熱闘餓狼伝説2も12キャラ超必殺技有りで
色々バグ(十平衛のダッシュ二本背追いが倒れてる相手も投げる永久パターン、
クラウザーの当て身が飛び道具ガードした後でもコマンド入れれば吸い込む等)もあるけど
おおむね遊べるレベルだった。
高校の頃発売されて授業中に隣の奴と対戦しまくったな。
GGの餓狼SPはグラフィックも頑張ってるし大味ながらもちゃんとキャンセル技も使えて
対戦しても楽しかった。
GGのサムスピも頑張ってたな。
バーチャファイターminiと比べても全然完成度高くて良かったよ。GG餓狼SP。
SFC餓狼シリーズはタカラじゃなくてせめてジャレコだったら良かったのに・・・・orz
って良くないねwwwww ラッシングビートwww デッドダンスwww
正直デッドダンスの方がネタに出来る分まだマシ
タカラ画廊1は寒すぎてネタにすらできねえ…
>>918 SFC版餓狼1が流れてる途中の反応で「○すぞ!全然ちげーじゃねーか」
とコメがあるのにビビっt・・いや、しゃーないと思った
でも、龍虎の拳の移植具合を見るに、タカラ以外が移植してもやっぱりガッカリする
出来になってたはず。
カプコンが異常だったんだよな、スト2の移植に関して。
アーケードスタッフとコンシューマー移植スタッフの仲があまり良くなかったのも
良い方向に向いたわけだし。
熱闘シリーズやGG移植作はある意味再現性をばっさり切り捨てた結果
趣は違うがゲームとしての完成度が上がった感じ。
そりゃ主観だ
>>937。
ザウルスのワールドヒーローズ1/2は、完璧(当時なら)。
ステージ・サウンド・ボイス・操作性は、当時のタカラ移植ゲーに比べたら天地の差!
オマケにスーファミ用にボタン設定も、可能だしな。
以外に知られてない、豪血寺・ダイナマイテヒストリーの完成度も、十分高い。
ストリートファイターUやネオジオ系しか知らないのら、
他のタイトルにも、目を向けて欲しい。
因みにメガドライブの、スーパーストリートファイターU。
操作性や当り判定が、アーケード版に近い。
外観の音質やボイス、グラフィックばかりに気を取られる輩こそ、分っちゃいない。
サウンドに関しては、十分頑張ってる方だろう。
余談
タカラの手抜きmusic!
例えば餓狼スペシャルの東ステージ、オリジナルのフレーズを改変し、
単調なリズムのループ!曲として完成していない。
当時の雑誌で16ビート(16分)がなんたらと、言い訳。
スーファミのサウンド制作環境は知らんが、クリエイター失格の発言だよ。
そりゃ主観だ
外観の音質やボイス、グラフィックばかり
いやいや、この辺は重要だと思うんだけど…
そう言えば、SFC版の餓狼SPって、同じSFC版の餓狼2よりも
明らかに音楽とか動きとかがしょぼくなってる気がするんだけど・・・
後続のはずなのに、何故・・・
>>940 ゲーム性が一番であり、グラフィック・サウンドは演出。
だからってメガドライブには、ハード限界がある。
だからスーファミ版よりも容量増やして(48メガ)、作り込んだのだろう。
その返の事情も、配慮してくれ。
演出重視のゲーム評価って、間違ってると思うよ。
ゲーム内容が良くて、グラフィックやサウンドが生きるんだから。
タカラ移植のSFC餓狼SPは見た目重視という感じ。
雑誌の前情報で載ってた画像を見てワクテカし、いざ実物を買って裏切られた奴がほとんどのはず…。
パッと見は頑張ってるように見えても、いざ触ってみたら別ゲーだもんな。
その点ではまだ餓狼2はゲームとしてはネオジオに近いものだったから良かったのだが。
>>938 >餓狼スペシャルの東ステージ、オリジナルのフレーズを改変し、
>単調なリズムのループ!曲として完成していない。
「Aメロ→Bメロ→サビ」のサビがないんだよな。SFC餓狼はほとんどそんな感じ。
餓狼2ではちゃんとサビもあったんだけどなぁ。
ギースステージとかは無駄にアレンジ加えてあったり。
スペシャルの十平衛がなかなか・・
でもタカラもメガドラの2では結構音楽頑張ってるじゃん
メガドラのゲームとしては珍しく迫力あるドラム鳴らしてる
>>942 技術的な所というのはあんまりユーザーには関係無いっぽい気がするのぅ。
いや、俺の主観なんでアホは黙ってろと言われれば黙るしかないけども。
ゲーム内容といっても本家も対戦ツールとしてはキャラ差やらライン関係の煮詰めは甘い訳で。
それでも人気が出たのは演出周りのおかげだと思うんだよ。
カプコンのようなストイックなゲームならともかく、SNKでそれを無視した作りにすると売りが無くなるというか…
SNKはゲーム性と演出は切れないセットのようなもんだと自分は思ってますですハイ。
某サイトでもストUに飽きた連中を上手く捕まえたと書いてあったけど、もし餓狼がショボイBGMと爽快感皆無のSEで出てたとしたら劣化ストUとして闇に沈んだだろうな。
確かにSNK格ゲーの最大の特徴は?って言われたらド派手な演出にこそあったからねぇ〜。
「演出重視の評価はまちがい」ってのは同意だけどSNK格ゲー(の移植)である以上
そこらへんはやっぱ評価対象になってしまうんだよな。個人的にはちょっと不本意だけど・・・。
そもそも100メガ超のゲームをたかだか32メガ程度で再現しようってのが無理なんだよね。
無理なんだけど買っちゃっいました、タカラ餓狼シリーズ全部。当時定価で・・・orz
ストUは家庭用でも満足の行く出来だけど
ガロスペはPCエンジン版だけだな当時のハードでは
>>947 それでも不知火舞なら…舞ならなんとかしてくれる!!
闇に沈むとまでは行かんと思うけどストUと人気を二分するまでには行かなかったとは思う
キャラのカッコ良さとそれを支える演出は俺も大事だと思うよ
難しい事を考えんでもゲームを楽しめるし、負けて帰っても次もやりたいと思える
>>938 豪血寺もファイターズヒストリー溝口危機一髪もカプコンと同じで自社移植だろ。
完成度高いのはあたりまえじゃないのか?
ファイターズヒストリー○
ダイナマイテヒストリー×
よく、突込まなかったね(笑)。
自社製=移植版は完璧ならば、メガドライブ版スーパーストリートファイターUも、認めるんだね?
当時の制作環境が分らないんで、なんとも言えんなぁ。
今北
このスレのタカラ餓狼の人気に嫉妬
こうなったらリチャードマイケルホアジャイを追加したガロスペUMを製作しる
954 :
NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中:2008/09/06(土) 23:51:52 ID:XGb9SH/7
結局ガロスペはスーファミはもちろんエンジンやメガでも完全な詐欺。
最近ネオジオROMとネオジオCDを買ってガロスペやってみてあらためて痛感した。
全然違う。違い過ぎる。
全く次元が違う。
955 :
NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中:2008/09/07(日) 02:07:19 ID:s7VnvVD1
まあ完全移植なんてDC、PS2あたりでようやく満足のいく出来なのが出てきたくらいだから、
SFC全盛期の頃はどれだけローカライズできてるかに注目してたわ。
…それで考えてもSFC版ガロスペはないんだけどな。
久々にゲーセンで100円2クレの台でやったらノーミスクリアできんかった。<Level-4
使用キャラ:ギースの2Pカラー
開始キャラ:アンディ
ミスしたキャラ
・タン×2(ミスったのでコンティニューしたがまたもやワンミス)
・ビリー×1
ガロスペ元々CPU強くないか
スト2と比べると異常に強いんでいつも負けてたぞw
ガロスペの頃のCPUキャラはパターンにはめないとつらいもんがあるわな。
それでもWH2に比べれば、、、あれは普通に戦おうとした日にはまず勝てない。
舞だと多少運が絡むけど、十兵衛スタートで全キャラパーフェクトパターンあったり。
ネオジオでCOM戦簡単になったのって95年終わり(RB餓狼)くらいからだったような。
それでもボスはパターン必須だったりしたが。
ちょっと前のレスで移植版はCOM戦弱すぎるってあったけど、
ゲーセンでクリアできなかったヘタレとしてはちょっと嬉しかったな。(まあEDがトホホなんだが)
てかそのくらいしかSFC版ガロスペを擁護する点がみつかr
ガロスペはSFC版とPS2版しか持ってないけど
前者は最高難易度でも余裕でクリアできるが後者は無理w
SFCガロスペはKOF96なみかそれ以上に技が出にくくて困った
SFC版最大の改悪点は「タメ技コマンドはニュートラル経由しないと技が出ない」のこれに尽きる。
ビリーカーンの弱体化っつーか技が出ねーよ!!って泣きを見た。
レバーならともかく十字キーじゃ指離さないと出ないよ。
963 :
NAME OVER@自治スレで荒らし対策ルール審議中:2008/09/10(水) 00:13:16 ID:MXlrA3xV
2とスペシャルが神過ぎて、かなりやってたはずなのに3の記憶が全くないw
札幌スガイのガロスペ台1P側
>>956のプレイ時にも微妙に
Cボタンの調子が悪かったのだけど昨日行ったらBボタンの
調子も悪くなってた。
メンテ頼もうと思った時に限って見渡しても店員がいやしない。
探し回ってメンテしといてもらえるように頼んどいたけど何かあ
んまり分かってなさそうな女性店員さんでちと不安。
次回改善されてなければ台まで店員ひっぱってこよう。
ただ微妙な状態なんで下手すると見てもらった時には異常ない
なんて事もありそうで嫌なんだよなあ。
男の店員さんならそういう状態でもボタンとりかえてくれるけど。
餓狼SPの当て身投げが気持ちよすぎる。
他のゲームの当て身とはなんか違うんだよな。
何と言うか、「受け止めたぞ」感というか…
そりゃ同感だ
>>965 んー、俺は「止めて」いない方がいいなと思ってたな。本来は相手の拳を
ガシッとキャッチして投げるんではなくて、拳の勢いを闘牛士のように
捌いて、その勢いを利用して投げる技のはずだし。
そういう意味では、昔の山崎のサドマゾが最高だった。相手の攻撃が
触れた時、ヒットマークもヒットストップももちろん当たったSEも何もなく、
ふわっと山崎の体が仰け反って、攻撃側が「え? 今の、当たってない……?」
と思った瞬間に痛ぇだろうがよぉ! と反撃がくるという。
途中から変わって、「喰らったのち、仰け反って投げる」みたいな演出になったのが
残念だった。
968 :
NAME OVER:2008/09/29(月) 11:49:29 ID:6rPmShwN
どっひゃあ
>>967 鉄拳の風間準の”返し技”が俺のイメージに近いんだがどうか?
970 :
NAME OVER:2008/10/04(土) 01:52:37 ID:3Ojj4LfE
攻めさせないための防御系反撃技(当身系、避け攻撃)って餓狼が最初なのかな?
最近、久しぶりにストVやってんだけど、どうしてもブロッキングができない。
飛び道具ぐらいならさばけるけど接近戦でおまけに連続技ともなると無理だ。努力でどうにかなるってレベルじゃない。
当て身投げはガロスペのギースが初めてだな。
インストの説明だけだとどんなワザか解らなかったなー
ギース様は餓狼スペだけ使っていたな
基本は当て身投げ狙いで、接近戦でのダメージソースは主に真空投げだから
飛び道具のある投げキャラ的感覚で操作してた
レイジングストーム?いりません
973 :
NAME OVER:2008/10/06(月) 16:04:34 ID:gjtZ1HoC
餓狼1ギースもCOM戦限定ながら当て身持ちだな。
立ったままスライディングを当て身されたのはいい思い出。
一応改造したROMで使えるギースにも当て身投げあるよ。
全ての打撃を無効化出来るよ。
そう・・・麻王
SFCのSP 画面だけは頑張ってたよね…
雑誌の発売前情報で、
結構頑張ってる画面写真に騙された奴は数知れず…。
しかもキャラグラが縦長で当たり判定がネオジオと違うんだよな。
ダックのブレイクストームが3ヒットする時としない時があるんだから困る
979 :
NAME OVER:2008/10/20(月) 11:00:01 ID:urRZ1nD0
誰かいないの?
何故そんな事を聞く。
寂しいのか。
操作感だけでなくキャンセル不可の技が痛い
ギースの遠Bはひどい
982 :
NAME OVER: