1 :
NAME OVER :
2007/04/26(木) 21:53:45 ID:l5jS8Pkl
サマーカーニバル烈火だっけ? あれ凄くないか?
3 :
NAME OVER :2007/04/26(木) 22:09:51 ID:l5jS8Pkl
とりあえず、拡張チップ使ったり、拡張しなかったり(プログラム技術)することで どこまでファミコン(なるたけ実機)で色々できるか、を語り合うスレです 今まで出た話題 ─────── ・拡張音源とか ・3D表現(とびだせ大作戦など)とか ・デカいキャラクターとか ・ファミコンのハードの駆使っぷりとか ・映像表現とか ・凄腕プログラマーとか ・ファミリーベーシックの自作ソフトとか ・最末期のソフトに使われた技術とか ・逆にダメダメだったソフトとか その他いろいろ
拡張音源で音がいいというのはどうなのかチップが載ってるんだし音がよくて当たり前 それなら内臓音源でΔPCM使って頑張っているマリオ3とかを評価したい
拡張音源といえば悪魔城伝説
6 :
NAME OVER :2007/04/26(木) 22:24:31 ID:l5jS8Pkl
拡張チップっていうけど もう初期のころからこまめに拡張されてたから どの辺がノーマルromという基準なのかな
バンク切り替え使う前のソフトかな?
10 :
NAME OVER :2007/04/27(金) 12:48:52 ID:PM4aYp6y
ギミックもそうだが、へべれけ初めてプレイしたときは衝撃が走った ファミコン後期のサン電子凄すぎ
>10 タイトル画面での、ΔPCMを使ったベースの低音が響いてて いきなりビビったな。 まさかΔPCMで鳴らしていると思わなかったので、 FM音源でも積んでいるのかと思ったよ。
サン電子って初期のイメージで糞ゲーメーカーのイメージがあるけど ファンタジーゾーン以降FCだけじゃなくMDとかエンジンとか他機種でも地味に凄かったな
ギミックってドット絵もすごかったような
敵の行動プログラムも凄いと思う。 実に嫌らしい。忍者くんと同じ位嫌らしい。
でもそのおかげで操作性は最悪。 マニアにはそれがこたえられないかもしれないが、 普通の人にしたら難しいだけで理不尽に感じる。 ギミックは凝りすぎて少しハズした惜しい作品。
かなり難しいとは思うけど、操作性が悪いとは思わないな。 ギミック風味で簡単なゲームを遊びたいなら、ゲームボーイで サンソフトが出してますよ。名前は忘れたけど。
トリップワールドか 音楽もドットも最高だけど、敵が殆どいないアクションなんだよね ワザとやってるのか開発が間に合わなかったのは分からないけど 雰囲気ゲーとしてなら楽しめると思う
ある番組で遠藤雅伸が、プレイヤーの操作に慣性がある ゲームは大抵クソゲーになるとか言ってたな。 まあモノによるけどそれはある意味正しい。
>18 それ、ファミコンのゲームを作る番組での発言で、 「エクセリオン」の事を言ってたんですよね。 エクセリオンは面白いと思うし、遠藤氏が作ったカイの冒険も、 慣性ゲーだと思うんだがなぁ。
人気があるかどうか知らんけどモトスとか慣性あっても面白かったと思うけどな
>>20 モトスが好きならPSのザンファインも楽しめるかも
スーパーマリオも慣性あるぞ!おい
>>19 >>20 大抵と言ってるから全部じゃないんでしょ。
あとエクセリオンは個人的にクソゲーだと思う。
>>22 お前はゲームにおける慣性の意味が分かってない。
慣性が付いてても面白いゲーム
・バルーンファイト
・カイの冒険
・モトス
・ギミック
アストロロボササも操作になれるまでは 非常にイライラさせられるが慣れてくると面白い。
>>22 ゲーム中の慣性というのはそういうのを言うんじゃなく、
マリオでならスーパーマリオUSAのルイージの感覚だよ。
慣性が足枷になっているつまらんゲームといえばロボコップ2だ
暴れん坊天狗のNORMALは巨大なお面を実感させる為の演出的な慣性
慣性で泣かされたのがリバーパトロール
前スレの3ですが、みなさん聞いてください。
31 :
NAME OVER :2007/04/29(日) 22:59:49 ID:M25L29w/
>>30 前スレ3といえば、↓これだな
>3 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2006/01/28(土) 01:12:17 ID:???
>ジョイメカもファミコンでよくあそこまでできたものだと思う
ギミックはよくできた学習型アクションだから慣れると超簡単だよ 無限増殖もあるし(手間かかるけど) 難しいって言ってる人は真のエンディング見てない気がするなぁ
リプレイで見たよ。良いゲームなのにあのバランスは残念だ。 女の子でも簡単に遊べるモードとかもほしかった。
>>6 のdatデータ、そろそろ消えるので
まだの方、お早めにどうぞ。
ギミックでホント難しいのは最後の秘宝と魔法使いおはぎ位じゃない?
これ実機じゃ不可能じゃないの?
>>33 エンディング見れないから難しいっていってんじゃないの
このスレとしても見所のあるメタルストームを2周する方がずっと難しいな
操作性とか慣性とか難しいゲームを語るスレなのか
42 :
NAME OVER :2007/05/04(金) 22:05:22 ID:u3OfYU1U
今までのはコラムだから 本題どうぞ ↓
43 :
NAME OVER :2007/05/04(金) 22:09:12 ID:u3OfYU1U
エイセスアイアンイーグルには感動した! ファミコンで3Dフライトシュミュレーターだよ。GBにもXがあるが これだって評価されるべき。俯瞰バンゲリングベイも楽しめて何ともお得といえようっ
44 :
NAME OVER :2007/05/05(土) 01:56:03 ID:kjQCtlzb
トップガン2のスピード感は異常
45 :
NAME OVER :2007/05/05(土) 14:49:37 ID:RMFUinm1
ファミコン時代の、限られた色数、スプライト数などの 貧弱なハードウェア性能の中であがき、 想像力を発揮した、プログラマーやクリエイターからの 陶酔を受けられるような場所って、 どっかにないだろうか。 俺はプログラマーで、今なんか刺激が欲しい。 秋葉原や任天堂なんかに、そんな博物館か記念碑的な 場所があってもよさそうなものだが、 調べてもそれらしい場所がない。
>>45 俺もPGだけど、想像力を発揮したロジック書くと「余計なことすんな」って言われるしね。
今はソースの読みやすさが優先だし。
ハードウェア性能との戦いをしてみたい。
今でも組み込み、ドライバに近いところなら かなり制約ある中でコーディングできる
ジョイメカファイト 秒間60フレームの格ゲー、サウンドは最高峰かと、グラフィックもトップクラスで 他の任天堂のFC作品が馬鹿に見えることも。 メタルスレイダーグローリー あのアドベンチャーゲーム、グラフィックの最高峰はおそらくこちら、キャラの口の 動きとセリフもタイミングが合っている。
凄いけど実機でも動くんだろうか?
864 :可愛い奥様:2007/05/06(日) 19:03:04 ID:eyDMt5KM0
online poll
米の下院がかってに日本の政府の公式的な謝罪を求める慰安婦の決議案を進行しています。貴方は米の下院に賛成しますか?
今,韓国のあるサイトがサイバー投票をしています。
いたずらのような 技をしてるけど,大勢の外国人たちが関心を見せてるようです。今の状況は賛成の方が圧倒的におおいです。
我々の日本人の力を見せるとこる何です。Noをおしてください.
The US House of Representative is asking Japan's official apology for comfort women forced into sexual slavery during World WarU.
Do you support the US Resolution?
http://koreascope.com/gnuboard/bbs_en/board.php?bo_table=bbs_event&wr_id=82&page=
カートリッジをアホみたいにでかくすればいけるんじゃない?
今のテクノロジなら、ファミコンカセットサイズで16GBはいける。 NAND−パラレル変換FPGA込みで。
半導体って低速で動かすぶんにはどれだけ遅くても問題無いんだっけ
ロムの容量がいくらでかくても本体側が認識しねーから
ディスクシステムのディスクドライブとRAMアダプタみたいな仕組みを カートリッジに内蔵すればいい。
緩衝用メモリを積んでおけばいいってか コスト的に非現実的だな まぁ今更ファミコン用カセットを作るってことが非現実的だが
製造じゃねえじゃん・・・
>>48 ジョイメカサウンドは大好物だが、このスレでいう最高とは遠くかけ離れてる感じだなw
素人のチップチューンなみに音色は弄ってないからね
曲を最盛期のサンソフトにリテイクさせたら凄まじいものができそう
61 :
NAME OVER :2007/05/11(金) 22:15:32 ID:6Q2p9eSo
昔のコンパイルはすごかったのう…
>>54 状態を保持する原理にもよる。
ダイナミック要素やタイミング要素があればダメ。
スレ違いかとも思うが、教えてほしい。 ドラクエとかで、なんで濁点に色が付いて見えるの?
>>64 テレビ画像の入力信号は、NTSCという団体が制定した信号フォーマットが使われており、俗にNTSC信号と呼ばれています。
このNTSC信号、白黒テレビ時代の映像信号を拡張して、白黒信号(Y)帯域の特定の周波数帯を間借りして、そこにカラー信号(C)を重ねて乗せているのです。
だから、特定の周波数で白黒信号が激しく変化すると、白黒の明るさ情報なのか、カラー信号なのか、簡単には判別できなくなります。
したがって、ドットレベルでの急激な色の変化によって、NTSC信号の宿命として偽色が発生するのです。
その中でも特に、斜めに並んだドットというのが最悪で、こういうときのためにNTSCが用意していた2次元YC分離の手も使えず、特に偽色が発生しやすくなるのです。
勉強になるなぁ…
>>65 64です。どうもありがとうございます。
長年の疑問が解決しました。
どこでそんな知識を…すげーなー
69 :
65 :2007/05/14(月) 16:24:55 ID:???
もっと称えろよ、クズども。
C<⌒ヽ、 ⊂ニニ⊃ γ⌒'||c|‘ e‘)| < はい、田んぼあげる。これで美味しい御飯でも食べてね。 | ∩3\,,/[]つ田 | Y_:_) . \__(_)_)
みなさんに聞きたい事があります。 任天堂の古いファミコンを買いましたが… ゲームのタイトル画面はTVイッパイに表示されるのですがゲームを始めると画面イッパイに表示されません。 左側が少し写ってない感じです。 ちなみに普通のテレビ(横長じゃない)です。私のファミコンが悪いんですかね?
>>72 ゲームのタイトルがわからんのでなんともいえんが
いたって正常かと思われます
>>73 回答ありがとうございます。
正常なんですか!よかった・・・
ちなみにソフトはマッハライダーとキン肉マンです。
私自身ファミコンを触るのが始めてでわからない事だらけです。
あとスタートボタンを押すと画面に一瞬横線が入ったりもします…
互換機かな?
>私自身ファミコンを触るのが始めてでわからない事だらけです。 もうそういう時代なんだよなあ…
バックが黒の時は気付かないけど 背景に色が付いた時、画面範囲の偏りがわかるパターンだな
まあそれもブラウン管+ファミコンならではってことでイイジャマイカ
質問した本人ですが… 画面いっぱいに表示されないのは故障じゃないと考えてよろしいんですかね? 周りの友達に聞いてもキョトンとされるだけで…
とりあえずデジカメなり携帯なりで撮影して見てもらったら?
>>80 ついさっきニューファミコンの存在を知った私に画像を貼り付けるなんて高度なコトはできないですw
キン肉マンの場合、プレイ中、表示されない部分はタイトル画面と同じ青色でした。
なんかウルサク聞きまくってスミマセン。
ファミコンに夢中なもので…
>>81 普通にそう言うケースはあるよ。
友達の家のTVで遊ぶとその「表示されない部分」が画面からハミ出して見えなくなるときもある。
>>72 オーバースキャンと呼ばれる仕様です。
上下左右にある程度画面外のエリアを設けてあります。
もちろんわざとです。
ああ、逆か。
>>83 ちょっと難しいけど大丈夫なんだ!と安心しました。
ありがとうございます。
いや、ファミコンには左側の表示を隠す機能があるから。
エミュでそういう現象起きるな
マリオ3・テクモ・サン電子・穴でSNKは他メーカーより一足早く限界を見せてくれた
穴?
>>88 「言外が見えた」ってのは、駄作で取るに足らないことを主張する表現だな。
「底が見えた」とか「程度が知れた」とかいうのと同義。
>>88 「限界が見えた」ってのは、駄作で取るに足らないことを主張する表現だな。
「底が見えた」とか「程度が知れた」とかいうのと同義。
FF3や女神転生はモンスターの描きこみが凄かったなあ
コナミのゲームはいつもギリギリまで挑戦してた感があった
ファミコンバージンがなんでこのスレで質問しようと思ったのか分からんw
>>83 つーか、それはファミコンの仕様と言うより、テレビの仕様なんだな。
画面の最外部は表示されないようになっている。
後期の高性能のテレビになると、表示されない部分ができるだけ少なくなるように
設計されているので、そういうテレビの場合、ファミコンの画面が表示画面より小さくなり
外側に黒い枠が表示されたりする。
まあ、アナログテレビの規格そのものがいい加減だから。
デジタルテレビは設計がより精密なので、そういう現象は起きない。
特殊なテクニックと言えば、名前を忘れたけどF1レースゲームがあったな。 道が左右に曲がって表示されるのだが、ファミコンの本来の仕様ではできないので 走査線が表示されるタイミングを全部計算して、一本の走査線が表示されるごとに 画面を横スクロールさせることで、道が曲がって表示されるようにしていた という代物だった。 ちなみに、こういうのは本物のファミコンではいいのだが ソフトでエミュレータを作ろうとかすると、こういう特殊なテクニックを使ったソフトを 本物と同じに表示させるのは不可能に近いという、エミュレータ泣かせのソフトだ。
>96 ラスタースクロールのことを言ってるのか? それとも何か超絶テクなのか?
マッハライダーはカーブの外側にコースが出現するよね。
ラスタスクロール対応はエミュ作成の基本じゃないか
>>96 ラスタースクロールに関しては、ファミコン登場の5年ぐらい前には既にアーケードで利用されていた技術であり、
当然「走査の途中でもスクロールポジションレジスタの参照を続けて随時反映させる処理」がわざわざ入ってなければできないことなので、
必要に迫られて実装されている「ファミコン本来の仕様」です。
>>95 アナログテレビの規格がいいかげん?冗談じゃないよ。ppmレベルの誤差管理がなされてるんだぜ?
当時はフルアナログだから、今みたいにファームでデジタル的に誤差調整なんてできなくて、ものすごくシビア。
真相は、受像機の構成部品の品質によるバラツキを考慮したオーバースキャンが必要だったことであり、瑕疵によるものではない。
>>97 2007年からだよ。
もちろん、2007年現在のことを言っているわけじゃないがね。
>>101 はてな。
ファミコンの仕様書には書いてなかったが?
>>102 何言っているのかね。
有効な画像信号と、垂直/水平同期期間がどこで区別されるのか
明確に定義されていないじゃないか。
アナログテレビの規格策定時点はそんなものだったんだよ。
横スクロールはどんな時も、画面に反応するけど、縦スクロールは反応しないんだよな。どうしてだろう?
何やら詳しい人なのかもしれないが、態度に気を使った方がいい。と思う。
FCでアッと言わせた技術の筆頭はワルキューレの冒険だったと思う。
>>103 「いい加減」と「未定義」は違う。いい加減の結果として未定義であることもあるが、少なくともNTSCはいい加減ではなかった。
あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ。3.579545MHzの意味を音声搬送波と絡めて説明できる?
あとついでに >>はてな。 >>ファミコンの仕様書には書いてなかったが? 「スプライトを連結してデカキャラを造る」 「周波数が微妙に違う音声を2ch重ねてうねり音を出す」 程度の応用だから、わざわざ書かなかったのだと思うよ。 ソフトウェアラスタースクロールの技術自体は、1978年ごろには各社アーケードで使ってたし。
>96 そもそもラスタースクロールが再現できないエミュってどれよ
>あんたテレビ信号のことあまり知らないでしょ より知識のある方がもっと心を広く持ってはどうかね 子供じゃないんだから
ファミコンの仕様書の詳細kbn
>>107 まず、3.57MHzというのは、元々白黒向けに作られたテレビに色を追加するために
導入された、カラーバースト信号の周波数を指す。
輝度信号にこのカラーバースト信号を重ねて搬送し、テレビ受像機内部で分離して
カラーバースト信号の位相と振幅によって、その場所の色相と彩度を示す。
さて、カラーバースト信号と音声信号は、コンポジット信号の段階では別のケーブルで
伝達されるので関係しない。
関係するのは、アンテナからの送信のため、VHFまたはUHFの搬送波に載せるときだ。
輝度信号(カラーバースト信号を含む)は主搬送波で変調されるが、音声信号は
少し周波数の高い副搬送波で変調される。
このとき、カラーバーストを含む輝度信号と干渉しないように、主搬送波と副搬送波の周波数は
3.57MHz+αだけ離れている。
※というより、本当は輝度信号と音声信号の搬送波の周波数帯の差が先にあって、
それに収まるようにカラーバースト信号の周波数が決定された。
※それと、音声多重放送においては、音声信号を二つ送らなくてはならないので
音声用の副搬送波が二つある。
とまあ、こんな説明でいいか?
んで、アナログテレビ信号については、「走査線のうちどこまでが有効な輝度信号で、どこからが
帰線期間であるか」および「一フレームの全走査線のうち、どこまでが画像として有効な走査線で、
どこからが垂直帰線期間であるか」が明確に規定されていないことはわかったかね?
これが、いい加減な規格という意味だ。
ついでに、音声多重において、「左チャンネル音声」と「右チャンネル音声」そのものが
テレビで送信されることがなく、L+RとL-R信号から分離しなければならないので
左右のチャンネルの音声にアンバランスが出ることが多いなんていう欠点も挙げられるな。
ほかにも挙げて欲しいか?
アナログテレビ規格がいい加減なものだというのは、まったくの事実だ。
>>108 それとは全然違う話だと思うがねえ。
ちなみに、1978年にラスタースクロールを使っていたゲームってどれのこと?
>>109 逆に、あらゆるソフトのラスタースクロールを
実機と同じに再現できるエミュって何かね。
エミュレータ泣かせなの?
>>103 「いい加減」っていうのと互換性を重視するのは違うだろ。
デジタルの事しか分からないゆとり乙。
ファミコンには横方向のみのラスタースクロールよりも、もっとエミュレーター泣かせの表示機能があるぜ。
>>112 概ね理解してるようだけど、肝心の3.579545MHzを計算式で出すところに至っていない。
たとえ知らなくても、ちょっと調べれば、「いいかげん」とは及びもつかぬほど緻密でアクロバティックな計算結果を見ることができるだろうに。
ひょっとしてNTSCがいい加減であることを主張するため、わざとNTSCが底の浅い規格であるように見せかけた底の浅い回答をしたのかな?策士だなあ。
ていうかカラーバースト自体の説明なんて求めていないのに、なんでそんなにカラーバースト自体の説明を延々とやってんの?
関係の無い話で作文のページ数かさ上げしてる小学生じゃないんだから、今後報告書などで恥ずかしい思いをしたくなければ、ぜひとも改善するべきだ。
で、後半の話は相手をイラつかせるだけが目的で、内容は皆無に近いようだから見てない。
まあ南京なんとかと同様、アナログを愚劣と思い込みたい人々には何を言っても無駄で、もう相手にするのもばかばかしいのですが、 それを傍観している人が誤った印象を持つのだけは忍びないからな。二次被害者だけは作らないように、最低限ケアしていくべきと思い、ちょっとつついてみました。 だけどもうこれ以上連中を相手にするつもりはありません。言い争いのログが残るだけで当方の目的は果たせたので良しとしましょう。
勝手にオナニーの見せ合いしてんじゃねえよ きめぇ
久々に2chらしいレスを見た気がする
こういうツバの掛け合いみたいのって そのうちどっちが何を言いたいのかわからなくなってくるから どうしようもないよね
質問に質問で返してるし
>>119-120 どうやら、かなわないと悟って捨て台詞を吐いて逃げたようだな。
もともと、俺が書いた
>>95 にいちゃもんをつけて来たのが
>>102 ,107なんだが。
こいつのいうことは出鱈目だから、みんな騙されないようにね。
肝心なことは、
・アナログテレビの規格は非常にいい加減なもので、そもそも
画面がどこからどこまでかまで正確に決まっていない。
・ステレオ音声の規格も非常に不便な点がある。
・また、色再現についても問題が多い。
ただし、二番目と三番目の問題は、そもそも白黒でモノラルだった最初の規格に
無理やりカラーとステレオを追加したことが原因だから、いい加減でも止むを得ないと
いうのもまた事実だ。
それから、
>>108 の人へ。
1978年の時点で、ラスタースクロールを使っていたアーケードゲームというのは
具体的にどのゲームなのか、回答待っているからね。
ラスタスクロールよりも0ヒットの方が難しいと思う
ラスタスクロールでも
ソフトでやるのはパターン書き換え
ハードでやるのはスクロール位置書き換え
>>96 が言ってるのはハードウエアラスタスクロール
でおk?
地デジやPS3などへの移行の現状を鑑みると 白黒からカラーへ何の混乱もなく移行できたことは 非常にすばらしいことだと思うんだけど。
結局、いい加減な仕様だけど、それをカバーするために綿密な計算をしてるってことじゃね? 観点と見方の違いで、どっちも間違ってないのでは?
だれがうまいこと仲裁しろと
たった2行なのにすんげーわかりやすいまとめ
>>130 みたいな人が頭がいい人って言うんだよな。
短視眼的で一つのことしか見えないと 詳しくてもどうしようもないんだということがわかった
自演乙
スルーカスルーカ
おれはスルメイカがいい
(゜Д゜) すごい勉強になるスレだ
技術バカはコミュニケーション能力を犠牲にして成立してるっていういい証明
技術バカっていうほど知識が精通していないじゃん。 童貞か
アナログ時代の規格はある程度大雑把でも構わないのさ。
ここに限らず技術的な話をしだすと、 ちょっと知ってる奴が薀蓄たれて 詳しく知ってる奴が突っ込みいれて ちょっと知ってる奴が切れて よく知らない人が疎外感に満ち溢れて そんな感じ 俺は好きだけどな。技術的な話も。 そもそもそういうのもありなスレだろ?
技術的な話は俺も好きだが知恵遅れな奴はいらん。
ここは技術に強い方がいらっしゃると思い、教えて君で申し訳ないですが質問させてください。 ソフトによっては、現在パターンテーブルに選択されていないはずのVROMバンクのグラフィックが表示されます。 (私が見た例は、FireEmblemの戦闘時) 割込み毎に、ネームテーブルとパターンテーブルをつき合わせて画面表示を更新していると 理解していたのですが何でこんな事ができるんでしょうか? 何か根本的な理解が間違ってるのかな? 同時に表示できるのはスプライト256、BG256の合計512タイルだと思っていたのですが やりかたによっては、キャラクタROMバンクで切り替えられるものを好きな組み合わせで表示できるって事ですか? 仕組みをご存知の方、いらっしゃいましたら是非教えてください。
ラスターの応用で、例えば上半分と下半分で違うバンクを表示する事は可能。 また、パターンにはスプライト用、BG用というのは、特に決まっていない。 アドレスの違いだけでどっちがどっちを使おうと自由(BGにスプライトで表示すべきパターンを表示することもできる。)。実用上その様なわけ方になっちゃうけど。
>>145 ありがとうございます。
やはり使用できるタイル数の限界自体は変わらず、バンク切替で上手にやりくりしているんですかね。
ちなみに上述の物のコントローラはMMC4で、キャラクターバンクの切替は特殊な機能を持っていた事を知りました。
遊んでいた時分は何とも思わなかったのですが、裏側では色々頑張って動かしていたのを今更ながら知った次第です。
ハァ ハァ・・・ エンディングのキャルに欲情したので しごきはじめたんだがも、もう限界ウッ
このスレもそろそろ限界なのか…
149 :
148 :2007/06/28(木) 10:38:49 ID:???
限界なのか、と聞いておる。誰か答えよ!!
ファミコンのラインスクロールは、実はある条件のとき、指定したとおりの表示にならない。 初代F1レースは、この現象を想定してあらかじめ逆算し、補正して、スクロール座標を導き出している。 このため、最近のエミュ以外では、このラインスクロールを完全再現しておらず、補正がじゃまをして、逆に表示が汚くなるのだ。 ちなみにNester系は無理やり消してるだけで、ROMをいじって、F1レースとして認識させなくすると、汚くなる。
151殿が汚くなると何度も言っておる。 誰か同意せよ。
汚くなる!汚くなる!
>>151 それじゃあNester系ってエミュレータじゃないじゃん、シミュレータじゃん。
?
___ ━┓ / ―\ ┏┛ /ノ (●)\ ・ . ___ ━┓ . | (●) ⌒)\ / ― \ ┏┛ . | (__ノ ̄ | / (●) \ヽ ・ \ / / (⌒ (●) / \ _ノ /  ̄ヽ__) / /´ `\ . /´ ___/ | | | \ | | | |
8×8ドットのスプライトを1画面中に64枚まで表示可能(水平には8枚まで) という仕様なんだけど、 スプライトを「64種類」まで表示できるという意味で合ってるのかな。
8x16(縦長)も使える。8x8か8x16どちらかを選ぶ。 スプライト一個一個に違うキャラを指定は普通に出来ると思うけど。 詳しい事はプログラマに聞いてくれ。
スーパーマリオのファイヤーバーって何気に限界って気がする特にロング
ファイヤーバーはスプライト? 素人質問ですまん。
>160 スプライト。 完全に横一列に並ぶと消えるので、微妙に斜めにズラして スプライトオーバーが起きないようにしてますね。 チャレンジャーのゲーム開始時のメッセージにも感心したな。
グラディウスAC2007 ある意味限界突破w
下のほうに限界なら伯爵令嬢誘拐事件のBGMを推薦したい
ファミコンの限界か ジョイメカファイトだと思うな なんといっても発想がずば抜けてる
>164 ファミコンなのに多重スクロールしてますな
166 :
162 :2007/07/12(木) 21:41:29 ID:???
正直見ても何が凄いのかよくわからん。ハックロムにしては書き換え頑張ってるな としか思えない。純粋に技術力だけならどうみてもグラ2の方が上だと思うけど。
禿同
レーザーが結構長めだけどどうやってんのかな。
>169 単純にドリルレーザーじゃない?
ハックロムツマンネ これグラディウスに対する冒涜だろ
コナミに対する冒涜なら許す
FC版グラディウスって冒涜というほど出来よくないし
だな。むしろファミコン版グラディウス自体がAC版グラディウスに対する冒涜だったのだが それをハックロムで可能な限り修正したと言う方が近そうだ。
おたくの星座だっけ。あれ画像すげー凝っているね。
知らない
スーファミの方がポテンシャル語るにはいいハードだ
そうか?
スーファミは内臓音源だけでもオーケストラ風に作曲できるな。
>>174 ファミコン版グラディウスの出来の悪さに社長がROMカセット投げつけたって噂
もはや都市伝説か?
166の動画、なんかヘンだと思ったんだがひょっとしてエミュ上でFC版の上に PCE版のキャラを表示させてるのか?そんなこと出来るのか知らんけど。 色数も大きさも不自然だし、キャラグラ自体になんか見覚えあるし…
キャラなんて圧縮や暗号化されてない限り簡単に書き換えられる FC版のビックバイパーはAC版と同じ24×16サイズで描いてるけど FC版はファミコンの解像度に合わせてわざと小さく書いてるだけだから ちゃんと描けばAC版と同じサイズに出来る まあグラ1はAC版も解像度低いからコナミは小さく描く必要は無かったと思うがな 結局マリオ3のように色選びのセンスで鮮やかに見えるだけ
技術についてはサッパリ分からんが 俺が凄いと思ったのは星のカービィだな
>>183 PCEはFCよりACに近いけどこれは
キャラクタをAC版に似せてるように書き換えてる
似せてるというより色数とアニメパターンが少ないだけでそのまま。
スーファミのチャンネル数を最大まで使ってるゲームってあったのかね 8チャンネルまで使えるみたいだけど
いっぱいあったよ。
>181 出来が悪いからでは無く、 売れると思って一気に100万本作ったら、半分しか売れなくて 余りまくったから。 逆に、そんなに期待していなかったグーニーズの方が100万本売れた。
期待もしてなかったのに版権取ったのか・・・ それはそれでスゲーな
結局市販のゲームで限界だと思えるゲームってなによ
処理落ちするゲーム全部。
それはプログラマがウンコな場合もある
195 :
名無しさん@そうだ選挙に行こう :2007/07/29(日) 16:42:29 ID:fWap9H/Q
神奈川県
>166 今一つインパクト薄いな。 1面の火山の間からビックコアが浮上してくるとこくらいは再現してほしかった。
>>197 それ、聞いた話だとできないらしい。
ビッグコア表示時は全ステージ共通で6面のBGを読んでて
描き換えちゃうとまずいとかなんとか。
1978年ってインベーダーの年だよな ラスタスクロールを各社が採用してたって無理じゃね
>166 オプションの数くらいは頑張って欲しかったな
それが一番難しそうだな まあ見る人には伝わらないのがハックのつらいところか
スプライト拡張でチラつきが無くなってるから オプションの少なさが余計ショボさを際立たせてるな
そんなアセンブラレベルで改造ができるんならとっくにやってるわ
ドリルレーザーってたまに馬鹿にされるけどアイディア賞だと思う
ジョイメカが評価されるんならあれもアリだよな 技術的にはかなり違うけど。
>204 ロックマンのドラゴンとか、ドラクエのメニューの枠とか そういう苦肉のアイディアこそがファミコンの限界を上げているんだな。 ハックロムはすでにある機能だけで作っているからいまいち苦労が伝わってこないのよ。
意味不明で膨大なコードの解析、容量をひねり出すコードの記述。 別の面で苦労がある。 一度もやった事がない人にはまあ理解できないだろうが。
ドラクエのメニューの枠が何だって?
むしろ(ポートピアの時点で使われてたけど)、 濁点・半濁点を横じゃなく上に表示したのが画期的だと思った。 メニュー枠は…何を指してるんだろ?
歌を唄うゲームでスーファミのテイルズが有名だが ファミコンの水戸黄門で歌を唄っていましたね。これってすごくない?
>>210 別に容量さえ目処がつけばどうってことない
個人製作とはいえ
>>49 みたいのとかあるしな
人間の記憶とは恐ろしいものである。
燃えプロもしゃべってたような気が…
水戸黄門はソフト的に合成してるっぽいから、すごい。 単なるPCM垂れ流しとは訳が違う。
アーケード版に比べて 1.面が減ってる 2.キャラが減ってる 3.階数が減ってる 4.浮遊要塞が浮遊しない 5.操作性が悪い 6.ともかくしょぼい
グラディウス2も合成じゃなかったっけ
でもファミコンが好き
音声合成の最強は水戸黄門ということで。
音声合成というくくりで見れば魔導物語だろ ふぁいあー
>221 ファミコンで出てたっけ?
音声合成と儕CMは何が違うのかわからない
プログラム的にPSGでPCMを鳴らしているのは音声合成、 (MSXとかの古のパソコン) 儕CMで鳴らしているのは儕CM。 で良いのか?
いや儕CMのデーターを4bitに落として、周波数を最小?に固定して PSGのボリュームレジスタに流しこめば似たような音が出るはずだから プログラム的には変わらんと思うけど。
>>206 >>209 ドラクエのメニューの枠や濁点・半濁点の話の詳細希望
濁点が横に一文字分使ってるのは見た目が悪いから嫌い。
技術的には上に表示するのは難しいとかあるの?
228 :
NAME OVER :2007/08/05(日) 13:25:31 ID:WeUmkTlb
技術的には別に難しくない >上に表示 いろんな意味で心理的に盲点だったんじゃないかな。 プログラム書いてる時のエディタ上ではありえない形だし。
>>227 濁点に一文字分使うのがいやなら濁点付きのフォントを使えばいいじゃない
230 :
NAME OVER :2007/08/05(日) 23:03:14 ID:WeUmkTlb
>229 ギャグのつもりかも知れんが、実際ファミリーベーシックでやってたりする。 まあ読みやすさやキャラパターンの消費数考えたらあんまし賢明ではないと思うが。
ネタマジ半々さ
ドラクエとかのメニュー枠は 今の恵まれたご時世なら丸々グラフィックを用意してつくってしまうところですが フォント(BG)でアスキーアートのようにして作ってます。 技術的には別にすごくないけど限られた容量でいかに表現するか これがファミコンなどコンシューマ機の魅力だと私は思います。
ただ被せてるだけ
234 :
NAME OVER :2007/08/06(月) 15:54:41 ID:FtZ7VGsm
>232 おいおいそりゃ当時としては普通だってば。 漢字フォントのないマシンにも罫線文字フォントは入ってたぞ。
またゆとりか
>濁点付きのフォント ドラクエ1はカタカナが全部入らないくらい容量パッツンパッツンの状態 だったからさすがに無理だな
>>232 パソコンやサーバの世界では当然のようにやっていた技術ですが何か
いい時代になったね
結局8×8で濁点つきの文字書けば手っ取り早いってことだな
なんだかんだ言ったって 232の方法がファミコンでできる表現の限界だろ? これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ
241 :
NAME OVER :2007/08/07(火) 07:13:50 ID:EOfZ0gz7
>240 だからFC以前からごくごく当たり前に普及してて、別に斬新なアイデアでもないものを 「表現の限界」と言われても何か違うだろ。 「なんだかんだ言ったって スプライトキャラを3色で描くのがファミコンでできる表現の限界だろ? これ以外で実用的で見栄えの良いやり方があるなら教えてほしいよ」 って言ってるようなもんだ。 >239 だから各キャラのサイズじゃなくて、キャラパターンが256通りしか使えないんだってば。
メニュー枠でふと思ったんだが、 メニュー枠をいくつも表示させた後に1画面戻る処理って わざわざ全部書き直してるのか? それとも消える枠部分だけを書き直してるのか?
スプライトだろ
244 :
NAME OVER :2007/08/07(火) 08:01:45 ID:wkVQRFQL
>>242 消える枠の部分だけ書き換えるのが、良プログラマー。
全部書き換えるのが、へぼプログラマー。
(今の速い機械なら後者でも問題ない)
一部だけ描きかえるのって可能なの? 他の枠や絵と重なってさえいなければ可能だろうけど。
ウィンドウ処理は,FF より DQ の方が早かったですよね. >245 DQ って重なってましたっけ? パソコンのハイドライド2 は重なってましたけど.
FFのテキストのウィンドウ処理のあのウィーンと出てくる感じは わざとそうしたと坂口が言ってた記憶。 DQがテキストベースだったから、FFは徹底してグラフィカルに行く っての基本になってたそうだ。
枠を実現するには、スクロールは16ドット単位、そのスクロールとカラーパレットのカラムを一致させる事。 ハード的な制約はこれだけで、あとはソフト次第でできるだろ。 BGの一部書き換えも可能。
FF1や2は今やると物凄くテンポが悪いな FF3はまだ許せる範囲だけど
DQのメニュー表示をよく見てみるとわかるが 一度に全表示せず一列ずつBGを書き換えしてワイプしているように見せている。 技術が新しいかどうかだけが問題じゃない。
難しい話は分からないけど ここ読んでるとなんか楽しい
>>249 FFはたしかに微妙な癖はあるな。
とはいえプログラマがあのナーシャ・ジベリでしょ。
高速処理ならあの飛空挺スクロール状態なわけで。
DQ4の船で港から出航のさいの表示が難しかったとか聞いたが
あれはデカイのをゆっくり動かすのがむずかしいのかね?
253 :
NAME OVER :2007/08/07(火) 16:05:44 ID:EOfZ0gz7
確か前スレに動画が上がってて、 動かしながら海の模様を同じ速度で逆方向にキャラパターン書き換え(模様が止まって見える) +桟橋を何時の間にかスプライト表示に差し替え だったと思う。
254 :
ベガ :2007/08/07(火) 16:12:50 ID:N5b37Ppg
@@.
トップガン2の画面分割対戦はなかなか頑張ってる。 だがゲームのバランスが悪かった。。。 もうすこし調整して対戦に特化して作っていれば名作になってた。
256 :
NAME OVER :2007/08/07(火) 19:01:41 ID:slHROn8z
256
ゼビウスで20万点ぐらいしか取れない
音声合成の話しが出てたけど、音声はデルタPCMで出してたのかな。 マリオのティンパニ音とか出してるやつ。 確か7Bitだかの中途半端なサンプルレートだったような希ガス。
きゃりーどぇーす
>>260 すごいねー。
SFCのロックマンX2.3なんてわざわざCX4なんていう特殊チップ使って
ワイヤーフレーム演出してたのに。
SFCでもチップ使わずにワイヤーフレーム程度は出せる
ワイヤーフレームならゲームボーイでもやってるし、MDだと特に何も積まずにポリゴン表示してるね。
SFCでもゼルダのOPのトライエースやフロントミッションのミッション説明でもロボットの3D表示できてるし
エリートは当時の海外の8bitパソコンからの移植だからな。 ファミコンでも余裕でしょう。
CPU速度は余裕でも、VSYNC中にしかVRAM書き換えられないのは相当きついと思うけどなあ。
>>260 これ実機で動くの?
大昔にエミュで試したときにはまともに表示されんかったが
>266 あー!確かに。
皆スルーを決め込んでるんで一応突っ込んでおこう。
>>264 トライエース
トライエース
トライエース
メタルスレイダーグローリーが限界しゃないのか
多重スクロールを一番派手にやってるタイトルってなんだろうね。とりあえず横で。 ゲームボーイだと割と当たり前のようにやってるんだけど、ファミコンだとあまり見かけないよな。
一番最初にドラクエ4のタイトル画面が思い浮かんだw バトルトードが色々と凄いと聞いたことがあるが、 実際に見たことは無いんだよなぁ。
>>272 、
>>273 レスありがとう。やっぱりその辺がメジャーかな。バッキーオヘアもやってたと思う。
ゲームボーイのサンソフト作品みたいに4重とか動くのはさすがに無いのかな。
ハードスペック SFC>PCE>FC>MSX>MD
>>263 さりげなくメガドライブの性能をアピールしてるな。何も積まずにがポイントか
当時のハードでのポリゴン事情を書いただけだろ
PCエンジンCD-ROMの、フェイスボールの背景は ポリゴンって事で良いのでしょうか。 メガドラの方は、海外に目を向けると狂った程技術馬鹿な ゲームが山ほどあるのでキリが無いな。
違います
海外のゲームで凄いって、例えば?
レッドゾーンとバットマンロビンがメジャーどころ
ファミコンの海外物で、何か無茶苦茶凄い物って無いのかな。 >260のエリートもかなり凄いけど、それ以外で。
ソルスティスのOP音楽にびびった 内容は…賛否両論だが…技術はすげーんじゃね?
Follin兄弟はファミコン、ゲームボーイ、スーファミ、どれも凄いレベルだから必聴ですな。 ファミコン音源というとコナミの打ち込み技術の高さとサンソフトのサンプリングベースが印象深い。
Follin兄弟って言うのか。さすがに有名なんだね 俺は2ちゃんに張ってあったようつべのリンク踏んで観てびびっただけなもんで知らなかったよ 情報サンクス
ファミコンだとアルトロン製のトムとジェリーも担当してるよ。こっちも素晴らしいので機会があれば是非。 ゲーム自体はダルい洋ゲーアクションなので注意w
>>287 見せ方さえ良ければ名作になっただろうに、時代が来なかったなあ
洋ゲーは糞 これ定説
ソルスティスのタイトルBGMを再現したmidiの譜面見たことあるけど むちゃくちゃ入り組んでてワロタ ここまでやらないと再現できないほどすごい曲なのか!と
>290 Wiz忘れるな。
ファミコンって同時何音まで出せるんだ? 4つ?
>>276 スーファミもドラッケンで積まずポリゴンやってるけどな
ウルフェンシュタインもポリゴンか?
>>293 矩形波x2、三角波x1、ノイズx1、これにDPCMも使うと5音。
上で挙がってるソルスティスはDPCM使ってないから4音。
DPCM使ってなかったのか。これはスゴい。
ソルスティスは、ノイズの使い方がうまいんだよね。
ぶっちゃけソルティスは堪えず鳴らしてるからやかましいだけ
そう言やFF1の遺跡かどっかで、ノイズをパイプオルガンぽく使ってたのがあったな。
疑似和音はレトロ洋ゲのロマンだ
へべれけの音楽も相当凄いよ。 サンプリングエコーかけたりして6音鳴っているように思える。
6音聞き取れるってすごいな
>303 すげーな 日本での販売が無いのは本当に残念
これの道路の曲線って1ドットずつずらした絵を描いてるのか? 拡大縮小はないから擬似的な3Dにしか出来ないはずだし。
普通のラスタスクロールでしょ。 背景の動きも含めてゲームボーイのストリートレーサーっぽい感じだね。 この手の技術だと見下ろし型だけどサンソフトのバトルフォーミュラが凄い。
道路の起伏をあれだけやるのは、普通どころじゃない。かなりのもんだ。
スクウェアって昔から開発力あったんだな まあナーシャだけど
ハル研もそうだけど、技術力が販売に結びついていなかったのがなんとも皮肉な話だ
3Dホットラリーってあんまり売れなかったの?
ホットラリーの売り上げは知らんけど、 自社ブランドで発売した奴が売れなかったってことじゃね?
参入第一弾のガルフォースなんかは かなり無茶な作りだからなあ
技術力もあってセールスもしっかりしてた会社というとコナミあたりかな。
ハル研カービィが任天堂で化けたのは有名だよね。
任天堂に委託されてプログラムを担当したソフトは かなり売れてたわけだから、 自社での販売をしたのが間違いだったと言うことになるんだろうなぁ・・・
HAL研って、地味に MSX に力を入れていたのも駄目だったんじゃない? 「MSX を Mac と同等にする」という謳い文句で、HAL Noteや MSX View っていう GUI を開発していた程なので。
98の色数を増やすボードなんてのも作ってたねえ
HAL研はほんと技術屋さんだな。
ジョイボールも忘れるな。
HAL研はコモドールのソフトとか作っていたしな
ハイパーゾーンとは何だったのか? なぜあの時期にあれだったのか?
>322 パソコン時代は黒歴史か
>>322 カービィが出るまでの迷走っぷりが凄いな
まぁ、カービィでHAL研を知った人がサイトを見にきたら、 ブタ丸パンツとかMZ用PCGボードでマッピーが綺麗に! なんて書いてあっても意味不明だろうしなw HAL研、MSX時代のどうでもいいゲームしか出してなかった頃は いまいちなメーカーだと思ってたけど、FCでは結構技術派だよな。 メタルスレイダーグローリーとか、カービィとか、宇宙警備隊とか。 初期の任天堂作品も結構HAL研の物が多いんでしたっけ。
>>323 さっきエミュでやってみた。
これはやばい。 こんなのが市販されたとは。
HAL研オリジナルは玄人向けとかじゃなくて純粋につまらんのがな。 たまーにポンコツタンクみたいな佳作も出してたけど。 同じ技術集団だとサンソフトも似たような印象だったけど あそこはツマランというよりは「癖がある」や「難しい」だったね。ギミック!なんかが最たる例か。 このへんバランス良く動いてたのがコナミなんだろうね。
ディスクシステムのファイヤーバムも良作だけど、 あと一工夫あれば相当化けただろな…。
岩田社長、あたなの出身会社人気ですなw
宇宙警備隊もやばかった
たしかF-ZEROも最初ここが作ってたんじゃなかったかな? ハイパーゾーンはその出がらし? 宇宙警備隊はグラフィックが綺麗だったのが印象に残ってる シューティングとしての出来はわからん
宇宙警備隊は擬似多重スクロールや背景付きの巨大ボスなど技術的にはコナミに匹敵するほどの出来なんだが ゲーム的にはひたすら地味、Rタイプとイメージファイトの悪いところが絶妙に合わさったみたいなシステム
じゃあガルフォースならシステム的にも悪くない良ゲーじゃね どのへんが凄いのか伝わり辛いのが難点だけど
ガルフォースは最強状態で地上物をバリバリ破壊しまくるのが快感だね 変形はゲーム的に余計だったがね、いちいちポーズしてやり過ごすのがめんどい
ファミコンって使える色増やせたりするわけ?
何故ハル研スレに?
>337 聞いたこと無いですね。 MSX2とかのように、走査線割り込み使って 表示色数を増やせないのかな?
MSX2と違って元々用意できる色が圧倒的に少ないから あんまり意味無いんじゃない?
3Dホットラリーでは、途中でパレット変えているみたいだが。
>>338 技術的限界という意味ではハル研は間違いなくトップクラスだから。
また販売がorzだったのが余計にそれを際立たせている。
技術だけならコナミやサンソフトあたりと並んでも遜色ないもんな、HAL研。
344 :
NAME OVER :2007/08/21(火) 20:36:37 ID:RF3Yywud
ただゲームとしてのセンスがいまいちだよな
他に技術が光るのはホームデータ KID KAZE 地味にアテナもサウンド中心に頑張ってたな (ソードマスター、ファミリーブロック、デ・ブロック)
テトラスターってなんか特殊なことやってたっけ? 滑らかなスクロールはコズミックイプシロンやボールブレイザーあたりでやってたし 音楽もサンプリング使いまくってるってだけな気が。 いや、好きなんだけどね、アレ。オメガが可愛くてw
単純パターンではなない地面が、滑らかに近づいてくるのがすごい。
つうかコズミックもホームデータじゃないか?
>345でホームデータの名前が出たから、>346でテトラスターの 話題も振ったんじゃないの? コズミックイプシロンもホームデータ製だよな。 ホームデータは、ゲーセンの麻雀やFCの鉄腕アトムの イメージが強すぎたので、意外だった。
>コズミックイプシロンもホームデータ製だよな なるほど、ピンクの使い方がそっくりだね、スクーンもそうだけど
AC版とは別物なんだけど、グラディウスIIでオプションが4つ付いたり斜めや高速にスクロールしたり 馬鹿でかいプロミネンスが噴出したりクラブの動きを可能な限り再現したりBGMが他のゲームより ワンランク上なところとかは子供ながらに凄いなって思ってた グラディウス、沙羅曼蛇、グラディウスIIと着実に進化してるのが素晴らしい
ファミコンのグラIIって異常な完成度の割には知名度低いんだよね。 同時期にメジャータイトルが発売されて埋もれたんだろうか?
353 :
351 :2007/08/22(水) 21:08:25 ID:???
でFCのパロディウスはどんだけ凄いんだよって期待してたんだけど なんかダメだった…
コナミは拡張チップに助けられてる感が強いなあ いや、ハル研ソフトがどうだったのか知らんのだが
雑誌に書いてあったけど、同じコナミのソフトでも海外版は拡張チップが 付けられなかったのでヘボいらしい 魂斗羅1面の背景のジャングルが揺れなかったり
メモリバンクチップのみに助けられてるロックマンシリーズは ファミコンの機能だけでいろんな演算してるから凄い。
ハル研のソフトはプログラム的な凄さよりもドットワークの凄さが際立つな ガルフォース、カービィ、メタルスレイダー、宇宙警備隊
>355 国内版は、コナミがROMを生産したから拡張チップを付けられたけど、 海外は任天堂が生産するから、メーカーが勝手にチップを付けられなかった そうですね。 なので、悪魔城伝説も内蔵音源のみ、と。 >353 俺は、ツインビー3も造りが粗いな〜と思ったよ。
ソルスティスの音の事が話題になってたけど むしろあれクォータビューで擬似3D空間をFCで再現したことの 方が凄いんじゃねえの。 日本だとMDのランドストーカー、SFCのタクティクスオウガからぐらいでしょ。 マーブルマッドネスってFCだっけ?
無理っぽさでは、FCのガントレットもいい線いってる。
>>359 ゲームボーイのアルタードスペースもやってるよ。
ディスクシステムでもなにかあった筈。しょぼい感じだったけど。
クォータービューはアーケードで既にザクソンやコンゴボンゴがある 別にソルティスが先駆けってわけじゃない
>359 海外だとメジャーなのかな?>クォータービュー MSXだと、キャラだけ替えたような同内容のクォータービューゲームが 山ほどある。 しかも、スプライトを一切使わずBGのみ使用というキチガイぶり。 ZXSpectrumからの流れなのかも
RAREが出したヘビのアクションも斜めだしイギリスの伝統芸能ぽい
ナイト・ロアーだったかな あれも斜めだな
>359 SFCは本体と同時発売のボンバザルが… 平面に切り替えも出来たけど。
ランドストーカー繋がりでレディストーカーなんかもあるよな。 たぶん国内のコンシューマ機でも珍しい物ではないと思うよ。技術的に楽チンなモノではないんだろうけど。
メルヘンメイズorz
あー、そういやPCエンジン版はなぜか縦見下ろしに変更されてたね。 マーブルマッドネスの発売中止といい、複雑な処理は向いてないハードだったのかな。
ファミコンでもクォータービューが出来るんだから、CPUが速い PCエンジンでも余裕だと思うんですがねぇ。 メルヘンメイズの仕様変更は本当に謎だ。 マーブルの方は、容量不足と聞きましたが。
メルヘンメイズはハード性能の低さもあるけど 最大の要因は、単に移植した人がヘボかったんだろう。 マーブルマッドネスはMD版の説明書に経緯が書いてあるよ。 PCE版は、なんか色んな面で無理だったみたい。単に容量の問題じゃない。
しかしマーク・サニーは化け物だな。いまだに現役なんだから。
見つけた!化け物の3文字(笑)
メルヘンメイズは後半の敵ラッシュとシャボンランチャーが再現できなかったのではなかろうか。 斜めにしたら当然限りなくACに近い移植が求められるから、アレンジ移植で我慢してもらおう、と。
Qバートも、一応クォータービューだよな
ソルスティスはスプライトとオブジェクトの重ね合せをしてるのが凄い。
このスレで語るべきは クォータービューの映像処理であって クォータービューに見せてることじゃないものな。
> このスレで語るべきは > クォータービューの映像処理であって > クォータービューに見せてることじゃないものな。 ___ ━┓ / ―\ ┏┛ /ノ (●)\ ・ . ___ ━┓ . | (●) ⌒)\ / ― \ ┏┛ . | (__ノ ̄ | / (●) \ヽ ・ \ / / (⌒ (●) / \ _ノ /  ̄ヽ__) / /´ `\ . /´ ___/ | | | \ | | | |
スレタイ嫁。
どういうプログラムでクォータービューを動かしてるかって事か? まあスレ違いか
そういやファミコンでROM引き抜いて別のを差し込んでまた戻すみたいなバグ技あったと思うけど それって逆に考えれば、PSの「DISC2に変えてください」みたいな事できるって事じゃない? うまくやれば容量の制限で実現しなかった事とかやれるんじゃないかな? そのへん利用して限界に挑戦できませんかね
ファミコンのスプライトはBGの手前、または背後のどちらかにしか表示出来ず、 ソルスティスのように立体的な構造物の背後に隠れるような表現は普通出来ないはず。 クォータービューがどうとかってより、そういう話じゃないのかと。
手前、背後の設定はスプライトに設定するの?
>383 ほほう。ソルスティスは未見だが、なかなか凄いですね。 イースIIも、主人公と背景の重ね合わせをしていたけど、かなり適当だった。
FF3でも城の塔の裏側を通ることが出来たけど、 あれは塔の裏側に入る直前にスプライトの表示優先度を BGの背後に変えてるだけなんだよね。
手前背後の優先順位で最も有名なのは「マリオが土管に入る」やつかな
透明色だっけ?背景ベタ塗りのところは透けないんだよな。 FFIIIはその性質を上手く利用している。
そういえば、FFで水の中に入った部分を透過処理してるのが FCのくせにとんでもないって、昔三遊亭円丈が言ってたな。
>383 BGじゃなくてどっちもスプライトなんじゃないの?
アポロ11号の搭載コンピュータがファミコン並みっていうのマジ?
>>392 ファミコン以下。
ついでのトリビア。F-14戦闘機の搭載コンピュータはZ80。
_,.> r " マジで!? \ _ r-''ニl::::/,ニ二 ーー-- __ .,/: :// o l !/ /o l.}: : : : : : :`:ヽ 、 /:,.-ーl { ゙-"ノノl l. ゙ ‐゙ノノ,,,_: : : : : : : : : :ヽ、 ゝ、,,ヽ /;;;;;;;;;;リ゙‐'ー=" _゛ =、: : : : : : : :ヽ、 / _________`゙ `'-- ヾ_____--⌒ `-: : : : : : : : ...-''"│ ∧ .ヽ. ________ / ____ ---‐‐‐ーー \: : : : : ! / .ヽ ゙,ゝ、 / ________rー''" ̄''ー、 `、: : : .l./ V `'''ー-、__/__r-‐''"゛  ̄ ̄ \ ゙l: : : l .,.. -、、 _ ‐''''''''-、 l !: : | / .| .! `'、 | l: : l | .l,,ノ | ! !: : / '゙‐'''''ヽ、 .,,,.. -''''''''^^'''-、/ l !: : r―- ..__l___ `´ l / /: : \ `゙^''''''―- ..______/_/ /: : :
無茶苦茶過酷な状態で稼働させるから、そのくらいのCPUじゃないと 駄目らしいな。 旧ソ連のスペースシャトルに、ソニーのMSX2が積んであったという 話も聞いたことがある。
なるほど
ナムコのN106って最大8和音も出せるんだな。 えりかとさとるの夢冒険とか澄んだ綺麗な音も納得。 sunsoft5BとかVRC7とかも、結構コスト的に無茶してたのかな。
8和音出せるけど、すべて別の波形にしてるのってあったかな? まあ、出来たとしても普通やらないと思うけど。
>398 N106、音色はあまり凝ってなかったですね。 ch数の少ないコナミのSCC(MSX)の方が、音色は凝っていた。 (1フレーム毎に音色を変えたりしていたとか) コナミがN106を使っていたらかなり凄いことになっていたと思われ。 なんでコナミは、VRC6止まりだったのかなぁ。
コナミは拡張音源をいじるよりDPCMでドラム鳴らすのに一所懸命だったなw ツインビー3とかけっこういい音出してた。 個人的にはサンソフトのノイズと三角波で作ってたドラムの音が好きだったけど。
n106はノイズが大杉。
もし8chそれぞれに、別の波形を定義すると、 128bit/8ch/4bit = 4で、 1chあたり、4サンプルしか使えないw
>402 そんな仕様だったんですか
>>399 ラグランジュポイントでFM音源積んでたじゃん。
あれVRC7だっけ?
405 :
NAME OVER :2007/08/28(火) 12:38:17 ID:VbIy+Rs1
タイニートゥーンアドベンチャーズ2も何故かVRC7積んでたりする。
>>403 全体で128bitで、4から32サンプルまでの波形が
定義できるようになっているようです。
で、1サンプルあたり4bitですね。
普通は音を重ねたりするでしょうから、
同じ波形を複数chで使うと思います。
128bitじゃなくて128サンプルでしょ。 128bitってすごい数だぜ。
>407 なるほどねぇ。 NSFplugで波形を見て、同じ音色を複数のチャンネルで 妙に重ねて使っていたので不思議に思っていました。
n106だが、ちょっと調べてみたが、単純に128÷8で16サンプル使えるでしょ。
頭脳戦艦ガルのタイトル音楽の飛び具合がスゴイと思ったんですけど^^
128サンプルか。128x4bitってこと?
ファミコンのメガデモでやってる事が限界じゃないの
特殊チップは反則だろ。 限界だから特殊チップに頼るわけだから。
バンク切り替えも出来なくなるぞ
素のファミンだったら出来るのはほんとに初期のゲームくらいか
×ファミン ○ファミコンね
419 :
NAME OVER :2007/09/01(土) 18:04:17 ID:6Z4ymx6u
>>417 スーパーマリオ1ぐらいが限界だとおもう。
ROM容量も、PRG32k+CHR32kが限界だからな。 ゼビウスが出たとき、「最高の容量なので、これがファミコンの限界」と ベーマガに書いてあった。
421 :
NAME OVER :2007/09/01(土) 19:54:50 ID:hATPQ6uA
バンク切り替え、ミラーリング、IRQは欲しい。
そんな狭い範囲で何も語る事ないじゃん
だからこそ当時のクリエイターの職人芸は素晴らしいんだよ。
ファミコンじゃないけど、 昔のパソコンは8色とかでグラデーションを駆使して表現して あれは凄い職人芸だと思った。
98のエロゲーは確かに凄かったかもな よくもあんな環境で長くやってたものだ
ディザリングとかタイルパターンとか あれは凄かったなぁ… マルチペイントまだ持ってるYO!
427 :
NAME OVER :2007/09/04(火) 14:55:18 ID:9Lmm9W58
>>424 ,426
その技術も今じゃ生かす場が無いけどな
ヤレヤレ
>>425 その時期が長すぎたせいで24bitカラーで鍛えられた海外勢に水をあけられた
VGA以降の海外のゲームはグラフィックの美しさが段違いだったよ
例えば?
ルーカスアーツのアドベンチャーゲームのシリーズは良かったな
まあ…何が後から評価されるかはわからんさ ドット絵が旧世紀の遺物扱いされてた時代もあったし
今だとDSあたりが工夫のしがいがあるゲーム機なのかな。 あれ、現行機としては機能弱いほうだろ
そうだけど、ハードの工夫じゃなくソフトの工夫(脳トレ関係)ばっかなのが残念ではある
434 :
NAME OVER :2007/09/07(金) 08:14:28 ID:+25wb3za
>>432 そうなんだろうけど、DSバブルのおかげで
何出しても売れるから、あんまり気合いの入ったのはないなあ。
むしろ発売7年経って、もはや研究され尽くしたPS2が
限界性能引き出してるゲームが出てきて俺的には嬉しいな
ゴッドオブウォー2なんか、PS2が悲鳴を上げてる感じでいいぜw
日本の携帯機ソフトはポケモン以降やる気を無くしている オリジナルで気合の入ったものはほんの一握り
ファミコンのwizardryって色多くない? 音も良いような気がするけど あれも特殊チップなのかな。
4色程度しか使ってないと思うけど
たしかウィズは、1はMMCしか使ってない。 2、3は何か使ってる。何かは知らないが
439 :
NAME OVER :2007/09/08(土) 02:20:48 ID:IUJ+KHLK
ウィズは、元々が超初期の貧弱スペックPC用に デザインされた物だから、ファミコンとは相性良かったな。 末弥さんのデザインセンスのおかけで、色数の少なさを 逆手に取った、味のあるグラフィックに仕上がってる。 色んな機種に移植されたけど、ファミコン版が一番好きだって 声が多いのも判るなあ。
色数といえばガルフォースのOPだな メッシュやタイリングを使わずにあそこまで綺麗に色鮮やかに セル風塗りに仕上がってるのってあんまり無いんじゃない?
ドラゴンボールの新しい奴、(なんだっけ?ナントカメテオ) 登場キャラ150を越えるとか、PS2だとしてもすげーなと思う。 使いまわしばっかりというオチになるのかどうかは分からんけど。
スレ違いだが全然すごくないよ 今までがただ出し惜しみしてただけだし
ファミコンの限界=メタルスレイダーグローリー 〜終了〜
製作期間も限界 会社まで限界
>>436 ファミコンに限らないけどバックが黒だと画がしまって色が映える
カートリッジ側のチップで色数増加とかはなかった(技術的に不可能?)と思う
MSXをMSX2にするカートリッジや、現在のPCを見ればわかるように、カートリッジや増設機器側に映像出力をつけるなら、色数を始め映像能力の向上は技術的には当然のごとく可能。
逆に言えばそこまでやらないと不可能と
スーパー32Xみたいになるね。
そこまでやってしまうともはや別もんなんだよね スーパー32xをつけるとメガドラ部分の仕事は 音源制御程度の扱いにしかならないらしい
>>450 それは違う。
ちゃんとMD側の68000+Z80AとBG2枚+スプライト80枚の全部使える。
そもそも32Xで追加されるのはSH2×2とビットマップ1枚だけだ。
広面積のスクロール処理とかは苦手だ。
逆に低面積ならビットマップで疑似スプライトを表現しても実用的な描画速度をキープ出来る。
「カオティックス」ではスクロールする背景をBGで、操作するキャラクタをビットマップで描画している。
これで本来のMDのスプライトでは困難な拡大回転スプライトを表現している。
スプライト、BG、ビットマップの3つを適材適所に配置するのが32Xの基本スタイル。
MDとかどうでもいいんで消えてくれ 空気読めないからお前らMDユーザーは嫌われるんだよ
ここから空気の読めない自演が展開されるわけか。
確かにここはファミコンスレだからな 格ハードの限界について語るスレを別に作ればよい
MD(笑)とかマイナーハードのユーザーってウザイね 空気読めないし 誰もこんなマイナーハード興味ないのに勝手に語りだす(笑) PS3信者と一緒
メガドライブがゲーマーに嫌われる理由が分かった
>>456 話の流れで説明しただけでそれをメインに話を続けようってわけではないでしょ
まあ荒らしの自演だろうけど
VRC6って普通のROMとどのような違いがあるの?
パレット変更って、時間かかるんだっけ? 走査線割り込みとかで間に合うなら、 間に合うなら、パレット切り替えて、色数増やせるかな?
普通のROMってなにを指すのかわからないけど、 VRC4(16KB)より増えたROMバンク(24KB)、割り込み、拡張音源でしょう?
>>461 3Dホットラリーでやっているらしい。 途中で色変更。
>走査線割り込み
そのような物はファミコンにはない。
464 :
1 :2007/09/10(月) 12:16:28 ID:???
ファミコンのことだけを書いてください
>463 スプライト0割り込みを実質走査線割り込みとして使ってるケースも多いし、 無いと言うとちと語弊がある気がするぞ。
スプライト0とBGとの当たりは、割り込みではありません。 単にフラグがセットされるだけです。 プログラム上では、フラグを読み取る無限ループを作っておき、フラグが変化したらループを抜ける、と言う仕組みになっています。 その後、スクロールレジスタをいじったりするのでしょう。 ググって見ると、「割り込み」だなんて書かれている記事が多いが、それは間違っている。
へっ? んじゃなにか?スタートアップが終わったら無限ループに入って ゲームの中身の処理は垂直同期割り込みやらの中で全部やってるってことか? 当たり判定とか時間が掛かりそうな処理はその場合どこでやればいいんだ?
>466 そーなのか。 途中で画面切り替える程度なら多少面倒なくらいで済むだろうけど、 儕CMをBGMに使ったりしてたら大変だろな。 >467 画面上から1/3くらいで画面表示を切り替えるなら、 全体の2/3程度(より僅かに少ない)時間が掛かる処理 ↓ 走査線が下1/3に到達するのを待つ。 ↓ 画面を切り替え、全体の1/3程度の時間掛かる処理 ↓ 以下繰り返し(正確にはここで垂直ブランクの時間が入る) こんな感じだと思う。
個人的にグラディウス2が一番凄い
一番凄いと思うのはダイナマイトバットマン。 2面の 金網→バットマン→背景 の重ね合わせ処理に感動した。 他に4重スクロールなんかもやっている。
この頃のハードの技術はコナミとサンソフトがぶっちぎりだったなー
このころはコナミは神として崇められてたしね PCエンジンユーザーもメガドライブユーザーもコナミの参入をずっと待っていた
473 :
NAME OVER :2007/09/11(火) 22:25:09 ID:rDKnoxrj
コナミはメガドラでは普通のスクロールシューティング出してくれなかったなあ
コナミ、ハル研、サンソフト、スクウェア(ナーシャ限定)あたりかなあ
もし、ファミコンがCD-ROMを使えたらどういうのが出来ていただろうかと 考えてみる。メモリは2Mで
CDDA垂れ流しで打ち込み技術が衰退していくんじゃない? 後発ハードも真似てCD-ROM採用したら更に内臓音源が廃れて恐ろしい状況に。
SFCCDが第2のディスクシステム的存在となり64DDは世に出ないことに
なんでファミコンでクロノトリガーなんだ?
あぁ、スーファミと勘違いした・・・ちょっと吊ってくる つд; )
ちょ、SFCじゃなくてFCにCDROMかよ! そりゃあPCEがDVD-ROM2だったら、とかSSのガンコンが標準コンだったら みたいな無駄な仮定じゃねえか?
ファミコンの限界性能を追求する上でROM容量がどれだけ足枷になっていたんだろう、って話じゃね?
読み込みが超長いレリクスを想像して鬱に…。>FCにCD まぁ、一気読みが出来ると違うか。 結局ファミコンのグラフィックの制約は解けないし、 そこすら考えないなら既にファミコンじゃね〜って話も。 認知度が低いけど、サンソフトが一番凄かった気がする。 初期のスーパーアラビアン、いっき、アトランチスなんかが無ければ…。
>>483 確かに後期のサン電子は凄かったね。でもハル研同様、技術力だけでは食えなかったんだよねえ・・
任天堂に救われたハル研との差はとても大きかった
FCにCD-ROM搭載したら音と映像のギャップが凄いことになりそうだなw
ファミコンにCDROMなんて搭載した日にはハッカーインターナショナルが黙っちゃいないだろw
>>486 下のやつ色の選び方がうますぎる。ポリゴンもやってるし。
もっと他にないの?
>>486 これがFCの実力か。
さすがにゲームとしてこれだけの動きは無理だろうけど。
凄いな・・・
メガデモはプログラムやデータのサイズを含めて評価しないとなんともいえないんじゃ?
データ圧縮技術を論じてるわけではないし、サイズは別に評価とは関係ないかと。
1コマずつバンク持って、バンク切り替え表示しかやってなかったら それはそれで微妙な気も…。まぁ、見方は人それぞれだとは思うが。 途中までしか見てないけど、上のは普通のゲームのデモでやってる事の オンパレードに見えなくもない。そんなに凄さは感じなかったな。
メガデモは、技術もそうだがセンスの方が必要だからな
もはやこのスレの方が限界か。。。
君は上手い事を言うね。
良く見るとタモリ倶楽部のマークが
>>499 以外にも、Nestopiaとかはぐちゃぐちゃするね。コーラとか。
技術的にはあまり凄くないと思うぞ。 そうは言っても企画はできんし、作る気もせんけど。
age
505 :
NAME OVER :2007/10/23(火) 00:05:30 ID:ZOqKj/Ey
このスレまだあったのかよこのスレ メタルストームは任意多重スクはいうまでもなく、 パターンを無駄に、そして地味〜に仕込んだアニメも光る。 デモの冥王星突撃、ムニョッと開く2面ボス、移動時にちょっぴり傾く3面ボス、 5面ボスのやけくそトランスフォーム、そして語り草の自機爆発、などなど
コナミは特殊音源ROM積んで限界突破してたぜ! 音楽だけはな…。
ナムコも、サン電子も、任天堂他も載せてましたが。
ラグポイやエスパードリーム2は個人的に曲そのものがいまいちだったんで… いいのもあったが捨て曲が多かった印象だった。 余り騒がれてなかったマッピーキッズは聴いて驚いたわ
ニコニコで人気のチーターマンもいろんな意味で限界を感じる
なんか流行に作為的なものを感じるんだよなあれ ニコニコの限界も感じる
作為的とか考えすぎだろ。
ニコニコは限界を超えていて、うちじゃ画面が出ない。
>>509 たまに見てるけど
流行ってるのすら知らなかった
何でこれが?っていうの多いなあそこ
スレ違いすまん
>>510 俺もそう思ってた。どうも釈然としないわ。
このスレにも限界を感じてきました
他ハードの限界ってどこまでなんだろうな
その話題は禁止
ラフ ワールド買って来たんだけどサウンドかっけぇな
今夜ゲームセンターCXだよ
はい?
肺?
ハイハイハイ! ワォ!
ワーオワーオワオーー バンババンボンバンボババンボ
hosu
525 :
NAME OVER :2007/12/02(日) 00:40:17 ID:rwMz5fF3
ラフはOPだけで価値がある というかOPだけでいい
エンディングもいいんだからしっかりクリアしよう
528 :
NAME OVER :2007/12/10(月) 22:21:30 ID:wxL4gzUg
限界とかどうでもいいけどカービィのグラフィックには驚いた
エンディングやラスボス第一形態で多重スクロールしまくりだしな
530 :
NAME OVER :2007/12/13(木) 03:49:01 ID:F1w/pv4e
ムーンクリスタルはかなり凄いぞ ファミコンでも隠れた名作だし
キョロちゃんランドって話題に出た?
532 :
NAME OVER :2007/12/15(土) 22:22:22 ID:7HKMRy+g
今思ったんだけど2コンのマイク機能ってあれすごくないか? たけしの挑戦状で歌ったりして。あと1時間放置とかもあったな。 ・・・てことはたけしの挑戦状すごくね?クソゲーって言われてるけど。 ファミコンのカセットをグラデーションさせて遊んでた俺にはわかりません
>>532 一定以上の音の入力判別だけだからそんなに凄くないだろ
おそらく歌う場面も一定時間以上音が入ってればフラグがたつって感じじゃないかな
> グラデーションさせて遊んでた ?????
2コンのマイクはテレビのスピーカーに近づけて ブオォー!って音出させてナンボ
536 :
NAME OVER :2007/12/16(日) 03:06:47 ID:8CSAp+uW
>>534 あれだ、カセットの色が色々あるからさ あれをきれいに虹色に並べるんだよ。
結構きれいなグラデーションができる。
シェンムーをやった後にたけ挑を見ると、たけ挑とはなんだったのか がなんとなくわかる。。。
ゼビウスでアンドアジェネシスが動かせなかったってのはわかるんだけど ナスカの地上絵はなんで出来なかったの? 他のBG部分とどこが違うの?
入る絵の容量も少ないからね
当時のファミコンの容量ギリギリで、タイトルロゴすら入らなかったくらいだからな。
ROMの容量の都合で、地上絵かアンドアジェネシスのどちらかを 削らなくてはならなかったと聞いたことある。
そこでボードゲームにして 地上絵は付属の紙に印刷、アンドアジェネシスはフィギュアってことでOKですね
それはどこの源平討魔伝ですか?
コナミに里子に出す、が正解。
月風魔伝になるわけだな。
月風のほうが面白いから困る
(AA略) 全然同意なんだけど こういうのがコナミのゲーム作成技術なのか? 正直FC時代は敵なしだろ
たまにはSEGAのことを思い出してやれ
このスレ面白いから関連スレないかとおすすめ2ちゃんねる見てみたら まさか堀江由衣が処女だと信じている奴はいないよな [声優総合] えー…
552 :
NAME OVER :2007/12/21(金) 20:50:34 ID:TevRuiuM
まったくおまえたちときたら・・・ えっ処女じゃないの!?
由衣タンは処女だお(笑
554 :
NAME OVER :2007/12/22(土) 17:41:57 ID:SHDqi+As
ff3高速スクロールってどこがどうすごいの? vblankで絶対転送不可能なくらい書き換えてるとか?? そもそもどのくらい書き換えできるの?
555 :
噴火龍 ◆CLPJzkMSsQ :2007/12/23(日) 08:24:03 ID:XIGTruG7
ファミコンのソフトのプログラムをJAVAにしたら結構いいと思う
>>554 それ俺も聞きたいな〜〜
同じ位に発売されたDQ3と比べると技術の差が凄いもんな
スタジオ・ジベリ作品だからな。
ff3とDQ3は同時期じゃないだろタコ 同じくらいなのはDQ4だ
559 :
NAME OVER :2008/01/01(火) 23:22:29 ID:C8jIoady
まぁあけましておめでと。
DQ4といえばオープニングのIVの縮小アニメーション
561 :
NAME OVER :2008/01/03(木) 02:31:33 ID:gGGOvDDe
星のカービイは内容も凄いが、何が驚いた買って 発売が93年だって事だ ファミコン末期どころか、 翌年にはサターンとプレステが出るんだよなw ハードが出てから10年目のソフトって事か・・・
>561 FC末期なのに100万本売れてるんだよな。確か。 >562 海外物だと、技術力満点のゲームが結構あるよな。 RED ZONEとかかなりヤバい。
564 :
NAME OVER :2008/01/03(木) 14:45:03 ID:qW5BowfN
561>> 任天堂が味方についてHAL社が活気付いた成果だと思う。どちらにしろFCで出した事はすごいな、もうちょっと待てばスーファミで出せただろうに。
565 :
564 :2008/01/03(木) 14:46:54 ID:qW5BowfN
>>付けるとこミスッた\(^o^)/バカス
>>564 あれは軍平氏が「HAL研は技術力があるのに販売が下手」といって目をつけた結果だから、
FCで出るべくして出た作品だったと思うよ。
逆にスーファミで出しても綺麗で当たり前でここまでインパクトがあったかどうか
568 :
564 :2008/01/04(金) 17:27:23 ID:cmNgnUYc
だからスパデラが栄えて見えたんだな。
スパデラがスパグラに見えた俺oita
570 :
NAME OVER :2008/01/06(日) 01:14:00 ID:xhl6GsT7
カービイはゲームとしても面白いからな 子供向けだと思ってバカにしてたが、 初心者には優しく、そしてやり込む人には なかなかの歯ごたえもある。 スーファミでも、このゲームより面白いモノが はたして何本あるか・・・
そりゃあカービィSDXだろ
572 :
NAME OVER :2008/01/06(日) 16:54:33 ID:VgnO9jz/
俺のせいで脱線サーセンww
HAL研はハイパーゾーンで何をやりたかったんだろうか
最初HAL研がF-ZEROを作っていてそれを任天堂が買い取ってその出がらしがハイパーゾーン だという話を聞いた気がするんだけどWEBを検索しても全然出てこないからデマ枷かね
そうとでも考えないとあれはなあ
経営が苦しかったハルが F−ZEROのエンジンを流用させてもらったとかかね
577 :
NAME OVER :2008/01/15(火) 09:26:01 ID:WgFoCqNv
578 :
NAME OVER :2008/01/30(水) 17:57:48 ID:iQhgRoi+
そして凍りつくスレ
579 :
NAME OVER :2008/01/31(木) 20:59:17 ID:PGljJdoL
ああ・・・凍りついたな
マジでHAL研が作ってたとかって話なかったかなあ? ネット探しても全然でてこねえし
ハル和議申請時、ファミマガの「隠居の目」でFZEROのエンジン作ったとか そんな事を言ってた気がする。実家からファミマガ引っ張り出さんとわからん
582 :
NAME OVER :2008/02/23(土) 08:48:26 ID:eGF4j8gu
なんでファミコンのソフトには今のゲームみたいに音声(人のしゃべる声など)を入れなかったんだろ? 技術的に難しくは無いだろうに 音声の入ったファミコンソフトってあったのかな? キャラクターがしゃべるソフトとか
583 :
NAME OVER :2008/02/23(土) 08:52:33 ID:/lNL5vaT
容量食うから。 数秒の短い音声なら入ってるソフト無いこともない。
584 :
NAME OVER :2008/02/23(土) 09:02:15 ID:BgZoZu9j
むしろ限界を言い訳に出来る。
スパルタンXを馬鹿にするな
>>582 今の半導体技術なら半導体ROM容量多いからできるが
当時は1byteレベルでプログラム容量を削っていた時代だからね
音声を入れるのは価格的に無理だったんだよ
安価で大容量のCD-ROMが登場するまではね
588 :
NAME OVER :2008/02/23(土) 16:29:01 ID:eGF4j8gu
まあ難しいことは分からないけど、当時の技術では無理だったってことか
初期ストUみたいに短い単調なボイスも無理だったのかな?
>>586 水戸黄門のゲームがあったとは驚きだな
黄門様「助さん、格さんこらしめてやりなさい!!」
助さん、格さん「はっ!!」
「この紋所が目に入らぬか!!!!」
黄門様「ワッハハハハ」
みたいな一連のやり取りや、決めゼリフなどの短いボイスでも入ってるの?
>>588 だから容量足りるわけないだろ。
DQ4やFF3が2ちゃんのスレ1つ(1000over)と同じだけの容量しかないんだぞ?
初期のゲームなんかおまえが書いたレス以下の容量で
ゲーム中の全ての楽曲をまかなうなんてザラだ
ID:eGF4j8gu ネタだと思ったらリアルゆとりだったのかw
有名なのはゾンビハンターの「しっかりしろよ」や、グラディウスUでのパワーアップ時「ミッソ」「スプルスフィード」とか
「ナーシテ、オレハ、ココニ、イルンビャ」
メタルスレイダーの序盤でデカイトレーラーが海岸線を突っ走るシーンが最強。
>>588 しゃべりまくりだよ。 「静まれ静まれ」 とか言うよ。
この紋所が目に入らぬか こちらにおあすお方をどなたと心得る おそれおおくも先の副将軍 水戸光圀公にあらせられるぞ 一同頭が高い、 控えおろう までしゃべったよ。
「あらせられるぞ」のとこが、口が回ってない感じでいいんだよね 他にも 「いらっしゃい!」(威勢のいい店員) 「いらっしゃいませ」(慇懃な店員) 「あた〜り〜」 「はず〜れ〜」(的屋の姉ちゃん) 「恐れ入りました」(代官が恐れ入るセリフ) 「残念でしたなあ、黄門様」(げーむおーばー時の家老のセリフ) があったな
当時のサン電子は音声合成に強かったな
ナンシーより緊急連絡!ターゲットは白のスポーツカー、どうぞ てのもあったな。S電子じゃないけど。
各ハード毎の最終ソフト一覧って作れないかな?
わりと簡単に作れそうじゃね?
ファミコンは冒険島?
603 :
NAME OVER :2008/02/24(日) 06:28:12 ID:FWQ+1Yr7
>>598 なんていうゲーム?
水戸黄門大したもんだな!!
チェイスHQ
ナンシーより緊急連絡! 知らないのか
606 :
NAME OVER :2008/02/24(日) 11:16:07 ID:Ej1Uv7YO
了解ィ!
ワイルドガンマンとか光線銃専用ソフトは音声使ってたな
ファミコンの限界を超えるには伝説の戦士スーパーファミコンに目覚めるしかないだろJK
バカヤロウ!スーパーサイヤ人にならずにどこまで強くなれるか考えるのが男の浪漫ろうだが!! このベラボーめ!!
浪漫ろうだが!!って何だよ!俺氏ね!!
なんだせーがーか
実機でもエミュでも、ほんのたまに、BGMの音が1カ所だけ欠け落ちることがあるよね。 全カセット共通で症状は出るような気がする。 どうしてこんな症状が出るのか、わかる人いますか。
>>614 いわんとするところが解らない
効果音でチャンネルを消費されて音が出ない(ドラムパートが爆発音のとき抜ける)とか
みたいなのが何もしてないときのBGMでも起こる、ということ?
経験ないなあ
>>615 いや、そうじゃなくて、必ず鳴らなければいけない場所で、
一瞬(1音)だけとぎれる症状。
俺オッサンだから、少年時代からファミコン、ツイン、ニューファミと乗り継いだけど、
この症状は全部の実機で出た。
エミュでも同じ症状が出たので、これはCPUの仕様なのかと思って不思議に思った。
具体的なソフトをあげてみろと言われると浮かばないけど、
全てのソフトで、不定期に出る。
頻度は、毎日プレイして、1ヶ月に1回出るかどうか。
気づかない人のほうが多いのかな。
617 :
614 :2008/03/06(木) 10:34:19 ID:???
× いや、そうじゃなくて
○
>>615 の後者の症状です
例を思い出した。ゼビウスの単調なBGMで、
ザッパーを撃っていないのに途切れることがある。
あのBGMは、耳にタコができるほど聞かされるから、
少しの変化にも気づきやすく、わかりやすい。
プログラム上の問題だろう。 ハード的に抜け落ちるなんて事はない。
アクセスタイミングのレアケースでバスが取りこぼすとか N天堂推奨の定期割り込みが希にたいそう待たされるとか ゲームそのものがCPUの限界までいってて、音を発行できなかったとか 1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ
よく判らんが、SFCとか他のハードで同じ現象起きないの?
>>616 自分はそういう症状は気づいたことないですが・・・
どのエミュでも起きるでしょうか?
初期のエミュは今ほど正確にハードタイミングを
再現してるわけではないのでもしかしたら
起きないかもしれません。
それでも起きるなら
おなじBGMを繰り返し聞かされ続けて脳が瞬間的にエラーを起こしてる
可能性もありますね。人間の感覚もあんがい当てにならないので・・・
ツインファミコンでDQ3やってて三角波が途切れることならあったが
623 :
614 :2008/03/07(金) 02:39:45 ID:???
>>619 >1ヶ月1回って…起こっても「そういうもんだ」でスルーしてそうだ
普通は気にしないよね。俺も発生時はスルーしながらも、
20年経過しても解明できていないので今回、語ってみました。
>>621 全部は試せないけど、すくなくともvirtuaNES0.97は出ました。
>>622 たぶん同じ現象だね。DQ2以降のサウンドは、メイン処理とは独立していて、
曲変更をパラメータで指示したあとはお任せする感じで、わりと近代的な方式だった。
(動作中にPPUが死んでも、CPUの曲演奏は鳴り続けるという、珍しい仕様)
DQ2を調べた限りでは、サウンド部分の設計はしっかりしている印象だけど、
やっぱり、たまに音抜けが出る。
結局、音抜けはCPUの仕様(ポート叩いても、まれに発声しないorできないタイミングがある)
と思ってるのだけど、技術的根拠は掴めていない。 うーむ謎だ
age
>>622 DQ3ならアレフガルドの曲がよく抜けてた。
赤白ファミコンで。
ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが スプライト横並び問題を斜め文字配置で解決したチャレンジャーのように ファミコンの制約から軽やかに避けつつ演出するという発想も好きだ。
その辺を思いっきり割り切ったのがジョイメカファイトか。 ちらつきといえばスプライトをX軸でソートして、 順番にちらつかせてなるべく気にならんようにするってのもあったな。
>>626 その発想の原点ともいえる
「スプライトでスコアを表示する」こと自体が目から鱗だったなぁ
ゼビウスが初めてだっけ
スコア表示についてはそのとおりだと思うが、「固定位置に表示されるものをスプライトで表示する」というのはデビルワールドがほんの少し先。
画面左右の棒のことか
デビルワールドって開発中だとだいぶ画面違うよね
あのぎこちない縦スクロールが逆に切迫感を演出しているな
怪我の功名って感じだけどね。 宮本氏は「やりたいことにハードがついてこなかった」とか言ってたけど。
縦も滑らかスクロールだったら結構印象変わったかも 結果的には縦と横の動きの違いで画面にメリハリが出て良かったと思う
効果音も、 横 ぶぃーんぶぃーんぶぃーん 縦 ガタッタッ ガタッタッ ガタッタッ と、うまく演出できてるし、あれはあれで良いと思う
画面表示の工夫といえば、ギャラクシアンやギャラガもイカス。 整列状態の敵がBGで背景の星がスプライト。
>>637 ニコ見られね
ギャラクシアンはスクロールしてる背景以外スプライトだっけ?
意味というかワークエリアか何かじゃなかろか
随時背景スクロールしてるから、リセット時には、スクロールの準備かなにかじゃなかろか
と、推測だけで書いてみる
>ファミコンの限界の真正面から挑むのも好きだが それなんていうパロディウスだ!?
限界の真正面から挑んで撃沈したソフトっていうとどんなのがあるかな? レリクスとか?
あれはディスクシステムの特性を理解していなかっただけでしょ
パロディウスかなんかで、ゲーム開始する時、パワーUpオプションを選ぶ時に、選んだオプションが拡大表示されるのがあった気がするけど、なかった?
>>641 あれはひどいね。今なら回収モノだね。
特性を理解しないまま発売にこぎつけたのって、すごいよなぁ
hp製のでっかい開発機で動いて「やったーおわり」で
実機で確認することもなくリリースしちゃったのかな
644 :
NAME OVER :2008/03/30(日) 18:44:59 ID:Zu+T5ztL
このスレの読み込みも長いな
645 :
NAME OVER :2008/03/30(日) 18:45:23 ID:Zu+T5ztL
このスレの読み込みも長いな
連投&sage忘れスマソ
どっかにFF2の地球儀の動画ないかな
FF3でなくて?
処理が凄いって言われてるのは2じゃなかった? 3のことはよく知らん。
ナーシャ・ジベリが手掛けないFFなんて...
仮にナーシャ・ジベリがスクウェアにずっといたら、 スクウェアも今とは違ったゲームを作っていたのかねぇ? 制約でがんじがらめだった時代だからこそ、 制約を乗り越えた奇跡を起こせたようにも思える。 制約がほとんどない現在ならどうなんだろうね。
坂口の二の舞
>>651 つうか今でもメモリ足りないって嘆いてるPRGがほとんどだぞ。
制約だらけだって。
>>652 まあゲームとして面白いものを作れるかってのは疑問だが
PRGとしては現役で通用するだろ。
pre rendaring game ?
プログラマーじゃね? 普通はPGと略すと思うが。
PRG-ROM?
>>647 どんなんだったかやってみたけどちょっととろいな
FF2の地球儀ってゲーム始めてどりくらいで見れる?
リングをてにいれた・・・ からじゃなかったっけ
過疎スレで即レスがw 何時間くらいでそこまでいける?
プレイ経験があって何処にあるか知っていれば10分以内でいけるんじゃないだろうか でもまったく知らないとFF2の特殊なシステムとあいまって結構手間取るかも知れない
ありがとう。おかげで見ることが出来たよ。
平らなマップをどうやって球面に変換しているのか当時から不思議だったよ。 メルカトル図法→モルワイデ図法みたいに歪ませてるんかな?
円にあわせて間引いてるだけだろ
♪それがジベリの見せどころ〜
ドンキーコング3の音楽が話題に出てませんね
音楽というかサウンド
あれって何かすごいの? 死んだときの音楽がトラウマなんだが……。
デチューン掛かってるとか、そういうことかな。
670 :
NAME OVER :2008/05/20(火) 22:14:49 ID:WaUbbf6W
ここで、ファミコンの基本スペックをおさらい CPU:RP2A03(1.79MHz) MOS 6502の互換CPU。リコーが開発。 ・音源機能としてDACを追加。矩形波2系統、三角波1系統、ノイズ1系統、DPCM 1系統。*2 ・DMA転送機能を追加 ・BCD演算機能を削除 PPU:RP2C02 *1 ・解像度 256×240 ドット ・最大表示色 52色中4色×4パレット+スプライトパレットで25色 ・スプライト表示数 64個/画面 8個/ライン ・スプライトサイズ 8×8 ドット ・ハードウェアで1ドット単位の背景スクロール機能を搭載。使える背景は1つのみ。 RAM:2Kバイト(16KbitSRAM) VRAM:2Kバイト(16KbitSRAM) 対応記憶装置:ロムカセット、QD、コンパクトカセット コントローラ入力:ケーブル接続 出力端子:RF出力端子 外部接続:拡張コネクタ(15ピン)、ロムカードリッジ 電源:ACアダプタ *1 =「PictureProcessingUnit」のこと。GPUのご先祖様で、性能は1983年当時のパソコンの水準を超えていた。 *2 =「Differential Pulse Code Modulation」のこと。メモリを食うためファミコンでの使用実績は少ない。
たまには面白いね。 ハードといえば、「初期ロットのファミコンでは動きません」とかかれた ソフトは何が違うんだろうか。あとシャープC1で動かないカセットを C1に入れるとどうなるのか 妖怪道中記とかはDelta音声が出ないから非対応にしたんだっけ
1.79MHzであんだけのことができるってすげーよね Z80なんか倍のクロックで動いててもとろかった
673 :
NAME OVER :2008/05/20(火) 23:30:30 ID:WaUbbf6W
>>671 ファミコンでΔPCMを最初に使用したタイトルは、スパルタンXだそうな。
「ゲームが喋る!」
当時、ファミコンと言えば「ピコピコ、ガーガー」という電子音しか知らない工事の子供達にとっては、
ただそれだけでちょっとした事件でした。
喋ると言っても「アチョー!」とか「わっはっはっはっはっ!」という単発的なセリフなんですが、
初めてそれを聞いた時は「おぉ〜っ!」とみんなで声を上げて驚いたもの・・・・。
「合成音声」となっているが、これは厳密には間違い。実はファミコンにはこんな機能は無い。
8×16 ドットスプライトも使えるで。
>>673 > ファミコンでΔPCMを最初に使用したタイトルは、スパルタンXだそうな。
つワイルドガンマン
ってか、電子ゲームで音声再生を使ってるものは既にあったからなぁ。
そんなにインパクトはなかった気がするが。
> 「合成音声」となっているが、これは厳密には間違い。実はファミコンにはこんな機能は無い。
当時の雰囲気として、電子的な音声はまとめて音声合成の範疇に入れられていたから、別に構わない気がする。
ハードウェア的にフォルマント合成とかをする機能があるわけではないのは確かだが、どうせそんなの標準搭載したのはPC-6001mkIIくらいしかないし。
スプライトの横並び限界がもう少し多ければ完璧なハードだった
677 :
NAME OVER :2008/05/21(水) 00:18:36 ID:J89XXsDA
ハイスコア!
ディスク版の卓球ゲーム「スマッシュピンポン」は、かなり明瞭に喋るね。 やってることは、三角波の音程を連続的に可変して再現しているようだけど、 追加ハード無しで工夫すれば、ここまで発声できるんだなと感動した。 ちなみにスマッシュピンポンのディスクを「トンカチエディタ」で開くと 開くときの動作音に声データがそのまま出てきて驚いた記憶が。
デュース!って、ユーチューブの喋るネコみたいだな かわいい
681 :
NAME OVER :2008/05/21(水) 09:16:56 ID:0BCci29t
シャープC1で遊べるソフトってあるのか?
>672 でも当時のPCなんかだと画面処理の速度でCPUよりずっと大きいハンデがあったからなあ。 確かにごく単純な処理だと同クロックのZ80の4倍くらいの速度はあるはずだけど、 平均すれば倍速Z80と互角くらいじゃないだろか。
683 :
NAME OVER :2008/05/21(水) 12:50:46 ID:bGPR7L2n
メタルスレイダーグローリーってある意味フルボイスじゃないか? スパルタンXレベルの声だが、キャラごとに違う声色で メッセージのピピピ音が母音のあいうえおによって変わる。
>>679 三角じゃないな。詳しく調べてないけどPCMだよ。
トンカチで読む時に声がしたなら、ソフト的にPCMを鳴らしてるな。
技術的な事は知らんが、やっぱりたまげたのは水戸黄門だな。
燃えプロや水戸黄門はΔPCMじゃなくて別なチップ載せてる? 妙に音声がクリアだけど
マリオ3のパーカッションも当時は衝撃的だった
688 :
NAME OVER :2008/05/21(水) 18:09:29 ID:GxIMsZKz
ファミコンの音源は拡張可能 やり方はROMカードリッジにサードパーティー製の音源ROMを搭載するというもの。 モロにハードウェアに依存する構造のため一部の機種(特にFC互換機全般)には動作しない場合があるのが難点
689 :
NAME OVER :2008/05/21(水) 18:38:49 ID:OL3m2aFG
>>682 1983年当時の環境ではファミコンは無茶苦茶費用対効果が高いハードで
当時のアーケードゲーム機に匹敵するグラフィック性能があった
当時のパソコンはPC-9801のデビューでようやくビズネスに使える状態になりつつあったし…
ただし、開発コストがかなりヤバくて、当時のファミコンの開発機材は新車のフェラーリが買える価格だった
この当時の家庭用マシンでスムーズなスクロール出来たのってファミコンだけ?
>>686 燃えプロは別チップ、水戸黄門はDPCM
>>687 あれはいい音だね。専用チップでも使ってるのかな?
スーマリ3って、たしかカセットの中に8KbyteのSRAM入れてるよね
ワークメモリ用か音声用か知らんけど
>>688 カセットの音声リターン端子に音を混ぜるだけだから、環境依存はないかと。
あるとすれば、そのピンに配線すら回してないハードになるけど、
さすがにそこまで手抜きのハードはないだろうな。
音量は機体によってけっこうバラつくと思う
>>694 宣伝するでもないし、普通にBGMで頻繁に鳴るから気づかないけど
よく考えたら「どこどん」とかの音って、異様に音質いいからのお
>>693 互換機でカートリッジからのミキシングしてない(もしくは機能してない)やつはちょくちょくあるよ
696 :
NAME OVER :2008/05/22(木) 00:23:17 ID:AIXdwPjB
>>670 で最大表示色25色になってるけど一画面でそんなに出せるの?
ファミコンの音源はPSG3音と初期のころは言われてたけど いろんな仕掛けがあったんだな〜 ファミ通の創刊号復刻版のコラムでファミコンのPSGの謎とかいうのがあるし
699 :
NAME OVER :2008/05/22(木) 16:59:30 ID:BvRd7c9J
ファミコン1983年当時は本当に衝撃的だったよ 自分は1983年のクリスマスのプレゼントにカセットビジョンを買ってもらおうとしてたんだけど デパートでディスプレイされてたファミコンとドンキーコングをみてファミコンにした ゲームセンターそのままの画面に度肝を抜かれたのを今でも覚えてる
ファミコン末期に興味があるけど知識も無ければリリースされてたゲーム自体もあんま知らないorz
だから何?
リモホが酷いことになってるwww
704 :
NAME OVER :2008/05/22(木) 20:48:44 ID:AIXdwPjB
>>697 まず、ファミコンのパレットは1キャラクター4色です。ただし、必ず透明がありますので実際には3色となります。
この3色セットが、4パレットあります。さらに、このパレットがスプライトとBGで別々に設定できます。
また「すべてが透明」の部分に表示する背景色も指定できます。
つまり、3色*4パレット*2(スプライト・BG別)+1(背景色) = 25 色が1画面中に同時発色できます。
あれを「透明」という表現も微妙だな。 概念を理解してれば「透明」でも理解できるけど、 詳しくない人には「透明」が理解できない。
707 :
NAME OVER :2008/05/22(木) 23:16:17 ID:AIXdwPjB
>>699 ファミコン黎明期のキラータイトルがドンキーコングだった。
ファミコン発売と同時に出たドンキーコング。 同時にドンキーコングJRとポパイも出た。
あ〜懐かしいな〜。アタリとかカセットビジョンとかぴゅう太とか、
いろいろずらずら並んでた中で、ドンキーコングやりたさに買った者は多かったはず。
この中でもっとも高性能なハードウェアはぴゅう太。
CPUはTMS9995という本格的な16ビットCPUだったが、価格が59,800円だったため普及しなかった。
ファミコンに次いで成功した8ビットコンピューターはコモドール64になる。
アタリショックの最大の原因といわれており、ファミコンやファミリーベーシックと違いれっきとしたパソコンの一種であり、
価格も十分すぎるくらいに安いし、機能も拡張性もソフトウェアも豊富。
スプライト機能もあり、ファミコンと同等のスムーズスクロール機能もある。だが・・・・・。
使える色の数がたったの16色しか使えなかった。
708 :
NAME OVER :2008/05/23(金) 00:16:36 ID:nsJGqtK4
ぴゅう太が普及しなかった原因は拡張性の無さだろ
>>707 ファミコン最初のキラータイトルがドンキーコングだったことには全く異論はないが、
>この中でもっとも高性能なハードウェアはぴゅう太。
これはかなり疑問。
ぴゅう太が16ビットCPUを搭載していたことによるメリットが何かあったかと考えても、さっぱり思いつかない。
拡張性などを含めて考えれば、M5のほうがよほどマシに見える。
だいたいファミコン登場時点で既に1年前の代物だったし。
#まぁ、ファミコンとほぼ同時期にぴゅう太Jr.を出したわけだが……
それとコモドール64について。一体どこの国の話?
そりゃ海外じゃ超有名だが日本じゃさっぱり。
価格だって定価で10万、ファミコン登場当時の店頭価格でも安くて7万くらいはした。
ダイナマイトバットマン買ったんだが、凄いなコレ
後期サンソフトはすげぇよ
番号間違えた……orz
>>712 ね。どうでもいい事でスマン。
>>710 昔のマルカツとかファミマガに、
ファミコンのスペックが載ってるんだが、
8×16なんてどこにも書いてないぞ。
ゲームボーイの方には書いてある。
スプライトサイズくらいで無知とか言われても。
当初は隠しモードみたいな扱いだったのかもなー 後期のソフトだと8x16使ってないソフトはむしろ少ないと思うが。
>>717 調べることも出来ない無能と書けばよかったのか?
そうカッカすんな。牛乳飲んでカルシウム摂るといいぞ。
ここじゃファミコンの性能の知識が全てだからな 隙を見せれば叩かれる まさに机上の空論吹き荒れる空間だ
722 :
NAME OVER :2008/05/23(金) 23:56:28 ID:d9oZ/Baq
>>709 >そりゃ海外じゃ超有名だが日本じゃさっぱり。
コモドール64には他社の機種と比べて致命的な欠陥がある。一切の日本語が扱えない。
些細なことだ
6502のピンアサインをファミコンと同じ位置に変換すると、 サウンド機能以外は動くのかな? たしか、BCD計算ができないんだっけ
ファミコンとPSがグラフィックで驚いたゲーム機だね
俺が最初にグラフィックで驚いたゲーム機はセガのマークIII 最初にファミコンを見たときはあまりMSXとの区別が付かなかった 色数が多いとかスクロールがスムーズとか理解できたのはだいぶ後 当時は家のテレビでゲームができると言うだけで衝撃的だった
機種ではなく技術のラスタースクロールに驚いたな。 DQ2の。
あれ、3だっけ?
ワープなら3
やっぱりそうか。 どうも。 その機会で出来て当たり前の何かを見せられても感動しなかったな、俺の場合。
うちのファミコンで発売日に買ったグラディウスUが動かなかったときは泣いた・・・・・・ 友達のファミコンでは動いたんだ ファミコンが■ボタンの初期型だからだったのかな
スクロール使ったのでも FF2で画面が真っ二つに上下に分かれるのとかは 理屈がわからなくて驚いた
バージョンはいくつかあったみたいだね マリオ3やDQ4が動かないのもあったし
マークIIIって発色がクソ下品だよね 原色バリバリで目が痛くなるwwwww
736 :
NAME OVER :2008/05/24(土) 22:54:20 ID:rKluFbIY
何このキチガイ↑
>>735 激しく同意
ファミコンは宮本さんらデザイナー陣が見栄えのいい色の組み合わせを考えて
発色する色を絞り込んだらしいが
セガの詰めの甘さは伝統芸ともいえる
>>739 当時の雑誌なんて結構適当なことかいてあるよ
ファミコンのプログラムちょっとかじったことあれば
8x16スプライトの存在は常識ともいえるレベル
>>732 友達の持っていたグラIIはチップが壊れていたのか、
これでもかと言うくらいカプセルに体当たりしているのに取れず、
何もない空間で「ぷるるるん!」とかいってゲージが進んだりする逸品でしたw
俺の本体バージョンでは4面で必ずバグる
>>739 反対意見が出たところで、さらに深く調べようとは思わなかったのか?
なんでそんなに自信満々なんだ?
>>743 そのくらいで放置してやれ。
おそらく他スレで無知をさらしたら馬鹿は放置とスルーされたのに、
自分が正しいから周りが黙ったと勘違いしたんだろうw
俺はレゲー板で似たような輩をみかけたw
やっぱり華麗にスルーしてあげたけど。
俺は今何を見ているのだろう
>>743 思うかよ。
俺は「絶対に8×8のみだ」と主張したいわけじゃないから。
>>740 雑誌を100%信じるわけじゃないが、
複数の雑誌に書いてあったことだし、
ゲームボーイには8×16があるので、
そっちと勘違いしたんじゃないのか?
と思って書いてみただけ。
>>744 そしたら、人に向かって平気で馬鹿だの無知だの言う、
頭のおかしいのが現れたと。
アホw
その雑誌のキャプ画UPを期待して絡んでるんだろ。
>>746 煽られて悔しいのはわかるが雑誌が絶対と思ってないのなら引け
>>746 うぜぇから消えろよ。
限界について語るスレで間違ったハードの知識をひけらかしたあげく、いい訳か?
見苦しい。
>>746 確認の為にレスしたのならしつこく食い下がる必要はなかったんじゃないの?
>>674 みて
>>706 、その後の
>>710 で
「そうなんだ」
って納得しとけば煽られなかったんじゃないの?
ここで引かずに
>>715 で
「おれは証拠を持ってる。
で、お前は?」
みたいなレスを返すから
>>716 みたいなのが付くんじゃないの?
自業自得じゃないの?
ちっ、出遅れた。
まぁ、
>>746 よ……「馬鹿を馬鹿にして何が悪い!」w
と、蒸し返してまでスレ違いの言い争いに明け暮れる馬鹿どもであった。
他機種の話題振るよりはマシだろw
言い訳乙
どう致しましてw ネタふらないのはお互い様だしなw
じゃあ烈火はどう凄いのか教えて
しょうがないからファミリーベーシックの限界を語ろうぜ
雑魚しかいないから無理
クライシスフォースの縦ラスターっぽい処理について詳しく。
よっしんにファミコンの限界を語ってほしい(というかファミベ)
>>760 縦に流れるようなアニメーションパターンを用意して
バンク切り替えでアニメーションさせている
MMC5って縦ラスターできるんだっけ
グラUや魂斗羅なんかで無音時にかすかに聞こえる プピピピピ・・・プピピピピ・・・という音がサイバーな感じで好き。 あの音はなんなんでつか?
>>765 ソの2つは持ってないが、とりあえず…デジタルの伊豆じゃないか?
ゼビウスなんかにも、スタート前の無音部分に、独特の音があるね。 ・ビデオ信号の映像波形が漏れて、音に変わってしまった ・定期巡回しているプログラムのRAMアクセスがノイズに変わって音になる こんなところだろうね。 音を聞くと、何のカセットなのか聞き分けられる俺は異常
ドラクエ3の冒険の書を選ぶ画面でも、かすかに何か鳴ってますよね
想定外の音といえば、BPSのほぼ全部のゲーム(テトリス等)で、 三角波の鳴ってない部分で変な音がビッビッビって鳴ってるよね。 あれはサウンドドライバの休符処理が下手だからなんだろうか。
テトリスは三角波の止め方が判らなくて ああなったとどっかで読んだ
,,,,,,,,,,,,,,,,,,,, /": : : : : : : : \ /-─-,,,_: : : : : : : : :\ / '''-,,,: : : : : : : :i /、 /: : : : : : : : i ________ r-、 ,,,,,,,,,,、 /: : : : : : : : : :i / L_, , 、 \: : : : : : : : :i / 音を聞くと、何のカセットなのか /●) (●> |: :__,=-、: / < 聞き分けられる俺は異常 l イ '- |:/ tbノノ \ l ,`-=-'\ `l ι';/ \ ニート(24・男性) ヽトェ-ェェ-:) -r'  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ヾ=-' / / ____ヽ::::... / ::::| / ̄ ::::::::::::::l `──'''' :::|
ターミネーター2のタイトルやデモ絵の質感が異常 ファミコンでここまで描きこむなよ気持ち悪い 忌避ワード:ソフトウェアクリエーション
デルタPCMの効いた作品で埋もれてる奴を挙げると クラックス わんぱくコックン デ・ブロック ファミリーブロック ロッドランド クラックスの重低音は腹がねじれてきそう。 デ・ブロックは電源入れた瞬間のスッドロロロロロロロロが強烈でついついリセット連発しちまう。
食いつきづらい罰帝くさいネタをわざと選びますた
そういや、ボンバーマンの爆発音って、 ふつうのノイズじゃないよね。あれは何?
若干スレ違いだが ブラビアのCMを見るたびに「BGMにファミコン使ってないか?」と思う
AV美少女戦士のご褒美グラフィックはファミコンの限界に挑戦してたと思う
も、もっとエロジンをやるんだな〜
エミュレータの超過表示機能にモノを言わせてやたらめったらに オブジェクトを配置しているだけなのでは?
も、もっとエロジンをやるんだな〜
パレットも増えてるな オプション4つ
レーザーは短いままだな
ボスわろた。 小さいながらも、ちゃんと背景と一緒に出現するな。
あくまでファミコン風ってことだよね
使用色数はギリギリ足りそう(背景+スプライト) ファミコン風ならば十分許容範囲でしょう
>>787 容量さえ足りれば静止画の大きさは問題ないのでは
あ。濃緑発見。 緑は3色かー…PNGやGIFだったらツールで数えられるのになあ
ぱっと見、左のロボットだけは背景&スプライトを合成しないと無理だな。
ファミコン準拠じゃないんだから別にいいだろ。
ファミコン風と自称してる物って16×16ドットで1パレットの仕様も守れてないのばっかりだな
>>795 その仕様を守ったグラフィックエディタとか無いモノかしら…
あって何をするのかという話もあるが
タイルのように色が区切られてるのがファミコンの特徴だからな 違和感あるわ
ファミコンと同じ仕様ですなんて言ってないんだからいいだろ……
いまどきレゲー機種で動くように作る酔狂なプロジェクトなんて PS2のファンタジーゾーンIIくらいなもんだ 実際システム16基板に入れてアーケードで限定稼動するらしいがw
今さらファミコンはきついだろうな 作るほうもやるほうも
>>801 ほほう
ちょいと使ってみるか
いちお、キャラクタべったりなら1枚絵にもなるのね…
>>801 キャラハックものはみんなそれ使ってるだろ
俺(ら)は絵にしろ音にしろ実機仕様だからこそ 萌えるのだよ
勝手に含められても困ります
ファミコン風詐欺を根絶せよ!!!!
809 :
NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中 :2008/08/25(月) 11:01:45 ID:lH00j2+X
ファミコンってどんなスペックのPCでソフト作ってたの?
98とか?
適当なPCとICE
昔のファミマガに開発機材の写真が載ってたな。
814 :
NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中 :2008/08/25(月) 23:06:08 ID:OG66SlHj
どんなん?
SONYのNEWSじゃなかったっけ? そりゃスーファミだったっけ???
時代背景的には、家庭用PCとして FM-7とかS1とかSMCとかが出てる頃かな。
だからNEWSだろ?
FCの頃は、極初期を除いて、大方はPC-9801でクロス開発でしょ。もちろんICEも併用して。海外だと多分AT互換機。 純正指定の開発環境が少々腐り気味だから、末期は、ハドソンが作ったアセンブラとか、PC-Engine用(CPUが同系)のアセンブラを流用するとこもあったと聞いた。 強制的にソニーのNEWS買わされたって話は、スーファミの初期だけ。通称SF-BOX無印。 後で、リコーがSF-BOX2をリリースして、これはPC-9801とNEWSのどちらかをホストに出きた。値段も無印の1/4くらいになった。 あと、SF-BOXとは別に、インテリジェントシステムズが、FM-R60をホストにしたIS-DEBUGGERとかいう開発環境も出してたはず。
暴れん坊天狗なんか プログラマが秋葉原で適当に買い出しした機材で開発したとか言うね 後期(末期)ならではの話だろうけど
天狗の場合は、任天堂ツールが使いづらいので自分達で開発したんじゃなかった?
クインティはファミリーベーシックで本体を解析して海賊版APPLE][で
変な私怨厨が沸いてるのか
PCエンジンの限界ってどれくらい?
確実に荒らしがくるよ
じゃあ建てなければいい いずれにせよスレ違いなので消えてくれ シッシッ
828 :
NAME OVER :2008/12/15(月) 01:36:45 ID:x9tu4DXi
hantoshiかきこみがない・・
829 :
NAME OVER :2008/12/15(月) 03:58:09 ID:428e/86l
アストロロボササは今3Dでリメイクしたら相当面白そう ゲームじゃなくてもあばちゃクライアントでもいい いい感じのカオスになる予感
>>824 クラナドでもTO HEART2でも移植は不可能ではないだろうな
KOFも98までなら再現可能
831 :
NAME OVER :2009/01/05(月) 02:10:00 ID:bRTVsd3z
三つ目がとおるで二重スクロールしてたのがびっくりした スプライトを使ったり、ラインスクロールで擬似的に多重にみせてるのは 多々あるけど、ちゃんと背景と地形が重なってたのはこれ以外みたことない どんな仕組みなんだろう
>>831 背景が流れるようなパターンを作っておいて
そのパターンをスクロール方向に合わせて流す
他でも結構やってるよ
おぉなるほど。そういう手がありましたか。 二重スクロールに加えて影の処理もしてたのですが、更にその分パターンを用意してるってことか。 しかしそれをする為に容量を割いてるって贅沢だなぁw キャラゲーにそこまでするこたぁないのにw
キャラゲーだからって手を抜くのってトーセとかマイクロニクスみたいな一部だけじゃね? 手を抜くっていうかもともと力の無いとこが無理する必要は確かにないだろうね。 技術を売りにしてるメーカーからしたら一作一作がプレゼン資料だから、 無理矢理にでも日夜培ってきた技術を注ぎ込むよ。 全国の子供を泣かせるようなゴミも作りたくないしね。
キャラゲーでファミコンの限界ものといえば、バットマンのグラフィックかな。
三つ目はナツメだけどFC最後発だけあって一番演出に気合い入ってるな 一枚絵表示にも妙な事やってるからして
837 :
NAME OVER :2009/01/05(月) 12:26:53 ID:qjDlnIGG
>>839 同意だな、音楽も凄くいいしね
ダイナマイトバットマンだけはカンベンだったが
ファミコンのスレで、周辺16ビットの機械と比較する理由がわからんな。
で。
>>837 F1サーカスはほとんどやってないからいまいちわからん。
早いし凝ってるのは確かだが…ここがポイント!ってとこある?
842 :
NAME OVER :2009/01/05(月) 21:12:26 ID:uoquI1C2
ファミコンのレースならナイジェルマンセルF1チャレンジが凄いよ。 画面に自車が出ないドライバーズビューなので敵車がでかい。 自車が見えないと淋しいと思うだろうが、コクピットは見えている。 コクピットとバックミラー、そしてタイヤで画面を埋めてうまく構成している。
>>842 それってぐぐったけどSFCしか見当たらんのだが
三つ目と同じ原理でスクロールして見せてるのはメタルストームだな 一撃死するんでイライラするゲームだけど結構好きだった
ハッカー系のゲームでもスジまでが限界 中までは無理だった
>>843 ごめんF1チャレンジはスーファミだった。
ワールドチャンピオンシップ
ttp://imepita.jp/20090106/007910 >>845 単に描く人がいなかったんだと思うよ。求められてもいなかったと思う。
インターネットどころかJPG形式もなく、実写なんてありえない16色〜せいぜい256色の時代。
ヘアも解禁されていないし、裏本裏ビデオでもなければモザイクの向こうは表現されない。
当然描き手も見たことないもの描けるはずがなく、そんなオカルトめいた部分客もわからないから受けない。
やるっきゃ騎士やまいっちんぐマチコ先生レベルが最高峰だったんだよ。
おまいらの知らない裏技。プルプル拳。知ってるやつは三十路超えだな
ノーブラボイン打ち!とかムーンサルトりー!とか
ここは前歯を切り離してリモートコントロールする人の限界を語るスレではありません
>>846 ワールドチャンピオンシップでも見つからない
マリオやテトリスのソフトが引っかかってきた
「Nigel Mansell's World Championship Racing」?
ちゃんと調べてないけど、多分、日本未発売じゃないかな。
YouTubeで見つけたので貼っときますね。
http://jp.youtube.com/watch?v=lYCRTU_ygME 海外でしか出てないソフトは結構あるし、国内版との違いがあるソフトも多い。
個人的に凄いと思ったのは、聖鈴伝説リックルかなぁ。
後期のサンソフトのゲームは凄いの多い。バットマンとかギミック!とか。
プログラムもグラフィックもサウンドも凄いんだけど、万人ウケは…(w
スゲエ迫力だな
なんか音楽がいかにも向こうのPCとかの音だな
ナイジェルマンセルF1チャレンジは昔テレ東でやってたゲーム番組でCMがしつこいほど流れてたのでよく覚えてる
リックルが凄いのは絵の描き込みや敵の細かいアニメだな。 プログラムぶん回してすげえ画像処理してるぜ〜とは違うかも
ファミコンの限界ってのは、別にプログラムや画像処理じゃなくても良いんだろ? それを言ったらメガデモみたいのがすげ〜って、なっちゃうから面白くないと…。 色々考えると、烈火がかなり上位に来る気はするが、何か違う気がする。 メタルスレイダーグローリーも、プログラム処理で考えるとたいした事ない気が。 バトルトード、イモータル、ソルスティスなんかも凄いと思うんだ。 意図的に避けてたのに、最後、洋ゲーテイスト溢れるのになっちゃったよ。
>>851 ファミコンとしてはスクロールが驚異的に速くて滑らかだね
烈火いいね。作り手の魂を感じる。 暑苦しい表現で申し訳ないがw
荒削りというか、個々のエフェクトにこだわって 全体的な見栄えが雑になってるのは否めない。
>>859 そこらへんはファミコンのゲームとして世に出た烈火に求めるものではないんじゃないか?
ガレッガはやってみたか?
いやいや、ココ、ファミコンの限界について語るスレだから、 他のファミコンと比べても見栄えがちょっと…って事だと。
862 :
NAME OVER :2009/01/31(土) 13:57:18 ID:md7QuyKI
誰か教えて。ファミコンのスプライトって8*8ドットを64枚なの? だとしたら、16*16のスプライトを表示できる数は16個ってこと? それだとMSXよりも見かけのスプライト表示枚数が下ってことになるけど、 そんな印象ないんだけど…? どこかでファミコンのスプライトは8*8の他に8*16にもできるって 読んだような気がするんだけど、もしそうだとしたらちょうど16*16を32個になって MSXと互角になるから納得できるんだけど。 実際にファミコンで開発やってた人、教えてください。 あ、wikiや雑誌の受け売りするだけの人のレスは要らんです。
>>862 開発のひとではないが、疑問があるのでききかえしてみる。
ぱっと見で徹底的に違ってしまう理由の一つに、スプライトの発色数があると思うが、そういうのは抜きなのだろうか。
あと、比較対象であるMSXというのは、初代であろうか、2以降であろうか。
864 :
NAME OVER :2009/01/31(土) 14:33:18 ID:md7QuyKI
>>863 もちろん発色数からくる印象は抜き。
対象のMSXは初代。
865 :
NAME OVER :2009/01/31(土) 14:47:04 ID:M/N1nNDv
FC>>>>>>>>>>>PS3=360>>>>>MD・PCE・SFC
866 :
NAME OVER :2009/01/31(土) 14:49:52 ID:M/N1nNDv
もちろん、性能・ゲームの質・普及率etc…を総合してるがな!!!!!
868 :
NAME OVER :2009/01/31(土) 16:55:42 ID:md7QuyKI
>>867 やっぱそうですよねぇ?
ってことは8*16を64枚使えるなら、16*16のスプライトなら32個表示できる、
イコールMSXと互角、でいいんですよね?
でも、これってスプライトで表示できる面積を倍も変える重要な仕様でしょ?
なんでwikiをはじめ多くのネット上の解説文書には8*8の方しか書いてないモノが多いの?
>>868 うぃきぺなんかは特に書いたヤツの思想や語りたいことの問題じゃないかい?
たとえば、概要が分かればいいんだから基本モードだけ、とか
>>868 1パレットに指定できる色数が物足りなくなるから一般的じゃないんじゃないか?
MDやPCEの高解像度やMK3互換画面モードみたいに。
ちょっと、エミュで調べてみたが、ツインビー、SMB3、ディグダグで8*16を使ってた。 初代SMBは8*8。 半分以上のソフトが8*16な予感。
変に略す(悪い癖)だからSMB3と言われてもピンと出てこない
とタイムラグでスーパーマリオブラザーズ3と気づいたw
>>871 どれも3〜4色あれば十分足りそうなものだしな。
>>874 海のチップをアニメーションさせて動かないように見せているんじゃなかったかな
橋はスプライトだと思う
おお たぶんそれ正解
>>875 THX
なるほど
でもこういうのは当時初めて見たよ
でもスーパーマリオでもピカピカ光るブロックあったな
実機じゃちゃんと下を潜ったと思うけど検証するの面倒だ
プライオリティを帆より下にしてるから実機では ちゃんと帆の下に表示される
>>868 言っていることはそのとおりなのだが、
仕様をよく理解していない相手には通じないとおもう。
たしかに16x16は可能だが、「8x16を2枚」であることで
別々のパレットを指定することができる。
実際にROM解析・改造している人はあるていどわかっていると思うが。
882 :
NAME OVER :2009/02/01(日) 22:58:10 ID:Pp3EssbI
>>881 >>868 のラスト2行の疑問についてはどう思われます?
なんで大きい方(8*16)の仕様を書かないのか不思議なんですけど。wikipediaとか。
ダイナマイトバットマン
ファミコンと関係ねーけどスーパードンキーコングなんかはゲームボーイみたいな糞コンソールでも 凄いゲームだよな。RARE社は良い物作るぜ。さすが俺の母国イギリス。フットボールも音楽もコメディーも 歴史も世界最強。
フィッシュアンドチップスでも食べててください
凄いゲームか?ふーん。スゴいと面白いのか?へぇー。 俺はRAREのゲームはことごとく肌に合わん。 やり込み要素と言っても「はいどうぞ、用意しましたよ、攻略してください」って感じで 意図して用意されてる感が拭えない。 RAREのゲームで喜んでる奴らって馬鹿っぽい。 それも自分はちょっと賢いと思っちゃってる馬鹿が多かった。俺の周りではね。
>>886 の言うRAREはスパドン以降の任天RAREなので
バトルトードファンは怒らないで下さいね。
バトルトードも一作目以降はなあ…
最近のレゲー板は若い子が盛り上げてるな。まあよい
>>888 確かにグダグダだな。超兄貴かよ、筋肉だけに
若いって言われちゃった。うれしー
>>886 は馬鹿丸出しだな。お前が馬鹿なんだよ。You fucking retard!!
限界を語るスレで、肌に合わんとかいうツッコミはいいのだろうかという疑問が湧いた
名作スレに湧いてる奴といい馬鹿は死ななきゃ治らんよな
バトルトードを悪く言う奴は許さん
すっげ〜書き込み増えてると思ったら、仕様談義?(^^;
解説文章を書いた人が知らなかったか、意図的に無視したかだけじゃね?
ぶっちゃけ、ファミコンの最大使用色数とか、使える色数とか
真っ当な事を書いてある方が少ないぞ(w
俺的には53(52)色中、最大25色だが、これがものの見事にバラバラ。
ネットなんてそんなもんだって。しかも、色は市販ソフトで
使われてない特殊な仕様もあったりするし…。
BGが16x16で1パレットとかも分かりにくいしね。
MSXの仕様は正直知らんのだが、16*16を32個しか出せないなら
FCの8*16を64個出せるのと、互角って言い方はおかしいんじゃないかと…。
あくまで、16*16で見ると同じってだけ。
8*8を書かなかったから、8*8使えるぞって逆の意見が出るわけで、
上のも含めて、人によって、切り口を変えれば見方が変わってしまう例かと。
>>884 も
>>886 も、このスレ的には、スレ違いじゃねーか。
>>896 MSXはTMS9918なんだけども、まぁ…比較するべくもない気がするよ。8x8にしても32枚だし。
しかしまあなんだ
うぃきぺなんだし、気にいらなければ自分で書けばいいのに。
調べ上げて判ってること全部書いてアホのように長い記事にしちゃってもいいんじゃなかろか。
っと、これ以上はスレ違だな。
>>897 おっと、しかしまあなんだ以降は、うぃきぺの内容質問人に対してね。
オタクは叩かれる側より叩く側にいたいから
カツオは叩かれる側か
901 :
896 :2009/02/02(月) 17:14:18 ID:???
TMS9918のWikiを見てたら、他のも気になりだし…。 画面サイズが256x192で、ファミコンの256x224だから、 16x16が画面に占める割合はMSXの方が上って事に…。 しかも、全スプライトを縦横2倍に拡大表示するモードなんてのが あるから、コレを使えるなら圧倒的なアドバンテージが…。 ファミコンのWikiを見てみたら、さすがに分かりやすく書いてあるね。 スプライト(オブジェクト):サイズは8×8か、8×16ドット(どちらか片方) 1画面中に64枚表示可能(水平には8枚まで)とかにするのが良いのかな? 俺はWiki弄れないけど…。 音源にギミック!が載ってね〜。とか、そっちが気になったり。
よく知らんけど、一定年齢層以下には、wikiって絶大な信用がおけるサイトとしての認識なの?
>>901 単色だし、拡大されると…なんというか、カセットビジョン…まではいかないけど…
まあ、見た目はいいから大きいの、ってときとかに便利。
で、Wikiぺの書き直しは、たしかにそー書いておくと誤解なくていいやねー。
>>902 年齢ってよりは、ネットの認知・認識の深さ次第でなかろうか。
買ってきた辞書の著者(著作者?)を気にするかどうかとかいう差?
(まあ市販モノは検閲ぐらいは入ってるだろうけど)
904 :
901 :2009/02/02(月) 18:49:24 ID:???
カセットビジョンは凄かったなぁ。よく遊びに行ってた友達の家で、
買って貰ったのが、兄貴がファミコン、弟がカセットビジョンで、
弟が嘆いてたな。フロッガーくらいしかやらなかったよ。
もし、拡大表示がMSXでも使えるなら、
>>868 なんかでは、
超アドバンテージだと思うが。面積だと4倍なわけで…。
そこまで行くと、ファミコンはBGにキャラ書いて動かせるけどね。
Wikiはとりあえず調べる時には、まとまってるし、かなり便利だと
思う…けど、開発やる時に参考にするものじゃないよなぁ。
全く知らない or 浅い知識の時は参考になると思う。
明らかにスレ違いなので、ここらへんで…。
解像度は256*240だよ。 ブラウン管ではオーバースキャンされて見えないだけで、映像信号はちゃんと240ぐらい出てる。 テレビによって見える範囲はばらつきがあり、「224ドット」と固定値を記すのは不適切である。
拡大と言っても単なるローレゾになるだけでして FCが16ドットと言っても8*8の繋ぎあわせだから8*8で横8が横4までになるし MSXも16*16で横4。8*8でも横4だし。 まあ、主に16*16でしょうな。 8*8は弾とか玉とか。 FCがBGならMSXにはテキスト速度で扱えるPCGがあるし。 ただし、MSXはスクロール機能が無かったりキャラも単色なので色をつけたきゃ重ね合わせしなきゃならん。 スーパーカセットビジョンは単色128枚だね。
907 :
881 :2009/02/02(月) 21:38:07 ID:???
>>868 重要であるけど、書いた人が無視したのでは?Wikiなんて編集自由だし。
たしかに8x16にできるけど、利用できるタイルのバリエーションが半分になるので
考え方によっては利点ではないかも。
8x16方式で8x8に収まるグラフィックを多用するときCHR-ROMがもったいない。
(デカキャラを表示する都合で8x16にせざるを得ない)
908 :
901 :2009/02/03(火) 12:55:03 ID:???
>>905 当時の一般的なTVでは、256*224だって全部出ないぞ。
大体上下左右8ドットくらいずつは見えない。
それを言い出したら、ほとんどの据え置きゲーム機で
画面サイズが出せなくなっちゃうじゃん。
ココで言いたいのは、縦の表示出来る量が、FCの方が多く、
MSXの方が少ないから、16x16の画面でのサイズを見た場合、
MSXの方が大きくなるという事。
この説明には具体的なサイズを出した方が分かりやすいかと。
映像信号が出てるのと、見える範囲は違う。
909 :
901 :2009/02/03(火) 12:55:41 ID:???
>>907 実際に色々見てみると、8*8で収まるキャラって多くなかったり
するけどね。スーパーマリオだって、8*8じゃなきゃ駄目な
キャラはそんなに多くはない。
マリオの場合は画面に一度に出るスプライトはそんなに多くないから、
8*8で少しでもキャラを多くする方を選んだんだと思われ。
まぁ、あの頃はCHRバンク1バンクしか無いから…。
ただ、初期のソフトって、ファミコンの限界って意味では凄いの多いんだよね。
ガン系のは、(後から考えると)超デカキャラ&PCM!とか、F1レースでは
ラスタースクロールやってるし、イーアルカンフーはキャラ(それなりに)
大きいし、PCM使ってるし。その後、ゲーム作りが確立していって、
やらなくなった事を色々やってる気がする。
ロードファイター、縦ラスター?いえ、右側はBG真っ黒で表示は
スプライトです。とか、イーアルカンフーの敵がBGだったりと、
意外な発想があったりして面白いです。
とりあえず、無理やり戻してみた。
FCディスクのザナックってシューティングは、 画面に敵キャラが出まくって、高速スクロールして、 自機も8方向に大量に弾を撃ちまくっても全く処理落ちしない 奇跡の様なゲームだったんだが、アレはどうやってるんだ? ディスクだから、グラディウス2みたいに、チップ積んでるわけじゃないし。 小学生の頃からの疑問なんだ。 詳しい人教えてください。
>910 相当にプログラムを最適化してるんじゃないの 同じコンパイルのガンナックは、設定で処理落ち優先とチラつき優先を 選べましたし、 あとMSX2のザナックは処理落ちが多かったゲームですが、 後に出たアレスタ2ではプログラム技術の進化により処理落ちは 皆無になっていた。
>>910 それは悪いが君が素人だから高速スクロールに騙されちゃってるだけだよ。
スターソルジャーだって処理落ちしなかっただろ? スタソルと同じだよ。
高速スクロールったって1/60秒ごとに8ドットまでの速さならいくら速くしようと負荷は同じ。
たまたまザナックまでそんなに速い展開にしようとしたゲームがなかっただけの話
ザナックは別に理系的なすごさはない。敢えて言うなら文系的なすごさはあるけど。
敵キャラが出まくっても処理落ちしないって部分もたいしたことはないの?
>>912 > 高速スクロールったって1/60秒ごとに8ドットまでの速さならいくら速くしようと負荷は同じ。
これは知らんかった。今、ようつべで動画見たら
確かに敵キャラの数はスターソルジャーとあんま変わらなかった。
グラディウスみたいなデカキャラもいないし。
ただ、自分の撃ってる弾と、敵弾(X軸が合うとマシンガンのように連射してくる敵がいる)は
スタソルより多いと思うんだが、これはスプライトとかではないの?
スタソルは背景の星もスプライト。 敵が多くなるとさりげなく非表示になっているようだが。
あ、6:18〜のほうが判りやすいや。 ふと、横8個で消え始めるわけだから、縦シューってスプライトと相性いいよねーっていう…
>>913 ザナックはスプライトの色が少ないからでね?
なんかこのスレは馬鹿ばっかりだな。
>>913 だからどこが敵キャラが出まくってると思うの?
>>914 >ただ、自分の撃ってる弾と、
自分の撃ってる弾はスタソルが5*3=15、ザナックは3+1=4。スプライト枚数ではスタソル15、ザナック6+8=14。
お前の頭の悪さには萎えるわ。どうせ0番の弾が連射できてるように見えてんだろ?お前の節穴みたいな目には。
>敵弾(X軸が合うとマシンガンのように連射してくる敵がいる)は
弾を連射されたらお前も必ず撃って押し返してんだろ?
画面を止めてよく見れば、1画面中に同時に存在してる弾数は全然大したことないんだよ。
全く打ち返さずに見ていれば敵も適当なところで弾切れを起こすのを確認できるだろ。
あーあ、ホントこのスレは子供騙されしちゃってる馬鹿ばっかだ。
>>918 単色で描いたからって処理は軽くならないよ。
>>917 逆に横シューは最小最悪。自機は横長にしないと変だし、ショットは
正面に出るし、敵もショットを当てる為には正面必須だからね。
>>916 多分、ZANACは8*16だと思うけどな…。
別に8*8のキャラを使ってても、8*16ってのは普通にあるし。
8*8モード使ってるなら、スコアを8*16で持つ必要は無いし…。
ZANACも敵が大量に弾(8方向とか)を撃った瞬間処理落ちした
印象があるんだが違ったっけか?
ただ、敵や弾がものすごい多い印象は無いんだよな。
気付き辛い所だけど、スターソルジャーは5方向に弾を撃つだけで、
そうとう枚数食ってたりする。
連射合戦になる敵は、よ〜く見るとこっちから撃たない時は
弾切れしてるのが分かるよ。一体、一画面に4〜5個とかがMAXかな?
撃ち合いするから、相手も撃ってくる…って感じだと。
書き込んでみたら
>>919 が同じ事書いてるよorz
>>920 のほうを読めばいらんことで気分を害さずにすむって寸法よね
人間の器の限界について語るスレになるとは…
>>918 パレットで色の設定決まって1、2だけの指定は出来ない。
(パレット分の決まった枠があるんで)
なんで色を減らそうが増やそううがきっちり3色+透明1色となる。
デジタルRGB時代のPCなら赤、青、緑の各画面の合成で色を扱うんで例えば緑の画面を使わなければ
一画面分省けるので軽くなるけど。ただし色数は減る
>なんで色を〜 なので色を でしょ。
927 :
920 :2009/02/05(木) 12:11:32 ID:???
>>919 の方が詳しく書いてる所とかもあるんだけどね…。
「最小最悪>相性最悪」とか、ミスもあるし。
見た目に騙されちゃってるんだから、馬鹿にされてもしょうがないと
思って、両方のレスを合わせて見るとさらに分かりやすいかと。
スターソルジャーはスプライトサイズ8*8で作ってるっぽいから、
8*16で作れば、もっと一画面にキャラいっぱい出せたはず。
凄く見せるってのは、ある意味テクニックだから、
ザナックはうまくやってるって事かと。
BGなら色数を減らす事で、キャラ数を稼ぐ方法もあるけど、
ザナックの場合は、効果として単色を使ってる気がする。
928 :
920 :2009/02/05(木) 12:12:25 ID:???
ついでに色数を少なくしてキャラ数を稼ぐ例 例:グラディウス □■□◇◇◆■■ □□◇□□□◆□ □◇■◆◇□■◆ □◆■◆□◇■◆ □◆■◆◇□■◆ □◆■◆□◇■◇ □■◆■□□◆□ □■■◆◇◇■□ □と◇は、見た目的に分かりやすい(Konamiのnの部分)けど、 ■を△、◇を■にすると、あら、不思議。 □△□■■◆△△ □□■□□□◆□ □■△◆■□△◆ □◆△◆□■△◆ □◆△◆■□△◆ □◆△◆□■△■ □△◆△□□◆□ □△△◆■■△□ (R)になりました。 パレットを2本使っちゃうし、単色しか出せないので、 後期のソフトにはあまり使われないけど、こんなのもあります。 (注:速度とは関係ありません。スプライトでは(ほぼ)使えません)
>>928 ボンバーキングの歌詞なんかもそれやってキャラ数稼いでるよね。
例にあげるならドラクエの文字だろJK
>>927 あと、単色スプライトだったMSX版の移植って影響もあるかも。
あのデザインでいきなり多色バリバリになっても浮くだろうし、地味に色つけるのが幸せかと。
>928 デザエモンでやってたわw
色減らしたからとキャラ増える訳無いだろう。 MSXやスーパーカセットビジョンならその手は使えるが。
マッパーによっては、キャラクタROM側のバンクが全部RAMになってる奴があるだろ。 んで、プログラムROMに圧縮して格納しといたパタンデータを展開して、キャラクタ側のRAMバンクに送り込む奴とかさ。 そういうのは、パレットを地味に削った方がトータルの容量減るだろ。 つーか、そもそもスターソルジャーとか、同時期のハドソンのソフトが、そういうマッパーじゃなかったっけか。 あと、コンマイのVRC4なんかも、キャラクタROM側に1KB単位で窓開けて、RAMをマッピングできた筈。
Konmai……コナミかw
936 :
920 :2009/02/06(金) 10:33:28 ID:???
>>933 >>928 で図入りで説明したんですが…。
ただ、4本しか無いパレットの2本を使うから現実的ではないけど。
>>934 合ってるんだか、合ってないんだか、良く分からんな…。
とりあえず、スターソルジャーのキャラクタはROMです。VRC4もROMです。
コナミはRAMなの多くないよ。とりあえず、沙羅曼蛇(VRC3)はRAM。
パレットを地味に削るってのが良く分からないが、圧縮が効くように
キャラを描くって事か?真四角のキャラとかは減ると思うけど、
ある程度描き込むと大して減らないよ。下手すると増えるし(w
複雑な圧縮方法は無理だしね。
キャラクタをRAMで持つと、転送しないと駄目だし、バンク切り替えを
使えない(一部、複数バンクをRAMで持てるのもある)から、そんなに
便利ってわけでも無かったり…。
やってる事は水平型のプレーン分割と一緒だよ。 パレット操作でどちらか1プレーン分のビットマップを使うだけ。
SFCだけど確かファイナルファイトも同じ事やってたな なんでフォントの色がアーケードより減ってるのかと思ったけど理由を知って納得
>>910 子供心にディスク片面で「これだけ出来るんだ!」って感動したの覚えてるよ。
940 :
NAME OVER :2009/02/07(土) 22:06:23 ID:LGxqILON
PS3やxbox360どころかDSでさえ息切れしてる 今の軟弱開発者に見せたいものだな
941 :
NAME OVER :2009/02/27(金) 13:37:20 ID:ub0zD6IP
バトルフォーミュラ これはすげえムズイが やり込み度も相当ある 音も画面処理も末期作品の中でも特に素晴らしく快感ゲー
>>940 PCなんてグラフィックボードとDirectX頼みだしな。
技術でなんとかしようとすることが見られなくなったw
943 :
NAME OVER :2009/02/27(金) 19:18:56 ID:S5vxALx0
>>942 むしろエンジンを自前で作って売ってる様な所は
「如何に早く綺麗に」を追求してるがな
>>943 追求するなら今の時代でアセンブリは非効率だとしても
部分的にでもアセンブラで書かなきゃね。
全てCじゃね。
それで追求と主張するならただの凡メーカー。
ドライバだってほぼ海外物でしょ。
職人気質な開発者はとっくに足を洗ってる。 基本的に人の作ったライブラリなんか大嫌いでね。 3Dでそれを強要されるようになってからは特に増えた。 まぁ、透視変換すら知らない連中が多かったし、 「泣く子とプログラマーには勝てない」から「泣く子と株主には勝てない」時代になってたせいで そういう人たちの3Dに対する造詣が深まる前に とりあえず仮組出来る(そのまま発売される事も多々あり)プログラマーの方が重宝されるようになったしね。 昔の人、そういうの耐えられないから。 まぁ、一番悪いのは目先のインパクトから3Dへの流れを作ったハードメーカーが一番悪いと思うけどね。 自国の強みを完全に忘れて。 うぬぼれてたんだろうね、ゲーム先進国である我が国なら3Dもすぐものに出来ると。 でもあわないんだよね、3Dって。 日本人には。 あれ、何のスレだっけ?ココw
やっぱり悪魔城伝説ではないかと、あらゆる可能性を限界まで表現した集大成だよ。 音源tipは有名だけど、グラフィックも頑張ってる作品! ステージ構成だってファミコンの癖に凝った仕様だし、サブキャラまで存在する。
947 :
NAME OVER :2009/02/28(土) 15:47:07 ID:D0aGjiZA
>>945 しかし、欧米では見事にマッチして
アタリショックで壊滅したことすら忘れられる程の超盛況ぶりになってしまったがな
ドラクエが7以降3D化されてるが、壁の向こう側に隠れたものが見にくくなっただけで ゲームの面白さの向上に全く貢献してないよな
949 :
NAME OVER :2009/02/28(土) 23:46:10 ID:lFGxfmqe
3D化は固定画面がスクロールしたくらいの衝撃だよ。 回転拡大縮小で騒いでいた時期もあったが、フルポリゴンには圧倒的な臨場感がある。 グリグリ動く、という表現どおりすべてが連動して3Dの動きをする、てのはガチ。
950 :
NAME OVER :2009/02/28(土) 23:57:00 ID:cxk9NEtZ
疑似3Dレースゲームで道を外れて走りたい、逆走してみたいっていう 夢みたいな出来たらいいなってことが ポリゴンレースゲーで初めて実現したときはやっぱり興奮したもんだよ 家庭用でハードドライビンが出来るってことも衝撃だった
ゲーム性に直結していた時期はそうだったかもしれんが 紙芝居が横行している現在においては只の足枷に過ぎん。
最初はインパクトがあったんだ。 3Dダンジョンとかの迷路がスムーズにスクロールしてると「おぉっ!」て。 でもマス目に沿っての移動ならともかく自由に移動できるようになるととたんに不自由になるんだよね。 たいていはレーダーみたいなのも一緒に表示して、それを見ながらプレイすると思うんだ。 自由な移動と言っても結局は作られた範囲での話しだし。 オブジェクト同士の接触にもかなりの難があるよね。 人体モデル同士なんてもってのほか、単純な爆発光とかでも不自然に壁を突き抜けて足りするよね、いまだに。 ただ、ここら辺に目をつむってでもレース物は3Dがいいと思うんだ。
ついでに。 自由な視点移動も見てはいけない角度まで動かせると逆効果だよね。 特に近くから見上げるような視点だと。 スカートの中を覗きたい気持ちはよく解るけど、 普通そこまで作り込んではないし、ごにょごにょして剥がしても……だよね。
つまり、結局は自由でもなんでもないんだ。
マップのオブジェがキャラと相成って大きくなるもんだから無駄に移動距離が増えるだけだしな
956 :
NAME OVER :2009/03/01(日) 09:16:53 ID:x1QQcILi
>>948 初めた頃、視点を回転してたら気分悪く酔った しかもこの糞ゲーは、クリアまでに10回はフリーズしやがった
>>946 ファミコンってグラフィックをいくらがんばっても
なんか妙な雰囲気にならない?
悪魔城伝説もそんなのを感じる
なんか・・・こう、も、悶々というかムラムラっとすること・・・あるよね
>>950 ポリゴンでなくてもSFCのF-ZEROはできたが。
渡辺徹の番組であれを見た時の衝撃はすごかった。
>>957 FCって色の選択肢ある割に発色悪いよな。
色がくすんで汚い艶消し絵の具でベタ塗りした感じになるのでケバい画面になっちゃうよな。
スーパーマリオブラザーズだけファミコンが一番綺麗 ハードが進化するたびに汚くなっていくな
ドット絵に輪郭は必要ないよな
>>956 あのフリーズは初回版だけに存在するバグらしい。
ベスト版だと多い日も安心とか。
>>950 それをSFCで叶えたマリオカートは世界一のゲームに選ばれたらしい。
965 :
NAME OVER :2009/03/01(日) 20:33:21 ID:tcE0ataO
スレ違いすまん。 小さいころ遊んだソフトの名前がわからん。 忍者系のソフトで、最初のステージは横スクロール で森林、 次のステージは縦?スクロールで、なんかどんどん上に上ってく 面だった。 お願いします。
>>963 それは知らなんだ。納められてる葉書きに散々フリーズの件書いて送ったのはいい思い出。
967 :
NAME OVER :2009/03/01(日) 20:49:42 ID:jyXA183W
968 :
NAME OVER :2009/03/01(日) 21:04:19 ID:tcE0ataO
>>967 ありがとう。
妖怪倶楽部終わったし、
久しぶりにやってみる。
懐かしいなー。
>>966 PS2でプレイしてなかったか? だとしたら発売直後からすぐに知れ渡ったんだが・・・
ってこのスレの話題じゃないな
マリオ3とカービィ夢の泉は本当に凄かった…
多分かなり無理してるんだろうけど 無理してるとは感じさせないセンスがまた凄い
任天堂とHAL研が異常なんだろ メタルスレイダーグローリーとかありえんよね。
メタルスレイダーグローリーはグラフィックの力…ってか、執念だろ。 普通4年も開発させてくれない(w ギミック!とか、メタルストームとか、バトルトードとか、 他のメーカーだって凄い所はある。
>>メタルスレイダー 企業経営の限界にも迫った超大作だな
ダイナマイトバットマンも絵だけはすごかったな
ダイナマイトバットマンは重厚なBGMも良かった、 さすがサンソフトだ。 アクション部分は微妙だけど
977 :
NAME OVER :2009/05/13(水) 21:08:54 ID:0DeyT4G2
最近のダイナマイトバットマンは見た目ばかりで中身がないのお
正直初作のバットマンのほうが1.5倍くらいおもしろい
>>970 カービィって糞だろ
ファミコンで無理しすぎて処理落ちしすぎ
おっとグラUの悪口はそこまでだ
処理落ちぐらいするっちゅうねん
FCのカービィはグラフィックが綺麗で大好きなんだけど アクションゲームとして見ると凡ゲーって感じ ボリュームは多いけど深みが無いし、初代のようなシンプルさも無くなった
まあ誰でもクリアーできるぬるゲーではあるな さてスレも終わりに近づいてきたし限界ゲームナンバーワンでも決めようか
と思ったけどもう落ちそうなんで独断で決めさせてもらいます 限界ゲームナンバーワンはキャプテン翼に決定! それでは次スレであいましょう