1 :
NAME OVER:
/ノ 0ヽ
_|___|_ 下がってろウジ虫共!
ヽ|・∀・|ノ 訓練教官のようかんマン先任軍曹が2をgetする!
|__|
| |
>>1 貴様!俺のとらやをどうするつもりだ!
>>3 あんこを入れる前と後に「サー」と言え!
>>4 ふざけるな!茶だせ!茶っ葉落としたか!
>>5 貴様にはしけったもなかの皮をかき集めた値打ちしかない!
>>6 異人の手先のバカステラめ!
>>7 まるでそびえ立つ葛だ!
>>8 栗を切り取って栗ようかんの価値を絶ってやる!
>>9 ばばあの乳首の方がまだ甘味が入ってる!
>>10 とらやに行く前に営業時間が終わっちまうぞ、アホ!
サー
サー
( ・∀・)つ旦~
( ・e・)<乙なのだ
保守age
nullpo
俺の中で一番謎の処理といえばファミコンの某将棋のCPU
序盤だろうが必ず数分の時間をかけ
一手指すのに5分以上かかることもあり
>>9 とも関連するんだけど、プログラム本体をRAMにロードしなくてもよいとはいえ、2KBのRAMでどうやって
将棋の思考ルーチンを実装していたんだろう。それこそ、「メモリ1バイト=血1滴」の世界だよね。
関係ないけど昔スーファミとメガドラの将棋のソフト同士対戦させた事が有る
メガドラのが勝った
オセロと違って将棋はある程度ランダムの要素を入れないと弱くなるらしい
格闘ゲームのアルゴリズムとかどうなってるんだろうか
>>13 どうって、まんまじゃないの。
目の前で昇龍拳出すと、すかさずサマーソルト出されるとか。
>>13 恐らく物凄く単純。相手のHPとか自分のHPとか見てどんな攻撃するか決めてるだけかと。
このスレ終わったな
いや
>>10あたりでまだ希望が持てるんじゃないか?
ネタ切れの感も・・・
レイストーム R-Gray2 の稲妻ちゃん、すごすぎ。
レイフォ 2 面のトラス構造みたいなところを斜めに抜けていくとこ。
あれ、どうやって描画してる?
板違いかもしれんが、ランダム要素のあるゲームは
乱数を使ってるのか?擬似乱数なのか?
>>22 GBCは32768色中56色、FCは52色中24色。
ディザッ♪ディザッ♪
ディザ♪ディザ♪ディッザディザッ♪
>>21 疑似じゃない乱数なんて、そう簡単に発生させられないでしょう。
Z80搭載機だと、Z80のRレジスタを読むというのがメジャーな技ですが、これだって疑似乱数ですからね。
(ちなみに、パチスロでは、今でもZ80互換チップのRレジスタを読んで乱数代わりにしているものがあるようです)
この板で扱うようなゲーム機で、真の乱数発生機能を持っていたものなんてあるんでしょうか。
>25
パチスロはカウンタICを使ったハード乱数(擬似)が主流。
V4に実装された乱数生成回路も擬似だと思うけど詳細は不明。
あと、P業界向けに某K電子が乱数生成ICなるものを開発、リリースした。
が、さっぱり売れなかったらしい。
というのも、あまりにも乱数過ぎて偏りが制御できないからw
文部省の御墨付、というくらいの一様乱数だったらすぃ。
家庭用ゲーム機(というかゲーム機全般)だと、変動要素のかけ合せで代用、
が一番使いやすいと思う。
変動要素の掛け合わせか……PCゲームなら、メルセンヌツイスターとかがライブラリ任せで
使えるから楽なんだけどね。
28 :
26:04/07/08 17:17 ID:???
資料見つけたんで>26に補足。
・乱数生成方法としては混合合同法を採用、その定数はハードロジックにより随時書き換え
・日立製作所製高速CMOSゲートアレイを採用、高速演算、高信頼性ICとなっています
・文部省統計数理研究所・ソフトウェア開発室にて『良好な一様乱数が発生している』との結果。
・サンプルで@¥4000、量産後@¥1500以下
とのこと。
’95当時の資料だったわ。
ファミコンとかでも25の言うようにCPUのレジスタから
擬似乱数を出してるの?
なんか簡単な数式でプログラムされてるのかと思ってた
確かクロックごとにカウントアップするレジスタがあってそれを種にして生成してる
>>29 ファミコンのCPUにはZ80のRレジスタのようなものはありません。
アーケードではNAMCOのSystem1がハードウェア乱数を搭載
していたようですね。
つーか完全な乱数(なんてものがもし存在すれば)なんてゲームには向かないと思う。
テトリスやってて「偶然」全部同じブロックとかだったらブッ壊したくなるしな。
やっぱりゲームの趣旨にあった乱数発生アルゴリズムを選ぶのは必要。
FF1〜3とかロマサガ1〜3、あとファイアーエムブレムなんかは
マニアによって乱数が解析されてるけど、どれもテーブル参照だね
0〜255が1回ずつ出てくるテーブルがほしいときは、こんな感じで作っていた記憶がある。
麻雀牌とかトランプをシャッフルする処理もこんな感じで。
int i, j;
unsigned char tmp;
unsigned char rand_table[256];
srand((unsigned)time(NULL));
/* テーブルを0-255で埋める */
for (i = 0; i < 256; i++)
rand_table[i] = (unsigned char)i;
/* シャッフル */
for (i = 0; i < 256; i++) {
j = (unsigned char)rand();
tmp = rand_table[j];
rand_table[j] = rand_table[i];
rand_table[i] = tmp;
}
>>35 誰も聞いていないんだから、一々書き込まんでもヨロシ
>38
全然プログラムできない漏れが斜め読み
どのへんが( ´,_ゝ`)プッなのかおせーて。
大丈夫、誰も理解できてないから。
いや、
>>35が叩かれてるのは、あまりにも基本中の基本すぎる事を得意げに書いてるからかも。
ていうか、乱数の作り方の話をしているのに、
システムの乱数関数を使った乱数テーブルを作るプログラムを示されても、
ちょっとずれてるんじゃないか、って事でしょう。
こんなんでも乱数になる
X[i] = X[i-24] - X[i-55]
メモリ食うからレゲーでは使ってないだろうが
>>32 というかテトリスで再現できない乱数使ってたら対戦になりません
アリカテトリスの乱数はそれなりに考えられたものらしいな。
PC素人の悩みでごめんなさい
32bitのCPUでは4GBまでしかメモリ空間を認識できないらしいですが
ファミコンは8bitのCPUで、認識可能なメモリ空間が256Byteなのに対して
メインメモリが2KBありますが、どうやって認識してるんでしょうか?
気になって気になって子作りに集中できないです、誰か助けて
>>47 ファミコンの認識可能なメモリ空間は256Byteじゃなくて、64KByteまである。
>>47 6502とかZ80みたいな「パソコンに搭載されたことのある」ような8ビットCPUは大抵アドレス空間64Kバイトだね。
さすがに256バイトじゃできることがほとんど無いから(それでも何十年も昔の大型コンピューターはそんなもんだったらしいけど)、8ビットレジスタ2つを組み合わせて16ビットであらわしたりする場合が多い。
16ビットCPUの8086(今のペンティアムの前身)も、二つのレジスタを組み合わせることで64Kバイトより大きい空間を指すことができた(1Mバイト)。
バンク嫌い。
コッホ曲線とかフラクタルな図形を使ってカコイイ表現してるレゲーキボンヌ
ファミコンのディスクのゲームできね子の絵の処理を教えてください。
>>53 あれはディスクシステム向きの処理をしていたよ。
ディスクシステムをファミコンに接続する時RAMアダプタをカセット代わりに挿すじゃん。
ディスクを読み込むとそのRAMアダプタにプログラムとキャラクターデータを転送する訳。
するとRAMアダプタをROMカセットとしてファミコンが認識する訳。
例えるならROMカセットは本、RAMアダプタはノート。
ディスクから転送するのを例えるとノートにディスクの内容を書き込む事になる。
きね子はそれを上手く利用してRAMアダプタのキャラクターデータをリアルタイムで直接書き換えている。
上の例えで言うならノートに書いた絵を消して少しずらした位置にまた描いてそれを消してを繰り返して動いているように見せている。
言うなればカセットではできない表現で
当時はディスクシステムでしか出せなかったと。
きね子はハードをちゃんと理解してる人が上手く作ったゲームだよね。
他にもこういうディスクの利点を生かしたゲームってあった?
>ディスクの利点を生かしたゲーム
レリクス。(悪い意味で)
機能的なものじゃないけど、ナゾラーランドシリーズは
書き換えで済ませれば500円だからまさに雑誌感覚だったね。
サンタクロースの宝箱もクリスマスカードの代わりになったし。
もっとも相手がディスクシステム一式持ってなきゃいかんけど。
ディスクの前後編に分かれてるアドベンチャーゲームの類も上手いやり方だし。
>>55 書き換えのためのデータはどこに入れてるの?
ディスク部分は普段は止まってるから、ドライブ部分にデータ貯めとくとこがあるの?
>>59 ファミコンとディスクシステムをつないでいるのが
RAMアダプタという名前なワケだから、そこじゃないか?
つーか、片面のデータなら、丸ごと入りそうだが
確かRAMアダプタの容量は32kbじゃなかったかな?
ザナックの場合はディスクの片面だけだけど、
かなり圧縮してRAMアダプタ内で展開してたんじゃなかろうか?
ディスクは両面約110kバイト。
RAMアダプタはキャラクタ用8kバイト、プログラム用32kバイト。
当時としてはわりと多い方か?
昔はメモリが高かったよねえ。
そっか、MSXやX1でいえばPCGの書き換えに当たることが、ディスクシステムなら可能だったわけね。
そういや海外ではファミコンでもクイックスが出てたんだってね。
でもさ、どうせファミコンとかだと256種類のキャラしか扱えなかったりするんじゃない?
てことは途中のどっかの走査線でPCGのパターンテーブルをすり替えたりしなきゃならないって事だよね?
0番スプライトで割り込みかけて書き換えってやつだな。
>61
ザナックは途中で(7面だったかな)読み込みが入るよ。
>66
当時ファミコンで商売したけりゃ
そういうハードルを乗り越えなきゃいかんかった。
そういった縛りの中で色々努力して工夫してる
ソフトがいいんじゃないか。だから今も支持され続けるんだろう。
20代中盤以下の世代はわからんだろうが。
勃起スレ落ちた?
>68
そこ以外にも後半は面切り替え時にいくつか
読み込みのポイントがあったよ。全然気にならないけどね。
なんというか、本当に職人技としか言いようのないテクニックだな。もしくは裏技。
>72
何が?
RAMアダプタじゃないときねこやザナックは作れないのか。容量と音源さえクリアすればカセットでも出来るものだと思ってた。
特に容量はその後すぐメガロムが出て解決されたし、RAM積んでるカセットも増えたし
まあ当時としては不可能と思われていたけどディスクシステムが廃れた時期にはキャラクターRAM積んでいるゲーム等も出始めたよな。
きね子はともかくザナックはカセットでも余裕で作れる。
現にザナックの海外版はカセットで出てるし。
きね子の海外版は聞いたことないなあ。あるの?
画面切り替え時に少し待たされるようなタイプのゲームは
大抵CHR-RAMかな。
例としては魔界村w
MarkIIIはVRAMなのでキャラ書き換えしまくってる。
ザナック、携帯版も面白いよねぇ
ザナックつまらん。きね子に書き換えれば良かった。
きね子は、エミュでやっただけだけピース移動中も、バラバラの絵でもアニメーションしてるのが衝撃的だった。
きね子はキネティックコネクションの略だってことに今気づいた。
ザナックを誉め称えるのはなぜですか。
ゲーム的にも技術的にもそれほどとは思わないんだけど。
それはキミが時代を知らない若造だからだよ。
あの頃のコンパイルは神がかってたな。
>現にザナックの海外版はカセットで出てるし。
んだから、最初の読みこみ分の数面しか入ってなかったのよ。
パチROM版は。
ソフトその物がROMで再現できるのは確かだけど。
86 :
82:04/07/22 01:32 ID:???
>>83-84 当時ディスクシステムを買えるほど裕福ではなかったんで、
たしかにちょっと時代遅れ気味にプレイしたっす。
でもファミコンはけっこうやってた。
ハドソンとかナムコのSTGとかACTとか。
言いたいのは、そういうゲームと比べてザナックが格段に
優れているとは思えません。ビジュアルもゲームバランスも。
ザナックは、当時のプレイヤーが公平な感想と評価を放棄して、
なぜか神格化されて誉め称えられているゲームなのではないでしょうか?
>>86 こういうよくネット上で個人の主観的意見を
他人に押し付けようとする言動はどうにも理解に苦しむ。
単に当時ザナックをプレイした人がこのゲームを
名作だと感じているからそういう書き込みが多いだけ。
要するにザナックというゲームが多くの人間の感性にマッチしたって事だろう。
86はそう思わない人種がマイノリティだという現実を直視できないんだね。
>85
NES版も最初の数面しか入ってないの?
よくオークションで、国内ファミコン本体で動かせるアダプタと
一緒に売ってるけど。
>88
ああごめん、俺(>85)が言ってるのは香港だかのアジア製パチカセットの事。
正式にNES版としてリリースされたやつは知らない。
>87
まぁまぁ。
少なくともプレイしたうえでの感想なんだし、そりゃ十人十色だよ。
あの当時、ザナックを買った人間はMSX版アレスタの洗礼を受けた人間か、
雑誌でその煽りを受けた人間か、どちらかだと思う。
あとは純粋なシューター。
俺は書き換えだったけど。片面ソフトなのに両面に焼いてくれたオモチャ屋のねぇちゃん萌え。
俺自身は神格化はして無いが、コンパイルのファミコンシューってことならガンナックと比べて
そのシンプルさが気に入っているな。
シンプルすぎてつまんない。>ザナック
ザナックは動いてるとこさえ見たことない…
ザナックは5番で最強装備にしてレーザーが一番気持ち良いね。
当時ファミ通でゲヱセン上野がこのゲームがいかに凄いか
詳細なインプレッションを書いていたのを覚えてる。
ちょうどあの頃ゲームのハードの機能やそれに対する
用語や音源なんか色々勉強して知ったなあ。
漏れはヘタレシューターだがザナックの高速スクロールは凄いと思った。
あとファイナルファンタジー2の飛空挺のウラワザの高速スクロールにも。
ファミコンの桃太郎伝説のひえんのじゅつも最初見た時「おーっ!」と思った。
高速スクロールといえばファイヤーバム
FC版熱血硬派くにおくんのバイク面の最後。
ヘビ−ユニットの最終面は早すぎてスクロールが逆に見えるほど。
>スクロールが逆に見えるほど
蛍光灯の下で扇風機が逆転してるように見えたり、TVで車のタイヤが逆転してるように見えるのと一緒だな
そこまで速いと、スクロールレジスタを書き換えてるだけだろうな。
実画面を書き換えてたら間に合わないだろうし。
人間にそう見えりゃ結果オーライじゃないの?
そういう技がレゲーハードの醍醐味でもあるわな。
普通のスクロールは、実画面を書き換えてるの?
vram書き換え。
スクロールレジスタを書き換えながら、VRAM(属性テーブル)書き換えだな普通は。
ツーか「実画面」って何を差してるのか分からんよ。キャラジェネ?
スクロール速度を上げたいなら、
スクロールさせるドット数を増やす方法もある。
動作は粗くなるけどな。
>>103 VRAMの事だと思うよ。VRAM全部書き直しのスクロール処理。
今のマシンだと珍しくも無いし、こっちの方が楽だが、
昔のマシンは……
> VRAM全部書き直しのスクロール処理。
MSXのキングスナイトがコレですね.
画面がうねる上にゲームがコマ送り状態になり、遊べたもんじゃ無かった。
カシオのエグゾイドというゲームは上手くスムーズにスクロールさせてた。
漏れのかなかではスクロールといえばPC-8801のTHEXDERなんだが。
画面がうねるのは同期の問題やね。
実画面=タイルマップVRAMのことじゃないかな
実際に表示される画面の倍角くらいあるのが普通
PCエンジンのアーケードカードの中身は何だったんですか?
メモリ
112 :
NAME OVER:04/07/24 18:08 ID:YfKzS63D
アーケードカードは92年辺りに出てれば化けたかも?
値段も化け物価格になっていたがな
プレステもサターンも発売後10年か。早いもんだな。
この頃までだよな、超絶プログラムとか職人技とかの
作りのソフトに出会って嬉しかったのは。
メガドラのバーチャレーシングが出たのも丁度10年前か。
10年も経った気がしないなあ
94年から見た84年なら別の時代って感じがするけど、04年から見た94年なんて地続きに思えるよ
よく見るとそうでもない。
あの頃は携帯電話も無かったし(ポケベルの時代)WIN95すら無かったし。
この10年でゲーム会社も世代交代が進んだなぁ。
社長も引退しちゃったしなあ
府知事選から政界入りしてくんねえかな
消えていった会社や吸収合併された会社とか
まさに強者どもの夢の跡だな。諸行無常。
後ろ足で砂かけるようなことした会社は片っ端からぶっ潰れたなあ
怒り嘲り、やがて悲しきゲーム業界
漏れの元職場はまだ頑張ってるなぁ。
いや、漏れが業界辞めちゃってるんだがな
最近GBAでガーディアンヒーローズが出るらしいが、
雑誌インタビューによると結構色々職人技を駆使してるらしい?
ガンスターヒーローズは職人技のオンパレードだったね。
オレンジとの対決シーンとかセブンフォースは今でも覚えているよ。
次はこっちをGBAでリメイクか続編で出してくれ。
AC版グラ3の張り付いた氷ってスプライト?
よくあんなに表示してチラつかないなと思うんだけど。
基盤が家庭用なんだから、チラつかないのは当然。
…と思いきや、
ビックコアMk3とかでよくチラつくんだよね。
× 基盤が家庭用なんだから
○ 基盤が家庭用とは違うんだから
_| ̄|○
固まった時点で背景
多重スクロールで勃起スレって落ちた?
グラIIIってビットマップだったのか
それともRAMのPCGも持ってるのかな?
>>125 キューブとキューブが中途半端に重なってるのに?
背景だと、角が四角くなっちゃうんじゃないかと思うんだけど。
もしかして、1面の蜘蛛の糸や3面の壁削りと同じようなことをやってるの?
>129
BMP化された背景だったとか。
グラ3のウラ技の無敵はオブジェクトに対する当たり判定が無くなるのだが、
無敵時は飛んでくるキューブには当たり判定は無い。
しかし固まったキューブには当たり判定が発生してるのでその時点で背景。
飛んでくるモアイも背景だね
背景かどうかは、スプレッドボムとのプライオリティで判断できるよ
あの風船モアイの当たり判定は見た目以上にデカいんだよな。
>>133 >飛んでくるモアイも背景
これはドリルモアイの事でしょ
グロームが背景なわけない
>>128 >>130 通常の書き換えは8×8単位。
ビットマップ化されてると1ドット単位でOKってことかな。
>>129 >3面の壁削り
そういやAC版とSFC版じゃ削れ方が違うよな。
AC版は中途半端に削れる。
もう用語の用法と理解がメチャクチャで
おかしくてたまらん。
先程真夏の夜にザナックをやったぞ。
このゲームは後半からが熱い。ファミコンでようやるわ。
138 :
NAME OVER:04/07/31 03:59 ID:Tes07WHM
ドラクエ4の船の発進シーンを当時プログラマーが
雑誌上でやたら自慢していたのを覚えている。
139 :
NAME OVER:04/07/31 16:04 ID:RA+MQmmC
そんなに凄い処理なの?
>>138 それ言ってたのってもしかして内藤寛?
自分で天才と言い、ビックマウスの割りにダメゲー作ってメガドラユーザーに失笑されたり。
エニックスを放り出された人間だから話半分で聞いた方がいい。
ただのラスタスクロールじゃなかったっけ?
内藤寛ってまさか、climaxの社長で自社制作のラジオ番組に声優と一緒に出て、楽しそうに喋ってる内藤寛か?
YES
内藤はゲーム作りのセンスは疑うが、
専門の仕事は神懸かっていた。
間違いなく、天才だったよ。
人に使われる方が力を発揮できるタイプなんだね。
しかし悲しいかな、こういうタイプの人間は大抵は
我が強いので変なプライドがジャマをして成功しないのが多い。
合掌。
>>146はどの程度【成功】したのか聞きたいものだ
149 :
146:04/08/01 07:21 ID:???
>>148の質問の趣旨がよう分からん。
146ではこういうのが世の定説だと言ってるだけだ。
ナーシャ・ジベリのどこが凄かったのか教えてくれ。
>>151 ハイウェイスターはファミコン最強のレースゲーム。
当時これは並みのプログラマーじゃまず作れなかった。
あの人の組んだゲームは、綺麗なプログラムのお手本の様なものだった。
5週間に1本ゲームを作ってたという逸話もある。
まあ8ビット時代の話なんだけどね。
>5週間に1本ゲームを作ってたという逸話もある。
訂正 5週間に1本仕上げるペースでゲームを作ってた
6502と訊いて、AppleIIのキーワードで検索してみたら
当時を語る愛好家達の情熱に、感慨深いものがありました。
おっちゃん嬉しいっす…。
>>151-153 ラスタースクロールの達人だよね。「ハイウェイスター」然り、「とびだせ大作戦」然り。
あの時代にあれだけのラスター処理をほとんど処理落ちせずに実現していたのは正直スゴいと思う。
とびだせ大作戦のスピードはもっと評価されるべきなんだけど…
スペハリのパクリで一蹴するにはもったいない
ラスター処理の鬼と言えばコズミックイプシロンは神レベル。
烈火のラスター
ラスター厨ウザー
160 :
NAME OVER:04/08/02 10:44 ID:C5QcVcxz
ラスター・ザ・シューティングスターage
ラスタール石井のチャイルズクエスト
ここはひとつ王道で
スターラスター
MD版ラスターンIIは神
ファイナルブ・ラスターはくそげー
ラスターンサーガ
166 :
157:04/08/02 15:51 ID:???
テラクラスター
ラスタークエスト
ラスターマン
桃太郎ラスター
ラスター名人の冒険島
スター城ラスター
シムラスター
マイティボンラスター
あらいぐまラスタル
テトラスター
楽しいか?
テトラスターはスゴいよ。
あの地面はただのラスターではできない。
ラスタスクロールではなくバンク切り替えだね。
コズミックイプシロンも同じか。
テトラスターよりコズミックイプシロンの方が凄いって。
テトラスターはただのバンク切り替えだけどコズミックイプシロンはそれに加えてラスターする。
左右に移動すると解る。
PCE忍者龍剣伝は無理やりでした。
やるならやる、やらないならやらない、
はっきりしてくださいよもう。
ラスターで一番かんどーしたのが
PCEのメタモジュピターのコロニーがぐるぐる回転するステージ。
こんな使い方もあったんだなーって
私は聖者ラスタール
178 :
NAME OVER:04/08/04 22:31 ID:TiuZQ+wH
sge
マークIIIのアウトランかな
ドライブ中でなくコースアウトから戻る時のみ
ラスター使われてた
コナミカスタムチップにVRCシリーズはそれぞれどういう機能があったのか?
>>180 VRC-3 搭載ソフト:沙羅曼蛇
SRAMの搭載が可能。
これにより『沙羅曼蛇』のオプション3つ、リップルレーザーの再現に成功している。
VRC-4 搭載ソフト:グラディウスU
VRC-3の改良版。キャラの細分割機能など、そのグラフィック表示能力のグレードは高い。
超デカキャラを動かせる。
VRC-6 搭載ソフト:悪魔城伝説
VRC-4に3声の音源ポートを搭載。
ファミコン本来の3声に加えて、計6声での演奏が可能である。音も厚い。
以上昔のファミ通に載ってた
後は知らん
VRC-1はゴエモンやキングコング2で、
VRC-7はラグランジュポイントでFM音源搭載だったね。
VRC-2は月風魔伝、魂斗羅、コナミワイワイワールド、じゃりン子チエとか。
沙羅曼蛇のVRC-3はスコア表示の割り込み演算がどうのこうのと開発者が言ってた。
マッパーとカスタムチップの線引きがよく分からん。
VRCシリーズはマッパーだが、マッパーはFCソフトのほとんどに搭載されているし。
以前にも指摘があったけど、VRC4(グラディウス?�)には表示を拡張するような機能は付いてないよ。
SRAM積むと何が出来るようになるの?
SRAMダーーーーーーーーーーーーーーーーーンク!
SRAMはおそらく、VRAMとして使うんだと思われ
FCは本来、グラフィックパターンをROMでもってるので固定だが
背景チップやスプライトチップの書き換えが可能になる。
190 :
NAME OVER:04/08/06 22:48 ID:Vz+P4bIx
age
そうそう、海外版のコントラって背景描きかわらないんだよな。椰子の木がワサワサ動くようなあれがない。
特殊なチップを積んでないからだろうね。オープニングデモや幕間の台詞シーンもないし。
SRAMって普通バックアップメモリでは
ファミコンでのカートリッジ内SRAMの使われ方としては
・CHR-RAM
・バックアップRAM
・ワークRAM
・VRAM(極まれ)
こんな感じ。
>>192 いやいや、
>>189の言う通りだろう。
FCだけ特別?普通は本体のVRAMにパターン置けるけど。
PCエンジンのポピュラスも拡張メモリとしてHuカードにSRAM積んでた
SRAMをセーブRAMとか思ってる香具師多そうだな。
>>196 外国は「セーブRAM」となってることが多い。
バックアップ用S(スタティック)RAMのことを
ファミコンのカートリッジありますよね。
バッテリーバックアップ用SRAMといっても、全アドレスを
バックアップデータ用に使うわけではないんですよね。
余った部分をどうしても使いたいときってあるじゃないですか。
カートリッジ内蔵のメモリマップコントローラでSRAMのWE信号を作ったりするんですけど、
そのコントローラの制御ルーチンをあらかじめ作っておくんですよ。
で、バンク切り替えと同様にしてデータを書きこめるようにしておくわけです。
ここまではまあわかると思うんですよ。
問題は、キャラクタ用SRAMの方なんです。
実は64Kビット品が多く搭載されている事が多く、この大きさって結構広いんですよ。
当然、このSRAMも前述のメモリマップコントローラで制御されるんです。
といっても、ほとんどアドレスコントローラですけど。
で、当然画面に表示させるキャラクタのデータもこのSRAMに記憶させておくわけです。
けれども、全ての番地にわたって同時に使う事はそう滅多にないんですよ。
そこでこのSRAMも使えるわけですが、少し問題があってCPUから直接的に制御できるとは限らないんですよ。
ファミコンの画面表示方法が問題で、通常は垂直帰線期間のみR/W可という制約です。
当然CPUからのデータを読み書きさせるのでなはく、画面表示用のデータを用意する期間として使われる事が多いです。
結局何が言いたいかというと、WRAMの位置付けはかなり重要ということです。それだけです。
200 :
名人:04/08/07 10:52 ID:???
そうなのか?
昔ファミマガのゲーム紹介では、
タイトルの横に容量の表記がちゃんとあったね。
1M+64kRAMとか1M+256kとか。
ファミコンのカートリッジありますよね。
結局何が言いたいかというと、WRAMの位置付けはかなり重要ということです。それだけです。
わかりやすっ
背景書き換えってアニメーションのことか?
言い換えると
内蔵WRAMは少ないので、時にはキャラクター用RAMをワーク用に使ったぞ
って事か?
ドラクエIVにはSRAMが2個搭載されてるらしいね。
1個はセーブ用だとして、もう1個はワークエリア用なのかな?
(本体のRAMだけじゃ足りないので云々…という話をべーマガで読んだ記憶が)
208 :
NAME OVER:04/08/07 19:23 ID:UYMYmQeB
個数で数えることになにか意味があるのか?
いやまあ確かに64Kを2個と128Kを1個なら同じ事だろうけど。
メガドラ時代のトレジャーなんか、素人目にもすごい技術だなと思ったよ。
メガドラで拡大、縮小、回転。
>>210 パターンを多く用意してるだけじゃねーの?
それは比較的イージーな手法。だがガンスタは違う。
VSオレンジ戦のプロペラ機や背景はかなり凄い。
拡大・縮小なんて糞PCエンジンでさえやってたことだし。
バンパイアキラーの3面後半の背景ユラユラは単純にスゴイと思った。
ガンスタのは縦拡縮と擬似回転(傾けることしか出来ない)だね。
両方ともいくつかのメガドラソフトで使われてる。
216 :
名人:04/08/07 22:59 ID:???
そうなのか?
WRAMってポートが2つあるやつ?
>>207 3と4はCHR-RAMとバックアップ用で2個。
また糞メガドライブユーザーの捏造か
ガンスタの飛行機の動きはだれでもできる。
ただ、ラインスクロールと縦分割スクロールを併用すると、左端にゴミがでるため
あえてやろうとおもわないだけの話。
癌スタの話題はもう飽きたので次
星のカービィのメタナイト戦のモザイク
あ、ドラクエ4のラナルータとロックマン3のステージセレクトもだ。
>>221 それを端に黒のスプライトを縦に並べてゴミを隠すという
コロンブスの卵的な発想は評価できるね。
要はゲーム中にプレイ側に魅せてナンボだからね。
221みたいなのは所詮ひがみやっかみでしかないねw
>>224 最後の1行が無ければ大人だったのに…
わざわざ相手の精神年齢に合わせなくても
ほんとガンスタは鬼門だな、お前らどっから嗅ぎつけてくるんだ?
回転機能ハードにないから聞きたいのだけど、
ガンヒーのステージ6の走るボスの背景ってどういう処理使ってるの?
よくできたもんだと思ったよ。エンディングの星の回転とかも。
あとエイリアンソルジャーのエプシロン1も色数的に不利なメガドラにもかかわらず
当時のどのゲームよりグラフィックに勝っててすげえなって思った。
>ガンスタの飛行機の動きはだれでもできる。
コロンブスの卵ってこういう類の言動の為にあるんだね。
ヒット作が出た後に「あ〜、アレはウチも考えてたんだよね〜」なんてよくある話だが。
>>227 >ボス背景
多重&ラインスクロール。
マジンサーガの背景とかと似た処理…というか手法。ゲームギアでもできる。
>EDの星の回転
スプライト。
ソニック1ボーナスステージの回転処理の精度を落としたようなもの。
擬似回転はベアナックルIIが初出かな?
ベアナックルIIって回転してたっけ?一昨日久々にやったけど気づかなかった。
>…というか手法。ゲームギアでもできる。
と言ってもそれをゲームとして使えるかは別問題。
プレイヤーやボスを動かしつつそういう処理はGGではできない。
ガンスタといえばセブンフォースだろう。
このボスの為だけに1ヶ月を費やしたと言うだけはある。
ソニックのボーナスステージは毎回なんかすごかった気がする
PCエンジンと言えばマジカルチェイスだろう。
3面の飛行船の多重スクロールは凄い。
ソニックのボーナスステージよりも
X68のキャメルトライの方が凄い。
PCエンジンといえばガンヘッドとスーパースターソルジャーのサウンドだろう。
あのドラム音は当時は他のPCエンジンソフトと比べ抜きん出ていた。
スーパーファミコンと言えばゼルダのOPのトライフォース。
ディスクの拡張音源ってFM音源だったのか?
FM音源相当のものとか最近雑誌で書いていた。
ガンスターヒーローズってゲームギアに移植されてなかった?
エクスランザー出てきてないな
>>241 あれも、すごいよね。
デコボコした地面の上を歩くのに、足がぴったり接地してる。
2面の背景や1部敵キャラはちゃんと半透明してるし。
GGのガンスタやヘッディーはセガの外注でトレジャーは無関係。
>>244 にもかかわらず前述の6ボス背景やほとんどのボスキャラは再現されてる。
同時プレイやブラック関連はバッサリカットされてるし難易度も無茶苦茶だけど。
>>231 遊園地の海賊船の背景。もちろん擬似なので傾いてるだけ。
ヘッディの塔のぼりも好きだなあ。
ところで、スターフォックスとシルフィードではどちらが技術難易度高いの?
スターフォックスは技術よりアイデアだからなあ。
地面を点とグラデで表現するとか。
知るフィードは製作過程とか製作者の頑張りを評価するものだろ?
技術とかゲーム性はこの際無視してあげましょう。
>地面を点とグラデで表現するとか。
サターンのバーチャ2リング外の地面もそんな感じかな。
>>250 あれは単なる一枚絵。工夫もなにも介在しない。
>251
そんな当りまえの事を言っているのではない。
静止画とか遠目には、ぱっと見地面がある様に見えるだろ。
そういうあえてハードの制約により切り捨てるというセンスを言ってるの。
ロックマン2のオープニングとかアイディア賞もの。
SFCは標準で256色表示だけど、1024色表示も出来るみたいな事が当時のスペック表に書いてあったと思うんですが、
どういう仕組みでどんなゲームに使われたんですか(微妙にスレ違いっぽい?
エクスランザーの同時発色数2倍、てのはこのゲームだけ?他に見ないのはなんで?
よほど難しい処理なのか、何かを犠牲にするような処理でメリットがなかったの?
>>239 正確には、変調もできる波形メモリ音源。
それをFM音源と言わないか?
>>257 普通のFM音源は変調前の波形はサイン波で固定だけどね。
例外はOPZとサターン用のやつかな。
>>255 エクスランザーは、
MDがハードで持っている、
シャドウ&ハイライトモードという機能を利用して、
同時発色数を増やしているらしい。
同時発色数を増やす目的以外なら、
普通にこの機能を使用しているソフトはあると思うけど。
260 :
256:04/08/08 20:09 ID:???
261 :
256:04/08/08 20:10 ID:???
>>260訂正
×数種類のプリセット ◎数種類のプリセット波形
スマソ
コナミの愛戦士ニコルの説明書には
しっかりとFM音源と明記されてるけどねw
>>262 (ノ∀`)アチャー
まあ、広義の意味では確かに「周波数変調」だけど、
それを言い始めたらビブラートだってFMになっちゃう。
ちなみに任天堂社内では「新音源」と呼ばれていたそうで、
具体的な正式名称は無いみたいだね。
昔BEEPに各機種の音源を詳細に解説した特集があったんだけどね。
もう17年位前だから何て書いてあったか忘れた。
個人的に聴いた感じは2オペのFMみたいに聞こえる。
>>264 もちろん2オペのFMっぽく使う事も可能だから、それは一理あるね。
(メイン波形とサブ波形を、キャリアとモジュレータとして使う)
でも、いわゆるFM音源で言うところのマルチプルがないかわりに
サブ波形に対する周波数を指定できるから、FM音源よりも自由度は高いね。
(もしかしたらOPNの効果音モードみたいな使い方もできるのかな)
当初は効果音が主体の使われ方だった。
任天堂のディスクのゲームの効果音は極めて優良。
今月号のニンテンドウドリームには、
ファミコンミニのディスクゲーム特集関連の記事で
当時の開発者達の裏話があって面白いよ。
音源の話は余所でやれよ
まあPM音源と言うものでは絶対にない。
GB版のパロディウスだ!のレーザーってどういう処理なのか
シナモン博士の質問コーナーみたいな感じだった。
「ディスクの音はひと味いやひと音違うじゃろ?」とかも言ってたw
ディスクの音源で作ったボスキャラの鳴き声?みたいな音は独特で好きだった。
FM音源ってヤマハの特許じゃなかったっけ?
元々はアメリカのどっかの教授がフーリエ級数展開を応用して作った理論だそうけど。
FDSのは任天方式のほぼFM音源といったところじゃないの?
>>254 SFCには幾つかの画面モードがある。
そういや、MODE7でどんな技術なの?
ディスクのゼルダと
カセットのゼルダって
音結構違うんですか?
>>266 ゼルダの剣の音とか鳴き声とか、印象的だよね。変調のさせ方がFM音源とは違うからこそ出せる音。
>>268 禿同。周波数レジスタで具体的な周波数を指定できるから、位相変調ではないよね。
>>273 FM音源とはずいぶん違うから、「ほぼFM音源」とは言えない気がするなあ。
>>275 別物。ディスクのゼルダは神だけどカセットはショボ
>>267 そうだよね、うざい音ヲタでスマソ…
音の話でも超絶技術で鳴らすソフトはいいんだけどね。
ハードの音源特性を普通に語るのは、ちとスレ違いなのかな?
278 :
名人:04/08/09 16:12 ID:???
そうなのか?
うん
そうだな
いや、ディスクの音がどういう処理だったか
よくわかったからあながちスレ違いではない。
音源厨が専門用語連発で面白くないレスを返すのがいけない。
専門用語なんて検索すれば簡単に分かるよ
音源に限らずSRAMだってラスターだって専門用語なのに
音源だけにケチをつけるのは理解に苦しむ
ここに限った事ではないが、
どうも音源厨は天然で説明のしかたにトゲがあるんだよ。
音にハマるやつは我が強い人が多いからね。
284 :
名人:04/08/09 18:04 ID:???
そうなのか?
と音源厨が申しております
287 :
285:04/08/09 18:23 ID:???
音源の話をしたがる人間にも確かにトゲがあるが
同じくらい
>>281にもトゲがあると言いたかっただけ
つまりお互い様かと
・・オレモナー
>専門用語連発で面白くいないレスがよくない
と言っておきながら
>専門用語なんて検索すれば分かる
と突っ込まれると
>説明の仕方にトゲがある
と論点をずらす
ようするに音源厨を叩きたいだけだろコイツは
・・・・・・・・・音源厨がうざいのは事実だが
と、音源厨が反論しております
メガドラの大魔界村は容量が中途半端な5Mビットだが、
中のチップは内訳どういう風になってるの?
>>289 最近の音源厨は自分で自分のことをうざいというのか
それは知らなかった
↓お約束よろしく
292 :
名人:04/08/09 19:05 ID:???
o-o、
(’A’) メガネメガネ
ノ ノ)_
名人
>290
40ピンの石が2つ入ってた気がする。
1M+4Mかなぁ?
ここは「レゲーあの処理はどうやってたのか追求スレ2」だぞ。
レゲーの処理ってのはグラフィック関係やハードウェアの内部構造などに関しては含まれるけど、
音声関係は含んじゃダメなの。
オレも何故そうなるんだか知らないけど、
とにかくこのスレの極一部の連中がそう言っているんだから間違いないの。
だって音源厨ってハードオタよりもグラフィックオタよりも我が強くて天然で説明も独りよがりでトゲがあるしね。
オレの根拠の無い脳内ソースによるとね。
295 :
名人:04/08/09 20:02 ID:???
そうなのか?
>>293 何とも中途半端な構成だね。
お粗末くんは2Mビットのゲームなのに、
カセットの中身は4Mビットのチップが1個入ってるんだってな。
当時はその方が大量生産のコスト減になったのだろうか?
コンセンサスも得られたようだから音源の話は禁止ということでお願いします
298 :
名人:04/08/09 20:33 ID:???
そうなのか?
じゃあ、
「あの音、一体どうやって鳴らしてるの?」
という疑問が生まれた場合どうすればいいんだ??
PCEにBGが一枚しかなかったり、
MDに回転拡大縮小機能がなかったり・・・・・
そのレベルの常識で、搭載音源だって区分けされてるんだから、
当然、特殊な処理で鳴らしてる音というのはあるわけだが。
PCEのグラディウスIIはどうやって多重スクロールさせているんですか
一応、beep音で人の声を出すことは可能なんだよな。
PC98版の魔導物語とか。
302 :
名人:04/08/09 23:15 ID:???
ああ
そうだな
ストIIのタイトルロゴが拡大される処理ってGB版を除く全機種で再現されているけどどうやっていたんだろう?
>>304 セルに刻んでそれぞれをずらし、重なる部分は間引き…に見える。
メガドラの幽白でキャラを縮小していたのと似たような処理じゃないかな?
SFCのスト2では、2人同時に喋ることはできないが、
ターボになったら同時に喋れるようになった。
一体何があったんだ?
がんばった
>>304 スーファミ版は単にモード7で回転とモザイクを組み合わせてるだけだろ。
ちょっちまて おまへら・・
なんだこの質問?
容量が増えてクリエーターの開発環境と、技術が上がれば
ドシロートでも答えがわかるだろ。普通。
レベルの低いQ&Aすんな。
たかがテレビゲームごときでクリエーターなんて言葉を使わないでほしいな。
テレビゲームを作ってる奴なんて会社の1社員に過ぎないんよ。製作者と言うべきだね。
またこりもせずに音源厨が執拗に荒らしにきてるのかよ
本当に悪質だな。
お前らの荒らしにはもう飽きた。
ウザいから消えな
このスレも終わりか
>>312 >>294は音源の話にケチをつけてる人間への皮肉っていうか、あてつけでしょ?
額面通りにとっちゃダメだよ。
任天堂の近藤氏がインタビューでディスクシステムの音源は波形メモリの一種って言ってたよ。
317 :
315:04/08/10 01:38 ID:???
あ、そうか。
>>312はあてつけだと理解した上で、
>>294みたいな感じだろって言ったのか。
スレ汚しスマソ
>>306 1P側と2P側を交互に鳴らしてると思ったんだけど、違うかな?
は ど ーヨけガんフ レ イ ム
みたいな感じ。
すーぱーふぁみこんにはPCMが8ちゃんねるあります
音質がアレだがMDのダッシュプラスが同時に喋れるのは?
>>306 二人同時に喋ってるときはBGMが一部消えてる。
>>320 普段は自分の声とドラムを加算合成で鳴らして、
敵が喋るときはドラムを消して喋らせてる。
敵だけが喋ってるときもドラムが消えてるね。
エンジン版はPCMすらないのにどうやって喋らせてんのよ。
音源が無いのに無理に喋らせているのは、
多分、全部beep音でないかと。
323 名前:NAME OVER 投稿日:04/08/10 04:52 ID:???
音源が無いのに無理に喋らせているのは、
多分、全部beep音でないかと。
>294
>音声関係は含んじゃダメなの。
そんな事はない。
疑問に思う処理は全て包括。
32XのPWM音源って何者?
PCM音源とPWM音源は原理が違うけど、ここで詳しく説明すると
また「専門用語でつまらなくてトゲのあるレス」と言われるので説明できない罠
(音源の話を嫌がるのは約1〜2名だけのようだけど、一応自粛)
じゃあ最初から書くなよ
>329
どうせ過疎スレなんだし、思いきっていっとけ。
そもそもこのスレは某スレから「知ったかウゼェ!」を避けて独立したスレなんだし。
メガドライブがスーパーファミコン発売前に対抗措置として、
カセット側に拡大縮小回転ができるチップを持たせる
構想があったらしいが、どういうものだったんだろうね?
334 :
名人:04/08/10 18:48 ID:???
どういうものだったんだろうね?と言われても難しい話しは返答に困る
SFCの拡縮回転って結局モードによって縛られるし、スプライトにはできないから
今考えるとあまり効果的な使われ方ってされていないなあ。
せいぜいデモ画面を派手に見せたり、動きもスプライトも少なくて済むフィールドマップで使ったり。
パイロットウィングスとレースゲームはSFCならではって感じがしたけど。
それ以上の恩恵は融通の利く半透明機能だな。
FFの非空挺は良い使い方だろ。
335は見る所を間違ってる。
F-ZEROの描画手法の為だけに
拡大縮小回転機能を搭載してても損はないね。
F-ZERO以降レースゲームに対する作り手の見方が変わった。
スーパーFXチップを使えば背景だけでなくキャラの拡縮回転もできる。
ま、
>>335はなまいき盛りのガキンチョということで。
V
∧_∧ ガンッ | ̄ ̄\
<丶`Д´>っ .ミ┃| テレビ |
__ (つ と彡. ''|____/
ノ_人 ((⌒)__つ | ̄ ̄ ̄ ̄|
>>337 俺から見ればリッジとVR以前はどれも一緒のレベル
ま、
>>341はなまいき盛りのガキンチョということで。
まあゲームとはいえ、歴史を知らない人の発言ってこっけい極まりないよね。
ピラミッドでたとえたら頂点の部分しか見ていなく、
その下の積み上げられた部分を無視している感じだ。
この下の部分を評価できないとゲームの文化ってのは成り立たないんだよね。
よし、俺が悪かった。百歩譲って、
それ以前〜ヘッドオンからそれ以降〜リッジ・VRと、3つの段階に分けてやる。
f−ZEROはその第2段階のうちのひとつということで。
>>343 じゃあその歴史を体系的かつこのスレに準じるように
ハードウェアとソフトウェアの処理なども含めてまとめてくれませんかね?
得意になって人をバカにするようなことをいうんだから、
バカにした人よりは少なくともその点に関してはレベルが高いんでしょうね?
レベルが高いフリをしたにも関わらず、実は自分が低レベルだと気付き、逃げるのはダメですよ。
V
∧_∧ ガンッ | ̄ ̄\
<丶`Д´>っ .ミ┃| テレビ |
__ (つ と彡. ''|____/
ノ_人 ((⌒)__つ | ̄ ̄ ̄ ̄|
1.見下ろし型。固定画面や縦スクロールなどがあった。
2.ラインスクロールによる擬似カーブ。逆走不可。
一部スプライト描画によるものもあった。
(逆走可能な例外がパワドリ。異端と見ていいかと)
3.回転機能を使ったもの。F-ZEROはここ。逆走可能。
あまり数は多くないが空間の自由度は格段に広がった。
(一部、擬似的ながら高さの概念があるものも)
4.ポリゴン。3に高さの概念が加わる。
…個人的には4段階かなあ。
>>347 俺としては、2の部分で挙げられているライン(ラスター)スクロールと
スプライト(あるいはフレームバッファ)の2種類は分けて考えたいなあ。
ラインスクロールのほうが歴史は古いと思うので・・。
ポリゴン時代に入りレースゲームはほぼフォーマットが固まった感があるね。
バーチャレーシング以降はグラフィックの向上に技術が向けられた。
しかしアウトランみたいな気軽に心地良く走れるものは無くなったけど。
ポリゴン時代に入り、周回のコースがまずあって、
順位を競ったりタイムアタック等を重視するリアル志向の作りが多くなる。
FZERO以前に既にウイニングランとかハードドライビンとか
ポリゴンものがあったような気が・・・
MSXはラスター機能付いていなかったから道自体を強引に書き換えて表現していたね。
ハイパーラリーとかコースターレースがその代表例。
>>350 あるにはあったが、あの頃のポリゴンレースものは、
まだゲーム的にも見た目にも、
ゲーマー以外の一般人に訴えるには不十分だったね。
>>351 そりゃMSXにはラスター機能なんかないだろう、表示デバイスじゃないんだし。
テレビにはついてるけど。
>>353 察してやれよ。
ラスタスクロールを掛ける機能(水平同期割りこみ)があるかどうかの話をしてるということを。
またラスターか!?
スターラスター
ラスタンサーガ
そのラスターがらみの名前ネタはもうやった。
え?ラスタースクロールをラスターって呼ぶのは変?
仕組みが理解できていれば、それでもいいが
ラスターラスター言うやつは、かなりの高確率で理解していないからダメ。
走査線割り込み…ごめん、知ったかぶりでした。orz
ラスターと伸ばして言う奴と、
ラスタと伸ばさない言い方をする奴と2通りある。
>>361 よく頑張ったぞ坊主、だがな、別に割り込みかけなくても
タイミング決め撃ちで画面書き換えて、ラスタスクロールはできるんだ。
364 :
名人:04/08/11 00:44 ID:???
スターラスターは名作
ファミッコンミニだとスターノイドはどうやって呼ぶのだ?
まんこ!
ベクタスキャンを忘れてはいまいか?>レースゲーム
ラスタマンバイブレーション
>>347 個人的には2と3の間に
2.5 見下ろし型で自車を中心に無理やり回転するもの
を加えたい。3の範疇かな?
>>363 割り込みかけずにタイミング決め打ちで画面を書き換えるのは
ラスタースクロールじゃなくてラインスクロールではなかろうか、
と突っ込みに突っ込んでみる。
ラスタースクロールはそもそも水平走査割り込み(ラスター割り込み)で実現してたからそう呼んでたわけで、
表現としてはラインスクロールが広義の呼称。
MDなんかは1ライン毎にスクロール値を個別に設定できるから水平割り込みに頼る必要はない。
ラスタースクロールって呼び名が広まったのはダライアス2のボス戦なんかのあの画面みよ〜ん、あたり
からだと記憶してるけど。
正確にはサンダーフォース3あたりからだろう。
動いてる画面の発表自体は89年の夏のCESだからこっちの方が早いんだよね。
ゲームの発売はダライアス2の方が先だけど。
飛龍の拳…
シューティングみたいにただでさえ処理がかさむゲームに
ウネウネラスター処理を加えるんだから大したもんだった。
ファミコンじゃ同時には処理できない。
>>371 >表現としてはラインスクロールが広義の呼称。
それは正しい情報としてとらえて良いのでしょうか?
過去にうねうねが特にラスター(それかライン)と呼ぶとかどうとかってのがでたんだけど、どうだったかな?
会社や開発チームによって専門用語の言い方なんてまちまちだからなあ。
スプライト、オブジェクト、ペラ、ムーヴメント…色々ある。
タスクだのアクトだの、確かに呼び方は場所によってまちまち。
ゲームに限らず専門用語はけっこう方言があるからね。
知っている人に質問なんだけど、ファミコンのディスクシステムでディスク読み込み中の間、ファミコンの処理能力はどのように制限されるのでしょうか?
全く処理が出来なくなりますか?
失礼ですが、少しはご自分で調べようとは御思いにならないのでしょうか。
2ch以外で検索すれば、たくさんヒットもしますし・・・
>379
378じゃないが、
>知っている人に質問なんだけど、
まいこたんハッケソ
>>378 読み込み中は読み込む処理をしていますよ。
割り込みで動いているので、他の簡単な処理はできない事はないと思うけど、
NMIも使えないので、実用上何もできないな。
383 :
名人:04/08/11 19:21 ID:???
そうなのか?
>>367 ベクタースキャンのレースゲームなんかあったか?
おまんこレーサー
サターンのレイフォースの縦画面モードのラスターが横画面と同じなのは、できないからなのか
>374
烈火は二重にうねうねしているシーンがあるぞ。
(なんて呼んだら良いのかわからん)
>>387 縦画面はACと同じ
今一度確認すること
以上
>>388 X68000のナイアスってゲームでは、
多重スクロールさせつつ、それぞれ別軸でウネウネさせて、
半透明で重ねるってやってた気がする。
BY エグザクト
その辺のウネウネ処理関連は見た目のハッタリだけだな。
>387
サターンは横方向のラインスクロールは可能だが、縦方向は8ピクセル単位のセルスクロールしか出来ない。
演算がしんどいのとコストの問題らしい。
>>392 そこにポリゴン使えば再現できたかもね。
携帯アプリ版みたく。
>>392 アーケード版はブラウン管縦でもラスターできてるのはハードに機能があるの?
モニタ縦にしただけで実質横ラスタと一緒だよ。
スーファミの実況シリーズのRSSシステムって具体的にはどういうもの?
ドラゴンセイバーってYM2151でも特に音が良く聞こえるのは何故?
ドラムのPCMが良いのは分かるがFM音源まで妙にキレイなんだけど。
その頃は作り手もそのハードを使い慣れてきたんだろ。
システム2の「サウンドも初期と後期のゲームではかなり印象が違う。
>>397 ドラゴンセイバーは、ドラムだけじゃなくて大半のパートをC140で鳴らしています。
YM2151だけ単体で出力させると、従来の延長線上の音色だったりします。
あの頃のめがてん氏は、
かなりノリノリでスタンドプレイも多かったんだってさ。
>>394 >>395 業務用でモニターを縦にしてて、
横方向にウネウネしたのがあった気もするが。
勘違いかな?
出たなツインビーはどうでしたっけ?
403 :
NAME OVER:04/08/13 13:43 ID:xoQLmNVu
RSSは、レスポンス、サウンド、システムの略。
波形の高率圧縮高速転送がどうのこうのと
パッケージの箱の裏に書いてあったな。
ローランドサウンドスペースだった気が
405 :
名人:04/08/13 17:46 ID:???
そうなのか?
アクスレイ
2面ボスが回転しながら歩行、背景が横スクロール
BG1枚しか無いはずなのにどうやって・・
>>402 ガンフロンティアで縦ラスターやってなかったけ? よく覚えてないが。
>>406 ラスタでBGモード切り替え
画面上から 地形、回転ボス、地形
回転ボス表示部分の地形(出っ張り地形)はスプライト
では?
>>408 そんなこと出来るわけないじゃん!!
カセットにBG2枚化するチップが入っていたに決まってる!
>>407 2面の雲とかなら横8ドット単位縦スクロールとラインスクロールを
一緒に使ってるんだったかな。
MDも同じ様な機能が付いてた気が。
>>392 1ドット単位縦スクロールなんて実装してるハードありませんよ
412 :
名人:04/08/13 22:18 ID:???
そうなのか?
メガドライブはあの時代では珍しく縦8ドット分割スクロールが出来た凄いハードでした。
MDのは16ドット単位ですね。
それでも当時、業務用基板にすら実装してない機能だったそうですが。
まあ、家庭用ゲーム機は縦画面にはできないからね。
MDでは主に縦画面のゲームの移植に使われたいた気がする。
右横にスコア表示、その左側にメイン画面。こういう構成はMDだけだったね。
時代が求めた16ドット
>>415 縦スクロールモノで、
中央をゆっくり、両サイドを高速でスクロールさせたりとかね。
>>414 ギャラクシアンの基板は8ドット単位分割縦スクロールができるわけだが……
420 :
名人:04/08/14 09:54 ID:???
ああ
そうだな
スーファミは縦ラスターできるって言われてたけど。
クロノトリガーのタイトル画面のTriggerの部分がそれかね?
スーファミってBG4枚モード使うと確か各面4色しか使えないはずですよね?
でもスーパードンキーコングシリーズで明らかにBG3枚〜4枚で4色以上使ってるのが
あるのですが、あれはどうやって処理してるんです?
ラスターやスプライトとかをうまく使って
何重もスクロールしているように見せているんだろう。
>>423 いや、あれは明らかにBGレベルでの多重スクロールなのですが。
スーパーアレスタのどっかの面は縦ラスターしてなかったか?
スーファミには縦ラスター機能は無いだろ。
縦分割スクロール出来るのはMDの特権だったし。
スーパードンキー、1面はBG3枚しか使ってないよ。
一番奥の背景がラスターしてるね。
>>427 だから3枚だと4色しか使えないはずなのにもっと使ってるのは
なぜだと聞いているんだ。
4枚だと4色しか使えないんだろ。馬鹿か?
3枚でも4色だろ馬鹿!
あちつけ
432 :
名人:04/08/14 11:29 ID:???
o-o、
(’A’) メガネメガネ
ノ ノ)_
名人
スーファミスペックの「縦横部分スクロール」で縦ラスターできるんじゃないの?
よくわからんけど、エミュで調べてみれば?
4枚の背景とスプライトを、独立して表示・非表示にできたよね?
BGモードによる。
だからそのモードを解説しろっての
スクリーン7が拡大回転縮小256色一面なのはわかったから!!
じゃあ、キャメルトライとか後ろの背景はどう表示してるんだ?
>>437 あれどう見てもスプライトじゃないよなー
実は隠しモードがあったとか・・
キャメルトライはユーゲーだったか、ナイゲーかに解説されていたような気がする。
X68版のキャメルトライの回転は?
ドンキーは多重スクロール、ラスター、半透明などSFCの機能を使いまくりだったな。
FX積んでるわけでもないのによく処理が追い付いたと思った。
エミュでスーパードンキーコングを見てみた。
素人なんで細かいことはわからないけど、基本的にBGは3枚使っている場合がほとんど。
奥の背景で枚、手前の地形でBG1枚、キャラやバナナやデータ表示や水中の気泡などはスプライト、
霧や雨、木の葉などの効果はBG1枚で表現、特殊効果のない溶岩面では奥の背景にBG2枚も使う場合もあった。
背景はそれぞれアニメーション、半透明、ラスタースクロールなどがされ、
色数はどう考えても8色以上あり多分16色あると思う。
1枚のBGで水平に細かくいくつにも分割してスクロールさせ、奥行きを出している面もあった。
4枚目のBGは目に見えて使われているところは確認できなった。
また、すべての背景を消した後にも背景色があり、それが面ごとに違うのだが、
面によってはグラデーションがかかっていたり(FF6のウィンドウみたいな感じ)。
中央で色が2色に分けられたり、太陽を表現するための円状の模様がついていたりしていたが、
オレの知識じゃワケが分からなかった。
スーパードンキーってなんかチップ載せてなかったんだ。
ロムカセットたから出来るのかな
チップとか積めるし
>441
ありゃ手前の背景の回転部分は全てオブジェクト。
それぞれのパーツのオブジェクトが全て回転パターンを持ってる。
だから画面横とか黒で切ってあって業務用より画面が細長い。
基本的にソニック1のボーナス面と同じ様な手法。
SFCのキャメルトライ、発売されたころの雑誌に背景について触れられていたと思うが、
内容の記憶もなければ、雑誌も残ってなかった。(ぐぐってもわからなかった
(もしかして回転BG1枚+きわめて機能制限されたBG1枚の隠しモードがあった?)
>>439解説たのみます
キャメルトライのすべてのBG、スプライトを取っ払うと、
黒と白だけの画面になる。黒の部分はデータ表示部、白はゲーム画面の位置と同じ。
Snes9xppSE'を使用しているのだが、HDMAエミュレーションいう部分のチェックをはずすと
前面黒になるが、そのOFFの状態だとBGが正常に表示されないので、
BGチェックはONの状態で行った。スーパードンキーコングも同じ。
BG#0だけONにすると、回転背景だけが表示されるが画面上面の黒い部分には背景は表示されず、
HDMAエミュレーションをOFFにすると背景色は黒のみになり、回転背景は全て前面に表示された。
BG#1は上面の時間カウント部分のみ。
BG#2は上面の文字表示部分のみ。
BG#3は確認できなかったので使われていないのかも。
スプライトは玉と背景の模様。
HDMAエミュレーションはOFFにするとBG#1〜3までだと全面黒で表示されるのみ。
スプライトは黒の上に表示される。
っていうかHDMAエミュレーションって何?
>>443 ドンキーコングが16色なわけねーだろw
ファミコン以下かよww
エミュならキャプって色数調べてみろ。
少なくとも100色以上は使われてる。
レースゲームのコーナー処理にラスター使ってるって知った時、ちょとビビッタ
>>449 1スプライト、1BGにつきって書き忘れたな。
っていうかそれくらいは分かってくれると思ったんだけどね。
画面全体ならキャプるまでもなく半透明含めて256色だと思うんだけどね。
CGって巧みに減食してあるから色を数えにくいんだよな。
BG1枚でも16色なんてありえんな。
そのくらい普通に考えて分かるだろ。
じゃあ8色くらいかな
SFCとFCじゃ色の種類の豊富さが違うから、4色16色といっても滑らかさが違う
8色なわけねーだろカス。
4色だよ4色。いっぺん死ねよ
455 :
名人:04/08/14 16:31 ID:???
そうなのか?
>>447 前スレでも同じ様な話が出てた。
例えばブロックの背景は横線がパレット切り替えで縦線がスプライト。
BGの透明になる部分の色は変えられるので、そこをライン単位で
変えてやるとグラデが掛かったような線が出来ると。
ヒヨコは背景を単色にした上にヒヨコのスプライトを置いてる。
雑誌に書いてあったと言われている特殊な画面モードは使われて
いないよ。
>>448 HDMAというのはH-BlankでPPUにDMA転送してくれる機能。
じゃあ、パロディウスだ!のデモ画面のタコは?
背景がスプライト。
タコが出てくる直前にモード7に切り替えて
画面の背景を全部スプライトに書き換えてるってこと?
わざわざタコに合わせて切り替えんでもよかろう
魂斗羅スピリッツなどに見られる、
ボム使用時に丸く広がるアレはどういう処理だ?
エミュだとタコが出る直前にモード7に切り替わっているが。
結局分からないのか。
463 :
447:04/08/14 20:48 ID:???
メガドラのガントレットはなぜあんなに沢山キャラが出せるのか謎
それはVRAMにテーブルを…
どっかのスレでガントレットはNESですら再現できてるから
たいして凄くないみたいな書き込みがあったなあ。
467 :
名人:04/08/15 02:02 ID:???
そうなのか?
たしかにMDはショボイが。
同時120枚(1.5倍)表示可能にするスプライトダブラーだっけ?
X68kだと512枚(4倍)のスプライトダブラーあるからな。
とりあえず、PCエンジンとかでは構造的に無理らしいが、
FCではどうなんだろ?
>>468 所詮MDはぴゅう太に毛が生えた程度のおもちゃだったもんな。
売り上げ的にも性能的にも。
毛が生えたぴゅう太のムダ毛処理はどうやるんだろうこのスレ的に。
>>469 ゲートオブサンダーとかスーパーCD-ROMではやってた。
475 :
名人:04/08/15 12:31 ID:???
そうなのか?
ゲートオブサンダーってテクノソフト?
477 :
名人:04/08/15 14:13 ID:???
ハドソン
開発元聞いてんだよカス
480 :
名人:04/08/15 15:11 ID:???
レッドだよ
481 :
名人:04/08/15 15:14 ID:???
そうなのか?
スタッフはTFつくった人と同じ。
るつぼってドコ逝った?
SFCドラクエ3のライデインや目覚めの粉の演出や、FF6のグランドトラインやアルテマのエフェクトは、どんな処理してるのかな
どれも図形の中で別のアニメパターンを動かしたり、図形自体がポリゴンのように動き回ったりしてるけど
アニメーション
エミュ厨が答えを知った上で質問しかけてきて回答者をあおるスレですか?
487 :
名人:04/08/15 19:51 ID:???
そうなのか?
ディスクのきね子の絵の処理を教えてください。
>>461 >魂斗羅スピリッツなどに見られる、
>ボム使用時に丸く広がるアレはどういう処理だ?
今、プレイしてみた。
ウインドウ機能+ラスタごとにサイズ調整→円形の枠
円形の枠+画面の加減算
でいいの?
ディスクのきね子の絵の処理を教えてください。
>>461 >魂斗羅スピリッツなどに見られる、
>ボム使用時に丸く広がるアレはどういう処理だ?
今、プレイしてみた。
ウインドウ機能+ラスタごとにサイズ調整→円形の枠
円形の枠+画面の加減算
でいいの?
SFCドラクエ3の、
画面がニョーンとのびる効果
バギクロスの時の岩の回転
妙に響く効果音
これらは特別な処理してるんでしょうか
面倒臭いから全部力技で良いよ…。
496 :
名人:04/08/15 23:24 ID:???
そうなのか?
メガドライブの
発色深度・同時発色数・サウンド・容量・特殊効果
をパワーアップさせると
ネオジオになります。
メガドライ豚の発言は嘘とハッタリと痛い妄想のみで構成されてます。
メガドライブは
最高です。
確かにネタとしては最高だな。
それだけ。
バトルフォーミュラって上手く回転してるっぽく見せてるね。
PCエンジンは糞(^Д^)
メガドライブ捨てた(^Д^)
PCエンジン捨てた(^Д^)
507 :
名人:04/08/16 03:01 ID:???
そうなのか?
名人はスクリプトで処理されているのですか?
>>497 それよりSFCのCPU速度とメモリを増量すりゃ、最強の2D機じゃね?
510 :
名人:04/08/16 10:39 ID:???
ああ
そうだな
markIIIのスペハリはキャラでかいのに、はみこん版はしょぼいのはなぜ?
FXチップって単純に処理速度を高めたチップだと聞いたが、
スプライトの拡大縮小回転やら多重スクロールやらデカキャラやら、
ラスタースクロールやらが重なってもサクサク動くね。
これでサターンのSH2くらいのクロックにして
VRAMを増量すればサターンより2Dに関しては上じゃね?
まあ妄想はこれくらいにして、2Dの基本構造だったらSFCのが一番イイと思う。
でもF3があったか。
CPS3は単純にパワーが凄いというイメージしかない。
>>511 タカラだもの
サン電子だったらもうちょっと頑張ってたと思う
514 :
名人:04/08/16 12:16 ID:???
そうかもしれないな・・・
>>511 ファミコンは同時に書き換えられるBGブロックが少ない。
GBAは解像度さえもう少しあればよかったんだけどな。
そういえば新約聖剣移植のとき、
SFCの3のようにはハードの仕様上そのままはできないようなことを製作者が言ってたな。
意外とSFCよりも制限をかけられる部分が多いとかで。
MM2改を見てりゃ、簡単に移植できないんだなとは思うな
GBAがスーファミに劣る部分なんて無いだろ。
適当な事ぬかすな。
解像度
音源
>>520 解像度はともかくGBAの音源は2音といいつつもCPUパワーを生かして
10音以上同時再生出来る。
522 :
名人:04/08/16 16:05 ID:???
523 :
名人:04/08/16 16:12 ID:???
そういうことなのだよ
524 :
名人:04/08/16 16:27 ID:???
そうなのか?
>>521 その為に画面処理に制限ができる。
さらに音質も悪くなる。
GBAは板違いだから帰れ。
>>497 ネオジオになったところで対した差はないだろ。
>>526 意味がわかってないようだな。
そういう多音処理で音にCPUパワーを取られるから、
画面描画にCPUの処理を割けなくて影響が出ると言ってるのだ。
かと言ってそれを避けようとすれば音質が犠牲になる。
GBAは音源をもうちょい良いやつ載せてほしかったな。
PCエンジンの出たなツインビーの最終面の雲
雲はラスタスクロールでうねうねしてるだけだよ。
雲以外の背景はスプライト。
スペハリの話がでてたが、ファミコン版もマーク3みたいに背景にキャラを描いてあのくらいの速度で動かせるのかな
できない。
MarkIIIが表示期間中でもVRAM書き換えできるのならファミコンでは
かなり無理があるかな。
同時発色数がかなり終わってる感じもする。
MMC5なら表示期間中も内蔵VRAMに書けると思ったので、もしかすると
同じ様に出来るかも。
似たような処理をやってたFCのゲームが無いから何とも言えんな。
アフターバーナー
PCエンジンのときメモオープニングで半透明使ってるんですけど
エンジンの半透明機能の性能について教えてください。
ありません
>>539 詩織がジャンプするところで半透明使ってたんですよ。
おしりはジャンプなんてしません
メガドライブがPCエンジンに惨敗した理由を教えてください。
エンジンは半透明使えるんですよ。
詩織ジャンプで半透明使ってたから。
だからおしりちゃんはジャンプなんてしませんってば!
わかんねーなら書くなよばーか。
エンジンって半透明使えるの?
見たことなかったけど。
色違いのデータを用意しているだけとかじゃなくて?
SFCの半透明はSSやCPS3より上っぽいけど。
エンジンはもっと上だよ。
本当にリアルな半透明が使えるんだよ!
あほか
メガドラはもっともっと上だよ。
本当にもっとリアルな半透明が使えるんだよ!
マジカルチェイスの4面でも半透明やってたな。キャラパターンの組み合わせには見えなかったよ。
だからエンジンは半透明使えるんだってば
だからジャンプは優美のほうだってば!
詩織ジャンプについて言及出来ないならアレはハードウェアで半透明処理を
行っているという結論で良いな?
あそこは半透明のウインドウ部分は背景で、
ジャンプしてる優美はスプライト。
ウインドウと重なってるとこだけを色を合わせてるだけ。
マジレスしとくが、ジャンプしてるのは藤崎詩織ではなく早乙女優美だからな。
俺が詩織ジャンプと言ったら詩織なんだよ!
うぜーよおまえら!!
変態か?実機で確認してみな。
早乙女優美はバスケ部だからジャンプ力が凄いんだよ
詩織なんかと比べんなやボケ
>>553 んな面倒なコードいちいち組めるわけねーだろ
半透明ハードウェアだよハードウェア
エンジンに半透明機能があるとか言ってる奴は
vsスレでPCエンジン派に惨敗したのが悔しくて
荒らしてるらしい。
無視おながい
やっぱエンジンはすげえや。
半透明機能搭載か。
それに比べてメガドラはほんとショボイな。
半透明処理も出来ないなんて・・・
>>559 見てるとエンジン派が惨敗だったようだが・・・
>>562 まあここを荒らしてるのはメガドラユーザーなんだからさ。
よほど悔しかったんじゃない?
>>558 ノータリンが。
同じ絵の違う色を重ねて半透明部分を離れた瞬間消せばいいだけ。
あのシーンは一瞬だからパッと見そう見える。
詩織ジャンプ=ハードウェア半透明
猿人は脳みそ腐ってるな
>>564 一部分しか重なってないのにそんな事出来るわけねーだろ。
さてはお前ゴキブリだな?
>>565 メガドラが半透明処理できないからって
僻むなよ。
MDのエクスランザーの2面の背景のさしこんだ光をよく見ろ。
多重スクロールする背景に綺麗に半透明でかかってる。
無論、自機の移動に合わせて光と背景もずれるぞ。
ここの、敵も一体は体全体が半透明だし。
569 :
名人:04/08/16 23:33 ID:???
そうなのか?
>>568 詩織ジャンプ以下。
へぼすぎて相手にならんw
ケツ拭いて出直して来いwwwwwwwwwww
ソニック1の4面は良いね
メガドライ豚
メガ奴隷腐
夏厨の季節か…
半透明処理
SFC>PCE>MD
詩織ジャンプすげーよマジスゲーよ
あれだけリアルな半透明が使えるなんてPCエンジンはまだまだ現役ですよ
ゴキブリとは大違いだw
MDで使われてる半透明っぽい処理はハイライトとかシャドウ処理だっけな。
ソニックのはパレット変えてるだけだっけ。ラインごとに変わってた気もするけど。
>>576 ハイライトとシャドウはハードウエアで持っている機能ですな。
半透明っぽい事もできる。
メガドラしょぼっ(^Д^)
半透明を使うってどんなシーンが最適だ?
このスレももう終わりか
メガ奴隷バー死ね
猿人が来ると、どこも荒れるな。
しかも低レベルに。
メガドラしょぼっ(^Д^)
ゴミ共
それらのスレにかへりたまえ
エンジンは凄い。
詩織ジャンプを半透明で表現出来るのはエンジンだけ。
>>585 論理的に考えて荒らしてるのは猿人に99.99%間違いあるまい。
人に罪をなすりつけるなよ。
>>587 このスレのクズどもがPCエンジンに半透明機能が付いてないような事を言うから荒れるんだ。
>>590 ハード的に半透明が付いてるのをソース付きで証明して見せたら信じてやるよ。
ってか、それはキー入力で影響あるシーン?
もし、キー入力に関係無いのなら、いくらでもごまかしようはある。
ルインは半透明処理してるな
あれはフェード機能を応用して使ってるだけだよ。
半透明とも言えなくはないが単色の背景にスプライトを重ねるくらいにしか使えないから
実用レベルで使ってるのは殆ど無いよ。
>>596 マジカルチェイスも半透明使ってるよ。
いい加減にガセネタ流すのやめろよゴキブリ。
PCエンジンのインベーダーで、
インベーダーの後ろの背景が透けて見えるんだけど
どうやってんの?
>>597 エクスランザーやソニック・ザ・ヘッジホッグやザ・スーパー忍2も、
半透明に見える所あるから、MDには半透明機能が、
ハードで実装してるとみなしていいいかい?
>>600 あんな糞半透明と一緒にすんな。
エンジン並みに滑らかでスムーズな半透明ならハードウェア実装と見なしてもおかしくないんだ。
NEOGEOゲ−を見ていると半透明機能なんか…
PCエンジンのインベーダーで、
インベーダーの後ろの背景が透けて見えるんだけど
どうやってんの?
>>602 どの辺が、どう糞なのかハッキリと説明してもらおうか?
どうせ、見たこと無いんだろ?
>>606 あるよばーか。
あんなの半透明と呼べるような代物じゃねえだろ。
メガドライブは半透明 も ど き
_| ̄|○ ガッカリ
ファミコンの、サラ曼陀が半透明使ってるって、数年前見たんですが本当ですか?
ハドソンハードになんか熱くなるなおまいら!
SFC=半透明
PCE=超半透明
MD=半透明モドキ
半透明
SFC>PCE>MD
>>609 見た目ダメじゃん。
チラチラするし汚いしw
半透明
PCE(自由に使える)>>>SFC(制限付き)>>>>>>>>>>>>>>>MD(ソフト処理で汚い)
エンジンのハードウェアをみんな知らなさすぎw
発売当時では考えられないような奥深い知れば知るほど面白いハード。
ゴキブリみたいなCPUだけに頼った何も出来ない能なしハードとは大違い。
メガドラ信者は本当にゴミ以下だな。
この板から出て行け。
猿人はここに居座れ。
ゴキブリは出て行け。
>>614 やっぱり実物を見てないジャン。
捏造すな!
ゴキブリ出て行け!!!!!
猿人居座れ!!!!!!
音源スレはメガドラ信者の滅茶苦茶なPCエンジン叩きによって潰された…
本当にカスだよメガドラ信者は
スーファミの半透明なんてゼルダ以外で使ってるの見たこと無いぞ。
PCエンジンは意外と色んなゲームで使われてた。
スーファミの半透明が使いづらいのか?
エクスランザーやソニックより、より完璧なタイトルを忘れてた。
スペースハリアー2だ、MDのロンチタイトルではスペハリ2は、
地面に投射された影に半透明処理を施してた。
まだ、新ハードになれていない、最初期にすでに半透明を、
使用していたという事実はひとつの歴史的事実である。
THE・功夫で半透明を使用していなければ、
PCエンジンにハードで半透明機能は無いとみなしても問題あるまい。
半透明機能で乳首チラチラ( ^,_J^)
>>624 クンフーは半透明使うようなゲーム内容じゃないだろ。
何でもかんでも半透明使えばいいってのはゲーム性を考えていないセガくらいなもんだ。
PCエンジンに半透明機能があるなんて言っているのはアンチの騙りだろ。
エンジン信者を馬鹿と思わせようとしてさ。
具体的なタイトルが一切出てきてないし。
>>626 まあ、ロンチタイトルで、すでに半透明が使われてたのは、
曲げようが無い歴史的事実な訳だが、
PCエンジンで初めての半透明はどのタイトルなんですかね?
何ヶ月後、あるいは何年後のタイトルなんですかね?
無理しなくていいんだよ。
メガドラ野郎が逝く
「もはや美少女ゲームは日本文化ですよ、と首相が述べた。」
「彼は1日にティッシュ1箱を消費する。」
「小学生と恋愛すること自体は、法律上問題ない。」
「アニメショップやコミケの悪臭で、逆に気分が落ち着くようになるまで進化しました。」
「あなたの感じている感情は精神的疾患の一種です。治す方法は私が知っています。」
「受験はともかくとして、冬コミを征するのは我々だ!」
「布ゼッケンは、スクール水着の重要な付属品だ。」
「あなたの感じている感情は精神的疾患の一種です。
治す方法は私が知っています。」
「実際の妹を持っている僕としては、妹に萌える人の気持ちが
まったくわかりません。」
「オタクのカバンがパンパンに膨らんでいるのは、無限の夢と希望が
詰まっているからだ。」
「12人も妹がいたら、どれだけ勇気づけられることだろう。」
「とび箱にはブルマ、プールにはスク水、ランドセルにはタテ笛
……これは定説だ。」
俺プログラマーだけどメガCDは64KBまでしかアクセス出来ないから
アニメーションさせるためにフルサイズの絵を使うと1フレームしか出せない。
それじゃ静止画と同じなので、部分アニメーションという手法を使う。
例えば口の部分の32×32ドットだけをアニメーションさせればメガCDの64KBでも
おおよそ15フレームくらいは出せる。
クチパクはだいたい3フレームくらいで回して10KB程度利用、プログラム部分は
どうしても残す必要があるので10KBはプログラム、残りの3〜40KBを顔だけ振り向かせる
等で全て使い果たして終了。あとはスクロールや画面分割などの効果でごまかす。
ヴィジュアルショック!
……PCエンジンの半分しか色が出なくて_| ̄|○ ガッカリ
サウンドショック!
……同時発売のCDROMROMに完敗で_| ̄|○ ガッカリ
スピードショック!
・・・・・・処理落ちだらけのもっさりゲームばかりで_| ̄|○ ガッカリ
PCエンジンvsメガドライブ板が必要だな。
ゴキブリウザ杉
【負け犬の遠吠え】
. ,r、
. l ヽ メガドラは世界一ィィ〜〜〜〜!
. l ゙、
l \_
ヽ `` 、
゙、 _ ,...、 ヽ, __ ,
ll l l ヽ 、 ゙、' -- '
, - '´ `'' <、,,_ ヽi ヽ',
i `` -' i、
〈 ヽ、
ヽ \
} `ヽ
>>634 だよな?
猿人め、捏造でメガCDを貶めるのにも、
自分の言葉を持たんヤツだ。
メガドライブなら性能でもプレステ2に対抗できそうだね。
16bitの中でもMC68000は超高速な部類に入るし
メガドラはソフトウェアで拡大縮小や回転をこなしていた。
PCM音源も装備されCPUの処理で何音でも合成可能だし
プレステ2の性能に一番近いレトロ機はメガドライブだろう。
ちなみにメガドライブはプレステよりも高解像度だし処理速度もそんなに違わないよ。
メガドライブはあの時代に生まれた奇跡のハード。
それに嫉妬するアンチが例の対決スレが大暴れしている。
確かに生まれたソフトは糞が多かったが、それは開発者が
メガドライブの高性能を使いこなせなかっただけ。
メガドライブはCPUの処理速度を生かしてポリゴン処理すらもビシバシやってこなした。
プレステ2なんか専用チップが無いと何も出来ないクズなのにね。
メガドライバーはうんこ。
まず食事がうんこ。
朝は、うんこ御飯にうんこ牛乳、うんこ汁にうんこ芋。
昼は、うんこバーガーとうんこジュースでスマートに済ませる。
夜は、うんこステーキ、うんこスープ、うんこサラダ、うんこ酒
友人はうんこ。
毎朝ケツからひり出すうんこが友人。
週末はうんことデート。
連休の渋滞も気にせず、クルマの中でうんこと濃厚なキスをする。
夜はうんこ同士のスカトロプレイ。
うんこ二人がうんこにまみれる。
ペットは忠実なうんこ。
うんこする場所も覚える賢いうんこ。
躾も出来ていて、温厚で、芸も出来る優秀なうんこ。
そしてメガドライバーは世界一美しいうんこ。
とうもろこしとひじきで着飾る驚異のファッションセンス。
缶詰さくらんぼで染まった紅い体が、普通のうんことの格の違い。
でも、うんこ。
>>626 逆に言えばMDは半透明機能を持ち、
セガは積極的にそれを活用しようとした訳だな。
またメガ奴隷部が暴れだしたw
猿人無様( ^,_J^)
MD vs PCEスレより
【煽り豚(age馬鹿)】
かつて「先生」と呼ばれていた男のなれの果て。
ウインズオブサンダーとWIZ(PCE版)に対して狂信とも言える執着を持つ。
たまにYAMEやMagicEngineの使用を推奨したり、自分と違う意見を持ってる人に対して
『やってないで発言している』等と嘘つき呼ばわりする。スレを盛り上げるためらしい 。
しかし最近は「またゴキブリ(猿人)が荒らしているのか、」「メガドライ豚」等の
面白味のかけらもない定型文レスばかりで、ただ盛り下がるだけである。
叩くべきメガドライバーのモデルとしてのSEGA原理主義者を脳内で飼っていて、
猿人の中でも桁違いのアレだと思われていたが、
両ハードの本スレ他でのジサクジエン&コピペ荒らし、スレ潰し等で
どちらのユーザーからも恨みを買っている。 猿人曰く「一緒にするな」らしい。
今や自ら立てた両ハードの総合スレ等のPCEとMD両方に対する熱い多重腹話術を見てみると
実はセガも大好きだったりする模様、昼夜を問わず煽るその生活実態と精神構造は謎に包まれている。
彼の煽りとジサクジエンには独特のアルゴリズムがあるのでそれを理解するのもまた一興か。
<自演レス中の役者たち>
煽り役(豚)、反応役、自分のレスに対する叩き役、擁護役、擦りつけ役他色々、、
ゴキブリは知ったかしまくりだな
またメガ奴隷部が暴れだしたw
このスレ猿人とゴキブリしかいないじゃん
猿人しか居ないの間違いだった…。
>>631-611=635-636=638-639=641-642=644-645
煽り豚自作自演&自己紹介乙。っていうか関係ないスレに迷惑かけるな。
PCEもMDもウンコ
両信者もウンコ
−完−
ウンコと言えばトイレキッズ( ^,_J^)
ウンコと言えばメガドラユーザー( ^,_J^)
−完−
ファミコンのバトルトードってどうやって2重スクロールしてるんですか?
どうせSFCは仲間外れ…orz
ガチで半透明使っているのに誰も叩いて来ない…
ずるいや猿人や瀬川ばかり。
俺だってな、昔は妊娠と言われて叩かれた事だってあるんだぞ!
それが今じゃ…orz
荒らし出て行け!
なんだ、妙に伸びが速いと思えば・・・
荒れている。
スレ違い話ばかり。
>411
スーパー亀レス。
1ドット単位の縦方向スクロールならあの当時のハードならどれも実装してるけど。
1ドット単位の縦ラインスクロールの事を言ってる?
なら正解。
ハードウェアスクロール機能はある意味、サターンで終焉を迎えちゃったからね。
660 :
名人:04/08/17 20:50 ID:???
最近は話が早くてついていけないな
実際、PCエンジンのポテンシャル自体は凄いんだよ。
PC98全盛のころのNECが作ったマシンだけあって、無駄に豪華な作りだからな。
ただ、マシンパワーがそれを使いこなせないという、アンバランスさが…ほんと無駄。
あーもったいない。
662 :
名人:04/08/17 20:56 ID:???
o-o、
(’A’) メガネメガネ
ノ ノ)_
名人
荒れが治まってほとぼりがさめるまでROMるとするよ。
>>661 PCエンジンはハドソンが設計開発してNECに持ち込んだのですが何か?
そのお陰で24800円という高い価格になったわけですが何か?
>>664 ハドソンは販売網が貧弱だったから広告と販売をNECに委ねたんだろう。
本当は任天堂に持っていけばスーファミみたいな糞マシン出さずに済んだのに惜しいことを・・・。
>>665 ってかPCエンジンが存在したから、
SFCの投入が2年遅れて、その分性能強化されたんじゃないかな?
本来のSFCはもっと性能が低く、FCとの互換性もあったんじゃないかな?
まあ、根拠は無いんだけどね。
>>666 ということはPCエンジンはあのスーファミにもライバル視されてたんだね。
どっかのゴッキーとは大違いだな。
>>666 次世代ファミコンの計画自体はかなり早期から公表されてたしな
>>665 PCエンジンのアーキテクチャーはFCのパクリな訳で、
まさか、本家の任天堂に持っていく訳にもいくまい。
PCエンジンなんてファミコンにチンゲが生えた程度
それにウンコを塗りたくったのがメガドライブ
>>670 エンジンのどの辺がFCのパクリなわけ?
スプライトとBGとハードスクロールがあるのがパクリと言うならほぼ全てのゲームマシンはパクリだぞ。
そういう事を言い始めたらハードなんて作れん。
スーファミは90年に出たが時期が遅いとかは思わなかったな。
そのぐらいのスパンの方がハードを使いこなした良いゲームが多くでていい。
ハード厨なんて顕微鏡で見ないとわからん程の極少数だし。
CPUが6052の改良版とか、
CPUに音源を組み込んでるとか、まあ似てるね。
別に特許じゃないし問題無い。
こういう思想は独占じゃなく共有しないとこの世界は発展しないんだよ。
昔、任天の組長様も似たような台詞言ってたな
>>672 まず、CPUが6502。
その上、CPUチップに本来のCPU以外の機能(PSGとかetc.)を統合して、
部品数を削減し、本体の小型化を実現する。
かつ、大量生産時における低コスト化を容易に実現できるようにしてある。
FCとPCE以外のハードと比較してみればよくわかると思うよ。
>>674 HuC6280が6502の単なる改良版?全く別物に生まれ変わった8bit最良のCPUなのですけど?
CPUに音源?高速化を睨んでダウンサイズするためには特段変わった思考では無いですよ?
>>676 >>677の通り。
CPUは6502とは異なる。
マッピングレジスタがあるおかげで16ビットCPU並みの自由度とパフォーマンスを併せ持つ。
Hu6280はベースは6502。Z80も少し入ってる。
色々手を加えてあり滅茶苦茶早い。
PCエンジンは背景がもう1枚あったらなあ。
>>673 SFCは最初に発表した日付から2年遅れたはず。
その上、公約した価格も守れなかった。
当時、リアルタイムで経験した人にとっては、
2年という時間は永遠とも思えるほど長かった。
・・・歳を取ったかな、最近の2年は速い速い・・・
設計当初のβ版では68000を載せてたが、
体感的に処理がもっさりしてたので6502ベースに切り替えた。
>>680 初めて聞いたよ、それ。
スーパーMZってのならあったけどな。
Z80B@6MHzなの。
ともかくファミコンに多大な影響を受けていることは間違いない
そしてまねっ子の域から脱していないことも
あの時代、高度な機能など持たないあのレゲーマシンであの処理はどうやっていたんだ?
古き日、君の胸を熱くした数々の画像エフェクト、高速思考ルーチンなどなど。
「ああやっていたに違いない!」
「いやいや、実際はこういう処理だ!!」
お前ら初心を思い出せ。
>>682 その間ゲームで遊ばなかったのか?
友達がいなくて1人でゲームやってたんだろ?
>>686 PCエンジンなら高速CPUでどんな処理でもお手の物
ゲームボーイウォーズと同ターボは、
同じハードとは思えないほど処理に差があるね。
こういう風にソフトウェアで進歩する方が、
ユーザーに負担がかからないから良いね。
次のハードをポンポン出す今は悪い時代だ。
>>675 数年後にまったく別ベクトルの事を言ってたけどな。
NHKもあからさまに、人が悪いよな〜
ここのお前ら資本家には向いてないな。
ソニックは速いよ。
>>690 あれはカラーで追加された倍速モードを使ってたんじゃなかったか
>>683 もし、あの時点で68000使ってたら値段が+20000〜40000円は、
上がってたろうな。
>>698 一時期(ファイターズヒストリーとか)のデータイーストに使われてた基板のスペック
>>695 はぁ?GBウォーズターボは初代モノクロ機用ですが何か?
GBウォーズ2もモノクロでも問題なく動く。
>>699 なるほど、デコはゲームだけじゃなくて、基板も変だと?
「変な基板ならまかせとけ♪」
HuC6280ってカスタム品なのに、普通に手に入るのかね?
たしかにYM2151ならZ80で使うのがベストだろうに。
>>659 俺が言いたかったのは後者
言葉足らずですまん
>>703 PCエンジン用に作ったCPUで余った分を売ったんだろう。
売る方も売る方だが買う方も買う方だな。
アーケードに採用されて全く見劣りしないHu6280もなかなかだな。
>>708 はあ?CPUよりもビデオ周りがよほど重要ですよ。
68k使われてるアケゲーは軒並みもっさりだけど
Huのデコゲーはサクサク動いてた。
>>711 68000の奴は敵弾が増えるとすぐにスローモーになってたね・・
みんなだいぶPCエンジンへの理解を深めたようだね。
良スレだ。
荒らし出て行け!
まあここはエクスランザの素晴らしさでも語るべし。
色数とか処理の速さとかばかりこだわってる奴はゲーム自体を楽しんでないな。
かわいそうな奴らだ。友達いないだろ?
>>716 デコボコした地面にきっちり足が接地してるのは、
何気にすごい。
>>719 背景2枚でも歴史は変わらなかったという事か。
ラグランジュポイントのOPでコロニーに宇宙船が停船するシーンどうやったんだろう?
>>721 上下のコロニー部分と宇宙船はBGで、ラスタースクロールさせているみたいだ。
柱や突起をスプライトで描いているんじゃないかな。
消えないギリギリのところで済むようにデザインしているのだと思う。
PCエンジンは良いハードだよ。
シネパックより綺麗な動画もソフト側で再生できるんだよ。
HuC6280だからできたんだよ。
>>723 それはCPUとは関係ないんじゃない?
どっちかというと再生環境よりも、
エンコード側の気合の問題のような気がする。
>>723 わかったからもう荒れるような発言は辞めとけって。
スレ違いだし。
そういやPCEの実写ホームズのムービーってどうやってながしてんの?
SFCは開発中にRAM容量が増えた みたいなことが当時のファミマガに
>>727 そりゃ開発中なんだから何が起こっても不思議じゃないと思うが。
>>729 最初の発表の時、ワークRAMは8KBだった。(PCEと同じ)
その後、ワークRAMは128KBに強化された。
さすがに8KBじゃやってられないよね。
ワークRAMってどのくらい重要なんでつか。
おまえのちんこよりは重要だよ。
>>730 いや発表当初は32kbだった様な気がする。
途中で128kbに仕様変更したんじゃなかったかな。
ちなみにPCEも最初はワークRAMに32kb載せる予定だったが、
コスト削減で8kbに仕様変更された経緯がある。
まあ、当時はRAMが高かったし、時代的にも8kbでもなんとかなった。
ただしポピュラスだけは8kbじゃどうにもならんのでカード側に32kb積んでたね。
>>731 そりゃもうすげー重要だよ。
圧縮データを展開させる時とかも多い方がいい。
大雑把な例だが、PCEとSFCのパロディウスだ!は、
ROM容量同じ8Mビットなのに内容の濃さの違うのはそこ。
まあ、スーファミのメモリ関連は発売まで間があったから
なのか、コロコロと仕様変更されてたけどね。
基本的な機能は発表時から変わらんかったが。
>>733 スーパーCDROM版ポピュラスはどうやってんの?
激しく詳細キボン
CD-ROMのやつってポピュラス・ザ・プロミストランドか?
あれはスーパーCD-ROM専用だからメモリは問題無い。
Huカード版も当初はインターフェイスユニットの64kbを使用して、
それに接続状態でのみ遊べる仕様も考えたんだそうな。
しかしそれだとCD-ROMシステムを持っている人しか遊べないし
現実的ではないので、最終的にHuカードにメモリを載せる
仕様にしたんだそうな。そのおかげで値段が7800円だったが。
あの厚みのあるカードの仕様は元々バッテリーバックアップを
載せる為の設計だったんだけどね。天の声2のせいで必要なくなったのでお蔵入り。
その後天の声バンクで復活したけど。
GB版のクォースで、対戦時にブロックを目隠しする攻撃があるが、
その状態であるアイテムを使うと目隠しが半透明になって
ブロックが透けて見えるんだが、あれはどういう処理?
あとGBのパロディウスのレーザーもどういう処理なのか?
マスターシステムのポピュラスはどうだ
741 :
猿人:04/08/18 04:56 ID:???
メガCDって最初は256kbにする予定だったのに
シムアースが移植できないから768kbに変更したんだろ。
エンジン版は256kbで移植できてるのは何故だ
たしかメガドラのほうが同じ処理でもメモリを多く消費するとかあった。
>733
PCEのパロディウスは、ボス前で圧縮データを展開しているのか
1秒くらい止まりましたよね。
>737
GBのパロディウスのレーザーは見事でした。
MSXのようにBGで書いているんだと思うけど、ポーズボタンで
止めると両端がチラ付いているんだよなぁ。
>>743 1秒も止まりませんよ。0,2秒くらいです。
メガドラのエアロブラスターズは何でカートリッジなのに
ステージが始まる前、1分くらいロードがあるんですか?
1分も止まらなねーよ。
捏造してんじゃねぇよクソ猿人が
で、何で止まるの?
過剰反応+他の悪例でウサ晴らし。
猿人もゴキもさっさと巣に帰ってくれ。
でなきゃこのスレも終わりか?
クソ猿人が諸悪の根源
ゴキブリの自演荒らしからすべては始まった・・・
すぐそうやって人のせいにする猿人は本当に池沼だな。
死ねよ
>>743 というか、ツインビーの大バリアが削られて中バリアになる瞬間や、
緑ベルで拡大したときなんかも止まってる。
>744
圧縮された面データの展開をやってるから。
カセットは4Mだが、その数倍の容量を積めこんでいたらすぃ。
なんかおかしくね?
いくら激遅のメガドラとはいえ1分も長々と待たせて解凍したデータったら結構な量じゃないか?
どこのメモリに置けるんだ一体?
AC版のスペハリって回転機能はあるの?
あと地面って半透明?
地面のパターンしかないようだから、
地面の色を2種類用意しているのかとも思ったんだけど。
>754
圧縮対象はキャラデータだから解凍、即VRAMに格納と思われ。
あとは圧縮のアルゴリズムにも依るが、面ごとのパッケージでなかった場合は
結構な時間と処理を食われると思われ。
GBも半透明機能があるのでつか?
>>755 地面は普通に描いているだけじゃない? 半透明(というかシャドウ)は映った影の方。
回転機能は無い。ちなみに拡大機能も無い(縮小のみ)。
あの影は演算で半透明をやってるとか記事であったような。
しかしスペハリ2はゲーム自体はかなりクソ。
同じ時期に出たエンジンのスペハリの方が面白い。
>>753 あれでシューティングゲームはテンポが何よりも大事と教えられたね。
取捨選択した結果なんだろうけど、テンポの方を残してほしかった。
PCEのやつは絵と音がACやMDより落ちるけど、
ゲーム自体はかなり遊び易くこっちの方が面白かった印象が強い。
背景が1枚しかないのに色々工夫して遠近感ある様に見せてたな。
特に5面の多重スクロールしてる様に見せる
あの画像処理のアイディアは秀逸。
MDエアロブラスターズはドッターが社長の愛人で…って
アホな説が流れたほど意味不明の待ち時間だった。
エアロブラスターズごときで一分も待たされるわけねーだろ
画面の前でコントローラ握りしめて一分ボーっと待ってみろ
763 :
名人:04/08/18 18:28 ID:???
そうなのか?
エアロブラスターズなんてマイナー三流アクションの話なんてどうでもいいよ
765 :
名人:04/08/18 19:09 ID:???
そうかもしれないな・・・
機能的・技術的な面とは無関係な感想文は荒しと同じだぞ。このスレにおいてはな。
いいかげんにしろよ。そもそもエアバスターのどこに技術的な魅力があるってんだ。
容量さえあれば当時のコンシューマーで充分再現可能なゲームじゃないか。
気分を切替えて、と。
>>757 GBには半透明機能は無いですよ。アドバンスにはあるけれど。
初期のゲームボーイは4色の濃淡だけだったから、
色の管理をうまくすれば半透明っぽい効果は比較的出し易いかもと思うな。
4つの色を「黒」「暗」「明」「光」として表現するならば。
光明明明光
光光明光光
光光明光光
光明明明光 こーゆー状態に
黒黒黒黒黒
黒黒黒黒黒
黒黒黒黒黒 こーゆーマスクをかけた風に見せかけると
黒黒黒黒黒
明暗暗暗明
明明暗明明
明明暗明明 こーなる。
明暗暗暗明
わかりづらいかな、スマン。
要は、絵描きの計算と、データの持ちようで可能だと思うんだわ。
767 :
名人:04/08/18 19:35 ID:???
そうなのか?
ジアースや夢をみる島みたいに高速で点滅させる力技のほうがよく見かけた
クォースの対戦時は半透明だよ。
キミは本当に見たことあるの?
>そもそもエアバスターのどこに技術的な魅力があるってんだ。
容量さえあれば当時のコンシューマーで充分再現可能なゲームじゃないか。
背景が1枚しかないPCエンジンで
多重スクロールぽい効果は中々苦労させられるよ。
キミは本当にPCエンジン版のエアロの5面は見たことあるの?
ファミコン時代のサン電子はがんばってたよな。
PCエンジンCD−ROMでもサン電子は何気に凄かった。
ロード激早、容量を感じさせない派手なアニメーションとか
GBAに半透明機能なんて無いだろう?
半透明機能をハードで実装してるのは、スーファミ、プレステ、PCエンジン、プレステ2、XBox、ゲームキューブ
くらいだろう。
>>772 サターンやFXは半透明機能無くてメッシュなんだよねw
とりあえず時代を先取りしたスーファミやPCエンジンに乾杯!
>>773 サターンは使うのが難しいだけで半透明機能持ってる
>>772 GBAやったことないのか?
グラジェネの3面なんかは旧世代機では背伸びしても表現できないエフェクトだ。
PCエンジンに半透明機能〜?
どういうハード的な処理でそれを表現してたんだ?
それに使ってた場所は?
>>775 しかしまったくゲーム性には関係無いのが悲しいね。
ゲームがダメになったと昨今よく言われるが、
こういうエフェクト機能になまじ頼るから進歩が止まったんだろうね。
>>774 闘神伝のSS版移植の際にどっかのキャラには半透明が必須だが、
SSでは表現できるのかという記事が昔あったような気がする。
確か結局メッシュで誤魔化したような。
仮に実装していたとしてもほとんど使い物にならなかったんだろうな。
あとX68k版悪魔城ドラキュラの開発者のコメントテキストには、
SFCよりも半透明機能が使いづらいとあったな。
>>774 無いよ。
だってパンツァードラグーンとかメッシュだらけで目が痛くなったもん。
サターンの半透明は2Dだけだと思う。
3Dで使ってるのはほとんど無かった。
セガハードは相変わらず糞だと思ったよ。
2Dでさえメッシュでごまかすことが多々あったくらいだしな
スーファミとエンジンの半透明機能は甲乙付けがたいが
処理速度とか考えるとエンジンに軍配が上がる気がする
メガドラ?・・・なんだっけそれ?
半透明決戦
PCエンジン>スーファミ>>>>>>>>>サターン>>>>生ゴミ>>>メガドラ
3DOのスペックが未だに謎です。
半透明ポリゴン
半透明スプライト
半透明BG
この違いが理解できないやつは
猿人
サターンはどれも同義
>>783 SS版悪魔城ドラキュラはPS版で半透明表現されていた部分がメッシュになっていたし、
主役が狼などに変身するときのスプライトが揺らぐようなエフェクトがかかるのだが、
それが単調なエフェクトに変わっていた。
SSは2D得意だというから期待していたが期待はずれだった。
読み込みも遅かったがそこら辺はPSに最適化されてて、SSに最適化できなかったんだと納得したが。
多分多重スクロールやラインスクロール、一度に多くのキャラを処理落ちせずに表示させるなどはSSは得意なんだろうが、
エフェクト関係に関しては2DでもPS以下なんだろうな。
SSだとシャイニングフォース3で半透明機能使ってたな
使ってる奴のセンスが悪いせいか、見てくれ最悪だったけど
バーニングレンジャー
サターンは透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトが描けない。
BGは制限なし。ポリゴンは変形スプライトの延長なのでスプライトと同等。
【猿人捏造リスト】他に知ってたら追加してくださいね。
・R-TYPEのヘビはちらつかない←エミュだけ
・スーパーダライアスのボスはちらつかない←エミュだけ
・スプリガン1のヘビはチラつかない←チラつく
・ドラキュラXは処理落ちしない←する
・MDのサンダーフォース3で処理落ちした←ごく限られた条件でしかしない
・PCEスト2ダッシュはアニメパターン数が多い←多くない
・MD版スト2ダッシュプラスの画面端が黒い←エミュだけ
・PCE版WizardryはFC版よりもレスポンスが良い←悪い
・PCE版Wizardryはパソコン版よりもレスポンスが良い←発言者未プレイ
・スプリガンマーク2はチラつかない←チラつく
・PCE版餓狼SPはスプライトパターン全収録←削ってる
・R-TYPEは50万本ソフト←別売りなのにTとU足して計算
↓これ追加ね
・PCエンジンはハードウェア半透明機能を実装している。
>透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトが描けない。
ダメすぎ
サンダーフォースVは、
SS版が綺麗に半透明してるけど、PS版はまるごとカット。
ダライアス外伝は、
SS版は半透明も完璧、PS版はガタガタ。
極上パロディウスは、
SS版は半透明のフェードインを実現、PS版はただの半透明のみ。
ドラキュラはコナミが手を抜いたんでしょ。
とりあえずセガサターンはポリゴン機能を持たず、全て拡大縮小回転のスプライトを使って
表示していたということだな。
所謂偽ポリゴン。プレステには遠く及ばない。
例えばアウトランなんかの車や背景をスプライトで拡大縮小してたのに回転機能を追加しただけ。
あんなハード性能じゃプレステに完敗して当然だよ。
サターンやプレステの話はゲサロ板で。
PCエンジンの話は最悪板でやってくれ。
ググった結果分ったんだが、GBパロディウスのビッグバイパーのレーザーは、
自機を通り越して後ろにも発射されてるみたいだな。
ということは、ラスタースクロール機能を何かうまく使っているのだろう。
パロは強制スクロールだから、画面左端より左にはデータが無い。
そこを無理に呼び出せば可能かもな。
ただしレーザーはアトリビュートカラーになるだろうが。
>>793 ポリスノーツとかで普通に透過オブジェクトの後ろに別のオブジェクトがありますけど?
ストライカーズ1945はPS版は半透明処理してSS版はメッシュだった。
レイヤーセクションIIもSS版はメッシュだった。
>PCエンジンの話は最悪板でやってくれ。
ワロタ
サターンはエンジン以下なんですね。
>>801 バーニングレンジャーにもあったよね。あれは凄いと思った。ソニチは売りにしてたっけ。
ポリスノーツのものは見たこと無いが、あるいはBGを一面、まるまる使っている可能性もあるよ。
演算で半透明しているのか、
始めから複数のパターン用意して使い分けているのかでは、
意味合いも全く違うな。
>>802 ストライカーズ1945のAC版に元々半透明処理などない
サターンの半透明って、
SPRITE&BG・・・・・・○
BG&BG・・・・・・・・・○
SPRITE&SPRITE・・・×
って事じゃないの?
あと、重なると明るくなる半透明はできないらしい。
PSと比較すると逆に、
透明度の調節が細かくできる。
描画面積が広くなっても負荷はたいしてかからない。
ってメリットがあると思う。
>>808 サターンはスプライト=ポリゴンだから
ポリゴン同士で重ね合わせる可能性のある半透明は使えないって事。
しかも2D得意といいつつスプライト同士が重ね合わせないから最悪。
ここらへんプレステの凄さがわかる。ほとんど自由に半透明が使える。
ポリスノーツのサターン版は半透明処理も含め
すべて再現したと小島がインタビューで言ってた
ガンシューシーンの爆発やラストの漂っている血などに使用
半透明にも加算とか減算とかあるだろうけど、
SFCやSS、PSで使われているのはどれ?
>>809 でも、まあ、
画面全体に半透明状の霧を表示しつつ、
オブジェクトが遠くにいくほど、じょじょに不透明度を増していく。
ってのはSSの方が得意だよ。
かなり限定的な状況でしかウリを発揮できないがな。
>>814 そのオブジェクト自体に半透明を使えない
霧なんて使ってんのはゼルダくらいしか見たこと無い
>>816 ガングリフォンとかグランディアとかさくら大戦とか・・・
>>817 くそげーばかりやん
engineを見習え
ガングリフォンは初期ってことを差っぴいても見事だったな
PCエンジンに半透明機能なんてありません!
PCエンジンでそういう表現は全てソフトウェア上工夫のものです。
ハード的にどこにどう使われていたか明確なソースが無い。
このスレにも荒らし書き込みだけで、それらしい書き込みはありません。
PCエンジンの半透明機能の命令ってどれ?
「でべろ」じゃ使えんの?
色加算減算があるのはメガドライブ。PCエンジンには無いよ。
もうやめようや、PCエンジンをダシにしてスレを荒らすのは。
色加減算はスーファミにもあるじゃん。
す〜とキャラが出てす〜と消える効果が実にスムースだった。
まぁPCエンジンの処理スピードなら
半透明くらい色数の許す範囲でソフトウエア処理なんか平気でやれそうだな。
>>757 あってもイミナイだろ。
残像が残る液晶では、高速点滅も半透明も同じようにしか見えないでしょ。
>>797 極パロといえば、カプチーノは?
PSは半透明だったが、AC版の半透明とは何か違う。
AC版は部分部分で透過度が違っていたが、PS版は同じ透過度だったような。
>>800 あのレーザーは、OP重ねると1ドットずれるんだよな。
>>828 オプションを重ねるとズレるのか。
ってことは、やっぱりBGの特定部分にしか描けないような制限があったのかもな。
半透明と一口に言っても、
どのくらい細かく濃淡を変えれるかもあるよな。
>>828 >あってもイミナイだろ。
>残像が残る液晶では、高速点滅も半透明も同じようにしか見えないでしょ。
だからクォースの対戦プレイを見てみなさいって。
目隠しを一時的に緩和する手段として半透明である必然性はあるんだよ。
GBAとかスーファミは3段階くらいだろうがPCEは512段階くらい可能
>>833 お前帰れ!
それにPCエンジン持ってないな!?
持ってるわよ
白エンジン&Duo
PCEこそが真理
PCEこそが最強のゲーム機
お前らこそ、どこかに行けよ!!
FC・SF・MD・PS・SS厨はここから去れっ!!!
ゲームボーイってモノクロだったけど、
ファミコンと比べたら結構色んな画像処理ができたよね。
クォースの目隠しの半透明もそうだけど、
パロディウスのレーザーとかウインドウの書き換えの早さとか他にもかなりある。
PCEの足下にも及ばん腐れゲーム機のユーザーは消えろよ
ここは何のスレですか?
最強ゲーム機であるPCエンジンを称えるスレです
PCエンジンを隔離しようとして、必死にPCエンジンの名前だして荒らしてる奴が居るようだな
ハードの優劣を争うのとは真逆のスレだと思うんだが
★本日の豆知識
陰謀論を唱える奴は大抵キチガイである
キチガイはゴキブリ
視ね視ね視ね団
↑ここで荒らし登場
>>843 違うな
陰謀論を唱える奴は大抵キチガイか陰謀を仕掛けようとしてる奴である
本日の結論
もうPCエンジンは専用の板を立てるべきである