2 :
NAME OVER:2012/04/28(土) 17:31:44.26 ID:gqQwANy0
キャラクターデザインが良かった
言うほどテグザーぽくなかった
テグザーより敵が固くて挫折した
何故かあまり記憶に残らないゲームだった。
ジャンプアクションとホーミングレーザー攻撃は相性が悪いのかな。
そんな事もないと思うけど。
6 :
NAME OVER:2012/07/16(月) 23:35:31.50 ID:Vbe285MZ
ビジュアルは良かったけど爽快感がなかったな
溜めからの全方位攻撃のアイディアは良かったが
一撃で死ぬ敵と硬い敵との差がありすぎる感じがした
ダメージを受けた瞬間にこっちの攻撃が途切れるのもマイナス
変型しろとは言わないが空を飛べないのはいかんな
水道の蛇口ひねった音
かなり微妙なゲームなのにBeメガ読者レースではずっと上位だった
しかし終盤のある時期にいきなり転落してたw
丁寧に作られてるし一部のボス以外そんな難しくないし
好きなゲームではあるけど基本的に覚えゲーだよね
ななめになってる船の内部っていうステージデザインはちょっと感心した
あのステージに来るといつもOVA版ダンバインの逆さになって山腹にささってる空母を思い出す
はいはい社員さん宣伝乙です氏んでください
一回クリアしたら満足って人には向いてないゲームだと思うんだけど
やり込み要素に乏しいというか・・・
スコアシステム(ランキング)がもっと向上心を煽る感じだったら良かったのに
よし、アリシア2にはゲーム偏差値を付けよう
age
>>16 ゲームアーツラブ&テグザー技能検定 byトライアングルサービス
ですね、わかります。
19 :
阿部諒介:2013/07/19(金) NY:AN:NY.AN ID:???
>>14 社員ではなく、宮城県在住のnemesislivezx、本名 阿部諒介だ。
私の懸命な活動が、ゲーマー達の利益になるよう願う。
メカノアソシエイツ!
十数年ぶりに遊んでみたら、ランクがTHUNDER UNICORN・・・
記憶じゃ7〜8面ボス大変だった気がしたけど、割りパターン単純だったw
やっぱり面白いね〜
割とゆっくり進めて、それなりにダメージ受けて、レートも84%なのにSALAMANDER出た
回復アイテム取らなければランク上がりやすいのかな?
難易度ハードだと6面からマジきついね
最上位称号の条件って、ハード・コンティニューなしなのかな?
Hard最初はムズいと思ったけど、バランス的にはコッチのがしっくりイイ感じだね
むしろNormalがステージ構成・敵配置の妙をスポイルしちゃってるかも
25 :
NAME OVER:2013/11/22(金) 23:27:34.73 ID:s4vrHfUb
音楽もかなり良いよね、ROMじゃサンダーフォースWと双璧って位好き
サントラ出して欲しかったな〜
いつも行くリサイクルショップに妖子、ゴモラ、アリシアが入荷してたから、数秒悩んだ末これ買ってきた
召喚獣を全く使わなくてもビーストマスターになるのはどうかと思う
サンダーフェアリー中のフルパワーアタックは
マジックユーザーorビーストマスターの判定にカウントされてない気がする
称号は難易度ノーマルだとサラマンダー/グリフォンマスターまでしか出ないね
逆にハードでサラマンダーが出る事もない(イフリートの下がウィザード)
ランクの要素は
死亡回数(召喚獣含む)>クリア時間>被ダメージ>撃破率
の順で重要って感じで間違いなさそう
アリシアのドラグーンなのか
アリシアドのラグーンなのか
悩む
主人公の名前がアリシアだから前者でしょっていうか、
パッケージみたら アリシア ドラグーン ってなってるじゃないか。
Alis Iadra go on
フルパワーアタックの回数が、クリアまで55回程度で収めると称号がビーストマスター系になるね(サンダーフェアリー中はカウントしない)
上限はもうちょっと甘いかも
なにげにアリシアってかなり強い主人公キャラだよね
メガドラ横スクアクション最強?
何回やっても5面の戦車みたいなボスが苦手というか、しっくり行かないなぁ
発売時からずっと過大評価されてる作品
40 :
NAME OVER:2014/03/15(土) 01:17:41.65 ID:Imk+zhS+
グラフィックがくすんでる感じが地味な印象を強くしてしまってる気がする。
もうちょっと明るくして欲しかったなぁ。
スタート直後の空はすごくキレイだったけど
後は3面以外、曇りか屋内だからねぇ
でもアリシアの立ちポーズ以外で、グラフィックにケチは付けられないかな
難しいって言われる事が多いけど、HARDでも大魔界村と同程度の難易度でNORMALなら結構ヌルい
アホみたく発売延期したおかげでもあるけど、ホント完成度高いゲームだなぁ
スコアやタイム制限つけて、ハードより難しくする必要はあるにしても
90年以前ならーケードタイトルでも通用しただろうなぁ
自分は発売日に買えなかったんだけど、運良く1週間後くらいに中古見つけたんだよな
たしか4000円前後だったはず
つか、ちょっと前までそのくらいで買えてたような・・・
日本版パッケ欲しさで海外にでも流れてるのかね
クリアだけならともかくノーダメージって限定すると5面が飛び抜けて難しいね
7・8面はハードでもノーダメでいけるんだけどなあ
今から駿河屋に7800円振り込んでくるんだ
あの美麗ジャケットが手違いなく無事に来ますようにm(´`)m
フンドシドラグーン
ハードのクリア厳しいのは、コンティニューアイテム減らされるのが大きいね
6面後半で2個取れるから最大まで増やすことは出来るけど、クリアするのに全く通らないルートに落ちてるんだよな
届いた。まだマニュアル読んだだけ
アクションにしちゃマニュアル分厚いのね〜
しかしアリシアとそれ以外の絵のギャップが凄いw
あの、垢抜けない、どよ〜んとした絵柄。いかにもメガドラのマニュアルだなあ、と
モンスターデザイン・美術設定は佐藤肇氏で、取説にも氏のイラストが多く使われてるね
ゲーム本編のステージは、4-5ページに載ってるイメージボードを忠実に再現していて感心したなぁ
難易度ハード稲妻Lv1縛り、ノーコンティニューはまだだけどクリア出来るようになってきた
6面ボスが絶望的な強さになるけど、わかってくると最高に楽しい
高ランク出すのも良いんだが、スコアは付けて欲しかったな
55 :
NAME OVER:2014/06/22(日) 22:51:54.22 ID:ffrT0HW8
>>52 佐藤肇といえばLUNARシリーズのイメージボードもすごい完成度だった。
小生は学生の時分強烈に影響受けて絵を描いてた記憶がある。
あのころのゲームアーツとセガハードは最高だったなぁ。
MCD版LUNARの公式設定資料集まだ持ってるw
今でも意外と安く手に入るみたい
当時はアーツの開発体制って詳らかになってなかったけど
純粋なソフトハウスって訳じゃなくて、デベロッパー的な立ち位置でもあったわけだよね
LUNARはそれで揉めたけど、アリシアはその辺どうなんだろうか
APAGE
召喚獣はどれも一長一短だねえ
ブーメランはほぼ万能って感じだけど威力的には最低
ドラゴンの火球は3発ヒットすれば超威力でチャージも速い、その反面敵弾と相殺する上、図体デカくてHP減りやすい
雷鳥の地形無視は便利で強い、でもチャージ遅すぎて頼り切るのは・・・
ウィスプは高威力・敵弾相殺・HP減りにくい、と3拍子揃ってるが離れた敵には無力
ぶっちゃけ召喚無しでもクリアは出来るけど、使い分け考えてパターン作るのも楽しい
>>48から3ヶ月も経ってないのに駿河屋で17000円とかになってるんだけど
駿河屋はともかく、オクの落札価格も上昇傾向みたいね
内容の割に相場の安定したソフトだったんだけど・・・
日本版の出回りが少なすぎたのは某誌のレビューのせいでしょうな
某誌のレビューとは?
酷い事書かれていた?
ググれば出てくるけど、ファミ通のクロスレビューで19/40しか付けてもらえなかったw
当時は問屋がレビュー見て仕入れ本数を決める、なんて事があっただけに痛かったんじゃないかな
営業が足りなかったと言えばそれまでだけど、ゲームアーツのソフトは大体点数低かったね
>>62 どう悪く見ても、100 点満点中 70 点を割るようなゲームじゃないと思うけどなぁ。
強いて言えば若干ボリューム不足かなとは思ったりも。
(同社のヴェイグスは長すぎてボリューム過多なのに)
おそらくこのゲームは最初にハードでバランス調節した後、難易度ノーマルを付け足したのではないかな
感覚的にイージー(本編ノーマル)、ノーマル(同ハード)はあるけどハードモードが無いって感じ
タイム制限or永パ防止キャラ、ステージクリアの回復無し、位の要素を加えればやりごたえありそう
中古市場は高騰してるのに、何故スレは寂れてるのだろうか?
と、ホシュついでに愚痴ってみる
>>65 久しぶりに駿河屋を覗いてみたらアリシアの値段が凄いことになっててビビッた
考えてみれば20年以上前だもんな
今は中古が1万円以上もするのか
68 :
48:2014/12/07(日) 19:21:45.28 ID:???
ようやく遊んでるが太郎丸をシンプルにした感覚で楽しいな
気になったといえば視認性か
黒っぽい背景に黒っぽい敵が溶け込んだり、敵弾が小さい上爆発に紛れて見辛い
アドリブ効かねーから覚えろって事か
あ、穴に落ちて死んだり敵に弾かれたりしないのは何気に嬉しいw
こういう見た目のアクションってノックバック落下死で苦しんだ記憶があるからね…
2面の敵弾は異様に見にくいね
ハードだと近場で見て避けるのは無理くさい速度になるから、結局は覚えるしかないが
あとノックバックはないけど、ダメージ硬直で攻撃が途切れるせいで
フルパワーアタックで強引に突破、ってのが出来ない仕様だね
これはこれで正解だと思う
斜め遺跡の激しさと見辛さはガチ
背景地形が斜めというただでさえ慣れないシチュエーションなのに
銃弾と体当たりと引火爆風がお祭り状態で最初は訳分からんうちに死んじまったw
>>70 6面はクリアルートだけガチで覚えて寄り道しないのがコツかもしれないw
久々にやったら7面ボス倒したあとの
移動が地味にめんどい
7面ボス倒した後、回復アイテム無かったら緊張感あっただろうなー
怒って投げ出す人続出しそうだけどw