>>239 正確には、変調もできる波形メモリ音源。
それをFM音源と言わないか?
>>257 普通のFM音源は変調前の波形はサイン波で固定だけどね。
例外はOPZとサターン用のやつかな。
>>255 エクスランザーは、
MDがハードで持っている、
シャドウ&ハイライトモードという機能を利用して、
同時発色数を増やしているらしい。
同時発色数を増やす目的以外なら、
普通にこの機能を使用しているソフトはあると思うけど。
260 :
256:04/08/08 20:09 ID:???
261 :
256:04/08/08 20:10 ID:???
>>260訂正
×数種類のプリセット ◎数種類のプリセット波形
スマソ
コナミの愛戦士ニコルの説明書には
しっかりとFM音源と明記されてるけどねw
>>262 (ノ∀`)アチャー
まあ、広義の意味では確かに「周波数変調」だけど、
それを言い始めたらビブラートだってFMになっちゃう。
ちなみに任天堂社内では「新音源」と呼ばれていたそうで、
具体的な正式名称は無いみたいだね。
昔BEEPに各機種の音源を詳細に解説した特集があったんだけどね。
もう17年位前だから何て書いてあったか忘れた。
個人的に聴いた感じは2オペのFMみたいに聞こえる。
>>264 もちろん2オペのFMっぽく使う事も可能だから、それは一理あるね。
(メイン波形とサブ波形を、キャリアとモジュレータとして使う)
でも、いわゆるFM音源で言うところのマルチプルがないかわりに
サブ波形に対する周波数を指定できるから、FM音源よりも自由度は高いね。
(もしかしたらOPNの効果音モードみたいな使い方もできるのかな)
当初は効果音が主体の使われ方だった。
任天堂のディスクのゲームの効果音は極めて優良。
今月号のニンテンドウドリームには、
ファミコンミニのディスクゲーム特集関連の記事で
当時の開発者達の裏話があって面白いよ。
音源の話は余所でやれよ
まあPM音源と言うものでは絶対にない。
GB版のパロディウスだ!のレーザーってどういう処理なのか
シナモン博士の質問コーナーみたいな感じだった。
「ディスクの音はひと味いやひと音違うじゃろ?」とかも言ってたw
ディスクの音源で作ったボスキャラの鳴き声?みたいな音は独特で好きだった。
FM音源ってヤマハの特許じゃなかったっけ?
元々はアメリカのどっかの教授がフーリエ級数展開を応用して作った理論だそうけど。
FDSのは任天方式のほぼFM音源といったところじゃないの?
>>254 SFCには幾つかの画面モードがある。
そういや、MODE7でどんな技術なの?
ディスクのゼルダと
カセットのゼルダって
音結構違うんですか?
>>266 ゼルダの剣の音とか鳴き声とか、印象的だよね。変調のさせ方がFM音源とは違うからこそ出せる音。
>>268 禿同。周波数レジスタで具体的な周波数を指定できるから、位相変調ではないよね。
>>273 FM音源とはずいぶん違うから、「ほぼFM音源」とは言えない気がするなあ。
>>275 別物。ディスクのゼルダは神だけどカセットはショボ
>>267 そうだよね、うざい音ヲタでスマソ…
音の話でも超絶技術で鳴らすソフトはいいんだけどね。
ハードの音源特性を普通に語るのは、ちとスレ違いなのかな?
278 :
名人:04/08/09 16:12 ID:???
そうなのか?
うん
そうだな
いや、ディスクの音がどういう処理だったか
よくわかったからあながちスレ違いではない。
音源厨が専門用語連発で面白くないレスを返すのがいけない。
専門用語なんて検索すれば簡単に分かるよ
音源に限らずSRAMだってラスターだって専門用語なのに
音源だけにケチをつけるのは理解に苦しむ
ここに限った事ではないが、
どうも音源厨は天然で説明のしかたにトゲがあるんだよ。
音にハマるやつは我が強い人が多いからね。
284 :
名人:04/08/09 18:04 ID:???
そうなのか?
と音源厨が申しております
287 :
285:04/08/09 18:23 ID:???
音源の話をしたがる人間にも確かにトゲがあるが
同じくらい
>>281にもトゲがあると言いたかっただけ
つまりお互い様かと
・・オレモナー
>専門用語連発で面白くいないレスがよくない
と言っておきながら
>専門用語なんて検索すれば分かる
と突っ込まれると
>説明の仕方にトゲがある
と論点をずらす
ようするに音源厨を叩きたいだけだろコイツは
・・・・・・・・・音源厨がうざいのは事実だが
と、音源厨が反論しております
メガドラの大魔界村は容量が中途半端な5Mビットだが、
中のチップは内訳どういう風になってるの?
>>289 最近の音源厨は自分で自分のことをうざいというのか
それは知らなかった
↓お約束よろしく
292 :
名人:04/08/09 19:05 ID:???
o-o、
(’A’) メガネメガネ
ノ ノ)_
名人
>290
40ピンの石が2つ入ってた気がする。
1M+4Mかなぁ?
ここは「レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ2」だぞ。
レゲーの処理ってのはグラフィック関係やハードウェアの内部構造などに関しては含まれるけど、
音声関係は含んじゃダメなの。
オレも何故そうなるんだか知らないけど、
とにかくこのスレの極一部の連中がそう言っているんだから間違いないの。
だって音源厨ってハードオタよりもグラフィックオタよりも我が強くて天然で説明も独りよがりでトゲがあるしね。
オレの根拠の無い脳内ソースによるとね。
295 :
名人:04/08/09 20:02 ID:???
そうなのか?
>>293 何とも中途半端な構成だね。
お粗末くんは2Mビットのゲームなのに、
カセットの中身は4Mビットのチップが1個入ってるんだってな。
当時はその方が大量生産のコスト減になったのだろうか?
コンセンサスも得られたようだから音源の話は禁止ということでお願いします
298 :
名人:04/08/09 20:33 ID:???
そうなのか?
じゃあ、
「あの音、一体どうやって鳴らしてるの?」
という疑問が生まれた場合どうすればいいんだ??
PCEにBGが一枚しかなかったり、
MDに回転拡大縮小機能がなかったり・・・・・
そのレベルの常識で、搭載音源だって区分けされてるんだから、
当然、特殊な処理で鳴らしてる音というのはあるわけだが。
PCEのグラディウスIIはどうやって多重スクロールさせているんですか
一応、beep音で人の声を出すことは可能なんだよな。
PC98版の魔導物語とか。
302 :
名人:04/08/09 23:15 ID:???
ああ
そうだな
ストIIのタイトルロゴが拡大される処理ってGB版を除く全機種で再現されているけどどうやっていたんだろう?
>>304 セルに刻んでそれぞれをずらし、重なる部分は間引き…に見える。
メガドラの幽白でキャラを縮小していたのと似たような処理じゃないかな?
SFCのスト2では、2人同時に喋ることはできないが、
ターボになったら同時に喋れるようになった。
一体何があったんだ?
がんばった
>>304 スーファミ版は単にモード7で回転とモザイクを組み合わせてるだけだろ。
ちょっちまて おまへら・・
なんだこの質問?
容量が増えてクリエーターの開発環境と、技術が上がれば
ドシロートでも答えがわかるだろ。普通。
レベルの低いQ&Aすんな。
たかがテレビゲームごときでクリエーターなんて言葉を使わないでほしいな。
テレビゲームを作ってる奴なんて会社の1社員に過ぎないんよ。製作者と言うべきだね。
またこりもせずに音源厨が執拗に荒らしにきてるのかよ
本当に悪質だな。
お前らの荒らしにはもう飽きた。
ウザいから消えな
このスレも終わりか
>>312 >>294は音源の話にケチをつけてる人間への皮肉っていうか、あてつけでしょ?
額面通りにとっちゃダメだよ。
任天堂の近藤氏がインタビューでディスクシステムの音源は波形メモリの一種って言ってたよ。
317 :
315:04/08/10 01:38 ID:???
あ、そうか。
>>312はあてつけだと理解した上で、
>>294みたいな感じだろって言ったのか。
スレ汚しスマソ
>>306 1P側と2P側を交互に鳴らしてると思ったんだけど、違うかな?
は ど ーヨけガんフ レ イ ム
みたいな感じ。
すーぱーふぁみこんにはPCMが8ちゃんねるあります
音質がアレだがMDのダッシュプラスが同時に喋れるのは?
>>306 二人同時に喋ってるときはBGMが一部消えてる。
>>320 普段は自分の声とドラムを加算合成で鳴らして、
敵が喋るときはドラムを消して喋らせてる。
敵だけが喋ってるときもドラムが消えてるね。
エンジン版はPCMすらないのにどうやって喋らせてんのよ。
音源が無いのに無理に喋らせているのは、
多分、全部beep音でないかと。
323 名前:NAME OVER 投稿日:04/08/10 04:52 ID:???
音源が無いのに無理に喋らせているのは、
多分、全部beep音でないかと。
>294
>音声関係は含んじゃダメなの。
そんな事はない。
疑問に思う処理は全て包括。
32XのPWM音源って何者?
PCM音源とPWM音源は原理が違うけど、ここで詳しく説明すると
また「専門用語でつまらなくてトゲのあるレス」と言われるので説明できない罠
(音源の話を嫌がるのは約1〜2名だけのようだけど、一応自粛)
じゃあ最初から書くなよ
>329
どうせ過疎スレなんだし、思いきっていっとけ。
そもそもこのスレは某スレから「知ったかウゼェ!」を避けて独立したスレなんだし。
メガドライブがスーパーファミコン発売前に対抗措置として、
カセット側に拡大縮小回転ができるチップを持たせる
構想があったらしいが、どういうものだったんだろうね?
334 :
名人:04/08/10 18:48 ID:???
どういうものだったんだろうね?と言われても難しい話しは返答に困る
SFCの拡縮回転って結局モードによって縛られるし、スプライトにはできないから
今考えるとあまり効果的な使われ方ってされていないなあ。
せいぜいデモ画面を派手に見せたり、動きもスプライトも少なくて済むフィールドマップで使ったり。
パイロットウィングスとレースゲームはSFCならではって感じがしたけど。
それ以上の恩恵は融通の利く半透明機能だな。
FFの非空挺は良い使い方だろ。
335は見る所を間違ってる。
F-ZEROの描画手法の為だけに
拡大縮小回転機能を搭載してても損はないね。
F-ZERO以降レースゲームに対する作り手の見方が変わった。
スーパーFXチップを使えば背景だけでなくキャラの拡縮回転もできる。
ま、
>>335はなまいき盛りのガキンチョということで。
V
∧_∧ ガンッ | ̄ ̄\
<丶`Д´>っ .ミ┃| テレビ |
__ (つ と彡. ''|____/
ノ_人 ((⌒)__つ | ̄ ̄ ̄ ̄|
>>337 俺から見ればリッジとVR以前はどれも一緒のレベル
ま、
>>341はなまいき盛りのガキンチョということで。
まあゲームとはいえ、歴史を知らない人の発言ってこっけい極まりないよね。
ピラミッドでたとえたら頂点の部分しか見ていなく、
その下の積み上げられた部分を無視している感じだ。
この下の部分を評価できないとゲームの文化ってのは成り立たないんだよね。
よし、俺が悪かった。百歩譲って、
それ以前〜ヘッドオンからそれ以降〜リッジ・VRと、3つの段階に分けてやる。
f−ZEROはその第2段階のうちのひとつということで。
>>343 じゃあその歴史を体系的かつこのスレに準じるように
ハードウェアとソフトウェアの処理なども含めてまとめてくれませんかね?
得意になって人をバカにするようなことをいうんだから、
バカにした人よりは少なくともその点に関してはレベルが高いんでしょうね?
レベルが高いフリをしたにも関わらず、実は自分が低レベルだと気付き、逃げるのはダメですよ。
V
∧_∧ ガンッ | ̄ ̄\
<丶`Д´>っ .ミ┃| テレビ |
__ (つ と彡. ''|____/
ノ_人 ((⌒)__つ | ̄ ̄ ̄ ̄|
1.見下ろし型。固定画面や縦スクロールなどがあった。
2.ラインスクロールによる擬似カーブ。逆走不可。
一部スプライト描画によるものもあった。
(逆走可能な例外がパワドリ。異端と見ていいかと)
3.回転機能を使ったもの。F-ZEROはここ。逆走可能。
あまり数は多くないが空間の自由度は格段に広がった。
(一部、擬似的ながら高さの概念があるものも)
4.ポリゴン。3に高さの概念が加わる。
…個人的には4段階かなあ。
>>347 俺としては、2の部分で挙げられているライン(ラスター)スクロールと
スプライト(あるいはフレームバッファ)の2種類は分けて考えたいなあ。
ラインスクロールのほうが歴史は古いと思うので・・。
ポリゴン時代に入りレースゲームはほぼフォーマットが固まった感があるね。
バーチャレーシング以降はグラフィックの向上に技術が向けられた。
しかしアウトランみたいな気軽に心地良く走れるものは無くなったけど。
ポリゴン時代に入り、周回のコースがまずあって、
順位を競ったりタイムアタック等を重視するリアル志向の作りが多くなる。
FZERO以前に既にウイニングランとかハードドライビンとか
ポリゴンものがあったような気が・・・
MSXはラスター機能付いていなかったから道自体を強引に書き換えて表現していたね。
ハイパーラリーとかコースターレースがその代表例。
>>350 あるにはあったが、あの頃のポリゴンレースものは、
まだゲーム的にも見た目にも、
ゲーマー以外の一般人に訴えるには不十分だったね。
>>351 そりゃMSXにはラスター機能なんかないだろう、表示デバイスじゃないんだし。
テレビにはついてるけど。
>>353 察してやれよ。
ラスタスクロールを掛ける機能(水平同期割りこみ)があるかどうかの話をしてるということを。
またラスターか!?
スターラスター
ラスタンサーガ
そのラスターがらみの名前ネタはもうやった。
え?ラスタースクロールをラスターって呼ぶのは変?
仕組みが理解できていれば、それでもいいが
ラスターラスター言うやつは、かなりの高確率で理解していないからダメ。
走査線割り込み…ごめん、知ったかぶりでした。orz
ラスターと伸ばして言う奴と、
ラスタと伸ばさない言い方をする奴と2通りある。
>>361 よく頑張ったぞ坊主、だがな、別に割り込みかけなくても
タイミング決め撃ちで画面書き換えて、ラスタスクロールはできるんだ。
364 :
名人:04/08/11 00:44 ID:???
スターラスターは名作
ファミッコンミニだとスターノイドはどうやって呼ぶのだ?
まんこ!
ベクタスキャンを忘れてはいまいか?>レースゲーム
ラスタマンバイブレーション
>>347 個人的には2と3の間に
2.5 見下ろし型で自車を中心に無理やり回転するもの
を加えたい。3の範疇かな?
>>363 割り込みかけずにタイミング決め打ちで画面を書き換えるのは
ラスタースクロールじゃなくてラインスクロールではなかろうか、
と突っ込みに突っ込んでみる。
ラスタースクロールはそもそも水平走査割り込み(ラスター割り込み)で実現してたからそう呼んでたわけで、
表現としてはラインスクロールが広義の呼称。
MDなんかは1ライン毎にスクロール値を個別に設定できるから水平割り込みに頼る必要はない。
ラスタースクロールって呼び名が広まったのはダライアス2のボス戦なんかのあの画面みよ〜ん、あたり
からだと記憶してるけど。
正確にはサンダーフォース3あたりからだろう。
動いてる画面の発表自体は89年の夏のCESだからこっちの方が早いんだよね。
ゲームの発売はダライアス2の方が先だけど。
飛龍の拳…
シューティングみたいにただでさえ処理がかさむゲームに
ウネウネラスター処理を加えるんだから大したもんだった。
ファミコンじゃ同時には処理できない。
>>371 >表現としてはラインスクロールが広義の呼称。
それは正しい情報としてとらえて良いのでしょうか?
過去にうねうねが特にラスター(それかライン)と呼ぶとかどうとかってのがでたんだけど、どうだったかな?
会社や開発チームによって専門用語の言い方なんてまちまちだからなあ。
スプライト、オブジェクト、ペラ、ムーヴメント…色々ある。
タスクだのアクトだの、確かに呼び方は場所によってまちまち。
ゲームに限らず専門用語はけっこう方言があるからね。
知っている人に質問なんだけど、ファミコンのディスクシステムでディスク読み込み中の間、ファミコンの処理能力はどのように制限されるのでしょうか?
全く処理が出来なくなりますか?
失礼ですが、少しはご自分で調べようとは御思いにならないのでしょうか。
2ch以外で検索すれば、たくさんヒットもしますし・・・
>379
378じゃないが、
>知っている人に質問なんだけど、
まいこたんハッケソ
>>378 読み込み中は読み込む処理をしていますよ。
割り込みで動いているので、他の簡単な処理はできない事はないと思うけど、
NMIも使えないので、実用上何もできないな。
383 :
名人:04/08/11 19:21 ID:???
そうなのか?
>>367 ベクタースキャンのレースゲームなんかあったか?
おまんこレーサー
サターンのレイフォースの縦画面モードのラスターが横画面と同じなのは、できないからなのか
>374
烈火は二重にうねうねしているシーンがあるぞ。
(なんて呼んだら良いのかわからん)
>>387 縦画面はACと同じ
今一度確認すること
以上
>>388 X68000のナイアスってゲームでは、
多重スクロールさせつつ、それぞれ別軸でウネウネさせて、
半透明で重ねるってやってた気がする。
BY エグザクト
その辺のウネウネ処理関連は見た目のハッタリだけだな。
>387
サターンは横方向のラインスクロールは可能だが、縦方向は8ピクセル単位のセルスクロールしか出来ない。
演算がしんどいのとコストの問題らしい。
>>392 そこにポリゴン使えば再現できたかもね。
携帯アプリ版みたく。
>>392 アーケード版はブラウン管縦でもラスターできてるのはハードに機能があるの?
モニタ縦にしただけで実質横ラスタと一緒だよ。
スーファミの実況シリーズのRSSシステムって具体的にはどういうもの?
ドラゴンセイバーってYM2151でも特に音が良く聞こえるのは何故?
ドラムのPCMが良いのは分かるがFM音源まで妙にキレイなんだけど。
その頃は作り手もそのハードを使い慣れてきたんだろ。
システム2の「サウンドも初期と後期のゲームではかなり印象が違う。
>>397 ドラゴンセイバーは、ドラムだけじゃなくて大半のパートをC140で鳴らしています。
YM2151だけ単体で出力させると、従来の延長線上の音色だったりします。
あの頃のめがてん氏は、
かなりノリノリでスタンドプレイも多かったんだってさ。
>>394 >>395 業務用でモニターを縦にしてて、
横方向にウネウネしたのがあった気もするが。
勘違いかな?
出たなツインビーはどうでしたっけ?
403 :
NAME OVER:04/08/13 13:43 ID:xoQLmNVu
RSSは、レスポンス、サウンド、システムの略。
波形の高率圧縮高速転送がどうのこうのと
パッケージの箱の裏に書いてあったな。
ローランドサウンドスペースだった気が
405 :
名人:04/08/13 17:46 ID:???
そうなのか?
アクスレイ
2面ボスが回転しながら歩行、背景が横スクロール
BG1枚しか無いはずなのにどうやって・・
>>402 ガンフロンティアで縦ラスターやってなかったけ? よく覚えてないが。
>>406 ラスタでBGモード切り替え
画面上から 地形、回転ボス、地形
回転ボス表示部分の地形(出っ張り地形)はスプライト
では?
>>408 そんなこと出来るわけないじゃん!!
カセットにBG2枚化するチップが入っていたに決まってる!
>>407 2面の雲とかなら横8ドット単位縦スクロールとラインスクロールを
一緒に使ってるんだったかな。
MDも同じ様な機能が付いてた気が。
>>392 1ドット単位縦スクロールなんて実装してるハードありませんよ
412 :
名人:04/08/13 22:18 ID:???
そうなのか?
メガドライブはあの時代では珍しく縦8ドット分割スクロールが出来た凄いハードでした。
MDのは16ドット単位ですね。
それでも当時、業務用基板にすら実装してない機能だったそうですが。
まあ、家庭用ゲーム機は縦画面にはできないからね。
MDでは主に縦画面のゲームの移植に使われたいた気がする。
右横にスコア表示、その左側にメイン画面。こういう構成はMDだけだったね。
時代が求めた16ドット
>>415 縦スクロールモノで、
中央をゆっくり、両サイドを高速でスクロールさせたりとかね。
>>414 ギャラクシアンの基板は8ドット単位分割縦スクロールができるわけだが……
420 :
名人:04/08/14 09:54 ID:???
ああ
そうだな
スーファミは縦ラスターできるって言われてたけど。
クロノトリガーのタイトル画面のTriggerの部分がそれかね?
スーファミってBG4枚モード使うと確か各面4色しか使えないはずですよね?
でもスーパードンキーコングシリーズで明らかにBG3枚〜4枚で4色以上使ってるのが
あるのですが、あれはどうやって処理してるんです?
ラスターやスプライトとかをうまく使って
何重もスクロールしているように見せているんだろう。
>>423 いや、あれは明らかにBGレベルでの多重スクロールなのですが。
スーパーアレスタのどっかの面は縦ラスターしてなかったか?
スーファミには縦ラスター機能は無いだろ。
縦分割スクロール出来るのはMDの特権だったし。
スーパードンキー、1面はBG3枚しか使ってないよ。
一番奥の背景がラスターしてるね。
>>427 だから3枚だと4色しか使えないはずなのにもっと使ってるのは
なぜだと聞いているんだ。
4枚だと4色しか使えないんだろ。馬鹿か?
3枚でも4色だろ馬鹿!
あちつけ
432 :
名人:04/08/14 11:29 ID:???
o-o、
(’A’) メガネメガネ
ノ ノ)_
名人
スーファミスペックの「縦横部分スクロール」で縦ラスターできるんじゃないの?
よくわからんけど、エミュで調べてみれば?
4枚の背景とスプライトを、独立して表示・非表示にできたよね?
BGモードによる。
だからそのモードを解説しろっての
スクリーン7が拡大回転縮小256色一面なのはわかったから!!
じゃあ、キャメルトライとか後ろの背景はどう表示してるんだ?
>>437 あれどう見てもスプライトじゃないよなー
実は隠しモードがあったとか・・
キャメルトライはユーゲーだったか、ナイゲーかに解説されていたような気がする。
X68版のキャメルトライの回転は?
ドンキーは多重スクロール、ラスター、半透明などSFCの機能を使いまくりだったな。
FX積んでるわけでもないのによく処理が追い付いたと思った。
エミュでスーパードンキーコングを見てみた。
素人なんで細かいことはわからないけど、基本的にBGは3枚使っている場合がほとんど。
奥の背景で枚、手前の地形でBG1枚、キャラやバナナやデータ表示や水中の気泡などはスプライト、
霧や雨、木の葉などの効果はBG1枚で表現、特殊効果のない溶岩面では奥の背景にBG2枚も使う場合もあった。
背景はそれぞれアニメーション、半透明、ラスタースクロールなどがされ、
色数はどう考えても8色以上あり多分16色あると思う。
1枚のBGで水平に細かくいくつにも分割してスクロールさせ、奥行きを出している面もあった。
4枚目のBGは目に見えて使われているところは確認できなった。
また、すべての背景を消した後にも背景色があり、それが面ごとに違うのだが、
面によってはグラデーションがかかっていたり(FF6のウィンドウみたいな感じ)。
中央で色が2色に分けられたり、太陽を表現するための円状の模様がついていたりしていたが、
オレの知識じゃワケが分からなかった。
スーパードンキーってなんかチップ載せてなかったんだ。
ロムカセットたから出来るのかな
チップとか積めるし
>441
ありゃ手前の背景の回転部分は全てオブジェクト。
それぞれのパーツのオブジェクトが全て回転パターンを持ってる。
だから画面横とか黒で切ってあって業務用より画面が細長い。
基本的にソニック1のボーナス面と同じ様な手法。
SFCのキャメルトライ、発売されたころの雑誌に背景について触れられていたと思うが、
内容の記憶もなければ、雑誌も残ってなかった。(ぐぐってもわからなかった
(もしかして回転BG1枚+きわめて機能制限されたBG1枚の隠しモードがあった?)
>>439解説たのみます
キャメルトライのすべてのBG、スプライトを取っ払うと、
黒と白だけの画面になる。黒の部分はデータ表示部、白はゲーム画面の位置と同じ。
Snes9xppSE'を使用しているのだが、HDMAエミュレーションいう部分のチェックをはずすと
前面黒になるが、そのOFFの状態だとBGが正常に表示されないので、
BGチェックはONの状態で行った。スーパードンキーコングも同じ。
BG#0だけONにすると、回転背景だけが表示されるが画面上面の黒い部分には背景は表示されず、
HDMAエミュレーションをOFFにすると背景色は黒のみになり、回転背景は全て前面に表示された。
BG#1は上面の時間カウント部分のみ。
BG#2は上面の文字表示部分のみ。
BG#3は確認できなかったので使われていないのかも。
スプライトは玉と背景の模様。
HDMAエミュレーションはOFFにするとBG#1〜3までだと全面黒で表示されるのみ。
スプライトは黒の上に表示される。
っていうかHDMAエミュレーションって何?
>>443 ドンキーコングが16色なわけねーだろw
ファミコン以下かよww
エミュならキャプって色数調べてみろ。
少なくとも100色以上は使われてる。
レースゲームのコーナー処理にラスター使ってるって知った時、ちょとビビッタ
>>449 1スプライト、1BGにつきって書き忘れたな。
っていうかそれくらいは分かってくれると思ったんだけどね。
画面全体ならキャプるまでもなく半透明含めて256色だと思うんだけどね。
CGって巧みに減食してあるから色を数えにくいんだよな。
BG1枚でも16色なんてありえんな。
そのくらい普通に考えて分かるだろ。
じゃあ8色くらいかな
SFCとFCじゃ色の種類の豊富さが違うから、4色16色といっても滑らかさが違う
8色なわけねーだろカス。
4色だよ4色。いっぺん死ねよ
455 :
名人:04/08/14 16:31 ID:???
そうなのか?
>>447 前スレでも同じ様な話が出てた。
例えばブロックの背景は横線がパレット切り替えで縦線がスプライト。
BGの透明になる部分の色は変えられるので、そこをライン単位で
変えてやるとグラデが掛かったような線が出来ると。
ヒヨコは背景を単色にした上にヒヨコのスプライトを置いてる。
雑誌に書いてあったと言われている特殊な画面モードは使われて
いないよ。
>>448 HDMAというのはH-BlankでPPUにDMA転送してくれる機能。
じゃあ、パロディウスだ!のデモ画面のタコは?
背景がスプライト。
タコが出てくる直前にモード7に切り替えて
画面の背景を全部スプライトに書き換えてるってこと?
わざわざタコに合わせて切り替えんでもよかろう
魂斗羅スピリッツなどに見られる、
ボム使用時に丸く広がるアレはどういう処理だ?
エミュだとタコが出る直前にモード7に切り替わっているが。
結局分からないのか。
463 :
447:04/08/14 20:48 ID:???
メガドラのガントレットはなぜあんなに沢山キャラが出せるのか謎
それはVRAMにテーブルを…
どっかのスレでガントレットはNESですら再現できてるから
たいして凄くないみたいな書き込みがあったなあ。
467 :
名人:04/08/15 02:02 ID:???
そうなのか?
たしかにMDはショボイが。
同時120枚(1.5倍)表示可能にするスプライトダブラーだっけ?
X68kだと512枚(4倍)のスプライトダブラーあるからな。
とりあえず、PCエンジンとかでは構造的に無理らしいが、
FCではどうなんだろ?
>>468 所詮MDはぴゅう太に毛が生えた程度のおもちゃだったもんな。
売り上げ的にも性能的にも。
毛が生えたぴゅう太のムダ毛処理はどうやるんだろうこのスレ的に。
>>469 ゲートオブサンダーとかスーパーCD-ROMではやってた。
475 :
名人:04/08/15 12:31 ID:???
そうなのか?
ゲートオブサンダーってテクノソフト?
477 :
名人:04/08/15 14:13 ID:???
ハドソン
開発元聞いてんだよカス
480 :
名人:04/08/15 15:11 ID:???
レッドだよ
481 :
名人:04/08/15 15:14 ID:???
そうなのか?
スタッフはTFつくった人と同じ。
るつぼってドコ逝った?
SFCドラクエ3のライデインや目覚めの粉の演出や、FF6のグランドトラインやアルテマのエフェクトは、どんな処理してるのかな
どれも図形の中で別のアニメパターンを動かしたり、図形自体がポリゴンのように動き回ったりしてるけど
アニメーション
エミュ厨が答えを知った上で質問しかけてきて回答者をあおるスレですか?
487 :
名人:04/08/15 19:51 ID:???
そうなのか?
ディスクのきね子の絵の処理を教えてください。
>>461 >魂斗羅スピリッツなどに見られる、
>ボム使用時に丸く広がるアレはどういう処理だ?
今、プレイしてみた。
ウインドウ機能+ラスタごとにサイズ調整→円形の枠
円形の枠+画面の加減算
でいいの?
ディスクのきね子の絵の処理を教えてください。
>>461 >魂斗羅スピリッツなどに見られる、
>ボム使用時に丸く広がるアレはどういう処理だ?
今、プレイしてみた。
ウインドウ機能+ラスタごとにサイズ調整→円形の枠
円形の枠+画面の加減算
でいいの?
SFCドラクエ3の、
画面がニョーンとのびる効果
バギクロスの時の岩の回転
妙に響く効果音
これらは特別な処理してるんでしょうか
面倒臭いから全部力技で良いよ…。
496 :
名人:04/08/15 23:24 ID:???
そうなのか?
メガドライブの
発色深度・同時発色数・サウンド・容量・特殊効果
をパワーアップさせると
ネオジオになります。
メガドライ豚の発言は嘘とハッタリと痛い妄想のみで構成されてます。
メガドライブは
最高です。
確かにネタとしては最高だな。
それだけ。
バトルフォーミュラって上手く回転してるっぽく見せてるね。
PCエンジンは糞(^Д^)
メガドライブ捨てた(^Д^)
PCエンジン捨てた(^Д^)
507 :
名人:04/08/16 03:01 ID:???
そうなのか?
名人はスクリプトで処理されているのですか?
>>497 それよりSFCのCPU速度とメモリを増量すりゃ、最強の2D機じゃね?
510 :
名人:04/08/16 10:39 ID:???
ああ
そうだな
markIIIのスペハリはキャラでかいのに、はみこん版はしょぼいのはなぜ?
FXチップって単純に処理速度を高めたチップだと聞いたが、
スプライトの拡大縮小回転やら多重スクロールやらデカキャラやら、
ラスタースクロールやらが重なってもサクサク動くね。
これでサターンのSH2くらいのクロックにして
VRAMを増量すればサターンより2Dに関しては上じゃね?
まあ妄想はこれくらいにして、2Dの基本構造だったらSFCのが一番イイと思う。
でもF3があったか。
CPS3は単純にパワーが凄いというイメージしかない。
>>511 タカラだもの
サン電子だったらもうちょっと頑張ってたと思う
514 :
名人:04/08/16 12:16 ID:???
そうかもしれないな・・・
>>511 ファミコンは同時に書き換えられるBGブロックが少ない。
GBAは解像度さえもう少しあればよかったんだけどな。
そういえば新約聖剣移植のとき、
SFCの3のようにはハードの仕様上そのままはできないようなことを製作者が言ってたな。
意外とSFCよりも制限をかけられる部分が多いとかで。
MM2改を見てりゃ、簡単に移植できないんだなとは思うな
GBAがスーファミに劣る部分なんて無いだろ。
適当な事ぬかすな。
解像度
音源
>>520 解像度はともかくGBAの音源は2音といいつつもCPUパワーを生かして
10音以上同時再生出来る。
522 :
名人:04/08/16 16:05 ID:???
523 :
名人:04/08/16 16:12 ID:???
そういうことなのだよ
524 :
名人:04/08/16 16:27 ID:???
そうなのか?
>>521 その為に画面処理に制限ができる。
さらに音質も悪くなる。
GBAは板違いだから帰れ。
>>497 ネオジオになったところで対した差はないだろ。
>>526 意味がわかってないようだな。
そういう多音処理で音にCPUパワーを取られるから、
画面描画にCPUの処理を割けなくて影響が出ると言ってるのだ。
かと言ってそれを避けようとすれば音質が犠牲になる。
GBAは音源をもうちょい良いやつ載せてほしかったな。
PCエンジンの出たなツインビーの最終面の雲
雲はラスタスクロールでうねうねしてるだけだよ。
雲以外の背景はスプライト。
スペハリの話がでてたが、ファミコン版もマーク3みたいに背景にキャラを描いてあのくらいの速度で動かせるのかな
できない。
MarkIIIが表示期間中でもVRAM書き換えできるのならファミコンでは
かなり無理があるかな。
同時発色数がかなり終わってる感じもする。
MMC5なら表示期間中も内蔵VRAMに書けると思ったので、もしかすると
同じ様に出来るかも。
似たような処理をやってたFCのゲームが無いから何とも言えんな。
アフターバーナー
PCエンジンのときメモオープニングで半透明使ってるんですけど
エンジンの半透明機能の性能について教えてください。
ありません
>>539 詩織がジャンプするところで半透明使ってたんですよ。
おしりはジャンプなんてしません
メガドライブがPCエンジンに惨敗した理由を教えてください。
エンジンは半透明使えるんですよ。
詩織ジャンプで半透明使ってたから。
だからおしりちゃんはジャンプなんてしませんってば!
わかんねーなら書くなよばーか。
エンジンって半透明使えるの?
見たことなかったけど。
色違いのデータを用意しているだけとかじゃなくて?
SFCの半透明はSSやCPS3より上っぽいけど。
エンジンはもっと上だよ。
本当にリアルな半透明が使えるんだよ!
あほか
メガドラはもっともっと上だよ。
本当にもっとリアルな半透明が使えるんだよ!
マジカルチェイスの4面でも半透明やってたな。キャラパターンの組み合わせには見えなかったよ。
だからエンジンは半透明使えるんだってば
だからジャンプは優美のほうだってば!
詩織ジャンプについて言及出来ないならアレはハードウェアで半透明処理を
行っているという結論で良いな?
あそこは半透明のウインドウ部分は背景で、
ジャンプしてる優美はスプライト。
ウインドウと重なってるとこだけを色を合わせてるだけ。
マジレスしとくが、ジャンプしてるのは藤崎詩織ではなく早乙女優美だからな。
俺が詩織ジャンプと言ったら詩織なんだよ!
うぜーよおまえら!!
変態か?実機で確認してみな。
早乙女優美はバスケ部だからジャンプ力が凄いんだよ
詩織なんかと比べんなやボケ
>>553 んな面倒なコードいちいち組めるわけねーだろ
半透明ハードウェアだよハードウェア
エンジンに半透明機能があるとか言ってる奴は
vsスレでPCエンジン派に惨敗したのが悔しくて
荒らしてるらしい。
無視おながい
やっぱエンジンはすげえや。
半透明機能搭載か。
それに比べてメガドラはほんとショボイな。
半透明処理も出来ないなんて・・・
>>559 見てるとエンジン派が惨敗だったようだが・・・
>>562 まあここを荒らしてるのはメガドラユーザーなんだからさ。
よほど悔しかったんじゃない?
>>558 ノータリンが。
同じ絵の違う色を重ねて半透明部分を離れた瞬間消せばいいだけ。
あのシーンは一瞬だからパッと見そう見える。
詩織ジャンプ=ハードウェア半透明
猿人は脳みそ腐ってるな
>>564 一部分しか重なってないのにそんな事出来るわけねーだろ。
さてはお前ゴキブリだな?
>>565 メガドラが半透明処理できないからって
僻むなよ。
MDのエクスランザーの2面の背景のさしこんだ光をよく見ろ。
多重スクロールする背景に綺麗に半透明でかかってる。
無論、自機の移動に合わせて光と背景もずれるぞ。
ここの、敵も一体は体全体が半透明だし。
569 :
名人:04/08/16 23:33 ID:???
そうなのか?
>>568 詩織ジャンプ以下。
へぼすぎて相手にならんw
ケツ拭いて出直して来いwwwwwwwwwww
ソニック1の4面は良いね
メガドライ豚
メガ奴隷腐
夏厨の季節か…
半透明処理
SFC>PCE>MD
詩織ジャンプすげーよマジスゲーよ
あれだけリアルな半透明が使えるなんてPCエンジンはまだまだ現役ですよ
ゴキブリとは大違いだw
MDで使われてる半透明っぽい処理はハイライトとかシャドウ処理だっけな。
ソニックのはパレット変えてるだけだっけ。ラインごとに変わってた気もするけど。
>>576 ハイライトとシャドウはハードウエアで持っている機能ですな。
半透明っぽい事もできる。
メガドラしょぼっ(^Д^)
半透明を使うってどんなシーンが最適だ?
このスレももう終わりか
メガ奴隷バー死ね
猿人が来ると、どこも荒れるな。
しかも低レベルに。
メガドラしょぼっ(^Д^)
ゴミ共
それらのスレにかへりたまえ
エンジンは凄い。
詩織ジャンプを半透明で表現出来るのはエンジンだけ。
>>585 論理的に考えて荒らしてるのは猿人に99.99%間違いあるまい。
人に罪をなすりつけるなよ。
>>587 このスレのクズどもがPCエンジンに半透明機能が付いてないような事を言うから荒れるんだ。
>>590 ハード的に半透明が付いてるのをソース付きで証明して見せたら信じてやるよ。
ってか、それはキー入力で影響あるシーン?
もし、キー入力に関係無いのなら、いくらでもごまかしようはある。
ルインは半透明処理してるな
あれはフェード機能を応用して使ってるだけだよ。
半透明とも言えなくはないが単色の背景にスプライトを重ねるくらいにしか使えないから
実用レベルで使ってるのは殆ど無いよ。
>>596 マジカルチェイスも半透明使ってるよ。
いい加減にガセネタ流すのやめろよゴキブリ。
PCエンジンのインベーダーで、
インベーダーの後ろの背景が透けて見えるんだけど
どうやってんの?
>>597 エクスランザーやソニック・ザ・ヘッジホッグやザ・スーパー忍2も、
半透明に見える所あるから、MDには半透明機能が、
ハードで実装してるとみなしていいいかい?
>>600 あんな糞半透明と一緒にすんな。
エンジン並みに滑らかでスムーズな半透明ならハードウェア実装と見なしてもおかしくないんだ。
NEOGEOゲ−を見ていると半透明機能なんか…
PCエンジンのインベーダーで、
インベーダーの後ろの背景が透けて見えるんだけど
どうやってんの?
>>602 どの辺が、どう糞なのかハッキリと説明してもらおうか?
どうせ、見たこと無いんだろ?
>>606 あるよばーか。
あんなの半透明と呼べるような代物じゃねえだろ。
メガドライブは半透明 も ど き
_| ̄|○ ガッカリ
ファミコンの、サラ曼陀が半透明使ってるって、数年前見たんですが本当ですか?
ハドソンハードになんか熱くなるなおまいら!
SFC=半透明
PCE=超半透明
MD=半透明モドキ
半透明
SFC>PCE>MD
>>609 見た目ダメじゃん。
チラチラするし汚いしw
半透明
PCE(自由に使える)>>>SFC(制限付き)>>>>>>>>>>>>>>>MD(ソフト処理で汚い)
エンジンのハードウェアをみんな知らなさすぎw
発売当時では考えられないような奥深い知れば知るほど面白いハード。
ゴキブリみたいなCPUだけに頼った何も出来ない能なしハードとは大違い。
メガドラ信者は本当にゴミ以下だな。
この板から出て行け。
猿人はここに居座れ。
ゴキブリは出て行け。
>>614 やっぱり実物を見てないジャン。
捏造すな!
ゴキブリ出て行け!!!!!
猿人居座れ!!!!!!
音源スレはメガドラ信者の滅茶苦茶なPCエンジン叩きによって潰された…
本当にカスだよメガドラ信者は
スーファミの半透明なんてゼルダ以外で使ってるの見たこと無いぞ。
PCエンジンは意外と色んなゲームで使われてた。
スーファミの半透明が使いづらいのか?
エクスランザーやソニックより、より完璧なタイトルを忘れてた。
スペースハリアー2だ、MDのロンチタイトルではスペハリ2は、
地面に投射された影に半透明処理を施してた。
まだ、新ハードになれていない、最初期にすでに半透明を、
使用していたという事実はひとつの歴史的事実である。
THE・功夫で半透明を使用していなければ、
PCエンジンにハードで半透明機能は無いとみなしても問題あるまい。
半透明機能で乳首チラチラ( ^,_J^)
>>624 クンフーは半透明使うようなゲーム内容じゃないだろ。
何でもかんでも半透明使えばいいってのはゲーム性を考えていないセガくらいなもんだ。
PCエンジンに半透明機能があるなんて言っているのはアンチの騙りだろ。
エンジン信者を馬鹿と思わせようとしてさ。
具体的なタイトルが一切出てきてないし。
>>626 まあ、ロンチタイトルで、すでに半透明が使われてたのは、
曲げようが無い歴史的事実な訳だが、
PCエンジンで初めての半透明はどのタイトルなんですかね?
何ヶ月後、あるいは何年後のタイトルなんですかね?
無理しなくていいんだよ。
メガドラ野郎が逝く
「もはや美少女ゲームは日本文化ですよ、と首相が述べた。」
「彼は1日にティッシュ1箱を消費する。」
「小学生と恋愛すること自体は、法律上問題ない。」
「アニメショップやコミケの悪臭で、逆に気分が落ち着くようになるまで進化しました。」
「あなたの感じている感情は精神的疾患の一種です。治す方法は私が知っています。」
「受験はともかくとして、冬コミを征するのは我々だ!」
「布ゼッケンは、スクール水着の重要な付属品だ。」
「あなたの感じている感情は精神的疾患の一種です。
治す方法は私が知っています。」
「実際の妹を持っている僕としては、妹に萌える人の気持ちが
まったくわかりません。」
「オタクのカバンがパンパンに膨らんでいるのは、無限の夢と希望が
詰まっているからだ。」
「12人も妹がいたら、どれだけ勇気づけられることだろう。」
「とび箱にはブルマ、プールにはスク水、ランドセルにはタテ笛
……これは定説だ。」
俺プログラマーだけどメガCDは64KBまでしかアクセス出来ないから
アニメーションさせるためにフルサイズの絵を使うと1フレームしか出せない。
それじゃ静止画と同じなので、部分アニメーションという手法を使う。
例えば口の部分の32×32ドットだけをアニメーションさせればメガCDの64KBでも
おおよそ15フレームくらいは出せる。
クチパクはだいたい3フレームくらいで回して10KB程度利用、プログラム部分は
どうしても残す必要があるので10KBはプログラム、残りの3〜40KBを顔だけ振り向かせる
等で全て使い果たして終了。あとはスクロールや画面分割などの効果でごまかす。
ヴィジュアルショック!
……PCエンジンの半分しか色が出なくて_| ̄|○ ガッカリ
サウンドショック!
……同時発売のCDROMROMに完敗で_| ̄|○ ガッカリ
スピードショック!
・・・・・・処理落ちだらけのもっさりゲームばかりで_| ̄|○ ガッカリ
PCエンジンvsメガドライブ板が必要だな。
ゴキブリウザ杉
【負け犬の遠吠え】
. ,r、
. l ヽ メガドラは世界一ィィ〜〜〜〜!
. l ゙、
l \_
ヽ `` 、
゙、 _ ,...、 ヽ, __ ,
ll l l ヽ 、 ゙、' -- '
, - '´ `'' <、,,_ ヽi ヽ',
i `` -' i、
〈 ヽ、
ヽ \
} `ヽ
>>634 だよな?
猿人め、捏造でメガCDを貶めるのにも、
自分の言葉を持たんヤツだ。
メガドライブなら性能でもプレステ2に対抗できそうだね。
16bitの中でもMC68000は超高速な部類に入るし
メガドラはソフトウェアで拡大縮小や回転をこなしていた。
PCM音源も装備されCPUの処理で何音でも合成可能だし
プレステ2の性能に一番近いレトロ機はメガドライブだろう。
ちなみにメガドライブはプレステよりも高解像度だし処理速度もそんなに違わないよ。
メガドライブはあの時代に生まれた奇跡のハード。
それに嫉妬するアンチが例の対決スレが大暴れしている。
確かに生まれたソフトは糞が多かったが、それは開発者が
メガドライブの高性能を使いこなせなかっただけ。
メガドライブはCPUの処理速度を生かしてポリゴン処理すらもビシバシやってこなした。
プレステ2なんか専用チップが無いと何も出来ないクズなのにね。
メガドライバーはうんこ。
まず食事がうんこ。
朝は、うんこ御飯にうんこ牛乳、うんこ汁にうんこ芋。
昼は、うんこバーガーとうんこジュースでスマートに済ませる。
夜は、うんこステーキ、うんこスープ、うんこサラダ、うんこ酒
友人はうんこ。
毎朝ケツからひり出すうんこが友人。
週末はうんことデート。
連休の渋滞も気にせず、クルマの中でうんこと濃厚なキスをする。
夜はうんこ同士のスカトロプレイ。
うんこ二人がうんこにまみれる。
ペットは忠実なうんこ。
うんこする場所も覚える賢いうんこ。
躾も出来ていて、温厚で、芸も出来る優秀なうんこ。
そしてメガドライバーは世界一美しいうんこ。
とうもろこしとひじきで着飾る驚異のファッションセンス。
缶詰さくらんぼで染まった紅い体が、普通のうんことの格の違い。
でも、うんこ。
>>626 逆に言えばMDは半透明機能を持ち、
セガは積極的にそれを活用しようとした訳だな。
またメガ奴隷部が暴れだしたw
猿人無様( ^,_J^)
MD vs PCEスレより
【煽り豚(age馬鹿)】
かつて「先生」と呼ばれていた男のなれの果て。
ウインズオブサンダーとWIZ(PCE版)に対して狂信とも言える執着を持つ。
たまにYAMEやMagicEngineの使用を推奨したり、自分と違う意見を持ってる人に対して
『やってないで発言している』等と嘘つき呼ばわりする。スレを盛り上げるためらしい 。
しかし最近は「またゴキブリ(猿人)が荒らしているのか、」「メガドライ豚」等の
面白味のかけらもない定型文レスばかりで、ただ盛り下がるだけである。
叩くべきメガドライバーのモデルとしてのSEGA原理主義者を脳内で飼っていて、
猿人の中でも桁違いのアレだと思われていたが、
両ハードの本スレ他でのジサクジエン&コピペ荒らし、スレ潰し等で
どちらのユーザーからも恨みを買っている。 猿人曰く「一緒にするな」らしい。
今や自ら立てた両ハードの総合スレ等のPCEとMD両方に対する熱い多重腹話術を見てみると
実はセガも大好きだったりする模様、昼夜を問わず煽るその生活実態と精神構造は謎に包まれている。
彼の煽りとジサクジエンには独特のアルゴリズムがあるのでそれを理解するのもまた一興か。
<自演レス中の役者たち>
煽り役(豚)、反応役、自分のレスに対する叩き役、擁護役、擦りつけ役他色々、、
ゴキブリは知ったかしまくりだな
またメガ奴隷部が暴れだしたw
このスレ猿人とゴキブリしかいないじゃん
猿人しか居ないの間違いだった…。
>>631-611=635-636=638-639=641-642=644-645
煽り豚自作自演&自己紹介乙。っていうか関係ないスレに迷惑かけるな。
PCEもMDもウンコ
両信者もウンコ
−完−
ウンコと言えばトイレキッズ( ^,_J^)
ウンコと言えばメガドラユーザー( ^,_J^)
−完−
ファミコンのバトルトードってどうやって2重スクロールしてるんですか?
どうせSFCは仲間外れ…orz
ガチで半透明使っているのに誰も叩いて来ない…
ずるいや猿人や瀬川ばかり。
俺だってな、昔は妊娠と言われて叩かれた事だってあるんだぞ!
それが今じゃ…orz
荒らし出て行け!
なんだ、妙に伸びが速いと思えば・・・
荒れている。
スレ違い話ばかり。
>411
スーパー亀レス。
1ドット単位の縦方向スクロールならあの当時のハードならどれも実装してるけど。
1ドット単位の縦ラインスクロールの事を言ってる?
なら正解。
ハードウェアスクロール機能はある意味、サターンで終焉を迎えちゃったからね。
660 :
名人:04/08/17 20:50 ID:???
最近は話が早くてついていけないな
実際、PCエンジンのポテンシャル自体は凄いんだよ。
PC98全盛のころのNECが作ったマシンだけあって、無駄に豪華な作りだからな。
ただ、マシンパワーがそれを使いこなせないという、アンバランスさが…ほんと無駄。
あーもったいない。
662 :
名人:04/08/17 20:56 ID:???
o-o、
(’A’) メガネメガネ
ノ ノ)_
名人
荒れが治まってほとぼりがさめるまでROMるとするよ。
>>661 PCエンジンはハドソンが設計開発してNECに持ち込んだのですが何か?
そのお陰で24800円という高い価格になったわけですが何か?
>>664 ハドソンは販売網が貧弱だったから広告と販売をNECに委ねたんだろう。
本当は任天堂に持っていけばスーファミみたいな糞マシン出さずに済んだのに惜しいことを・・・。
>>665 ってかPCエンジンが存在したから、
SFCの投入が2年遅れて、その分性能強化されたんじゃないかな?
本来のSFCはもっと性能が低く、FCとの互換性もあったんじゃないかな?
まあ、根拠は無いんだけどね。
>>666 ということはPCエンジンはあのスーファミにもライバル視されてたんだね。
どっかのゴッキーとは大違いだな。
>>666 次世代ファミコンの計画自体はかなり早期から公表されてたしな
>>665 PCエンジンのアーキテクチャーはFCのパクリな訳で、
まさか、本家の任天堂に持っていく訳にもいくまい。
PCエンジンなんてファミコンにチンゲが生えた程度
それにウンコを塗りたくったのがメガドライブ
>>670 エンジンのどの辺がFCのパクリなわけ?
スプライトとBGとハードスクロールがあるのがパクリと言うならほぼ全てのゲームマシンはパクリだぞ。
そういう事を言い始めたらハードなんて作れん。
スーファミは90年に出たが時期が遅いとかは思わなかったな。
そのぐらいのスパンの方がハードを使いこなした良いゲームが多くでていい。
ハード厨なんて顕微鏡で見ないとわからん程の極少数だし。
CPUが6052の改良版とか、
CPUに音源を組み込んでるとか、まあ似てるね。
別に特許じゃないし問題無い。
こういう思想は独占じゃなく共有しないとこの世界は発展しないんだよ。
昔、任天の組長様も似たような台詞言ってたな
>>672 まず、CPUが6502。
その上、CPUチップに本来のCPU以外の機能(PSGとかetc.)を統合して、
部品数を削減し、本体の小型化を実現する。
かつ、大量生産時における低コスト化を容易に実現できるようにしてある。
FCとPCE以外のハードと比較してみればよくわかると思うよ。
>>674 HuC6280が6502の単なる改良版?全く別物に生まれ変わった8bit最良のCPUなのですけど?
CPUに音源?高速化を睨んでダウンサイズするためには特段変わった思考では無いですよ?
>>676 >>677の通り。
CPUは6502とは異なる。
マッピングレジスタがあるおかげで16ビットCPU並みの自由度とパフォーマンスを併せ持つ。
Hu6280はベースは6502。Z80も少し入ってる。
色々手を加えてあり滅茶苦茶早い。
PCエンジンは背景がもう1枚あったらなあ。
>>673 SFCは最初に発表した日付から2年遅れたはず。
その上、公約した価格も守れなかった。
当時、リアルタイムで経験した人にとっては、
2年という時間は永遠とも思えるほど長かった。
・・・歳を取ったかな、最近の2年は速い速い・・・
設計当初のβ版では68000を載せてたが、
体感的に処理がもっさりしてたので6502ベースに切り替えた。
>>680 初めて聞いたよ、それ。
スーパーMZってのならあったけどな。
Z80B@6MHzなの。
ともかくファミコンに多大な影響を受けていることは間違いない
そしてまねっ子の域から脱していないことも
あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?
古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」
お前ら初心を思い出せ。
>>682 その間ゲームで遊ばなかったのか?
友達がいなくて1人でゲームやってたんだろ?
>>686 PCエンジンなら高速CPUでどんな処理でもお手の物
ゲームボーイウォーズと同ターボは、
同じハードとは思えないほど処理に差があるね。
こういう風にソフトウェアで進歩する方が、
ユーザーに負担がかからないから良いね。
次のハードをポンポン出す今は悪い時代だ。
>>675 数年後にまったく別ベクトルの事を言ってたけどな。
NHKもあからさまに、人が悪いよな〜
ここのお前ら資本家には向いてないな。
ソニックは速いよ。
>>690 あれはカラーで追加された倍速モードを使ってたんじゃなかったか
>>683 もし、あの時点で68000使ってたら値段が+20000〜40000円は、
上がってたろうな。
>>698 一時期(ファイターズヒストリーとか)のデータイーストに使われてた基板のスペック
>>695 はぁ?GBウォーズターボは初代モノクロ機用ですが何か?
GBウォーズ2もモノクロでも問題なく動く。
>>699 なるほど、デコはゲームだけじゃなくて、基板も変だと?
「変な基板ならまかせとけ♪」
HuC6280ってカスタム品なのに、普通に手に入るのかね?
たしかにYM2151ならZ80で使うのがベストだろうに。
>>659 俺が言いたかったのは後者
言葉足らずですまん
>>703 PCエンジン用に作ったCPUで余った分を売ったんだろう。
売る方も売る方だが買う方も買う方だな。
アーケードに採用されて全く見劣りしないHu6280もなかなかだな。
>>708 はあ?CPUよりもビデオ周りがよほど重要ですよ。
68k使われてるアケゲーは軒並みもっさりだけど
Huのデコゲーはサクサク動いてた。
>>711 68000の奴は敵弾が増えるとすぐにスローモーになってたね・・
みんなだいぶPCエンジンへの理解を深めたようだね。
良スレだ。
荒らし出て行け!
まあここはエクスランザの素晴らしさでも語るべし。
色数とか処理の速さとかばかりこだわってる奴はゲーム自体を楽しんでないな。
かわいそうな奴らだ。友達いないだろ?
>>716 デコボコした地面にきっちり足が接地してるのは、
何気にすごい。
>>719 背景2枚でも歴史は変わらなかったという事か。
ラグランジュポイントのOPでコロニーに宇宙船が停船するシーンどうやったんだろう?
>>721 上下のコロニー部分と宇宙船はBGで、ラスタースクロールさせているみたいだ。
柱や突起をスプライトで描いているんじゃないかな。
消えないギリギリのところで済むようにデザインしているのだと思う。
PCエンジンは良いハードだよ。
シネパックより綺麗な動画もソフト側で再生できるんだよ。
HuC6280だからできたんだよ。
>>723 それはCPUとは関係ないんじゃない?
どっちかというと再生環境よりも、
エンコード側の気合の問題のような気がする。
>>723 わかったからもう荒れるような発言は辞めとけって。
スレ違いだし。
そういやPCEの実写ホームズのムービーってどうやってながしてんの?
SFCは開発中にRAM容量が増えた みたいなことが当時のファミマガに
>>727 そりゃ開発中なんだから何が起こっても不思議じゃないと思うが。
>>729 最初の発表の時、ワークRAMは8KBだった。(PCEと同じ)
その後、ワークRAMは128KBに強化された。
さすがに8KBじゃやってられないよね。
ワークRAMってどのくらい重要なんでつか。
おまえのちんこよりは重要だよ。
>>730 いや発表当初は32kbだった様な気がする。
途中で128kbに仕様変更したんじゃなかったかな。
ちなみにPCEも最初はワークRAMに32kb載せる予定だったが、
コスト削減で8kbに仕様変更された経緯がある。
まあ、当時はRAMが高かったし、時代的にも8kbでもなんとかなった。
ただしポピュラスだけは8kbじゃどうにもならんのでカード側に32kb積んでたね。
>>731 そりゃもうすげー重要だよ。
圧縮データを展開させる時とかも多い方がいい。
大雑把な例だが、PCEとSFCのパロディウスだ!は、
ROM容量同じ8Mビットなのに内容の濃さの違うのはそこ。
まあ、スーファミのメモリ関連は発売まで間があったから
なのか、コロコロと仕様変更されてたけどね。
基本的な機能は発表時から変わらんかったが。
>>733 スーパーCDROM版ポピュラスはどうやってんの?
激しく詳細キボン
CD-ROMのやつってポピュラス・ザ・プロミストランドか?
あれはスーパーCD-ROM専用だからメモリは問題無い。
Huカード版も当初はインターフェイスユニットの64kbを使用して、
それに接続状態でのみ遊べる仕様も考えたんだそうな。
しかしそれだとCD-ROMシステムを持っている人しか遊べないし
現実的ではないので、最終的にHuカードにメモリを載せる
仕様にしたんだそうな。そのおかげで値段が7800円だったが。
あの厚みのあるカードの仕様は元々バッテリーバックアップを
載せる為の設計だったんだけどね。天の声2のせいで必要なくなったのでお蔵入り。
その後天の声バンクで復活したけど。
GB版のクォースで、対戦時にブロックを目隠しする攻撃があるが、
その状態であるアイテムを使うと目隠しが半透明になって
ブロックが透けて見えるんだが、あれはどういう処理?
あとGBのパロディウスのレーザーもどういう処理なのか?
マスターシステムのポピュラスはどうだ
741 :
猿人:04/08/18 04:56 ID:???
メガCDって最初は256kbにする予定だったのに
シムアースが移植できないから768kbに変更したんだろ。
エンジン版は256kbで移植できてるのは何故だ
たしかメガドラのほうが同じ処理でもメモリを多く消費するとかあった。
>733
PCEのパロディウスは、ボス前で圧縮データを展開しているのか
1秒くらい止まりましたよね。
>737
GBのパロディウスのレーザーは見事でした。
MSXのようにBGで書いているんだと思うけど、ポーズボタンで
止めると両端がチラ付いているんだよなぁ。
>>743 1秒も止まりませんよ。0,2秒くらいです。
メガドラのエアロブラスターズは何でカートリッジなのに
ステージが始まる前、1分くらいロードがあるんですか?
1分も止まらなねーよ。
捏造してんじゃねぇよクソ猿人が
で、何で止まるの?
過剰反応+他の悪例でウサ晴らし。
猿人もゴキもさっさと巣に帰ってくれ。
でなきゃこのスレも終わりか?
クソ猿人が諸悪の根源
ゴキブリの自演荒らしからすべては始まった・・・
すぐそうやって人のせいにする猿人は本当に池沼だな。
死ねよ
>>743 というか、ツインビーの大バリアが削られて中バリアになる瞬間や、
緑ベルで拡大したときなんかも止まってる。
>744
圧縮された面データの展開をやってるから。
カセットは4Mだが、その数倍の容量を積めこんでいたらすぃ。
なんかおかしくね?
いくら激遅のメガドラとはいえ1分も長々と待たせて解凍したデータったら結構な量じゃないか?
どこのメモリに置けるんだ一体?
AC版のスペハリって回転機能はあるの?
あと地面って半透明?
地面のパターンしかないようだから、
地面の色を2種類用意しているのかとも思ったんだけど。
>754
圧縮対象はキャラデータだから解凍、即VRAMに格納と思われ。
あとは圧縮のアルゴリズムにも依るが、面ごとのパッケージでなかった場合は
結構な時間と処理を食われると思われ。
GBも半透明機能があるのでつか?
>>755 地面は普通に描いているだけじゃない? 半透明(というかシャドウ)は映った影の方。
回転機能は無い。ちなみに拡大機能も無い(縮小のみ)。
あの影は演算で半透明をやってるとか記事であったような。
しかしスペハリ2はゲーム自体はかなりクソ。
同じ時期に出たエンジンのスペハリの方が面白い。
>>753 あれでシューティングゲームはテンポが何よりも大事と教えられたね。
取捨選択した結果なんだろうけど、テンポの方を残してほしかった。
PCEのやつは絵と音がACやMDより落ちるけど、
ゲーム自体はかなり遊び易くこっちの方が面白かった印象が強い。
背景が1枚しかないのに色々工夫して遠近感ある様に見せてたな。
特に5面の多重スクロールしてる様に見せる
あの画像処理のアイディアは秀逸。
MDエアロブラスターズはドッターが社長の愛人で…って
アホな説が流れたほど意味不明の待ち時間だった。
エアロブラスターズごときで一分も待たされるわけねーだろ
画面の前でコントローラ握りしめて一分ボーっと待ってみろ
763 :
名人:04/08/18 18:28 ID:???
そうなのか?
エアロブラスターズなんてマイナー三流アクションの話なんてどうでもいいよ
765 :
名人:04/08/18 19:09 ID:???
そうかもしれないな・・・
機能的・技術的な面とは無関係な感想文は荒しと同じだぞ。このスレにおいてはな。
いいかげんにしろよ。そもそもエアバスターのどこに技術的な魅力があるってんだ。
容量さえあれば当時のコンシューマーで充分再現可能なゲームじゃないか。
気分を切替えて、と。
>>757 GBには半透明機能は無いですよ。アドバンスにはあるけれど。
初期のゲームボーイは4色の濃淡だけだったから、
色の管理をうまくすれば半透明っぽい効果は比較的出し易いかもと思うな。
4つの色を「黒」「暗」「明」「光」として表現するならば。
光明明明光
光光明光光
光光明光光
光明明明光 こーゆー状態に
黒黒黒黒黒
黒黒黒黒黒
黒黒黒黒黒 こーゆーマスクをかけた風に見せかけると
黒黒黒黒黒
明暗暗暗明
明明暗明明
明明暗明明 こーなる。
明暗暗暗明
わかりづらいかな、スマン。
要は、絵描きの計算と、データの持ちようで可能だと思うんだわ。
767 :
名人:04/08/18 19:35 ID:???
そうなのか?
ジアースや夢をみる島みたいに高速で点滅させる力技のほうがよく見かけた
クォースの対戦時は半透明だよ。
キミは本当に見たことあるの?
>そもそもエアバスターのどこに技術的な魅力があるってんだ。
容量さえあれば当時のコンシューマーで充分再現可能なゲームじゃないか。
背景が1枚しかないPCエンジンで
多重スクロールぽい効果は中々苦労させられるよ。
キミは本当にPCエンジン版のエアロの5面は見たことあるの?
ファミコン時代のサン電子はがんばってたよな。
PCエンジンCD−ROMでもサン電子は何気に凄かった。
ロード激早、容量を感じさせない派手なアニメーションとか
GBAに半透明機能なんて無いだろう?
半透明機能をハードで実装してるのは、スーファミ、プレステ、PCエンジン、プレステ2、XBox、ゲームキューブ
くらいだろう。
>>772 サターンやFXは半透明機能無くてメッシュなんだよねw
とりあえず時代を先取りしたスーファミやPCエンジンに乾杯!
>>773 サターンは使うのが難しいだけで半透明機能持ってる
>>772 GBAやったことないのか?
グラジェネの3面なんかは旧世代機では背伸びしても表現できないエフェクトだ。
PCエンジンに半透明機能〜?
どういうハード的な処理でそれを表現してたんだ?
それに使ってた場所は?
>>775 しかしまったくゲーム性には関係無いのが悲しいね。
ゲームがダメになったと昨今よく言われるが、
こういうエフェクト機能になまじ頼るから進歩が止まったんだろうね。
>>774 闘神伝のSS版移植の際にどっかのキャラには半透明が必須だが、
SSでは表現できるのかという記事が昔あったような気がする。
確か結局メッシュで誤魔化したような。
仮に実装していたとしてもほとんど使い物にならなかったんだろうな。
あとX68k版悪魔城ドラキュラの開発者のコメントテキストには、
SFCよりも半透明機能が使いづらいとあったな。
>>774 無いよ。
だってパンツァードラグーンとかメッシュだらけで目が痛くなったもん。
サターンの半透明は2Dだけだと思う。
3Dで使ってるのはほとんど無かった。
セガハードは相変わらず糞だと思ったよ。
2Dでさえメッシュでごまかすことが多々あったくらいだしな
スーファミとエンジンの半透明機能は甲乙付けがたいが
処理速度とか考えるとエンジンに軍配が上がる気がする
メガドラ?・・・なんだっけそれ?
半透明決戦
PCエンジン>スーファミ>>>>>>>>>サターン>>>>生ゴミ>>>メガドラ
3DOのスペックが未だに謎です。
半透明ポリゴン
半透明スプライト
半透明BG
この違いが理解できないやつは
猿人
サターンはどれも同義
>>783 SS版悪魔城ドラキュラはPS版で半透明表現されていた部分がメッシュになっていたし、
主役が狼などに変身するときのスプライトが揺らぐようなエフェクトがかかるのだが、
それが単調なエフェクトに変わっていた。
SSは2D得意だというから期待していたが期待はずれだった。
読み込みも遅かったがそこら辺はPSに最適化されてて、SSに最適化できなかったんだと納得したが。
多分多重スクロールやラインスクロール、一度に多くのキャラを処理落ちせずに表示させるなどはSSは得意なんだろうが、
エフェクト関係に関しては2DでもPS以下なんだろうな。
SSだとシャイニングフォース3で半透明機能使ってたな
使ってる奴のセンスが悪いせいか、見てくれ最悪だったけど
バーニングレンジャー
サターンは透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトが描けない。
BGは制限なし。ポリゴンは変形スプライトの延長なのでスプライトと同等。
【猿人捏造リスト】他に知ってたら追加してくださいね。
・R-TYPEのヘビはちらつかない←エミュだけ
・スーパーダライアスのボスはちらつかない←エミュだけ
・スプリガン1のヘビはチラつかない←チラつく
・ドラキュラXは処理落ちしない←する
・MDのサンダーフォース3で処理落ちした←ごく限られた条件でしかしない
・PCEスト2ダッシュはアニメパターン数が多い←多くない
・MD版スト2ダッシュプラスの画面端が黒い←エミュだけ
・PCE版WizardryはFC版よりもレスポンスが良い←悪い
・PCE版Wizardryはパソコン版よりもレスポンスが良い←発言者未プレイ
・スプリガンマーク2はチラつかない←チラつく
・PCE版餓狼SPはスプライトパターン全収録←削ってる
・R-TYPEは50万本ソフト←別売りなのにTとU足して計算
↓これ追加ね
・PCエンジンはハードウェア半透明機能を実装している。
>透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトが描けない。
ダメすぎ
サンダーフォースVは、
SS版が綺麗に半透明してるけど、PS版はまるごとカット。
ダライアス外伝は、
SS版は半透明も完璧、PS版はガタガタ。
極上パロディウスは、
SS版は半透明のフェードインを実現、PS版はただの半透明のみ。
ドラキュラはコナミが手を抜いたんでしょ。
とりあえずセガサターンはポリゴン機能を持たず、全て拡大縮小回転のスプライトを使って
表示していたということだな。
所謂偽ポリゴン。プレステには遠く及ばない。
例えばアウトランなんかの車や背景をスプライトで拡大縮小してたのに回転機能を追加しただけ。
あんなハード性能じゃプレステに完敗して当然だよ。
サターンやプレステの話はゲサロ板で。
PCエンジンの話は最悪板でやってくれ。
ググった結果分ったんだが、GBパロディウスのビッグバイパーのレーザーは、
自機を通り越して後ろにも発射されてるみたいだな。
ということは、ラスタースクロール機能を何かうまく使っているのだろう。
パロは強制スクロールだから、画面左端より左にはデータが無い。
そこを無理に呼び出せば可能かもな。
ただしレーザーはアトリビュートカラーになるだろうが。
>>793 ポリスノーツとかで普通に透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトがありますけど?
ストライカーズ1945はPS版は半透明処理してSS版はメッシュだった。
レイヤーセクションIIもSS版はメッシュだった。
>PCエンジンの話は最悪板でやってくれ。
ワロタ
サターンはエンジン以下なんですね。
>>801 バーニングレンジャーにもあったよね。あれは凄いと思った。ソニチは売りにしてたっけ。
ポリスノーツのものは見たこと無いが、あるいはBGを一面、まるまる使っている可能性もあるよ。
演算で半透明しているのか、
始めから複数のパターン用意して使い分けているのかでは、
意味合いも全く違うな。
>>802 ストライカーズ1945のAC版に元々半透明処理などない
サターンの半透明って、
SPRITE&BG・・・・・・○
BG&BG・・・・・・・・・○
SPRITE&SPRITE・・・×
って事じゃないの?
あと、重なると明るくなる半透明はできないらしい。
PSと比較すると逆に、
透明度の調節が細かくできる。
描画面積が広くなっても負荷はたいしてかからない。
ってメリットがあると思う。
>>808 サターンはスプライト=ポリゴンだから
ポリゴン同士で重ね合わせる可能性のある半透明は使えないって事。
しかも2D得意といいつつスプライト同士が重ね合わせないから最悪。
ここらへんプレステの凄さがわかる。ほとんど自由に半透明が使える。
ポリスノーツのサターン版は半透明処理も含め
すべて再現したと小島がインタビューで言ってた
ガンシューシーンの爆発やラストの漂っている血などに使用
半透明にも加算とか減算とかあるだろうけど、
SFCやSS、PSで使われているのはどれ?
>>809 でも、まあ、
画面全体に半透明状の霧を表示しつつ、
オブジェクトが遠くにいくほど、じょじょに不透明度を増していく。
ってのはSSの方が得意だよ。
かなり限定的な状況でしかウリを発揮できないがな。
>>814 そのオブジェクト自体に半透明を使えない
霧なんて使ってんのはゼルダくらいしか見たこと無い
>>816 ガングリフォンとかグランディアとかさくら大戦とか・・・
>>817 くそげーばかりやん
engineを見習え
ガングリフォンは初期ってことを差っぴいても見事だったな
PCエンジンに半透明機能なんてありません!
PCエンジンでそういう表現は全てソフトウェア上工夫のものです。
ハード的にどこにどう使われていたか明確なソースが無い。
このスレにも荒らし書き込みだけで、それらしい書き込みはありません。
PCエンジンの半透明機能の命令ってどれ?
「でべろ」じゃ使えんの?
色加算減算があるのはメガドライブ。PCエンジンには無いよ。
もうやめようや、PCエンジンをダシにしてスレを荒らすのは。
色加減算はスーファミにもあるじゃん。
す〜とキャラが出てす〜と消える効果が実にスムースだった。
まぁPCエンジンの処理スピードなら
半透明くらい色数の許す範囲でソフトウエア処理なんか平気でやれそうだな。
>>757 あってもイミナイだろ。
残像が残る液晶では、高速点滅も半透明も同じようにしか見えないでしょ。
>>797 極パロといえば、カプチーノは?
PSは半透明だったが、AC版の半透明とは何か違う。
AC版は部分部分で透過度が違っていたが、PS版は同じ透過度だったような。
>>800 あのレーザーは、OP重ねると1ドットずれるんだよな。
>>828 オプションを重ねるとズレるのか。
ってことは、やっぱりBGの特定部分にしか描けないような制限があったのかもな。
半透明と一口に言っても、
どのくらい細かく濃淡を変えれるかもあるよな。
>>828 >あってもイミナイだろ。
>残像が残る液晶では、高速点滅も半透明も同じようにしか見えないでしょ。
だからクォースの対戦プレイを見てみなさいって。
目隠しを一時的に緩和する手段として半透明である必然性はあるんだよ。
GBAとかスーファミは3段階くらいだろうがPCEは512段階くらい可能
>>833 お前帰れ!
それにPCエンジン持ってないな!?
持ってるわよ
白エンジン&Duo
PCEこそが真理
PCEこそが最強のゲーム機
お前らこそ、どこかに行けよ!!
FC・SF・MD・PS・SS厨はここから去れっ!!!
ゲームボーイってモノクロだったけど、
ファミコンと比べたら結構色んな画像処理ができたよね。
クォースの目隠しの半透明もそうだけど、
パロディウスのレーザーとかウインドウの書き換えの早さとか他にもかなりある。
PCEの足下にも及ばん腐れゲーム機のユーザーは消えろよ
ここは何のスレですか?
最強ゲーム機であるPCエンジンを称えるスレです
PCエンジンを隔離しようとして、必死にPCエンジンの名前だして荒らしてる奴が居るようだな
ハードの優劣を争うのとは真逆のスレだと思うんだが
★本日の豆知識
陰謀論を唱える奴は大抵キチガイである
キチガイはゴキブリ
視ね視ね視ね団
↑ここで荒らし登場
>>843 違うな
陰謀論を唱える奴は大抵キチガイか陰謀を仕掛けようとしてる奴である
本日の結論
もうPCエンジンは専用の板を立てるべきである