ファミコンのディスクのゲームできね子の絵の処理を教えてください。
>>53 あれはディスクシステム向きの処理をしていたよ。
ディスクシステムをファミコンに接続する時RAMアダプタをカセット代わりに挿すじゃん。
ディスクを読み込むとそのRAMアダプタにプログラムとキャラクターデータを転送する訳。
するとRAMアダプタをROMカセットとしてファミコンが認識する訳。
例えるならROMカセットは本、RAMアダプタはノート。
ディスクから転送するのを例えるとノートにディスクの内容を書き込む事になる。
きね子はそれを上手く利用してRAMアダプタのキャラクターデータをリアルタイムで直接書き換えている。
上の例えで言うならノートに書いた絵を消して少しずらした位置にまた描いてそれを消してを繰り返して動いているように見せている。
言うなればカセットではできない表現で
当時はディスクシステムでしか出せなかったと。
きね子はハードをちゃんと理解してる人が上手く作ったゲームだよね。
他にもこういうディスクの利点を生かしたゲームってあった?
>ディスクの利点を生かしたゲーム
レリクス。(悪い意味で)
機能的なものじゃないけど、ナゾラーランドシリーズは
書き換えで済ませれば500円だからまさに雑誌感覚だったね。
サンタクロースの宝箱もクリスマスカードの代わりになったし。
もっとも相手がディスクシステム一式持ってなきゃいかんけど。
ディスクの前後編に分かれてるアドベンチャーゲームの類も上手いやり方だし。
>>55 書き換えのためのデータはどこに入れてるの?
ディスク部分は普段は止まってるから、ドライブ部分にデータ貯めとくとこがあるの?
>>59 ファミコンとディスクシステムをつないでいるのが
RAMアダプタという名前なワケだから、そこじゃないか?
つーか、片面のデータなら、丸ごと入りそうだが
確かRAMアダプタの容量は32kbじゃなかったかな?
ザナックの場合はディスクの片面だけだけど、
かなり圧縮してRAMアダプタ内で展開してたんじゃなかろうか?
ディスクは両面約110kバイト。
RAMアダプタはキャラクタ用8kバイト、プログラム用32kバイト。
当時としてはわりと多い方か?
昔はメモリが高かったよねえ。
そっか、MSXやX1でいえばPCGの書き換えに当たることが、ディスクシステムなら可能だったわけね。
そういや海外ではファミコンでもクイックスが出てたんだってね。
でもさ、どうせファミコンとかだと256種類のキャラしか扱えなかったりするんじゃない?
てことは途中のどっかの走査線でPCGのパターンテーブルをすり替えたりしなきゃならないって事だよね?
0番スプライトで割り込みかけて書き換えってやつだな。
>61
ザナックは途中で(7面だったかな)読み込みが入るよ。
>66
当時ファミコンで商売したけりゃ
そういうハードルを乗り越えなきゃいかんかった。
そういった縛りの中で色々努力して工夫してる
ソフトがいいんじゃないか。だから今も支持され続けるんだろう。
20代中盤以下の世代はわからんだろうが。
勃起スレ落ちた?
>68
そこ以外にも後半は面切り替え時にいくつか
読み込みのポイントがあったよ。全然気にならないけどね。
なんというか、本当に職人技としか言いようのないテクニックだな。もしくは裏技。
>72
何が?
RAMアダプタじゃないときねこやザナックは作れないのか。容量と音源さえクリアすればカセットでも出来るものだと思ってた。
特に容量はその後すぐメガロムが出て解決されたし、RAM積んでるカセットも増えたし
まあ当時としては不可能と思われていたけどディスクシステムが廃れた時期にはキャラクターRAM積んでいるゲーム等も出始めたよな。
きね子はともかくザナックはカセットでも余裕で作れる。
現にザナックの海外版はカセットで出てるし。
きね子の海外版は聞いたことないなあ。あるの?
画面切り替え時に少し待たされるようなタイプのゲームは
大抵CHR-RAMかな。
例としては魔界村w
MarkIIIはVRAMなのでキャラ書き換えしまくってる。
ザナック、携帯版も面白いよねぇ
ザナックつまらん。きね子に書き換えれば良かった。
きね子は、エミュでやっただけだけピース移動中も、バラバラの絵でもアニメーションしてるのが衝撃的だった。
きね子はキネティックコネクションの略だってことに今気づいた。
ザナックを誉め称えるのはなぜですか。
ゲーム的にも技術的にもそれほどとは思わないんだけど。
それはキミが時代を知らない若造だからだよ。
あの頃のコンパイルは神がかってたな。
>現にザナックの海外版はカセットで出てるし。
んだから、最初の読みこみ分の数面しか入ってなかったのよ。
パチROM版は。
ソフトその物がROMで再現できるのは確かだけど。
86 :
82:04/07/22 01:32 ID:???
>>83-84 当時ディスクシステムを買えるほど裕福ではなかったんで、
たしかにちょっと時代遅れ気味にプレイしたっす。
でもファミコンはけっこうやってた。
ハドソンとかナムコのSTGとかACTとか。
言いたいのは、そういうゲームと比べてザナックが格段に
優れているとは思えません。ビジュアルもゲームバランスも。
ザナックは、当時のプレイヤーが公平な感想と評価を放棄して、
なぜか神格化されて誉め称えられているゲームなのではないでしょうか?
>>86 こういうよくネット上で個人の主観的意見を
他人に押し付けようとする言動はどうにも理解に苦しむ。
単に当時ザナックをプレイした人がこのゲームを
名作だと感じているからそういう書き込みが多いだけ。
要するにザナックというゲームが多くの人間の感性にマッチしたって事だろう。
86はそう思わない人種がマイノリティだという現実を直視できないんだね。
>85
NES版も最初の数面しか入ってないの?
よくオークションで、国内ファミコン本体で動かせるアダプタと
一緒に売ってるけど。
>88
ああごめん、俺(>85)が言ってるのは香港だかのアジア製パチカセットの事。
正式にNES版としてリリースされたやつは知らない。
>87
まぁまぁ。
少なくともプレイしたうえでの感想なんだし、そりゃ十人十色だよ。
あの当時、ザナックを買った人間はMSX版アレスタの洗礼を受けた人間か、
雑誌でその煽りを受けた人間か、どちらかだと思う。
あとは純粋なシューター。
俺は書き換えだったけど。片面ソフトなのに両面に焼いてくれたオモチャ屋のねぇちゃん萌え。
俺自身は神格化はして無いが、コンパイルのファミコンシューってことならガンナックと比べて
そのシンプルさが気に入っているな。
シンプルすぎてつまんない。>ザナック
ザナックは動いてるとこさえ見たことない…
ザナックは5番で最強装備にしてレーザーが一番気持ち良いね。
当時ファミ通でゲヱセン上野がこのゲームがいかに凄いか
詳細なインプレッションを書いていたのを覚えてる。
ちょうどあの頃ゲームのハードの機能やそれに対する
用語や音源なんか色々勉強して知ったなあ。
漏れはヘタレシューターだがザナックの高速スクロールは凄いと思った。
あとファイナルファンタジー2の飛空挺のウラワザの高速スクロールにも。
ファミコンの桃太郎伝説のひえんのじゅつも最初見た時「おーっ!」と思った。
高速スクロールといえばファイヤーバム
FC版熱血硬派くにおくんのバイク面の最後。
ヘビ−ユニットの最終面は早すぎてスクロールが逆に見えるほど。
>スクロールが逆に見えるほど
蛍光灯の下で扇風機が逆転してるように見えたり、TVで車のタイヤが逆転してるように見えるのと一緒だな
そこまで速いと、スクロールレジスタを書き換えてるだけだろうな。
実画面を書き換えてたら間に合わないだろうし。
人間にそう見えりゃ結果オーライじゃないの?
そういう技がレゲーハードの醍醐味でもあるわな。
普通のスクロールは、実画面を書き換えてるの?
vram書き換え。
スクロールレジスタを書き換えながら、VRAM(属性テーブル)書き換えだな普通は。
ツーか「実画面」って何を差してるのか分からんよ。キャラジェネ?
スクロール速度を上げたいなら、
スクロールさせるドット数を増やす方法もある。
動作は粗くなるけどな。
>>103 VRAMの事だと思うよ。VRAM全部書き直しのスクロール処理。
今のマシンだと珍しくも無いし、こっちの方が楽だが、
昔のマシンは……
> VRAM全部書き直しのスクロール処理。
MSXのキングスナイトがコレですね.
画面がうねる上にゲームがコマ送り状態になり、遊べたもんじゃ無かった。
カシオのエグゾイドというゲームは上手くスムーズにスクロールさせてた。
漏れのかなかではスクロールといえばPC-8801のTHEXDERなんだが。
画面がうねるのは同期の問題やね。
実画面=タイルマップVRAMのことじゃないかな
実際に表示される画面の倍角くらいあるのが普通