
ワラタ
防■■■ ■ ■ ■
■ ■■■■■ ■ ■■■■■■
■■ ■ ■ ■ ■ ■
■ ■ ■■■ ■■■■■■ ■
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
■■ ■ ■ ■ ■■■■
■ ■ ■■■ ■
■ ■■ ■ ■
348 :
NAME OVER:2001/07/08(日) 00:54
349 :
NAME OVER:2001/07/08(日) 01:08
全然読めないよ。半角スペースは使わないで下さい。
350 :
NAME OVER:2001/07/08(日) 01:46
全部読みました。やっぱレゲー板は凄いやと思った次第。
スレ違いかもしれませんが「MDのスタークルーザー」はどこが凄いのでしょうか?
(このスレの途中で出てましたが、放置プレイだったので再度質問しちゃいます)
351 :
NAME OVER:2001/07/08(日) 02:48
>>350 MDでポリゴンが動いていること
あるプログラマはMD版スタークルーザー見て
「このゲームのプログラムには「根性」って書いてあるに違いない!」
と言ったらしい
PCエンジンでポリゴンのゲームってなかったっけ?
あんまり詳しくないから記憶が曖昧だが
353 :
NAME OVER:2001/07/08(日) 05:41
>>352 銀河婦警伝説サファイア…
プレレンタリングですけど.
354 :
NAME OVER:2001/07/08(日) 11:08
お!
しばらく目を離していた隙にみんな頑張ってるな。
たしかに
>>342-343は知ってるからこそ読めるかなというところだね。
「激」はまだしも「鬱」はさすがにムリがあるな。(^^;
「鬱」なんだろうな、と信じるしかないな。
ってゆーか、この字、手書きにしてもフォントサイズが一文字だけでかくなるのは
オレだけではあるまい。
355 :
NAME OVER:2001/07/09(月) 01:17
>PCエンジンでポリゴン
ポリゴンじゃ無いけど、スペースインベーダーのPCEカード、
ワイヤーフレームをデモで使った。
>>1 タイトル画面について。
縦方向の拡大は各水平帰線期間中に縦方向のスクロールレジスタをいじって絵の
拡縮を実現しているようだ。横方向に関しては、素直に必要な領域の分BGを書
き換えているものと思われる。
Iの文字はがーんとBGを縮小しきったところでスプライトにチェンジ。そのあと
同じようにVの文字を縮小している。
357 :
:2001/07/10(火) 22:25
MOTHER1の斜めスクロールってどうやって実現させたんだろ。
358 :
NAME OVER:2001/07/10(火) 22:31
359 :
NAME OVER:2001/07/11(水) 00:02
フー、一気に全部読んじまったよ、疲れた。
ゲージ領域と縦ドットスクロール領域の分割に始めて成功したのはワルキュ〜レな、一応。
0番スプライトの衝突判定によるラスタスクロ〜ルはF1が最初で、いまでこそ基本だけど
当時はみんな歯軋りしたものよ、やっぱハードウェアベンダに敵うわけがねぇ!ってさ。
スレが違うけどSFCの擬似3D(F−ZEROみたいの)もアイディア的にはスゴかったよな〜。
驚いたよ。ラスタでSFC用レ〜スゲ〜作ってた会社、マスターアップ直前で泣く泣く没にしたらしいよ。
まぁあれもラスタ処理の一環ではあるんだけどナ。あ〜あ懐かしい。命は削ったけど楽しい時代だったよ。
360 :
NAME OVER:2001/07/11(水) 00:55
ガーデック外伝は?
高速地割れは、何気に凄くない?
361 :
NAME OVER:2001/07/11(水) 02:56
>>356 前半分が間違ってる。
水平帰線期間中に縦方向のスクロールレジスタをいじっても反映されない。
362 :
361:2001/07/11(水) 03:11
補足。
DQ4のタイトルはフツーにネームテーブル書き換えてるだけ。
むずかしいことしてない。
あと、
PPUアドレスレジスタとスクロールレジスタの内部共有の関係で
水平帰線期間中以外にも縦スクロール変更することは出来る。
363 :
NAME OVER:2001/07/11(水) 03:48
>>359 F-ZEROって発表時に
あんなやり方があったとは!
って他のメーカーぶっ飛んだらしいね
364 :
NAME OVER:2001/07/16(月) 22:15
ためになるage
365 :
NAME OVER :2001/07/16(月) 22:38
ファミコンじゃないけどPCエンジンのドラゴンセイバー2面の地面の処理ってどうなってるの?
>>365 溶岩の川辺が縦長のスプライトで、陸側はパレットチェンジな気がする。
移動した後地面の模様がズレるとこから推測。
俺はPCEならイメージファイト2面の方が気になる(w
367 :
NAME OVER:2001/07/18(水) 00:56
このスレ(・∀・)イイ!!
368 :
NAME OVER:2001/07/24(火) 01:26
PCEだとマジカルチェイスの多重スクロールとか綺麗でしたね
369 :
NAME OVER:2001/07/24(火) 01:35
>>368 源平討魔伝も驚いたが、マジチェもすごかったな。
あのころのPCエンジンはかなりがんばってた。
当時、ファミコンのスプライト4個制限が知識の無いものでも感じられるくらい無理したゲームばかりだったから、
新ハードはとにかくちらつきしないのがウリの一つだったと思う。
そこから少しして、背景の多重スクロールが新ハードのウリになってきて、
PCエンジンの場合横幅の解像度を変更できた分、解像度を粗くすることでスプライトが限界以上並ばない様にしたりしてたね。
まぁR-TYPEでもやってたけど。ダライアスもスプライトで多重スクロールやってた。
ファミコンやセガマーク3でも、アクションゲームで主人公のジャンプが届かない辺りにスプライトで遠景を表現してたりしたものがあった。
そのころって、「あ、あそこはスプライト」「こっからここまでがBG1だな」みたいなことを推測するのも楽しかった。
パズルに近い楽しみ方ができたよ。
個人的にはPCE源平の五条大橋に感動したなぁ。
371 :
黒:2001/07/24(火) 03:53
>そのころって、「あ、あそこはスプライト」「こっからここまでがBG1だな」みたいなことを推測するのも楽しかった。
う、オタですな。気味悪。
372 :
NAME OVER:2001/07/24(火) 09:36
PCEのR-TYPEでスプライト多重スクロールしてたっけ?
5面はラスタだしなぁ…
373 :
ENTER YOUR INITIALS - H!:2001/07/24(火) 09:53
>>371 少なくともここを見ているほとんどの人間は
当時同じようなことを考えていたと思う。
そうじゃなかったらこんなスレは成立しない。
>>371 オタと言われようがなんだろうが、その程度の探求心は持っていて
当たり前。ていうか、業界にいるくせにそういうことに興味を
示さない奴が多すぎて鬱。
すまん、愚痴だ。
>>375 8bit世代ならそういうハードを叩く形のプログラム設計は普通だったんだけどねぇ。
流石にクロック数えるやつはもういないにしても(w
377 :
NAME OVER:2001/07/24(火) 14:31
376
今ならポリゴン数に置き換えられる。
プレステでもIアプリでもね。
業務系でもSQLとか
378 :
NAME OVER:2001/07/24(火) 16:17
>>376 今ならポリゴン数に置き換えられる。
プレステでもIアプリでもね。
業務系でもSQLの長さとか発行回数とか、こだわるべきポイントはあるよね。
379 :
NAME OVER:2001/07/26(木) 00:15
>>370 ファミコンのスプライトは横並び8個制限なんじゃ…?
380 :
NAME OVER:2001/07/26(木) 00:16
一般的サイズ16x16で4個並びってことやろ
381 :
NAME OVER :2001/07/26(木) 00:17
16ドット単位でなら、4個ってことじゃない?
382 :
NAME OVER:2001/07/26(木) 13:27
ソンソンなんてスプライト制限のこと全然考えてなかったぞ。
383 :
_:2001/07/27(金) 00:34
ファミコンのスプライトサイズは8*8か8*16だから
8個並び(64ドット)。
ザナックはキャラの動きを調整していてちらつかない数並ぶように
しているらしい。 因みにチラつく処理をするのはプログラムで、欠けるよりは
良いからと言う処理です(若い人向け説明)。
ドラクエ2なんかはチラつき処理してなかったから
横に5人並ぶと1人がきれいさっぱり消えたね
そんなこともあって
ドラクエ4でコロシアムに人がぎっしり(BGで)いるのを
初めて見たときは度肝を抜かれた
385 :
NAME OVER:2001/07/27(金) 11:30
フィルター機能($2001の上位3ビット)はファイナルファンタジーで使われていることがわかた。
386 :
古くてごめんね/urachan:2001/07/30(月) 05:46
蛇足の補足です。
ファミコンのスプライトは8*16(縦長)サイズで
色は1スプライトにつき1パレット((透明1色+3色)*4パレットから選択)
背景のキャラクタは8*8サイズをタイルみたいに並べて
色は16*16ドット単位で1パレット((base1色+3色)*4パレットから選択)
ちなみに色は、FCでは13色の濃度4パターン、合計52色(固定)しか存在せず
一画面に同時に表示できる最大色数は、スプライト12色+背景13色だけ。
(のはず。間違ってたらごめんなさい。)
画面上で多量の動きが欲しい時は、パレットチェンジか、
キャラバンク切り替えで乗り切った記憶が‥
プログラムも似たような細かい制限があったし。
制限のある分、工夫や努力や錯覚遣いで乗り切ったソフト多かったけど、
現在では、ハード性能の限界以上に使い切ったソフトて出にくいでしょうね。
387 :
古くてごめんね/urachan:2001/07/30(月) 05:51
て、書いてすぐ間違えたし。
すんません、0F(黒)忘れてました。
合計は53色です。多分。
(シャープのC1使用禁止色とかあったけど、忘れた。)
388 :
NAME OVER:2001/07/30(月) 06:14
今ファミコンソフト作ったら
技術的にどれ位すごいものが作れます?
メタルスレイダーの8Mを上回る16Mとか可能なの?
389 :
NAME OVER :2001/07/30(月) 06:45
メモリ乗せまくり、特殊チップ積みまくり、でも外部電源は使わない制限、で凄いゲーム(よくわからんが)を今作ったら話題性は相当のものがあるだろうな。
390 :
NAME OVER:2001/07/30(月) 07:52
といいつつソフト1本12,800円とか。(^^;
391 :
NAME OVER:2001/07/30(月) 07:54
話題性はあるなー
多分トゥナイトに出れる(藁
MMC5的には8メガが最大容量だったけど、今のGB見れば64メガは行けるようだね。
この辺りは本体には依存しなそうだし。
結局それで何をやるかだよね。
同じ容量でも他ハードの方が機能的には良いものが作れる。
今やるならGBAだろうけど。
もちろん、テレビでやるなら円盤媒体だけどね。
技術力は確実に低下してるだろうからもうだめでしょー
各命令が何サイクルで1サイクルが何クロックだから1ループ何msecだからまだコレを盛り込める…!
なんてもうだれも気にしないでしょー
394 :
NAME OVER:2001/07/30(月) 11:19
無色の階調は、
「黒」「暗い灰色」「明るい灰色」「白」
が基本だと思いますが、実際には
「微妙に明るい黒」、「微妙に暗くなった暗い灰色」、「微妙に暗くなった明るい灰色」
が存在するのですが、これらは使っちゃいけないのですか?
もし最適なアイディアがあったとしても、もうファミコンで手の込んだことができる人材が集まらないか。残念。
>>360 なんか、放置されてるみたいだからレス。
漏れもガーディックはハマったよ。
くそデケーボスキャラとか、びびったし。
あれってスプライトでやってんのかね、やっぱ。
あと、ガイシュツだけどガンナックもいいね。
397 :
古くてごめんね/urachan:2001/07/30(月) 19:29
>394
うあ、確かにありますね。
0D、1D、2Dと0E,1E,2E、それに1F、2Fの8つの透明グレー系が。
ただ、使い方が難しいんでし。
背景に使うと、普通のグレー系(00系)と大差ないし。
スプライトの透明部分に使うとなると、8*16の四角い領域が丸分かりになるし、
残り3色のうちの1つに使うと、2色+透明グレーでモノをつくんなくちゃいけないし。
よっぽど単純な背景でないと、滲みにしか見えなかったりするので‥
ってことで私は使ってませんでした(ってお前の技術力のレベルのせいじゃねえのか?)
上手に透明使ってるソフトってどんなのがあったんでしょお。教えてください。
398 :
古くてごめんね/urachan:2001/07/31(火) 03:15
うあ、うそ書いてるかもしんない。ごみん。
399 :
NAME OVER:2001/07/31(火) 07:33
>>386 スプライトは8*16の縦長だけじゃなくて、
8*8でも使えます。
400 :
NAME OVER:2001/07/31(火) 08:37
スプライトに縦の制限はあるんですかね?
無ければ縦サイズにこだわる必要ないとか?
まぁ横に並びやすくなってしまうから縦はばも小さい方がいいんでしょうけど
401 :
NAME OVER :2001/07/31(火) 08:59
その前に、1画面内制限があるよ>スプライトの縦
>>401 さまへ
FCでもスプライトの時分割表示(スプライトダブラー)を使えばかなりいけます.
そういやFCの標準内蔵メモリってなにげにS-RAM….
403 :
_:2001/08/01(水) 00:05
>スプライトに縦の制限はあるんですかね
縦制限は無かった。 ま、表示できるスプライト数に限界があるけど。>401
のとーりです。 先の「ガーデック外」何か処理落ち抑えてがんばってる。
これを上手くやらないと「屁苦たー87」みたいに、スローになった上に
消えたキャラが弾だけ撃つと言う…
ファミコンのプログラムって、Cとかで出来るの?昔は遅くって
使えないって話していたけど。
404 :
NAME OVER:2001/08/01(水) 00:14
ガー外やザナックって力技だけだと思ってたけど、なるほど高速化技術ね。
405 :
NAME OVER:2001/08/01(水) 14:47
当時は「どんなコード吐くかもわからんコンパイラなんか使えない」という意見が大半。
1命令削るのに命削ったんだから、コンパイラなんぞに任せられんよー。
>高速化技術
それが「力技」
>>406 いや、力技ってのは容量にものを言わせる奴や、ハードやチップを使いまくる奴ってことで。
高速化って一般人にしてみれば見えない部分だから軽く見られるけど、
処理をいかに合理化するかってのはかなり高等な技術だよ。
408 :
NAME OVER:2001/08/01(水) 22:37
>>399さま
うが、8*8モードもありましたね(やっと思い出した馬鹿)
すんません
FC初期の頃の貧容量CHARA-ROM時代には向いてたよおな>8*8
しかし、
>>401さま>
>>403さまの書かれたよおに、
同時に表示できるスプライトの「数」に制限があるので、
後期の512だとか1Mだとか2Mだとかの大容量時代には
ほぼ絶滅していたと思われますっす>8*8
面積比半分だもん迫力内っす
そういや、たてスクロール実現すんのに、
はじっこに真っ黒のスプライトおいて
画面書き換えのチラツキ隠してたよおな‥
以下知識不足により省略6502プログラマさんよろしく殻
409 :
NAME OVER:2001/08/01(水) 22:54
揚げ足取ったりあおるわけじゃないが。
>>407 ハードやチップを使いまくるのも高度な技術だし、力技に
入れてしまうのもどうかと。(もちろん、使い方にもよるが)
>>408 キャラROM容量とスプライトのサイズは無関係かと。8x8は
小回りが効くぶん、役に立つことも多い。
410 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 01:17
揚げ足取られたり文句するわけじゃないので念押し
でもほんっとに小さいよ>8*8モード
表示制限の数ぎりぎりまで出しても、ちまちました画面になるし。
自分より小さい敵を倒しても快感じゃないから、って
何とかしてデカいキャラを動かしたかった当時
8*16モードでもう既にいっぱい^2で、途方にくれたもの。
シューティングだったらBG黒にできるからレーザーをVRAMに描いたり、
ボス本体をVRAMで作ったりもしてたけど、格闘系やアクション系では無理でしょ。
411 :
409:2001/08/02(木) 01:30
>>410 こっちの言いたいのは、8x8にも利点があるだろうということ。
たとえば敵弾など小さいキャラクターには8x8を使うほうが
いいと思うが。水平表示制限に引っかかる可能性も減るわけだし。
412 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 01:44
えっと、8*8と8*16を混在できたらそのとおりだと思います
>>409さん
どっちか片方を選ばないといけないからツライのよを‥
413 :
409:2001/08/02(木) 01:52
それはわかっているのだが。>混在
しかし、ファミコン後期のソフトで、積極的に8x8を使う利点の
ありそうなケースはあまりなさそうなことに気づいてしまった。
(といってもそんなに多くのゲームを知ってるわけでもないが)
余計なレスすまん。
414 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 02:30
エグゼドエグゼスなんてどうですか?
415 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 04:22
ハードやチップ使いまくられても
当時のコナミには納得するしかない
つーかアレには頭下がるよ・・・
416 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 09:43
ケース透けてたしな
417 :
NAME OVER :2001/08/02(木) 11:54
>>416 そこじゃないだろ!(ワラ
まあ、スケルトンには気合を感じたのもだが。
418 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 12:57
半透明ケースをスケルトンカセットと命名するところが時代を感じさせる。
今なら「ミントブルーのトランスルーセントボディ」か。
トランスルーセントボディつーのも、南下遺体
>403
最後の2行、みんな放置かよ!
421 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 14:51
422 :
NAME OVER :2001/08/02(木) 15:00
>ファミコンのプログラムって、Cとかで出来るの?昔は遅くって使えないって話していたけど。
FCのコンパイラがあったというのをはじめて知った。本当にあったの?ならビクーリ!!
423 :
NAME OVER:2001/08/02(木) 16:40
アターヨ
ビクーリするほどの話じゃナイーヨ
でも405の言うとおり
マトモなとこではツカテナカータヨ
424 :
_:2001/08/03(金) 02:23
>422
いや、有ったのかどーかは知りません。思わせぶりでスミマセンでした。
>405
そうですか、やっぱり。 私はプログラム畑の人間では無いので、
詳しくは知りませんが、マスターシステムにはCコンパイラーで
やったソフトが若干有るとか…(蒸し返すな!)ウワサ。
ゲームボーイにもフリーウェアでGBDKとかいう
C環境があるくらいだから、あってもおかしくはないと思うが...
国内はともかく、海外とかなら可能性も...
つーか、無くていいよ(藁) アセンブラでクロック数えて命削れやゴルァ!
426 :
NAME OVER:2001/08/03(金) 03:41
光栄がFC用だったかSFC用だったか忘れたけどCコンパイラ外販してたね。
427 :
NAME OVER:2001/08/03(金) 13:16
スプライトの時分割表示って具体的にはどうやるのですか。
>>427 さまへ
テレビの走査線がある程度下に進んだ時に,
その走査線が既に描画したスプライトをその走査線より下で表示されるように
スプライトを持って来る訳です.つまりはスプライトの使い回し.
FCの基本設計がしっかりしていたからこそ出来た技術です.
>>C言語
C言語にはインラインアセンブラという方法で,Cで書かれたコードの中に
アセンブラコードを埋め込む事が出来ます.
---------
i=i++,j=j++;
#asm
(アセンブラコード)
#endasm
if (i==j) {
--------
↑こんな感じです.
全体はCで書いておいて,処理速度を稼ぐ必要のある部分だけアセンブラで書けたりしますが….
429 :
427:2001/08/04(土) 09:46
スプライト座標を換える場合って、その度に$4014でDMAアドレスを指定しないと反映されないのでしょうか。
つまり、スプライトDMA転送は、$4014に書き込んだ瞬間だけ行われる、ってことであってますか。
>>428 インラインアセンブラとFCの画像処理になんの関係があるの?
ベツニFCニカギッタモンデモアルマイニ...
>>430 そうでしたか。わざわざありがとうございます。
>>422 あったとは思うけど (423さんが言ってるね) 普通は使わないと思う。そもそも
メモリがすごく少ないのにスタックをもりもり使われたら困るし・・・。
SFC でもあったなぁ。Cコンパイラ。とある外注の人が使おうとして、結局メモリが
足りなくなってアセンブラで組みなおす羽目になったりとかしていたなぁ。まぁ、
ゲームのジャンルによってはいいのかもしれないけど。
かまいたちの夜は C で書かれているっぽい。開発機で追っていたらスタック
使って値の受け渡しやっていたし。
(S)FC の時代ってアセンブラで書くのが当たり前だったから C で書こうなんて
あまりかんがえなかったんじゃないかなぁ。
FCの光栄の信長とか三国志とか、Cで組まれてても不思議でないかも
画像処理とか ちとナニだし...(w
>>434 可能性はあるかもね。でもどうかなぁ。本当にアセンブラで組むのが普通だったんだよね。
SFCの時代でさえも。ツール作るときに (PC9801 の DOS のやつ) 文字列処理のツール
なのに C が分からないからとかいってアセンブラで組んでいた人もいたし・・・。
>>427 転送の意味通り、メモリの一部を転送するだけだから、
DMA転送した時の値がスプライトに反映されて
そのあとでメモリの内容弄ったってスプライトに変化はないよ。
またDMA転送しなきゃ。
437 :
NAME OVER:2001/08/09(木) 00:39
すげーのであげとく。