1 :
NAME OVER:
テレビに向けて打つ銃ってどういう仕組みになってるんですか?
テレビの中の人が処理してます。
今日は新スレ乱立日だな。
>2
TVの画面が1本の走査線(というか光点)で左上から右下まで描いてるのは知ってるよね?
で、ゲーム機の描画チップというのは今画面のどの辺を描いているかをカウントする機能がある。
機械(メーカー)によって呼び名は違うが、セガ系のマシンではHVカウンターと呼ぶ。
で、このHVカウンターは外部からの信号で値をラッチ(保持)できる。
この外部からの信号というのがガン型のコントローラから入力されるわけ。
TV画面に向けられたガン型デバイスのトリガーを引いた場合、その入力をソフトが判断して
画面をフラッシュさせる。
実際には走査線が走っていくわけだが、ガンの銃口(コンパレータという回路)がこの走査線の
発光を感知したら、本体にHVカウンターのラッチ信号を返す。
つまり、ガンが走査線を検知した画面上の位置をHVカウンターから読みだせばガンが画面上の
どの位置を向いていたかがわかるわけ。
なるほど。
10回くらい読んでようやく分かりますた。
>>5 ファミコンはそんな便利機能ないね。
ファミコンの場合は、ターゲットだけを光らせて回りは真っ黒にするんだっけ?
10 :
NAME OVER:04/01/10 00:36 ID:wk/umJeG
SFCは拡大縮小回転機能を使うとBGが一枚しか使えなくなる欠点がある。
それにも関わらず背景が表示されたまま手前のコースだけが回転するキャメルトライ…
あれはどうやってんだろう?
>>6 SSGで1Bitサンプリングやってたんだろ。
MSXの魔導物語知ってる?
>>10 手前のコースは背景じゃないってオチじゃん
難しいことはよく分からんのだが、マーク3のファンタシースター
で、グリグリ動く3Dダンジョンが当時衝撃的だったな。
>>13 ゲームギア版ラストバイブル2でさらに高度な3D表示やってるんだよな。
ハードの性能はMkIIIとさほど変わらないだろうに。ソフトウェアの進化ってヤツか。
スーファミのリブルラブルってスゴいんですかね?
いまだに量りかねてるんですが。マリオペイントが出来るんだから
スーファミにはBGやスプライト以外の描画能力もある程度あるんでしょうけど。
ただRAM上にキャラデーター置いてるだけじゃないの?
とか思ってみたりするんだが。
>>10 スーパーファミコンのモード7、かなり制約があるが回転面以外にも背景
持てるらしい。
なんかよく分からんがPC-ENGINEのグラII2面の2重スクロールみたいな
もんなんじゃなかろうかと勝手に理解してます。
>>17 そんな機能あったっけ?
ただ割り込みかけてモードをパタパタ変えてるだけじゃないの?
キャメルトライのあれは背景の方がスプライト。
…多分…
20 :
18:04/01/10 02:14 ID:???
背景ってアレの事か
今ゲーム画面ググッて見たら
>>18は大嘘だな
上の点数表示の事かと思ってたよ。
あれはモード切替だ。
Hブランク中に切り替えてる。
背景は多分
>>19の通りと思われ。
スマソ大嘘書いてました。
21 :
17:04/01/10 02:24 ID:???
キャメルトライ、どっかで読んだ気がしたと思って今調べたらユーズドゲームスに
載ってるのを見つけた。
以下引用。
> (略)地形の方をくるくる回しながらゴールまで導くもので、
> この地形の後ろに表示されている背景がEXTBG(※)です。
> EXTBGは僕にとって非常に謎な存在でして、スーパーファミコンの
> ソフトを開発する際に回ってきた、プログラマーが作成した
> 資料にも「詳しい仕様はまだ不明」と書かれていたり、実際に
> 使われているタイトルもほとんどなくて、どういった条件で
> 使えるものなのか、どんな制限があるのか、未だに気になって
> いる機能なのです。
>
> ※BG・EXTBG/BGとは主に背景などに使う機能。EXTBGとはモード7の
> 2枚目のBGとして使えるもの(らしい)です。任天堂の資料でも
> 特殊な扱いだったので普通には使えないだろうとは思うのですが、
> 未だ謎です。
ライターは佐ぶ。ファミコンやスーファミで開発してた人みたいだ。
>9
実際やってみるとわかるが、トリガー引いた瞬間に蛍光灯の光を拾うわけだから、
画面のフラッシュと同期しないでHVカウンターをラッチして、限りなく画面左上に近い
値を読み出す事になる。
あ、因みにジェネシスのメナサーとかSNESのスーパースコープとかは画面をフラッシュさせずに
位置を読み取るようになってるが、あれは通常画面の輝度でコンパレータが走査線を
拾う仕様になってる。つまり感度が高いんだけど、蛍光灯なんかのフリッカ雑音も拾いやすく
精度自体は低くなる。
ワイヤレスなのは単にトリガーの入力信号とラッチ信号を赤外線で送ってるだけ。
余談&板違いながら、ゲーセンで画面フラッシュさせ無い方式のガンシューもあるけど、
例えばハウスオブザデッド2あたりはガン側に人口網膜が仕込んであって、スクリーンの上下左右にある
位置決め用のデバイスを認識して画面のどこをポイントしてるかを検出している。
DC版の同タイトルにも使われるはずだったらしいけどコストが合わずに断念したらすィ。
>15
SFCの仕様はようわからんが、キャラジェネ敷き詰めて擬似ビットマップ化してたとか?
>>22 ガンシュー好きなんだけど、あのフラッシュがきついんだよな〜。
DCのHOD2でほとほと思った。アーケードと同じハードでなんでDCはピッカピカ光るんだ!ってね。
家庭用でも同じシステムが適用されるはずだった、か…おしい。
つうかガンって共通にしちゃえばいいのにね。
テレビに付ける枠とガンはJIS規格みたいなのにして、コンバータだけハードごとに持つとか。
ところで最近「剣神ドラクエ」ってゆう剣振るゲームあるけど、あれもフラッシュすんのかな?
>ところで最近「剣神ドラクエ」ってゆう剣振るゲームあるけど、あれもフラッシュすんのかな
持ってるけどしないみたいっす。
26 :
25:04/01/10 16:31 ID:???
というか、TVに受信させてるんではなく
TVの上に受信機を置いておもちゃの剣の動きを見てるみたい。
おもちゃの剣はただのプラスチックに見えるが、なにが塗ってあるんだろうかw
剣の中にホール素子か地磁気センサーかなんかの移動検知デバイスが入ってて、
振り方に応じてその出力を拾って受信機に飛ばしてんじゃないのかと想像。
>>18 魂斗羅スピリッツ、上から見た面の2人用はコレかな?
2軸回転してるし。
ガントレットのキャラが大量に出ても処理落ちしないのって、
結局どんなモノだったのか知ってる人いる??
なんでも、その仕組みについてATARIが特許取ってるらしいけど。
>>21 横線がグラデに見えるようなパレット差し替えで、縦線とかの模様に
スプライト置いているようです。
工でレイヤのON/OFFしてみるとわかるかと。
>>28 上下でモード7のパラメータを切り替え。
マリオカートなんかも同じ。
31 :
NAME OVER:04/01/10 21:33 ID:31IlGn0t
クロノトリガーの黒の夢出現時、縦方向にラスターしてるけどあれはどうやってんだろう?
走査線割り込みで無い事は確かだけど…
32 :
NAME OVER:04/01/10 23:34 ID:B6WGTa9v
>剣神ドラクエ
何か中に金属板が入っているって聞いたけど?
持っている人は金定規や灰皿とかイロイロ振って見ては?
刀にコードは付いていないから、弱い電波か電圧感知ではと?
ガンシューは画面が光らないでTVの上にセンサー置く物もある。
SFCのバツーカや海外版・ジェネシスのブラスターが。
グリードアイランドで、練をするとゲームの中に引きずり込まれる
のは、どんな処理をしているんだろう。
34 :
NAME OVER:04/01/11 08:53 ID:kv9TOzzt
ファミコンのロボットは、画面のフラッシュの色によっていろいろな動作をするよな・・・
電源を本体からでなく独立にすればインパクトあったのに
>>29 どうせBGを高速に書き換えるアルゴリズムだろ
ファミコンの中後期はBGを上手く高速に書き換えてるゲーム多いよな
BGが1イントに書きかえれる量は、ハードの仕様の制限なので
アルゴリズムじゃどうにもならんよ?
クレイジークライマーの体ってぐねぐねしてたけど、あれってどうやってたの?
まさか想定した全てのパターンを用意してたんじゃないよな?
ウィンズ・オブ・サンダーの超高速多重スクロールする空中要塞の面で
多間接の大きなドラゴンみたいなのが2、3匹も画面中を這い回ってて、
尚且つ雑魚キャラが山のように現れる所。それだけでも既に凄いわな。
更にその場面で最強状態のランディ(自機)にド派手なボムを使わせたが、
それでも処理落ちやチラつきは全く起きない!!次世代機も真っ青!!
しかもそのボム(魔法)も敵と同様に多間接の大きなドラゴンなので、
多間接キャラ計4匹が画面上を這い回ってる事になる。一体どうやってるだ?
巨大なスプライトで描かれたドラゴンたちがグリグリ動き捲っててかなり凄い
光景なんだけど、誰か見たことある人居る?
39 :
38:04/01/12 00:20 ID:???
加えて、自機の最強時はショットでも派手な炎陣を撒き散らしたりする
よくあんなに一斉に表示できるよなー
40 :
NAME OVER:04/01/12 00:21 ID:ZXQrsPr7
スーファミのスーパーアレスタは大量にキャラが出現しても処理落ちなし
なんで?
横ラスターは古くからあるけど、縦ラスタ(ライン?)スクロールって起源はどれなんだろうね。
アニメーションさせてるのも多いから中々判別難しそう。
>40
プログラマのJEMINI氏が凄かったからだろう。
MSX2のアレスタ2も、貧弱なマシンの割にはほとんど処理落ちが
無いから凄いよ。
>>43 MSX版ザナックからアレスタに移行した時に「処理落ちしないアルゴリズム」が組まれたんじゃなかったっけ?
当時のMSX-FANにそんな記事が載ってた気が。
>>42 ラスタスクロールとラインスクロールの区別は付けるべきだと思うのだが、この場合どっち?
前述はハードウェアの機能だし、後述ならソフトウェアによる表現技法。
MDはハード的に縦割出来たみたいだけど、SFCは・・・?
>>29 まず、問題はスプライト表示枚数。80枚制限のメガドライブで画面を埋め尽くすのは不可能。
だから、まずはひとつのモニタを縦4つに分割していると考えてみる。これで画面が埋まる。
┏━━━━━━━━━━━┓
┃ ┃ ここで80枚
┃ ┃
┃ ┃ ここで80枚
┃ ┃
┃ ┃ ここで80枚
┃ ┃
┗━━━━━━━━━━━┛ ここで80枚
走査線の移動途中で表示情報を書き換えることで、メガドラのVDPをだましているっていう感じかな。
このままだと表示総枚数は320という数字になるけど、実際は縦が224ラインしかないから、280枚。
加えて画面右側が空いているし、敵が画面全体に出ることはまずないから、160枚もあればOKかと。
となると画面は2分割で充分に間に合うということになる。右が空いてるから横制限もクリアーできる。
走査線の移動途中に情報を書き換えるなんていう無茶は、68000ならでは、かな。
(ちなみにファミコンではコナミのグラディウス2が、VRC6というチップで実現している)
スプライト増やしという荒業が目立つけど、その背景には速度を保つためのていねいなプログラム、
針の穴に糸を通すような職人の技術が光っている。移植は日本人。繊細な、実にいい仕事です。
情報書き換えはラスター割込みでアトリビュート切り替えるくらいかも?
MSX2でもスプライト増殖やってるソフトあるくらいだし
しかしキチンとゲームとして動くレベルで実装してるってのは偉いよね〜
割込みラインを跨ぐスプライトの処理を考えると面倒そうなんだよなぁ…
テレビのしくみも知ってないとよい移植はてせきない?
>47
素早くやらんとMDなんかは画面にノイズ走るしね。
>>49 そう、バーニングフォースはノイズ満載だった。
あれは色数不足を補うためだったかな。しかしいい仕事だった。
サウンド移植がいささか失敗ぎみだったのが残念だった。
技術的な質問でなくてスマソだけど
昔、システムサコムでPC98でゲーム作ってたマーク・フリントって
何者ですか?チームのペンネーム説とかいろいろあるけど・・・・
>>46 ごめん・・・一つだけ言わせて。
「グラディウスU」のチップはVRC4。6はマダラと悪魔城伝説。
解説面白かったよ。ありがとう。
>>52 VRC4って、当時砂羅曼蛇や月風魔伝に搭載されて広告に載ってた「ゲートアレイ」チップの事?
54 :
NAME OVER:04/01/12 19:39 ID:u/Q4OHfb
マイナーだけどファミコンのコズミックイプシロンっていうゲームで奥行きがある地面の模様が手前に流れてくる処理をしていた。
あれはどうやってんだろう?
パスワードってどういう仕組みなんですか?
例えばダビスタの馬なんて無限くらいのパターンがあるのに
なんでパスワードを入れるだけで他の人の家のダビスタでも
自分の馬が出せるんですか?
子供の頃はソフトが自動的にゲーム会社に電波でデータを送って
それを今度は全部のソフトが自動的に受信しているんだと思っていました。
でも今考えてみるとそんなことができるわけ無いです。
>>55 ただ育てた馬のステータス等の変数を暗号化しているだけだろう。
あとは偽造防止の認証用ワードを入れればパスワードの完成だ。
FCグラIIは絵よりも音にやられたなぁ
スコパコドラム鳴るわデストロイザモーって喋るわ
あのインパクトは凄かった
>>54 ラスタスクロールで裏画面から数ラインずつ持ってきてる
ファミコンのドンキーコングの50Mの面
カットされてますが、容量の都合?ハード的に移植不可?
コングの横移動がネックかな
PGがヘタレでラスタースクロールできなかったとか
>>60 容量も大きかったと思う。
よく見ると他の面もグラフィックとか節約してるし。
63 :
46:04/01/12 22:52 ID:???
>>52 アイヤしまった! 4でしたね。すんませんでした。
このスレ的には、あまりに当たり前で基本的なことだと思うんだけど、
申し訳ないが教えてほしい。
マリオカートとかFF4-6なんかで使われている奥行きのある画面の処理は
どうなってるだろう。
回転、拡大縮小を使っていると聞いたけど、つまりあれは、走査線一本毎
に、回転拡大縮小をやっているって言うことなんでしょうか。
FFも、4〜6の飛空艇の画面を見比べると、だんだん見栄えがダイナミック
になってうまくなってるな〜と実感する。
X軸回転はラスター割り込みと拡大縮小で擬似的に表現してるのかな
>>66 してないだろう。パイロットウイングス知ってる?
パイロットウィングス遊んだ遊んだ!
でも地面もロールしてたっけ…
64と混同して思い出せない…
_| ̄|○
スーファミは流石に機能として回転させてると思うよ。
なんでも走査線走査線言ってたらポリゴンとかどうなるんよ?って話。
いやいや、X軸での回転なら普通にラスタスクロールでもできるぞ
>>46 >(ちなみにファミコンではコナミのグラディウス2が、VRC6というチップで実現している)
これは単なるデマっぽいですが。
普通のバンク切り替え機能とタイマー割り込み機能しかありません。
スプライトダブラは走査線に掛かっているスプライトの所を上手く処理しないと
いけないですね。
>>54,59
一定ラインで割り込みをかけて、そこからはソフトウェアでタイミングを取って
バンク切り替えとHスクロールをしています。
キャラクタバンクのキャラクタの並びが絶妙。
>>64 BG画面を斜めに走査することによって実現しています。
1度だけ設定する場合は1軸回転、1ラインごとに設定していけばパース付き
画面が作れたり。
参考>
ttp://www.hh.iij4u.or.jp/~peto/2DCG/2d_2rot.html
>>71 あらら、VRC4はその程度でしたか。
ダブラー用に専用の割込み使ったり、BG書換用にVRAM増やしたりしていたくらいなのかな。
バンク切替はVRC以前でもよくみましたね。
>71
SFCのF−ZEROでの2軸回転はカセットにチップ積んで実現してる、と昔の
メガドライブファン誌でセガの青木さんだったか誰だったかが語って滝ガス。
チップつっても外部割り込みとかタイマ辺りだろうと思うけど。
>73
なるほどチップ乗っけてたのか
SFCのCPUパワーでようやるなぁと思ってたんだよね
3.58MHzじゃ1ライン毎は厳しすぎるもんなぁ
>>73 カセットあけたこと有るけど、チップなんか乗ってないよ。
あれは全てハードの機能だろう。
>75
FXチップみたいな大層な物じゃなく汎用ゲートIC
>>72 描画途中書き換えでのスプライトダブラはやっていません。
VRAMも増えたりはしていません…。
ナポレオン戦記は何故かVRAMが増設してありますw
>>73 F-ZEROにはそういうの載っていないようですよ。
スーパーマリオカートやパイロットウィングスなどはDSP-1というDSPが
載っています。
これは2軸回転パラメータなどの計算処理に使っていて、本体機能
だけでも2軸回転は可能です。
78 :
NAME OVER:04/01/13 16:06 ID:ZaggAKvj
グラディウス3も、チップ乗せて高速化してるなんて読んだけど、
すぐ処理落ちするし、任天堂パワーで書き換えできるし、チップなんか乗ってないよね?
79 :
73:04/01/13 17:39 ID:???
>77
あ、F−ZEROじゃなくってパイロットウィングスだったかも。
件の雑誌記事。
MCDの回転機能云々についてのインタビューだったと記憶してるんだけど。
Kat's Runちゅうマイナーゲーがチップ積んでる
>>79 MCDの回転機能ってただのビットマップ画面のような気がする…
SFCのSDD-1って何してくれるの?
圧縮されたグラフィックデータの伸長?だだの復号?
天外とかストゼロに使われてたけど、圧縮or暗号化前はどのくらいの容量なのか気になる。
>81
だからこそ意義があるんじゃないの
ソウルスターとか凄かったぞー
マイナーで誰も実際の動きを知らないのが残念だ
MCDの回転機能ってスプライトにしか使えなかったような・・・
違ったっけ?
ソニックCDとか見るとそんなこと無い様な気がする
>>77 えーと、あらためてVRC4で実現した効果を知りたいのですが。
>>86 ・PRGの8KB単位バンク切り替え($8000〜,$A000〜)
・CHRの1KB単位バンク切り替え
・VRAMのH/Vミラー及び$2000/$2400固定1画面の選択
・経過クロック数指定によるIRQ割り込み
てなところです。
MMC3など、同年代の他社製品も同じような感じです。
>>87 具体的に得られる恩恵を教えて頂きたいです。
>>88 これ異常ないくらい、具体的に書いてあるじゃん
FCのカバードコアどうやって回してるんだろって疑問もってたんだけど
あれってバンク切り替えで回してるのか?もしかして
>>90 バンク切り替えと2画面使って少しずつ書き換えてます。
クラブも同じようです。
>>87 意外と普通なんだな。グラ2やクラフォーはソフトががんがってたのか。
カヴァードコアを見て、VRAMを3,4枚持ってるかと思ったんだが、
裏画面にしこしこ描いてたのね。今知った。すげえ。細かい情報ありがとう。
>84
MCDの回転機能は、キャラクタイメージを一度ハードに渡して回転演算かましてでてきたイメージを
VRAMに転送してようやく表示されるので、非常に使い勝手が悪い。
94 :
NAME OVER:04/01/14 19:39 ID:uuhCB27F
PCEスーパーCD−ROM2版のグラディウスIIの2面の背景はどうやって多重スクロールさせているのか未だに解らない…
背景が地形と重なった部分だけスプライトにしているのかな?
このスレ(・∀・)イイ!!んじゃ私からも一つ。
MD サンダーフォースIVのコンティニュー画面。
背景の拡大縮小・伸張処理をソフトウェアで行っている。
余談だがSFCコントラの2P分割トップビュー同時回転処理は高度なプログラムで行っているらしい。
高度なプログラムっ! 繊細かつ大胆なアルゴリズム!
最近は、企画屋ばかり目立って「天才プログラマー」という言葉を
聞かなくなったね。
昔の雑誌の「高度なプログラム技術により再現」とかの文字に勃起した
スターソルジャーのレーザーはどうよ。
レーザーは大した事ないようなw
それよりもBGでデカキャラを表示するアイデアが素晴らしい
カリスマプログラマー
>>99 それって、「元祖西遊記スーパーモンキー大冒険」のことだよね?
>>95 いやごめん、ほんと悪いんだけど
コントラの2画面回転は、ある意味ファミコンのF1レース以下の技術でできるんだよ…
さすがにそれは誇張しすぎやがな
そうか?要するにキモは走査線にあわせた画面切り替えだろ?
F1レースの方がその処理自体は高度じゃない?
魂斗羅スピリッツの二画面回転は、ラスターで上下を切って
それぞれに回転面をあてがってたっていう仕事なんですよね、きっと。
うろおぼえだけど、スーパーアレスタのボスで、にたことやってたように思う。
ボスコニアンの基地みたいなボスが出現するシーンは、ラスターを切って、別別の回転をさせてたような記憶。
もっぺんプレイして確かめたいんだが、あのゲーム異様に長いから、そこまで到達する前に目的を忘れそうでw
こうしてみると、スーファミって、BGの処理、ラスターとか縦分割とかのエフェクトが、
猛烈にいい出来だったんだなー、とか思う。画面の下の方で2重スクロールさせながら、
画面の上の方では別のオブジェがグルグルまわる、なんてこともできるんだろうし。
ラスターで切ったそれぞれに、別の画面モードが使えたんだろうな。すごいや。
>>94 アイデアとしてはキャラクタパターン書き換えでのアニメーションです。
スクロール方向にスクロールしているように書き換えれば速く見え、
逆ならば遅く動いて見えます。
FCのクライシスフォースの多重スクロールも同じ原理です。
スレ汚しで申し訳ないですが
MSXはスプライトが単色という制限が有り
ナムコットのソフトなんかは殆どキャラが1色でコナミは何色か使ってましたが
あれはスプライトを重ねてるんですか
MSXのスプライトは単色で、グラフィックは横8ドットに2色という制限があるみたい。
コナミも自機以外のスプライトは単色ばかりなので自機は重ねてるんでしょうね。
ナムコのMSX1の作品は古い作品の移植ばかりだから単色が目立つのもあるかな。
(ギャラガやパックマンなんてBGに凝りようもないので単色スプライトが目立つ)
あとコナミは滅茶苦茶にMSX1のドット絵が上手いので他社との差が出る罠。
>108
そうですよ
MSXは単色スプライトが水平に4枚までしか並べて表示出来ないので
かなりリスキーな表現手法でした
MSX2からは水平に8枚まで、水平ラインごとに色が指定できるように
なり、さらにスプライト2枚が重なった部分の色をORして水平ラインに
3色まで表示できるようになりました
MSXマガジンによれば
横8ドットに2色の裏技としてその2色の合成色を出すことも可能なので
狙った色を出すのは難しいものの横8ドットに3色使える
しかしスペースマンボウは本気で横8ドット2色に見えない・・・
キャラデザ凄すぎ
って、MSXのスレに逝った方がよさげだなw
保守
ネタ切れでつね
116 :
NAME OVER:04/01/18 13:34 ID:tWzRyQ9l
>>107 それは無いと思う。
その方法だったら網状の所で奥が見えなくなって黒くなる筈。
>>116 網の形が何パターンあるかわからないけど、その全てのパターン(空含む)に対して肋骨絵が掛け合わさったパターンを持ってるんじゃないかな?
それとも掛け合わせを行ってから描画してるんだろうか。
118 :
107:04/01/18 16:55 ID:???
>>116 網はAC版より太く、8x8のサイズで上手く書かれているよ。
地形の一部分も角張って黒い部分があり、重ね合わせには
なっていないし。
むしろ、それは無いと言うならどういう方法だと思う?
SSのバーチャで金網が再現できたのにびっくり
スーパーファミコンで出ていたドラゴンボール武闘伝で、キャラ同士が離れると
各キャラのウインドウが分割し、ウインドウの境目が出来ますよね?
この境目がキャラの位置関係でスムーズに回転していましたが、コレって
どうやっているのでそふか?
MDにもこのソフトはでてましたが、こちらの場合境目がガタガタだったので
回転機能が関連してんのかなぁとかおもってましたが。。
>120
確かにあの処理はかっこよかったね!
どうやってるのか知りたい!
スーファミにはウインドウ機能というのがあって、それを
ライン単位で変えてるんじゃないかな。
MDでもやってたよな。
その当時、俺なりに考えた方法なんだが、
左側のキャラ担当の画面と、右側のキャラ担当の画面を
それぞれ別の背景(スクロール面)で分担して、分割面で
ラスタ切り替えでチェンジさせてんのではないかと。
同じ画面にいるとき・・・双方の背景は同じスクロール値で描画
離れたとき・・・双方の画面を分断してそれぞれのスクロール値で描画
御互いをプライオリティとシースルーのセルでカバー
必殺技を撃つとき・・・画面上と下で別々のスクロール表示
MDのは左と右で別々のBGで、分割時は頑張って
VRAM書き換えしてるようです。
SG-1000版「ズーム909」の3面でボスコニアンのように8方向にスクロールする
のだけど、その時の地面パターンが格子模様だけというシンプルな絵柄ながら
ハードウェア的にスムーススクロール機能を持たないSG-1000とは思えないほど
滑らかにスクロールしていた。BGの書き換えで全てを処理するには書き換えの
ゴミらしいのも出てこないし、どのようにこの処理が実現されているのか凄く気になる。
あー思い出したZOOM909!
俺もあのスクロールは感動した!
ありゃパターンジェネレータの書き換えでやってるね
BGの1キャラが8x8ドットで8バイトのデータでしょ
格子模様が32x32ドットだとするとBG4x4のパターンの
繰り返しで表現できる
とすると4x4x8で128バイト書き換えで実現可能
ラインがある部分だけ書き換えればもっと速いね
ソニック2、3の対戦モードはどうなの?
上下2分割かつそれぞれ縦横圧縮してる。
スカイギャルドのスクロールがナミナミ波打つ理由が知りたい。
MSX1だてらに1ドットスクロールをウリにしてたんだけど、むしろ
ナミナミするのがなぜなのか気になってしょうがない。
>>127 横は一緒。
縦はインターレースで。
>>128 下から順に上まで1ラインずつコピーして書き換え。
書き換えが遅いから波打って見える。
130 :
NAME OVER:04/01/20 12:22 ID:LnRcQzZ0
拡大縮小機能を持ってない筈のファミコン版ロックマンの何作目かでタイトルロゴが縦に縮小される処理をしていたけどどうやっていたんだろう?
ソフト上で処理?
ファミコンの初期に出た任天堂のベースボールで、
本体正面の端子をいじくると、
グニャグニャ曲がるスローボールが投げられたけど、
あれってプログラム的に何が起こってたのか知っている人いる?
ちょっと趣旨が違うけど、ふと気になった。
>130
縦方向のみのズームなら、縦スクロール値を水平割りこみで書き換えていけば実現できる。
一枚の画を、画面上のほうでは上にスクロールさせて、画面下のほうでは下にスクロールさせる。
これを水平線割りこみでラスター毎に実行&画面書き換え毎にその値を変えていけばオケ。
>131
それ凄く知りたい・・・
>>131 それやり過ぎてファミコン修理に出した。・゚・(ノД`)・゚・。
そしたらゴムの四角ボタンが丸くなって戻ってきた( ´∀`)
>>130 ロックマン6のタイトルかな?
それならズームと言うより割り込みでのラスタコピーかな。
ただ、1ライン単位でのコピーは出来てないね…。
>>131 本体手前の端子はデータバスに繋がっている部分があって、
CPUが読んだデータが意図的に化けるような事になっている
のではないかなぁ。
137 :
NAME OVER:04/01/20 19:04 ID:mDO3/+cD
ロックマン6のタイトル画面の効果とFF4以降の飛空挺搭乗時の地面の立体効果を組み合わせたのがレイフォースの2面ボスの出現エフェクトなんですね?
あの有名なDQ4の「IV」が縮小する奴、どうやってんのかと思ってG-NESで見てみたら、
すべてのパターンを用意してBG描き換えるという思いっきり力技な方法で萎えた。
内藤さんよ〜〜〜〜
あと、その後の雲のラスタースクロール、境目が醜いよな。
やったもん勝ちなわけさ
このスレってキレ味鋭い変化球ばかりだから、
たまにはそういう直球ストレートもいいよね。
>>138 「III」で町一つ入れるためにタイトルロゴ削られたでしょ。
あれの反動で「タイトルはゴージャスに」ってことに……
って話を聞いたことがあります。
やっぱドラクエの旅の扉の処理かな・・・
あれは普通のラスタスクロールだろ?
そもそもラスタースクロールってのがどんな仕組みかわからない
148 :
NAME OVER:04/01/21 03:05 ID:MjJZBQUA
木屋 善夫age
ファミベのよっしんage
>>131 あくまで憶測だが、左+右とか上+下とか本来ありえない入力ができるせいじゃないか?
誰かコントローラばらして確認してみてよ。
>147
横スクロールの応用。
横スクロールのスクロール量を、走査線毎に水平割りこみ使って書きかえるわけ。
通常は画面書き換え(1/60秒)毎に値を設定するから画面全体が横にスクロールしていくけど、
それを水平線単位で書き換えてやると、ライン毎にスクロールしてるように画面上では見える。
ウネウネするのはsinカーブ(三角関数)の値をテーブルで持っていて、その値を順次、
ライン毎に設定していく。
MD・SFC以降はハードの機能として実装されているけど、ファミコンなんかは
水平割りこみを駆使して実現してる。
152 :
NAME OVER:04/01/21 11:31 ID:1u5jSkOE
初代熱血硬派くにお君の地下道で奥へ通じるトンネルの奥行きはどうやっているんだろう?
>>151 勝手に補足。
ファミコン本体には水平割り込みは存在しません。
F-1レースなどは0スプライトとBGの当たり判定フラグ(PPUの機能)を
待ってからソフトウェアでタイミングを取っています。
タイマーの場合もありますが、水平割り込みが使えるのは一部の拡張
チップによるものです。
代表的なものとしては任天堂MMC3。
スーパーマリオのブロックを壊す時の効果音ってどうしてんだろ?
漏れのは波形の変えられないPSGってせいもあるけど、うまく再現できない。
ファミコンで、一ラインずつ割り込みしてるのなんてマザーぐらいしか無くない?
普通の人には、マザーでそんなことしてること自体気付かないと思うけど。
Motherは8ライン置き位ですが。
>>154 PCで録音して波形編集ツールなどで見ると良いんじゃない?
使ってるのはノイズCHだけみたい>ブロック壊す音
>83
マイナーすぎるねぇ(w
弟と協力プレイでクリアした記憶がある
たしかコアデザイン社のゲームだよね
後半面あたりの洞窟内での戦闘が凄かったような
地面と天井があって(当たり前だな)天井から鍾乳石っぽい
砲台だか障害物が飛び出ている
それら一個一個を破壊できたはずだ
>153
補足サンクス。
割り込みじゃなくポーリングなのね。
>>150 確認してみたよー。
上下入力が同時にあるときに投げると出来る。
左右はだめだった。
6502がPPUに対して割り込みをかけているといえば、まあそうとも言えるから黙っていた。
163 :
150:04/01/21 22:08 ID:???
164 :
131:04/01/21 23:42 ID:???
>>150 確認ありがとうございました。
聞いてみるもんですね。
方向キーのビットから、球速を決める時の計算が、
こういう入力を考えていないんですかね。
>>151 ラスタースクロールを最初にやったのはDQ3・・・
ではないよね?
F1レースだろ
167 :
133:04/01/22 00:22 ID:???
>161
なるほど!
ありがとう!
169 :
NAME OVER:04/01/22 01:13 ID:1Jf+DnLC
>>152 多分ナイトストライカーのトンネルと同じ方法じゃないかな?
>>131 ハイパーショットを使ってボールを投げると安全にそれを行うことができる。
ベースボールの変化球の裏技ですけど、
ジョイスティックを繋げて、1コンの上&ジョイスティックの下を
押しながら投げると出来ませんでしたか?
当時、ジャンプのファミコン神拳奥義のページで見たような。
>154
ファミコンって、当時のパソコンに載ってたPSGとは違うノイズ音を
発音出来ますよ。
ホワイトノイズとピンクノイズ
ノイズに使われている乱数がAY系とは違うというだけの話だったり
>>168 ギャラクシアンでないかい?
次点はデビルワールド。
#1ラインずつ、ではないけど
ギャラクシアンの敵はたしかにBGに描かれているが、
常に敵全体が一緒に横移動してるのでラスターじゃないかもしれないorラスターでも無意味
>>175 スコアもBG。
ギャラクシップもBG。
ああそういえばそうだな
そういえばファミコン初期のファイナル・ファンタジーで、
外人プログラマーがいろいろテクニック使ってる作品がありましたね。
ああハイウェイスターとか作った人か
ナーシャ・ジベリ
181 :
NAME OVER:04/01/23 01:39 ID:YhZ2bLU8
初代FFはこれみよがしにウインドウが滑らかに開くのが凄い反面
時間がかかってウザかった。
今思えば、それが現在のFFのエフェクトのウザさの源流に
バトルトードの最終面近くの塔がクルクル回ってすごかったな。
カービィでも似たようなことやってたか。
地味で初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないが、
多関節キャラの代名詞「触手」ってどうやって作るのでしょうか。
「触手」と言ってもいろいろな動きがあるけど、
とりあえず常に自機の方向に向く基本的な奴をおながいします。
>>180 ハイウェイスター作ったのはマーク・フリントだ!
とか言って話をややこしくしてみたいがどうか。
>>185 アリガd。おまけにグラディウスのオプションをトレースさせる方法まであって
参考になりそうだよ。
さて、昔の教科書取り出して三角関数と行列の勉強をしなおすか…
MDのスタークルーザー。増設チップ無しなのに
なんであんなに高速で滑らかにポリゴン処理できるの?
MDはBGフル画面書き換えが高速にできるもんなのかな。
ポリゴンは面数増やさなければそんなに重い処理じゃないよ。
MDなら周波数は違っててもX68と同じチップだし。
PC8801の頃だってポリゴンゲーはあった気がするし・・。
スーファミゼルダのトライフォースってポリゴン?
ゴリポン
,r"´⌒`゙`ヽ
/ , -‐- !、
/ {,}f -‐- ,,,__、)
/ / .r'~"''‐--、)
,r''"´⌒ヽ{ ヽ (・)ハ(・)}、
/ \ (⊂`-'つ)i-、
`}. (__,,ノヽ_ノ,ノ \
l `-" ,ノ ヽ
} 、、___,j'' l
ノ
ゴリポンはそんなに重い処理じゃないよ
キド・タモツを馬鹿にするな、充分重いぞ。
195 :
NAME OVER:04/01/24 09:59 ID:2b9zwbKG
ファミコンのロットロットでたくさん出てくるボールはどうやってるんだろう?
>>195 ありゃただのBG書き換えだ。
しかし、あの当時に出たことを考慮すれば
あれだけの数を処理落ちせず更新してるのは凄い。ボコスカウォーズはあんなにトロいのに。
元はプログラムポシェットのMSXのゲームだったが、FC版のプログラマは別人か?
>>196 BG書き換えでたくさんのボールを表現してるですね。
この前ふと遊んでたら当時のゲームでどうしてこんなことできるんだろうと
ちょっと疑問に思っちゃいました。
F−ZEROの中身を見たら、4Mの内、1Mが関数だったよ。
計算を軽くする為とは言え、豪儀だよな。
FCのボールブレイザーも力技でBG書き換えて3D処理してるけど
がんばればTinyF-ZEROを作れたんじゃないかなあ
200 :
NAME OVER:04/01/26 00:15 ID:td5rk65s
>>152 タダのラスター
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
■■■■■■■
↑
んで、ここから左に何か背景重ねればいいだけ。
>>198 ん?意味ワカラン。
関数データのテーブルだったって事か?
202 :
NAME OVER:04/01/26 20:39 ID:ZdFTnhVA
>201
そのトーリです
マシンの向いてる方向によって違うハンドラを呼び出したりしてるんだろうか?
204 :
NAME OVER:04/01/27 01:19 ID:Gagyskah
ファミコンのエイセスアイアンイーグルで地面がぐりぐりと滑らかに回転しまくるけどあれはどうやっているのかな?
見た感じラスターの応用っぽいが…
>>200 メガドラのロボットアクション(名前忘れた)でも似たような事やってたな。
どっかで画像付きで説明しているサイトがあった気がする。
>>204 あれがラスターなわけないだろ。
ラスターの意味わかってるか?
>>204 ラスタスクロールの応用ですね。
縦に線が走っているとして、下へ行くに従いスクロール値をずらしていくと
どう見えるかというのを思い浮かべればわかるかな?
あちゃー
ほちゃー
211 :
NAME OVER:04/01/27 02:57 ID:eW+mRS8I
MSXドラクエ2のキャラの黒枠はどうにかならんかったの
212 :
NAME OVER:04/01/27 03:19 ID:GWf/TL7d
ファンタジーゾーンニューバージョンのタイトルロゴの出方の計算しきば教えてつかあさい。
>>211 どうにもなんない、赤枠とか青枠にならなんとか
>>213 計算式として知りたいなら解析しないとわからないと思う。
使い方としてはメタルブラックのTAITOロゴとか、タイトルロゴと
ほぼ一緒かなと思います。
217 :
213:04/01/28 02:10 ID:???
ラスターラスターよくいうけど、いわゆるF1レースにしろダラ2の1面にしろ、
滑らかに見せるためにはラインごと1ドットづつズラして表示、じゃ済まないわけじゃないですか。
それらの横の動きにさらに縦の動きもしてるファンタジーゾーンのタイトルロゴってどんな計算しちょるんかと思った訳ですばい。
>215
キャラの立っている場所によって、黒色を別の色にすれば
多少は見栄えは良くなったかもしれない。
草原→緑色、海上→青色…とか。
しかし、ただでさえ処理が重い(3人パーティー時だと特に)のに、
これ以上無理な仕事は無理でしょうね。
BG+スプライトの重ね合わせで、強引にFCっぽさを再現する
アイデアには驚きました。
>>217 縦横同時なら、xとyレジスタ用にテーブルを2本回せばok
あと、1ドットずつで滑らかに見えない問題は下駄を履かせて演算すればよろし。
レゲーの処理よりも開発機器の方が気になるのは漏れだけですか?(´・ω・`)
MS-DOS上で動くアセンブラ使ってたらしいが本当?
そりゃ、アセンブルはMS-DOSでやるだろうなあ
クロス環境で開発しているのはどこも一緒だと思うけど、
漏れはUNIXマシン+ICEで開発していました。
FCはApple2、SFCはソニーのワークステーションNEWSだったはず。
当時は普及してるPC88やPC98で作らせろや任天堂、とえらく不評だったと聞いた
SFCはPC98だろボケが
NEWS版もあったけど。
PCEモナー
インテリジェントシステムズも結構開発機器出してたっけ
シルフィードのフラクタルはどうやっていたのか激しく気になる。
有名な話だけど
ムービーの垂れ流しです。
230 :
NAME OVER:04/01/29 00:32 ID:CW+fVbNV
絵描衛門で自分が描いたグラフィックが反映されてスプライトとして表示するのはどうやっているんだろう?
直接キャラクターロムを書き換えているのかな?
ROMは書き換えられないのでRAMかと。。。
ファミコンの絵描衛門って、グラフィックデータだけ消えて
マップデータは消えない、なんて事がよくあった。
何か関係はあるのだろうか。
昔っから気になってたんですが
タイトーのグランドチャンピオンっていうレースゲーで
霧の表現は一体どうやってやったのかが激しく謎だったんだが
わかる人います?
上の方で光線銃の話題ありましたけど
タイトーのアンダーファイアーっていうガンシューがあったんですが
ゴルゴ13やオペレーションウルフとか見たいに銃固定式じゃ
ないにも関わらず、銃打った時画面がフラッシュしてませんでした
フラッシュせずに銃の発射位置読み取ってたんだがあれはどういう原理なんだろう?
結構激しく銃乱射するゲームにも関わらず
あとレゲーじゃないけどコナミのBB弾使ったガンシュー(タイトル忘れた)で
BB弾打っても向こうで跳ね返らずそのままスッと消えて画面に
命中してたのが不思議だったんだが
>>234 テレビから出てるビームひろってるんじゃないの?
>>234 コナミのBB弾のは、一番奥に張ってあるシートが柔らかくてペタペタしてる。
汚れるとペタペタしなくなって、多少跳ね返りだすので水で洗うw
>>218 ファミコンっぽさってどんな感じ?
当時、雑誌でしか画面を見たことがないので、
覚えているのは、キャラ周りが黒いのと、
MSX1版にあった「あぶない水着」のグラフィックだけ...。
240 :
NAME OVER:04/01/29 12:11 ID:9eQLZfNq
ファミコンにキャラクターラムってあるの?
241 :
:04/01/29 12:41 ID:???
>>240 あるの。当時FFシリーズの海がジワジワ動くのが不思議でしょうがなかったが、あれはキャラRAMを書き換えていたわけだな。
>238
ファミコンっぽさというか、周りが黒い代わりにファミコンのキャラを再現。
普通MSX1でゲーム作ろうとすると、単色キャラになってしまう。
MSX版のドラクエ2を作ったのは、どこかの大学のコンピュータ部が
エニックスから頼まれて作ったそうで。
どこかのページに作者のインタビューが載っていた。
244 :
NAME OVER:04/01/29 16:10 ID:XWR70owI
MSXドラクエ3を今でも待っています
>>243 エニックスのゲームは全て外部制作ですが。
看板にだまされるな、だな
ロリータシンドロームのリメイクまだ〜?
>>234 BB弾の奴、一回だけ豪快に跳ね返ってきて眉毛辺りにヒットしたよ。
当時は痛かった記憶しかないが、今考えるとあと少しズレてたら片目失明してた。
\ ハドソン!ハドソン! /
,------------------------------、
||  ̄|━_l  ̄|i::::::::::::::::l .||
|| |l::::::::::::::::| ||=======
|| __| ̄|__  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ l ||
|| |__ .__| (B) .(A) | ||
||===.|_|=============l■=l■===| ||
:`=============================':'
,,
,,, ,, , ,,
____丶Go!_Go!_Go!_Go!/__
.i^ 、_、-、_♀
_ _ _ l'i^ヽ_ _._,⊃ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _
.::^|_/7^ ./ ;♀'~
.::::', `-' '`
ファミコンウォーズはクリア面数に比例してデータが消えやすいのだが・・・
最初のころは電源をいれたままカセット抜いても大丈夫。消そうとおもっても消えない。
最終面では、説明書に書いてあるとおりにリセット押しながら電源切ってもかなり危険。
とゆうか生きてたためしがない。
251 :
NAME OVER:04/01/31 00:48 ID:2vZPMKb4
>>241 もしかしてきね子もキャラクターRAMを直接描き変えてる?
ドラクエをMSXに移植した川俣氏は今はMSの下僕となってC#の普及に必死に努めている
まMSXはMSの規格の製品だが
MSXドラクエは普通に歩いているとたまに壁にめり込みますがどうゆう処理ですか?
>253
スプライトの座標の書き換えが異様に遅すぎなだけ。
つーか16ドットスクロールは豪快すぎる。
Copyright(c)2003 Omegavision,Inc. All Rights Reserved.
Copyright(c)2001 Xiphophorus
>>240 キャラクターROMはカートリッジ側にあるから、カートリッジを生産する時にROMの代わりにRAMを積めばいいだけの話では?
昔バッ活かなにかに、ファミリーベーシックのPCG-ROMをRAMに交換する改造が載ってたね。
ソニックの水中の半透明処理みたいなのはどうやってるの?
メガドラのシャドー機能。
エクスランザーやスペハリ2でも使われてます。
>>257 ソニックの水中の表現よかった…( ゚д゚)ポカーン
特に1のステージ4。
260 :
NAME OVER:04/02/01 00:18 ID:1yoREM30
>>257 あの画質がアレなコンポジット出力によって半透明にしてます。
本当は1ドット毎に、透明・透明じゃないを繰り返してるだけなんですが、
あのコンポジット出力は、見事にそれを混ぜて半透明にしてくれます。
>260
XMD-2使って15Kh RGB出力してPC-TV455で見ても
半透明にみえんだけどどういうことですかい?
レトロPC界の常識だが、
PC-6001のSCREEN4のRF接続のみ可能だった4色表示。
結局なぜ赤と緑使えるのかわからん。
オホーツクとかで、最初に選択しても赤と緑が逆になると悲しい。
>>261 うそぉー!?
1ドットずつ交互になってない?
>>262 あのーPC-6001系はRGBもアナログで出てるんでつけど。
コネクタがデジタル規格の独自拡張だから専用のモニタじゃないとデジタル8色になっちゃうけど。
困った事に、たしか信号レベルも普通のアナログ15p/21pと違ってて直結ではコンバートできなかったはず。
>>264 スペハリ2やエクスランザーでシャドー機能使っているのは確かだと
思うけど、ソニックのあれは違うと思う。
最初のソニックは中タンのインタビュー記事で水の表現は
MDには半透明機能ないのでプログラムで処理させてるとかって読んだことある。
ハードの機能に頼らずソフトウェア的に実現したとか話してたと思う…
うろ覚えなのでスマソ…たしか当時の雑誌Beep!メガドライブに出てた。
2Dの半透明なら意外とパレットだけでなんとかなるわな。
ガンスターの1面の背景は交互に重ねて半透明っぽく見せてるけどね
エミュとかで出すとはっきりわかる
いやー、初めてアレ見たときはびっくりしたよ
ハードで半透明サポートしてないと思ったから
↑1ラインごと交互にね
MSX1の沙羅漫蛇、自機が2色にオプション4つ…(さらに敵キャラ)
縦横にスクロールするわ長いレーザーでるわ、
あきれる位感心した覚えが…。
MSXtRのシードオブドラゴンではPCMがバックグラウンドで鳴っているのだが、
リバーヒルのくせに凄い技術だと思うた。
>>265 何が言いたいのかわからんが、
>>262の言っているのは元祖PC-6001のscreen4の白黒表示において色を出すという技法のことだぞ。
これはRGB接続では見ることができない。
> あのーPC-6001系はRGBもアナログで出てるんでつけど。
PC-6001mk2以降のRGB出力は、RGBの各信号のレベルを多段階制御しているのではなく、4本目の信号を付加してそれぞれを2値で制御して15色(16種類)を表現している。
これはアナログRGBとは言わないだろう。
信号レベルはデジタルRGBと同じだし、中間色を表現する仕組みがアナログRGBとは根本的に違うから、それなりの変換回路を組まないとアナログRGBには変換できない。
白黒と並べると緑、黒白と並べるとピンク、になると聞いたことがある>パピコン
ソニックの水中面はシャドウ機能やね。メッシュになってないよ。
ウチはRGBで繋いでるから間違いありません。
エクスランザー、スペハリ2の他、武者アレスタでもちょっと使ってるよ。
ジェネシスのバットマン&ロビンでも使ってたな。
>>276 あのゲーム、使ってない機能がないよなw
コミックスゾーンはすだれ系半透明だね。出力を綺麗にするとどんどん汚くなる。
ソニックの水中面に関してはバンパイアキラーの水没面と同じだよね。
色付きだけどシャドー機能なんだろうか?
荒れたらごめん。
エミュでやるとシャドウ機能OFFにしても半透明のままなので
シャドウ機能じゃなくて力技で半透明にしていると思う。
っていうか、シャドウ機能って実体はスプライトだと思ったけど。。。
スプライトの中に特殊な色を割り当てるとその部分の背景がシャドウorハイライトになる。
だから画面全域を覆うシャドウは不可能ではないかと。
シャドウ機能使っているソフトといえば
バトルゴルファー唯とかワンダードッグも使ってますね。
あとソニックの水の表現は実は、ソニックよりも前に日テレが
ガイアレスでまったく同じことやっていたりする。
ソニックの水は途中で走査線にあわせてパレット入れ替えてるんじゃない?
>>275 >白黒と並べると緑、黒白と並べるとピンク、になると聞いたことがある
なるほど、そっちの方の話だったのか。
確かサターンのサムスピのライフゲージのかけ網模様も、ビデオとかRFとかだと虹色になっちゃってたよね。
その現象を逆に利用してたって話だね。
忍者のタイツまでレインボーだったな。
ソニックの水面の上下で色合いが変わってるのは水面でパレットチェンジ、でFA。
表示期間中にパレットチェンジをやると画面にゴミが出るのを、水面の波のスプライトで
マスクしてる。
ソニック1のプログラムは中さんかマークサーニーかどっちだったかな。
286 :
NAME OVER:04/02/03 01:09 ID:6oNelQsx
アーガスのタイトルロゴのしましまってどうやってスライドさせてんだろう?
それもパレットチェンジだろ多分
パレットチェンジとアルファブレンド
パレットチェンジじゃないだろ多分。
あの基板は半透明をサポートしていたから縞模様を半透明にして動かしているんじゃない?
でも普通に考えたらパレットチェンジを使うよな。
水面のラインで、なんて複雑な話じゃなく、画面全体のパレット変えるだけっしょ?
ファミコンだってしょっちゅうやってる。
馬鹿
292 :
NAME OVER:04/02/03 11:23 ID:lrhE0Knv
そもそもアーガスの半透明処理をどうやってんだ?
半透明、っつってもそもそもは色演算処理をやってるだけだから
必ずしもハードに依存してる物ではないよ。
人間の目なんて適当なもんだ
FCでやってるフェードイン、フェードアウトなんか
エミュで1ステップずつ見ると全然違う色だったりする
295 :
NAME OVER:04/02/03 22:55 ID:X6kRDHre
オブジェ類の透明色がRGBの0・0・0版指定なゲームハードなんかも、
1・1・1・で真っ黒とは全然色味違いますね。今の良いテレビやエミュで見ると
FCの重力装甲メタルストームの多重スクロールは
なんとなくはわかるが、スゴイと思った
やられる時に80年代のアニメみたいな爆発するゲームだっけw
300だな。
俺には分かる。
301 :
NAME OVER:04/02/05 19:13 ID:yTS7pKVm
ロックマン2のOPのビルと背景が多重スクロールしていたのは一体?
>>301 1枚のBGに町並みとビルを描いて普通にスクロールさせつつ、
ビルの出っ張りと窓をスプライトで描いてビルに重ね合わせ、
BGの2倍の速度でそれを動かすと、二重スクロールしているように見える。
脱帽ものですな。
>>302に補足。
奥の町並みが画面下に消えた後スクロール速度を窓と同じ速度にすればロックマンが立っているビルの屋上と窓が繋がって見えてあたかも多重スクロールしているように見える訳です。
カプコンのFCタイトルは初期のクソ移植をあわせるとプラスマイナスゼロ
エグゼドエグゼスのことかーーーーーーー!!!
アレは徳間書店
>>296 アーガスアーケード版は実物見た記憶はかなり薄い。
豆で初めて対応になったとき、タイトルに重なるようにシマシマなノイズのような絵が重なっていた。
その重なっていたシマシマの方はパレットチェンジで、それとタイトルロゴを掛け合わせて表示してるんじゃないかな?
ソンソンや魔界村も動きがギクシャクしていた。
エグゼドエグゼスも、実はカプコン開発なんじゃないかと思う今日この頃。
(詳しい方、詳細希望)
ソンソンと魔界村は発売時期を考えるとまぁまぁよくできてたんじゃない?
>ソンソンや魔界村も動きがギクシャクしていた。
何だろうね。コマ落ちみたいな動き・・・
ファミコンとMSXを足して割ったような動きだったような。
そりゃ今やればそう感じるだろうな
当時はギクシャクしてて気になるとか言ってるやついなかったぞ
エミュ厨は黙ってろ。
>311
俺は当時から思ってましたがなにか?
てめぇこそゲセンで実機プレイした事無いくせにえばんなヽ(`Д´)ノ
あれは酷かった
でもFCでしかやったことのないリア消防のときはわからなかったなぁ
その後、友人宅のMDで大魔界村をプレイし
なめらかさとFM音源のすばらしさに驚いたんだけどな
で、しばらして懐かしいからとFCの魔界村をやると愕然とする
ゲーセンに行けるような財力も交通手段も持ってなかったからなぁ
>>312 もちろんアーケードのもやってたよ
でも、グラフィック汚い、連射がきかないってのが先に立って
フレームレートなんか気にもしなかったけどね。
当時にリアルでフレームレートが低いとかほざいてる奴がいたら
周囲から引かれていただろうな
当時にリアルでやってたが、確かにフレームレートという言葉はださなかったが、
アーケードより動きが滑らかじゃないなと感じていたが。
ゴエモン2はこれで動きが滑らかだったら最高なのになー、
コナミなのになんでだろって思ってた。
フレームレート気にしなかったというほうが、エミュ厨だよ
3Dゲームの30fps擁護論者そっくりだぞ、文体が(ニヤニヤ
317 :
316:04/02/06 23:33 ID:???
ああゴエモン2がアーケード移植だと言ってるみたいな文だがそうじゃないからな
重力装甲メタルストームの話がでたのでさしぶりにやってみたが
死にパターンとかやたら枚数多くてびびった。
なんだかファミコンソフトってグラフィック容量ケチってる印象あるけど
もりもり使ってるゲームはつかってるのね。
重力装甲メタルストームの多重スクロールはどうやってるの?
バンクアニメ
メタルストームは鉄パイプの面が8方向多重するよな。
まぁセガマーク3とかでも同じことやってるのあるけど、単調な背景でもかなり奥行きが感じられるのは確か。
容量使ってやるだけの価値はあるね。
>>310 当時は考え方がまるで違ってたんだと思うよ。
画面がフラッシュしようが、アーケードと同じ数出さなきゃ別ものになってしまう、とかさ。
色数少ないから2フレーム使って2つのスプライトを重ね合わて表示させよう、とかさ。
落としどころがまだまだ確立されてなかったんだよ。
>321
スプライトの表示制限無視でガンガン連射できるXDRはスゲェ!と思った。
落とし所の意味を履き違えてる好例w
ザナックとかもひどいときは画面見えないからなw
>>315 ああ、引かれてたよ。
フレームレートではないがな。
「ファミコンはな、横に8個以上スプライトを表示出来ないんだ」
「だからグラディウス2のレーザーは、交互に高速で点滅させて、
沢山あるように見せかけてるんだ。」
「・・・兄貴、それがわかったから何なんだよ。」
スプライト問題に気づいたのは、ドラクエ3だった。
FCってフレーム半分にしてスプライト倍表示って方法はできたんでしょうか?
昔のファミマガのウルテクで「魔界村で同じところでずっと戦ってると下半身が消える」というのでスプライチョオーバーをおぼえたなあ・・
フレーム半分にしても最大表示数、横限界は変わらない。
無理とは思うけどゲームは2フレームごと動作させて、
奇数フレームで描画だけし、偶数フレームで画面をクリアせずにオブジェクトを追加、
なんて出来るのかね?
まぁ出来るんなら10フレームくらい使ってアドベンチャーの静止画とかできたんだろうけど。
>>322 漏れはあのソフトほど「適当につくってんなー(呆」と感じさせてくれたソフトは他にないれす
フレームバッファ方式のスプライトを持つハードなら画面消去を
コントロールして上書き出来るのもあるよ。
ダライアス外伝の残像エフェクトとかはそれじゃないかなぁ。
>>326,328
ファミコンやメガドラとかだと無理だね。フレームバッファーじゃないから。
普通のスプライトは、描画結果を置いておくバッファ(VRAMのようなもの)が一ライン分しかないから、一画面全部の分を保存しておくことは出来ない。
フレーム方式バッファの「普通じゃない」スプライトもあるけど。サターンとかタウンズとか東亜系とか。
ファミコンとかで横に並ぶとキャラがちらちらするのって完全に消えると不味いので
プログラムでやってたんでしょうか?なんかめんどくさそうな印象。
>>326 横に並べすぎたり一画面に多く出しすぎるとスプライトが点滅するゲームあるだろ?
あれが「フレーム半分にしてスプライト倍表示」とある意味同意。
>>333 キャラの優先をフレームごとに変えてたのかな。
プログラムで制御しないと、スプライトオーバー時に点滅はしないと思う。消えると思う。
たしか、ファミコンのドラゴンバスターは「消える」系。ACの源平も。
この二者、消え方がちょっと愉快なんだが、説明しづらいのでまた改めて出直してきます。
次の週末にちょっと秋葉に繰り出すんで
FC,PCE,MDでココはすごいから見とけ!ってのがあったら教えてほしいです
探すの大変そうだけど・・
>>336 このスレ的に気に入りそうなゲームを探すのであれば
基本的に定価超えてるゲームを買えば大体OKだと思う。
FCならメタルスレーダーグローリー、ギミック
PCEならマジカルチェイス、銀河婦警伝説サファイア
MDならヴァンパイアキラー、エイリアンソルジャーなどなど。
バンパイアキラー薦めるなら、ガンスターヒーローズか
魂斗羅ハードコアのほうが良いと思うけど。
でもMD系は敷居が高いからな。
MD免疫がない人には薦められない。
>336
ソルジャーブレイド(PCE)
>>339 そういうふうに言うから誤解を招く。
>>336が聞いてるんだから、素直にお勧め書いたらいいじゃない。
免疫だのなんだのってのは、単におせっかいだと思うよ。
339=290
>336
海外用メガドラ(ジェネシス)のゲームを買ったら良いと思う。
秋葉くらいでしか売ってないし、国内用プレミアゲーよりは安いと思う。
3年くらい前に秋葉に行ったときは、メディアランド(評判悪いけど)で
ベクターマンとソニック3Dを買ったけど、満足してます。
(ソニック3Dなんて300円くらいだった)
344 :
NAME OVER:04/02/09 08:07 ID:B8iHd+Jv
ファミコン版グラディウスIIでボス戦に入ると下のパワーゲージが消えるのは何か理由でもあったんだろうか?
ボスキャラのBGアニメーションでイッパイイッパイだったんじゃないの?
偶数フレーム : 登録バッファの先頭から
奇数フレーム : 登録バッファの末尾から
自機などのゼッタイ消えちゃいけないものは別バッファに持つ
>>344 ボスはBG面に描かれている。
↓
ボスの移動はスクロール機能でやる。
↓
ボスが移動するとパワーゲージもスクロールしてしまう。
↓
何とかしようとすると分割スクロールしかない。
↓
道中と違ってボスは四方八方に動くから分割スクロールの収拾がつかない(大変すぎてハードの能力を越える)。
という事なのではと。
>>346 自機は自分で操作するから、少しくらいなら消えてても位置が把握できる「場合もある」。
むしろ自機のすぐ目の前にあるような、(特にトリッキーな動きをするような)敵や敵弾の方が「消えちゃいけない」重要度は高かったり。
どうせそんな細かい所まで制御する余裕は無いだろうけどね。
>>347 俺もそう思ったが、よく考えたら違うと思う。
ボスオンパレードに出てくるボスはBGだが、ラストのカバードコア以外はゲージが消えないから。
多分キャラジェネの方の問題じゃないか?
カバードコアを定義するだけでいっぱいいっぱいとか
ゲージが消える奴は2画面分つかって交互に表示(+BG書き換え)で
アニメーションさせているからのようです。
で、ゲージはVRAMの妙な位置に書いてるので(恐らく縦スクロールに
対応する為)プログラム的な問題もあったのかも。
アニメーションか…。
そういや、
BGのアニメーション多くてゲージ消える
フェニックス カバードコア クラブ
BGのアニメーション少なくてゲージ消えない
中間要塞 ビックコア ゴーレム テトラン
他はどうなってたっけ?
>>351 確かにゲージが消えるのは
アニメが激しいボスが多かったかも
一つ質問なんだけど
FCソードマスターの2重スクロールは
どう処理してるんでしょうか??
>>353 そのゲームは知らないけど、FCは
・ラスター
・スプライトを背景に見せる
・単純な絵柄をアニメーション
のどれかしか出来ないんじゃないの?
ソードマスターは単純な絵柄のアニメーションですね。
背景の絵に重なってるとこには木の枝とかなくて平らになってるでしょ?
元本職に聞いたら、その単純な絵柄のアニメーションを
チップ転送と呼んでた。
357 :
353:04/02/09 23:58 ID:???
どうも分かったような分からないような感じなんですが
要するに自分の動きに合わせて
あらかじめ用意しておいた(多重スクロールに見える)背景を
アニメーションさせてると考えればいいんでしょうか?
1 2 3 4
■■■■ □□□□ □□□□ □□□□
□□□□ ■■■■ □□□□ □□□□
□□□□ → □□□□ → ■■■■ → □□□□
□□□□ □□□□ □□□□ ■■■■
デザエモンでこんな感じのキャラクター作ってアニメーションさせればすぐわかる。
なんて書いてて思い出した。
よくデザエモンで偽多重スクロール作ってたっけ。
↓こういう背景作って、左に速い横棒のスプライト、真ん中に遅い横棒のスプライト流すの。
| | |__|
| | | |
| | |__|
| | | |
| | |__|
| | | |
MDのソニックシリーズって道に沿ってループしたり坂道登り降りするけど
あれもけっこう難しいことやってるのかな?
>>360 単純な床や壁との衝突判定ではなさそうな感じがするね。
マップの特定のポイントに達したら専用の処理が走ってるのかな?
坂やループ中は制御出来なくなるといえば出来ないし。
えーと小学生の頃、FCやMSXで
「スプライトが横に並んで消えてしまう現象」のことを
「マーガリン現象」と呼んでいましたが、俺の周り(ひょっとして兄弟)
だけですか?検索しても一件も引っかからない…
正式な名前は?
>>360-361 足下がどういう地形かと言うのをマップデータに持たせていて、
ループを走れるようにするのに一定速度以上で処理を分けて
いるんじゃないですかね。落ちないようにとか。
マーブルマッドネスとかも凄いよな
どういう地形当たり判定データの持ち方してるんだろ
MDのソニックか…あれは素晴らしかったな(DC以降は糞)
ループにせよ坂道にせよ、キャラクタの速度エネルギと位置エネルギの相互
変換が実にリアルだった。
>>366 DCのソニックをやったとき、視点が3Dにも関わらずMDのソニックとイメージ被ったよ。
なんてゆうか、一見普通のゲームに見えてほとんどクルクル勝手に進んでるような感覚。
2は体験版でダメだこりゃって思ったけど。
368 :
NAME OVER:04/02/11 08:32 ID:o3Jv7qp8
ダビスタなどの馬のプログラムってどのようにやってるのでしょう?
なんか昔インタビューで展開をあらかじめプログラムさせてる訳じゃ
ないから・・・という開発者(薗部さんじゃなかった)のインタビューを
テレビでやってたんですが。
ダビスタは、通常なら乗算で済ますような処理を、
値に乱数をプラスマイナスしながらそれぞれ加算して微妙に幅を持たせる
ようなことを言っていた
370 :
NAME OVER:04/02/11 12:26 ID:Dd3cPXrF
アクスレイは3Dなのに多重スクロールしてる。
どういう処理をさせてんだろう?
MDソニックはセガが大魔界村を移植した時の経験が参考になったとか聞いたことある。
あれだけ違和感なく起伏あるコースやループを自由に走り回ってるのって感心するね。
>370
あの3Dは縦に拡大するだけだからハード的の拡大縮小使ってないよ
ドラム回ってるみたいで違和感があるんだよなああれw(ワンダースワンのFF4の飛空挺とか・・)
アクスレイは横視点のグラフィックがカッコいいんだよなあ・・
プリンセスクラウンの主人公って源平みたいな構造でうごいてるとおもってOKなの?
>>370 1面を今プレイしなおしてみた。
よくみればわかるが、遠くのものは「縦にしか」縮小していない。左右はそのまんま。
ちゃんとした3D表現じゃないんだよね、アクスレイは。つまり通常背景を使っております。
遠くでの縮小は、ラスターの間引き。近くの拡大はラスターコピー。
これ、回転面の無いメガドラではよく使われる手法です。ウソくさいが臨場感あるよね。
>>373 基本は一緒だと思う。ただ、サターンはスプライト変形が使えるから、細かいところで
違和感がないように形状をリサイズしているみたい。手足の振りも回転でまかなってる。
回転した映像もすべてRAMに置いてる源平よりも、スムーズに動かせる。
PCEの妖怪道中記とかで画面が4分割になるのはどうやってるんだろう?
ハードの機能だとしたら、何のためにそんな機能があるんだろう?
>>375 あれは結構驚いたよね。
実際は4面あるのではなく、奇数ラインと偶数ラインに分けて上下に並べ替え、更に奇数ドットと偶数ドットに分けて左右に並べ替えてるのではないかと思う。
VDC弄るだけで簡単にできる。
枠に対して4分の1サイズで描いてるから4回表示されてるだけ。
こまいかずひこながめんになりました、ってやつなw
PCエンジンといえばドラゴンスピリットのアーケードと同比率(?)の
画面モードはハードの機能か何かを使った力技なの?
サターンのシューティングでも同じモードがよくあったけど。
ドットが縦長になっただけでアーケードと同比率ではない。
>>379 PCエンジンにはドットクロック5MHz(32桁)モードと7MHz(40桁)モードがある。(実はメガドライブにもあるんだけど)
5MHzモードで作ったゲームを7MHzモード設定で表示すれば、ハイ縦モードの出来上がり。
メガドライブでこれやったゲームを見ないところをみると、きっとメガドラの場合は32桁モードと40桁モードの挙動がかなり違うんだろうな。
PCエンジンはほぼそのまま7MHzモードに設定するだけで大丈夫のようだ。
そいやデカキャラでるSTGとかだと5MHzみたいにつかいわけてたきがするね。
メガドラだと戦斧のDUEL開始画面とか
サンダーフォースIVのオプション画面とか
微妙なところで切り替えてた気がする。
違うものだったらスマン。
>>382 メガドラの32桁モードは40桁モードより並べられるスプライトが少ないから、あんまり関係ないかもね。
描画面積は変わらない(画面の解像度が減った分だけスプライトの個数も減る)っぽい。
表示用クロックと描画用クロックを共有してるのかな?
PCエンジンだとそんな事は無いみたいなんだけど…。
パソコンでフロッピーにプロテクトをかけるしくみが知りたい。
市販ゲームだと業者まかせでデュプリケータという機械で
やるらしいんだけど、同人ソフトにもかかっているものが
あって???だった。
プロテクトをかけたらディスクコピーできなくならない?
それとも、ディスクコピー後にプロテクトかけプログラムみたいな
ソフトでフロッピーに細工かますんだろうか…
メガドラは、32キャラモードにするとスプライト表示数が64になる。16ケ減る。
CPUもちょっと遅くなるみたい。どうも、全体のパワーを落としたら、ついでにキャラ数も減る、って感じのようです。
一方PCエンジンは、画面表示はあまり全体に影響はないみたい。40キャラモードでの直接的なデメリットは無し。
ただし、もともとの左右表示限界が256ドットなので、40キャラモードだとスプライトが消えやすくなるよ。
だからPCエンジンの痩せ画面モードは、左右を表示させないことで、32キャラモードからの影響がないようにしてる。
細かく裏付けをとったわけではないけれど、おおむねそんなところだと思いますうん。
PCEのワルキューレのビッグの術はプログラムででかくしてるんでしょうか?それとも絵を用意してる力技でしょうか?
絵を用意してる力技です♪
ドルアーガの宝の出し方判別処理はどうやってたのか?
>>391 超ヤマカンで考えてみた。
透明のスプライトをおいて、それとのアタリを見て、フラグ立てればできるかも!!
超ヤマカンでした。
実際は、例外処理がバカスカあるようなプログラムだったんじゃないかと思う。
昔、基板のROMを吸って解析したことあるけど、きちんと60階分の
判定プログラムが用意されていてFLOOR Noに応じて呼び分けられてました。
ちなみに、25階のサブルーチン内容はリターンのみでした。
>>393 コンパネぶったたいて出すってのはどう判定していたのですか?
スタートボタン?
>394
え〜っと、何階のことですか?
だからスタートボタン押すのがそう見えたんじゃないの?
>>381 そんな言い方があるのか。
PCEは256×216〜320×224だから、縦も変えられるんじゃないか?
ていうか、ファミコン(256×240)より縦少ね。
よりアーケードゲームに近い仕様ってことですな
>381
MDの32/40セルモードは描画範囲の変更までは出来ないので
データの転送量以外はかわんないと思った。
>>398 横256のときは縦216固定
横320のときは縦224固定
変えられるのではなく横サイズによって変わる。
>>398 家庭用テレビはパソコン用モニタと違って、ブラウン管の隅まで絵を出さなければならない都合上、絵の全部を表示できない。(絵がブラウン管から少しはみ出るということ)
だから実際にはファミコンもPCエンジンも、縦の実質的な解像度はあまり違わない。
はみ出る(かもしれない)部分をどこまで用意するかという事だから。(テレビによっては端が見える事もあるかもしれないが)
PCエンジンは「はみ出る部分」をどれだけ確保するかを、若干変える事ができるようになっている。
これがPCエンジンのドット数が可変な理由。
最近のゲームはなぜか「ブラウン管からはみ出る部分」を描かない(画面の四隅が黒い)ものが多いね。
「俺の描いた絵を一ドット残らず全部見ろ!」って人が多くなってきたのかな?
ファイナルファンタジーVI(って、もう最近じゃないな(苦笑))見ててすごく気になった。
>これがPCエンジンのドット数が可変な理由。
横解像度が変えられるのはドットクロックを変えられるからで、
縦も一緒に変わってしまうのはベースクロックのせいかと。
4画面もドットクロックを変えている(多分2倍速)からでしょう。
>最近のゲームはなぜか
オーバースキャンかどうかは、オーバースキャン表示する設計に
なっていないだけで、ドットクロックとタイミングの設計次第かと。
スキャンコンバータを自作すればオーバースキャンにしたりとかも
可能だと思います。
405 :
403:04/02/14 15:54 ID:???
>>404 いや、ドットクロック変更機能とは別の機能としてついてる。
クロックが変わっても縦は変わらないし。(テレビに送る信号のタイミングまでは変えるわけにはいかないから)
あと、スーファミはオーバースキャンするゲームもあったはず。
という事は可変であると想像できる。(スーパーファミコンの方の資料は持ってないので)
406 :
403:04/02/14 16:04 ID:???
>>401 そんな事は無いよ。
でべろBOX使って色々いじって遊んでたから間違いないはず。
407 :
404:04/02/14 16:25 ID:???
>>405 表示領域の設定の話か。CRTCなら大抵付いてる奴ね。
勘違いしたよ。
スーファミは高解像度モードってのがある。
横はウインドウ機能で十分かと。
スーファミの高解像度モードってロマサガ3のフォントとか?
PCエンジンのMr.HERIの大冒険(アイレム)は、352x224ドットモードが使われている。
(エミュレータでも確認済み)
海外のサイトで見た話だと、横512もできるそうだ。実際のソフトで使われてるかは未確認。
410 :
403:04/02/14 20:15 ID:???
PCエンジンに縦高解像度機能は無いようだ。
インターレース表示そのものが無いっぽい。
PC-FXにはインターレース機能がある…が、それだけなので、自分でフィールド毎に画面を切替えて縦の解像度を力技で倍にするしかない模様(w
ちなみにPCエンジンもPC-FXも、横は320(+α)が上限で、512や640にはできないみたい。
スーパーファミコンは、出てるゲームの画面を見る限りでは、横だけ高解像度にする事も、インターレースで縦横とも高解像度にする事も出来るみたいだ。
シレンGB2の文字フォントはいつ見ても不思議
スレ違い
FXチップみたいなので常に高解像度モードにできるようなことできなかったのかなあ。
FXチップってスプライトの回転拡大縮小できるようになるけど
スターフォックスとかのポリゴンってSSの変形スプライトみたいなものとおもっていいの?
>>415 FXチップの正体はDSP。要するにただのCPU。
信号処理用に特化したCPUだから計算が速いけど。
スターフォックスは、根性でソフトでポリゴン描いてるだけと思われ。
テクスチャーがあまり貼られてないから変形スプライトでもないかな。
テクスチャーが貼られてる部分はソフトによる疑似変形スプライトと
呼べなくもないかもしれんが。(でも普通はハードで実装しないとスプライト
とは呼ばないな)
>>409 横512はシャーロックホームズでやってるっぽい。
418 :
417:04/02/16 20:40 ID:???
PCEのシャドーオブザビーストもちょっと使ってたよ。横512。
420 :
NAME OVER:04/02/16 22:46 ID:8CpSPadz
ヨッシーのクッキーのカーソルってどうやってクッキーに重ねて表示してるんだろう?
スプライトだとしても結構積まれていくと処理落ち起きそうだしBGだとクッキーと同時に表示できないし…
レゲーキャラの性処理はどうやってるのか追求スレ
422 :
NAME OVER:04/02/17 07:10 ID:bNX8FixK
422 NAME OVER New! 04/02/17 07:10 ID:bNX8FixK
>>422 氏ねバカ!
?
>>420 単純にカーソルが重なったクッキーの絵を用意しているのではと思う
縦ラスタースクロールって横より難しかったですか?
なんかSFCのときに「全方向スクロール」ってのがあったけど斜めラスターとかは出来ないっすよね?
普通のラスタースクロールってのは元の画像を、ディスプレイに送る時を狙って
水平1ラインずつずらすけど
縦ラスターはゲーム画面をまるまる1枚描ききってから更に垂直1ラインずつ
ずらしていって、全部出来上がった後にようやくディスプレイに表示させる
・・・んだと思うが
427 :
426:04/02/17 21:50 ID:???
「ゲーム画面をまるまる1枚描ききってから」てのは変だったな
まあ横は加工しながらディスプレイに描画してって描き終わった時が完成だけど
縦は1画面分、全部加工し終わってからディスプレイに描画して完成
なんではないかと
なるほど、大変そうですね・・縦横応用すればアフターバーナーの水平線みたいなのができるとおもっててOKなんですよね?
あと縦の方はキャラパターン書き換えがどうたらとか
なりそうな気もするけどどうなんだろう?
アクトレイザーのタイトル画面で回転しながらラスタスクロールしてるから
不可能じゃないけど背景1枚しか使えないから現実的じゃないな。
確かMDは縦セルスクロール(8ドット単位)機能があったと思ったが
FF6のケフカのミッシングはどうやってるのか
既出だったらスマソ
ファミコン後期のサン電子のゲーム(ギミックとか
音楽がファミコンとは思えないようなキレイな音色してますが
あれは外部チップかなにか使ってるんでしょうか?それとも
内蔵音源のみでなっているんでしょうか?
あとファミコンのハードで
ファミコン後期で出てたハドソンのジョイカードでヘッドホン端子がついていて
そっからヘッドホンで音が聞こえるのがあったんですが
(うろ覚えだがサウンドシステムというのがあったような)
ファミコンの外部出力端子って単にジョイスティック繋ぐためのものだと
思ってたのにそっから音が鳴ったのは不思議だなーと当時思った
(ディスクシステムの音は外部なのでならなかったけど)
ギミックはFCの内蔵音源(PSG+三角波+ノイズ+DPCM)のみのはず。
>>435 ジョイカードマークIIサンスイバージョンだね。
たしかハドソンじゃなくてサンスイだと思ったけど。
>>434,436
ファミコンのサンプリング音源は1bitΔPCMだからΔ変調(でるたへんちょう)という呼び方の方が一般的だと思ってたんだけど…。
ギミックは拡張音源が追加されています。
>>438 どんな音源を積んでるかソース付きでお願いします。
アーケードだけど、ガンフロンティア2面ボスの背景のうにょうにょってどうやってんだろ?昔、ベーマガのインタビュー記事で見て気になったまま十数年…
サンソフトのギミックやへべれけは、拡張音源もさることながら
ΔPCMをベースに使ったというのがアイデア物だな。
ファミコンなのに低音が響いて非常によろしい。
サンソフトってかなりファミコンの音楽に力入れてたよね。その割に知られてないけど。
アフターバーナーなんてかなり頑張ってた。
なぜか最後まで入ってない曲がひとつあったけど。(もしかして容量のせい?)
ファミコンってキャラにつかえる色は同時に4色だよね(一色抜き用?)
で、BGの場合はどうなんでしょう?スプライト重ねて色数稼いだりしてたんでしょうか?
BGもキャラあたり4色でしょ。
2x2キャラごとにパレットバンクを選べたような気もするけど。
>>447 ならマークIII版でもやってろ、てな。
>>447 メロディが無いのは、単にゲーセン版に忠実なだけだと思うが。
移植度が低くなきゃクソだとは、これいかに。
FM-TOWNSのアフターバーナーはBGMにも萎えたなー
ゲームそのものは言うに及ばず
>>450 はげしく同意。
あくまでアレンジとして聴くならともかく、ゲーム中にアレじゃねぇ。
主旋律が入ったサントラを最初に出したのが運の尽き。
ゲームがアレだったからBGMまでナニに感じるだけだと思うが。
ギャラクシーフォースIIもアレだったな。
いやサターン版であれが鳴っててもひっくり返ると思うぞ。
ゲーム中じゃない時に聴いたら悪くは無いんだが。
>441
SFCのスーパーアレスタの球体ボス?だったかがうにょんうにょんしながら
登場するのはスゲ-!と思った。
縦セル、横ラスター、回転を駆使してやってたんだと思うが、ちょっと驚いた。
>427-429らへん
フレームバッファを持たない時代のゲーム機VDPは単にスクロール面のデータを
スクロール値(レジスタセット値)に沿ってアドレス変換して読み出し・画像出力してるだけだよ。
上で話題でてるので便乗ですがガンフロンティア出た当時の記事で
「ボンバーの処理は輝度を利用してなんか特別な事やってるんです」
みたいなことかいてて漠然とへえすごいやと思ってたんですが
今考えるとそんな事やってたかなあと思うんですがなにか知ってる人いませんか?
今のゲーム機はフレームバッファなんか持っているのか!
おいおい、何をいまさらw
サターンの変形スプライトってテクスチャに使うんだと思ってたんだけど
たまにこれでポリゴンの代わりにしてるとかって記述があるんだけど
それって正しいの?
もともとポリゴンの定義自体あいまいなんだけど・・・・。
変形スプライトを使用しているのは間違いないと思います。
でも重ね合わせが自由自在だったり、光源処理が出来たり。
四角ポリゴンと言ってもいいくらい。
サターンってテクスチャポリゴンとテクスチャなしポリゴンって
処理の重さあんまりかわらないってことなのかな?
もともとポリゴンって言葉は直訳すると多角形という意味だから、本来多角形(三角形とか四角形とか)の集まりで描いた絵ならなんでもポリゴンなんだよな。
まあ常識的に、三次元表現として多角形を用いた場合に限るとしても、とにかく多角形で立体が表現されてればポリゴン。
描画アルゴリズムそのものはどんなものであってもポリゴンはポリゴンでしょ。
だから多角形を変形スプライトで描いても、それは代用ではなくて立派な歴としたポリゴンでしょ。
ハード(追加チップ含む)の機能としてポリゴン処理専用チップがあるかどうか、とか?
>>463 そうは言うけどスプライトというからには固有の優先順位があるはずで、
たぶんそれをZソートした順番にいちいち割り当て直さにゃならんはずだから、
プログラムはかなり面倒なことになりそうだ。
その辺を考えると見た目は同じポリゴンでも、全然別物だと思うぞ。
ていうかその理屈だとスプライト+BG方式もビットマップ方式も同じだと言ってるに等しい。
表現方法と実装がごちゃ混ぜになっている悪寒。
一般にCGで言うところのPolygonは、面を構成する最小多角形として三角を用いる
わけだが、サターンのポリゴンは変形可能な矩形スプライトのこと。
本来ならスプライトはX*Yドットのキャラクタパターン(矩形)で定義する(旧ハードでは8*8の
キャラジェネN*M個とかで定義)。
サターンの場合x*yドットのピクセルデータ(パレットナンバーorRGBデータ)で定義した
矩形のキャラクタパターンをX*Yのサイズでズーム表示させる所からはじまっている。
コレを拡張して、4頂点を独立して設定できれば任意の四角ポリゴンとして表示できる。
スプライトのキャラクタパターンをそのまま変形して表示できるのだから、そのまま
テクスチャマップドポリゴンとして扱える、というわけ。
で、>465が言ってる通りスプライト毎のプライオリティは当然Zソートをかける必要がある。
まぁこの辺のアルゴリズムはどんな機械でもやら無きゃなら無い事だが(背面処理とかも含め)、
サターンの場合は描画速度が致命的に遅い。ポリゴン欠けや画面モードが粗かったりするのは
コレが原因なわけで。
頂点データから即描画に移る機械と違い、キャラクタパターンと別にスプライトのアトリビュート
テーブル分のデータを用意してやら無いといけない所が既にデータとしても重いし、、、、、
板違いなんでこの辺で('A`)
ポリゴン厨うざい
>>468 おまえうざいな。
ハタでみててもうざいよ。
まあ終わった話題だし
知識の無い俺なんかは
>>468を読んでて楽しかったんだが。
何がウザいんだかわからん。
定期的に自分の知識にない、自分の興味がない話になるとウザがるヤツっているよな。
自分中心に世界が回っていると勘違いしているんじゃないのか?
それでいて他のことを知ろうとしないから、世界が狭い。
つーか>469のスレで「解説ウザい」厨が荒らし出したからここが立てられたワケだが
つまり>468は>1を100億万回音読した後速やかに巣へお帰り、と
>472
アンカー間違ってんぞw
475 :
472 :04/02/22 14:13 ID:???
う、寝ぼけてるにもほどがありますね(汁
吊って来ます…
最近はビットとバイトの区別もつかない自称”ゲーム博士”が多いですから
わかんない話をしてるとプライドが傷つけられるんでしょうw
雷牙のBGMについてですが、サントラCDの解説には音源はYM2203って書いてあったんですが、
どう聴いても音声合成の音が鳴ってますよね?
これってSSGを使った音声合成なんでしょうか?
YM2203 x2 / MSM6295
です。
>>478 うーむ。サンプリングレート低いし、ppzみたいな事してるかと思ってたんですけどねえ(^^;
>>456 ラスタスクロール(モニタを縦長に使うからね)使ってます。
GFはF2マザー用だから、ハードウェアラインスクロールじゃなくて、HSYNC割り込みかな。
私は、当時のファミコン通信(ハイローラー渋谷氏のコラム)で見ましたが、
当時、同期信号割り込み関連の技法はTAITOがズバ抜けてましたので、
開発機密の保持の為にああいう回答をしたのかと。
たしかにタイトーはあのころ(ダライアスのころからか)
ラスタスクロールを得意技にしてたな
>>480 F2もハードウェアラインスクロールだよ。
プライオリティの矛盾を利用した効果など、説明しにくいから
ああなったんだと思う。
>>482 >プライオリティの矛盾
あの、マスクされたっていうか、切り抜いたようになるヤツのことか。
PCEワル伝の地下洞窟でよく見たな。
>>482 ガンフロのボムエフェクトは、単に背景レイヤをラスタスクロールで
サインカーブ描かせてるだけだよ。
因みにその時、スプライトのレイヤは全くエフェクト無し。
実機の1面で確認。
>>484 ボム時は確かにラインスクロールだけですね。
プライオリティ関係の話は出光とか2面ボスとエフェクトとかの話が
456と混じってるんじゃないかと思ったので482のように書いたという
訳っす…いい訳じみてますがスマソ。
出光?イデミツ?
データイーストだろ
488 :
NAME OVER:04/02/27 21:12 ID:0pU4XowT
あげ
やっぱり、薀蓄王はもてないってことが証明されたスレでした
SFCメタルマックス2の、戦闘のCモードは感動したな〜
491 :
NAME OVER:04/02/29 12:46 ID:cOrJYPY8
PCエンジン『シャーロック・ホームズの探偵講座』の実写ムービーには、正直ビビりまくった訳ですが。
>>491 なんかのテレビ番組で、直前の画像と違うところだけを、書き換えてるって言ってたね。
書き換えたあとにノイズを乗っけてるのかな。
ゲームの内容は原作から比べると、面白さ激減って感じだったんだけれど。
>>492 >直前の画像と違うところだけを、書き換えてるって言ってたね。
MPEGと同じやん。(チョト違うが)
>>493 MCDのシルフィードもそんな感じだったですね
シルフィードは動画圧縮での非可逆な粗が見えなかったけどどういうしくみ?
あっちは可逆でやってたんじゃないかと。
色数が少ない上にフラットシェーディングの画面が多かったから
じゃないでしょうか
フラクタル面が結構ジラジラしてた記憶があります
読み込みからうつしてんじゃねえ・・・
>497
正解。
色数とかフレームとかを巧く最適化してある。
というか、あの当時マジで全部リアルタイム描画だと信じてたヤシも居たからなぁ。
シルフィードはどこかのきじで「3Dの計算結果済みのデータで表示してるんです」
とか言ってたので「ほう、そういうポリゴン描画の手法もあるのか」とうっかり騙されたよ俺。
>>501 計算済みのデータを表示で合ってると思うが…
頂点データじゃなくて画像なだけで
>502
www
それだとプリレンダのSFCドンキーコングなんかも当てはまるよねw
どっちにしろMCDのシルフィードの背景はリアルタイムポリゴンじゃない。
自機や敵機のオブジェクトは微妙だが。
>>503 キャラはどう見てもリアルタイムレンダリングでしょ。
プリレンダリングじゃああはいかない。
頂点データだけは回転済み・変形済みで持ってるみたいだけど。
動画データにスプライト乗っけてるだけなんじゃないの?
あのキャラがスプライトかよ!(笑
多分、ワークメモリのほとんどがテーブルデータなんだろうな・・・
>>506 自機とかザコとかの話だから、おかしかないでしょう。
背景がスプライトだったら爆笑ですが。
俺もあれはスプライトにポリを描いて、動きはクッキリにしてるんだと思う。
アニメーション自体は2イントでも、そう違和感はないんじゃないかと。
>>507 いや、スプライトだとしたら一体何パターン必要になるかわかってるか?
という話だと思うのだが。
まがりなりにもパースのついた絵だぞ?
リアルタイムレンダリングした結果をスプライトのキャラパターンに
書き込んでるって事でしょ。
俺もそうだと思ってる。
>>509 そうだとしてもそれは描いた先がスプライトなだけで
リアルタイムレンダには違いあるまい。
そんなことをするメリットがあるのかどうかは知らんが。
ていうかメガドラは動的なパターン生成が出来るのか?
そらもう余裕でしょ
>>510 動的なパターン生成が全く無理だったらポリゴンゲーが全くできないでしょ。
でもハードドライビンとかスタークルーザーとか出てるよね。
スプライト面じゃなくてPCG面だけど、パターンテーブルに書きに行ってるのは同じだし。
メガドラはスプライトやPCGのパターンテーブルがRAMだから自由に読み書きできるはずだね。
実はファミコンも、パターンROMのかわりにRAMを積みさえすれば同じように出来るんだけど。
オブジェクトはスプライトでしょ。
多分だが、ある程度の頂点計算をしたパターンをキャラジェネに貯めておいて、
パターンチェンジをしてるのではないかと。
全画面ポリゴン描画でない分、そんなに処理は重くないかと。
言い忘れ。
>メガドラはスプライトやPCGのパターンテーブルがRAMだから自由に読み書きできるはずだね。
MDはそれが自由じゃないから困る。
VRAM(その他描画関係のRAM)はCPUから直接マッピングされてない。
VDPのポートを介して16ビットずつ転送する必要がある。
貯めておいてって言ったって、あれ前後左右どの座標でも
ひとつとして同じ見え方してなかったように思うが…
>>514 そのくらいの制限、「自由」のうちに入ると思うけど…。
MSXでもファミコンでもPC-FXでも同じだよ。
>>515 前後はただの拡縮じゃないかなぁ・・・推測だけど。
そんな事ないって
よくビットマップ見てみ
ビットマップにするのにあんな板5-6枚はっつけたようなデザインにしなくてもと思うけど・・
520 :
518:04/03/04 00:02 ID:???
そういう意味じゃないよ。
ポリゴンがレンダリングされてスプライトテーブルに書かれたビットマップを観察しようねってこと。
前後の動きでも角度がかわって見えるから、拡大縮小じゃだめなの。
それはどういう風に絵が変化するのか見ればわかるよ、ってこと。
さすがに88でもポリゴンだった自機がスプライトの拡縮って
ことはないと・・・・・思いたい。
beメガのリアルタイムレンダリングつー記事に騙された香具師の意見でした
>>520 MD側のVDPテーブルに登録されてるパターンは、スコア周りと自機や敵の弾だけ。
故に弾なんかは、MD側だけで計算してスプライトとして表示してるだけかと。
自機や敵は、MD側で頂点変換まで終えて、実際の描画をMCD側のCPU使って、
MCD自身のRAMに書き込んでるポイ。で、MCDのGDCで全部ドカっと出力のようだ。
あと、製品の帯をハケン。こう書いてある。
表)
大容量2500メガビット!!
3-Dポリゴン シューティング
裏)
・3-Dの迫力と、縦スクロールシューティングの優れたゲーム性を融合。
−4万画面を越える背景画像+リアルタイムポリゴン描画−
・独自のCG、動画技術による多彩な映像を実現。
・3CPU完全並列動作による高速演算。
製品としては、背景部分とそれ以外は別だと、ちゃんと告知してるんだね。
容量2500メガビット!! というのはどういう計算だろう、実容量としたら正直だな
というか今時のゲームに比べると色々正直な帯だなあw
2 メ ガ
↑こんなのを宣伝文句に使ってた時代もあったんだぞ。
たしかコナミのゲームだったような。
1メガロムで大容量だった時代だしな。MSXだが。
ちょっと大きな画像をスキャンしてたりすると、「コレ1枚でコナミのキングコングくらいか」とか
「セガマークIIIのスペースハリアーと同じくらいか」とか考える。
いやほら、CDの容量フルに言わずに2500メガビットとか半端に言うもんだからさ・・・
まあ、今の時代でも、任天堂は
ニンテンドー・ディーエスで扱うカートリッジの容量を
(最大で)「1ギガビット」とか言ってるしな。
100メガショックみたいなもんです
つーか、ビットで表現するのはズルいよ。
なんで?
なにがずるいの?
あほじゃない?
では正々堂々とバイト表現にしてみよう。
SEGA! MEGADRIVE! 2ByteCPU搭載!!
魅せる!迫る!唸る!
…まぁ予想通り、時と場合によって使い分けるべきだということだな。
通信回線なんかいまだにビット表記ですよ。
タウリン1g配合
>>532 容量に関しては漏れもそー思う。
しかもー、任天堂はー、ディーエスについては
「ゲーム機のスペックで勝負すんのはやめますた」
ってな事を言っていて、舌の根も乾かないうちに、
「1ギガビット」
とか言う始末。「128MB」って言うべきだろう……。
まあ、
風習みたいなもんなんだろ。
ROMはbitで表すのが普通じゃない?
光学メディアでもbitかいな。。。
ミリビットに統一しる!
フロッピーディスク何枚分とかだと分かりやすい。
東京ドーム何個分て言われても全然わからん。
東京ドーム行ったことないし。
よくそんな長々とビットバイトごときで盛り上がっていられるな
ところでPCEって512色とSFCの倍の色数をほこるようだけど、
それって同時発色のこと?
PCEでSFC以上に鮮やかでキレイだと思うことって、容量にまかせた一枚絵以外は感じたことがないんだよな。
それに色数云々だったらパレットのほうが重要だと思うし。
ドット絵なら1キャラ16色以上使ってることってほとんど無いでしょ?
せいぜいスト3くらいか?
プリレンダリングだったらまた変わってくるんだろうけど。
誤爆した。
SFCvsMDvsPCEvsJAGスレに投稿予定だった。
今度はジャガーも入っとんのかぃw
ジャガーはあれこれ言うほどソフトがなかったきが・・
まだリンクスのほうが、ねえ
>>540 光学メディアなのにbit表記してた会社ってあるの?
m色中n色表示できる、のnは使えるパレット本数に依存するんだっけ
PCEはmは少ない(512)がパレット16*16本*2、
SFCはmが桁違いに多い(4096, パレットは16*15本)、ということでいいのかな
スレ違いだったらごめん
>550
>523
ハードの機能を表すときはbit表現が常識。
>>542 ひとくちにFDと言っても1Sから2TDまで(いやLS120とかHiFDとかもあるからもっとか)色々あるわけでつが。
>>529 CD-ROMなんだからCD/DAとかも同居してるわけで。
いくら何でも音楽トラックの分まで容量のうちに数えたら石を投げられるでしょ。
あとCD全容量使い切るとも限らないし。
RAMはハードの機能じゃないの?
>555
シルフィードなんかは常にデータ読み込んでるからCDDA使ってる気がしないんだけどなあ。
実容量いうのは正直だよな、SFCとかでも16メガROMつかってるくせに13メガぐらいしか中身ないようなのもあるのに、もったいない。
>557
実はMCD版シルフ、おまけトラックみたいな感じで
アレンジ版が音楽トラックで入ってるのですな。
本編内ではCDDAは使ってないけどね。
SFCはどれもムリヤリ容量を詰め込んでいるという印象を受けるんだけど・・・
画像も音声も他のハードよりコストがかかりそうだし。
16色の画像フォーマットでドット打つとなると、
16Mどころか8Mbitでもイヤになってくるぞ(笑
スレ違い気味だけどCPS3の解像度っていくつくらいなの?
MSX版ゴーファーのOPデモで、手前スクロールの宇宙に
前作ゲーム画面の縮小アレンジが重ね合わされてるとこは
どうやってるんだろう?
星はスプライトでは?
でも前作ゲー(ryと重なると下に隠れるみたいなんだけど
矩形判定で重なるときに消してるだけとか
VRAMから読んで来てなにか描いてあれば消すとか
重なっても目立たないように色が工夫されてるとか
なるへそ
読んでもサッパリ分からんスレだな。
にもかかわらず、俺の就寝時間を1時間も伸ばしてくれました。
明日、朝早いのに _| ̄|○
こういうゲームの楽しみ方もあるのさ。
FF1のエンディングで、Finの文字をペンで書くけど、
あの文字を書く処理ってどうやってるの?
中の人が書いてる
パターンで持ってるんでないの?
パレットアニメすればある程度は小さくなるし。
中の人などいない!
>>569 FF1はキャラがRAMなので、プログラムでキャラクタをちょっとずつ書き換えてるんだろうと想像できる。
ドラクエIVタイトル画面の拡縮が気になって気になってしょうがなかった
ドラクエ1のダンジョンどうやってのかなとおもって
エミュで見てみたら・・・な、なるへそ!
PCエンジンだとCD-ROMの容量による力技の拡縮回転や2重スクロールが多いよね
容量と回転拡大縮小、多重スクロールが関係あるの?単に全パターン書いてるって事?
そうなるとメモリが問題になりそうだが。
拡大縮小はまだともかく2重スクロールはあんまり関係がないね。
実は2重スクロールしてる背景が描いてあるだけだったりして。
レベルが下がりすぎだな。
力技の2重スクロールはファミコンでもある。
583 :
NAME OVER:04/03/12 12:36 ID:JOGYq9yD
MSXのゲームってどうやって喋らせているんだろう?
発振を止めた状態のPSGの、ヴォリューム部分をD/A代わりにする。
発振を止めたら、あとはヴォリュームにPCMデータを送ってやるだけでPCM音源になる。
当然CPUはその処理にかかりっきりになるし、ヴォリュームが線形特性じゃないからリニアPCMにはならないから、それなりに工夫しなきゃいけないけど。
タクティクスオウガのハーミットシステム教えて。
船みたいなマスを跨るオブジェクトもあるけど、あれは直打ち?
>>573 FFで敵が死んだ時に消えてく感じも一緒?
>586
あれってスプライトを重ねてるんじゃないかな,と思うんだけど
違ったらゴメン.
588 :
NAME OVER:04/03/13 12:31 ID:f5hr/BQn
レミングルスはSFCでよくあんだけのキャラを制御できるよな。
何か特殊な技法とか使っていた?
プリングレスと混同してるぞw
レミングスといえばPCエンジン版もあったし海外のみだがファミコン版もあったはず
ファミコン版はどうなってたんだろう
591 :
NAME OVER:04/03/13 15:16 ID:tyZaWaqA
>>590 ファミコン版は最大14匹しかレミングが出てこなくて、横に並ぶとかなりちらつく。
ファミコン以外のヤツはビットマップ化してフルグラフィック(死語)やってたんでは
GB版もあったな。そっちはキャラグラだった。
通称ボコスカ方式ですか。
ロットロットのBG書き換え速度は驚異的だったのにさっぱり評価されてませんね。
>>551 BG256色+スプライト256色=512色
597 :
ド素人超人:04/03/16 04:32 ID:EN4OhdRb
皆さん詳しいですね。文系な自分にはチンプンカンプン。
ちょっと趣旨とは違うんですが、技術的なことに詳しい
皆さんが「こりゃマシンの限界超えてるな」とか
「フルパワー絞り出してる」と思うゲームってなんでしょう?
出来れば少し前のハード(でも古すぎない)奴でお願いします。
研究され尽くしたというか・・・PS.SS辺り。スーファミ・メガドラ
もアリですかねえ。あとはゲームボーイ。アドバンスじゃなくて(w
アドバンスなんかはまだまだのびる余地がありそうなんで・・・
素人目で考えると・・・
PS GT2 FF8.9辺り
SS ナイツ バーチャ2
MD エイリアンソルジャー
GB スターオーシャンの外伝みたいな奴。
わースイマセンド素人で・・怒らないでこれでも結構考えたんスよ。
結構洋ゲーに凄いのが潜んでますよね。皆さん協力お願いします。
出来れば何故「凄いのか」バカな僕にも教えてくれると嬉しいです。
(例えば、あのマシンのスペックは〜なのにこのゲームは
〜までやってる!だから凄い!みたいな)
なんでこんな煽り文書ける暇人が世の中にはいるんだろう
初心者という言葉に甘えるなよ!
たまには思いっきり遅レスをしてみる
>>386 業者はディプリケーターマシンを使用します
同人で掛けてた所で知ってる所ではNEW TYPEていうコピーツールのアナライザで特殊フォーマットをかけてました
因みにコピー自体は出来てもオリジナルと同じじゃないわけ
そこをチェックするチェッカーがあります
自分も某同人ソフトにプロテクトを掛けて、チェッカーの配付をしてた事があります
602 :
NAME OVER:04/03/16 09:54 ID:DBd9FocP
ギャラクシアンやギャラガの敵機編隊の動きは、
アーケード、FCともに画面の書き換えを行っているのでしょうか。
でFCの場合、ギャラクシアンはアーケードに近くかなり浮遊感のある動きを再現していたのに、
ギャラガはかなりガクガク(スペースインベーダー風)ですよね。
あれはなぜなのでしょう? 当時、ずっと気になっていました。
>598-599
そういう人のためのスレなんだからよ。
答えねーんなら黙ってなよ。
ファミコンのADVとかで10色ぐらい使ってる一枚絵みたいなのよくあるんですが
あれってパーツごとに色分け?それともスプライト重ねてるのですか?
>>602 AC版は、敵や弾はスプライトだったような。
FC版は、こっちに飛んでくるのがスプライトで後はBGでは。
ギャラクシアンは、画面上部に整列した敵が左右に動くだけだけど、
ギャラガは広がったり縮まったりするんだっけ。
FCの仕様考えると、ギャラクシアンは、画面上の隊列をスクロールで左右に動かして、
ギャラガは全部書き換えてるのでは?
>604
両方
よく、
■□■□■□■□
□■□■□■□■
■□■□■□■□
□■□■□■□■
■□■□■□■□
□■□■□■□■
■□■□■□■□
で半透明や中間色を表現したりするじゃん。
他に、60分の1秒ごとに切り替える方法でも、半透明を表現することあるよね?(殆どはキャラクターオーバー防止に使うけど)
よく考えたら、高速切り替えも中間色の表現に使えないか?
白と黒など、極端に色が違うものでは不自然だけど、色の近いものの中間色に使えばいけるんちゃう?
残像の残りやすいゲームボーイカラーなんか特に。
SFCの半透明機能ってX68の半透明機能よりも優れているんでしょ?
X68版悪魔城ドラキュラの開発者ドキュメントにそんな感じのことが書いてあったんだけど・・・
>>608 残像で色を擬似的に増やすのはGB版ゼルダではやってた
リンクのジャンプしたときの影とかスタッフロールとか
>>608 メガドラでは中期以降ほとんど使われてた気がする。
でも気のせいだけで、ブラーかかってるからそう見えただけかも。
612 :
602:04/03/17 09:44 ID:???
>>606 なるほど、でもギャラクシアン、敵機全てが足を細かく動かしてたりするんですよ。
しかも、上下に多少揺れながら。
ついでながらギャラクシアンもそうだけど、
昔のゲームって黒バックに細かい星が流れてるパターンが多いですよね。
あれは、、BGなんでしょうか?
だとすると例えばギャラガは、星も含めて全部書き直している??
>>612 ギャラガもギャラクシアンも、弾と動いてる敵と背景の星はスプライト。
画面上部で編隊を組んでる敵やスコアなんかは、全部背景書き換えてる。
全部つっても、BGのパターンテーブルとネームテーブルを
工夫しながら書き換えてるだけだろうけど。
>>608 Bio100%の羊男が好きだったような
>>612 ギャラクシアンはスコア等が横に無いので編隊(BG)をラスタ分割スクロール。
キャラクタのアニメーションはBG書き換え。
ギャラガはスコア等があり編隊をスクロールで動かすことが出来ない為、
BG書き換えによって移動。
初期のゲームでも移植になると色々工夫凝らさなければ似たようにならなかったわけで
そういうメーカーはスキル上達はやかったんでしょうなあ。
まぁ、今のなんでも機械がやってくれます!って環境とは違うからなぁ。
他より一歩抜きん出るために切磋琢磨してたんだろうし。
今の携帯アプリがそんな過渡期だな。50KB、30KB、10KBの壁があるため、
落としきりアプリが熱い。
>>608 点滅は光沢感というか、光ってる感じに見えたりもするね。
ディスクシステムの看板とか、ディスク版メトロイドのメッソーとか。
本職の人が、たまに書いてておもろいね。このスレ。
>>618 マジでコナミの携帯アプリ見てるとファミコン当時の熱さが伝わってくる。
ファミコンMSX当時の開発スタッフがやってるのかな?
>620
外注が多い
そのへんの時代の技術に対する熱い想いを持ってる人たちが
外注やってんじゃネーノ?
でも、携帯の進歩の速さはコンソールの比じゃないなw
もうスーファミ並の性能はあるからな…
残酷だなあ…
携帯はポリゴンなんかどうでもいいから、もうちょっとフレームレートを上げてほしいなぁ。
なんか、全画面ビットマップっぽいから辛いのかもしれないけど...
というかこのスレの話題からは離れるけど
携帯でアクションやるには操作系に無理があるよ
>>627 でもケータイにもコントローラーがあったような……
そこまでするならGBAにしろよって感じだけど。
電話機能のない携帯を出すべき。
普通に十字ボタンさえ付けてくれれば良いんだよな。
>>629 それならGBAで良いじゃん
釣られてみる
実際それが真理だと思いまつw
どこでもソフトDLできるGBAがでればいいんだな
いや、逆転ホームラン。
電話機能付きGBA
イラネ(笑
今の携帯の作りだと、連射が必要なゲームをやるのは
ちと無理があるよな
携帯のフレーム数って昔から進歩してるの?
処理能力の向上とともに、やろうとすることも向上しているので変わらず。
>>636 それゼビウスやって思った。スターソルジャーも大変そうだ。
連射機能標準装備希望
スターソルジャ、ショットがオートなのはいいが、結局4分割顔面に撃ち負ける罠。
もうちっと考えて移植しろよヽ(`Д´)ノウワァン
携帯電話のゲームはワンハンドで出来なきゃ携帯電話でやる意味ない!
というような趣旨のことを遠藤タンが主張してたな。実際そのとおりだと思う。
遠藤タン えらい!
643 :
NAME OVER:04/03/22 23:15 ID:SozsiwCl
>641
その主張、禿同だな。両手で持たにゃならんとなるとちょっと辛い。
昨今の移植物ってかつての8〜16ビットPCでやってた無理矢理移植に近いよね。
なんかヲタ向けって感じ。
その内携帯用MAME出来そう
デジカメ用MAMEはあるんだよな
て、どうでも良い事書いちゃったよ
646 :
NAME OVER:04/03/23 03:58 ID:ce3R54b+
スターフォースやスターソルジャーの背景はどうやって多重スクロールさせてんだろう?
最初奥の星はスプライトかと思っていたけど流石にそれじゃ処理落ち酷くてゲームにならないだろうし…
ファミコンの性能を侮ってはいかん
ppu書き換え。
腋毛は一本一本抜いて処理してますが。
651 :
NAME OVER:04/03/23 21:57 ID:C0BCG+Fw
MSX版グラディウスの背景の星も同じ?
ありゃキャラ書き換え
GBのSAGAでてきを真っ二つにした時に左右にひらいていくのはどうやったのかな・・
654 :
NAME OVER:04/03/24 16:13 ID:SPoeH5Vt
チェイスHQはFC版もPCE版も左右の道を交互に点滅させて強引に分かれ道を表現していたけどGB版だとしっかり分かれていた。
あれはどうやっていたんだ?
BGとウインドウがあるのでそれ使ってるんじゃないかと。
あんまりレゲーでもないんだけどFF7の戦闘シーンが
画面全部50%のタイルパターンみたいになってたのはなんだったんだろ?
FF7の戦闘シーンは覚えてないけど、小さな繰り返しだと
テクスチャキャッシュが効いて描画が速くなるってのはあるよ。
聖剣伝説3のフォントの滑らかさは何だったんだろう。
聖剣伝説3については逆の事を聞くが、
メニュー画面とかがやったら処理が遅かったよな。
よく見ると単体ではFF6より滑らかなグラフィックなわけだが、
ROM内部でどんな処理がなされているのかが気になる。
>>658 詳しいことは知らんけど、音楽に処理をほとんど取られてもっさりになったとかなんとか。
魔法使ったときに処理が停止するのもそのせいらしいが。
(聖剣2ではリアルタイムで魔法が飛び交ってた)
>>658 スーファミは横解像度を変える機能があるのでそれを使っています。
昔のPCで言うと320x200と640x200の違いみたいな感じ。
ロマサガ1で「グラフィックの描き込みが凄過ぎてバグる」とかいうワケわかんない仕様があったよな。
転送しっぱなしで飛んじゃうバグ?
雑誌では「絵を綺麗に描きすぎてバグっちゃうなんてさすがスクウェアだよね!」みたいな三味線記事が
載っててスゲー萎えた記憶がある。
>659
聖剣2、ボスを倒しても部屋から出られないバグがあったよね。
アレがどんな処理だったのか知りたいw
>>658 既出だけどフォントだけ高解像度モードね。
他にもエストポリス2のエンディングとか。
いまさらなんですがスーパーマリオワールドの子クッパって回転とかするけど
背景をスプライトで描いてる小ネタ?
背景をスプライトで、キャラをBG面で描いてるだけでしょ。
あんまり古くは無いんですがPSのJOJOのスタンドって4色でかかれてましたが
3ビットカラーで容量節約とかそういうことは可能なんでしょうか?
圧縮は効きそうだけどね。
ロードが早いとか?
どうせ展開するから、VRAMの空き容量は稼げんわな
グラフィックデータだからと言ってVRAMに置いとく必要は無いわけで
動画の解像度を下げているのを
わかりにくくするための減色だと思った。
ああいうゲーム性のための工夫はいいな。
可能でしょ、フレームレートのためか容量のためかは定かじゃないが
意図的に色数おとして、何かしらをかせいでるPSゲーっていっぱいあるじゃん。
コズミックイプシロンの床のスクロールはどのように実現しているのでしょうか?
ポリゴン 君がくれた 素敵な贈り物
ポリゴン 見つめていて オレたちのことを
憧れていた 夢のできごと
この場合そのままオリオンでいいんじゃね?
当然PC6001用な。
以前から抱えていた疑問。
PSのジャンピングフラッシュとメタルジャケットの
質の違いは、純粋に技術力の差なのか?
単に用意されたライブラリの差というだけの問題でもないと思うが
やる気の差。
メタルジャケットは技術力さえあれば神ゲーになった気がしくもない事もない。
ビルの上で一人ステルス。他勢力が潰しあった頃合を見計らって満身創痍の
残り1匹をヌッコロす。
嗚呼、カタルシス(嘘
678 :
NAME OVER:04/04/01 16:58 ID:dkPN3A/M
きね子のパズルのパーツはどうやって動かしているんだろう?
個人的考察:
ディスクシステムのRAMカートリッジを利用してグラフィックRAMを直接書き換えているんじゃないだろうか?
つまりROMカセットではあのアニメーションは不可能とか…
あくまで個人的考察に過ぎないけど…
すごい上の方に対する回答なんですが
剣神ドラクエのセンサーは反射シールに反応してるみたいですよ。
剣の腹とツバの上部にシールが貼ってあってその面積の違いで
画面に切っ先を向けてるか剣の腹を向けてるかの判定をしてると予想。
>678
ゲームギアでも出てたけど
>>678 動作に関してはそれで間違いないと思うけど
カートリッジでもキャラRAM積んでるものもあるので再現可能だと思います
そもそもPCG周りはファミコンとゲームギア(というかマークIII・SG-1000系)とで大きく違うからなあ。
PCGパターンを、ファミコンはカセット側のROMに持つけど、ゲームギアは本体側のRAMに持つようになってる。
だからファミコンは自由にPCGパターンを書き換えられない(ROMのかわりにRAMを積めばいいだけだけど)。ゲームギアは元々書き換えられる。
そのかわり、ファミコンはバンク切替えでアニメーションしたりといった技が使える(当然ディスクじゃ無理)んだけど。
683 :
NAME OVER:04/04/02 18:52 ID:ybdRYb17
ゲームギアなんかは表示画面の外で書き換え画面の待機表示とかやってたな〜
パソーゲーみたいな処理だ。 開発機とかだと解るんだけど。
>>682 アーナル。
だからファミリーベシックはキャラクター組み込みになっていて、
自分でエディットすることができなかったのかー。
アナル
場外ホムーラン
>>615 >ギャラガはスコア等があり編隊をスクロールで動かすことが出来ない為、
>BG書き換えによって移動。
SFC版コズモギャング・ザ・ビデオでスコア非表示だったのは
その辺の兼ね合いかな?
スーハミのはスプライトっしょ。
単に縦画面から横画面に変わった関係じゃない?
692 :
NAME OVER:04/04/04 04:09 ID:8eJGDYb7
テイルズのスプライト拡縮はどうやっているんだ?
背景がスプライトな訳は無いし…
パターンをイパーイ用意してるんじゃない?
それは有り得ないだろ。
あんだけの敵キャラの全部のアニメパターンを用意したら膨大な量になる。
複数のキャラパターン&拡縮ルーチンの併用だったりして?
テイルズがどんなゲームか全然知らないけど。
>>692 ていうかどのシーンのことを言ってるんだ?
スプライトの拡縮は、あんまり極端なやつじゃないなら
セル単位の管理で1ラインずつ間引きながら
寄せてるだけじゃないの?
ストIIのタイトルとかメガドラの幽遊白書とか
ネオポケのバトルDEパラダイスとかみたいな。
あ、でもこれだと縮小しか出来ないのか。
縦方向のみの拡縮ならメガドラでも結構あるけど、
テイルズのはどんなんだったっけ?
698 :
NAME OVER:04/04/05 15:33 ID:T1i7tFk6
ディストーションをかけた時、ダオス出現時、その他消滅エフェクト(選択肢、宝箱等)
漏れがスゲーと思ったゲーム
暴れん坊天狗
MDガントレット
GB X
>>698 ディストーションをかけると手前のBGが消えているので
多分対象の敵だけをBG化していると思われ。
他のは縦方向だけに拡縮だったと思ったから、
>>132の方法かと。。。
テイルズって、ソニックアンドテイルズ?
702 :
NAME OVER:04/04/06 03:58 ID:49cd4tNO
>>701はそれを言うならテイル「ス」だと突っ込んで欲しいのか?
ゲームギアのテイルズアドベンチャーだろ
公式には「テイルズ オブ」シリーズらしいよ
テイルズはセガが商標とってるからだけど。
あの狐にも商標取っているのか?>SEGA
結局テイルスなの?テイルズなの?
ステルス
あの狐メインのゲームあるから取っててとうぜんに。
>>706 Tailsの「l」って有声音じゃなかったっけ?
だから「ズ」だと思う。
Talesじゃないのか
711 :
705:04/04/06 23:07 ID:???
2つの尻尾だからTails、だっけ?んじゃテイルズ。
SEGAのサイトを見れば分かるけど、正式な日本語標記はテイルスだよ。
英語でどう標記しようが、日本語ではテイルス。
発音の勉強じゃなくて、製作者が名付けた名前だからね。
尻尾に特徴があるマイルスという名前の狐だからテイルス。
尻尾が複数あるからではない。ということでこの話題は終了。
>>712 Rainbow Islands と書いてレインボーアイランドと読ませるのと似てるな
B-WINGSと書いて(ry
ここはスパイvsスパイもいっとくか
読み方について語るスレになりました。
SIDEARMSモナー
やめれ
719 :
NAME OVER:04/04/07 15:12 ID:yHCe9Z3m
リンクの冒険のOP
1タイトルロゴがスプライト
2手前の背景と星がスプライト
3キャラクターRAM書き換え
4その他
さてどれだろう?
720 :
NAME OVER:04/04/07 16:17 ID:hqhD3vPc
>>719 4
タイトルロゴや説明 : BG
下側 : BG
これらは水のあたりで割り込みを使ってBGスクロール制御。
剣と星と岩の一部 : SP
レゲーは解像度丁度にかくからいいんじゃねえかよ!
とさしぶりにFF9やったら町の奥のキャラの顔が潰れてて閉口したり。
セガサターンくらいまでは320*240以下の解像度だよね?
640*480が標準になるのはPS2から?
で、D4端子だっけ、あれは1280*1024なんだっけ?
マリオサンシャインのフレームレートが低いのは
D4端子に対応させるためだったとか聞いたけど、本当なんだろうか。
全然プログラムとかわからない(今でもわかんないけど)子供の頃
たけしの挑戦状は不思議で一杯のゲームでした。
どうやって時間はかってんの?時計が入ってるの?
カラオケの認識とかさ・・・謎だらけ。
クリア画面も最近はじめてテレビで見たよ。
D4端子で対応してるソフト(X箱のソウルキャリバー2とか)なら
1,280×768でちゃんと出力されるよ、D5とか対応したテレビって売ってんだろうか。
SSとPSのよくある解像度って320*224でいいんだっけ?
ハイレゾを売りにしたのは
64のアクレイムのゲームが最初じゃないかなあ。
ゲーム的にはともかく
スポーツゲームなんかはかなり綺麗だった。
>>630 携帯用のコイン型操作アダプター出せばいいんだよ
MSX2/2+/turboRが512x424
メガドライブが320x480(?)
スーパーファミコンが640x480(?)
PCエンジンが320x240+α(オーバースキャン分)
でいいのかな?
SFCはスクリーンショットが正方形に近いイメージがある
そりゃエミュの話だろ
スーファミってメガドラより横解像度低くない?
移植もので度々違和感があったんだけど。
大抵のスーファミソフトは水平解像度256ドットで作成しているね。
メガドラは320ドット。
でもメガドラにも256ドットモードはあるし、スーファミにもたしか320ドットモードがあったよね。
スーファミの場合、さらに横が倍にできるわけだけど。
スーファミで横320てのは見たことないな
ないからね。
>>732 「ぷよぷよ」とかの画面構成が変になってたね
SFCには320ドットモードなどない
あるのは512ドットモードだが、事実上使い物にならん。
マーティーも640*480が出せるよね。
>>738 512はいろいろなゲームで使われてるっちゅうの。
741 :
NAME OVER:04/04/11 11:04 ID:jq9qQKPv
ゲームギアで高解像度のゲームって何かある?
>>740 それでもデモやメニューで限定的に使われてるだけだろ
>>739 ありゃもともとパソコンだしなあ。
それ言ったらピピンもうわなにをするやめr
シューティングとか対戦格闘とかにSFCの512ドットモードが使えたら凄かったろうけど、
ROM容量が足りないか。
速度とか表示スプライト数とか色数とかの制限はどうなんだろう。
もし制限ないならスーパージョイメカファイトとか出てたよな、とか思ったり。
SFCはスプライト一画面256キャラってかいてたが16*16サイズが256ブロック分って考えたらいいの?
そうなると解像度あげたらその分デカキャラはつらいってことになるよね?
あとSFCで球体だけで構成された3D格闘ゲームがあったが
あの辺スーパージョイメカファイトと思っていいかと思うよ。
球体だけで構成されたやつって、Vectormanしか思い出せない……でもあれはメガドラだったが。
スーファミの熱気球デモが欲しい。
洋ゲーの格ゲー…FATMANとかのことか。
ボールズはジェネシス(米メガドライブ)でも出てたな。
見た目はともかく、処理がスムーズなのはどっちなんだろうか。
鮫戦艦の頂点はアイアンハンマーってことで…いいのかな?
753 :
752:04/04/12 21:04 ID:???
生まれてはじめて誤爆った・・・
>鮫戦艦の頂点はアイアンハンマー
すごい文章だ・・・
>752
ゲッPーXをプレイしてから判断してもらおうか
756 :
NAME OVER:04/04/13 01:52 ID:FR53BnLz
スーパーマリオUSAのEDはどうやってあんな高速な書き換えを行っているんだ?
>>723 GCはD2までしか対応してないはず。
PS2とXboxはD4まで対応(PS2は実際のソフトにはV-RAM不足で実用は無理)。
マリサンは、開発緒中で60fpsだと処理落ちが改善しきれず、
途中で30fpsに変更されたが、E3やCMで60fpsバージョン流してたから
60fpsだと思って買ったら30fpsで大騒ぎ…ってだけだったと思うが。
>>725 D3・D4だとジャギーが大幅に軽減されて素晴らしいよ。
>>746 SFCは1画面中最大128キャラだったと記憶している
サイズは8*8・16*16・32*32(64*64はあったかな?)から連続するサイズ2種を選択
8*8と16*16のモードを選択すると他のサイズは使えない
デカキャラを表示したいのであればモードを変更することで対処できる
BGを使うという方法もある
要は作り手のアイデア次第でなんとでもなる
760 :
遅レス:04/04/13 15:51 ID:???
>>6 SSGは4bitまでいけるよ。周波数を最小に固定してボリュームをいじる。
>>262 初期のMSX1で実験して似たようなことが出来た。
RFの滲み(変色)にx座標との相関関係があったのを利用した現象。
黒背景に白で1ドット幅の縦線を描くと、x座標が3の倍数ならR、3n+1ならG、
3n+2ならB(たぶん)みたいに変色。
TVによって違うのは知らなんだ。
むかし、ドラクエの名前を「゛゛゛゛」にすると、色が付くと言うのがあった。
>724
ある意味全てのCPUには時計(クロック)が入ってる。
FCの場合1/60秒に割り込みが入るから、回数数えりゃok。
それで思い出した、レースゲームとかで100分の1秒単位のレコードよくあるけど
あれって60/100しかカウントしてないのかな?絶対でないッ小数点以下があるとかないかな。
A点とB点を通過した時間から逆算できるべ。
実際には1フレーム毎の座標から移動量を算出して見かけ上1/60より精度の高い
タイムとして使っている。
>>763 やろうと思えば、CPUのクロック周波数の関係で1/ンMhz単位で
秒単位の計算もできるが、実際のF1なんかでも1/1000秒までしか
計っていないので、それに合わせるほうが馴染みやすい。トカ
>>763 ヘボいゲームだとフレームレートなりの精度しか出てないこともある。
レゲーじゃないけど「街道バトル」(2はどうか知らん)なんか下3ケタが
妙に揃う。たぶん60種類しかないんだと思う。
意外とレースゲームのレコードってめんどくさいんだなw
確かSFC版のF-ZEROのレコードもうさん臭い処理が施されていた。
>>746 SFCのスプライト制限。スプライトのサイズに関係なく水平1ライン上に32個まで
しか表示できない。
『なおかつ』水平1ライン上に8ドット換算で34個分までしか表示できない。
またV-BLANK中しかスプライトレジスタを操作できないので
スプライトダブラーも使用不可。
>V-BLANK中しかスプライトレジスタを操作できない
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
>>770 PCエンジンもそうだよ
当然同じVDC搭載のPC-FXもね。
772 :
NAME OVER:04/04/15 11:20 ID:R2v3uDD1
イース3の上からスポットライトで照らされる処理はどうやっていたんだろう?
774 :
NAME OVER:04/04/15 11:56 ID:nYTOyQYo
ファミコン版以外
照らされてない部分は描かない。
照らされてる部分と照らされてない部分の境界線だけは根性でマスキング処理。
ではないかと。
もしかしたらPC-88やPC-98ではテキスト画面を使ってるのかも。
X68000
PC88、PC98、X68、MD、PCE、SFCそれぞれの処理の仕方が知りたい。
何の処理さ
ムダ毛
イース3だべ?
sfcならマリオ4と同じだろう。まあハード機能だ罠。
SFC版デザエモンはどうやってあんだけのデータを高速で圧縮できるんだろう?
マリオペイントでさえ1分位待たされたのに…
785 :
NAME OVER:04/04/16 01:43 ID:9pCEDRzw
多分非圧縮
デザエモンで圧縮するのはSS版だけじゃないかな。
FDD対応で、かなり詰め込めることができた。
SFC版は1024kbitRAMだったっけ?
788 :
NAME OVER:04/04/19 22:00 ID:9mnUAxmw
あg
ていうか、アイレム作品を意識する割には
セオリーを守ろうとしない5のスタッフは精進汁
誤爆
791 :
NAME OVER:04/04/20 04:34 ID:cjIiVFBB
3Dザクソンの迫ってくる背景はどうやって動かしているんだろう?
もしかしてかなり凄い技術を使っているんじゃない?
タクティクスオウガの竜言語魔法はどうやってるの?
>>756 そんな高速なとこあったっけ?
マリオが寝てるシーン?
板違いだがGBC版ドラゴンズレアは書き換えの鬼だったな。てかあれ書き換えだよな?
795 :
NAME OVER:04/04/25 14:48 ID:9vmEHXF4
3Dザクソンも書き換えだと思われ
SFCの拡張チップのSA-1って何やってるチップ?
S-DD1とかSPC711とかCX-4とかの機能も教えてホスィ
ファミコンで点数表示部とかが有るゲームで
縦にも横にもスクロールするゲーム(ワルキューレの冒険とか)
はどうやって処理してるのだろう
ステータス部分をスクロールに応じて移動させています。
グラディウスIIなんかも同じですね。
っていうかラスターの応用。
800 :
800:04/05/13 17:12 ID:E9sUpS3j
800ずさー
ワルキューレのは力技らしいね。
802 :
NAME OVER:04/05/22 16:05 ID:QVX5GKqD
PCE版パックランドのスポットライトの処理ってどうやっている?
>>802 スポットライトの処理って?
PCE版では、いわゆる「目がサーチライト」な処理はされてないけど。
なんかこのスレ見てたら興味わいてきた
安く開発環境作れる機種って何?
ファミコンとかGBAとかはほぼタダで開発が可能。
ゲ作板行けばそれっぽいスレがあるはず。
FCならNESASM
GBならGBDK
PCEならMagicKitやHuC
GBAならHAMやDevkitAdvanceやDragonBASIC
他にも色々あるわな
有料なら
WonderWitch ぐらい・・・?
ネットやろうぜとか持ってる人いる?
でべろ(PCエンジン)やGMAKER(PC-FX)持ってますが何か?
どっちも今となっては入手困難なわけだが。
世間的には負け犬ですな
猫に小判?
豚に真珠?
王様の耳はロバの耳?
サルノコシカケ?
高解像度を売りにした、ってのはソニック2の対戦モードのが先だと思う。コンシューマハード初だったと思う(MSX2で先にしてた?)が。
>>809=816
なにをそんなに必死になってるのかな?負け犬ちゃん(ぷ
>>815 メガドラはコンシューマー
MSXはパソコン
正直809は禿しくキモい
>>815 「売り」にしたのは知らんけど、インターレースってだけなら他にもありそうな。
821 :
NAME OVER:04/05/26 18:54 ID:vwTHstNp
AC版出たなツインビーの最終ステージで縦画面なのに横ラスターしているのはどうやっているんだ?
暗転中にモニターが90度回転しているのです
>>822 そんな日立のHITFILE用モニタじゃないんだから……
ま た 力 技 か
全部スプライト
タブン
>820
倍密(ダブル)インターレースな。
じゃ俺は両面倍密倍トラックインターレースだ。
んじゃ俺はチキチキマシン猛レースだ。
さ、寒い・・!!
830 :
NAME OVER:04/05/29 00:26 ID:/N3SUeU+
FC版沙羅曼蛇の1面で細胞壁がメッシュ処理で消えてゴーレムが出現する部分はどうやっているのか解る人居ます?
力技かな?
キャラRAM書き換えだよ
力技ですな。
触手の動きを表現するためのアルゴリズムを教えてください
触手の気持ちになればわかるさ
マリオの当たり判定はどうなっていますか?
ただの四角形?
ダライアス外伝のワープの瞬間の処理はどうやってるの?
想像
ダライアス外伝のハードウェアはフレームバッファ方式
ワープの時はスプライト用フレームバッファを消去する処理をしない
消えないので残像が残る
F3はシングルバッファだから奇麗に残像が残るんだよね。
残像っていうと、UPLの色玉ドヴァーを思い出す。
派手派手でかっこよかったなあ。
何の話をしてるのかわからないけど、
その残像って、SS版デカスリートみたいな残像?
だとしたら、物凄い単純かも。
プレステのゲームで、半透明の色の指定を間違えたら、ああいう残像出た。
>842
そりゃ処理じゃなくって単にハードの仕様だべ
>>843 いや、プレステじゃなくVBで書いたときも、半透明の指定を間違えたら残像出たから、
どれでも同じじゃないの?
>>839 >>840 フレームバッファ方式 でシングルバッファというのは、
随分無茶な気がしますが。
見かけ上のピクセルフィルレートが激減しませんか?
p.s.
PS2が発売前に、圧倒的なフィルレートと、その逆に少なすぎるVRAMで、
フレームバッファ方式 でシングルバッファなのか?と推測された事もありましたが。
結局、普通のダブルバッファだった。
846 :
NAME OVER:04/06/02 00:03 ID:Q4P0UGe1
まだスプライトの概念が無かった頃スペースインベーダーの砲台と弾のスムーズな動きはどうやっていたんだろう?
しっかりキャラ同士が重なっていたし…
>>845 だから何?
そもそもF3とPS2は根本から設計が違うわけだが。
F3はBGとスプライト用フレームバッファの同期を取るためにV SYNC内でのみ
フレームバッファ更新を行ってんの。
しったかくんも良いけど、解析してからものを言わないと恥かくぜ。
本気で言ってるのか?
なんでもいいけど、穏便にいきましょーや
いい歳なんだから
>V SYNC内でのみフレームバッファ更新を行ってんの
それがボードのハード仕様なのかソフト上で取ってるタイミングなのかは知らんが、
表示期間中にフレームチェンジすると表示画面にゴミが出るからV_sync中に行うってのは常識だと思うが。
VSYNCって帰線期間のことだよな?
じゃあ表示開始はなんて言うんだ?
VBLANKか?
こんな感じ。
H-Draw(水平表示期間)
H-Blank(水平帰線期間)
V-Blank(垂直帰線期間)
V-BlankをV-Syncと言っても間違いではない気もしますが、
正しくは同期信号の事ですね。
H-Dispの方があってるかな…
>>850 シングルバッファのハードの話だから、
フレームチェンジじゃなくて、垂直帰線期間中に
バッファ内への全ての書き込みを行っているってことでしょ。
あー、もう、わけわかんねーから実際にコードと実行モジュールで
説明してくれよ
自分で調べろよ。
>854
なる。
ラインバッファのハードと勘違いしてた。スマソ。
858 :
NAME OVER:04/06/03 01:07 ID:bVTqnPm7
age
スレ違いかもしれませんが
ぷよぷよのぷよが消える判定はどうなってるんでしょうか
斜め以外で4つ以上くっつけば消えるようになってます。
>>860 やり方は何通りもあるけど、ダイクストラ法とかじゃね。
ノード数もリンク数も少ないから、8ビット機でも大した負荷にはならないだろ。
で、その手の判定方式はセガが特許持ってるんでしたっけ...
持ってないでそ。セガなんかがダイクストラ法の特許持ってたら、世の中大混乱ですよ。
とりあえず、「ダイクストラ法」でググってみるといい。応用範囲の広さがわかるでしょう。
ちなみに、ゲームでも経路探索アルゴリズムの出番は多いし、研究が盛んな分野なので、
ダイクストラ法以外にもいろいろ種類がある。板違いなので詳しい説明はしないけど。
ちなみに、ダイクストラ法を『ぷよぷよ』の判定に使うと、こんな感じになると思われ。
(簡単でしょ?)
○●●○ ○●●○ ○●●○ ○●D○ ○ED○
○○●● ○○●● ○○C● ○○CD ○○CD
●●●○ ●●B○ ●CB○ DCB○ DCB○
○○●@ ○○A@ ○○A@ ○○A@ ○○A@
まず、判定を始めるぷよに@と印をつける。(印をつけたぷよの数はカウントしておく)
@に隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものにAと印をつける。(カウント2)
Aに隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものにBと印をつける。(カウント3)
(中略)
Dに隣接する同色のぷよのうち、印がついていないものにEと印をつける。(カウント9)
Eに隣接する同色ぷよのうち、印がついていないものにFと印をつけようとしたけど、
印をつけるぷよがないので終了。
カウント9なので、同色のぷよが9個つながっていることがわかる。
ぷよぷよのぷよがぷよぷよする処理はどうなってるんでしょうか
PCGとかスプライトとかのパターンテーブルを切替える(転送かもしれないけど)とかじゃない?
PCエンジン版はBG1枚なのに何で移植できたんですか
昔ぷよぷよをプログラム組んで自作しようと思ったけどリア厨の知恵じゃ無理だった
>>864 なんだっけ...テトリスみたいな落ちゲーの判定で特許取ってたハズ
>>869 ぷよぷよはリア厨でも十分可能。
原因はリア厨の知恵ではなく、お前の知恵。
BGって・・・
変数で考えるのが普通じゃないのか
ぷよにしろテトリスにしろ、プログラムは大したことない。
ミニテトリスや古い携帯のスペックでも十分動くしね。
重要なのはアイデアだよ。
そうだね。
一般的なアルゴリズムを一通り知っていれば、ゲームそのものは簡単。
むしろ演出面がテクの見せ所だと思われ。
ダイクストラ法と言う名がついていたのか、初めて知った
でもごく普通にこのアルゴリズムは思いつくよね?
なんかもっと効率よくなりそうなんだがなあ・・・でもこれで仕様は満たすからいいや、とか思いながら。
いや、ダイクストラ法は非常に効率的な方法だよ。
8ビット機でぷよぷよの消し判定ルーチンを組んだとしたら、データの持ち方にも
よるけど、判定一回あたりワークエリア20バイトも使えば間に合うと思われ。
ぷよぷよで1回にくっつく同色ぷよは、たぶん13個が限度だから。
>>860 判定ルーチンを
>>862とは違うアルゴリズムで組んでみた事がある。(BASICで(笑))
というか
>>862みたいな事を最初に考えたけど自分には難しすぎてあきらめた(ヘタレ
組んだのは一度に同時消し判定も全部できるアルゴリズム。
プログラムの詳細は忘れたけど必要ワークエリアは100バイトもなかったハズ。
たぶん4ビットCPUでも快適に動作すると思う(笑)。
再帰とか一切使ってないんで。
>872
ファミコン版はぷよぷよの後ろに背景は無いぞ。
>871
落ちゲーの特許はカシオじゃありませんでしたっけ?
自作テトリスでボンブリスみたいな落下させようと試行錯誤したの思い出すなあ…
>>878 13個もくっつく?軽く考えてみたところ
下のパターンで11個が俺の頭が限界なんだが
●●
↓↓
○○○○○
@○●FG
A○E○H
B●CD○
もう寝るので俺が起きるまでに各自回答しておくように
なぞぷよで最初は宙に浮いてて
どこでもいいから落とすとそれらも落ちる、って面なかったっけ。
それを考慮すれば同時消しの上限はなくなる。
まあ問題作るときにもそのへんの制約はあるのかもしれんが。
●●
↓↓
○○○○○
@○●FG
A○E○H
B●CD○
○10○○○
○11○○○
○12○○○
これで14個?
連鎖使えばもっといけるんだろうね。
ぷよぷよはさっぱりわかんないや。
>>883 とりあえず一発目は連鎖を利用して、おじゃまぷよを消すように仕組めば13個はくっつく
887 :
886:04/06/04 05:19 ID:???
ごめん、超ウソついた
図にしてみてわかった
今は反省している。
>>881 あらかじめ、ぷよ自体のグラフィックの黒い部分に背景を書きこんどけば良いだけの話だよ。
で、プレーヤーが動かすぷよはスプライトで表示。
だから、BG用に背景のあるぷよとスプライト用に背景の無いぷよを用意してる。
ぷよぷよについて論じるスレになりましたw
オリジナル版のプログラマはST!NGにいるんだよな確か。
そうか、面の組み方によっては、96個同時消しまであり得るのか。
ま、それは大した問題じゃないな。
891 :
883:04/06/04 13:41 ID:???
>>885 下に足せばよかったのか。そこまで頭が回らなかった。
>>865 SLGとかでユニットの移動範囲を求めるのもそれだね。
20代後半の職業プログラマが多いスレはここですか?
>>893 よくわかったなw ゲームはもう作ってないけどなー。
30台半ばですが何か。
何かって言われても・・・じじいですね。
897 :
NAME OVER:04/06/09 22:35 ID:7pJ7w9kO
白黒GBのソフトって普通4色表示だけど何かで綺麗なグラデーションが出るソフトがあったと思うけどどうやって表示させていたんだろう?
>>897 ■■■■ ■■□■ □■□■ □□■□ □□□□
■■■■ □■■■ ■□■□ ■□□□ □□□□
■■■■ ■■□■ □■□■ □□■□ □□□□
■■■■ □■■■ ■□■□ ■□□□ □□□□
■■■■園■園■園園園園困園困園困困困困□困□困□□□□
■■■■■園■園園園園園園困園困困困困困困□困□□□□□
■■■■園■園■園園園園困園困園困困困困□困□困□□□□
■■■■■園■園園園園園園困園困困困困困困□困□□□□□
GBは8段階じゃないの?
圄圄圄固囹圀回回回園園園囗 囗ツモ
904 :
NAME OVER:04/06/10 02:37 ID:Od5/mCn+
人間の目ってイイ感じにいい加減だからおもしろいよね
2色を高速に切り替えて中間色を出すゲームもあったな。アプロスだっけ?
ディザの話になるとジーザス2(pc88)の神がかり的なグラフィックを思い出す。
>>908 面白いね。同じ原理で行くと、赤+水色とか緑+紫も灰色に見えるのかな?
>>909 見える。今確かめたw
ジーザス2はひとつの到達点ですね。デジタル8色でありながら、人肌やメカの質感の自然な
ことといったら。X68K版もデジタル8色のままなのに、他のソフトに遜色なかった。まさに「神」でした。
眞島さんは今どうされているんでしょう。
912 :
911:04/06/10 19:14 ID:???
すまん情報が古かった。株式会社化してた。
914 :
NAME OVER:04/06/10 22:12 ID:Qm0m3pdd
アップルUなんて、特定の色を並べた時に起こる滲み色すら別色と主張していたみたいだし。
CRTCにそのためのフラグまでなかった?
...って、これはAMIGAでしたっけ?;
916 :
NAME OVER:04/06/11 00:44 ID:oNAY3MLH
高速切り替え色増やしって、液晶向きなんだろうか?
残像が残るせいで、切り替えが目立たないという点はいいけど、
液晶に負担をかけてない?
ていうか、GBでそれやってるやつって、液晶画面であることが前提でやってるから、
スーパーGBでやったら萎えだろうな。
>>916 漏れはPC-66SRユーザーだったからポートピアもオホーツクも
スペハリも全部ただの白黒画面だったさ‥‥
そういえば、白黒のノートPCでPC98のゲームやってたな・・・。
ディザとタイリングでは意味が違うんだが
古代PC用語だと「中間色」
プラズマって色少ないんだね。
つーか魔方陣パズルにこんな実用的な使い道があるなんて知らなかった
東芝頭いいね♪
なあーるほど 東芝!
関心してる場合じゃないだろ。
ディザリングしないとまともに映らない事に危機感を持て。
液晶やプラズマってそーゆーもんでしょ?>色数
何故いまだにゲームギアに追いつけないの?
死んだ人間には勝てない。
>>916 GBゼルダの「夢を見る島」のEDでは、
スタッフ名をオブジェクト表示で点滅させて、
疑似半透明っぽい演出をしてた。
もちろん、スーパーGBでテレビで見ると
ドラクエで複数人が横並びしたようにチカチカしちゃってたんだけどね。
その処理を組んだ開発者は、スーパーGBのニュースを聞いて「あちゃ〜」と思ったんだろうなあ。
影とかファミコンゲーでもふつーに点滅してるじゃん
それよかスーパーゼビウスガンプの謎のエンディングの点滅の方が凶悪(w
チャレンジャーではそうならないように表示が斜めってたよね。
あれはすごくうまい!と思った。
FC版エレベーターアクションのタイトルもね。
AC版にあったロープを消して奇数列の文字がいっぺんに降りて来る部分を時間差に変更したから処理落ちしなくなっていた。
保守
ファミコンミニ大量に出てるけどあれ移植簡単なの?
エミュじゃねーの?
ラインの間引きは手作業かもしんないけど
942 :
941:04/06/19 13:55 ID:???
>>941 見てみたけど、検証ってほどでもなく、画面写真を見て妄想しただけの話のようだね。
ドットを間引いてるのは画面写真を見れば誰でも分かる事だし。
ゲームって今でもアセンブラで書いてるの?
んなこたぁない
>>944 PCエンジンから、既にCで開発していたわけだが。
今でもアセンブラ使ってんじゃね?
Cコンパイラの吐いたコード逆汗すればわかるけど、結構タコなコード吐いてくれるから、全部Cに頼るのは今でも無理があるな。
メインはCで書いて、速度的に厳しいところとかをアセンブラで書くのが賢いやりかた
なのではと。
サターンのバーチャファイターでアセンブラが使われてるのは有名な話だね。
サターンは既に過去の機械。
"アセンブラ"ってのはアセンブリ言語で書かれたコードをネイティブコードに
変換するソフトウェアの名称であり、「アセンブラで書く」という日本語は意味
不明。
>>947 >Cコンパイラの吐いたコード逆汗すればわかるけど、結構タコなコード吐いてくれるから、全部Cに頼るのは今でも無理があるな。
そのタコなコード吐くコンパイラ教えれ。
漏れPGなので気になる。
最近のCコンパイラは変換パターンを大量に持っていて、その場のケースに応じて
パターン分析してネイティブコードにしているので、人間が書いた方が最適な
コードになる、という状況は極めて稀にしか発生しない。
通常アセンブリによるハードコードが求められるのはライブラリ構築時ぐらい。
>>946 PCエンジン(1987)より前に、ダライアス(業務用、1986)の
エンディングクレジットにHPのCコンパイラの記述があるよ。
もっとも当時はアセンブラも併用だろうけど。
953 :
950:04/06/23 21:02 ID:???
>>951 ゴメソ
でもまあC言語でまともなオブジェクトが生成できないソースを書くような奴に
アセンブリ言語使わせても結果は見えている、に一票。
80年代のゲームプログラミングの主流だったと思われるタスク法って、原始的なオブジェクト指向
みたいなものだからね。プレステ2などはC++を使ってるんだろうけど、C++とゲームは相性良いと
思われ。
今は、下手に最適化技巧を凝らすとコンパイラによる最適化の妨げになるから避けるように、
と言われることさえある。
第一、CPUが多機能になりすぎて、「アセンブラで効率の良いコードを書く」ために考えなきゃ
ならないことは、とうに人間の頭脳の限界を超えてる。それに、CPUの速度が1000倍になれば、
(乱暴に言えば)コンパイラそのものも1000倍複雑な処理をできるようになるわけで、コンパイル
処理に占める最適化処理の割合は、10年前のそれとは比較にならない。
さらにいえば、コンパイラの開発体制も(ry
ねーねー、なんでおじちゃんたちそんなにくわしーのー?
じじいだからさ。
元68ユーザーが多いヨカン
...あぁ、現役でしたか。失礼(笑
ワロタ
>>947はプログラム書いた事もない知ったか厨ということが明らかになりましたなw
嘘つき
>>947帰れ!そして氏ね!
>>947は知識が10年ほど前でストップしちゃっているだけなんです。
いじめないでやって下さい。
>>961 そんなに必死に自己弁護してももう手遅れだぞw
つか全然弁護にすらなってないわけだが
もう自分でも何いってんのかわからないほど必死なんだな
なんだかかわいそうになってきたよ・・・
>>961 ほー、藻前の国では十年前はアセンブリ言語のことをアセンブラって呼んでたんだ?
こりゃすげーや
ぷぷぷ
なんか947が言い訳をすればするほど泥沼にはまって恥かきまくりだな…
もうそのへんにしとけ、知ったか947。
すまんが、漏れいまでも普通にアセンブラって言うわ(笑
さらに前だと機械語。
昔は「アセンブラで書く」って普通に言ってたような・・・w
多分少し前に98スレ荒らしてた自演君だと思われるから放置推奨。
「ぷぷぷ」っていうのやめてください きもいです すぐアクセス禁止します
ぺぺぺ
まさか「ほりいゆうじ とりやまあきら」のあと
「ぺぺぺぺぺ…」とくるとは思わなかったよ。
慣用語に対しご自慢の知識を振りかざして、
いちいち指摘していくのもどうかと思うけどなあ。
覚えたてなんでしょ
慣用句どころか
>>971のリンク先を見る限り、IPAも「アセンブラ」で認めてるわけだもんな。
こういう慣用句に食いついてくるのはUNIX方面の人に多いね。
・ハッカーではなくクラッカー
・HPではなくウェブサイト
・レスではなくリプライ
・SPAMではなくspam
等々。
何で「コンピューター」っていうと怒るんですか?
>>974 >HPではなくウェブサイト
ヒューレットパッカードと取引のある会社だと
ごっちゃになるから避けるように言われることはある。
>>975 バカキモヲタだから。
大抵のヲタですらそんなこと気にしないし
気にしても口には出さない。
>SPAMではなくspam
SPAMを常食してる人だと
ごっちゃになるから避けるように言われることはある。
むしろ、HPと聞いてまず思い出すのはヒューレットパッカードの方だなあ。
この板的にはヒットポイントだろ
文脈で判断
それが人間
岩崎なんとかっていう、天外魔境つくったプログラマーが、
普通にアセンブラって言ってたけど。
そんなことより次スレはどうすんだよ
終わりか?
内容はおよそレゲー板らしくないんだけどな
80年代、PCゲームでスピードを売りにしたアドベンチャーが出たあたりから、
「オールマシン語」「オールアセンブ『ラ』」
というのが売り文句だった時期がある。
当時既に大人だった連中はどうかしらないが、当時10代の人間には
そのフレーズが刷り込まれているわけ。だからつい使ってしまうわけ。
さすがに「Cコンパイラで書く」は異常だけど
「アセンブラで書く」に違和感を感じない人もいるというだけ。
もっとも、そういう人であっても、
「正確には『アセンブリ言語で書く』ですよね?」と問えば、「そうだ」と答えるはず。
それだけのことだよ。クダラネ
986 :
981:04/06/26 07:50 ID:7OXhXTE7
>>982 ちげーよ。何でも自演にするんじゃねえゴミ野郎。
エー、普通にアセンブラで書く、とかCで書く、って使うけどなぁ。
なんかアセンブリ言語で云々、を強調してる奴は単に現場では使わず知識ひけらかしてるだけのような気がする。
『役不足』や『情は人の〜』は本当は使い方が云々言い出すような奴。
ていうか、現場にそういうスタッフがいたら絶対仲良くなりたくないタイプ。
薀蓄ばっかで思考力ゼロの企画とかいるからぁ・・・
ちなみに、セガサターンリリース前後、確かにSHのCコンパイラはタコなコードを吐き出してた。
たまにに真偽判定が逆転したりとか(if構文でだぜ?)酷いのもあった。
まぁ、それは開発の過渡期でバグレポートもバシバシ出してた時期だからその後はかなりマシになった。
(というかSHC自体あまり使われなくなったけど)
それと、バーチャファイターはそう言ったCコンパイラやライブラリが整備される以前から開発してたので
おのずとアセンブラ製になっちゃっただけ。
トリビアの役不足はワロタ
>>947は、アセンブラを「使う」と言っているので、どちらにせよ間違ってない。
そもそも、PCやUNIXレベルの(ゲーム機よりは)高度なマシンで使うCコンパイラはさぞや快適な実行コードを
吐き出してくれるだろうが、ゲームや組みこみ系で使うRISCやPICのコンパイラの吐くコードは
疑ってかかるのが常識。
詳しくないんだけど、RISCだったら余計に人間が書くよりコンパイラが通した方がいいんじゃないの?
場合によってはアセンブラで書く方が速い。
今のパソのgccあたりでさえ、ちょっとアセンブラで書き直せば速度が倍になることも珍しくはない。
何号か前のBSDマガジンのカーネルハック特集でも、それで高速化した例をあげてたな。
>>993 いいかげんしつこいぞ、お前。
それ何年前の話だよ。
995 :
967:04/06/26 14:00 ID:UnQB4BSQ
>992
ちげぇよバカ。
話についてこれねんなら黙って余所に逝ってろ。
必死に粘着してくださらなくても結構だから。
>たまにに真偽判定が逆転したりとか
ワラタ
↓お前今日誕生日だろ、プレゼントだ、やるよ。
↑いらね。
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。