XANADU はマップが広くなった事は一度もないよ。
>>687 >>そしてハットリくんはミックスさせてハットリくんの世界も思わせてくれる。
そこが受け入れられるかどうかで評価が分かれるんだろうな。
>688
RPGが普及してからのマップの広さ競争と
FCでRPGが無かった時代の期待感とは意味合いが
違うような気がするが…
まあバンゲリングベイでも100画面とか言ってたし、
広さが売りになるってのはあったんだろうけど。
ハットリくんはノリが良く楽しいBGMには変わりないからね。
それよりハットリくんは少し動きを良くしてほしかった…
ある意味4方向のドラバスっぽい。
>>688 MSXでチャレンジャーみたいにうまく列車の疾走感が出せるのか?と思ったけど
よそで動画を見てきたら意外なほど綺麗にスクロールしているね。
>>691 違いはないよ。
PCと比べてとかFCと比べてとか評価はされてない。
それぞれの土俵で今までの作品に比べてどうかだったから。
チャレンジャーはコロコロで広さを騒いでたっけ?
いや要は広さじゃなくジャンルに対する期待感ってことだ。
>>693 FCよりスピーディー
疾走感のスクロールなら8ドット毎でFCより疾走感は逆に出しやすいと思う。
FCのように滑らかな低速スクロールが苦手であって。
ハドソンは好きだったけど
ボンバーマン続編と桃太郎なんちゃらだらけになってから
なんかハドソンらしさがなくなったような気がする
>>695 ドラえもんもマップの広さを挙げてたな。
移動できる範囲が広いほど持ち上げられたもんだ。
パズルで言えば面数の多さ。
当然RPGはFCには無かったんだしアクションでの土俵になる。
>>697 昔のPC時代は良かったな。デゼニやサラトマ時代。
ボンバーマンや桃太郎ばかりになって残念でならないな。
とはいえ、FCのハドソンは近年見直したw
改めてやってみると面白いんだよな。
FC版ナッツ&ミルクとかハマれるよw
タイトーはフルスロットル、ナイトストライカー、サイバリオンの1986付近の音楽最高だな。
ナムコは85年くらい以前のBGMは世界観持ってて良いな。記憶にも残りやすい優しいBGM。
>>699 マリオのベルトコンベアーのやつとか
トランポリンのやつとかもハドソンだっけ?
マイコン時代に友達んちでやった記憶があるなぁ
子供の俺にとってチャレンジャーのマップは
神秘の広がりだった
超大冒険の舞台だった
何か謎が隠されているかと思ったが、何もなかった
月風魔伝って源平の移植じゃなかったんだ…
そういや月風はコナミだね、フィギュア付いてたな
すけるとんカセットじゃないか。ってすっかりナムコスレなのに占領されちまったな。
リップルアイランドの「100画面以上のシーン」というウリを思い出した
>>705 元もアンチスレな訳だし。
ナムコほったらかしで他社の魅力的なゲームについて語られだしたということが
ナムコが神メーカー出なかったてことの何よりの証ってことだし、もうナムコなんてどうでもいいだろ。
どうでもよくはないな、もっと訴えられかねない程まで叩かないとみたいな
楽しく他のメーカーの話しようぜ。
T&Eソフトとかどう?技術の高さでは一説にはコナミ以上とまで言われた会社だが。
T&Eソフト?
ハイドライドと3Dゴルフゲーくらいしか記憶にないな
T&Eか。
アンデッドラインやレイドック。
見映えや動きは良くなってもアーケードには置けない単調っぷりだったな。
まあ、RPGが中心なT&Eと、アクション中心のコナミもカプコンもタイトーもナムコじゃ比較は出来んでしょう。
グラ2、パロディウスまでのMSXコナミは神
タイトーの85、7あたりのBGMは神
ナムコはシステム86までは神
カプコンは名作多いが神では無し。
ハドソンは隠れた神。
T&Eはビッグタイトルは神。
ファルコムは木屋さんが神。
んな感じか?w
>>714 709のRPG中心とアーケード中心での技術力比較。
プログラムで発揮する技術が違うかなと。
アーケードだとハードでサポートしちゃえるしね。
T&Eでのpolysysがアーケードだとハードで用意されたり…
タイトーのコンシューマはそんなに技術力感じないし、ナムコは無難。
カプコンは神のX68ではSPSの技術力だし、コナミはX68では流石だな。
MSXコナミはよくわかんね。後期音源もチップだし。
FCはグラUで技術力を感じたが、逆にT&EはX68では技術力を感じない。
元T&E富田氏のPSG技術は評価高いよね。
>>714 ワンダラーズまでのイースはスキスキ!
そういやT&E絡みだとFC版のハイドライド3がナムコから発売だな。
ファルコムのFC版ドラゴンスレイヤーWも。
×:まあ、RPGが中心なT&Eと、アクション中心のコナミもカプコンもタイトーもナムコじゃ比較は出来んでしょう。
○:まあ、RPGが中心なT&Eじゃ、アクション中心のコナミもカプコンもタイトーもナムコも比較は出来んでしょう。
○:まあ、RPGが中心なT&Eと、アクション中心のコナミやカプコン・タイトー・ナムコじゃ比較は出来んでしょう。
T&Eと聞いて
ゲームボーイのあれとバーチヤルボーイのあれそれが浮かんだが
ここの住人層的にだれも食いつけなそうだからやめた!!!
複数人でゲーセンに行ったとき(当時)は
必ずファイナルラップをやったはず
720 :
せーがー:2008/10/07(火) 00:00:19 ID:???
貧乏集団だったので必ずガントレットでした!!!!!!!!!!
721 :
NAME OVER:2008/10/07(火) 00:22:25 ID:lasEVEUQ
>>719 やったやった
オレはファイナルラップ2からだったけど定番だった
ボーリング場でも置いてあったっけ
あのゲームよくできてたよ
ファイナルラップは車体が軽すぎて嫌いだった><
ハンドルが切れすぎた
俺的にはフルスロットル(タイトー)とアウトラン(セガ)だな。
見下ろし型はF1スピリット(コナミ)。
ナムコのは…ウイニングランが面白ろかったな。
いやファイナルラップは複数でレースできるところがポイントなんで…
そういう文脈で今話題にしてるわけで
ガヤガヤ盛り上がるとかなかったか?
ハンドル切れすぎで勝負にならんのよw
後ろの車のスピードが上がる仕様だから運良くゴール前で
追い越せば勝ち
勝負に徹してどうこうとかじゃないんだよな。
なんつうかボーリングの時間待ちに皆でコイン投入とか、そういう空気。
ゲームに興味ない連中も遊べるし。
グラフィックがリアルなんで臨場感があったんだよな。
結構ヒットしてるはず。
ハンドルは慣れとしか言いようがないね。
つうかカートとかあんな感じで、急ハンドルきったらすぐスピンするよ。
一応F1のゲームだからあんなもんだろう。
セナ全盛期だったな…
ファイナルラップはタイムを競うガチのレースゲームというより
ゲームの上手い人や下手な人が入り混じっての抜きつ抜かれつの展開を楽しむゲーム
その辺のバランスが絶妙だった
当時のアーケードのナムコが…だった中かなりヒットしたよね
>>728 軽すぎ。
逆にF1だったらハンドリングに重量感とかあるでしょう。
普通の感覚じゃ軽すぎてゲームにならないって。
みんなクルクルしてるよ。
実際の所、誰も乗ってみた事が無いのでよく分からないね。
鈴鹿8耐のやつも良かった
学生の時、飲んだ帰りに新宿で良くやったよ
>>733 8アワーズはかなりやったなぁ。そんなに難しくも無かったしね。
2になったら何か変な感じになってて、それはやらなかった気がする。
ただ、一番操作感がバイクっぽかったのはタイトーの WGP という体感ゲームだと思う。
ぶっちゃけ、ハングオン〜今の今まで「バイクっぽい挙動」をしてくれるゲームって無いんだけど…。
>>734 まぁ、コーナーは腕じゃなくて腰で曲がる、
ってことが(ある程度)体感できれば、ゲームとしては御の字でしょう
当時単車に乗ってたけど、リアル云々よりも
女の子なんかも楽しんでたみたいだったから
これはこれでアリだな、と思ったよ
初代ハングオンは子供の俺にはデカすぎた・・・
>734
ツーリスト・トロフィー(PS2)はダメなの?
>>736 ごめん、PS2 は持ってないんだ(笑)