2 :
龍が如く ◆KhsXtXgfgk :2006/01/28(土) 01:09:41 ID:+PZ3WpP+
コナミ独自開発音源は良かったな
ジョイメカもファミコンでよくあそこまでできたものだと思う
ストIIもどきにはよくぞファミコンでここまでやったと言いたくなるのがけっこうある
水戸黄門でしゃべりだしたのには驚いた
グラディウス2とか悪魔城伝説はもはやオーパーツだろ。
メタルストームの8方向任意多重スクロールは一見の価値あるな。
ROM容量に物を言わせてるだけの海賊版なんかとは技術力が違う。
グラディウスIIは拡張音源使ってないのに凄いね。
サンソフトのも凄いけど。
株の取引が出来るハードはそう多くない
コズミックイプシロンのあれ
バイオ戦士DANの押し相撲
らんかったよキョロちゃんランドの回転らんかったよ
13 :
NAME OVER:2006/01/30(月) 16:33:18 ID:sBaLB2RT
ドラクエ4のオープニングのIVの縮小はすごい
14 :
NAME OVER:2006/01/30(月) 16:48:12 ID:2nKu6oUH
グラ2は拡張してるなり
ジョイカードmk2山水Ver.で
聞いてみれ ドラムとリバーブチャンネル鳴らないから
15 :
NAME OVER:2006/01/31(火) 02:54:19 ID:Zvgt8m5o
幽遊白書はビックリしたな・・・
アニメのキャラたちを、本当に動かせると
当時は、感動したよ。
マイティファイナルファイトはファミコン末期のソフトだけあって非常にいい出来だった
>>14 載ってないよー。
VRC4は主に画面周り/割り込みが強化されてる。
拡張チップ関連は魔法の数々だからな。
拡張チップ使ってるとしか思えないのに使ってないとかもあるし。
コストダウンにはなるよな、拡張チップのグレード落としても品質は変わらないわけだから。
音源関係でいい音鳴らしてる割に拡張チップなしって他に何がある?
MOTHERとかいいと思う。
でも、やっぱサンソフトが凄かった気がする。
DPCMをいい音というのかわかんないけど
暴れん坊天狗
テトラスター
ドキドキ遊園地
わんぱくコックン
烈火
2階から落としても起動したってレスがあったな。
3階くらいが限界か。
それよりバッテリー寿命の限界は・・・
ウチにあるDQ3はまだ大丈夫だ。
DQ3はよく消える。
↓
気分が萎える
↓
放置
↓
自然とバッテリーが(他より)長寿命
↓
つまり俺たちはエニックスの手のひらに
踊らされてたんだよ!!!!
AAは、はしょろ、めんどうだ。
通電してる方が、なんとなく電池が持ちそうなイメージがある。
26 :
NAME OVER:2006/02/07(火) 01:11:26 ID:zzYDsI6W
星のカービィ夢の泉の物語は絵も音もかなり凄かったよな?
GBCにはムービーとかあったけど、FCでも容量と再生技術があれば可能だったのかな?
ムービー再生の技術自体、CDROM2やMCDの時期だからな。
ガリバーボーイやシルフィードの頃はムービーという呼び方してなかったし。
28 :
VRC6 ◆i11U5l2XHo :2006/02/12(日) 12:11:18 ID:9yQZ7n0j BE:137587744-
age
夢の泉は、塔の回転に感動した。
GBAのリメイクでは無くなっていたが。
FCがGBAに勝った瞬間。
30 :
人工パーマ:2006/02/12(日) 18:12:24 ID:???
(^^)
>18
ドラスレファミリー
>>29 アレは神。
初めて回転する塔見た時、驚きと感動で3分ぐらい何も出来なかった・・・
キョロちゃんランドのパクリじゃん
とりあえずSHTどころの限界といえばサマーカーニバル烈火とクライシスフォース。
クライシスフォースの縦多重スクロール、
ファミコンでどうやって実現させたんだ
アニメパターンで
あれ、アニメパターン描き変えか。
3面なんか多重スクロールの上に、地形が重なって違う速度でスクロールするもんだから
縦方向にスプライトを並べているのかと思ってた。
限界を感じさせるといえばコンパイル製ゴジラ(販売・東宝)
88年の時点で二重スクロールを実現してるわ、キャラのでかさはSFCクオリティだわ…
唯一の難点はゲームとして完成度が低いことだが
コンパイルの技術力で獣王記を作ってもらいたかったな
アスミック版はFCということを差し引いても、ちとショボすぎる
>>39 音楽はいいしグラフィックも硬派だしな
問題は展開が繰り返しで単調なところだね
42 :
NAME OVER:2006/02/22(水) 20:57:03 ID:xOh45163
確かにカービイは凄い。末期も末期に出ただけあって、
培われた技術が全て投入されてる感じ。以降はパズルや
ディスクのロム化等しか出さずスーファミに移行したことを考えると、
任天堂のファミコン集大成的なゲームなのかも。
でも何より、ゲーム自体面白いんだよね。子供向けのキャラゲーだと思ってたけど、
個人的にはスーマリより断然面白い。今やっても懐かしさとかではなく、
純粋にゲーム内容で楽しめるのはこれくらいかなあ。
カービィの塔の周り回転するとこは見た目凄いね
バトルトードでも似たようなもんがあったけど
お前等の書き込み見てるうち久しぶりにカービーやりたくなってきた
たしか近所のリサイクルに丁度200円であったな…高橋名人の冒険島3と共に捕獲してくるか…
>>41 そうそう、SLG風ターン制や対怪獣戦での時間制限など、雑多な要素を未整理に入れたせいか、展開がだらだらと単調
半端な要素は切り捨て破壊のカタルシスを強化するなどして、アクションに特化すれば、かなりの名作に仕上がったろうに
土台がしっかりしてるだけにスゲー惜しいんだよ
限界といえばカービィかギミック!のどっちかじゃないかな?
47 :
NAME OVER:2006/02/22(水) 22:31:27 ID:xOh45163
ギミックは技術的にも凄いけど、難易度も凄いからなあw
カービイの凄いところはゲーム初めての子供がやってもボタン一個で
結構進めるし、クリア自体もそんなに難しくない。
けれど100パークリアしようとすると、相当のやり込みを要する。
こういうバランスは最近は珍しくないけど、
あの時期に実現していたというのは凄いと思う。
>>47 なんかIDすごくないか?
確かにカービィのバランスはすごいよね。ストレスを殆ど感じない。
実はギミックはいまだにクリアしてなかったりするw
49 :
NAME OVER:2006/02/22(水) 23:25:20 ID:xOh45163
カービイは中古で結構後になって購入したんだけど、ファミコン最末期に出た
という認識はあったけど正確な発売日は知らなかった。
で、調べてみたら、何と1993年・・・!スーファミはもちろん発売されてるし、
翌94年はプレステとサターンが発売されるんですよ!ファミコン息長かったんだなあ。
限界かどうかはわかんないけどバトルトードはアイデア満載の良いゲーム。
51 :
NAME OVER:2006/02/23(木) 01:50:15 ID:5viQ9wcN
俺はイースUのオープニングはあの年代のゲームでは神だと思う。
カービィの塔の周りが回転してるように見せるテクって
どこが初めに使ったんだろうね。
バトルトードとかキョロちゃんランドとかも使ってるけど。
きね子とか何気に凄い事やってるよな。
前別のスレで聞いた話だけどあれ、ディスクシステムだからRAMカートリッジ内のグラフィックRAMを直接書き換えて表示させているみたいな事を聞いた事ある。
だからROMカセットであれを実現するのは難しいとか何とか。
54 :
NAME OVER:2006/02/23(木) 06:54:13 ID:ChHH3pv9
バトルトードはあのレア社の本格デビュー第一作なんだよな
当時から抜きんでた技術持ってたんだなあ。
キャラデザが全然日本に合わない、ッてのも当時からだけどw
>>53 キャラクタ領域がRAMな基板が、
ディスクシステムが出た時点だと無かった(と思う)。
ディスクシステムが出て、わりとすぐに出たのがすばらしい。
56 :
NAME OVER:2006/02/23(木) 17:49:50 ID:ChHH3pv9
カービィはサウンドも凄いらしいな。
互換機だと割れちゃって上手くならないんだよな。DPCMだっけか?
音・映像とファミコンをフルに使いこなしてるってことか。
57 :
44:2006/02/23(木) 18:36:52 ID:???
冒険島3はあったがカーヴィ売り切れで買えなかった…後悔先に勃たず
>>53 それをハード的にやってるのがコナミのVRC4搭載カートリッジ。
FC本体のPPUを殆ど単なるフレームバッファ代わりにしか使ってない。
MMC1って、ディスクシステムより後?
開発は同時期くらいで、製品としては、MMC1使った
カートリッジの方が少し後って感じじゃないかな。
61 :
蜑阪せ繝ャ68:2006/02/23(木) 21:53:27 ID:zYvR9IZl
謚陦鍋噪縺ェ隧ア縺ァ縺?縺?繧ケ繝ャ縺ァ縺吶?ュ縲ゅΞ繧イ繝シ譚ソ縺ァ繧ゅ√?樊攸縺ォ騾壹▼繧九b縺ョ縺後?
>>53 縺阪?ュ蟄舌≠繧九♂縲ゆク逡ェ髮」縺励>繝ェ繧ウ繝ャ繧ッ繧キ繝ァ繝ウ?シ滄ウゥ縺ョ繧?縺、縲?
縺ゅl繧剃ク逡ェ蟆代↑縺?繝斐?シ繧ケ縺ェ縺後i縲√け繝ェ繧「縺励◆隹キ蜿」蜈郁シゥ縺ッ逾槭?
53縺瑚ィ縺?騾壹j縲√°縺ェ繧翫ワ繝シ繝峨↑莠九d縺」縺ヲ縺セ縺吶h縲?
>>61翻訳(文字コードUTF-8)
61 : 前スレ68 : 2006/02/23 21:53:27 ID:zYvR9IZl
技術的な話でいいスレですね。レゲー板でも、マ板に通づるものが。
>>53 きね子あるぉ。一番難しいリコレクション?鳩のやつ。
あれを一番少ないピースながら、クリアした谷口先輩は神。
53が言う通り、かなりハードな事やってますよ。
63 :
前スレ68:2006/02/24(金) 10:05:43 ID:Xxvb0LBv
>>62 翻訳ありがたす。
…バグってしまってすまん。なぜだろ?
限界っていえば
地上デジタルテレビにはファミコンが繋がらないような希ガス
テレビ捨てられないのか…
66 :
NAME OVER:2006/02/24(金) 14:40:01 ID:SR/zz6Sd
そうだね、RFで繋いでる初代使ってる人は困るのかな?
漏れはツインとAVファミコンだから大丈夫たけど。
でもいずれはコンポジットもなくなるのかなあ。
Xbox360はデフォがS端子とかいってたし・・・
コンポジットがついてると、いつまでも使う人が居るから無くして良いよ。
RFスイッチナツカシス
AV対応のビデオデッキ経由でファミコン繋げられそうじゃない?
RFスイッチってどういう時、使うの?
ファミコンをやる時。
昔のテレビにはS端子やコンポジット端子が無かったんだよ
コンポジット端子って赤・白・黄のどれだっけ?
10−1
マザーの最後で、宇宙船が飛び立っていくシーン。
あれって何気にすごいことやってない?
CXでやってたがACグラ1をまんまファミコンに移植できるらしいな
特別なハード無しで?
処理が追いついたとしても、画面周りが無理っぽくない?
とりあえず色数足りないと思う。
音はN106使えば再現できそう。
ビッグコアの大きさ的に無理だろう。
あとオプション4つは可能かもしれんがレーザーはどうすんだ?
ボスだけなら、背景とスプライトを駆使して出来るか?
でも、それに加えてレーザーとかオプションとかも出さないといけないとすると、
割り込み使いまくっても、無理っぽい。
頑張っても、FC版II+αが良い所じゃないか?
81 :
NAME OVER:2006/03/02(木) 21:59:20 ID:kBz7DV61
>>77 あれは所謂ハックロムだろ。1のキャラデータを
アーケードにより近いように書き直したもんだ。
ネットで転がってるよ。レーザーやオプションは
多少改善されてるが、あくまでデータ書き換えで可能な範囲。
オリジナルとは別物だよ。
にしてもせっかくビックコアをスプライトで描いてるのに、
1面の火山と重ねて出さなかったのは何故だろう…
プログラマの技量が足りなかったか、単にめんどくさかったかで、
1〜5面のビッグコアとの戦闘処理を共通化しておきたかったんでねーの。
グラだけならバットマンだな
オープニングでビビル
SFC版バットマンリターンズのOPは普通に映画っぽくて格好良かった。
全部英語だが…
ファミコンのバットマンは内容と音楽もイイよ。
某農民のおかげでクソゲーメーカーのイメージがあるけど
後期のサンソフトは丁寧な作りのゲームが多い
農民をバカにするでねえ!!
ギミックの音楽は本当に素晴らしい
FCだからこそ味わえる感動
>>86 当時の雑誌で「キャラゲー=クソゲー、という先入観に囚われず買って欲しい」と絶賛されてたね。
バンダイの罪は大きい
番台っつーか、少年ジャンプもな
トー(
メトロイドの縦スクロールするところで、
高速で落下すると背景が一部変色するのは、
限界を超えていたということか?
hosyu
ロックマン6の背景も凄かった
DQIVで船の出航シーンがFCでは非常に高度な技術
って聞いたんだけど
詳しい人解説して欲しい
縦方向分割スクロールだっけか
どんなシーンだっけ?
何章?
四章の最後だっけか
ああ、何となく思い出した。4章のエンディングね。
けど、実物見るのまで時間かかるな。。
「サマーカーニバル92 烈火」の敵の物量攻撃は、決して現行STGに劣らない。
>>96 桟橋から船が出向するときに、多重スクロールしてるみたいに見える奴だっけ。
ずいぶん記憶から薄れてるんで間違ってたらアレだが、実装の簡単さなら、
・船が動く
→画面全体をハードウェアスクロール
・船と別の速度で海が動いてるように見える
→それっぽく見えるように、キャラクタテーブル上の海面のキャラクタを直接書き換え。
・海と同じ速度で画面外に流れていく桟橋
→スプライトで描く。
とかじゃないのかなぁ。
あれは技術的なこと全然知らないガキだった俺でも
「なんか違う」と異質なものを感じたよ
その動画ないの?
何でもタダで出てくると思うな。自分で確かめろプッ
106 :
NAME OVER:2006/04/26(水) 19:45:13 ID:8f+aoGhi
保守あげ
>>86 アフターバーナー2の(ファミコンとしては)神移植とか
アレは結構力業ですよね。
グラフィック用ロムがでかい。
HAL研が出したアニメがすごいソフト
ニンテンドーパワーで移植されてたけど、
ファミコンで出たときはぶったまげた
あと漢字を使ってたエニックスかなんかのRPGも
最初おどろいたな
110 :
NAME OVER:2006/04/28(金) 00:53:41 ID:gAh0CZHN
漢字を使ってたRPGというと真っ先にファザナドゥを思い出す奴は俺だけでいい。
RPGだけじゃなく、FCで漢字メッセージのゲームと言えば真っ先に思い浮かぶぞ。
ファミコン初の漢字使用ソフト(タイトルロゴ除く)は麻雀か囲碁あたりかな?
スーパーファミコンはパイロットウィングスか。
ムリヤリ漢字を使い小学校低学年の作文のようになったソフト
ゴルゴ13第1章
忍者龍剣伝1〜3
メタルスレイダーグローリー
グランドマスター
かなり多くの漢字を使用していたソフト
ムーンクリスタル
ジャストブリード
舛添要一朝までファミコン
ビジネスウォーズ
参考までに。
漏れがやった&覚えているのはこれぐらいかな
探せばまだまだあるかもネ
114 :
NAME OVER:2006/04/30(日) 19:40:37 ID:Z95fIEIY
現代の技術で、さらなる限界越えを引き出せるかな?
ソフトでハードの能力を極限まで引き出すという発想は
スポ魂的な魅力?があるなー。
>ソフトでハードの能力を極限まで引き出すという発想
帆場英一を連れてくればいい。
もっとも関東はもとより、日本が壊滅してもらんがな。
116 :
NAME OVER:2006/04/30(日) 21:54:19 ID:tMMIAqI7
ロックマン4だったような気がするけど、
プール(?)の水が上下するギミックにビビった。
「スーパーマリオワールドの仕掛けがファミコンで表現されてるッ!」と
当時は失禁しそうになりました。
ロックマン2だな。
背景使ってデカイボスを表示したのはかなりアイデア
ロックマンのいくつかで、
デカいボスに後ろから追いかけられるシーン。
あれ、足場がいつの間にか背景からスプライトに変わってるんだよな。
限界というよりは、アイデアだけど。
>>115 FCでHOSが動いたら涙ものだ
>>107 後期に出したカーレース物も凄かったよなぁ
FZ以降のサンソフトは神がかってるよ
サイバーフォーミュラか?
たしかにファミコン中〜後期のサンソフトはいい物出してる
メタファイト好きだった、技術的にどうこうはわからんが、
メタルアタッカーのサス効いた挙動が心地よかった
サイバーフォーミュラてなに?
>>119 ツッコミありがとう。
HOSじゃなくても帆場ならFCにギミックを仕掛けられそうな気がしてならん
「そうか、2コンのマイクで低周波を感知しているんだ!」
FCが暴走したからって、何がどうなるのかワカランがw
GBAのスレ落ちちゃったね(´・ω・`)
GBAはファミコンと違って「限界に挑戦」したゲームが少なくてテラサビシス
>>126 GBは結構あるよな
最初スーパードンキーコング見た時はぶったまげたよ
レア社が恐ろしく感じた
ときメモのカラー化も鮮やかだったな。
パチモンのFCスーパードンキーコングもすごい
129 :
NAME OVER:2006/05/04(木) 01:45:22 ID:PUvF8rjr
ダイナマイトバットマンがファミコンのグラフィック面での一つの到達点では
メタルストームはFCとは思えないほど良い出来だった
ハッカーインターナショナルも、
ファミコンの限界に果敢に挑戦してたな
不思議の壁とか
山内組長からは
「顕微鏡で覗かにゃわからんようなゴミみたいな奴ら」
と吐き捨てられてたがな
132 :
NAME OVER:2006/05/04(木) 15:27:57 ID:SIIH+jQf
急に電源が入らなくなったんだけど
アダプターが悪いのそれとも
本体が悪いの?
おまえアホやろ?
ゲームボーイカラーはカラー化しただけでなく
CPUがゲームボーイの倍の性能だからなあ
外人は凄い。GBCでアニメまで作る。
最強決めるぞキモハゲども
FC最強のグラ:バットマン
FC最強の音:ギミック
FC最強の巨大キャラ:ゴジラ
FC最強の
最大容量のゲームって何だ?
メタスレとか?
メガデモなら技術的な事に色々挑戦してる
悪魔城伝説は限界を突破したんじゃないだろうか?
FC最強の巨大キャラなら月風魔伝じゃね?
ビッグスターブレインは、あれはあれで当時インパクトあったな
マリオ3をやったとき、
ファミコンってまだまだ出来るじゃんと思った。
当時はもうファミコンに見切りつけて
PC(98)のゲームにシフトしてたころだったから。
マリオ3はドラム(?)音が熱かった。
て・とん!
くにお君のビル越え棒幅跳び
146 :
NAME OVER:2006/05/06(土) 11:05:15 ID:Rx7E700V
普通に凄いのはコナミのラグランジュポイント
おかしいが凄いのはドラゴンズレア、これはマジで凄いよ
147 :
NAME OVER:2006/05/06(土) 13:11:04 ID:XiJyj1/K
キャラクターのサイズだけなら、背景使っていいならワイワイワールドじゃないか?
数画面分のサイズだし。
ポケットザウルスの一面の中ボスもでかいぞ
ほぼ背景だけど
ジーザスのオープニングに出てくるモンスターと
主人公のサイズにはビビッた。
このスレの趣旨からすると、敵ではなく自機の大きさが判断基準ではないのか?
151 :
NAME OVER:2006/05/06(土) 23:37:50 ID:Rx7E700V
FCの縦STGでレーザーが長いもの
(ザナックやスターソルジャーなど)には当時驚いたな。
あと
スーパースターフォースの音楽は神レベル
>>143 スーパーマリオ3は音楽だけじゃなく、全てにおいて凄いと感じたね。
これが最初のマリオブラザーズとおんなじハードで動いてるんだから、
限界ひきだしてんなあと思ったよ。
>スーパースターフォースの音楽は神レベル
全然凄くない
板違いになるけど、GBCのパズループでタイトルロゴが拡大縮小するのは驚いた。
GBCは拡大縮小の機能はなかったような気がするんだが。
内容はスプライトが点滅しすぎだったことしか記憶にないけど。
DQ4のIVが縮小するのと同じ方法だろう
157 :
NAME OVER:2006/05/07(日) 11:44:48 ID:/78XFXTb
>>156 DQ4のはどんな手法?
何コマか用意して拡大してるようにみせてんの?
>>153 ま、難易度も凄いんで今だクリアしてないが。
>スーパースターフォースの音楽は神レベル
好きだけど、ファミコンの限界を追求は
してないと思うなぁ。
楽曲そのものが良かったんでしょ。
3音だけで聴かせるテクニックだと、
ドラクエ2〜3は神。
DQ4のタイトルは、例えばVの部分は、 / ←こんな斜線を描いてタイミングよく移動させてるだけ。
グラディウス2のすごさは何となく素人でもわかるんだけど、
悪魔城伝説はどのへんが技術的にすごいのですか?
色彩はキレイだと思った。
マザーの音楽もすごいぞ。
わざわざできない事を「それっぽく可能にする」事やってるし。
おかげでエコーがかかってるように聞こえたりする、クイーンマリーの歌とか。
DQ4の馬車で人がクルンとターンするところ
DQ4のロゴ縮小はわざわざ全部のアニメパターンを作っていた。
ファミコン版ロッドランドのジャレコロゴが拡大するのはAC版ストIIのタイトルロゴやラウンド表示と同じ手法と思われる。
解りやすく言えばファンタジーゾーンの6面ボスみたいにパーツ毎分解して内側から外側へ広げる具合。
因みにSFC版ストIIではその手法を使わずに拡大機能を使っていたよね。
>>161 分かりやすいところでは
・拡張サウンド
・時計塔の背景が動くところ
>>164 そりゃあSFCはハードで拡大縮小機能持ってるからなあ・・・
167 :
NAME OVER:2006/05/07(日) 20:51:36 ID:/78XFXTb
>>160 >>164 なるほど、じゃあ技術的にはそれほど凄くないがアイデア勝ちというところかな?
でもほんとに拡大してるようにみえるから凄い、あれは今見ても良く出来てるよね。
あとファミコンで一番喋りまくるソフトってなんだろ?
俺の知ってる限りじゃ水戸黄門が一番ビビッた。
バンゲリングベイ
>あとファミコンで一番喋りまくるソフトってなんだろ?
チェイスHQかな?
あんだけ長い台詞をステージ毎違う台詞で喋っている。
ファミコンで一番音声がクリアなゲームと言ったら間違いなく燃えろプロ野球だろうけど。
あ、スタディボックスはカセットテープの音声を垂れ流しているだけだから除外。(サテラビューと同じ原理)
DPCMで喋らせている物と
音声合成チップ載ってけている物と有るからねぇ
一番最初ってスパルタンX?
「わっはっはっはっはっはっ」
一番最初はワイルドガンマン「ファイヤ」
だと思う。
ブロックセットの「オープン!」じゃない?
173 :
NAME OVER:2006/05/08(月) 02:02:30 ID:10rzrEt5
載ってけている
載ってけている
載ってけている
載ってけている
載ってけている
載ってけている
おっぺけぺー
>>155 GBでも縦方向の拡縮なら色々あるぞ。
バットマンのステージ開幕、カエル鐘のサブ画面切り替え
176 :
NAME OVER:2006/05/08(月) 19:52:02 ID:8lvsfM34
まとめ
グラフィック
ドット絵 バットマン メタルスレイダーグローリー
エフェクト グラディウス2 悪魔城伝説 ドラクエ4 星のカービィ
サマーカニバルズ92 クライシスフォース
キャラデカ ゴジラ ドラゴンズレア 月風魔伝
サウンド
マザー ギミック ラグランジュポイント
音声 水戸黄門 タイトーHQ
総合 マリオ3
デカキャラナンバー1はバイオ先生DANのおしずもう
ラグランジュポイントはただ拡張音源積んでるってだけじゃね?
サンソフトのラフとか、すっぴんのままであの音出してるほうが凄いと思うけど
内蔵音源の音色で印象的なのはドラスレファミリーかな。
曲もいい。
あれは良かったですね。
透き通った音色が好き。
一番最初に出た女神転生とか顔グラが凄かった
ソルスティスもすっぴんだよね
ソルスティスって滅茶苦茶音汚かったじゃん。
184 :
NAME OVER:2006/05/09(火) 22:17:25 ID:TNILnrKR
キャラデカは上の方でいってるように
主人公基準がいいんじゃないか?
ファミコンじゃないけど、PCエンジンのクンフーなんてかなりのキャラデカになるぞ
オマエらの意見を求む
デカキャラ&アクションの滑らかさならドラゴンズレアの右に出るものはいない!!
確かに。。。。あのグラドリエル姫と張り合えるファミコン戦士は
ダーク様だけかもしれない・・・
>>183 何かと勘違いしてないか?
もしくは純正ファミコンじゃなくて互換機で遊んだとか
アルペジオが汚いと感じる人もいるんだよ
FC版ロッドランドとか。。。あれもむやみに頑張ってたな。
過剰を極めた星屑の演出(ほめ言葉)はAC版を超えてる
多重スクロール部門(エフェクトに入る?)にメタルストームをノミネート
任意スクロールで3〜4枚位の背景が違う方向へ同時に動く!
体調が悪い時に遊ぶとマジ吐く
なんか中学生の時、どこまで悪だったかみたいなスレだな
>>189 メタルストーム?そんなんただのキテレツゲーじゃん
ワイヤーフレームはゲームボーイのXでもやっていたからね。
そういえばPCエンジンでも確かあった気がする。
昔ゲームを取り扱ったテレビ番組で見たことある。
CPUが違うから比較できないけど、
GB(Z80 4MHz)とFC(6502 1.79MHz)なら
GBの方が速いのかな。
スプライトに使える色数ってゲームボーイの方が一色多いんだっけ?
ファミコン 3+透明色
ゲームボーイ 4+透明色
色数って言っても
白黒の階調だからねえ・・・
画面的にはファミコンの圧勝だわな
ファミコンの限界
ス ー パ ー モ ン キ ー 大 冒 険
GBCってFCと同じ程度の色数かと思ってたけど
BGに凄い綺麗なグラデーション使ってるソフトあるね
ほとんど海外産ソフトだけど
日本の凄いのが、職人芸って感じで、
海外の凄いのは、基地外というか、やり過ぎって感じがする。
>海外の凄いのは、基地外というか、やり過ぎ
くわしく
グラディウスIIがオプション4つでよく褒められてるけど沙羅曼蛇で先に実現してたような気がする。
FC版沙羅曼蛇は3つだ
DQ4のエンディングの曲の長さに感動した。
10分くらいあったような…
>>202 相方がオプション1つ分かなと思ったんだけどこれは認められないのか。
>>201 技術的には実現できてたけどハードの都合上あえて実装しなかったとか
グラIIでVRC4積んで晴れてお披露目
何でこれまで一度も女神転生2が出てないんだ・・・・・
あの頃は間違いなくFF・DQと並ぶRPGだったんだぁあぁ!!!
>>207 彼の理解の限界を越えてしまったんでしょうw
限界とは違うが、DQなんかは地味なところでがんばってる印象があるね
ちらつき処理させるとき主人公を優先的に表示させたりとか。
地味といえば、光栄シミュレーションなんかも、あれだけの国や武将パラメータを
ファミコンのわずか2kのRAMでやりくりしてたのは結構凄い事かもしれない。
カセットにRAM積んでるのは、そこをワーク用にも使ってるよ。
>>203 ループがやたら多いからね。
高速アルペジオで3音という制限の中、なるべく豪華に聴かせる
技などは、一つの極みと言えるかも。
>>198-200 よく知らんけど海外で出てるGBC版のクイズミリオネアでオープニングがムービーっぽかったような
あと司会者もオープニングの最後でしゃべってた
>>210 光栄のカセットが大きかったのは、RAM別積のせいだったのね。
情報提供ありがと。目から鱗。
ファミコントレード
メガ転2の音楽はかっこよかったなぁ・・・・
ラグランジュポイントはカセットにFM音源積んでるから
音がSFC並みだった
>>217 178 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:2006/05/08(月) 23:15:14 ID:???
ラグランジュポイントはただ拡張音源積んでるってだけじゃね?
サンソフトのラフとか、すっぴんのままであの音出してるほうが凄いと思うけど
ラグランジュポイントって音数はどうなの?
多いの?
>>217 あれがSFC(PCM)の様に聞こえるのは変じゃねぇの?
ROM内の音色が違うけど、ハード的にはMSXのFMPACと同じ。
FM9音orFM6+リズム5だっけ?
たぶんメガドライブとスーファミの音の違いも分からないんだろ
ドラクエ4の4章エンディングが見たくて久々にやり始めたけど長いなぁ
今2章中盤だけどレベル上げめんどい
グラIIのねじりレーザーをある程度間隔を開けて表示することで長いレーザーを実現させていることを知ったときは
目から鱗だったなぁ。
マリオ3って88年発売だけど、もの凄いセンスが進んでると思うな。
他メーカーのACTゲームと比べて格段にレベルが高いように思える。
1ワールドのマップの曲から全然ノリが良いし、ギミック等全ての面で素晴らしい!!
グラ2がvrc4のおかげってよく言われるけど、
やってることはバンク切り替えとIRQ割り込みだけ。
( ) ○ ( ) ○
16 8 16 8 =48ドット(6キャラ分)
↑↓
○ ( ) ○ ( )
8 16 8 16 =48ドット(6キャラ分)
このオプションの表示方法は目から鱗だった。
このスレより、ファミコン互換機スレの方が音源について詳しく書いてあるね・・・
ハードの性能が限られていた時代だからこそ存在する、限界に挑んだゲームを見ていると
職人の魂みたいなもんが感じられて感慨深くなるよなぁ
今のハードはもうどこが限界なんだかさっぱり分からんし
今のクリエーターはさしずめ
お釈迦様の掌の上で踊らされている孫悟空といったところか
作る人間の方が限界。
ファミコンの合成音声を集めたサイトとかないの?
ナムコのしゃべってるのとか激しく気になる
>>234 面白そうだな。
ちょっと作ってみたくなった。
でも容量が足りる鯖が無いんだよな…
そんな時はすべてNSFファイルで配布…ってそれ作れたらマジ神
>>235 全部wavでも10MBいかなそうな気がする
多重スクロール部門に忍者龍剣伝3のみねーと希望
たしかステージ2冒頭で背景が五枚同時に動いてたはず
何が限界なんだかさっぱりわからん
俺もやっててオモタ
エンドール武術大会の観客と
4章始めの観客がいっぱい動いてるシーンのほうが驚いたけど
桟橋が船の帆の上に表示されてるのだが、そんなミスしてたっけ?
再現度低いエミュ使ってんだろ
>>240-241 陸地のグラフィックを固定させたまま、船を縦スクロールさせるのが難しかったらしい。
ナムコがラリーX・ボスコニアンをFCに移植できなかった、と言えばわかってもらえますかね。
>>241 >4章始めの観客がいっぱい動いてるシーン
背景として描いてるんだっけ?
キャラクタ(スプライト)は16×16のマスより少しだけ上にずらして
表示してる(立体感を出すためか?)けど、その大量の観客は
ぴったりマス目に収まってるんだよな。
中村光一スゴス
1ドットずつずれた海のパターンをいっぱい用意して変えてるのか?
それぐらいしか思いつかん。
239が見れない
1ドットスクロールする毎に海のキャラジェネを1ライン分逆方向にシフトしていけばなんとかなりそうな…
あ、桟橋が面倒だな
でもFFは1から海がアニメーションしてたし、スターフォースでも背景の星が流れてたよな
もっと特別なことやってんのかな
あ、桟橋と重なる帆だけスプライトにしちゃえばなんとかなりそうかも
桟橋がスプライト
>>239 ファミコンの性能知ってから見るとおぉ!って思うな
パス何だよ?見てほしいんだろ?もっと落としやすい所にあげろ
スターフォース、スターソルジャーの背景の星はスプライトだよ。
な、なんだってー
ギャラクシアン、ギャラガも星がスプライトで敵が背景。
(AC版は逆)
スターソルジャーの星がスプライトなのは周知の通りだが
敵が多くなったときにこっそり表示をやめてる所がなかなかに侮れない。
キャティの人気に嫉妬
( `Д) . ヽ(・ー・)/ トメテー
/(ヘ っ )ヘ \( (i) )/ノ ツツツーー -
 ̄ ̄ ̄ ̄-----________ \ | / -- ̄
───────────────── 。。 ←
>>260 _______----------- ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
∧ ∧ / / | \ イ
( ) / ./ | \ /
_ / )/ / | /|
ぅ/ / // / | / .|
ノ ,/ /' / |│ /|
_____ ,./ // | / .─┼─ |
(_____二二二二) ノ ( (. | / ┼┐─┼─
^^^' ヽ, | | /. ││ .│
('A` ;) ('A` ;) ハアハア
/(ヘ ω.)ヘ 丿ヽ.)L
('A` ;) ハァハァ
/(ヘ ωヾ('∀` ;)>.)L
メッ
( `A')
/(ヘ ωヾ(゚∀゚;;;)>.)L
…なんでこれ系のAA貼る奴はみんな粘着なんだ?
昔のPC板でスレいくつか殺されてるし。
ディスクシステムの音よかった。
リン冒のOPですでに限界つかいきった音色
サイコー!
それって限界の音か?
266 :
NAME OVER:2006/05/21(日) 19:23:33 ID:zir+CUJl
>>249 海がアニメーションするのはFF2からだよ
ほす
ディスクシステムつったらゼルダの鐘の音だべ
鐘に聞こえない。
NES版のゼルダとか、メトロイドの音はなんかマヌケ。
拡張音源ないからねぇ。
しかしザナックとかグリーンベレーの音は国内版とおんなじ。
ディスクなんだから拡張音源使えよ!と思ったよ。
今ダイナマイトバットマンやってるんだが、こりゃすげえぇぇぇ
草とか炎とかウネウネ動く後ろで背景が五重スクロールくらいしてる
単純にドット絵の緻密さもすごいしな
本気でファミコンとは思えないと感じたのは初めてだ
まあ、アクションゲームとしては大味の一言なんだが
>>271 ディスク版知っている奴らは
プレイした瞬間固まっただろうなぁ・・・
実際ディスク版を借りてプレイした事ある俺がROM版買ったら酷く萎えたっけな。
音と言えばファミコン版星のカービィもさりげにすごくない?
特殊な音源積んでいるのかと思った。
コナミのディスクシステムソフトは全て拡張音源を使っていないと聞いたな。
あの悪魔城ドラキュラでさえ。
>>275 ドラキュラII
ジャイラス
ファルシオン
哀戦士ニコル
>>274 たしかにカービィはすごいよなー。
内蔵音源であれだけクオリティーがいいとは驚いた。
あとバタービルディング(3面)で塔が回転したときには
マジでびびったよ。
MMC3Bでよくぞここまで・・・・。
>>277 あの塔のシーンで何より一番凄いと思ったのは敵の動きが塔の動きとしっかり連動している事だと思った。
敵が画面端に居る時は動きが遅く、画面の真ん中に来ると動きが速くなる感じにしっかり立体的になっている。
解説がわかりにくい
281 :
NAME OVER:2006/06/10(土) 01:29:14 ID:KBnsbaK6
高橋名人で最後なんだっけ?
282 :
NAME OVER:2006/06/10(土) 04:38:33 ID:Zi0BpNrz
16連射でスイカを割るハゲ
キャプつば2のアニメーションは神
カセット方式でシェア取ったハードは末期が面白い。
スレ違いだがnintendoDSも機能追加などが可能らしい
あんなにうすちーさいカードなのに…
286 :
NAME OVER:2006/06/10(土) 09:06:01 ID:BkqikePS
シティコネクションである種の限界を知ったな
いちおう二重スクロールしてるんだよね
MSXのカートリッジなんかもっとすごいぞ。
漢字ROMに始まって、ディスクドライブ、デジタイザ、スキャナ、FM音源、JITコンパイラなんでもありだ。
その点、ファミコンはおとなしかった。
しかし、打って変わってスーファミは荒々しかったな。
ポリゴン表示したときにはびっくらこいたぜ。
何がおとなしかったですって?
ファミコンのカートリッジ経由の拡張だと、
ファミリーベーシック、ディスクシステム(含む音源拡張)、ファミコントレード、JRAの馬券買う奴(忘れた)
あとは進研ゼミの教材デッキくらいかな。
MSXみたいにスロット2つあったりせんから純粋な拡張用ではないけど。
ああ、スターフォックスとか森田将棋とかはカセットの端子が多いんだよな。
>>294 スーパーFXチップだろ。
他に使ってるのは
ロックマンX2、3
マリオRPG
星のカービィSDX
位しかしらん
RPGツクール2とかヨッシーアイランドも端子が多かったな
スーファミはほぼ同発のパイロットウィングですらチップ付きだからな。
まあ、あれは海賊版対策って面もあるんだろうが。
「ファミコン名人戦」ていう将棋ゲーム。
詰め将棋をエディットしてコンピューターに解かせるっていう
システムがあったんで、本に乗ってた17手詰めの曲詰め
(詰め上がりが駒の形になるやつ)を解かせようとしたら、
見事にフリーズした。あれには幻滅した。
>>109にも出ていたメタルスレイダーはグラフィックがとにかく凄い
とくに有名なのはキャラの口パクかな
300
>301
衝撃でカセットがずれるとかなら結構ある。
あとドルアーガ辺りでひたすらコンティニューして熱暴走。
スーパースターフォースもフリーズしたな。
簡単なのは、ファミリーベーシックで適当な番地をCALLする。
あと式の中の括弧の対が15個だか16個だか超えるとエラーも出さずにフリーズする。
307 :
night time:2006/06/14(水) 00:41:43 ID:/oc/F0ae
308 :
テトラスタ:2006/06/14(水) 00:47:01 ID:/oc/F0ae
テトラスタの1面、知ってるヤツなら分かると思いますけど
やばすぎでxす。ニューヨークのビルがバックにあるんですが
時々丸い変なヤツがサイレンみたいな音出して飛んできてビルを
壊していきます。そして6つ目、原発までもぶっ壊してしまいます。
テロリスタですね、ビンラディンですかねー。
テトラスターよりコズミックイプシロンというゲームの方がかなり限界ギリギリまで頑張っていた感があるな。
地面はテトラスター同様立体表示になっているし、左右に動くと敵や地形もそれに合わせて遠くの敵は小幅、近くの敵程大幅に動く。
敵の動きもかなり細かい。(特に2面)
>>307 ファイティングロードのラスボス発気なしで倒せるよ
テトラスターは地面の擬似3Dスクロールが滑らかだったてだけのような。
312 :
アトラ:2006/06/14(水) 16:36:40 ID:/oc/F0ae
アトランチスノーミス最短出来るヤツ何万といるらしいんですが?
俺、とりあえず一人前(半人前とあとで返されるのは困る)に
100面だけはノンストップで勿論無敵なしで行けるようになりました。
でもまだ7〜8回しか成功してません。かなりむずいでした。
おまいら限界って言ってもFCのスペックでどれだけのゲームが作れるかっていう意味の
限界だぞ。
314 :
didn't know:2006/06/15(木) 00:54:16 ID:bZAvMs8e
312,すいません、じゃ書いても仕方ないです。
次から他へ行きます。
テトラスター、パロディウスだ!、松本亨の株式必勝学、美味しんぼ…
クラシック曲をファミコンの少ない音数とチープな音源で
いかにアレンジして表現するかというのは、なかなかに興味深い。
同じ曲でも結構違ったりするし。
ΔPCMまで装備されてたFCの設計はすごす、やっぱりセガとは一味違う
ロックマンのどれか忘れたが、雲のうしろに隠れるのが当時不思議だった
>>316 そう言えばPCEにも△PCM装備されてたなぁ。
あとは波形メモリ6音とノイズか。ディスクシステムは波形メモリ1音とPSGで
よくがんばったなぁと思う。
>318
そういえばメガドラスレって何でPCE信者に壊滅させられてるの?
まぁ、もともとセガ信者は自虐的っていうのも有るんだろうけど
スレが全部壊滅してるのってどういう事w
ダイナマイトバットマンすげー!!!!!
下手なメガドラ用ソフトよりグラ綺麗じゃねーか
ΔPCMを使い始めたソフトって何よ?グラUあたりから?
暴れん坊天狗とか聴いてるとFCなのにすげーとか思うけど
>>321 スパルタンX(1984年)が最初だったはず。
BGMに使うのは技術要るけど、
使うだけなら結構初期から使ってたはず。
ワイルドガンマンでFire!とか叫んでたのそうじゃね?
いや、サンプリングした音声の方が技術がいる。
あ、ゲーム進行を一時的に止めて、ひたすらPCMのレジスタに値を流しこむなら
簡単だってこと。
進行止めない場合は相当短時間の割りこみで書き換える必要があるはず。
後期の特殊チップで無けりゃ、スプライト0割り込みくらいしか無いような。
マリオ3もΔPCM使われて良かったね
すばらしいことに、ファミコンのΔPCMにはDMAがある。
PCEは知らんが、メガドライブのPCMはCPUが全部転送してやらなきゃならん。
△PCM使ってるソフトで漏れが知ってる限りでは
スパルタンX
ジャイロセット
ボンバーマンU
グラディウスU
マリオオープンゴルフ
スーパーマリオブラザーズ3
がんばれゴエモン外伝
がんばれゴエモン外伝2
水戸黄門
マダラ
ラグランジュポイント
メタルスレイダーグローリー
バットマン
ワギャンランド3
329 :
NAME OVER:2006/06/15(木) 22:35:22 ID:bXKD39ex
ソルスティスってサウンドドライバの力で6重和音鳴らしてるんだっけ。
このソフトも確か外人さんの仕事だね。
パロディウスも使われてるね
ソルスティスの魅力は、ノイズですねー。
そういえばナムコの「ファイナルラップ」は
ずいぶん沢山の和音が聴こえていたが
あれってどういう技術だったのでしゃう?
>>332 特殊音源チップ。
妖怪道中記やローリングサンダーに搭載されていたのと恐らく同じだと思われる。
えりかとさとるの夢冒険に搭載されていたのは違った筈。
どっちもN163じゃないか?
ファイナルラップ、曲はいいのにゲームはクソ以下なんだよね
はぁ?氏ねよ
まぁまぁ。
あの当時のナムコはクソゲー量産してたからね。
マインドシーカーとかデビアスとかドラバス2とか。
今もクソゲーメーカーだが。
mancoはカプンコ並に浮き沈みが激しいな
当時のナムコットはトーセ製も多いぞ、
マッピーランドとかルパンとか。。あらどっちも良作だ
341 :
こうすけ:2006/06/19(月) 20:52:37 ID:6nVPBTXn
>>333 ローリングサンダーに拡張音源なんてあった!?
ぶっちゃけローリングサンダーよりルパンのが面白い件
namcoがクソゲーを量産するのは、
多分、とかく下請け管理がずさんだからだろうな。
続編物(スターイクシオンやドラゴンバラーなど)を下請けに出すのは
採算を考えると企業の行動としては正しいだろうが、
ネームバリューに期待して結局トンデモ作品をつかまされる側のことも考えて欲しい。
つーかまぁ。
namco自身が続編作ってもエースコンバット5みたいな
イカモノが出来ちゃったりするからもうだめか。
※エースコンバット5
敵機が地中を飛行することで有名なシューティングゲーム
344 :
NAME OVER:2006/06/19(月) 23:03:26 ID:B8Y6zZMd
でさぁ
各ジャンルのファミコンの限界はどうなんよ
アクション:星のカービィ
RPG:ラグランジュポイント
シューティング:烈火
346 :
●:2006/06/20(火) 20:04:25 ID:???
サンソフトがスペハリ移植していたらと思うと、
悔しくて夜はぐっすり眠れる
眠れるのかよ!
>>346 ファンタジーゾーンの移植度の高さには
正直、ド肝抜かされた。
初めてプレイしたときには赤痢出た。
ファンタジーゾンはPCE版もすごかった。
>>349 PCE版はNECアベニューだったと思う
FCであそこまでやった事に価値があるね
マーク3版と比べて雲泥の差
>>346 スペハリの移植度の低さには正直、ド肝抜かされた。
初めてプレイしたときにはタカラ本社に乗り込もうか真剣に悩んだ。
タカラの移植に期待するな…
と、餓狼伝説くらいしか知らないニワカが言ってみる
サン電子の開発スタッフが見たら
泣いて喜びそうだな
でも本当にすごかったんだからしょうがない
タカラはほら…
他社とトランスフォームしたし
355 :
●:2006/06/22(木) 19:46:49 ID:???
サンソフトが移植したなら
スプライトの交互表示で、キャラは通常の3倍(本当は1、ry)
障害物をBG切り替えで、本当の障害物に。
3面のボスも移植してくれたにちがいない。
マーク3版ハリアーみたいな表現ってファミコンで出来るのかな?
一度に使えるキャラクターが限られるしパレットの関係で無理の可能性も
FC版アフバのボーナスステージは岩山がBG破壊物がスプライト
あれが限界かなあ
SG-1000のすたーじゃっかーとかプレイすると、
ファミコンがどれほどものすごいマシンであるか実感するよな。
ある部分ではMSX2よりも表現力あるし。
なんであんなすごいCPUを積んでいて\15,000なんだ?
山内ってどんだけ交渉力あったんだよ。
ファミコンのCPU自体は大した事無いと思うんだ。
いかにゲームに特化させたかが勝負の分かれ目だったんだろうな。
今度のWiiもそういうコンセプトなんだろか
>356
むしろ画面消えてる間(垂直ブランク中)しかVRAM書き換え出来ないのがきつい。
画面の下1/3くらい消せば何とかなるかも。
362 :
NAME OVER:2006/06/23(金) 10:38:56 ID:E8DdqcXE
>>358 下請けでファミコンを製造してたリコーも、
任天堂側の無茶な価格設定に苦労したらしい。
リコーは利口だな
おいアブドゥル、↑に何か決めのセリフを言ってやれ バシットナ
>>354 >でも本当にすごかったんだからしょうがない
あんたの言葉にこそ嬉し泣きすると思うぞ
・゚・(ノД`)・゚・。
タカラのスペハリ・・・
ありゃアタックアニマル学園以下だったな・・・
技術力で評価されてるFCソフトをいろいろ集めてたら
サンソフトものがやたらと増えたよ
ギミックは本当に最高の8ビット音楽が聴けるアイテムだわ
最近あーいう音色で音楽作るミュージシャンが増えたが、そいつら全員これをやるべきだ
FC版バーナーもマーク3版のへっぽこFM音源よりましだった
369 :
NAME OVER:2006/06/23(金) 18:35:53 ID:EHG129E9
3Dシステムは凄いな。あれは一度でも実際に見ないと
凄さが分からないが。
液晶シャッターの3Dグラスは目が悪くなりそう
>353
拡縮ないが、サムスピはなかなかよく出来てる。
しかし拡縮のないサムスピなど魅力大幅減…
>>367 なんかすっげー良いこと言ってると感じたwカコイイ
サン電子はクソゲー会社とか銘打ってる
アフォな個人サイトがやたらと多いが
そういうヤツらはPSとか次世代機から始めた厨房が多いんかな・・・
FCであそこまでスタッフの熱い魂を感じられるメーカーは
そうはあるめぇ・・・
実はナゾラーランドも音良かったりするしなぁ・・・
3号の「爆走トモちゃん」知ってる?
技術はあるのだが、突き放した難易度の作品が多いからなぁ。
ファンタジーゾーンはサン電子の中では、信じられないくらい難易度が低い。
爆走ともちゃん知ってるよ!!
あの高音質さすがギミック作った所だわ。
てゆーかナゾラってサンソフトだったんかf^^;
FC最強の難易度回転迷路ドアマン
技術力とゲームの面白さは比例しないからねぇ…。
そういえば、任天堂の宮本はHAL研究所を
技術力はあるがゲームを面白くする術を知らないと評したとか。
カービー、パネルでポン、3Dホットラリーなんかは
もともとHAL研究所の方から企画を持ち込んで、
それを任天堂がブラッシュアップして名作に仕立て上げたようなことを
ファミ通だかなんだかでやってなかったっけ?
サン電子のUHFアンテナって良いの?
サン電子は初期の糞タイトルが有名だからそれで糞扱い
されてるんじゃね。実際ファンタジーゾーンの頃は
名移植でもそれほど売れてなさそうだったし。
それ以後は認知度は低い。
>>370 目が疲れるから一日1ゲームしかでできないね。
でも限界を語るならあれは外せない。
381 :
NAME OVER:2006/06/24(土) 10:51:26 ID:t8f9vDIP
ファンタジーゾーンのライバルハードへの移植を許諾したセガは
もしかしてサン電子の開発力を低く見てたのかな
同じゲームでファミコンよりマークVの方が優れてる証明をしたかったとか
で、出来上がったものがあのクオリティですよ
ただ、ファンタジーゾーンっていうゲームが面白いとは
思わないけどな。雑魚敵がトリッキーな動きで避け難い
弾が避けにくい。というSTGとしては糞、綺麗な画面の
イメージだけのゲーム。
人の好みは千差万別だが
まさかファンタジーゾーンが嫌いな人がいるとは思わなかった…
武器しだいでどうにでもなる易しめな難易度と
きれいなグラフィック 良質なBGMで横STG最高峰の一つだと
個人的に思ってるよ
FCとマークIIIのファンタジーゾーンの出来云々は人によって評価が分かれる
個人的には
FC版は頑張ったがファンタジーゾーンらしさに欠けるという感想
そうかな?音楽も明らかにFC版だし、やっぱりグラフィック面ではかなり頑張った作品だと思うよ
基地もいい感じだし、ボスの再現も健闘してる
FC版だと雰囲気が重いと言うか、泥臭いんだよね
ファンタジーゾーンやってる気分になれないと言うか
確かに細かい部分の再現では上を行ってるんだが…
サムスピって海賊版の無理矢理FC移植させた奴の方が凄いらしいな
くわしく
>>377 パネポンは任天堂が企画して
インテリジェントシステムズが制作した物だよ。
星のカービィは初代GB版だけ殆ど開発をHAL研究所が行っていたんだっけ?
そう考えるとFC版以降急にカービィが面白くなったのも頷けるな。
ゲームボーイ版のカービィも
普通に良い出来だと思うが。
色ついてなから地味だけどw
同意でござる
初代をゲームボーイカラーでにリニューアルしてほしいでござる
ダッシュとスライディングがあったらよかったなー
コピー能力がないのは初代らしくていいんだけどさ。
おまいらはティンクル・ポポを知ってる世代だよな?
今の子供に「HAL研が任天堂に支援してもらえなかったら今の
カービィはないんだぞ」って言っても信じないかもな。
ステージの数が少ないからな。
ファミコン版はその10倍あるし、スーパーDXじゃGB版の面そのものがまるごと入っちゃったし。
>>395 SDX版で削除されたカブーラー(飛行船ボス)に謝れ
あれはほぼ別物だ
エキストラのカブーラーをノーダメで倒すくらいはやりこんだ
カービィ雑談は他所でやれ
>>377 エアーフォートレスや宇宙警備隊を見ると同意したくなる。
ツメが甘いんだよね。
ディスクシステムのファイヤーバム辺りもそんな感じだな。
隠れた佳作だけど、少しいじればもっと一般受けしたはず。
>ティンクル・ポポ
アレってHAL研だったんだ…
いつの間にかタイトルが変わって、発売元まで変わってたんで
不思議に思ってた記憶がある。
タイトル変更くらいならたまには有ったけどさ。
天下一武士→ケルナグールとか。
コンパイルのバカデカチラチラスプライトキャラに射精
コンパイルの高速スクロールみたいなやつは、
テレビでやらないと駄目だねぇ。
ところで、ギミック!も
カートリッジ内にPSG3ch積んで
あの音なのだが。
もちろん好き。
405 :
NAME OVER:2006/06/29(木) 13:09:35 ID:Cedf4Lsn
よくVRC6は「こんなのファミコンの音じゃないやん!ずるいよ」
って言われるけど実はVRC6の音は矩形波と鋸波だったりする。
つまり、ただ音色を拡張してるだけ。
なのにMADARAのBGMはネ申すぎてびびった。
VRC6の矩形波は、内蔵音源より表現力が高いよ。
鋸波だって内蔵音源のガタガタな三角波よりbit数多いし。
ソンソンのオープニングって限界超えてるよね
限界超えてるというか
限界にブチ当たってるだけじゃね!?
コズミックイプシロンは1面の立体背景も凄いけど2面も凄いよ。
敵キャラのスピード感ある動きやスプライトを駆使した演出に気合いが入りまくりで無理し過ぎて時々処理が追いつかなくなって画面が断続的に崩れる。
エクゼドエグゼスやソンソンのOPみたいに単純に限界にブチ当たっているのとは違って頑張って限界に正面から立ち向かっている感じが伝わってくる。
よくやったと言いたい!
ありがとう
↑開発者キタコレw
>407
魔界村と大差なかった気がするが…
ファミコンとはちょっと無関係だけど、
ソンソンとサイコソルジャー、
戦場の狼と怒、
ストリートファイターIIと牙狼伝説。
カプコンとSNKって相当仲良かったんだろうなぁって思う。
キャラすげ替え移植って訳でも無いんで、
上層部にカプコン粘着がいると言う可能性も…
上司「これパクって作れw」
部下「おk、丸パクリで作ってみるwww」
416 :
NAME OVER:2006/07/01(土) 11:48:13 ID:dG9rVgtr
ミスタードリラーはファミコンの性能でも出来るだろうな
無理
画面から消えたのが、全く降ってこないようにしたりすれば、
出来そうな気もしなくはないが。
縦ラスターが使えないと無理っぽい?
BG描画はパレット変更主体の軽い動作で
出来るだろ。
ブロックを8ドットずつ落とすようにすれば。
バルダーダッシュみたいな動きになっちゃうけど。
あとミスタードリラーは一応実際に8ビット機への移植も既に果たしている。
コズミックイプシロンは演出なんか見てられないほどムズいので
無敵コマンドが欲しい。その点テトラスターは良かった。
>>テトラスター
オメガかわいいよオメガ
BGMは全部クラシックなんだよね
テトラスターはイプシロン程のインパクトは無かったな。
スクロール方向がZ軸のみだし。
425 :
NAME OVER:2006/07/01(土) 21:00:45 ID:XdlQxYPm
ファミコンの限界が、ゲームクリエイターを育ててくれた。
なんちゃって。
でもテトラスターにはサンプリングドラムと豊富なビジュアルシーンがある。
トータルでの衝撃度はどっちもどっちじゃないかな。
レミングスは出来るかな?
レミングスって100匹ぐらい出てこなかったっけ?
海外ではファミコン版レミングスを強引に移植している。
どの位強引かと言うと処理落ちし過ぎて見えないキャラが出てくる程。
・わざとやってる
・要塞の塞を寒だと本気で思ってる上に、「あんこくようさむ」と読むと思ってる
どっちだろ
単に間違えたという選択肢はないのかよw
>>430 ファミコン版のレミングスは本当に強引だったな。
BG単位で穴掘りとか橋作りとかするせいで、思ったように行動してくれなかったり、
レミングの歩く速度と操作カーソルの移動速度が早すぎて、命令出す前に勝手に死んだり。
しかも同時に出てくるレミングの数は14匹が上限だった。
すみません、レスがつかないので自作自演してしまいました;;
おばあちゃん、最初からわかってたよ^^
カワイイ
438 :
NAME OVER:2006/07/03(月) 13:26:40 ID:SPdGvGJG
テトラスターはスタッフロールの「サウンド」項目が、限界突破してたなw
439 :
NAME OVER:2006/07/03(月) 13:54:20 ID:TYkf0IqQ
ファミコンの耐衝撃の限界 小型かなづち編
実験方法・ソフト起動時にソフトの頭を小型かなづちで何回叩くとダメになるか
1発目 画面が紫一色になった。
2.3.4.5.6.7発目 1発目と変化無し。
8発目 「ガピー」と音が鳴り出す。
9発目 画面停止。
10.11発目 9発目と変化なし。
12発目 ソフトが割れる。実験断念。
考察 叩く力を加減したおかげでなかなかいいデータがとれたと思います。
>>440 たった1本ではデータが足りないので全ファミコンソフトでデータ取り直し
>>440 1〜9個で良いデータってそんな、あるある大辞典じゃあるまいし。
統計ってのはは5000サンプル取ってから話が始まる。
>>399 エアーフォートレス・・・
細かい部分は良くできてるんだがなぁ。
ビーム撃った反動とか無重力状態の表現まで作って満足しちゃった感じだね。
まさに娯楽として完成させるための詰めが甘い。
コンパイルのガンナック、FCであんなに打ち返し弾が飛んでくる
のには凄いと思ったな。処理優先にすると処理落ちも無いし。
ザナックは凄いのかもしれんが
オレには難しすぎる・・・
シューティング全盛のころは
あんまりゲーム、好きじゃなかったなあ
関係ないけどキャプテン翼のカットシーンがなかなか凄いと思った。
やっぱグローリーの敵要塞出現シーンでしょ
SFC書き換え版のディレクターズカットでは
アレが再現されなかったと聞く。
>>442 トリビアによると2千サンプルでも良いらしいぞ
448 :
442:2006/07/08(土) 12:55:04 ID:???
あ゛?誰が決めたんだよ
君よりもうちょっと頭のいい人が決めたのさ
450 :
442:2006/07/08(土) 15:58:53 ID:???
信頼限界をどこにおくかによって必要なサンプル数は変わりますよ。
統計学で学びます。
452 :
442:2006/07/08(土) 19:45:19 ID:???
ちょ、442って俺なんだけど…orz
限界とは無縁だけどアドベンチャーズオブロロ2は色々と綺麗
システムが完成してるだけに装飾は力が入ってるね
454 :
442:2006/07/10(月) 10:59:45 ID:???
俺は、そうは思わない
455 :
442:2006/07/10(月) 18:45:00 ID:???
一回でデータなんて呼べないって事は、うすうす感づいていた。
正直スマンかった
456 :
442:2006/07/11(火) 14:00:12 ID:???
おまえらは442ではない。俺だ。
ファミコンの耐衝撃の限界 ゲームが止まる編
実験方法・ソフト起動時に本体に何でどの程度の衝撃を与えればゲームが止まるか?
仕様ソフト 任天堂 テニス
@軽く指で弾く 反応なし
A足で軽く蹴る 画面が紫になった、停止
Bリセットボタンを指で弾く リセットされた
C軟球ボールを転がして当てる Aと同じ
DPCEのコントローラーで軽く叩く 反応なし
E何もしない 反応なし
考察 ちょっとの衝撃でもバグることがわかりました。
おそうじ探偵君で接点綺麗にしとけ。
>>457 新品のファミコンに、新品のカセット差し込め。
驚くほど衝撃に強くなる。
ま、つまりはそういうこった。
ナムコとkonamiのカセットはガチッとはまるので強いよな。
サンソフトのカセットはヌメヌメしてるね。
東海のカセットはツンツンしてるね。
事実がどうであれ、俺は東海エンジニア・リングの存在を信じ続ける
ゴミドライブはすぐ壊れた
それに比べてファミコンは頑丈だ。
PCエンジンはギャルゲーハードだけどね
vsスレに去ねやゴルァ
469 :
453:2006/07/17(月) 14:23:17 ID:???
(゚Д゚)ハァ?
お前に何が判るというのか!!
安易に同意するな下郎め
>>469 申しわけ御座いません
死んでお詫びします
471 :
453:2006/07/19(水) 10:58:48 ID:???
判ればよいのだ
何も死ぬことはない、虫けらと言えど命を大切にせよ
このスレが限界?
限界かと聞いておる
ファミコンよ!限りない限界を超えろ!
ファミコンに限界なんてものはない
478 :
476:2006/07/21(金) 09:39:57 ID:???
お前ごとき雑魚に同意されたくない
そうか。
じゃあ氏ね
お前が紙ねよ
481 :
476:2006/07/21(金) 17:11:17 ID:???
>>478 476は俺だ。
↓次からファミコンの限界について語るレスをお願いします。
482 :
NAME OVER:2006/07/21(金) 17:53:24 ID:tnkbVnsp
うちの従兄弟が転んで、手を着いてしまった時の衝撃
レボがきっかけでまた新作が作られるなんて事、ないもんかね?
>>483 新作は難しいだろうなぁ。商業的な面よりむしろ、
ファミコンに精通していた技術者がほとんど居なくなってしまったのが痛い。
今時6502アセンブラ叩ける人間なんて一体どれだけいるのやら…
たた使えるというだけでなく、ファミコンというハードウェアを骨までしゃぶり尽くせるほどの技術がないと
当時のソフト水準までもっていけないわけだし、相当敷居は高いと思う。
普通にアドバンスやらDSでファミコン風ゲーム作るほうが現実的ってことか
でも、1とか2のグラフィックチップでマリオの新作出したら結構ダウンロードされそうだ。
hackROMか
488 :
483:2006/07/23(日) 11:21:10 ID:???
>>484 はぁ?6502のアセンブラ?
何か言ってんだ?オメーは?頭大丈夫か?
>>488 このスレで新作と言われたら普通にファミコンの新作のことで、
ファミコンのCPUはMOSテクノロジの6502互換カスタムだろ。
仮にそうじゃないとしても、突然ブチ切れてわめき倒すのも、深刻な頭の病気だと思うのだが。
ファミコンを限界まで使い倒したゲームと
スーファミで手抜きしまくりのゲーム、
一般人に見せるとどっちが凄いと思うだろう。
>>488 何が言いたいのかわかるように説明しないとただのキチガイだな
レボで実行するわけだからレボのライブラリ使って作ればいいだけで
6502のアセンブラをわざわざ叩く必要は無いという意味。
というかお前らの大好きなファミコンなんて所詮昭和の玩具なわけで
何百台かかってこようがレボの高性能の前には跪くってことよ。
昔の優秀なファミコンプログラマー(今はただのジジイ)が必死で
ファミコンを駆使して作ったプログラムよりレボのライブラリ作って
テキトーに凡プログラマーが作ったゲームの方が喜ばれる事実。
いつまでもファミコンなんぞに拘ってる場合じゃねえぞw
拘ってるじゃん
496 :
494:2006/07/23(日) 12:37:42 ID:???
>>495 なんだぁ?お前は
文句があるなら正面からかかってこいや
なにこの流れ
そんなことより、スーマリのロングファイアーバーって凄く長いのなかったっけ
凄く長いのなかったっけ。と、聞いておる
ファミコンで新作を、って前提があるのになにこのキチガイ
さて、長いロングファイヤーバーはどこかで観たような
気がするなあ
5面くらいかな
もっと長い奴をもっと滑らかにもっと高速に拡大縮小使ってエフェクトバリバリで表現することが
レボなら可能なのだよ。
ファミコンはゴミ。地味な画像やピコピコ音を出すのが精一杯のしょーもない機械。
ファイヤーじゃないけどウインクロン
「レボがきっかけで新作」といってるのに、なぜ「レボの新作」の話だと思ったのかが激プギャプギャー
>>488はやっぱり深刻な頭の病気かも。
「地味な画像やピコピコ音を出すのが精一杯のしょーもない機械」
くたらぎがあらわれた!
頭の病気は言い過ぎだな。せめて発想が一般人の斜め上を行くと称してやろう。
そりゃそうだ
深刻な頭の病気の人に失礼だ
ファミコンの新作でねーかな、という流れから
レボはライブラリ沢山あるからアセンブラなんか叩かなくていいだろ!って、論点ずれまくりだろ。
ファミコン風のレボゲーを作るならともかく、ファミコンの新作とレボの開発ライブラリなんぞ何の繋がりもない。
自作自演が多いスレですね
自作自演=マッチポンプ。敵と味方の両方を演じる事。
つまり
>>488を含めて敵対成分を含むレスは全部
>>508の自演ということか。
6502ってだけなら別に難しくも何ともない。
かかってこいや
狂おしいほどに夏だな
515 :
514:2006/07/24(月) 11:05:03 ID:???
夏だと言っておるのだ
誰か俺に同意しろ、放置するな!!恥をかかせる気か!
ファミコンに限界はない
518 :
514:2006/07/24(月) 18:00:14 ID:???
ID表示してくれないかな…
メル欄に何も入れないとID表示されるからやってみろ
520 :
514:2006/07/24(月) 19:57:27 ID:???
いや、ageんのもなあ…w
521 :
514:2006/07/24(月) 23:35:47 ID:???
age
やっぱりグラフィックの毒々しい色使いがなんとも言えないよね
最近のゲームの色は目に優しすぎるから困る
困らない
ファミコンは毒々しい色は無いだろ?ゲームに使いやすいいい色を選んでたからな。
むしろMSの方が(ry
525 :
522:2006/07/25(火) 16:24:46 ID:???
あ゛
あへw
おっ゜て
529 :
NAME OVER:2006/07/25(火) 18:21:55 ID:QrHhvPi3
人生初のおまんこぺろぺろ記念age
まあROMに余裕があってクロックも高けりゃアセンブリコードで書く必要はほとんどないわな。
ところでシミュレーションゲームのユニット数はコズミックウォーズの512ユニットがファミコン最多でOK?(思考時間で死ねるが)
音もコナミのゲームでもかなり上の方だと思う。ティンパニまで鳴らす>コズミックウォーズ
>528
ほりいゆうじ えにつくす どらごくえすと…の奴だな。
夏だな
蚊取線香が必要だな
横方向の分割スクロール:大したことはない
縦方向の分割スクロール:凄い
見せかけの多重スクロール:発想が素晴らしい
ぬるぽな俺には何が凄いのかよくわからん
エロい人解説して
横方向はvsyncとかでやればいいけど、縦はそうはいかんって話?
MMC5は縦分割スクロールサポートしてる。
誰が決めたんだ?
よく判らないけど、縦シューで多重スクロールしてれば凄いって事?
たとえばクライシスフォースみたいな
>>541 縦に分割していればすごい。これはFC本体だけでは無理。
横分割はラスタースクロールってやつで、FCではF1レースの頃から活用されていた基本テクニックの一つ。
クライシスフォースの多重スクロールは疑似的な物で予め1ドットずつずらしたグラフィックパターンを8枚順番にアニメーションさせて動かしている。
奥に行く程アニメーション速度を遅くして色を暗くすれば多重スクロールしているように見える。
>>541 それをソフトウェアレベルで実現できるってのが条件。
セガハードだと表示ピクセル割り込みが普通に載ってるので縦分割は別に珍しいものでもない。
横分割と同程度の技術レベルで足りる。
逆に、hsync割り込みがまともに動かないPS1や、ハードが複雑すぎて割り込みでGPUに干渉できない
PS2では横分割でも工夫を要する。止め絵なら単にポリゴン細かくすればいいだけなので楽だけど。
小学校4年の頃に家に来た友達がファミコン本体の下にチ○コを入れて
「俺のとファミコンどっちが強いか試したる」と言ってファミコンを軽々と
ひっくり返してしまった。
あれを見た時はファミコンの限界を感じた。
その勝負は納得がいかん
チ○コと本体を連続で激突させどっちかが壊れるまでやってこそ
強度がわかろうというもんだ
何故そう提案しなかったんだ!
俺のチ○コは弱いけど隠しステータスの勃起はマジ強いぜ?
548 :
NAME OVER:2006/08/02(水) 15:14:36 ID:MCCrEHAC
アテナから出てたソードマスターの多重スクロールはプログラムレベル?
>>548 1面で言えば地面はラスターで
奥の木はアニメーションパターン
ソードマスターの擬似多重スクロールは芸術的だと思う
550 :
548:2006/08/02(水) 20:45:46 ID:MCCrEHAC
>>549 回答サンクスです!
特殊チップ無しでもプログラマの工夫次第でいろいろ出来るもんですねえ
ドラゴンユニット→ソードマスターのレベルアップは凄すぎる
一年でこんな差!
FC版のセイントせいやの2作目は凄いと思ったよ
RPGとアクションの融合とボス戦の斬新なシステムに圧倒的な迫力あるグラ。
当時は衝撃的だった
>>553 このゲームのボス戦は、十字キー入れながらボタン連射すると一定確率でボスの攻撃を避けることができる。
しかしここで連射しすぎると画面を一週して元の場所に戻ってきてしまいダメージを喰らうという仕様。
あまりに斬新すぎてTVの前でずっこけたよ。描写がシュールすぎる…
555 :
553:2006/08/10(木) 09:44:48 ID:???
なんだと!?
文句があると言うのか!!!
>>555 文句は無いが、不満はあるなw
とはいえ、そういう俺も当時はかなり楽しんでいたクチ。
ジェミニステージの、泡を越えた先のジャンプのタイミングが難しくて発狂、
セブンセンシスが足りなくて、ボスが倒せなくて発狂、イベントでやられるはずのイッキが、
ボスの攻撃避けまくってそのまま倒しちゃうと画面バグって発狂。
ンガー!!と吠えまくりながらも、クリアしたときの達成感は大きかった。
ところで、このゲームにRPG要素なんてあった?2作目ということは、黄金伝説完結編だよな?
1作目はアドベンチャーパートがあったが、2作目はアクションステージとボス戦ステージしかなかったと記憶してるが…
,. -ー冖'⌒'ー-、
,ノ \
/ ,r‐へへく⌒'¬、 ヽ
{ノ へ.._、 ,,/~` 〉 } ,r=-、
/プ ̄`y'¨Y´ ̄ヽ―}j=く /,ミ=/
ノ /レ'>-〈_ュ`ー‐' リ,イ} 〃 /
/ _勺 イ;;∵r;==、、∴'∵; シ 〃 /
,/ └' ノ \ こ¨` ノ{ー--、〃__/
人__/ー┬ 个-、__,,.. ‐'´ 〃`ァーァー\
. / |/ |::::::|、 〃 /:::::/ ヽ
/ | |::::::|\、_________/' /:::::/〃
FF3のノーチラス号
黄金伝説は当たり判定が無茶苦茶なのが嫌だな。
バンダイクオリティーというか、なんというか。
もう一度スレタイ読み直せ
かかってこいや
どんなもんじゃーい!!!
| |_|_|_|_|
|;;;;;;;;;;ノ∪ \,) ,,/ ヽ
|::( 6∪ (●) (●) )
|ノ (∵,,ノ(、_, )ヽ、∴)
| ∪< ∵∵ 3 ∵)
\ ⌒ ノ______
\_____/ | | ̄ ̄\ \
___/ \ | | | ̄ ̄|
|:::::::/ \童貞__\ | 2ch専用 .|__|
|:::::::| \____|⊃⊂|__|__/ /
|:::::/ | ̄ ̄ ̄ ̄| 〔 ̄ ̄〕
↑
お前が限界
566 :
565:2006/08/14(月) 12:45:28 ID:???
FCも白黒GBも92年前後が一番脂が乗っている
FF3のバトルBGMイントロのパーカッションが割れまくってたのはデフォですか?
ところでツクツクホウシの鳴き声が
「突く突く奉仕!突く突く奉仕!とっても良いよぉ!とっても良いよぉ!あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!!!」
って聞こえる。
何か必死で怖い。
570 :
NAME OVER:2006/09/04(月) 17:16:07 ID:0T6IdcX9
夏も終わりですね
うちはミンミンゼミしかいないからなl。
ズボラなやつがいて、ミーンミー…で終わらせてた。
せめて2回はミンを挟めよ。
ファミコンでひぐらしのなく頃にを移植してくれい
ファミコンよりドッターの限界じゃまいか
大怪獣デブラスのビジュアルシーンは迫力ありますね
マスクなしで画面一杯使った一枚絵は大変美しい
GBの話だが、ポケモン金銀の波乗りで縦波が出たのには感動したな。
感動したな。と言っておる。誰か同意せよ。
コイツまだいるのか
波乗り野郎の話ですか
>>575 どういうこと?
何か難しい処理なのか?
横はハードで簡単にできる。
だがGBのVRAMは縦インクリメントだ。
VRAMは関係ない。
ディスプレイのラスタスキャン方向に依存。
>>583 ヒント:VRAMのデータをスキャンしてLCDコントローラに送る
ヒントだと言っておる
そのヒントが若乱。
ゲームボーイのLCDはラスタが縦向きってこと?
ゲームボーイの走査線は横の筈。
白黒液晶の頃のゲームボーイの電源を入れたり切ったりする時一瞬横線が表示されるのが証拠。
液晶だから、NTSCのようなラスター走査とは切り離して考えなければならない。
GBは当然NTSCを解さないLCDコントローラ直接駆動方式なので、ソース(横)とシンク(縦)の両方で走査している。
VRAM→コントローラの転送方向が縦なので、ライン操作ごとにオフセットを変更すれば縦ラスタスクロールができることになるし、
ハード的にはソースの走査は横になるので、電源ON/OFFの瞬間、横線が出ることがあるかもしれない。
PCの信号出力は横ラスタなのに、壊れるときに縦線が出ることがあるでしょ。あれはすなわちソースドライバの故障。
へぇ〜 へぇ〜
590 :
NAME OVER:2006/09/19(火) 18:02:00 ID:GL5FCH15
FF3のノーチラス号
打ち上げロケットを制御できる
timexのDATALINKは
ファミコンのロボットからヒントを得たのかもしれない
かもしれないと言っておる。
おせーよ
596 :
NAME OVER:2006/09/30(土) 13:40:43 ID:28F+55Fj
もうこのスレも限界か・・
ナーシャ・ジベリはネ申
国内販売されてないがレミングスやクラックスは技術的にすごいよ♪
クイックスも地味に凄い。
これも日本版ないけど。
600 :
NAME OVER:2006/10/01(日) 17:08:51 ID:xmrQY1zk
4WDが踏んずけたら壊れるけど
原付バイクくらいだったら耐えられる
クラックスじゃなくて
>>599が言ってるクイックスだった
勘違いしてました^^
レミングスとクイック酢は技術的にすごいよ!
キッズ山口殿が技術的にすごいと言っておる。
誰か同意せよ。
FC末期に出たドッグファイトゲームには結構はまった
破綻もせずちゃんと遊べるのが凄いかも
FCの末期って、本当に限界まで頑張ってるなと思った。1993年くらいまでかな?
606 :
NAME OVER:2006/10/04(水) 00:56:54 ID:3EdcXKdf
各メーカーの技術の粋を極めた打ち上げ花火は91-92年がピークで
1993頃になるといかにも低予算の安っぽいゲームが増えてきた気がする
607 :
NAME OVER:2006/10/04(水) 01:02:07 ID:tOIVGRmy
ファミスタ94のことかー
星のカービィに失礼
山口猿殿が切り捨ててしまったのは惜しまれると言っておる。
誰か同意せよ。
カービィのゲームってハードの末期に出るからねぇ
風来のシレンとかも末期ばっかり
末期ソフトは出た当時パッとしないのにハードが現役を引いた途端輝くな
比較対照が次世代ハードから同世代ハードになるから
ファミコンのカタログ本で見る末期ソフトは綺麗だ
見たこと無いけど、動いてるとこはもっとそれらしく見えるんじゃね?
実際は60fpsで交互表示してたので、ちらつきつつも一応つながっては見える。
ていうか、1983年のハードウェアで、ここまでできることのほうがすごいがな。
パソコンで言えば、PC8801とほぼ同世代だぞ。
マックともほぼ同時期だけどねw
ファミコン版イメージファイトは3面ボスの直角レーザーをしっかり再現していた事に一番凄いと感じた。
ただ4,5,補習ステージの背景が真っ黒というのは少々頂けなかったが。
>>616 さすがのMac(プでも、イメージファイトは無理だと思うぞ。
FC版イメファイは安っぽい。下請け外注らしいけど
メタルストームの5面ボスはアニメでガッチャンガッチャン変形して
大変美しくかっこいい
アンドアジェネシスが着陸していた。
地上絵がなかった。
レトロゲーマーとしてはROMの容量がアップした時点で
改良版を出してもらいたかった。
アンドアジェネシスは技術的に無理だろうけど、地上絵はスーパーゼビウスで実現していたな。
タイトルロゴも綺麗になっていたし。
スーパーゼビウスはコンパイル制作だそうだな
そう言われればなるほどという感じがする
チラツキ上等な全スプライト描画で、アンドアジェネシスを強引に再現
アンドア描いた画面と背景描いた画面を高速切り替えとか、
1ライン毎に交互表示とか。
そんなジアースみたいなマネを・・・
ファミコンのスペックとROMの容量だと現在でも
アンドアジェネシス浮遊させるの無理ですかね。
台○製でもいいから作ってほしい。
ROMの容量はあんまし関係ない。
ファミコンだと背景と重ねて表示できるものがスプライトしかないんで。
それほど動き回るわけじゃないから、
VRAMのパターンテーブルをバンク切り替えで8パターン持てる様にして、
アンドアのキャラを上下に1ドットずつずれたのを8つ用意、
で、スクロールを相殺する速度で切り替え。
8回毎にアンドアの位置を1つ上にずらして下敷きになった背景を戻す。
…くらいでそれらしいことは出来そうな気はしてきた。
カートリッジでラスターと水平ドットクロックを監視して、それに合わせてCGROM領域を白灰黒一色に塗り替えて、アンドアジェネシスを織る
キャッシュされてたら駄目だけど
アンドアジェネシスが出るとこになったら唐突に宇宙空間になればOKじゃね!?
辺り一面が森になってもいいんじゃね?
>>628 128Mbit程度積んで、1フレームごとのキャラフォントとパターンネームを用意すればいいんじゃね?
どうせ出現位置固定だし。
画面表示はCPUと連動して無かった気がするから
フレーム単位での大量のBG書き換えはダメな予感。
ドラバスあたりで使われていた手法を応用して、背景とアンドアをBGの別々の場所に置いておく。
アンドアの表示位置になったらラスター割り込みを利用してBGの表示位置を切り替える。
アンドアの表示位置が終わったら、また元の背景の位置に戻す。
この方法では、アンドアの左右の背景相当部分が動かなくなってしまうので、ここはパターン(キャラフォント)切替でスクロールしているように見せる。
アンドアの斜めになっているフチの部分は、
>>634の書いているようにスプライトをあてがって誤魔化す。
こんなん出ましたけど〜
ファミコンのBG書き換えって凄く遅いんじゃなかったっけ
ドラクエのウィンドウ表示とかパタパタと徐々に表示されてるし
だからアンドアを画面横幅いっぱいにびろーんと伸びた形状にアレンジするのはどうだろう
あとは斜めのとこだけ誤魔化せばいい
domoだけでいいから本当に作って発表したら神
確か垂直ブランク中か画面表示offでないと書き換え出来ないから…>VRAM
走査線(スプライト0)割りこみ+表示on/offで画面上下削って、
擬似的に垂直ブランク期間増やせないだろうか。
縦240だから、48ドット削ってもMSX1並の表示領域は残る。
画面下はともかく、上は無理かな?
画面off中にスプライト0割り込みが発動するとは考えにくいし。
ついでに横も削ってしまえば、通常スクロール時の書き換えバイト数削れるし、
縦横比が原作に近付く。
>>639 そういやファミリーベーシックでマシン語を駆使してグラディウスを再現した人の
サイトを昔見たことがあるが、、、、
>>636,638
BGのパターンネームじゃなく、PPUがアクセスするCGROM自体をバンクしてしまえばいいんじゃないの?
1フレームごとに256Kbをごっそり入れ替え。1024フレームで256Mbにしかならない。
643 :
NAME OVER:2006/11/19(日) 10:34:42 ID:AOL8ZOXx
そこまでハード拡張するのはなあ…
つーかパターンは全部で8KBしかないはず。
スプライト、BGがそれぞれ8*8*2bit*256個。
アンドア出現時になると背景単色でおk
それなんてBウィング?
背景単色って止まってるようにしか見えない気が…。
ココは8ドット毎にスクロールでガクガクスクロー(駄目
>止まってるようにしか見えない
スプライトで塵をいくつか流せば解決
なにそのスターブレイン
ラリーXはともかく
ボスコニアンくらいはソフトウェアスクロール、つうか
BG描き換えでどうにかならなかったのかな
>>650 確かに、スターラスターよりは簡単だと思うな。
技術的には大したことないけど、ワリオの森のタイトル画面で
ワリオとキノピオの一枚絵が画面いっぱいに出て来た時は驚いたな。
ファミコンソフトでこういう演出するのは珍しいんじゃないか。
でもワリオの色が変だからやっぱファミコンか…と思った。
>>650 ボスコニアンが移植されなかったのは、単なるマーケティングの都合でしょ。
ただ、ファミコンの機能的な制約として、BGの書き換えは、VSYNC割り込み期間中に32キャラクタ(8x8dotで)まで。
ボスコニアンの場合、左右のスクロールすると、スコアやレーダーを表示してる黒帯の部分は、全部書き換える
必要があるわけで、どうがんばってもあの画面構成はファミコンでは再現不可能。
バンゲリングベイみたいな雰囲気にアレンジするならできるだろうけど。
>VSYNC割り込み期間中に32キャラクタ(8x8dotで)まで。
そんな決まりはないぞ。
決まりっていうか、転送速度の限界のこと言ってんでしょ
それともファミコンはもっと大量に転送できるのか?
余裕
>>655 654、656は、単なる知ったかでしょ。
FCのPPUのBG処理能力の限界はかなり初期から有名。
たぶん、BG面そのものの書き換えと、キャラクタパターンテーブルの書き換えで、
画面に敷き詰めたキャラクターがアニメーションしてるのを混同してると思う。
658 :
NAME OVER:2006/11/25(土) 18:04:37 ID:GukKy4Lp
明らかに全画面を縦スクロール(通常32バイト書き換え)と
キャラパターン書き換えを併用してるゲームあるけど、
BG32バイトでVSYNC期間を全部使い切るならキャラパターン
書き換える暇は無いはずだが。
仮にPPU空間の中でBGだけ書き換えが遅いとしても、
流石にもう少し余裕あるんじゃ?
ちなみにVSYNC期間自体は1700クロック程度…のはず。
>>657 自演までして正当性を主張しなくていいから。
>>658 仮に、秒30フレームで、VSYNC期間中しかBG面を書き換えないとしても、1秒間なら32×30=960キャラクター
書き換える余裕がある。そして、1回の割り込み期間中に、画面の全てのキャラクタを処理をする必要は無い。
仮に、縦スクロールゲームが1秒間に8ドットしかスクロールしないなら、スクロールで現れるラインを1ライン(32
キャラ)書き込んだら、次に同じことをやるのは29フレーム後であって、その浮いた29回の割り込み期間は、
1フレーム間に32キャラずつだが、他の部分の書き換えが出来る。
さらに、小さい草木や水面の模様が動く程度の単純なアニメ処理なら、BG面じゃなくて、キャラクタパターン
テーブルに登録したビットマップデータを直接書き換えたり、パレットアニメーションを併用して、BG面に対する
キャラクタ番号の書き換え頻度を軽減できるし、どうしてもBG面そのものに書き込む必要があるなら、画面上の
キャラクターの要素ごとにグループ分けして、アニメーション処理をする周期を微妙にズラしておけば、さらに1度に
BG面へのキャラクタ番号の書き換え頻度を倹約できる。
FCで究極なのは、コナミのグラディウス2だと思うが、あれでさえ、よく見ると1回のVSYNC割り込みあたりの
BG面へのキャラクタ番号の書き換えは、ちゃんと32キャラ以内に収まるように、細かく管理してるよ。
別に、拡張ICがFCの限界を超えさせたわけではない。
Vブランクは20ライン、1ライン=113.7サイクル 20*113.7=2274
スプライトDMAで512サイクル使用するので、残りは1762サイクル。
そういえば、ファミコン版グラディウスIIの要塞ステージで、天井や床がせり上がる処理はどうやっているんだろう?
地味な話だけどゼルダの伝説の縦スクロールはステータスが上なんだよね。
その分動きがぎこちないけど…。
よーし、明日、改造ファミコンでBG書き換えの様子を録画してみるよ!
BG部分の書き込みに限り、50クロック程度ウェイトが入るor
50クロック待たないとデーター化けするってことか?
BGの属性(パレットとか)テーブルはどうなんだ?
ちなみにMSXはVSYNC中でなくても読み書き出来たけど、
VSYNC中以外に高速で書き込み連打したらデーター化けたっけ。
つってもそこまで壮絶なウェイト入れる必要は無かったが。
MSXはハードウェアスクロール機能がなくて、
スクロールはすべてBG書換えで行ってたからね〜。
MSX2で縦、2+で横スクロールが付いたけど、
2用のソフトで横スクロールさせる場合はBG(PCG)のあるMSX1のモードや
それに近い奴使ってたケースもあるな。
BG書き換えでもグラフィック面全部書き直すよりゃ何十倍も速かったし。
よく考えたらエミュで見られるんだった。
FF1で32*2キャラ書き換えているのを確認した。
ファミコンのPPU周りは全然わからないんだけど、
IPSがウリの6502で1700サイクル以上の期間を与えられてるのに、
BGのキャラクタコードが32個しか書き換えられないなんて、そんなにアクセスしづらいものなのか?
MSXのVDPでさえ、オートインクリメント等、高速化のためのギミックがあったというのに。
流れがよくわかんないんだけど、マップチップ番号の切り替えじゃなくてキャラジェネレータの書き換えの
話になってるの?
FCは1ドット4色だっけ。2bitで8x8だと16Byteだよね。
えっと、この時代のプロセッサだと1命令に4クロックとかざらにかかるんだよね。
>>671 6502は時代にそぐわない原始パイプライン処理で、1命令1クロックを実現してたわけよ。
テトラスターにはびっくりしたなぁ
>670
FCのPPUにもオートインクリメントあるよ。
>671
その辺が「VSYNC1回に付き書けるのは32バイトまで」って言ってる奴に
説明して貰わんとよく判らんわけよ。
具体的に何が32バイトなのか。
PPU側メモリ書きこみ全般の合計が計32バイトまでなのか、
BGだけが極端に遅くて、キャラジェネだけなら数百バイト行けるのか。
>>673 あの視覚聴覚効果はファミコン離れしてるよね〜
はいはいアイム ノット コナニ↓
だがコズミックイプシロンの方が凄い罠。
さっそく罠にかかったよ・・
ファミコンじゃないけど、アクスレイの立体スクロールと多重スクロールの本来できない筈の併用はどうやっているんだろう?
そのように見えるだけで、併用はしていない。
ドンキーコングの2面がなかったのはファミコンの限界から?
マリオブラザーズの氷床のボーナスステージがなかったのはファミコンの限界から?
683 :
681:2006/12/04(月) 16:10:54 ID:???
>>682 スマン。たしかアーケードと比べて何か足りなかった記憶があったもので
火の玉の大きさ以外で
684 :
NAME OVER:2006/12/04(月) 17:03:43 ID:A8EXWvoM
もしかしてサン電子はファミコンでスペースハリアーを移植するのには
かなり無理があると判断したので、あえて手を出さなかったのではないかという気がする。
それをタカラが拾い喰いしてしまったと…
実際のところどうなのだろうか。8Mだったらいけてたか?
ファミコンのスペハリも1面の3匹同時にでてくる敵って背景書き換えだよね?
マリオブラザースはその後の永谷園バージョンで
ほぼアーケード再現したんじゃなかったっけ?
永谷園は空中制御できるのが×
>>688 なんとなく微妙に違う気がしてたが・・・おかげで解決した。
マイライフマイラブってかなり無茶なスクロールさせてるよね。
ラフワールドのオープニングは
今までやったゲームの中で一番好きだな
グレムリン2 2面デモのアニメは神
前半にこれだけの物見せるんだから後半もっと凄いのが・・
と思わせて結局大したのが出なかった。ちょっと惜しいな
693 :
NAME OVER:2006/12/12(火) 19:38:16 ID:leeE6daO
そういえば、DQIIIの旅の扉のエフェクトは
どうやってたの?
694 :
NAME OVER:2006/12/12(火) 20:15:09 ID:cwl1G4tR
普通スクロールも背景書き替えなんでしょ。
画面端を書き替えてるから、先に進んでるように見えてんだよね。
>>693 基本中の基本、ラスタスクロール
黎明期のF1レースでも使われている。
スクロールの端の色が変なゲームがたまにあるけど
あれ何でだ?
>>696 ドラクエ3のラーミアで飛んでる時とか
画面端が変な色になってるよな。
なんでだろね。
ついでに言うと「画面全体が海」っていう画面になった時に
「ジー」っていう気持ち悪い音が鳴るのはなんでだぜ?
698 :
NAME OVER:2006/12/13(水) 22:49:50 ID:9kIkncBy
>>695 1984頃に発売されたファミコンでラスタースクロールなんてあり得ないだろ。
あれは単なる 画 面 書 き 換 え なの。
ファミコンはハード制限上8×8ドットに3色しか使えないの。
ラスタースクロールさせたらそれ以上出ちゃうでしょ。
>>698 どこでどうなると3行目から4行目が導き出されるのか詳しく。
700 :
699:2006/12/13(水) 23:05:39 ID:???
訂正。
どこでどうなると
>ファミコンはハード制限上8×8ドットに3色しか使えないの。
から
>ラスタースクロールさせたらそれ以上出ちゃうでしょ。
が導き出されるのか、詳しく。
>>698
701 :
NAME OVER:2006/12/13(水) 23:22:44 ID:9kIkncBy
お前らバカ?それとも天然?もしかして釣り?
ライン中に3色使ってるとしたらそれを横に8ドットずらしたら
となりの8×8で使われてる3色に混ざるだろうが。
となるとラインをずらせば8×8で最大24色も使えることになる。
そんな馬鹿な仕様は無い。
釣られないよ。
>>698 マッピー(84年発売)は得点表示でラスタースクロール使ってる。
つーか、ハードウェアの仕様として普通に搭載されている機能で
「あり得ない」とはメーカーをナメすぎ。
704 :
NAME OVER:2006/12/13(水) 23:34:24 ID:9kIkncBy
コストをふんだんに与えられたアーケードと普及目的でコストダウン最優先で作られた
コンシューマー機のファミコン如きを一緒にすんなよ。
マシン語でおk
そういやギャラクシアンでもラスタスクロールやってたな
エイリアン編隊どころかギャラクシップまでスクロールで左右移動させてたっけ
戯れに斜めざしでやって
下半分がごりごりっと動いたのを見たときは驚いた
まあマリオでさえラスタスクロールは
使ってるわけだが
確かにラスター技は基本だけどDQで使われたような
波打つエフェクトは、あれ以降(でいいのか)流行になったよな。
上にも色々あるように何かを実現するテクだったものが
演出技法としてメジャーになったというか。
雑誌なんかでもラスター技使ってるゲームをして
技術力が高いみたいな言い方してたりして。
プログラマーなら、得点表示のラスタースクロールも、F1レースのラスタースクロールも、ドラクエIIIのラスタースクロールも、
レジスタの書き換えだけですむ基本技術だということが判るし、
ハード屋なら、ラスタースクロ−ル機能の実装ごときに1円もかからない事ぐらいわからないようじゃ困る。
ていうかむしろ、DMA開始アドレスがVsyncタイミングでしか更新されない実装のほうが面倒だわ。
>>707 マリオで?どこに?
スーパーマリオは当然使ってるけど。
きっと
>>695は、SFCのHDMAあたりの機能と混同しているんだろう。
他に重い処理をさせなきゃ、ラスターに合わせて波状にスクロールポジションを書き換えることぐらい、
CPUとソフトだけでも十分できる。
CPUが遅くてちょっと辛かったが、MSX2のアジャスト機能やページ切り替えを使っても実現可能。
上32dotはscreen2で下はscreen5なんてのもできた。
FCの場合走査線割り込み自体は無いけど、
スプライト0番を表示した時に割り込み発生できるのを利用して
(その都度スプライト座標を下にずらして)
走査線割り込みと同じことやってると聞いたことがある。
スコア表示などはその方法を使ってるけど、ただのうねうね演出程度なら、nopによる時間決めうちでも可。
ヘンな人が混じるとよく伸びるなぁ…
しかもsageてないあたり本人のほうが釣りっぽい
>697
>ついでに言うと「画面全体が海」っていう画面になった時に
>「ジー」っていう気持ち悪い音が鳴るのはなんでだぜ?
MSXでプログラムしててなったことがあるけど、
画面全体が一斉に書き換わると何故か音声にノイズが入ることはあるみたい。
FC版の2だと海がアニメしないから出ないんじゃないかな?(未確認)
ハイウェイスターの地面は、神レベル。
ちなみに単純にスクロール座標をいじるだけではできない。
画面の表示テクは色々細かい話出てるけど、音源については
チップ云々くらいしか話に出てない
知ってる人居たら音源関係のディープな話が聞きたいな
>>715 画像処理が音に影響を与えるのが不思議だ。実に。
そもそもドラクエ3って電源入れた直後の真っ黒な画面で
怖いくらい「ジー」って音が鳴ってるよね
>>719 あれはバグでしょう。 三角波が鳴ってる・
連続模様によって音声にノイズが出る件だけど、
おそらくビデオの連続波形とRF変調のエリアシングが可聴周波数帯に乗ってきてるんだと思う。
>>719 あれは映像信号が音声信号に干渉してるんだと思ってた
ぎらぎらした感じの映像でよく鳴ってたし
むかしのPCは耳を澄ますと描画音がよく聞こえたもんじゃ( ´ω`)
今の自作PCも、オンボードサウンドだと酷いもんだけどな。
ところでID:9kIkncBy先生の「任天堂さえ知らない、常識を覆すファミコンぎだん談義」はまだ始まりませんか?
>>718 プーヤンって凄かったんだな。つか、Nさんって中本さんか?
夜中にGBを無音でやってると嫌でも聴こえるね>ジー
2日経ちましたが、ID:9kIkncBy先生の「任天堂さえ知らない、常識を覆すファミコンぎだん談義」はまだ始まりませんか?
729 :
NAME OVER:2006/12/16(土) 11:14:32 ID:YbXxRD2P
>>728 もう許してやろうぜ。
ラスタースクロールは意外に知られていない事実ということでFAっしょ。
9kIkncByもたまたま知らなかっただけで他のことはかなり詳しそうなのが
文章から読み取れるし、あんまり叩くと逆に反撃喰らうことになるぞ。
まあ本人がそう言うならしょうがないか
731 :
NAME OVER:2006/12/16(土) 11:23:38 ID:YbXxRD2P
本人なわけねえだろバカ
まあ本人が本人じゃないって言うんだから信じてやろうぜ。
2chじゃその手のネタに触れること自体が不毛なわけだが。
追求する方も否定する方も同類。
せっかく名無しなんだから放っときゃええやん。
というか誰かラスター処理の仕組みを教えてやれよw
ラスタ毎に描画開始アドレスをレジスタにセットするのじゃ
玉すだれ理論じゃろ?
ハドソンの中本さんというと、ファミコン初期にロードランナーを一人で作り上げたそうだが
ロードランナーってのは14x28で構成された面が50面、オブジェクトの種類は10種類。
ファミコン初期程度の雀の涙なROM容量では、50面なんて到底入りきらなすぎる。
結論としては「圧縮した面データを、ステージ開始前の曲がなってる間に展開してる」わけだが
その圧縮方法がまた「連続して並んでる頻度が高い場合」「横一列に3種類しかない場合」などなど
様々なケースに適した手法を駆使して可能な限り圧縮するという
とてもファミコン初期作品とは思えない程に洗練された代物。
まあファミコンが出る以前からあったアルゴリズムだからね、
洗練もしてるでしょ。
>>736 ファミコンにそんな難しい仕組みはないよ。単にタイミングを合わせて(横)スクロールを設定するだけ。
ランレングスとハフマン二分木しか知らねえわ…
ハドソンは基礎技術しっかりしたところだからね。
もしや、バンゲリングベイのスクロールもブレイクスルー技術?
743 :
NAME OVER:2006/12/19(火) 20:41:37 ID:KuqgYF6p
>>738 あのなあ。
圧縮・解凍の手順がどれだけCPUパワー占有するか知ってる?
ZIP圧縮だってまともに使えるようになったのはCPUが100MHzを超えた
Pentiumくらいからだよ。
ファミコンの8bit1Mhz如きのゴミで何ができる?
さてと。
涙を禁じ得ません。
これがいわゆる学者脳か。
( ゜д゜)
>>743の言うとおりだ
だからファミコンゲームには全く圧縮・解凍は用いられていない
ドラクエなんかでもマップデータをダンプしたらマップがそのまま見えるぞ
たぶん
>>743 またおまえか。なんでLZW等の算術圧縮だけしか思い浮かばないの?
ランレングスなどの基本的なデータ圧縮は、ベーマガ掲載のBASIC言語でも普通に使われてる技法なんだけどな。
スーパーマリオのワールドデータ圧縮技法などもおもしろいからお勧め。基本的には始点+方向+長さで、あの多彩な世界を作っている。
>>748 非圧縮ておまえなあ、256×256×3bit=192kbit=24kB
・・・無理すれば入りそうだな。
まあ実際は圧縮かかってるけどな。ランレングス。
>>743 ZIPってハフマン符号の原理的な応用例の一つで、MSX-BASICでも実用的なルーチンが組めるぐらい簡単で高速だって知ってた?
その分圧縮は重いけどな。
ワロタ
またラスター君が来とるwww
ファミコン時代からクリティカルにハードぶっ叩くゲームプログラム組んでて、
今やPS3やWiiのローレベルドライバを書いているような手練も多数いる中で、
そんな連中に口答えするゆとりんに乾杯。
彼はスレを盛り上げるために演じてるだけなんだよ
うん、いくらなんでもあの態度は釣りだと思う
ドルアーガのフロアデータ圧縮比は異常
なんと全60フロアのデータが1バイト。
フロアデータっていうか、ただのシードだろ
全然口調が違うけど数日前ゲハ板で同じ様なこと書いてた。
その時は「PCでは出来るけどPS2みたいなゲーム機では無理」みたいな事
書いてて、ここに来たら「ファミコンでは無理」って言ってたから吹いた
>>755はネタじゃなくて、実際、なんかの数学的な性質を使って
作られているということ?
っ ランダム
>>758 擬似乱数と迷路作成アルゴリズムを使って、オープニングミュージック中、裏で必死になって合成している。
その乱数シードがフロア番号と一致、ただしF60だけは0xFFの決めうち。
ステージ作成に乱数を使ったパズルゲームとかって、
大昔のパソコンの雑誌の投稿プログラムに結構あったよな。
762 :
NAME OVER:2006/12/20(水) 23:05:25 ID:VWOpm+p1
>>760 ファミコン如き、
音楽ならしたらそれだけで処理の半分近く奪われる。
裏で乱数と迷路作成アルゴリズムどころかスプライト5個移動+H/Wスクロール程度
が精一杯のゴミマシン。
何もかもがショボくて、やるゲームどれもが糞ゲーだった。
ドルーガは乱数ではなくパターン配列されたものを何枚か組み合わせて迷路状に
構成してるだけだろ。
>>760 アーケード版がそういう仕様なのは聞いたことあるけど
ファミコンもそうなの?
ここまでわかり易い構ってチャンだと可哀相ですらあるな
どうしてゲハ板では丁寧な口調なんだ
普通逆だろ
ところでドルアーガって、迷路自体は決まってなかったか?
ランダムってキャラの配置くらいだと思うんだけど。
AC版もファミコン版も確かそうだよ。
以前作者本人が書き込んでいて語っていた。
最終面が横数本の道になっているのもちゃんと規則に従った結果できたものらしい。
2chに遠藤氏自身が書いてたしな
>>767 一般的な乱数発生機は与えた種によって数値を返すって仕組みで出来てる
種が同じならいつも同じ値を返す仕組み(だから普通は時間とかを種にして違う値が取れるようにする)
ドルアーガの場合、FLOORを種として与えて、得られた乱数を元に柱を基点にどっちに壁を作るか、というような事をやってる
FLOORが種になってるからFLOORが違えば迷路は違うが、同じFLOORなら同じ値が得られるので同じ迷路になる
だがちょっと待って欲しい
仮に、同じフロアでも毎回違う迷路になっていたとしたらどうだろうか
つまり、そういうことだ。
どういうこと。
とりあえず、ドルアーガの迷路は毎回同じ迷路だよ。
迷路以外の配置は変わるけど。
だがちょっと待って欲しい
仮に、同じフロアでも毎回違う迷路になっていたとしたらどうだろうか
宝箱が出せない状況等が発生したりするかもしれないから×
FLOOR9,30,53,54,58,60が該当する
>>769 なるほどな。逆説的に考える方法もあるんだね。
アンパンマン「僕の顔をお食べ」
少年「あ…でも」
アンパンマン「なんだこの野郎!俺の顔じゃ食えないってのか!?」
少年「いえ…そうではなくて」
アンパンマン「ん?口開けろ、ホラッ」
少年「ぅぐっ…んっ…」
アンパンマン「ほら…おいしいだろ?」
少年「ん…ん…っく」
,,,人_,,,人人_人人_,,人人
< >
< 今だ!777ゲットオオオオオオ!!! > _ _
∠ > ____/_//_/
 ̄Y''' ̄Y ̄Y '''Y'' ̄YY ̄Y''' /____ / ___________________ _ _ _
∨ _____/ / /___________________/ /_//_// /
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゜ ゜ 。
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く ∧∧ ) ゛゛゛\,,_______ _,, _ ...,,
ゝ⊂(Д゚⊂ _`つ ......... ............................. .............. ・…∵...・・ ・
く ....... .......... :::::::/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄'' ̄ ~"
゜ \,|'\゛∨  ̄゛ ~ ゜
゜ 。 ゜ 。
>>771 擬似乱数でググるまでもない。今教えてやる。
計算式を使って直前の数から次の数を求めて数列を作るのが擬似乱数。その数の初期値がいわゆるシードってやつ。
人間の目には不規則に見えるってだけで、厳密な規則性があるってわけ。
たとえばシードを31、ここから5倍して1を足して作る擬似乱数の7,6bit目を取り出すと、
0,2,0,1,1,1,1,2,2,2,3,1,1,3,3,1,…
という数列になる。0=上、1=右、2=下、3=左 と対応させて迷路の壁をつくればいい。計算式が一定なら、シードに一対一で対応する迷路ができる。
さて実際ドルアーガで使われているのは、シード=$ffで迷路が横一直線になるということより、M系列のたぐいだと思われる。
めんどうくさいので、あとはぐぐれ。
>>762 1.78MHzの6502って、8MHzのZ80やMC68000より速いって知ってた?
780 :
NAME OVER:2006/12/23(土) 12:59:13 ID:N2V+YCb4
>>779 それはあり得ない。
バカも休み休みしとけ。
>>780 レジスタ→メモリアクセス(8Byte、絶対16bitアドレス)
6502:2cs(パイプラインによりインストラクションフェッチが隠蔽)
Z80:10cs
68000:12cs
レジスタ間演算(8byte)
6502:2cs(パイプラインによりインストラクションフェッチが隠蔽)
Z80:4cs
68000:4cs
条件分岐(相対8bit)
6502:2cs
Z80:10cs
68000:10cs
68000は手持ちのハンドブック見たので正確、Z80はちょっと記憶があやふや。
やっぱりプロセッサってメモリバンドが重要なんだよ。
メモリがCPUの倍速で動く6502は、命令コードの読み出しも早く、命令も最小限に洗練されてるせいで、最長3バイト。
68000はレジスタが豊富でコードの直交性が高く、したがって処理内容に対するコードの密度が高いので、場合によっては逆転するかもしれない。
でもゼッパチじゃあどうあがいても太刀打ちできませんって。せめて5倍ぐらいのクロック入れなきゃ。
>>780 口でどうこうわめくより、数値で証明したらどうかね。
かぶった…
>でもゼッパチじゃあどうあがいても太刀打ちできませんって。せめて5倍ぐらいのクロック入れなきゃ。
一方、MSXはR800を使った。
785 :
780:2006/12/23(土) 16:11:10 ID:???
はあ?死ねよ
マップなんか乱数で自動生成すればいいやん
ごめ、740あたりから読まずにレスした
どうやら
>>785には難しすぎたようだ。
csの意味もわかってないんじゃね?
知能が団塊および団塊Jr.の足元にも及ばないゆとりんは以後スルーで。
最近、どんなスレ見ても>785みたいな知ったかで目立ちたがりのゆとりんが
沸いてるのに辟易してる。マジ新でくれないかなと思う。
さしつめ、>785は再生不良劣化版○原○○ってところか
791 :
785:2006/12/23(土) 19:55:30 ID:???
かかってこいや
ああ、亀田か
まあある程度は用途次第だろうけど。
Z80から6502に移植してて16bit以上の演算が大変だった。
3Mグラヒック
それにしてもこの785、ノリノリである
サンケイスポーツによると、亀田一家って、事前にマスコミ各社に出向いて敬語で挨拶回りするらしく、
「実はとても礼儀正しい」とか賞賛されてたけど、要するにあのビッグマウスはすべて台本どおり、マスコミの犬ってことだよな。
シャイガイってことは、あのビッグマウスの時の泳いだ目を見ればわかりますって。
先生!
>>779の条件だと
>>781の言うレジスタ間演算は
6502:1.12μs
68000:0.5μs
でMC68000が速い気がします。
計算間違ってる?。
798 :
NAME OVER:2006/12/23(土) 22:14:08 ID:N2V+YCb4
779、781はアホ。
無知のくせに出しゃばるなよ。
どう計算したら、ファミコンがメガドライブより速いってことになるんだ?
バカも休み休みせえや。
6502高速版なHuC6280が最強って言いたいんだろ?
ドルアーガの乱数からフロアデータを作るのってどのタイミングなんだろう。
>>801 スタートミュージック中
>>797 あってるけど、演算の頻度を考えると微々たるもんでしょ。
フォンノイマン型はほとんどがメモリアクセス。
>>799 まちがえましたー
すいませんねえー
>>800 6502は16bitに進化して65816となり、そして32bitに進化してARMとなり、NDSの中身として任天堂に戻ってきた。
ごめん今調べたら、GBAもARM系でした。
よし、スレ違いの話はここまでだ。
スレ違いだったがなかなか興味深く読ませて頂きました。
やはりファミコンのCPUは早かったのか。
スターソルジャー、FC版は処理落ちが一切無かったのに
MSX1版は五方向ショットにしただけで処理落ちしまくりだったからな。
別の理由もあるんだろうけど。
MSX1はスクロールで全画面書きかえる必要あるのが結構ハンデ。
こうして見るとファミコンってなかなか的確な設計してるよな
ARMの原型が6502というのが驚きだ。
68系と80系に挟まれてひっそり消えていってたと思ってたら、
組み込み分野で一番成功していたとは。
>ARMの原型が6502というのが驚きだ。
mjdsk
6502の構造がシンプルすぎて全然実感ナス
ついでに一つ質問
>メモリがCPUの倍速で動く
RAMやROMがレジスタより速いってこと?
俺はむしろ6502が6800より後に設計されてたのを知ったときが驚いた。
初期のだからシンプルなんだと思ってたら、
速度上げるためにわざとシンプルに設計したんだとか。
それも6800のスタッフの一部が退職して作った会社。
811 :
810:2006/12/24(日) 14:51:25 ID:???
あ、会社作ったんじゃなく転職しただけみたい。
「6800 6502」辺りで検索するといろいろ出てくる。
>>809 レジスタアクセスは1クロックだから、それよりは速くならんでしょ。
PICやAVRの命令セットみたいなもんか
4日経ちましたが、ID:N2V+YCb4先生の「MOSテクノロジもリコーも知らない、常識を覆す真実の6502談義」はまだ始まりませんか?
>>802 65816より、HuC6280の方が速いんじゃないの?
817 :
NAME OVER:2007/01/05(金) 07:07:27 ID:m6LHp+4Z
816はアホ。
無知のくせに出しゃばるなよ。
どう計算したら、PCEがスーファミより速いってことになるんだ?
バカも休み休みせえや。
コピペ イクナイ(・A・)
819 :
NAME OVER:2007/01/05(金) 08:38:34 ID:m6LHp+4Z
てへ
知識欲をそそる脱線と適度な煽り
極上のスレだな。
クロック至上主義の人って、やっぱりアレなんだろうか、
速いと思って通販でCeleron2.8GHzのPCなんて買っちゃって、
PentiumIII-1.2GHzより遅いと知って愕然とするんだろうか。
>PentiumIII-1.2GHzより遅いと知って愕然とするんだろうか。
>>817みたいな反応をするに500フォリント
# 実際はCPUよりHDDの方がボトルネックになり易いから一概にも言えんけど
823 :
NAME OVER:2007/01/06(土) 22:05:35 ID:S/oOiuGx
クロックサイクルが少なくても周波数が高い方が基本的に速い。
実際にはゲームなんて同じような命令の連続だから、クロックサイクルより
命令数と周波数の高さが速さの鍵となる。
よって8bitよりは16bit、4Mhzよりは8Mhzの方がどんなCPUでもたいてい速い。
わかった?クズども。
キター
826 :
NAME OVER:2007/01/07(日) 01:24:00 ID:hM4Co8JA
今までに挙がってないな…
FFU(87)の"ワールドマップ表示"画面
幼いながらも『技術力の無駄使い!?』と思った
>>821 CPUでは負けるかもだが、i815とi845なら足回りの差が歴然なので、
システム全体でセレ2.8機が遅いってことは無いだろ。
ファミコンの限りない限界を乗り越えろ!
829 :
NAME OVER:2007/01/07(日) 03:32:25 ID:m1EzEgXS
830 :
NAME OVER:2007/01/07(日) 06:07:16 ID:1/DZpMfg
すまんだれかファミコン型のリモコン持ってる?
持ってたらメーカーセットの仕方おしえてくれまいか?
説明書なくしてまった・・・・
831 :
NAME OVER:2007/01/08(月) 17:14:15 ID:bLYQF9C3
スーパーファミコンの音源とファミコンの音源交換したらうまく音でますか?
無理
つーかFCはCPU内に組み込まれてて取り外せなかったような。
>>829 宣伝されてたwもう落ちたからいいけど。
>826
当時は何も考えず見ていたMAP画面だが、確かにファミコンで
あの処理は凄いな。
さすが天才プログラマの製作なだけはある。
カプセル戦記の勝利画面でコロニーが落下する演出って、どういう仕組みなんだろう・・・。
>>835 あの地球儀遅すぎ。凄いとかのレベルじゃない。
838 :
NAME OVER:2007/01/09(火) 13:33:14 ID:ePnmOrnY
スーパーファミコンでファミコンを読み込むのは無理ですか?
スーパーゲームボーイみたいな事って無理かな?
海外にアダプタがあったような気がする
秋葉あたりにあると思う
840 :
NAME OVER:2007/01/09(火) 16:01:50 ID:ePnmOrnY
。基盤を取ファミコンを携帯機にできないかなり出して画面を取り付ければできそう。
841 :
NAME OVER:2007/01/09(火) 16:03:44 ID:ePnmOrnY
>>840なんでか誤
ファミコンを携帯機にできないかな?基盤を出して画面つければ出来そう。
出来ると思うがSFCの基板って結構ゴツイぞ
>>838 っ[トライスター]
ただし、S端子,RGB使用不可。
トライスター結構良いよね。
スーファミのコントローラーででファミコンのゲーム遊べるし。
エミュ知る前までは結構重宝してた。
でもあれ、ドンキー2なんかだとマジコンに間違えられて遊べないんだよな。
トライスターはFCはともかくSFCは完璧に動作して欲しかったな
847 :
NAME OVER:2007/01/12(金) 14:27:28 ID:g89FXo0p
FF3の戦闘中にデジョン使うと出てくるあの輪っか状のヤツ。
あれはそんなに特殊なことじゃないの?
古い話題だけどプーヤン、ちゃんとゲームをまわしながら自前で1/300sec数えて
サウンド叩いてるって、すごいな
サイクル決めうちって、サウンドの一連の処理を全分岐分一通り洗った上で
サイクル勘定して埋めるわけでしょ?狂ってるな....
>718 のやつ?
プログラマ本人じゃなくてサウンド担当の人の又聞きみたいな感じだからなあ。
実際は50ラインおきくらいにスプライト0割り込みで入れてたとかいうオチな気もする。
850 :
848:2007/01/13(土) 11:06:42 ID:???
あーなるほど、それならば確かに
しかしあれだ、ファミコンって妙にクセがあって、工夫のしがいのあるハードだな
汎用品の寄せ集めだったら、こうはならなかっただろう 設計がGJすぎる
言い換えればピーキーすぎてお前には無理だってところか。
金田乙
853 :
jam:2007/01/17(水) 20:52:04 ID:HOcsFzrC
バトルトードの蛇は面白いな。
パレットアニメする胴体を頭と尻尾スプライトでマスクしながら描き変えうんぬん・・
あー素人じゃうまく説明できん誰か詳しい人解説きぼん
右方向に高速でスクロールさせると、
左方向に動いてるようにもみえるじゃん。
これを利用して、多重スクロールに見せかけるようなことは出来ない?
画面書き換えと変わらんか。
ウンコ
4ドット周期の連続模様を作って、それを3ドット単位でスクロールさせると、反対側に1ドット単位で動いてるように見えるって事?
エイリアス現象だな つーか、それをどう多重スクロールに見せるっつの?
普通の背景は3ドットで下スクロール
特定の連続模様は1ドットで上スクロール
…応用は難しいな。
それよりも。PCE版グラIIみたいに、キャラクタパターン書き換えで実現したほうが楽だ。
ファミコンでPC版テクザーの完全再現は可能なのか
スプライトでも、もっとそれらしく見せられたと思うけどなあ。
上下・左右の反転表示機能があるから意外と少ないパターン数で済みそうな。
テグザーでレーザー攻撃をすっぱり諦めた理由は?
862 :
NAME OVER:2007/02/06(火) 06:46:23 ID:hRxE5Ksh
キン肉マンのゲームにはエンディングはあるのかと思いやってみた、97面でゲームオーバーになった、ブロケッンJrの毒切りは反則技だな。このゲームの最後を見てみたい
>>861 それができたらグラディウスのレーザーも長かっただろうな。
沙羅曼蛇のはそこそこ長かった。
沙羅はシマシマレーザーだし
あれはレーザーではなくキャンディー
だからベタベタしてる
>>862 ラウンドセレクトで、255面クリアすると1面にループする。
ヴォルガードIIのレーザーは長いし強いよ
長いレーザーといえばスターソルジャー
はーちほうこー はーちほうこー
縦方向のレーザーなら、スプライトをラスターにあわせて下にずらし続けるという手が使えるかこのやろう
最高のレーザーは、やっぱザナックだろう
一般的に、2000程度のサンプルがあれば
有意差を比較できる統計が取れる
>859
MSX版でも割と良い感じに移植出来たんだから、
FCでもまともな所が作ればもっとマシに出来ただろう。
FCでももう少し何とかできたのは同意だが、
MSXは常時VRAM書き換え可能だったりで、あの手の処理にはずっと有利。
お前らそんなに弾ボロボロ発射が嫌いかww
そりゃ!
当然!
レーザーが弾ポロポロになったせいでパワーバランスがだいぶ変わってるよな?
FCは直線を引く機能が無いからなあ。
だからクイックスだって移植は不可能。
と言われていたのだが
↓そこでリブルラブルが出てくる予感
きねこ のシューティングのステージは
横向きに長いレーザーが出るよ。
レーザー云々抜きにしても結構な技術が必要そうなゲームじゃない?
CSのMONDO21で「TVゲーム・ジェネレーション」って番組が始まったが
8ビットアセンブラでゲーム開発に挑戦するとの事で楽しみ。
アセンブリ言語でプログラムって、すっかり特殊技能になっちゃったんだね。
おじちゃんは先週からずっとアセンブリでCELL叩いてるよ。
まずはプロセッサから作るべきじゃね?
今はFPGAが手ごろになって、CPUなんて素人工作で簡単に作れるからな。
>>849 調べたけど、スプライト0ではやってないよ。
890 :
848:2007/02/26(月) 13:30:18 ID:???
ではやはり、クロックサイクル数えているんでしょうか?
てか、自分でソース嫁って感じですね 今度しらべよう
VRC7積んだゲームをもっと作ってほしかった。
ラグランジュ一本だけってのはちょっと寂しすぎる。
892 :
891:2007/03/01(木) 16:56:32 ID:???
誰か同意せよ、寂しすぎる
四時間しか放置に耐えられないなんて寂しすぎるよ!
しかも過疎スレなんだし
>>892 ごめんよ無視してた分けじゃないんだけど
実はVRC6派だから賛同し辛いんだ。
あまりにも卑猥。
ラグランジュポイントは音源とグラフィックの質がアンバランスな気がする
ラグランジュは音源豪華だが
あの曲レベルじゃ宝の持ち腐れ
>>897 そうか?戦闘で攻撃の際に武器に応じたグラフィックが出るって何気にすごいと思うけど。
ドラクエなんてWですら点滅するだけ(呪文も色が光るだけ)だろ。
901 :
NAME OVER:2007/03/08(木) 11:35:55 ID:suDnkXNw
ゼビウスのキャラちらつきはひどかった
が、[これは砂嵐なんだ!]て想像してた漏れがいる←特に砂漠における、ドモグラムのフォーメーション時
俺はマムコ派だし
マムコは俺も大好きだよ
メタスレは何故ファミコンで作ったのかわからん
そこにファミコンがあるから
ゴルゴ13
一作目の「おとなはそのまま こどもはBボタン」もある意味ファミコンの限界だったけど、
二作目はグラフィックが向上してファミコンではかなり上位レベルになってる。
特に電車ステージで、足場の電車・背景手前の森・背景奥の森・遠景の山・上空の雲が、
それぞれ別々の速さでスクロールしてたのは驚いた。
ラグランジュはモノラルなのが惜しいな・・・
モノラルドライブ大爆笑!
ジャストブリード
フォントが見やすくテンポもいい。
動いてるよっしん始めて見た
>>908 うおおおおおおお!
こ、これが伝説の・・・!!
レーザーをどうやって表示してるんだろう。
ビデオ見てないけど、横レーザーなら画面外でBG書き換え&ラスタースクロール使えないか?
いいこと思いついた
917 :
NAME OVER:2007/03/14(水) 13:03:17 ID:2jdoZr/v
>915
多分そんな感じなんだろうけど…。
画面外に2画面分↓みたいなのを書いてとけば、
━━━━━━━━━━
└────────┴──────────┘
1画面 1画面
任意の位置をラスタースクロール表示で表現できると思ったけど、
「発射途中の短いレーザー」を表現するにはこれだと駄目なんだよな。
━━
━━━
━━━━━
━━━━━━━━━━
└────────┴──────────┘
こんな感じで数段階? 画面下でも隠して書いてるのかな?
弾の数も多すぎw
>>917 だからBG書き換えだって。
横移動はBGキャラ単位で。
>>908 オプション6個のウソテク、覚えてるぜー!
当時小学生だったが、ドラクエのメルキドの人消しなどで、
スプライトの制限は知ってて、これがウソテクっぽいとは思った。
レーザーとBASICと狭いメモリ領域であそこまでやるのは、
何も言うまい。
まぁ努力は認めるけどあんま意味無いよな
グラは移植と言う制限や背景もあるわけで
今更「意味ない」なんて意見こそ意味ないと思う
作者はそんなことはじめからわかっててのめり込んでるんだろう
>>921 生物的には、進化と子孫繁栄以外に意味のある事なんて何も無いんだけどな。
>>921 GB版パロディウスは移植という制限の中で長レーザーを再現していたけどな
FCでもやろうと思えばできたんだろうか
移植という制限
ファミリーコンピュータでMicrosoft Windows Vista/Home Basicを無理矢理動かすこと。
常にCPUの処理は100%なのでマウスの動きは激重。その前にメモリが足りん。
処理速度以前に実装できない機能が多すぎ
>>926 Pentium 8MHzでXpを動作させた画像なら存在するが、
6502は仮想記憶をサポートしてないので、無理も通らないと思うよ。
後期のロックマン背景綺麗だなあ
トードマンステージの最初でスライディングしたらちゃんと水しぶき立つし
限界は腰の高さくらいか。
それ以上から落下させると壊れそう。
耐荷重はかなりある。
子供なら乗っても大丈夫。
だが、耐候性は悪いな。すぐ黄色く変色する。
>>930 2階の窓からアスファルトに落ちても、機能は生きている場合がありみたいです
凄いな。
すると、PS3やWiiよりも限界は相当高いな。
ゲームボーイが米軍の爆撃に耐えられるぐらいだかな。
推して知るべしだ。
934 :
NAME OVER:2007/04/07(土) 16:20:51 ID:3j2o7E82
頑丈なのは初代ゲームボーイだけでもGBAなんかは俺のワンパンであっけなく
昇天した。DSだってガキどもに逆パカされ放題だろう。
通常の手の高さから落下とかには耐えられるだろうけど、
意図的に壊そうとして掛けてる力には耐えられないだろ
俺のマーチでアドバンスを敷き慣らしたことならある。
時速40キロの速度で踏んでみた。アドバンスはオジャンに。
それで無事だったら、陸軍のPDAに使われるわ
なんでツインビー3の話しが出てこないんだ?
あのサウンドはファミコンの中でもかなり上位に食い込むと思うんだが…
サウンド面の限界は普通のカセットならソルスティス、拡張音源も含めるならギミック!かラグランジュポイント
技術面で評価するなら後期サンソフトも全部OK
主人公キャラに5色使ってるゲームがちらほらあるんだけど、どういう技術?
例えばロックマン3の場合、
顔面に白+縁の黒+胴体に青+エメラルドグリーン+透過色
重ねてるんだろう
仮面ライダー倶楽部のストロンガーですらやってることだな
942 :
NAME OVER:2007/04/08(日) 09:17:24 ID:btUlgZ4K
あとスプライト1枚の大きさは8x16か8x8だから、
32x16なら上半分と下半分が色違いとかは普通に出来る。
943 :
NAME OVER:2007/04/08(日) 10:37:04 ID:ETCtjCg3
最近ファミコンを知ったけれど、昔の人(おじさんやおばさん)はこんな
しょぼいゲームマシンで遊んでいたんだね。
タイトル画面を見た瞬間に思わず吹いちゃったよ。幼稚園児が絵の具で描いた
ようなタイトル画面だよね。しかも色は5色くらいしか使ってなさそうだし。
ここに居る昔の人たちは本当にこんなしょぼい画面で遊んでいたの?
こんなんじゃRPGだって容量小さそうで全然楽しめなさそうなんだけど。
最近ニンテンドーDSを知ったけれど、昔の人(おじさんやおばさん)はこんな
しょぼいゲームマシンで遊んでいたんだね。
タイトル画面を見た瞬間に思わず吹いちゃったよ。人間が画材使って描いた
ようなタイトル画面だよね。しかも平面投影で2次元軸しか使ってなさそうだし。
ここに居る昔の人たちは本当にこんなしょぼい画像で遊んでいたの?
こんなんじゃRPGだって、持ってる手や指が疲れそうで全然楽しめなさそうなんだけど。
春休みなのか、変なのが多いねぇ。
まさかこのスレにまで来るとは思わなかった。
948 :
944:2007/04/08(日) 20:03:26 ID:???
伊集院がアメリカでプレステあたりを店先でやってる子に
無理矢理暴れん坊天狗やらせたら
初めは怒ってたけど、だんだんはまってきて
しまいにはクールって呟いてるってのがあったな。
やらせかどうかは分からんが。
>>951 きもい
しかもわざわざあげないでいいから
ギャルゲーオタって本当空気読めないよな
これはこれでファミコンの色使いはトップレベルだな
いやいやいやw
テクモのビジュアルシーンやグレムリン2のデモなんかと比べたら素人のお遊びだろ
テクモのビジュアルシーンってなんだ?
キャプ翼とか忍者龍剣伝とかの「テクモシアター」郡のことを言ってるのだろう
忍者龍剣伝とかラディア戦記とかのシネマディスプレイ
凄いけど我々は誇り高いファミコン世代
ギャルゲーは断じて認めん!てこと
>>952が馬鹿にしたから変な流れになってしまった。
だからこういうのを敵に回すと怖いんだよ
懐古厨糞うぜえ
ただ、技術的に凄いのかもしれないけど
演出として見ててイライラするな
>>962 巣へ帰るんだな。お前にも仲間がいるだろう…
あげようよ
ファミコンのドラムの音って なんかプスプスいうよね
>>951 すごい。ラスター使わなくてもここまでできるんだな。
色数と解像度と音源を制限してPCで作ってるみたいに見える
実際ロム公開されてるし
それほど完成度が高いって事じゃん
971 :
NAME OVER:2007/04/11(水) 18:31:58 ID:2toFho2Q
ROMファイル見たら1MB(=8Mbit)以上あったぞ、opだけで。メタスレ2本分。
背景とかそこそこきれいだけど、容量に物言わせてPC版を縮小減色
してるだけって感じだからなあ…
理論上は可能でも、FC時代に現実的な容量じゃないし、
当時の容量と戦いながらの職人芸とは方向性違うものだと思う。
ってメタスレは8Mbitなのか。スマソ
オタが暴れているだけだからスルーしとけ
「ファミコンで限界」的には、これはこれで
非常に興味深いものの一つだと思う。
メモリの制限がないからいいよね
さすがに実機では動かんだろう
ファミコンのメモリの制限は512MBまで。
それ以上は起動時に「メモリの初期化に失敗しました」というエラーメッセージが出る。
「ファイル名を指定して実行」で[msconfig]と入力し「詳細設定」から「アドバンストラブルシューティングの設定」を
選択する。「メモリを制限する」にチェックを入れ、512MB以下に設定する。
とんでもなく多いな
その設定はwin95時代?
ファミコン(NES)の限界の話であってNesterの限界の話するスレじゃないぞ
>>977-978 釣りだよ。これWindows98SEのOSの制限の改変。
本当は768MBのはずだが。
>>951 ファミコンだと、口の位置が上のほうにズレてしまうのはしょうがないところか。
髪がなびいてる所とかオリジナルに近いな。
メガデモとしてみればいいんじゃない
お前らみんな葉鍵板に帰れ
>>971 予めどのマッパー使うのか作る前に決める事だろうし、
全容量を使ってるわけじゃないだろう。
キモヲタの結束力は異常
952 :NAME OVER:2007/04/10(火) 22:20:01 ID:???
>>951 きもい
しかもわざわざあげないでいいから
953 :NAME OVER:2007/04/10(火) 23:26:23 ID:???
ギャルゲーオタって本当空気読めないよな
961 :NAME OVER:2007/04/11(水) 09:50:38 ID:???
>>952が馬鹿にしたから変な流れになってしまった。
だからこういうのを敵に回すと怖いんだよ
973 :NAME OVER:2007/04/11(水) 18:47:25 ID:???
オタが暴れているだけだからスルーしとけ
985 :NAME OVER:2007/04/12(木) 17:23:32 ID:???
キモヲタの結束力は異常
次スレ希望
キモオタ抜きで頼む
なぜAIRの人が粘着されんのかわかんね
釣りでいってるのか知らんが、レトロゲームでの
ファミコンの限界の話をしているのであって
個人での移植作品でしかもギャルゲーとか板違いにも程があるから
ファミコンの限界のスレであってレゲーとか関係ないから
そもそもファミコン実機の限界を越えてる件
まあ個人製作だろうがファミコンの限界を感じさせればなんでもいいよ。
叩いてる馬鹿はスルーすればいいだけだし。
エミュでの個人製作でもいいから
プロモ映像みたいなかたちじゃなく
もっと別のかたちでファミコンの限界に挑戦して欲しいなぁ
ROMに焼けば動くんじゃね?
コスト度外視すればの話だが。
立てようとしたが無理だった
↓頼む
,,ゞ.ヾ\\ ゞヾ:ゞヾ ノノ ゞヾ . ゞヾ ゞヾ .ゞ;ゞヾ;ゞゞ;ゞ ヾ;ゞゞ;ゞ `
ゞヾ ,,.ゞヾ::ゞヾゞ:ヾ ゞ:.y.ノヾゞ..ヾ .ゞ,'ヾ ゞヾゞ ;ゞヽ,.ゞ:,,ヾゞヾ;ゞゞ; `
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