1 :
NAME OVER:
最近の据え置きハードは高性能すぎて80年代後半をアーケードと家庭用の
ギャップで悶絶していた世代には面白くないです
2 :
チームH:03/10/26 10:17 ID:O0mLHXoO
3Dメガネかけてプレイしてると思え
そうか
1に禿しく同意するが、せっかく晴れてるので出かける。
今ゲー叩きスレは需要があるな
また懐古スレか!
勃起はしないけどぞくぞくはするね。うん。
あとラスタスクロール
8 :
NAME OVER:03/10/27 00:24 ID:TC1xlvkc
ポリゴンを使わずに疑似3D表現するゲームは確かに勃起する。
ポリゴンよりワイヤーフレームの方が断然ピンコ立ちです
レイヤーセクション(レイフォース)の
ガーディアン戦の拡大処理垂直降下背景でボッキアゲ
ダライアス外電の疑似3D要塞背景でボッキアゲ
ポリゴンもスターフォックスの発進シーン最初に見たときはボッキアゲだった
わけだが…正直サターンのバーチャ2以降ボッキアゲするほどのもんはねえな。
ハードドライビンの牛で逝きました
”大きなスプライトが縦横無尽に動きまわり、チョット処理落ち”が最凶かと。
ギャラクシーフォースとかのスプライトハードなら勃起して我慢汁出る。
CPS1に拡大縮小はないのに、ストUのロゴは回転や拡大縮小して見えた当時。
ワルキューレの伝説で、拡大縮小を見たとき
す げ ぇ
と思いました。
A-JAXのコイン音で昇天ですよ、ほんとに
パワードリフト見たときは突き抜けたよ
>>16 拡大縮小回転もしちゃうしな(;´Д`)ハァハァ
スペースマンボウスペースマンボウスペースマンボウ…
うっ!
20 :
NAME OVER:03/11/05 18:45 ID:p3s059Bi
ナムコのシス2ゲームって無意味に回転とかし過ぎなんだよ。
それが売りだったのは分かるけどよ
ゲーム性とは全く関係ない部分で拡大・縮小したりするしよ
ああいうのって一体なんなんだよ、訳わかんねぇしよ。
おかげでゲーセンで勃ちまくりだったじゃないか(;´Д`)ハァハァ
>>20 オーダインなんか技術ムダ撃ちしまくりだったしな
あと拡大され過ぎてドットが荒くなったキャラとか見ても勃つ
ダークエッジなんか(;´Д`)ハァハァ
龍虎の拳だろ。
沙羅曼蛇
源平は良く抜けたなぁ
未来忍者に犯されますた……
>>21 アケ版パロディウスのフグもかなりのものだ。
50インチ筐体でやった時は周りに人がいるのに思わず出ちゃったよ。
>>26 思わずザーメソ出ちゃったのか?!
スレタイの勃起を通り越して射精とはやるな…
単なるラスタだけど、チャレンジャーの1面の列車なら、
当時消防のおれには十分すぎるほど勃起できた。
イース3ってゲームはアレだけど
1枚…2枚…モウカゾエラレナイヨ(;´Д`)ハァハァ
勃起age
31 :
NAME OVER:03/11/15 01:43 ID:8twIfmWx
パワードリフトはすごかったねえ…
まさに力技
ナイトストライカーのなめらかな拡大縮小と美しい夜空で
手と太ももがベトベトになるほど射精しました。
友達んちでセガ・マークVの北斗の拳はじめてやった時は、勃起を気付かれまいとティソポを両腿の間に挟んで頑張ったよなぁ〜
・・・お前らもそうだろ?
おまいらラスタスクロールつったらFCのギャラクシアンだろ
エイリアン編隊だけじゃなくギャラクシップも
ラスタスクロールで動いてんだぜ・・・(;´Д`)ハァハァ
THE功夫は当時消防だった俺にとって最高のオナペットでした。
いつも雑誌で源平とか見てはハァハァしてた頃が懐かしい。
ファミコンのアクションやシューティングで、背景が真っ黒になるとゾクゾクしたよな!
「おっきぃの来る、おっきぃの来る、巨大ヘリキタ―(゚∀゚)―!!」
デカキャラ萌え
あのスプライトのチラつき具合がエフェクト効果の様にまた美しいのだ
ゲーム性に拡大縮小が活かされているメタルホークが(・∀・)イイ!
>>38 システム2を贅沢に2枚使ってるからな。
いわば3P状態(*´Д`*)'`ァ'`ァ
40 :
NAME OVER:03/11/19 22:04 ID:3hePCFGT
バカヤロウ!!!!!!!
最強のラスタースクロールは飛龍の拳3!!!
ファミのハイウェイスターだろ。
やっぱ
F Z
でしょ。
44 :
NAME OVER:03/11/19 22:31 ID:OBElgw8R
ストUも
さりげなくラスタスクロ−ル。
PCエンジンのシャドウオブザビーストの多重スクロール凄いよ。
PHALANXの多重スクロール最強
回転機能ないのにぐるぐる回転/lァ/lァ
48 :
NAME OVER:03/11/20 01:10 ID:cdPAQ6N9
最凶の拡大縮小ゲームは、アスミックの「ディメンションフォース」だろ。
49 :
NAME OVER:03/11/20 01:16 ID:Jx7kuwBX
>>34 おまいら
ラスタースクロールじゃなくて
すじ流れだろ。
って分かる奴いるのか?
ファミコン版ドラクエ3の旅の扉
ファミコン版ドラクエ4のタイトルの「IV」
>>49 すじ流れって言うの?
走査線単位でスクロール速度を変えるのがラスタースクロールだと思ってたけど。
ちなみに川や滝で、水面の色パレットを変える事で流れてるように見せるのってグラフィック容量食わずにアニメーションさせててなんかだんだんヌルヌルしてくるな!
ROM版ネオジオの起動画面
PCE版パロディウスの巨大化って拡大?
SFC版パロだとアニメーション拡大なのがはっきりわかるんだけど。
56 :
NAME OVER:03/11/20 23:38 ID:/05Kns73
ダライアスのBGMにシビレタ!!
尻が!!
桃太郎伝説のエンディングで多重スクロール(?)みた時は勃った
フェリオスで勃起
>>58 あれは勃起しまくりだよな。
XEXEXもプレイ中に勃起、面クリアしてはまた勃起と忙しいゲームだった。
俺は
「瞬間画面表示」
「オールマシン語」
だな。
61 :
NAME OVER:03/11/21 02:11 ID:gzV96xbX
レイフォースにハァハァ…
2面で小便ちびりました。
ウィン蔵さん、ダーッ!
スターラスターってラスタ?
ラスターはあれだろMDのサンダーフォースU
当時スプライト数とかきになったな〜
ライザンバーVの粘液湖ラスター萌え!
たいやき君もビックリ!
アフターバーナーの煙りで画面(前)が見えない
スプライト使い放題に萌えた
68 :
NAME OVER:03/11/22 00:21 ID:5Izzzdnb
FC初の2重スクロール SWORD MASTER。
知ってる人いる?
激しく難しいゲームだったなあ。
PCEのソフトは物によってがたついたりがたつかなかったり。
なんでだろう。
>>68 ソードマスター大好きで何回もハアハアしたよ。
偶然さっきクリアして姫を抱き抱える騎士ハぁハア
ラスターじゃなくてちゃんと多重スクロールすんだよね。これがFC初の多重とは知らなかった
>>65 そうだよそれ!
ドラクエ3で街中を真横に歩いてるだけで本気汁ドバドバ出てくるよな!
71 :
NAME OVER:03/11/22 05:26 ID:+/qQC9wf
PC猿人のマジカルチェイス。 このハードもFCと同じくスクロール面は一画面だが、スプライトで疑似多重。 MDのサンダーフォースVのED。隠し機能の、背景一画面のみの拡大。
本気汁って何味?
メガドライバだった漏れは、スーパーファミコンが発表された時ハードで回転、拡大縮小をサポートしてると知って圧倒的な敗北感を味わいました。
74 :
NAME OVER:03/11/22 14:19 ID:dVG4Zj+M
悔しかったよな。 ハードサポートがあれば、もっと良ゲーにめぐまれてたはず。
弱X68Kてな具合かな。
75 :
NAME OVER:03/11/22 17:43 ID:yUYMlxRO
>MDのサンダーフォースVのED。隠し機能の、背景一画面のみの拡大。
アレは絵の拡大パターンを全部持ってて書き換えてるだけ。
エンディングで自機が拡大してる所があるでしょ?
アレは開発中のverではタイトル画面に使われていて
自機が奥からぐ〜んと完成版のタイトルの
自機のサイズまで迫ってくる感じの演出だったのだ。
おそらく容量の都合で途中までしかパターンが入らず、
タイトル画面では使わずエンディングで使用したんでしょう。
76 :
NAME OVER:03/11/22 17:46 ID:yUYMlxRO
エンディングのヒゲのオッサンとか
ヘタクソな主人公の一枚絵を入れるくらいなら、
タイトルの自機の拡大パターンを全部入れてほしかったよな。
サンダーフォースはゲーム本編はデキが良いけど、
こういった所は他社と比べお粗末なデキだったね。
MD版太平記のタイトル文字は割とスムーズに拡縮してたと思う。
78 :
NAME OVER:03/11/22 17:53 ID:yUYMlxRO
ソフトウェアで処理してるのもあるね。
ゲーム本編で使うのはなかなか処理的に難しいけど、
タイトル画面だけなら結構あるね。
トレジャーのゲームのセガのロゴのやつとか。
79 :
NAME OVER:03/11/22 17:57 ID:+fq7vzjc
武者アレスタの擬似拡大縮小や高速スクロールに燃えた
コンパイルとかMSXのPSGで音声合成やってたなハァハァ
スーパーファンタジーゾーンはソフトでスプライト拡縮回転してたような。
ドラクエ4のタイトルみるとファミコンながらスムーズな縮小にビクン!とくるな。
83 :
NAME OVER:03/11/23 00:32 ID:9iI8JDYw
ちなみにMSX2初の多重はYsVじゃなかったっけ?
Ys2でもあったし、サークもやってなかったっけ。
>>83 アレは単純に全画面書き換えだから、半勃起
スペマンはタイトルもあいまって、MSX2でプレイすると勃起
スピコンいじると、画面が激しくガクブルしだして射精。
MSX2版ハイドライド3のタイトルデモで、さりげなく走査線割り込みによるパレット倍化でオルガスムス
やっぱFMタムがL64c>bagってのはボッキンキンだよな
>MSX2版ハイドライド3のタイトルデモで、さりげなく走査線割り込みによるパレット倍化
詳細気ボンヌ。
俺MSX2でハイドライド3やったのに…
クリアもしたのに気付いてなかったよ…
ボッキンしなかったよ…
漏れインーポかよ…
あ、でもまだ精通前だった
89 :
NAME OVER:03/11/23 17:49 ID:eCpN7X+g
多重スクロールだったら、
ファイネストアワーだろ。
ダンジョンエクスプローラーのスタート画面。
ラスタスクロールと、スプライト埋め尽くしで
五重スクロール。
PCEは背景が一枚しかなかったが、
ギリギリ画面全体を埋められるオブジェクトのおかげで
ピンコ勃ちになる絵が多かった。
末期は別のピンコ…
>>89 ダンジョンエクスプローラーは最初見た時鳥肌立ったよ
ゲームも最高だし仲良し3人組で良くやってたよ
もちろん皆オギンオギンだったよ
SUPER CD-ROMROMの体験ソフトで天外Uとドラスレが収録されてた奴。
最初にCDの絵がくるくる回転するのでピンコシャンコ。
そして天外UのOPで赤玉と青玉が拡縮回転してドピュッ!
ソニックの2か3あたりのOP凄くね?
MDだからあまり凄くない
>>87 スピコンかハードウェアポーズキーがあればわかりやすいんだが
TV側がハイドライド3ってロゴを表示し終わったところでパレットを書き換えて
下段の風景はロゴ部分とは異なるパレットを表示している。
多関節キャラの抱き枕とかあったらみんな買うベ?
>94
MSX2のハイドラ3のオープニング中にポーズキーを押して、
「わーい夕方になったー」と喜んでいた小学生の頃の俺ですが、
下段の風景がタイトルロゴのパレットになっていたんですな。
ディスクステーションに入っていたぷよぷよのデモで、
(最後に結婚式になるデモだった)
縦方向に拡大縮小をしていたのには失禁しそうになりました。
スーパーマリオワールドの場面転換に使われてたモザイク効果!
おもいっきりSFCのハード機能だよ>モザイク
>>93 観たことないだろ。
画質悪いけどムービー入ってるの。
カセットの容量で。
>>99 それは3Dブラストだけどな。
ロムでムービーならGB(非アドバンス)でもやってる。
101 :
NAME OVER:03/11/25 05:05 ID:5wTtZSd3
回転といえばオーダイン
ネビュラスレイもレゲーに入るのか?
とりあえずPCE版源平討魔伝を挙げておこうか。
多重スクロールにハァハァできる。後、ライザンバーUもな。
じゃ、PCEベラボーマンも追加でおながいさます
リリア振り向きハァハァ
アルゴスの戦士の夕日を見て、ビンビンに勃起してドピュシャー!
魔界村の背景に(;´Д`)ハァハァ
オーダインの回転面に(;´Д`)ハァハァ
ゼクセクスなんて壺突き上げまくりじゃね?
デモ絵でカラッカラになるが。
漏れはシスU系の回転じゃ興奮できなかったな。
確かに始めて見たときはすんげえハァハァしたけど
もっとぎこちない回転とか縮小機能じゃないとハァハァ出来ないのに気づいた。
なんつーか、ハード処理してないほうがあどけなさや歯がゆさが出て興奮しないか?
初代ソニックのまだ幼くも華麗な回転で愚息も昇天みたいな。
クラスに俺しかMDいなくてさびしかったが
大魔界村がそんなことを忘れさせてくれた
お前はMDなのか
迷宮ハンターGのステージ開始エフェクトに(;´Д`)ハァハァ
拡大縮小といえばA-JAX、6面の浮遊要塞ぶっ壊したときはマジビビッタ
>>110 わかる。
なんかハードの機能で余裕ぶってるのって鼻に付くんだよな。
大容量使いまくりのパルスターの動画風背景とかもなんだかね。
じゃあ恋のホットロック
クラスに俺しかEDいなくてさびしかったが
大魔界村がそんなことを忘れさせてくれた
118 :
NAME OVER:03/11/26 10:42 ID:T+OTgwj8
チンポ、ビーーーーーーーーン!!!!
ファミコン版ドラクエ3で「やみのランプ」を使ったときの効果って
もしかしてモザイク処理のつもりだったんだろうか…?
120 :
NAME OVER:03/11/26 16:26 ID:dScofDtx
PCE版ヘルファイアーS。
オープニングの戦闘機が急降下爆撃??してるところ。
縮小でもなんでもないんだがいい感じ。
後メーカー名が縮小するところ。
ここはパターン書き換えじゃない感じ。
121 :
NAME OVER:03/11/26 18:18 ID:KZ33nsas
FC版悪魔城伝説 二面上ルートの時計台で巨大歯車が回転するところで潮吹き
当然音楽でも潮吹き
122 :
NAME OVER:03/11/26 20:15 ID:6ozWTJD3
レイフォースの2面。
このスレの住民ならばこれだけで相当勃起できる筈。
もう、おなか突き抜けて背中から出るくらいのイキオイですよ
FCDQ4のオープニングのIVの動きは勃起してしかるべきですか?
ワルキューレの冒険(FC)の
┌―――――――――――――――─┐
|ΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩ│
|, ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", "│
|, ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", ", "│
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|ΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩΩ│
├――――――――――――――――┤←こ
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|:ndp::::::::盗==========::::::::::::::::::::::::::::::::::::│←部
└────────────────┘←分
いや、それなんだがな
べつにちょっとずつ書いてる訳じゃなくて、一気に書き換えてるんだよ
BEEPに騙されたといったところか
128 :
NAME OVER:03/11/27 00:32 ID:KCaZoIIQ
ポリゴンって知らなくて、最初はゴリポンって言ってた
それは嘘でしょ。
>>126 走査線割り込みじゃないの?
VRAMを複数面分持っていて、マップ画面の走査線が境界の部分まで来たらぶった切って、
ステータス画面を以降の走査線上に流す。
あたかもマルチ画面かのように見せる技術で、最大4面を表示する物もあったはず。
>>124 あれは勃起もんじゃったのう。
PS版でも再現してほしかったのう。特に意味はないが。
>>130 ワルキューレの場合、スクロールしつづけると
ステータス画面の位置までスクロールしちゃうのよ
ステータス画面の直前まで来たら、5キャラ位開けて
ステータス画面を再描画してるんだけどね。
言うとあれなんだが、手っ取り早いのであえて言う
VirtuaNESで、ネームテーブル表示したら一発で理解できる
4方向にループスクロールするってことはステータス部分のBGパターンが
置いてある場所は可変なんですかね?
135 :
134:03/11/27 08:04 ID:???
>>132 で解説されてた; カウパー出しすぎですたスマソ
137 :
NAME OVER:03/11/27 21:03 ID:+TM3qreN
SFC版ウルフェンシュタイン3Dなんかどうや?
スーパーFXチップ積んでないのにポリゴンだぞ。(しかもテクスチャ付き)
…解像度低いけどね。
ポリゴンじゃなくてスプライトじゃないの…?
どう見てもスプライトじゃないだろ。
スーファミのクロノトリガーの魔法攻撃したときの、ポリゴンぽいエフェクトは?
スーファミはそもそも矩形描く機能ついてるからあんまりグッとこないね。
即出だろうけどPCE源平の五条大橋でジャンプしたらもう、下半身だけ夏みたいになるよ。
だめだ、PCE源平はダメだ。
それを出したら、それ以上に勃つなんてない。
マジカルチェイスも見てるだけでヌルヌルになってくるだろ
>>137 DOOMとウルフェンの迷路の表示はポリゴンじゃない。
性能的に見ても、ポリゴン&テクスチャマッピングなんて使ってたら
あんなに高速な描画は不可能。
あれは視線を画面の横の画素数分だけ追跡し、最初に衝突した壁を
描くというやり方で描かれた擬似3D描画・・・と言っても全然判りませんが。
どっかにDOOMの画面描画について詳しく書かれたサイトがあったんだけどなあ・・・
ロックマン2の空ステージの雲に隠れるのは
多重スクロールですか?
「ゼルダの伝説」のOP、鐘の音色
クライシスフォースで勃起
>>147 ん〜でも今までの集大成、て感じで改めて勃起する部分はあったかなー、と。
メガドラの武者アレスタそっくりな縦多重スクロール場面とかも力技だろうし。
強引にしても気持ち良くないのっ!て感じ。
むしろ強引ハァハァ
ダライアスの洞窟ステージかな。
2重スクロールなんだけど、背景そのものに奥行きがあってキレイ。
いまだにスーパーダライアスでビンビンです。
やっぱハングオンのタム聞いた時が生涯で一番の勃起した瞬間かもな。
で、もうこんな感動ないんだろうなと思ってたら
その後すぐにスペハリで絞り取られた。
152 :
NAME OVER:03/11/30 01:43 ID:Nzmg1Lf9
motherとかスーパーマリオ3のドラムサウンドは今でも濡れるな
154 :
NAME OVER:03/11/30 10:41 ID:tbYHay4M
ワルキューレの伝説で坂道をあがると地面が遠ざかっていくのにハァハァ…
えぐぜどえぐぜすはじめてみたときはとりっぷしてしまいますた
156 :
NAME OVER:03/11/30 12:24 ID:Vuhh7BJf
半分だけ描いたキャラを反転(アジの開き状態)させて、
容量を節約してるのを知った時は、上の穴と下の穴から
同時にプシャアッ!!って感じだったよ。
中学生にもなって粗相した事を親は嘆いたもんだけど、
何を恥じる必要があろうか! いや、無い!!
157 :
NAME OVER:03/11/30 13:18 ID:rfLBVYVo
俺はMD版
「ストライダー飛竜」
で初めて下半身が熱くなりました…
何面か忘れたけど。崖を駆け下りて行く面で。
158 :
NAME OVER:03/11/30 13:21 ID:VtcEsSlS
俺はPCE版
「ストライダー飛竜」
で初めて下半身が寒くなりました…
何面か忘れたけど。崖を駆け下りて行く面で。
159 :
NAME OVER:03/11/30 15:11 ID:TEBwHphO
画像を回転させる時は、画像自体に回転行列かけるのではなく、
回転先の座標に逆回転の行列をかけて画像を引っ張ってくる。
(説明ヘタですまん。意味判る?)
高校生だった漏れは、これにめちゃ関心した記憶がある。
なんで画像自体に回転行列かけたらダメかわかる?
160 :
NAME OVER:03/11/30 15:12 ID:9rnhZnk9
FCのゲバラのトロッコ面の画面回転
FCが悲鳴上げてそうだ
ファミマンダのカートリッジに顔押しつけて中身覗きまくったよ。
一応、もう時効だよな?
メタモジュピターやったときは失禁したんだがな、
マイナーすぎるか・・・。
背景一枚で多重スクロールするのが萌えるんだよ。
>>159 元絵からだと展開先の絵にプチプチと穴ができるからじゃないかな
MDのスーパーファンタジーゾーン(だよね;?)とか、元絵からの変換っぽい
166 :
159:03/11/30 18:19 ID:???
>>165 おお〜レスがきたよ〜。・゚・(ノД`)・゚・。
このまま放置かと・・・
そうなんだよ。回転プログラム組んでも隙ができちゃって、
これをどう誤魔化そうかと悩んでた時に、この技を知った。
なるほどぉ〜と目からウロコだったんだが、他の人は興味ない?
>>166 どういうこと?
SFCみたいにハードで処理するものなら大丈夫?
>>166 このスレ自体にプログラマが少ないと思われ(笑
どんなに凄いオブジェクト管理やスプライトキャッシュを使っていても、
プレイヤーには内部処理は関係ないですからね;
>>159 興味はあるけど、「回転行列」がわかりましぇん。
sinテーブルのことだと思われ
172 :
159:03/11/30 20:15 ID:TEBwHphO
おっ、ちょっと興味を持ってくれてる・・・
高校のとき、代数幾何ってやらなかった?
点(x,y)を原点に対して r 回転した点(x',y')は、
x'= xcos r + ysin r
y'=-xsin r + ycos r
で求められる。画像を回転させるなら、すべての画像上の点に対して
この式をあてはめればいい。
173 :
159:03/11/30 20:24 ID:???
でも、このとおり計算して表示させると、画像にぽつぽつと
穴があいてしまう。なぜなら、小数の計算なので表示する際
整数に四捨五入するから。そのため、何も表示されない点
というのが発生してしまう。
これを解消する技として、回転後に表示されるであろう地点を
逆に回転させ、その部分に書かれてる情報(色)を表示する
ようにするの。
あいかわらず説明ヘタでスマン。
>>172-173 VBで作るとこんな感じだよね。
これだと確かにぽつぽつ穴が出来る。
逆回転?で解消なんてテクがあるとは…。
For 画像の横座標 = 0 To 画像の横幅
For 画像の縦座標 = 0 To 画像の縦幅
Call SetPixel(表示先ハンドル, _
表示先横座標 + (画像の横座標 * Cos(角度) - 画像の横座標 * Sin(角度)), _
表示先縦座標 + (画像の縦座標 * Cos(角度) + 画像の縦座標 * Sin(角度)), _
GetPixel(画像ハンドル, 画像の横座標, 画像の縦座標))
Next
Next
一次変換など3Dゲームプログラムでは全ての基礎、初歩中の初歩だな、しろうとでも知ってる
プログラマとか言って何を威張っているんだか
176 :
169:03/11/30 22:07 ID:???
威張ってるつもりはなかったのですが...;
そー思ったのならスマン
177 :
159:03/11/30 22:44 ID:???
>>175 いや、一次変換とか3Dとかじゃなくてさ、逆に処理していくって
アイデアがすばらしいっていってるんだけど・・・
まあ、いいけどさ。
178 :
NAME OVER:03/11/30 23:04 ID:QzJLJ/DL
デザエモンの伸びるタイトルロゴをいじりまくってリアルで勃起した。
>>177 たしかに、ポリゴンなんて頂点の計算でいいわけだし、
今の3Dプログラマがそんなヒネリのあること思いつくとは
思えないね。
やはり当時は少ないマシンパワーで何が出来るのかを
みんな必死で考え、いいものが生まれてたと思う。
>>177 気持ちは解るが、残念ながら普通誰でも思いつくって。
元絵からやったら同じ座標に複数点がマッピングされるし
もったいないじゃん。
必要な所だけ拾おうと思ったら自然とそうなるよ。
「横表示の限界数越えたスプライトがちらつく」ってのも
本来は消えてしまうものを
表示優先度をプログラム側で常に入れ替えるというアイデアの賜物だったり。
今となっては当たり前or不要な技術でも、最初に実践したのはすごいよ。
>>172 >高校のとき、代数幾何ってやらなかった?
思いっきり文系でしたが何か?
>>173 そこがわからんのよ。
それでも回転途中の絵には穴があかない?
183 :
NAME OVER:03/12/01 09:59 ID:gvAYbJ2k
>>172 君は20代後半以上だな
現行(現高2以上)のカリキュラムは、
数TUVABCで、行列はCで扱う。
文系は最大でもTUABしかやらない。
もっとも、現行のCには線型変換は無いけどね。
(ハミルトン=ケイリーの定理と掃き出し法まで)
>>179 3次元の座標の回転・拡大・縮小・平行移動・平面への射影は
4×4の行列を使う。
大学の一般教養レベルだが、
それすら意識している(理解している)プログラマは希だ。
内部でどのような処理をしているかを知らないままでも
開発できる時代になったからだけど。
>>182 全フレームについて、各座標について逆行列掛けて
元絵のポイントを参照しているのでは?
コンピュータの性能が
飛躍的に向上したからこそできる力業。
184 :
NAME OVER:03/12/01 10:21 ID:gvAYbJ2k
補足になるが、こんなスレを見ながらでも
数学や物理は重要だと感じる。
レベルの低い例を挙げれば、
ファミリーベーシックにはDEFMOVEというコマンドがあった。
相対的な位置を与えることによって、スプライトを
8方向に移動させるコマンドだが、これだと放物運動は表現できない。
(一応、相対的な位置の変化率を変えれば出来るが、面倒だ)
結局、座標を計算して、そこにスプライトを置くことになる。
テニスの壁打ちやスカッシュでのボールの運動のシミュレートも
最近の言語やAPIを使えば出来る人が、
昔の言語では出来ないということがあるかも知れない。
(速度は度外視したとしても)
一見して便利な機能も、
逆に言えばプログラマの発想の枷になることがある。
我々(少なくとも私)が昔のゲームの画面にオギンオギンになるのは、
画面で伝えたいことが数学的にどのような意味を持つかを
プログラマが必死で考えたからかもしれない。
その意味では、自分の仕事は重要だなぁなんて思いながら、
試験監督に行く高校の数学教師であった。試験中は暇なんだよね。
>184
>DEFMOVE
相対的な位置だっけ?
うろ憶えだけど@移動方向A移動スピードB移動時間
の3つを与えていたような?
なんにせよこの辺は使いにくかった
特に当たり判定は辛い物しか作れない
>回転で穴が開く
分かったよ。回転先から全ドット参照すれば、穴が開くわけないな。
188 :
NAME OVER:03/12/01 15:07 ID:tOy+E1vM
>>185 @・Aは明らかに速度(ベクトル)
Bで時間に対する割合を与える。
それは位置の変化の割合=相対的な座標
189 :
159:03/12/01 20:51 ID:???
>>187 分かって頂けましたか。
回転先から逆向きに回転させると、たとえ小数点以下が
切り捨て(前に四捨五入って書いたのは間違い)られても、
元画像の近くのデータを拾ってこられる。
知識による数学的なロジックもいいけど、
昔のハードでいうなら「テメーこんなゴマカシよく考えやがったな!」
というほうがオレは好き。
>189
頭悪いからワカンネ
回転先から逆回転させて穴ポコ埋めるというと
先ず回転先の画像データありきになる様な気がするんだが・・・
で、そうするとその回転先の画像てのはどう生成してるんだ?
と思ってしまうので、どうもさっぱり理解ができない
FC版水戸黄門のOPヨカタ。
この紋所が目に入らぬかってマジで喋ってる。
>>192 ハイスコア。ゾンビハンター。しっかりしろよお〜!。ってマジで喋ってる。
>>191 方眼紙を斜めにして上からトレースしてると思いたまへ
195 :
159:03/12/02 21:39 ID:???
>>191 えっと、ちょっと勘違いがあるみたいなんで、もう一回説明。
画像が点の集まりだってのは判ってるよね?
ある画像があり、30度回したいとする。その場合、画像上の全ての点を、
前述の式で計算した座標に表示すればいい。
しかし、ここで問題が発生する。表示する際、計算結果の小数点以下を
切り捨てるため誤差が出てきてしまい、表示されない点や、同じ場所に
2度書いてしまったりする。
これを解消するには、回転後の画像を表示する所の各点から、-30度の
所にある元画像の点を調べて表示するようにする。もちろん小数点以下は
切り捨てるので誤差が生じ、2度見る点や全く見ない点が出てくるが、
これは表示には影響を及ぼさない。
ってことです。
>>195 上はわかるけど、下がわからない。
同じじゃないの?
ある点の軌道が■だったとすると、どっちからやっても。
□□□□□□□□
■■□□□□□□
□□■■□□□□
□□□□■□□□
□□□□□■□□
□□□□□■□□
□□□□□□■□
□□□□□□■□
197 :
159:03/12/02 22:58 ID:???
>>196 数学的には同じでも、PCではうまくいかないのです。
たとえば四角い画像を30度回した場合、真ん中に穴が開いたとします。
これは、真ん中に表示されるハズだった点が、誤差により隣の点へ
2度打ちしてしまったためです。
□□□□□□□ → □□□□■□□
□■■■■■□ → □□■■■□□
□■■■■■□ → ■■■■■■□
□■■■■■□ → □■■□■■□
□■■■■■□ → □■■■■■■
□■■■■■□ → □□■■■□□
□□□□□□□ → □□■□□□□
これを解消するために、左下の各点に対して-30度した元画像の
点を拾ってくるのです。
□□□□□□□ ← □□□□□□□
□□□□□□□ ← □■■■■■□
□□□□□□□ ← □■■■■■□
□□□□□□□ ← □■■■■■□
□□□□□□□ ← □■■■■■□
□□□□□□□ ← □■■■■■□
□□□□□□□ ← □□□□□□□
198 :
159:03/12/02 22:59 ID:???
すると、下のように画像に穴が空くことはなくなるわけです。
□□□□■□□
□□■■■□□
■■■■■■□
□■■■■■□
□■■■■■■
□□■■■□□
□□■□□□□
誤差により元画像の同じ点を2度拾ってきているかもしれません。
しかし、それは表示上それほど問題にならないのです。
ちなみに、点のみを動かす場合は逆に回しちゃダメです。
正攻法じゃないとうまくいきません。なぜか考えてみて。
X68000のA-JAXやサンダーブレードで(;´Д`)ハァハァ してもいいですか?
200カンデラ
やっぱ下がどうしてもわからんなあ…。
↓を元画像にするんじゃなくて
□□□□□□□
□■■■■■□
□■■■■■□
□■■■■■□
□■■■■■□
□■■■■■□
□□□□□□□
↓を元画像にすりゃいいってこと?
□□□□■□□
□□■■■□□
■■■■■■□
□■■■■■□
□■■■■■■
□□■■■□□
□□■□□□□
>>197-198 それだとエッジ周辺の余計なデータも持って来そうな気が…
透過色部分は持って来ないとかすればいいのかな?
203 :
191:03/12/03 10:05 ID:???
>197-198
うーん、やっぱし解らない
前の説明を読んでて>201みたいにするのかな、と思ってたんで
>201下の画像を元々どうやって持ってるんだろ、と
で、それは勘違い・・・むぅ、難しい
>202
それは確か、元画像を最初から画面サイズより大きめに作っておいて
回転処理の後、画面サイズに切り出せばいいんだと思ったけど・・・
(もちろん画面外ではエッジ周辺の余計なデータも
持って来てはいるけど表示されないから問題無し)
もうあれだ、理解できないんなら
99このりんごの箱を作るのは空っぽの箱に詰めていくと間違うから
あらかじめ手元にある100個入りから一個づつぬいていくくらいに思っとけ。
>>191 方眼紙を斜めにして上からトレースしてると思いたまへ
207 :
191:03/12/03 19:21 ID:???
>204
ドット画面だと方眼紙を斜めにしただけの場合と違って
回転先が回転元と完全に1:1で対応してる訳じゃないから
描画の時に誤差が出て、近くにあるドットそれぞれの移動先同士で
かち合っちゃう事があって、同じ座標に重なったりする分、足りないトコが出てくるから
・・・でいいのかな?
>>159 画像回転の続きはゲーム制作板にでも行って話を続けて欲しい。
そろそろうざい
209 :
159:03/12/03 20:43 ID:???
こんばんは。今日もお邪魔します。
>>202 そうですね。-30度した元画像上の点が0なら、
無視して次の点の処理をすればいいです。
>>207 100点満点の回答です。
191さんのカキコ見ると、十分理解できているような
気がするのですが、まだ判りませんか?
この点をどこに書けばいいのかではなく、この場所には
どの点がくるのかを考えていくのです。
う〜〜ん、うまく説明できないなぁ。
誰かいい解説できませんか?
211 :
159:03/12/03 20:45 ID:???
>>208 すんません、もうちょっとお付き合いください。
工房の終わり頃だったか、大学生になった頃だったか、
オランダのMSXサークルからディスクマガジンとか
メガデモ(といってもFD自体720KBだけど)を送ってもらって見てみたら、
MSXなのにすごいことになっていてそれはもうかなり(;゚∀゚)=3
最近はなぁ。
ハードの天井がシロウトにわかりづらいのと、6600万ポリゴンですとか
エモーションですとか、わからんのをいいことに大風呂敷を広げるもんだから
何を見ても( ´_ゝ`)フーンというか、そんなに感動しなくなった。
>この点をどこに書けばいいのかではなく、この場所には
>どの点がくるのかを考えていくのです。
同じことに思えるんだけどな…。
「この場所にはどの点がくるのか?」
「ああ、この点がここにくるのか。」
「ありゃ!?でもこっちの点もここにくるぞ。」
とはならん?
そうじゃなくて
「この場所にはこの点ね、じゃ次の場所、この場所はこの点か
じゃ次、あれ?これさっきと同じじゃん?まぁいいか、じゃ次」
この調子で、転送先の全座標を埋めちゃうわけ
座標厨消え失せろ
どんな厨だかさっぱりわからん
おかげですっかり萎えてしまつた
218 :
165:03/12/04 13:57 ID:???
迂闊にレスした漏れが悪い気がしてきた...スマン
どうせネタないくせに
物事には加減というものがある事を認識しつつ勃起汁
G-LOCの
_
||
| |
| |
| |
| |
 ̄ ̄ ̄ ̄
こんな形のパースのついた煙スプライトで強引に形成された
ミサイルの軌跡にボッキッキン。
MEGA-CDのデモ画面で限界です。
アフターバーナー2のタイトルデモで、●の集合体で「II」を作ったあと
拡大縮小でいかにも3Dっぽく動かしてたのに勃った。
>>215 不覚にもワラタ
お前ら、そんな派手な演出ぱかり見てないで、少しは地味な部分も見ろ。
例えば、ドラクエ1の文字とか。
1文字分のスペース(8x8ドット)に、2文字埋め込んであるぞ。
思えば、「これ」も目から鱗だったなぁ
↓
,,
スライムか あらわれた!
>>224 え?8x8ドットで1文字じゃないの?
ドラクエ1ってひらがなカタカナ全文字は入ってないらしいね。
それにしても、当時日本語表記の単語がちょっとでも出てくるだけでかなり水浸しにしちゃってたけど、
ドラクエ1はまさに洪水状態だった。
結構文章が出るゲームでもカタカナのみのゲームも多かったけど、ドラクエ1は本格的なひらがな・カタカナ・英数記号表示してたもんなー。
ただ、ドラクエは日本語的にまずいのが多かった。
アイテムの名称に字数制限があったからの。
苦肉の策なのだが(カタカナもすべては入っていないね)。
代表的なのが、○○のけん。
雷神剣・雷神の剣
前者は「けん」と呼び後者は「つるぎ」と呼ぶのが
(助詞を挟んだら訓読みするのが)ルールなのだが。
こういうところは気を使ってほしかったなぁ・・・。
スレからそれるのでsage
8x8に2文字ってことは、パレットでバンク切り替えしてるということ?
サンダーフォースIIIのエンディングの背景と自機ってソフトでの拡大縮小じゃないの?
>>75の言うようにパターン全書き換えにしてはコマ割がやたら滑らかなような
>>226 ■■■■■■■■ こんな感じになっていて
■□◎◎◎◎◎■
■□■■■■■■
■□■■■■■■
■□◎◎◎◎◎※
■□■■■■■※
■◎※■■■※■
■◎◎□□□◎■
■■■■■■■■ ◎=白、※=黒と変化させると
■□□□□□□■
■□■■■■■■
■□■■■■■■
■□□□□□□■
■□■■■■■■
■□■■■■■■
■□□□□□□■
■■■■■■■■ 逆に◎=黒、※=白と変化させると
■□■■■■■■
■□■■■■■■
■□■■■■■■
■□■■■■■□
■□■■■■■□
■■□■■■□■
■■■□□□■■
ってな感じになる。
>>228が言うのと同じだと思う。
>>230 それか。それなら「namco」のロゴも同じ。
そうか、いわれてみりゃFCってひらがなカタカナだけで
BGのパターンアップアップになっちゃうんだな、きちー。
>>230 なるほど…
少し前にネオジオの文字表示のROMを解析した事があったけど、
あれはROMを贅沢に使ってるなぁと思えてきた。
1バイト(8ビット)で16色*2ドット分と表現してたんだもんな。
8*8ドット、16色のパターンを再現するのに32バイトも使ってんだよ。
しかも文字だけで1メガ(128Kバイト)。スーマリ何個入るんだよ。
と思いつつ洪水ですた。
>>230 なるほどね!
単色だから出来る荒業なんだろうか。
でもそれだと「E」と「し」を同時には表示できないよね。
エンディングのスタッフロールと共用してるってこと?
>>230 うむむ・・・その色を変化させるってのがわからん。
ファミコンのハードがどうなってるのか知らんが、
テキストアトリビュートかなんかで文字ごとに色を
換えれるの?
パレット変更じゃあ横8ドット毎なんて到底間に合わないし・・・
>>234 あくまで例だよ。
「E」と「し」が重なってたかどうかは覚えてない。
でも、ちゃんとかぶらないような組み合わせになってたのは確かだと思う。
ちなみに、竜王の正体と戦うときはカタカナのフォントが変だよね?
他の場面でも使用するから変になってるんだろうか?と思い、
えみゅで正しいフォントに書き直してみたんだけど、
他の場面で影響が出るようなことはなかった。
誰か、フォントがおかしい理由を知らない?
>>236 はみこんは2×2キャラ毎に色を変えられる。
>237
推理だけど、
フィールド/街・城/ダンジョン用と
ラストバトル用のキャラセットを丸ごと切り替えてて
たまたまそれぞれのフォントが別物だった
とか。
240 :
236:03/12/07 17:15 ID:???
>>238 スマン、もうちょっと詳しく教えてちょ。
>>239 >フィールド/街・城/ダンジョン用と
>ラストバトル用のキャラセットを丸ごと切り替えてて
全くその通りだった。
竜王の正体が現れる瞬間に切り替わってる。
>たまたまそれぞれのフォントが別物だった
それが疑問なんだよ。
たまたまなのか、必然的理由があるのか。
「G」なんかは、微妙に形が違うだけなので、
ドットの打ち間違い・・というか厳密やらなかっただけとも思えるけど、
「ミ」なんかは不自然なくらい違う。
正確には覚えてないけど、多分こんなもん。
通常 竜王の正体
■□□□■■■■ ■■■■■■■■
■■■■□□□■ ■□□□□■■■
■■■■■■■■ ■■■■■■■■
■□□□■■■■ ■□□□□□■■
■■■■□□□■ ■■■■■■■■
■■■■■■■■ ■□□□□□■■
■□□□■■■■ ■■■■■■□■
■■■■□□□■ ■■■■■■■■
↑
× 厳密やらなかった
○ 厳密にやらなかった
天地を喰らうや三國志の、パーツを組み合わせた武将の顔を見て、
少ない容量に苦労してんだなぁ、などと思ってた、何か嫌なガキだった俺。
みんなもか。
パーツ組み合わせといえば、ロマサガの敵さんたちはパーツ組み合わせだよね?
後にいくほど、敵がキメラっぽくなって行くのがイイ。
エフェクトもかなり(;゚∀゚)=3
>>240 くわしくなんてまんどくさい。
パレットは4組使える。
それを画面上では2*2単位で適応できるので
■■□□◇◇◎◎
■■□□◇◇◎◎
◇◇■■◎◎□□
◇◇■■◎◎□□
パレット1組は3色使える。3色×4組=12色+背景色1色
結局意味ワカンネ
おまえらはGBAでもやってろ。3重・4重スクロール、オブジェ拡大縮小の現役マシンだぞ。
海外製では無理矢理ポリゴンで作ってるソフトがあったりして良い感じだ。
>247
分かってねぇ…
でも無理矢理ポリゴンには半勃起。
249 :
NAME OVER:03/12/07 22:50 ID:tfKBw1XR
>>243-244 顔パーツ組替えならキャプテン翼だろ?
特にSFCなんて気を使ってない分、福笑いを見ているようだった。
激しくガイシュツだけどパワードリフトのクラッシュシーンが一番勃起所。
ああゆうヤケクソな表現で大味な所に惚れてセガファンになりました。
多古西応援団の無理矢理な使いまわしにワラタ
・パトカーのサイレンと踏み切りが同じ音
・腕の絵と足の絵が殆ど同じ。
・味方キャラの服のグラフィックは学ランしかないので、
学生じゃないキャラが味方になってもグラフィックは学ラン。
ゲーム内容もかなりアレだったなあ…。
マンホールの中に変なボールが転がってきたり、
どうあがいてもラスボスに負けられない仕様になってたり、
敵の名前が「てき」とか「カツアゲマン」とか。
名無子のファイネストアワーって覚えてる香具師いる?
たくさんいると思う
このスレでも既出だし
ベアナックル2のステージ3で、幽霊船の場面の背景を左右に回転させて
幽霊船の揺れを表現してる
擬似的な物かも知れないけど…詳しい仕組みはよく分からない
>>257 あれは俺も気になった。
メガドラって縦にラスター出来るんじゃなかったっけ?
それでやってると思うんだけど。
ガンスターヒーローズのマッチョなボスと戦うシーンでも同じような表現をしてるね。
他にメガドラ物で印象的なのはサンダーフォースIVのステージ1。
ヤケクソな多重スクロール(7重くらい?)+水面のラスタースクロール。
ボスが登場すると処理落ちするけど…。
そういえば最近は
処理落ちやスプライトがチカチカするのとかみないなあ・・・
オブジェクトが欠けるのを最後に見たのはサターンのバーチャかも
スプライトチカチカで勃起と言えば源平討魔伝。
キャラもデカけりゃチラツキもデカくて最初の竹林虎面から勃起。
エスプレイドはスプライト欠け起きるね。
まあ、レゲーじゃない訳だけど。
>>257 ジノーグでもやってた。
多分縦横同時にラスターかけてるんだと思う。
ガンスターの259の場面は手前(飛行機)と奥(雲)で別方向に
回転しながら更に凄い勢いでスクロールしてたなあ(;´Д`)ハァハァ
>>264 >縦横同時にラスター
さすがにそりゃ無理だろう。
>>260 最近でも見るよ。
PS2の真・三國無双2
派手な技使うと、体力ゲージがチラチラ。
人大杉になると処理落ち。
だからラスターてのは走査線のことなんじゃよう、縦に動くわけねえだろ
オロロ〜ン
MDのスクロール機能は縦方向で横幅16ドット単位で、
横方向はラスター単位で可能。と昔のベーマガに書いてあるな。
当然2面同時に出来るみたいだし。
縦スクロールは武者アレスタとかわかりやすいんでないかい?
268 :
NAME OVER:03/12/10 19:07 ID:o+KjeXFH
縦方向にラスターと言えばAC版出たなツインビーの最終面の雲。
縦画面なのに横方向にラスターしているのに誰も気が付かない罠…
PCE版は単純に横ラスターだったけどな。
しょぼいポリゴンやワイヤーフレームにもハァハァしてよかですか。
許可
ポリゴン欠けといえばサターン。
よもや専売特許だっただなんて思ってもいなかったけどな…
ジノーグの内臓面の絵の揺れは、確かに縦横同時ラスターっぽく見える。
実際にどういう技術使ってるのかは知らんけど、何かステキな事を必死で
やってるなというのは素人目にも解り、もっこり。
273 :
NAME OVER:03/12/10 23:06 ID:01MJqZSf
PCE版ときメモのOPの「ときめきメモリアル」のタイトルロゴ表示はラスターっぽいけどどういう処理していたんだろう?
縦座標をライン毎にいじっているだけじゃん?
>>273 実はロゴが背景で、後ろの絵がスプライトとか?
スプライトはラスターできないんだよね?
機能としてはないだろうが、力づくでなら可能
じゃあ力ずくだろうな。
パロディウスでは、力ずくで自機拡大してたし。アニメーションではなく。
その力ずくに激しくハァハァするわけですよ。
ウイニングラン派の友達とパワードリフト派の俺とで
どっちがより素晴らしい萌えか、よく言い争ってたもんだ
半透明もいい感じ♪
きね子
ファミコンにしちゃ表現多彩だと思う
スーパーアレスタには拡縮回転でウハウハするためだけのモードがあったなあ。
月刊PCエンジンでオーダイン特集記事に『回らぬならソフトで回せオーダイン』
って書いてあった気がすんな〜。
がんばってたよねぇw
スーパーアレスタは敵も弾もドカドカ出てくる上に半透明や拡大縮小を使いまくってるのに
処理落ちはほとんどないね
PCEのスターパロジャーの6面か7面で、
縦ラスタしながら、かつ多重スクロールしてるところ。
凄すぎる
ほとんど実物を見たことがない。_| ̄|○
なんかいろいろ実物を見てみたいが...
286 :
NAME OVER:03/12/11 22:39 ID:Tg/F22xN
R−TYPE3もSFCなのに初っぱなから拡大縮小回転半透明凄いな…
>>286 SFCはハードにその機能が付いてるよ。
288 :
NAME OVER:03/12/11 22:59 ID:nr6wUiEP
メガCDのサンダーホーク。
2軸回転拡大縮小バリバリで、もうだだ漏れでした。
>>288 MCDはハードにその機能が付いてるよ。
>>287 …とは言え スタート時のかっこよさは射精モノだ!
ハードに付いた機能で勃起するかしないかといえば、
まあ、勃起する訳だが。
射精までいかない訳だが。
293 :
NAME OVER:03/12/12 01:35 ID:DyZ4Mptw
夢精しました
スーパーファミスタの試合後に出てくるスポーツ新聞。
295 :
288:03/12/12 12:36 ID:???
>>289 そうなんだけど、実際に使用しているソフトはかなり少なかったからね。
サンダーホークは当時の家庭用としては圧倒的なグラフィックだったよ・・・
>295
メガCDの回転拡大縮小は,SFCのそれと比べて使い勝手が悪い
という話を聞いたことがあります.
>>297 海外ゲーみたいなのであったよね。
やたらケバい色使いのシューティング。
MDはそもそも色数が少ないから、拡大したときの絵が汚くて辛かった。
SFCだと半透明処理で空気遠近法を表現出来たから随分よかったけど。
ハードの機能とはいえ、F-ZEROで抜きまくった者は多いのでは?
スーファミの特殊機能といえばモザイクなんてのもあったな
300
DQ4のモザイク処理はどうやってるんだろう
302 :
●:03/12/14 10:41 ID:UmTt2bkT
>>299 その機能を駆使した、ブロックくずしならぬ松葉くずしはねーか
ハリアーをはじめてみたときは頭がボーっとなった
年寄りがカラーテレビをはじめてみた時もこうだったんだろうなー
MDのコナミは多関節キャラをかなり頑張ってた気がする。
ドラキュラとかコントラとか・・・
↑
それって、みんなトレジャー組。
>>305 いや、確かトレジャー組とMDコナミのドラキュラ&コントラは別だったはず。
スーパーファミコンの画面がインターレースすると勃起します。
>>297 MEGA CDの拡縮回転は内臓のMC68Kでやってるんじゃなかったかな?
>308
プログラムから機能呼び出すのが面倒という意味では?
回転拡縮使うと他の機能に凄い制限がかかるんだよ。
タイトルぐらいしかほとんど使えない。
ソニックCDは結構頑張ってるよ。ゲームはつまんないけど。
ソルフィースもアーネストエバンスも回りまくってたけど、海外じゃロムであっさりやってたね。
>>311 MDの回転とか多関節はほとんどプログラマが頑張って実現してるだけだよ。
あれはMCD発売当時セガが嘘ついてたことになるの?
明らかにソルフィースとかは「MCDの回転機能で回転」と
売り込んで
>313
海外じゃロムであっさりやってたね
~~~~~~~~
>>313 セガがと言うより雑誌のライターがアホ。
サターン登場当初にもムービーの画面を掲載しては
「こんな美しい画面が動くとは」なんて連発してたし。
まあオレも発売前のPSのカタログみて
「3Dゲームばっかりやん!こんなんがリアルタイムで描画できる
なんてすごいハードだ!」
と思ってたが、実際はムービーだったり、2Dプリレンダのゲーム
ばっかでガカーリした・・・・
>>316 いや、PSは凄いだろ。
実際リアルタイムポリゴン出るし。
見せ掛けポリゴンは、3DOのD食みたいなのを言う。
>>314 >海外じゃロムであっさりやってたね
>~~~~~~~~
ソルフィースもアーネストエバンスも国内、海外版両方ともプログラムで回転させてるよ
シューティングのボスキャラが派手な攻撃しすぎて処理が
重くなる姿にハァハァ・・・・
あの時代の超絶多関節プログラマーとかって今どこにいるのかねえ・・・
もう10年くらい前になるけどまだ現役の人とかっているのかなあ?
322 :
NAME OVER:03/12/19 00:38 ID:DIYZrDYQ
>320
そうなのかー・・・ガクーシ。
でも誰のこと?>管理職になってるそうですよ。
まだ現役で頑張ってる人って誰もいないの?
プログラマーは新技術に対応できなくなった時点でお払い箱だからなぁ。
対応できなくても実績がある人なら管理職で残してもらえそうだけど。
ゲームプログラマーってもの凄い激務らしいですからね
>>318 さすがメガCDだ!とセガ人の友人と一緒に感動してたよ。
海外のロムでしっかり回転してて唖然としたw
326 :
NAME OVER:03/12/19 03:39 ID:g+S3g/4t
>320
結構現役でやってる人は多いよ。
2DハードではGBAが現役バリバリだし、
トレジャーとか新作を作ってるしね。
今度GBAで出る鉄腕アトムはトレジャー製作で多関節キャラも出てくるでよ。
大手から独立して会社興して下請けでがんばってる職人さんもいるよ。
>>326 ケータイの着メロ作成でPSG職人大活躍、って話もあったね
今は昔だけど。・゚・(ノД`)・゚・。
PSG職人って言うが、別にPSGしか作れないわけじゃないぞ。
329 :
NAME OVER:03/12/19 11:56 ID:zARp44tN
逆鱗弾のスペースコロニーの回転。
あれがポリゴンじゃなくてラスター処理で再現していると知った時はびびった。
>>326 よく多関節キャラが高技術力を示す指針になるけど、ポリゴンキャラって頂点繋ぎあわせて作ってるからある意味多関節じゃないか?
車や戦闘機は置いとくとしても、格ゲーの腕や足とかはそうっぽい。
動きをすべてパターンで持ってる、てなら違うのかも知れないけど、メガドラの多関節キャラも動きのパターン全部持ってるのもいそうだけど。
68kのsionとか最初見たときはあまりにもスムースに動いててびびった。
爽快感のある動きならスターウォーズで限界かなとか思ってたのに。
>>330 メガドラとかで話題になる多間接キャラはプログラムでほぼ全てを制御してたのが凄かったんじゃんじゃないの?
俺はそう思ってたけど。
ガンヒーとかエリソルとかコントラとかバンキラとか。
他のハードにシェアで負けてる少数派は、
そういうプログラムテクニックとかで
他と比べてアイデンティティを見出すしかなかったんだね。
わけわからんアオリは放置の方向で
シェアというよりは性能不足を補うために(ry
マヂレスしちまった
ゼクセクスの4面の背景って縦ラスター?
337 :
NAME OVER:03/12/20 07:58 ID:+lxSI216
>>333 実際そうでもしなけりゃ多数派に対して
アドバンテージを取る事は困難だった。
まあ自分の場合はハードはどうあれ
ゲームから製作側のパッションが感じられたら
それはゲームライフでの至福の喜びだったけどね。
これ見よがしにスゴイことをするんじゃなくて、
さりげなくスゴイことをしてくれる方が何となく好きだったな。
多関節のはしりって源平?
それ以前というと・・・
あー、具らディうすの触手があったなー
それ以前はぜんぜんわからん
だけど他関節ってそんなに高度なプログラム技術がいるの?
1988年でこのスペックでMDが出てたらと妄想
・65536色同時発色
・BG面3面、内2面は拡大縮小回転化
・スプライト512個同時表示可能。もちろん個々に拡大縮小可能。横方向に全部並べられる
・FM音源16音。PCM音源5音
これで価格は39800円!
歴史は変わってたな
どうもコストと市場を無視した私情が入ったスペックだな〜w
当時のナムコの業務用基板のシステムUより上じゃん。
>65536色同時発色
65536色同時発色もいらない。当時なら多くても4096色で十分。
>BG面3面、内2面は拡大縮小回転化
BGは2面でいいでしょ。あとスコア表情にフロント画面と。
拡大縮小回転機能の付加は微妙かなあ?
拡縮だけはほしい気もする。
>FM音源16音。PCM音源5音
何故にFM16音なのだ?YM2151を2個積むのか?
音源のスペックはアウトランの基板と同じ位でいいかな。
でも当時>339のスペックで出したら
価格は軽く10万円は超えていただろうね。
メモリ関連もどのくらい積むかも考慮せなあかんし。
343 :
339:03/12/20 10:31 ID:???
んー
MDが出たときに疑問に思ったのが仮にも自社の看板ゲームの移植を売りにするなら
完全に移植できるスペックで出すのが筋だろーってよくおもったしね
つうかすぺはりから2年たってるのよ?
まぁ当時はロムで供給されてたから3MBや4MBのげーむなんか出したらネオ塩波の値段だったかも
ところでMDは日本で400万台くらい売れたそうだけど、ハードで儲けを出さないっていう考えで
かつ発売時にこれだけ売れるってめどが立ってたら実現できたんじゃないか?と思う今日この頃
344 :
339:03/12/20 10:33 ID:???
システム2勃起組ですから
まぁアフターバーナー程度の回転なら回転パターンだけ書き換えで
すむかも
まあメガドライブってシステム16の廉価版みたいな感じだし。
当時は色数とPCM周りの貧弱さ以外は頑張ってると思ったよ。
メガドライブがその本領を発揮したのって
91年にソニックが出て以降だと思うけどなあ。
そして8メガや16メガが普通に出るようになって
ようやく余裕あるこなれた作りになってきた矢先に次世代機の発表…
当時一番気になったのが
何でスコア用の表示画面を装備しないんだ?
貴重なスプライトを使ったり、画面分割して表示しなけりゃいかんじゃないか
てなわけで、俺はゲーム画面と重ね合わさって表示されるスコアに勃起
>つうかすぺはりから2年たってるのよ?
あの当時のセガの体感ゲームは
ハードでゴリ押しで作ってた感があるから
80年代の家庭用ゲーム機で完全移植しろは酷だと思うけどなあ。
個人的雑感を書かせて頂くが、
セガはハードの所為で負けた訳ではないと思う。
単純にツマランかったからね
スーパー忍が出るまで魔界村ばっかりやってたなw
ハードの見てくれとイメージとラインナップで負けたような気がする。
>>352 それは全然駄目ということじゃないのか?w
メガドラに関してはもうちょっとキレイな声と、せめて色数が倍だったらってくらいかな。
むしろサターンのほうがイタイ。
ポリゴンゲーをアーケードでもっとも積極的に出していたセガ自身が、
そのポリゴンで負けることになるとはね。
もっともサターンの敗因もメガドラの場合と同じく、単純に性能の差だけじゃないだろうけど。
355 :
352:03/12/20 16:19 ID:???
>>353 任天堂ブランド、洗練されたデザイン、マリオ、FF、よりも
セガ、16bitと書いてある黒ゴキブリ(byみうらじゅん)、ソニック、PS
の方が折れには遥かに魅力的だったんだがなw
>>354 サターンの変形スプライトでバーチャ2を作ったこと自体がもう興奮しまくり。
4角形の頂点を重ねて無理に3角ポリゴン作ってるところとか。
制限のある半透明を強引に使って、重ね合わせがピリピリしてるバーニングレンジャーとか。
>355
メガドラスレ以外でその略称はあまり通じないかと・・・>PS
>>355 ふつうポリゴンってのは三角なんだが、
サターンは四角なの?
そんなの使いにくくて仕方ないが・・・
>PS
プレイステーション、ポストスクリプト、フォトショップ、ポリスチレン、そしてファンタシースター
正直PSと略されると困る。
>>357 スプライトは四角形だから。
ポリゴンじゃなくてスプライトを変形させたものをたくさん貼りつけて
ポリゴンっぽくしてる。
>>354 そのかわりメガドラには他の機種にはなかった「FM音源」を搭載してるじゃないか。
それにバーチャ2はMODEL2、サターンはST-V互換という明らかな性能差がありながら
がんばって移植されてたじゃないか。
サターンって純粋なポリゴン表示ができなかったのか?
_| ̄|○
にしても、パンツァーとかいろいろ名作を作ってくれたことに
おどろく。
最近メガドラのエル・ヴィエントをやったんだが
バカでかい爆発とモザイクイカにもうビンビン!
広技苑には拡大スプライト技術って載ってたけどまさかこんなにインパクトでかいとは…
メガドライバーに占拠されてまいりました
サターンの話もしてるじゃん。
ガーディアンヒーローズの手前にあるキャラが重なると
メッシュ状態になる木が好きだった。
手前と遠くで重なると木に見える絵描いただけだが
初めに見たときどうやってるかわからんかった。
セガオタに占領されてしまいますた。
それはセガが中途半端なハード出してるからだと思われw
回転が使えないから力技
色数がないから力技
ポリゴンがないから力技
マリオ3のドラムのクリアな音に感動した。
宮ホン「音源チップなんて積んでないですよー」
>>350 個人的っつうか、みんなそう思ってるが。
初期に出たのが「獣王記」とか「おそ松くん」とか、だめだこりゃ感いっぱい。
俺がメガドラで面白かったと思うもの
ダラ2 スト2 ベアナコー 三國志2・3
全部移植ものかパクリやん_| ̄|○
メガドラのFM音源6本で奏でられるサウンドにはかなり勃起させられた。
ファンタシースターIIのオープニングの「みょあ〜ん」とか
スーパー大戦略の「ぴゃ〜ん」とか。
画面が切り替わる際にしつこく鳴り続ける仕様もイカス。
FM音源という楽器の威力をグラディウスIIに思い知らされて以来、FM音源の虜。
ストリングス最高。みよ〜んみよ〜ん。
メガドラのFM音源YM2612は2608のFM部と互換だそうだ。
ということは、サウンドボード2で演奏可能?
>>369 しかしグラディウスシリーズの移植は、メガドラだけが仲間はずれ…。
所詮はオタク向けハードってことですね。
>FM音源という楽器の威力をグラディウスIIに思い知らされて以来
キミのFM音源の筆おろしはかなり遅いのね。
俺はファンタジーゾーン辺りでこれはイイ!と思い始めた。
大体86年を境にFM音源が大量発声してきたね。
あの頃のゲーセン内の音は、
FMとPSGがいい具合にコラボレーションしてたんだ。
メガドラのFM音源って、音質悪くないか?
同じFM音源でも、AC版グラ2なんか凄く綺麗だぞ。
そりゃスピーカーとかオーディオ環境にもよるのでは?
あとメガドラの部品は安物が多いから…
376 :
NAME OVER:03/12/21 07:17 ID:pE3R2ijb
単純にサウンド担当のウデの問題なのもあるかもね。
ACグラUってFMよりボイスとかのPCMのイメージの方が強いな。
ACグラII、PCM1音しか割り当てられて無いのに複数に聞かせる
ドラムパートで勃ちます。1面のBGMとかね。
MSXグラ2のBGMにももちろん勃ちますがこれはソフトでなく
ハードで頑張ってるのでACグラIIのとは別勃ちです。
SCCはROMカセットに乗ってる以上ソフトだ、と言われたら
そうなんかも知らんが。
>SCCはROMカセットに乗ってる以上ソフトだ、と言われたら そうなんかも知らんが。
いやあれはハードだね。
MSXや家庭用ゲーム機の場合は、
本体側の音源だけで何とかしてたらソフトで
プログラマーのウデですな。
しかしファミコンのディスクシステム等は本体側に属するでしょう。
グラUの場合は曲の良さと、
音源の使い方の上手さが相互にいい具合に作用した名作だね。
380 :
NAME OVER:03/12/21 12:37 ID:pE3R2ijb
>ACグラII、PCM1音しか割り当てられて無いのに複数に聞かせる
だからこそ独特に聞こえて印象深いんでしょうな。
グラUの場合ドラム以外のオーケストラヒット等の音も
あの頃は新鮮だったね。A-JAX辺りから
コナミサウンドと言えばオケヒって感じの時代だったよね。
音源の話は、そろそろスレ違い・・・・・
ラインスクロールとか拡縮のハナシにもどそう。
たとえばダラII とか。
ダラUよりサンダーフォースVの方がああいう使い方は元祖。
発売は遅れを取ったが開発段階でのショー出展では半年早かった。
383 :
NAME OVER:03/12/21 13:36 ID:2Zuifov+
世に出ないといくら開発が早くても意味が無い。
音源の話もこのスレの趣旨に沿ってますよ
ちなみに俺は88年ころからのマザーボードは大型筐体ものに限らず
68k×2+Z80がメインだってのにびっくり
グラUってそんなに処理が多いのかな・・その割には多機種版見ても見劣りしないし・・
MDは音源もあれだが出力がだめだったなぁ
なんか音がこもってるのよ
2年くらいあの音と64色パレットに慣らされてからSFCのアクトレイざーやったら
一生分出ちゃって女にもてなくなっちゃったよ
88年くらいの小波のACボードってオリジナルの音源チップ乗せてたと勝手に
思ってた俺はMSX厨ですか
>>383 だからショーで出展して世に出てるじゃん。
あの当時のショー(CESだったかな?)では
2面のラスタースクロールはかなり話題になった。
でもラスタースクロール自体はFCのF1レースのころから使われてたりする
あの当時の家庭用ゲーム機で、
ああいったラインスクロールをしながら処理落ち無しで
普通にシューティングをさせてるのが凄かったね。
メガドラは割り込みができたのでラスタースクロール系の処理は強かった。
スプライト弱いよね?
倍はほしかったねぇMD
あの当時ならあんなもんだろ?
一応画面の端から端まで並べられるし。
同時表示数ならソフト側である程度何とかできる。
ガントレットとかソフト側で同時表示数を増やしてます。
ハードの制約の多い中で色々やりくりして
スゴイ事をやってるゲームを挙げるのが
このスレの主旨ではないか?
PCEのグラII最高。
よく聞くけどね。ソフトでスプライト数増やすっての
でもファイナルファイトとかアケでやってたのでこれを仮にせガが
版権買って作るとしても・・・
とか考えて欝になったもんだ
このスレ的には家庭用ゲーム機での多関節オブジェクトって
どの作品を見ておくべきでしょうか?
>>393 禿ドゥー
BG1枚だよね?PCEって・・
重ねあわせってキャラクター単位でできるのかな?下手すればMk3のスペハリみたいに
画面に枠だらけになるんじゃないか?と素人の妄想
>PCEのグラII最高。
効果音がな…
敵へのショットの撃ち込み音は同じでいいんだが、
音声とかゲーセンと違うし、その他の効果音は明らかに手抜き。
>>392 どちらかというとこのスレ的にはそれほど凄い事してなくても
勃起したかどうかの方が重要だと思う。
逆に最近は当初と比べてボッキンが足りないのが残念だ。
>>396 分割スクロールとスプライト制御で凄い事をやってるのが
PCエンジンのマジカルチェイスの3面。
ところでアケ版初代グラのレーザーってスプライトなんだろうか?
いくらアケでもあれだけスプライト並べればちらつくと思うんだけど・・
>>394 んなこと出来るの?
どんなゲームで?
「なんか64個以上出てねえか?」みたいに感じるゲーム見たことないな。
>>396 グラ2の多重はアニメーション。
だから、高速ステージの背面は、アニメーションしやすいように単純な模様になってしまった。
そうそうイメージファイトの2面とかもそれ。
>>401 AC版パロディウスだ!だと、オプ3つ並べてレーザー撃つだけでもちらつくんだけどな。
>>402 ひょっとしたらスペック以上のスプライトが表示されたら高速で切り替えして
ちらちらしながらも表示させることを「ソフトで増やす」といっているのかも
MDのアウトラン。
あの膨大なスプライトを再現できるわけもなく、BGにゲートや草原を描いていたのは
泣けました。でもそこそこに起ちました
>>395 ・エイリアンソルジャー
・魂斗羅ザハードコア
この2つは外すな。ゲーム内の敵がほとんど多関節オブジェだw
ACではさりげなく(もないが)
・グラ1の触手
・沙羅曼蛇のイントルーダー
もいいぞ。
>>408 路肩オブジェはスプライトじゃないの?
BGに描くんならファミコンならタイトーグランプリ、マーク3でもアウトラン3Dでやってるね。
>>410 グラ1、サラマンダはプログラムでやってるだろうけど、
エイリアンソルジャーや魂斗羅ザハードコアはモーションデータで動かしてるんだろ?
通常キャラの歩きアニメパターンを描きかえるのと同じ。
一足遅かったが、まぁいいや
>407
水平方向に並べすぎて消える時の対策がそのちらちらだけど、
□□□□□□□□□□┐
□□□□□□□□□□1
□□□□□□□□□□┘
■■■■■■■■■■┐
■■■■■■■■■■2
■■■■■■■■■■┘
□□□□□□□□□□┐
□□□□□□□□□□3
□□□□□□□□□□┘
例えば画面に最大32個表示できるハードで↑みたいに
1画面のうち一定時間で表示できる範囲が3つに分けられるとすると
モニターの走査線が1のエリアを描画→そのスキに1の32個を消して2に32個表示する用意
→走査線が2のエリアを描画→そのスキに2の32個を消して3に32個表示する用意
→走査線が3のエリアを描画→そのスキに3の32個を消して1に・・・
とやると合計96個まで見かけ上の表示個数を増やせる
多関節のハシリってPCのレリクスじゃない?
>>413 それじゃあ、60分の1秒より速く処理しなきゃならないじゃん。
あれでしょ?
例えが変だけど、ナポレオンズのインチキマジックでよくある、
顔に、一部だけ空いてる筒をかぶせて回して、顔がまわってます、みたいなの。
エンジン版源平が最強か
>>417 確かに!あれは夢精した。
コロシテシンゼヨウ!!とかなー
もーグネグネぐるぐる
ヤベ!勃って来た
>415
例え話だと超連射68kの作者さんが付属テキストでこんな風に書いてる
以下、引用
-----------------------------------------------------------
XSP(引用注:超連射のスプライト管理ライブラリ)では、走査線が通過した位置の
スプライトを次々移動させることで、スプライト表示数をソフトウェア的に
増やしています。
DAICON FILMの「愛国戦隊大日本」でも使われている手法です。
「愛国戦隊大日本」にて、ショッカー軍団みたいなのが荷物を持って、
次々と数十人ほど通過するシーンがありますが、実際にいる役者さんは
たったの8名です。
タネあかしをしますと、画面の外に出て行った役者さんが、次々と
撮影用カメラの裏に回り込み、再びカメラの前を通過することにより、
たったの8名の役者さんで、あたかも数十人居るかのようにみせているのです。
え?「愛国戦隊大日本」なんて、知らないですか? 失礼。
スプライトが増えるというのは、MSX2でもT&Eやコナミがやってた。
なんかすげー程度にしか思わなかったけど・・・。
ダークエッジだよ。
移植されねーかなー。
>>414 ドルアーガの塔のギルやナイトは手足のキャラが分割されてて
今で言う多関節キャラの走りだった
って、昔ゼータガンダム作った人が言ってたような気がした。
デジタル操作でアナログ風の操作感をうまく表現してるのを見ると、ガマン汁出まくり。
強弱の2段階くらいしか調節出来ないアナログボタンなら不要。
>>現行機
>>414、
>>422 レリクスはキャラデータとしてパターンを持ってるだけ。プログラムじゃない。
ドルアーガも多関節じゃないでしょ。
イタチ外だが、ロクヨンのトラブルメーカーズのラスボスも、
かなり多関節だった。変形とかするし。(たしか)
普通に考えるとポリゴンで立体的に作ればイイと思うものを
わざわざ2Dでやってたのがイイ。
ウネウネ動く感がいい風味をかもしだしてた。
GBAのキャッスルバニアも多関節キャラ結構出てたな。
ズシズシ歩く巨大アーマーを見てひさびさに勃ちますた(w
PCEのグラIIの音声は
AC版の再エンコじゃ音質悪くなるからって、
AC版と同じ外国人をワザワザ呼んでとり直したんだよ。
気合い入ってるね。
へぇ〜。
声優がいたってことか。
サンダーフォースでもテクノギャルズ再結成してやって欲しかったな。
>>430 同じ
なんか、捜し出して頼みに行ったら
引っ越しするとこでギリギリセーフのだったらすぃ
ああ、当時のPCエンジン系の雑誌に
そんなこと書いてあったなあ。
でもアーケード版の方がいいけどね。
ホントに音質うんぬんでそうしたのかなあ?
ゲームの音声なんて多少機械がかってる方が
それらしくていいんだけどね。
そういう意味ではボスコニアンやヴァンガードは
妙に印象に残ってるなあ。
声が印象に残ってるのはハイパーオリンピック。
今思えばあの声だけの緊張感がとってもタマランチ。
もうヌレヌレです。
SFCの回転BGって1枚でしゅよね?
どういう原理で『マリオカート』で上下分割対戦させてるの?
あと『魂斗羅スピリッツ』の見下ろし面とかも。
マリカは走査線分割でしょ
>>413のと原理は一緒
ラスターって、全部走査線割り込み?
いいえ
>>434 ちなみに魂スピ2面の回転ボスの背景はスプライト
>>436 YES、っていうかラスターがそもそも走査線の英語訳です。
ですので、走査線割り込みを使ったスクロールのことをラスタスクロールといいます。
たとえばラスタンサーガはラスタ=走査線でサーガ=描画されている。
KONAMIのバブルシステムって、なんであんなに起動時間がかかるんだろう??
たとえば、初めて電源を入れたときに
Getting Ready... Thiry four とかいうやつ。
442 :
437:03/12/22 22:31 ID:???
>>436 スーパーマリオの得点部分は通称ゼロ爆弾です。
0番スプライトが背景と重なったかどうかを、とあるアドレスを読んで調べています。
背景と重なるまで無限ループになっていて、重なったら無限ループを抜けるようになっています。
割り込みではありません。
>>441 それはね、バブルメモリから読み出しているからだよ。
>>442 あれラスターじゃないの?
昔、カセットを半挿ししたら、点数のところできっちり分かれてたよ。
そういうことじゃないって?
何かレベル低いこと言ってるみたいでスマンが。
446 :
NAME OVER:03/12/23 12:48 ID:CJpY7/Vf
バブルメモリって名前からして縁起が悪い。
電源も−12Vがいるし当時の新品の価格は35万円也…
それでも当時は大容量 (2Mビット)だったてのがウリだったのかな?
バブルシステムってグラディウスとツインビーだけだったっけ?
>>447 ツインビー
グラディウス
RF2
ギャラクティックウォーリアーズ
ファイナライザー
こんなもんか?
まだ有ったっけ?
メガドラのザ・スーパー忍をはじめて見たときは感動しますた
>>442 それはソフトによる割り込みと言う解釈でいいのでは?
>>448 ファイナライザーは違う。
上4つで全部。
なんでバブルシステムは短命に終わったんですかねえ、もったいないなあ
バブルシステムは、不安定だったしねぇ〜。
で、ファイナライザーって違う?
俺の記憶違い?
454 :
NAME OVER:03/12/23 19:56 ID:dj+PJCMF
MSXのF1スピリットはどうよ?
コース中のビルとか見ると、ちゃんと3Dで描画されてんのな。
SCREEN2は画面上部、中央部、下部でキャラパターンを別々に定義出来るから、
あらかじめ上部用キャラ、中部用キャラ、下部用キャラを用意しといて、
あとはフツーに縦スクロール(転送)掛けるだけで、立体に見えるように
なってるらしい。
始めてこの話聞いたとき、思わずチビってしまったよ。
ハードを知り尽くしてんのな。
あと、ちと上で話題になってたが、多関節といったら、はやり
ソルフィース with BUG太郎
>>454 え!?ソルフィースって、BUG太郎が何か関係あるの?
当時のコナミは頑張ってたなあ、アーケードといいMSXといい
個人的には拡大縮小はイマイチだったけどA−JAXがスキっす♪
A-JAXはオケヒが鳴る度にでちゃうよ
>>453 記憶違い。
メインCPU一つとっても、バブルシステムは68000で
ファイナライザーは6809だし。
>>458 勘違いだったか・・・。
補足ありがとう。
460 :
NAME OVER:03/12/24 06:47 ID:7VQIsxnT
バブルシステムの出荷タイトルは
・ツインビー
・グラディウス
・RF2
・ギャラクティックウォーリアーズ
の4つだがバブル基板の下のやつだけ流用して
上基板だけ改造した
・沙羅曼蛇
・ライフフォース
・ブラックパンサー
・シティーボンバー
・にゃんにゃんパニック
等がある。
461 :
NAME OVER:03/12/24 06:51 ID:7VQIsxnT
その他のバブルシステムの派生としては、
海外タイトルのネメシスや海外版の沙羅曼蛇(LIFE FORCE)や
ROM版のグラディウスやツインビーもある。
イース2のOPで精通はがいしゅつ?
俺は自分が行く先々で、がいしゅつ?と訊く香具師を見かけるたびに
こいつはなぜスレ内検索をしないのだろうかといつも疑問を感じるのだった
〜 続く 〜
ファイナライザーがコナミと知って驚いたなー。
なぜファミコンにないんだろ?て思った。
盾を使うところが斬新で、盾が割れたとき自分の中でも何かが割れました。
だれも
>>455に答えないみたいなんで
「ソルフィース」を作ったのはBug太郎氏。
あと、メガドラの「ラグナセンティ」「エクスランザー」も。
今はネクステックの取締役をなさってる。
何故だぁ、何故、PCEのダウンロードの名前が挙がらないんだぁぁ
多重スクロールしてる上に、自機が高さを変えるとソレっぽく
スクロールの隙間を調節して「ほ〜ら、おね〜さんがタカイタカイしてアゲル」
と言わんばかりのサービスっぷりなのに〜 スク水(スクロール水増し)フェチ
はおらんのかぁぁぁ〜(涙)
467 :
:03/12/24 23:13 ID:???
烈火はファミコンで多関節やってましたな。
あれはあれでスゲーと思うが。
PCE版YS3の多重スクロールは最悪だったなぁ。
そういや、FM-TOWNSで、
「脅威の0.5ドットスクロール」
と売りにしていた横シューがあったな。ライザンバーだったか?
結局あれってなんだったんだ?
多関節ってクラブンガーみたいな奴も含むの?
やっぱ源平でしょ、当時あの遠近感の表現には感動しますたよ
PCE版はBG面が1面しかなかったんでラスタースクロールとスプライトの
合わせ技で再現していたけどあれはあれで大したモンだと思うよ
FCのスクロール等で、一見山や雲が何重にも重なってスライドしている
ように見えるのだが、よく見るとギリギリ重ならないように工夫してるのを
見ると勃起。
あと、PCEのときめものOPで、
お下げの女が半透明の板にジャンプインする際の
ひざの先の強引な合成処理にも感動。
472 :
NAME OVER:03/12/25 03:28 ID:BnOdet4Z
キャラがたくさん出てくるとテンポが遅くなるBGMにピュッ。
やる事いっぱいあるのに、懸命に生演奏やってるんだなと感心する。
現行機では、ディスクに焼いた曲を垂れ流してるだけの
カラオケが多くて安っぽく感じる。
>PCE版YS3の多重スクロールは最悪だったなぁ。
PC版の移植だし元からああだろ?
慣れだよ慣れ。ゲームやってるとそんなに気にならない。
それよりX68のキャメルトライの強引な移植方法にはまいった。
よくやったと言うしかない。コントローラーもアイディア賞ものだし。
>>471 >あと、PCEのときめものOPで、
>お下げの女が半透明の板にジャンプインする際の
>ひざの先の強引な合成処理にも感動。
俺も、そこすげー気になってた。
PCEは、半透明処理できなかったはずだよな、なんて思いながら見てた。
>>474 でも元々ハードでスムーズスクロールできる機種だしなぁ
X68k版やSFC版みたく2重スクロールにするとか
(まああの2重スクロールも変ではあるが)
それでもムリってんなら多重無しにしてでも
キャラ単位は避けた方が良かったとは思う罠
実際ゲームやってる最中、何が悲しゅうて家庭用ゲーム機で
ガクガクなスクロール拝まにゃならんのだと思ったもんなぁ
88のスクロールを忠実に再現しただけ
PCEはBG1枚だからなぁ.
枠がスプライトだと思うから,背景にまでスプライトを
まわせなかったんだろう.
>枠がスプライトだと思うから,背景にまでスプライトを
まわせなかったんだろう.
PCEのイース3の場合は全然違う。
あれはスプライトではなくBGの書き換え。
未だによく分からないのが、
パラソルスターのステージ移行時の多重スクロールの処理。
>>476 PCEはBG1枚って知らないの?(プ
>>481 476じゃないけどスムーススクロールてのはドット単位でスクロール可能って意味。
イース発売当時、あえてキャラクタスクロールにしたと解説されてた気がする。
3だけじゃなく1・2もキャラ単位だよね。
半キャラずらしなんて文化があったからじゃなかろうか。
>>477 あれって忠実に再現してるのか? 特に街。
一番手前をスムーズスクロールさせて、奥の背景が8ドットスクロールなもんだから、
ガクガクブルブル震えてるやん。
他にもこんなスクロール見たなぁ。
たしか・・・・PCE版忍者龍剣伝だったか?
485 :
:03/12/25 22:04 ID:???
>>465 エクスランザといえば、高速パレット点滅とかで擬似的に色数を増やしてたりしてるゲームでなかったっけ?
PCE版のスーパースターソルジャーのキャラバンステージも2重スクロールしてるね
あれ見てなんかうれしくなったよ
まあキャラ書き換えてたんだろうけど
PCEはメガドラに比べて軽いというか、処理が速い感じがした
メガドラはCPU2つ積んでるわりには重いって感じ
FM音源積んでると重くなるって聞いたことあったけど..
PCエンジンのゲームって
BGの2重スクロールしてるように見えて
手前の岩がスプライトだったり、奥の惑星と星がスプライトだったり
よく工夫してるよね。
>486
もうちょっとあの頃のハードスペックに関して
ある程度は勉強した方がいいよ。
キミの書き込みは何も知らない奴が見たまんまの感想だもの。
質問なら質問で書き込んでほしい。
>>486 FM音源積むと遅くなるって・・・それってセガMkIIIの話じゃねーのか?
PCEの末期に出た「HuVIDEO」はどうよ?
アレは単純にスゴいと思うが。
>488
何も知らない奴が見たまんまの感想・・・
つまりそう思われてしまうほどスペックを使いこなせてなかったゲームが
目立っていたという事だろう
好きなハードを低く見られてムッとくるのは解らんでもないが
今更「本当はスゴいんだぞ」ったって仕方無い
ハードスペックに関してある程度は勉強した方が良かったのは
素人目にそう見えるようなモノを作ってしまうような当時の
ソフトメーカーだと思うがどうか
ゆみみみっくすのさりげない拡大縮小回転にニヤッ
つーかトレジャーの独壇場でしょ?
2Dやらせたらここ以上のとこないって。
メガCDが出て、MDをコケにしてパラパラアニメでオナニーしてたPCE厨どもに天下布武のオープニングを見せたときの、
ヤシらの驚きようといったらもうね(プ
>>490 正直、処理オチの原因が「FM音源積んでると重くなるって聞いたことあったけど..」ってのも、どうかと思うがw
初代メガドライブをバラすと、モトローラ純正の68000とザイログ純正のZ80が載ってるんだよなぁ。
ソフトでなくハードに萌える変態プレイだと判ってはいるが、俺はアレで何回逝ったことか・・・
68000はセカンドソース品じゃないのか?
>>495 68E000じゃなくて、ちゃんとモトローラの紋章入りだとオモタ
よくわからんのだが、ガントレットも地味にすごいことやってんでしょ?
>>490 ていうか、ハード性能以前に、もっとメガドラのゲームを知れ。
「本当はスゴいんだぞ」も何も、凄いのは素で凄い。それはPCEも一緒。
お前のソフト知識はPCEに偏ってるんだよ、きっと。
>>486 突っ込みどころが多すぎてなんとも・・・
知ったかクンの典型だね。
>>496 Signetics社のセカンドソースだった。
501 :
NAME OVER:03/12/26 00:18 ID:20rGA7eJ
PCエンジンは、ビデオチップがすげー速かったらしく
つまり画面の書き換えとかが、メガドラやスーファミと比べて
めちゃくちゃ速い。
だからがんがんアニメーションしたり、
画面切り替えとかのレスポンスも速かったらしいよ。
FM音源を積んでるから重いとかではなくて、
メガドラは68k+Z80構成、音源は68kとZ80で排他制御可だから
Z80でFM音源を制御するプログラムの場合はFM音源が原因でゲームの
処理が重たくなるということはないぞ。
PCEのストIIダッシュはキャラ選択画面で色が変になる瞬間があるけどね
カーソルをブランカとガイルの間で往復させると顔が緑色のガイルになったりする
メガドラは速いってイメージがあるな。
三国志2のSFC版とMD版比べると、どんな処理もMD版はケタ違いの速さ。
>>501 正確にはDMA転送だっけ?
スプライトやBGの絵のデータをCPUが介することなく転送できるため、
8bit-CPUなのに結構長生きできたとは聞いたが…
>>504 実はCPUのクロックだけならメガドラよりPCEの方が若干速いぞ。
逆に一番遅いのはスーファミで、ファミコンと同じクロックスピードだ。
>>504 MDは腐っても10Mhzの68000積んでるからね。
PCエンジンも速いけど。
スーファミがとにかく遅い。
CPUだけ見ればSFCが一番貧弱かもね。
>MDは腐っても10Mhzの68000積んでるからね。
MDは8Mhzじゃなかったか?
PCエンジンは裏モードで21Mhz駆動ができた。
お、裏モードってどんなの?何かに使われてた?
>>503 今やってみたが無問題だったぞ。<ブランカ&ガイル
えみゅかい?
おれはえみゅだ。
CPUが速くても画面汚いんじゃなぁ。
そういえば昔、ブサイクだけど勉強できるメガドラ、
頭悪いけど超美人のスーファミ、小柄で可愛いPCエンジンなんて例えがあったの思い出した。
514 :
NAME OVER:03/12/26 05:35 ID:20rGA7eJ
PCエンジンは、スプライトの大きさがでかくても平気だったな。
その取り柄があったから、BG1面でもスプライト使って多重スクロール
させてたソフトが多かった。
シューティングゲームのボスキャラの動きは、スーファミ以上。
勉強だけのメガドラは論外。
>>512 ほんの一瞬見える
コマ送りにすればわかりやすい
>>514 エンジンはデカイキャラは得意だけど小さいキャラ一杯出すとちらつくんだよな…
パロディウスとかで結構派手にスプライトが欠ける
エンジンの縦シュー、スターソルジャー系のは本編がどれも冗長
動きの良さとナンチャッテ多重スクロールだけが取り柄だったと思われ
移植物も半分しか入ってなかったりするし
コントローラーもわざわざマルチタップ買わなければひとつしか使えない
つまるところ半端さばかりが目立つ
もっとも
>>514とか友達いなさそうだから問題ないんだろうけど
517 :
NAME OVER:03/12/26 06:06 ID:20rGA7eJ
>>516 >エンジンの縦シュー、スターソルジャー系のは本編がどれも冗長
>動きの良さとナンチャッテ多重スクロールだけが取り柄だったと思われ
このスレは、こういうのに勃起するスレだぞ(笑)
あんたがスレ違い。
いやぁ、ナンチャッテじゃ勃ちまへん
>498
おいおい、”今更「本当はスゴいんだぞ」ったって仕方無い”てえのは
>488の”ハードスペックを勉強しろ”に対する返しなんだがな
”ソフトの頑張り”について言ってる訳ではないぞ?
すまんが、特定のハードを貶すような輩は、どこかへ行ってくれんか。
ベーマガ読者がたくさんいそうなスレだ
つうかベーマガって廃刊してたのね・・
MD発売時にBEEPでメーカーの感想みたいなのが載ってたが
日テレは
「ゲーム機に68000はオーバースペック。余計のろくなる。参入の予定なし」
とかいってて、数年後に参入して微妙なくそげー連発してくれたのがほほえましい
じゃぁおまえらこのスペックでMDが出てたらって希望と妄想を書きなよ
どうぞ
ここは自分が当時スゲーと思ったゲームを書けばいいんだろ。
いちいち「勉強だけのメガドラは論外」だの
「ナンチャッテ多重スクロール」だの書く必要もなかろう。
そんなの今さら張り合ってどうするよ。
>>524 なんで、そうなるんだ?
すぺはりの地面の描画の仕組みを誰か知っていますか
うんちくたれてください(;´Д`)ハァハァ
年末にもなるとヴァカが増えてくるなあ..
>>526 アケ版は拡大縮小の力技で表現してたと思うけど
マーク3やファミコンはたぶんパレット切り替え。
よくファミコンのゲームのイトル画面にある炎ややRPGの海のアニメみたいなやり方。
間違ってたらごめん。
>よくファミコンのゲームのイトル画面
よくファミコンのゲームのタイトル画面
>>524 スペックなんぞどーでもいい。
セガのハードを買う。ただそれだけだ。
531 :
NAME OVER:03/12/26 13:15 ID:M0yrRpXt
リンクスの拡大縮小機能や、
カリフォルニアゲームズの波の表現はスゴかったね。
何気にサンプリングもこなしていたしハードは凄かった。
PCEのHuビデオすんげー綺麗
CPU3つ積んでるくせにMCDの動画はどれも汚すぎ(プププ
8ビット以下w
>>526 レースゲーの地面と同じ原理だと思われ
もしかしたら、ハードで専用BG持ってるのかも
>530,532
お前ら帰れ
>>532 PCEはV-RAM転送にDMA転送使ってるわけだから単純に
CPU性能で能力を判断する事は頭悪いヤツのする事。
>>501をよく読もう。
MDの画面が汚いのはRGBエンコーダのせい。同時発色数はどちらも同じだ。
PCEはC-VIDEO性能も、ものすごく高かったんだよ。
>>537 同時発色数はMDの場合制限があったよ。
それも画面が地味な理由。
たしか61色までだったか。
たしかPCEはパレットがそれぞれのスプライトで、
違う色を割り振れたから512色同時に発色できたはず。
ゲーム機としての性能はメガドラが一番低かったのは事実。
それでもええやん好きなら。
>>537 >同時発色数はどちらも同じ
頭悪いですね。
540 :
NAME OVER:03/12/26 15:18 ID:M0yrRpXt
どのハードも一長一短あったし、
それぞれハードごとに特色が出てたし、
ゲームもさまざまで良かったよあの時代は。
アーケードゲームも家庭用とは差別化できてたしね。
今のゲームは業務用も家庭用もどのハードも
どれも似たり寄ったりでクソ面白くもない。
うーん、勉強になるスレだ。
初代サムライスピリッツの半蔵ステージ上空を、ゲーセンで見た瞬間
「バイト代は、ネオジオとサムスピに注ぎ込もう!!」と決心したな…。
543 :
NAME OVER:03/12/26 18:20 ID:DigcqS8l
結局PCエンジンがメガドライブに勝ってたのは同時発色数だけでしたね。
クロック周波数は高かったけど処理能力を覆すほどではないし、
描画が速いと言ってもメガドライブを超えてないので。
音源が貧弱なのが非常に残念でした。
PCEのオーダインは、1面ボスが「ドボーン」と沈むように撃沈しないのが悲しい。
ハード的に仕方が無かったとはいえ、当時最も萎えた部分だった。
>>543 スレ違い。ハードの話したかったら他所へ行け。
>>538 >たしかPCEはパレットがそれぞれのスプライトで、
>違う色を割り振れたから512色同時に発色できたはず。
スプライトだけなら241色まで
>>543 まあそう必死になるなよ。
「エアロブラスターズと」か「雷電」とか「ストIIダッシュ」とか比べてみた?
色数だけじゃなく、キャラの大きさもMDは小さくせざる終えないし
処理もPCEのほうが速い。
だからといってMDがダメとは言わないが、PCEも名機だ。
ファミマガによると
FC 52色
メガドラ 512色中64色
PCE 512色
SFC 32768色中256色
ネオジオ 65536色中4096色
とのことだけど。
で、ちょっと気になったんだけど、ネオジオの65536色って半端じゃないか?
PCEの512色は、R8階調×G8階調×B8階調=512色
SFCの32768色は、R32階調×G32階調×B32階調=32768色、
PCの16777216色は、R256階調×G256階調×B256階調=16777216色なわけだが、
ネオジオは何の3乗にもならん。
>>547 PCEのスト2はエンディングで処理落ちするぞ?やったことあるか?
スピード変えられないぞ。あれで目一杯だからな。
だから移植もダッシュ止まりだったろ。
あとキャラのサイズは同じ。
>>548 RGB=565階調じゃない?
X68000に確かそんな色モードがあったと思うけど。
>>549 エアロブラスターズと雷電についても延べよ。
MCDのアニメーションがぶにょぶにょな印象持ってるのは、やっぱりウルフチームの犯罪じゃね?
MCD+アーネストエバンス買って初めてプレイしたときの、あの萎えっぷりといったら・・・
やっぱMCDの拡張メモリからVRAMに直接転送出来なかったんだろうなぁ。
PCE末期のゲームhほんとグラフィックが綺麗なのが多い
>>552 初期のは無理矢理メガCDにコンバートしたからだろう。
LDゲームの移植とか良い出来だ。
見るだけの動画再生じゃなくゲームと両立させてる。
地味どころじゃ高橋名人の新冒険島も美麗な絵だった。
オープニングで復讐に燃え上がるデカイ名人に射精寸ぜ うっ!
メガドラだろうがエンジンだろうがなんでもいいが荒らす発言を繰り返す
ID:20rGA7eJとコイツと戯れてた連中は消えるべし
>>547 キャラの大きさ、というか解像度つまりドット数はSFC PCE MDどれも完全に一緒ですが
雷電のエンジン版はアーケード版と比べて、ザコの配置やパターンが完全に別物
ステージ2の高速道路地帯はBGが一枚しかない影響で地形が完全に別物になってるし
移植という観点からすれば失格
結論としては必死なのはむしろ
>>547ということで
いつの間にかキチガイがいらっしゃってますな。まあ放置しとけって感じ。
心醜い姿を自ら晒す皆様にお付き合いしても得るものは無いしね。
さて、
FF4の磁力の洞窟(だっけ?)とかの背景2重スクロールは逝けたなあ。
ああいう高低感は快感だった…。
高い高い感がすげーあったというとどんなのがあったっけ?
別にすごいってことはないんだろうけど、サーク2は結構来た。MSX2だったが。
SFCの天外ZEROって内容はともかく
絵的には、割と見所があると思うんだが、どうよ?
>>560 すぐに思いついたのは、MDグラナダのステージ2。
このステージはボスも凄い。
>>561 MSXtR版幻影都市はスゴかったな。
当時PC98版はカラーパレットの貧弱さからキャラの顔が表示される度に全画面切り替えしてたんだけど、
MSXtR版は走査線割り込みで画面のまんなかぶった切ってパレットチェンジして、マップ画面と顔を同時表示してた。
アレは地味ながらイイ!
ってその後MCD版であっさりやられてさー _l ̄l○
そういやスーファミはクロック遅いってカキコがあったけど、漏れの聞いたうわさでは
「本当は倍速動作モードが存在するんだけど、一部初期ロットに動作不良があったため、封印された」
って事だったんだけど、実際どうだったんだろうね?
教えて、えらい人。
>>564 ようしらんがハード板逝け。そのほうが情報は得られるだろう。
とりあえずあるスレで感じた疑問をそこにそのまま書くのは、
スレ違いの場合は避けとけ。
ヘラクレス4の無理やりな擬似3Dっぽいフィールドも良かった。
なんとなく地平線っぽいところとか。
566 :
NAME OVER:03/12/26 23:21 ID:fkIuIB1c
ここでは、セガMkIII版スペハリの評価はどーなんですかね?
漏れはカンペキ勃起の対象ですが。
もうセガはいいよ
■■
■■ ■■
■■■■
■■
■■■■
■ ■
■■ ■■
オス!おいら与作!
何故、多重スクロールや拡大縮小の恩恵を受けなさそうなRPGや
ハード議論ばかり目立つんだよダラァ!!!!!!!!!!!!!!!!!
570 :
NAME OVER:03/12/27 00:04 ID:46R8jKpg
>セガファンの方々へ
いろんなコンプレックスはあると思うが、
ここは多少の煽りはこらえるべし。
>エンジンファンの方々へ
煽らず騒がず。
勃起するべし。
>>549 >スピード変えられないぞ。あれで目一杯だからな。
知ったかは消えろ。
お前、絵を動かすプログラム書いたことねえだろ。
同じスピードを上げるにしても、秒間30コマでやっとのポリゴンゲーを60コマにUPするのは困難だが、
普通にスピードを上げるだけなら簡単。
お前の言ってることは、本田の弱スーパー頭突きは再現出来るが、
強スーパー頭突きは再現できないと言ってるようなもの。
>>554 おれもPCE(SG)の大魔界村は大勃起。
アーケード版に遜色ない書き込みのグラフィック。
サウンドもあの音源ながら、アーケードとは別の味を出しててよかった。
SG持ってる人(今時いねーかな)なら絶対買い。
574 :
571:03/12/27 00:59 ID:???
かかってこいや!!
ジェネシスの「ソニック3Dブラスト」が挙がらないのは何故だ。
オープニングはムービー(カートリッジなのに)、
ボーナスステージに至っては背景と手前で別々に拡大縮小(カートリッジなのに)。
漏れはあれで勃起どころか腎虚で死亡。
>>561 MSXのサークシリーズとか、そのころのパソコンソフトは
スクロールさせるときに、画面の書き換えが必要な部分だけをチェックして
そこだけ書き換えて、スピードアップさせていた。
もうそれだけで勃起。
>>575 >ジェネシスの「ソニック3Dブラスト」が挙がらないのは何故だ。
それはきっと、ジェネシスのソフトだからだ。
ジェネシスと言えば「REDZONE」や
「THE ADVENTURES OF BATMAN & ROBIN」も勃起ング。
>>560 SFC弁慶外伝砂の章は、ダンジョンの通路の外部分や部屋の外部分に下の階のダンジョンが丸映しだった。
そいやどっかのスレで
大魔界村とストIIはどちらの機種も甲乙つけ難いって言ったら
猿人呼ばわりされたっけな。セ皮に。
エンジン版の大魔界を実機でやった事があるというのならそれは猿人だろうけど
正直SG買ってまともだった数少ないゲームだったからな。
SGユーザーなら、大魔界やってるはず。
できは、ほんとに勃起。
(容量の違いもあってMD版よりアーケードに近い。あり地獄とかも
アーケードと全く同じ大きさ)
緻密に書き込まれた背景が二重スクロール。
刑事キャラが全然ちらつかない。
当時のSGハードのパワーは、勃起させるに充分だった。
スパグラって一回も見たことないよ
PCエンジンLTとGTなら見たことあるけどw
583 :
NAME OVER:03/12/27 07:24 ID:8t3clIM9
SGは大魔界村と1941専用機だったな。
91年末に本体を2980円で買ったからお買い得だったよ。
ソフトの方は大魔界村が980円で1941が4000円だったかな?
ダライアスPLUSもSG対応ソフトだったね。ボスがチラつかないだけだけど。
別に技術的にはすごくないんだけど、
SFCウルトラマンのオープニング。
一番正しい拡大の使い方。
>>568 ってか、カセットビジョンに筆を降ろしてもらったヤシはいないのか?
>>491 りえちゃんに全画面書き換えでまばたきアニメされた時にはもう(*´д`*)ハァハァ
メガCDの640KB(PC9801と同等)のバッファメモリ万歳!!
587 :
NAME OVER:03/12/27 12:10 ID:Ft1Y6MbA
>528
スペースハリアー(AC)の地面のタイル描写は拡大縮小機能での処理・じゃなくて、
計算処理で書き換えていると思いますが。
MDのハリアー2ですら、オリジナルハリアーと同じ処理に見えるし。
>>587 スペハリの床に萌えてるヤシは、パノラマコットンやってみれ。
あれはもうむちゃくちゃだぞ。
地面と言えば、ファミコンのあれだろ。タイトーのあれも。
コズミックイプシロンにテトラスターか。
確かにあれの地面の放射スクロール?は射精モノだな。
スペハリ等の地面の市松模様は昔はよくあった方法。
白と黒の一本線を交互に奥から手前にスクロールさせると、
例の市松模様の地面にのような3D表示になる。
当時エンデゅーロレーサーのうねうねアップダウンするコースには
マジで変な気分になったもんだw
PCEのF1サーカスの超高速スクロールに勃起。
レースゲームであんな速いの初めてだった。
目が疲れたが爽快だった。
>>588 パノラマは動きがぎこちないから萎える。
やはりある程度はスムーズに動かさないと。
コズミックイプシロン、テトラスター、ハイウェイスターは
ファミコン3Dの三大巨頭だね。
これにファルシオン、とび出せ大作戦なんかも付加すると吉。
597 :
593:03/12/27 15:47 ID:???
なんだと!?文句があると言うのかっ!!
亀レスかも知れんが…
>>442 一応解説しておくと、「割り込み」は周りのハードが、「何か起きた」事をCPUに知らせる機能の事。CPUはお呼びがかかると(割り込みが発生すると)今やってる処理を後回しにして呼ばれた作業を先にする。
442みたいな、CPU自身が「何か起こらないか」と見張るのは、「割り込み」では無く「ポーリング」と呼ぶ。
ファミコンは走査線のチェックを割り込みでもポーリングでもする事が出来る。
ただ、実際には走査線そのものを調べる機能は無いので、「0番スプライト表示開始」検出機能で代用する。
ラスタースクロールは、途中のラスターでスクロール位置を変えるのがキモだから、ポーリングでも割り込みでも(ラスタースクロール専用ハードがあるなら、それでも)ラスタースクロールと呼べる、と思う。
しかし、スーマリってポーリングで走査線調べてたんですね。なんかCPUパワーが勿体無い気もするけど。
>>593 無い
つーかあれははやすぎて早漏気味になったよ。
いくらなんでもはやすぎ。
>>468 >PCEのYsIIIのスクロールはガックリ
同意。
PC-88版とかと同じ8ドット単位スクロールの方が違和感が無くて良かった。
手前だけ滑らかで、後ろもそれに釣られて動くからとっても変だった。
(ファミコン版のシティコネクションと原理は一緒。もっと目立つけど)
8ドット単位でスクロールするシーンは違和感無かったなぁ…。
>>486 >FM音源積んでると重くなるって聞いたことあったけど..
MSXとかMkIIIとかの話だな?
確かにPSGだけよりは重いけど。
音色の自由度が高い分、設定しなきゃならないパラメータ数が多いから、その分だけ処理が重くなる。
激重って事は無いけど。(状況にもよるけど、よほどドライバがタコでも精々一割程度)もっと重くなる音源方式なんて山ほどあるし。
メガドラは最初からFM音源がある事が前提になってるので気にする必要は無い。
その上メガドラは音楽専用(他の事にも使えなくは無いけどね)CPUを積んでるし。
FM音源「だから」重いという事は無いね。
>>548 ファミコン 52色中16色(4色4パレット)
メガドラ 512色中64色
PCエンジン 512色中497色(BG 256色+スプライト241色)
…だったような。
>>563 PC-98も「走査線割り込みパレットすり替え」が出来なくは無いんだけどね。
走査線割り込みが無いから大変だけど。
タイマー割り込みで希望の走査線が来る少し前に割り込みをかけておいて、そっからポーリングで。なら出来るかな。
>>573 はーい、PCEスーパーグラフィックス持ってるよ。
でも、PCE-SGの名作ソフトを持ってない…_| ̄|○
ダライアス+を除けば、クソゲーのバトルエースだけ。
もったいないけど、ソフトが高くて買えないのでつ。
SGの大魔界村の3面後半で下に下っていくステージ(手が地面から生えてる地帯)で2重スクロールしてます?
PS版はしてなかったので苗
バックが腐界みたいなヤツです
606 :
604:03/12/27 19:07 ID:???
>>605 大魔界村、欲しいけど金欠病で買えてないんでつ。
せっかくのSGが凄くもったい無いんだけど。
>>604 バトルエースとやらはSGらしい画面ですか?
609 :
604:03/12/27 19:18 ID:???
>>607 うーん、正直あんまりSGの凄さを体感できない画面でつ。_| ̄|○
ゲーム性も激しくショボいし。
音楽が悪くないのが救いかな。
でも、それだけ…。
ソニック2やソニック3のボーナスステージ萌え
604さんレスありがとうございます
SGのスペックが気になったので調べてきます
音源は同じなのかな
>>610 ソニックCDのボーナスはイマイチだったなぁ。
ヘブンリーシンフォニー思い出した。
今更ながら、やっぱFC版グラIIだなぁ。
一番最初の敵が、イキナリ限界ブッチギリのスプライト5枚並べて飛んでくるしw
ファミコンのサラマンダもそうだったけど、FCグラUって
長いレーザーを再現するのに
■■■■ じゃなく
■ ■ のよーに交互に感覚空けて、
それっぽく見せているのに感動した。
>>611 確か、音源は同じで、
BGが2枚オブジェクトが走査線あたり512ピクセル。
要するにPCE2台分ね。
PCEのストライダー飛竜は、やっぱりSGでやりたかったよな。
FCのグラ2のオプションは、
順番にスプライトを8x8に変更して、ちらつきを抑えてたと思う。
oOO=>
OoO=>
OOo=>
OOO=>
こんな風に
>>614 あれさ、よく考えたら間隔あける意味ないよな。
■ ■ ■ ■ ■
↑↓
■ ■ ■ ■ ■
を60分の1秒ずつ切り替えるんじゃなくて、
■■■■■
↑↓
■■■■■
と切り替えてもいいわけだ。
PCE版沙羅曼蛇はそうしてる。
>>614 ちなみに、パロディウスは変なことやってる。
■ ■ ■ ■ ■
↑↓
■ ■ ■ ■ ■
と切り替えるんじゃなくて、
■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■ ■
↑↓
なし
と切り替えてる。んなことしたらチラつくじゃん。
どっちにしろ、FCじゃキツイけど。
>>617 >順番にスプライトを8x8に変更して
というより、4つのうち1つだけが大きくて、あとの3つは全部8×8。
8+8 8 8 8 8+8+8 = 64ドット
↑ ↑ ↑ ↑ ↑
OP OP OP OP 自機
621 :
604:03/12/27 21:18 ID:???
>>615 たしかVDC(画面周りのLSI)を2つ積んでて、重ね合わせて表示してるんだと思った。
だから2重スクロール、スプライト2倍。
だから、只でスプライトが2倍になるんじゃなくて、ちゃんと分散させないとスプライト欠けが起こる(w
VCE(同じく画面周りのLSI)の方はどうなってるのか知らない。資料無いから。
PCエンジンの音源はCPUと同じチップに入ってるから(ファミコンと同じ…)ノーマルとSGで同じかと。
ちなみにPC-FXのVDCもPCエンジンのVDCと同じチップだったような(w
スプライトのちらつきは、順繰り順繰りに若い番号を大きい方へ回すように変えてるんじゃなかったっけ?
>>618 そっちの方がカッコイイと思ったんでないの?開発者が。
個人的にもそう思うし。
>>619 わざとそうしてる。奇数フレームと偶数フレームでスプライトを
再定義して、見かけ上のスプライト数を増やしてるんだよ。
シャープX68K上がりの連中が好きなスプライトダブラってヤツだ。
>>624 スプライトダブラとちらつかせは別モノですよ
スプライトダブラーはX68KだけじゃなくてMSX方面でもあったなあ。
スペースマンボウとか、そうじゃなかったっけ?
>>625 ちらつかせるのは、フレーム毎に優先順位を変えたりするやつだな。
「フレーム毎」だから点滅して見える。
ダブラーは、画面の途中で(走査線割り込みとかで)スプライト定義テーブルをすり替える。
だから「横に並びすぎないで、全体の数も(本来のハードの限界の)二倍以下なら」全くちらついたり欠けたりする事もなく、実際に二倍表示される。
>>619 それじゃバレバレになるじゃん。
サラマンダのストリングレーザーは元々縞々だったからこそ、交互点滅が効果を成していた。
ファミコングラ1のレーザーも、ある意味点滅で表現してるつもりなのかもね。
ちなみにファイナルミッションは以下のような点滅をさせてた。
旦, _ _ _
八  ̄  ̄  ̄
↓ ↑
旦, _ _ _
八  ̄  ̄  ̄
賢い。
>>625 まさか、1フレーム描いてる途中でHSYNC割り込み掛けるロジックだけが
スプライトダブラと思ってるんじゃないよね・・・。
スプライトダブラーは全体の数を二倍に増やすだけだから、横に並べられる数は増えない。
ちらつかせるのは、同時に表示できる数は変わらないが、主に横にたくさん並んだ時に威力を発揮する。
…でいいのかな?
話はよくわからんが、やっとスレの本流に戻ってきたような気はする・・・
PCE版のグラIIは裏技でレーザーの点滅なしにできる。
ちらつきもないし凄い
>>632 さすがに少し欠けてたような気もするけど。
デフォで点滅オンなのは、点滅無しだとちょっと不安だったんだろうな。
サラマンダとグラ2のレーザーがやたらと暗い色なのも
間隔がばれないようにする工夫なのかもな。
>ファミコングラ1のレーザーも、ある意味点滅で表現してるつもりなのかもね。
これみてそう思ったー。
初代龍虎の拡大縮小が衝撃的すぎて、それ以降の格闘ゲームに使用された
拡大縮小には勃起しない俺。
636 :
中付 ◆uxGtPGb.M2 :03/12/27 23:12 ID:K+BEyvjH
あ、あ、あ、アサルト!!!!
悶絶しました。
>>635 わかる。拡大縮小って、こういう使い方もあったのか、と思ったよ。
638 :
NAME OVER:03/12/28 02:16 ID:zPOOdgHz
!彡ニヽ ` ー --部落 ー_-- 三ニ-}
V;〃ラ /〃ニー  ̄ メ二ーヲ
ハテj ,. ▲、 、 、tヘヾi、 ヾミニソ
.l. レ < (・) > .; .;:' ,.▲ 、 lミ,‐ヲ
! l 、 ▼ ,! .i < (・) > レ' ノ
l ト 、 ` '"´ ,! l 、 ▼ , : ,j
`1゙ヽ ,! l ` ´ ,.イ ,/
l '; ,.:' (´,、 ,. ヽヾ ,.:' /`
.| ; ,:' ` ´ ′ヽ ,.' /
! ; ,.' _,,,_ __ ; ;' /
', ゙、"ー-ニニニ=ヽ ,.' /
ヽヾ `ー--'''ー-一''′ /
わしの妹のところに無言電話をかけてくるやつは許さん
>605
>SGの大魔界村の3面後半で下に下っていくステージ(手が地面から生えてる地帯)で
2重スクロールしてます?PS版はしてなかったので苗
樹海のステージ後半の地面に手で下へ下へ・・・それは4面の後半でしょう。
氷が張った坂を下る所ですよね?SG版は確か2重スクロールしてましたよ。
奥の背景がグリーンか何かで描いた感じ。うろ覚えでスマソ。
後は地味ながらオルディネスなんかも、デカキャラ出しまくりの多重スクロール大爆発。
ゲームはともかく、グランゾートも絵だけは綺麗だった。
SGには大いに期待した口なんで、ソフト5本で終わったのには悲しさいっぱい。
ファイナルファイトとか、SGで出ればなぁと妄想してた厨房時代・・・。
ストライダー飛竜、期待してたのになぁ。
X68「パックランド」のサーチライト面で何をやっているのか説明して、
俺に未知の世界を教えてくれ。
「開発.DOC」か何かに、「すごいことをやっている」とかって書いてあったのよ。
641 :
NAME OVER:03/12/28 06:56 ID:6yVnbdBJ
PCエンジンSG総括
発売されたPCエンジンSG専用ソフト
・バトルエース
・魔動王グランゾート
・オルディネス
・1941
・大魔界村
発売されたSGノーマル両対応ソフト
・ダライアスPLUS
SG専用ソフトで発売予定でメディア変更になったゲーム。
・ストライダー飛竜 SG専用→SGノーマルの両対応→SCD→ACカード専用
両対応予定があったソフト
・フォゴットンワールド Huカード→SGノーマル両対応→SCD
・アウトラン 予定されてはいたが結局普通のHuカードで発売
・サンダーブレード 予定されてはいたが結局普通のHuカードで発売
・アフターバーナーU 予定されてはいたが結局普通のHuカードで発売
PCエンジンSGスペック
CPU HuC6280
メインRAM 32KB
VRAM 128KB
BG 2面
画面解像度 256×216 320×224 512色中512色
オブジェクト 1画面中に最大128個
横に32個チラつかずに並べて表示可能
音源 波形メモリ方式6音と矩形波ノイズ2音から最大6音同時発声可能
PCエンジン版のエアロブラスターズは
さまざまな手法で多重スクロールを表現していてもうビンビンです。
特に5面の2重スクロールは、分割スクロールと
スプライト制御で非常に上手い具合に表現していて果ててしまいます。
>両対応予定があったソフト
>・フォゴットンワールド Huカード→SGノーマル両対応→SCD
>・アウトラン 予定されてはいたが結局普通のHuカードで発売
>・サンダーブレード 予定されてはいたが結局普通のHuカードで発売
>・アフターバーナーU 予定されてはいたが結局普通のHuカードで発売
これらのゲーム、SGで発売されてたらビンビンだったよね
FCのハイウェイスターの地平線は2重スクロールしてると思っていいのかな?
昔、興奮したおぼえが
>ハイウェイスターの地平線は2重スクロールしてると思っていいのかな?
ちゃいます。
奥の背景はラインスクロールで
道路のアップダウンは分割スクロールです。
ナーシャ・ジェベリ氏の超絶プログラムはもう射精モノです!
下品なスレだな
SGはFM音源積んでれば完璧だったのに
>>628 パロもサイクロンレーザーだよ。
サラマンダより間隔あけてる
>>623 難しいところなんだけどね。
間隔あけて点滅させると、レーザーを目で追ってるときしか、1本あるように見えないんだよ。
逆に、間隔あけずにPCE版みたくしてしまうと、レーザー撃ちながら上下に動いた時に、
レーザーがずれて見えてしまう。
>>624 自機で3個、レーザーで10個使ってるんだよ。
レーザーの方を5個と5個に分けないと、普通に撃つだけでチラついてしまう。
何で5:5じゃなく、10:0に分けたのかと。
SGの大魔界は処理落ち多いな。見た目だけだな。
見た目に関しても容量の恩恵が大きいだけのような感じ。
>>635 それまでの拡大縮小は、元のモデルを拡大していたのに対して
龍虎の拳は最もデカいモデルが標準だったのが斬新だった。
>>649 そんな目立った処理落ちがあったか?
覚えが無いのでまったく問題無しですな。
1941と大魔界村は最初に裏技でコンティニュー増やしてプレイしてたな。
その内そんなことしなくてもクリアできるようになったけどね。
SG版1941は唯一家庭用に移植された機種だね。
MDのシューティングゲームで処理落ちしないゲームってあるの????
>>650 ネオジオは縮小機能しかないっすからねえ・・・。
あれはネオジオの大容量のたまものなんでしょうね。
MD版フェリオスで抜かせてもらいました
もちろん強引な拡大処理で
>>652 随分とまぁ悪意のあるカキコミだなぁ。
なんだ?エミュで廻してFPS監視しろってか?
あまり評価されてないけど、ナツメのゲームはどうよ?
・・・もちろんアバドックス以降でw
68版のファランクスやオーバートップのOPも勃起したな。
AJAXのプログラム回転拡大も。
>>657 OVERTAKEオープニングの実写アニメも入れてくれ。
>>655 処理落ちするときってのは、一気に半分の速度になるから
FPSなんか見てなくてもわかる、がんばってチェックしろ
>>658 オーバートップじゃなくてオーバーテイクだったw
オーバートップはネオジオかなんかのゲームだ。
ありゃ...
あっちのスレ落ちちゃったね;
あっちのスレ?
アウトランナーズのコース脇を透過にして崖っぷちを走ってるように見せるアイデアは噴飯ものだったよな。
ジャンカーズハイとどっちが先だっけ?
噴飯もの・・・?
666 :
NAME OVER:03/12/28 23:58 ID:dh9q/Cnn
>>659 実機でやってるが処理落ちなんて全然無いぞ。<SG大魔界
前にスト2のエンディングで処理落ちがどうのというのも全くないし。
659は前にPCEの文句ばっかり言ってたメガドライバーの人?
ちゃんとSGの実機でやってるの?
>>666 PCEのダッシュはエンディングで画面を切り替えるときに
曲のテンポが乱れるだろう?
670 :
NAME OVER:03/12/29 00:24 ID:pBV8ord+
>>667スマソ(^^)
>>668 少し前にクリアしたけど、そんなことなかったと思う。
668=649は、実機でやってるの?
それだけは答えてけれ(笑)
671 :
668:03/12/29 00:24 ID:???
672 :
NAME OVER:03/12/29 00:40 ID:neWow9n+
>664
ジャンカーズハイってアウトラン2019だすな
2019の音楽はええし
道が合流する時にいちいち交差する演出がたまらなかったな(*´д`*)
トンネルの処理もすごかったし
シムスたん〜〜〜最高(*´д`*)
>>671 今エミュ(YAME)でクリアしてみたけど、エミュだと明らかに音が一瞬止まる。
記憶にないが、実機ではこんなあからさまな音止まり無かったような気が・・・
しかし、スパグラ持っててPCEの悪口書き放題とは、珍しいお方だ。
674 :
664:03/12/29 01:04 ID:???
>>672 年号忘れたからジャンカーズハイって書いてみた。
ニ階層になってるコースとかも良かったけど、
アウトランナーズのナイアガラの滝沿い走るのなんてセンス最高。
その前のグランドキャニオンもいいし。水族館のチューブの中も涼しげだった。
>>671 多分エミュでスローになるから実機でも少なからずスローになるはず、という考えなのかな?
実機では専用チップに平行してやらせている処理を、エミュではメインCPUと同時に処理している分遅くなるケースもあるみたいよ。
顕著な例では、SNESのSDD-1もの。グラフィックパック使う事でSDD-1にやらせてるデコード処理をスキップしてるから実機同様の動作速度が得られている。
>>652 サンダーフォースIIIなんてどうよ。
二面のボス前の敵が出ないところで「ハンター」を撃ちまくってると処理落ちする事があるが、それ以外処理落ち一切無しだぞ。
しかもそのシーンも普通は「セイバー」か「ファイアー」がセレクトされてる場合が多いから、わざわざやらない限りまず処理落ちする事は無いな。
イース3は多重スクロールが抜きどころだと思うのだが
当時のオレにはパソゲーがファミコンゲーのリンクの冒険を
パクったことの衝撃でそんなことには目もいかなかった。
677 :
NAME OVER:03/12/29 01:34 ID:pBV8ord+
>>676 イース3(PC-98)のときも勃起したが、イース2の鐘突き堂の二重スクロールで
大勃起。おれにとっての初めての二重スクロール体験だった・・・
技術的なことじゃないが、鐘突き堂にイースが降りた後行ったら勃起。
PCエンジンのストII'は実機でしか遊んだ事がないが,
エンディングでの画面切り替え時にBGMが一瞬止まったぞ.
ハードはDuo-R.
当時,これがPCエンジンの実力か…とガッカリしたが,
MSX2のFDのゲームでも無いのにBGMがなぜ止まるのか謎だな.
メガドライブのストのII'PLUSは実機でしか遊んだ事がないが,
なんであんなに声が割れてるんだろう。
ハードはMD2.
当時,これがメガドライブの実力か…とガッカリしたが,
PCM積んでないPCエンジンのストII’の方が音声がクリアなのが謎だな.
燃えプロのぺボーとかは?
結局また煽り合いになるのか。
面白いからもっとやれ。もっと。
>>680 一つツッコンでおこう。
>PCM積んでないPCエンジン
そんな事無いよ。
ダイレクトD/Aモードというのがあって、これがまさに5ビットPCMそのもの。
タイミングをCPUがとって、時間が来るたびCPUがデータを書かなきゃならないけど、それはメガドラのPCMも同じなんだな。
ガンヘッドのドラム音を初めて聴いた時は
大充血の末パンパンになり思わず果ててしまいました…
>684
それはよくいわれるところの
「ファミコンには1ビットDPCMが積まれてるがPCEやMDには無い」
という話と同じような事なのかな?
PCEは普通に凄いだろ。
スト2'とグラ2をまともに移植できただけでも。
特にグラ2。
要するにPCEマンセーな香具師は思い込みや、うろ覚えで書き込んでるって事なんだろ。
或いは処理落ちに気が付かないぐらい鈍感なのか。
どうでもいいから単一機種の盲目的信者は消えれ
PCE「も」なら正解
693 :
690:03/12/29 14:16 ID:???
どうにも融通の利かない奴って何時の時代にもいるものだよ。
例えるなら親の敵のように任天堂を敵視し、
他のハードのゲームをやらないあの頃のセガユーザーとかね。
あの時色んな機種のゲーム遊べば話題に事欠かないのにね。
一応ツッコんでおくとセガを敵視してたのは任天堂とPCE関係の方だぞ。
エソジソのマイナス面に触れるとセガオタにされるよ
697 :
679:03/12/29 15:26 ID:???
>683
俺は>680じゃ無いです〜
はぁ.
エンジンは8ビットなのに頑張ってる。いや頑張ってた。
おまいらいがみあってないで少しは勃起汁!
そうだそうだ!!チンコ勃てろ!!
>>698 「16BIT」って本体にでかでかと書いてあることにつられて
MDを買ってみたもののグラフィックチップが8bitマシン以下。
どうしてボクのマシンは画面が地味なんだろうと思いつつも
「16BIT」はすごいんだ。「16BIT」はすごいんだ。と言い聞かせていた日々・・・
とりあえずスレ違いだ。
オーダイン最終面の回転地帯を「棒枯らしの円」と名づけたな。
何てったって、自分で回転方向・速度を弄くられるんだぜアアン?
>>695 歴史を捏造するなよ。
「奴が捏造報道してるんだ、だから漏れは正しい」なんて叩きながら歴史を丸々捏造するのはどこのウヨも同じだなホント。
このセガウヨめ。
お前みたいなのが湧くとマジみんなに迷惑なんだよ。マトモなセガファンにさえな。
>>704 まぁま、もちけつ。
気持ちはわからないでもないが。
ってゆーか任天堂やPCE関係の方々にとってセガが敵(ライバル)なのは当然じゃない?
ライバル企業なんだから。
セガから見ても同様だろうし、PCEから見た任天堂もおんなじ。
そろそろ「PCE対MD(対SFC)」のスレ立ててガス抜きする頃か〜!?
俺はGBのバーチャルウォーズで抜いた。GBのくせに拡大縮小回転しまくってムチャクチャ
>>706 そんなことないよ
両方好きな人だっているよ
710 :
NAME OVER:03/12/29 19:55 ID:xTYFT2AR
>>709 もちろんOK。
勃起の代わりに「濡れ濡れ」を使えば無問題。
>709
女はティクビかMAME勃てれ
32X版バーチャレーシング、今やってもおもしろいぞ。
最終コーナーのオーバーで逝くか逝かないかの所が・・・・ウッ・・・ハァ
あのころの任天堂ハードもNECハードもセガハード、みんな個性が出てて大好きだ。
今のハードはみんな似たような感じでさみしいね。
FZEROで
LRボタンをぎゅっと押すと
画面が今までよりも激しくグイッと回転するのにはやられたなあ。
親指だけでなく人差し指まで刺激されたら
比喩じゃなくくるものがあった。
>>701 トレジャーがおまえを救ってくれたからまだいいじゃないか 救いのないハードのほうが多い
トレジャーはちやほやされたが、SFCの雄・ナツメは全然マイナーでかわいそうだ
トレジャーに対抗できるレベルのことをやっていたのに
718 :
NAME OVER:03/12/29 23:33 ID:xTYFT2AR
ハードのことはどうでもいいよ。
画像効果とか音響効果で勃起(または濡れ濡れ)したソフトについて
語るべさ。
>>716 おれもF-ZEROはハードのパワーとはいえ、勃起した。
走っている間中勃ちっぱなし。
F-ZEROはたしかにスピード感が凄い
けど、ハードに拡大縮小機能のなかった時代に育ったから、道の横のオブジェクトがなめらかに近付いてくるのに憧れた。
メタルブラック(TAITO、アーケード)のボーナス面の拡大縮小はすごかった。
走査線割り込みの使い方もすごかった。
俺はB−WINGの画面に衝撃を覚えたなあ
遠近感のある2重スクロール、ボスもデカイし。
ゲーム技術に詳しい訳じゃないんだけど・・・
Fゼロみたいな表示のしかたは、拡大縮小をつかっていると聞いたけど、
ああいう風な使い方をするのは、ハード作る人が想定してるんじゃなくて、
ソフと開発者の「発明」なんだろうなぁ。
Fゼロとかパイロットウィングスとか、ああいうのがハードの初期に
でてくると言うのはいいことだったよね。
どいつもこいつもアルテミスハァハァの話題しか出ないフェリオスだが
俺は、ボスの拡大ドット爆発に萌えていたな。
>>723 1面の後半、拡縮回転スクロールで勃起しながらも酔うので
俺にゃきつい。
MD版も拡縮回転しないのに酔いスクロールは見事にするので
勃起酔い。
>>717 今のトレジャーの惨状を見るとナツメはチヤホヤされなくて良かったと思うな。
いっそのことメガドライバー出入り禁止にしたいぐらいだな・・・
他機種の文句しか言わなくてつまらん。
そうでないメガドライバーの方もいるんだろうけども。
X68「ファンタジーゾーン」隠しスペハリ面のタイルを3Dめがねで見る。
きちんと遠近感のあるタイルが出現。
タイルの上にオパオパの足をつけ歩いてみる。ちょうど、横断歩道の2色を意識しながら歩く感覚を味わえる。
ボス戦は天井にもタイルが現れ、堪能できる画面だった。
アーケード「オーダイン」一面のボス空中戦艦みたいなのをやっつけたとき、
爆破しつつ沈んでいく前に、グオン!と回転するところがキた。
これを見るためだけにお金を投入してた。
他に、拡縮回転に圧倒されたくてお金を投入してたのは、「メタルホーク」「アサルト」とか。
ゲーセンで「キャメルトライ」を見たとき、「タイトーはこんな使い方かー。ナムコのほうが使い方がいいな」と、
メーカーの拡縮回転利用の色の違いを感じたものだった。
729 :
NAME OVER:03/12/30 07:00 ID:5DKxhWG6
>ゲーセンで「キャメルトライ」を見たとき、
「タイトーはこんな使い方かー。ナムコのほうが使い方がいいな」と、
メーカーの拡縮回転利用の色の違いを感じたものだった。
いや、キャメルトライの回転機能の使い方は
ゲームをする理にかなっている。
マーブルマッドネスが玉を操作するのに対し、
キャメルトライは画面を回転させるというアイディアで来たのを
初めて見たとき「そー来たか」と思ったもんだよ。
F-ZEROが出るまで回転機能を直接ゲーム性に
取り入れているのってキャメルトライとかアサルトくらいでしょう。
他のゲームではほとんど演出関係での使用が多かった。
F-ZERO以外のスーファミ初期のゲーム郡も大抵そうなんだが。
システム22基盤に、恋焦がれていたものでした。。
>>727 クズな人格と所有ハードに関連性無しってのは、マルチなら定説。
何ユーザーと明かさずとも臭うレスはつけられるし。
>>729 うん、あれはよかった。
そっちを操作するんかいっ!って感じで。
>>717 ナツメはトレジャーと比べると視覚的に地味目だからなー。
ただ、ワイルドガンズは重厚巨大なボスがケレン味たっぷりに動き回るなど
拡縮回転とは別次元の勃起性があった
メガドラのドラキュラはがんばってたぞ
ゆらゆら揺れる塔なんか、どうやってやってたんだろ?
ラスタースクロール使ってドット単位で滑らかに地平線を回転させた
MD版アフターバーナ2はアイデア賞ものだ。
>>734 MDドラキュラはプログラムパートだけ異常に力入ってるな。
ゆらゆら面もそうだが2面の水面に映るキャラとか。水面に半分沈んでるスプライトキャラが綺麗に映りこんでるのが凄い。
どうやってるんだ?あれ。
メガドラの色数不足を解消したエクスランザーもすごいらしいね。
色数倍に増えてるらしいけど、他機種と並行して見てるとあまり良さを感じない。
体重130キロのデブが110キロになっても
さほど印象が違わなくデブに変わりない様なもんか?w
>>722 当時、ジャレコがラスターで3Dレースゲーム作ってて(ビッグランだったかな?)、
発表会でF-ZERO見て
「あの機能はそうやって使うのか!」
と悔しがったらしい。
SFC魂斗羅の上から見た面ってさ、2PLAYERSでやると上下分割されるやん。
あれって回転軸1つしかないSFCで2軸回転させてんだよね。勃起。
ていうか、回転ってかなり前からあったのに
F−ZEROがでるまでレースゲームに使われなかったのが結構不思議。
まあアウトラン形式の方が起伏が作れるんで画面は派手だが。
(そのかわりレールの上にのってるみたいになるけど。バイクものは別として)
あと、ネオジオは拡縮だけじゃなくて回転も機能に入れておけば
もうちょっとゲームの幅が広がったんだろうねえ。
あれだけ長生きしたんだから失敗じゃ全然ないけど
ちょっと惜しいな。
回転を使う企画としてはレースゲームよりアサルトとかの方がまっとうでしょ。
>>742 ネオジオは機能よりもコスト重視の基板だったからね。
拡大やBGすらない、音源が豪華なのも取引の問題でただの偶然だし。
でも、ネオジオはぶきっちょな所も含め大好きだ。
>>743 パイロットウィングスみたいに
疑似3D空間を作るのが一番正当派なんじゃないかあ。
画面の奥に進めるってのが
モード7(任天用語だな)のウリって気がする。
まあゲーセンとコンソールじゃ作り方が違って当然だけど。
オーダインとかの回転処理、スペハリみたいな縮小(拡大)処理がコンシューマ移植のネックだった。
そんな中、どこもやってなかったモード7傾け処理は光ってた。
さりげなく
>>704が凄いことを書いているが
南京大虐殺や関東大震災の朝鮮人虐殺も
こいつにかかったら本当にあったことにされてしまうんだろうな。
違う、むしろ歴史をねつ造しているのは一昔前のサヨ(大半はチョン)と
今のアメリカのウヨマスコミとセガオタとPCEオタ
多重スクロールや拡大縮小に勃起する世代へ というスレで
何故
>>747みたいな書きこみが出きるのかわからないんですが。
それを含めたネタ、という事ならわかるんですが。
>>749 死ね
「氏ね」じゃなくて「死ね」だ
豆腐の角に頭ぶつけて死ね。
お前もスレ違いだとか何だとか思ったら書くな
わ か っ た な ?
>>749 \ ∩─ー、 ====
\/ ● 、_ `ヽ ======
/ \( ● ● |つ
| X_入__ノ ミ そんなエサで俺様がクマ――!!
、 (_/ ノ /⌒l
/\___ノ゙_/ / =====
〈 __ノ ====
\ \_ \
\___) \ ====== (´⌒
\ ___ \__ (´⌒;;(´⌒;;
\___)___)(´;;⌒ (´⌒;; ズザザザ
(´⌒; (´⌒;;;
お前ら!!年明けたらちゃんと精神病院に戻れよ!
一時帰宅でうれしいのはわかるがだからって荒らすな!!
結論
多重スクロールや拡大縮小に勃起する世代=キチガイ
−−−−−−−−−−−終了−−−−−−−−−−−−−
>>750 ていうか、お前
>>747?
みんなスレに沿ったレスをしてる中、いちいち少し前のレスを
取り上げて場を潰すな。
>>726のような自治厨もウザいし。
こういう関係ない書き込みもウザい。
>>754 死ね
「氏ね」じゃなくて「死ね」だ
豆腐の角に頭ぶつけて死ね。
お前もスレ違いだとか何だとか思ったらほじくり返すな
わ か っ た な ?
749=750のような自治厨が一番荒れる元だと思います。
758 :
757:03/12/30 23:27 ID:???
749=754だった。
オマエラ、当時の最高峰であったアーケードで勃起するのはともかく
家庭用で頑張っている姿を見て超勃起しませんでしたか?
俺はそのフェチだ、悪いか?
MK-IIIのスペハリが最強
761 :
754:03/12/30 23:31 ID:???
>>758 いや俺749じゃないよ。まあ俺も軽率なレスだったと思う。すまん。
762 :
l:03/12/30 23:39 ID:???
以後は、スレの内容と関係のない話題や
他機種の悪口などはスルーするようにお願いします。
↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓↓
>>760 同意。
ガクガクでも何でも、あのサイズのキャラを出したやつの勝ちだよな。
ガクガクもさじ加減だよな。
あれはギリギリOKなガクガク加減だったんだと思う。
でもあの頃は
「見た目の完成度をとるか、いろんな部分のクオリティを
落としてもゲーム性の移植をとるか」
という議論あったよね
Beepで「ワクなしだと1万円になりますがよろしいですか?」(意訳)みたいなコラムが
あったよね。
その後、当たり前のようにROMカートリッジは1万円近くまで値上がりしていくのだが。
>>766 「ワク無しだとさらにカクカクして高くなる
私はワク有りでも面白いスペハリ3Dを選ぶ」っつー結論になってて
同意したいのだが、なにか納得しないものを感じたw
だってスペハリ3Dって・・・・・・(以下略
枠ナシったら、アフターバーナーがあったね。。。
( ● ´ ー ` ● )
勃起といえば、「エイリアンシンドローム」の
ボスキャラで連想しそうなのがいたとか、
女キャラの死んだときの叫び声「キャー!」とかかな。
そういや、「スターブレード」も勃起もんだったよ、当時。
あ、これは拡縮回転じゃないか。
SFC「ヨッシーアイランド」はいろんな特殊効果が見れて飽きさせなかった。
おまいら何も知らんな。
究極の拡大縮小は闘将ラーメンマンに決まっとろうが
パワードリフトを初めて見た時、ムチャするなぁと思った。
>>747 ついにこのスレも馬鹿ウヨ共のスクツになったか…ハァ。
名スレだと思ってたのにな…_| ̄|○
勃起といえばあれしかねーだろ
R-TYPE II の2面ボス
776 :
NAME OVER:03/12/31 21:10 ID:B0uQRNx9
ファンタジーゾーンで早いエンジンとか買って飛んだらやばいぐらいちらつくのとか萌えすぎ
ちらつくのだったらFC版グラ2
エミュでプレイすればチラつかない。
ある意味これも勃起しますた。
そうか?チラチラに慣れてた世代のゲーム郡が
チラつかないのは感動だったね。
ファミコン版グラディウスシリーズや、
スーパーダライアスなんかその恩恵は計り知れないよ。
新年早々おめでてーな
やれめでたい
FC版(NES版)「ガントレット」(たぶん日本未発売)はチラつかないと聞いたとき、
「見てみてえ〜。欲しい〜」と、ゲーム性には興味なかったが(ゲーセンでやったが面白さがわからんかった)
技術の方で興味を持って堪能したくなった。
俺もけっこうできあがってるな・・。
>>770 わざわざチップまで積んで実現した
ヨッシーの数々のエフェクト(キャラの回転、拡縮とか)も
アドバンスだとハードの機能で全部実現してた。
時代は進むのかな?(そんな進み方したのはアドバンスだけだけどw)
あ、サターンなら可能だったのか。
何というか、負けて当然だったのかもね。
786 :
NAME OVER:04/01/01 22:55 ID:LCqzO7/4
シェアはハードではなくソフト売り込みと広報戦略。
セガはこの辺が非常にヘタクソだった。
やや一般人にウケた湯川専務やせがた三四郎も、
しつこく数多く続けたせいで一般層には
「いい加減にしろやゴルァ!」で早々に飽きられた。
要するにいくら上手いツボでもそこばかり
しつこく突き続けると嫌がられるものだということ。
全く評価されてないが、FCのフォーメーションZは凄い
ラスタースクロールと可変速スクロールを存分に駆使している
手前の草はBGを書き換えてスクロールっぽく見せている
やはりジャレコだから評価されてないのか・・・音楽無いし絵のセンスもダサいし
>全く評価されてないが
だってあれつまんないじゃん
地上を這って飛ぶ1面でもうやる気が失せるね
スクロールのうまさなら、チョップリプターの地面も。
ラスタスクロールは、できて当たり前なんだが、
思いついて実行するのがえらい。
793 :
NAME OVER:04/01/04 15:20 ID:2dnrVsWO
おまいら、最高何重スクロールまで見た事ある?
つーか、どのゲームが1番スクロール面数が多い?
メガドラのサンダーフォース4かなー
上手くラスター割り込み使ってあって
見た目4〜5重スクロールになってた
スクロール面2枚でよくやってるよ
UFO戦士ようこちゃんのスクロールが妙に記憶に残っている漏れ
>>793 YSIIIのデモかなぁ。もちろんPC版。
799 :
SG!:04/01/05 02:00 ID:4dr1YZrn
>>793 オルディネスのステージ3とか。あとは処理速度遅すぎながら、
MSX2のイース3で見た多重スクロールには感動!
知ってる限りでは、シャドー・オブ・ザ・ビーストの13重スクロールが最強。
MDの北斗の健で主人公の奥の地面がスト2みたいにラスターしてたのはふつうに感動した
X68の悪魔城ドラキュラは6重スクロールくらいしてる箇所があったな。
>802
何故?
X68の悪魔城ドラキュラはPC98のエロゲー全盛期のゲームだから
全然おkだべ。
ファミコンのファンタジーゾーンのタイトルがうねうねとラスタースクロールする。
>>794 いわれの無い罵倒を浴びてるので弁護。
メガドラのサンダーフォースIVの一面は、画面の途中でBG二面のプライオリティを変える事で、只のラスタースクロールでは無い、多重スクロールを実現している。
>>805 ファミコンのラスタースクロールと言えば烈火でしょ。
横方向だけじゃなく縦方向にもウネウネ。
場所によっては二重ラスタースクロール。
スレ違いかもしれないけどダライアス外伝のB ZONE。
なんか32重スクロールらしい。
うろ覚えだから違うかも。
何重スクロールが偉いとか凄いとかいう流れになってるので一応釘刺しとくが
3重以上のスクロールは>806の言ってる方法で実現してるのがほとんど。>808のダラ外とかも同じ。
だからそれ以上のスクロール面が何重だから凄いとかは見当違いな。
>806
画面がみてえ。
>806・809
プライオリティを変えて、どんな効果が得られるの? 具体的に説明希望・・・。
メガドラ版大魔界村なんか
上手い具合に2枚のBGプライオリティを変えて
スコア表示や多重スクロールを実現しているね。
>スクロール面が何重だから凄いとかは見当違いな。
別にそんな方法論はどうだっていい。
ゲームの画面は方程式より答えの方が重要なんだから。
ハッタリだろうが何だろうがプレイヤーを魅せてナンボです。
そしてあの頃そういうのに魅せられた人達は
勃起しまくってこのスレに書き込んでる。
そういやBGの一番多かった家庭用ハードは
PC-FXの8枚だったかな。
もしかして画面見たこと無いような奴に叩かれてたの・・・?
いいけど
813 :
809:04/01/06 18:03 ID:???
>>811 >別にそんな方法論はどうだっていい。
>ゲームの画面は方程式より答えの方が重要なんだから。
>ハッタリだろうが何だろうがプレイヤーを魅せてナンボです。
いってる趣旨はわかるけど、この場合は違うだろ。
スクロール面はある特定のアルゴリズムでいくらでも見た目に増やせるので
スクロールの面数を比較するのは筋違いだっていってるんだよ。
比べるなら演出面とかでしょ。面数を比較しても意味ないよ。
814 :
NAME OVER:04/01/06 18:26 ID:FAatUouX
age
無印MSXでスムーズスクロールやってたエグゾイドZは偉いと思った。
ラスタースクロール と ラインスクロール
どちらが一般的ですか。
817 :
:04/01/06 20:36 ID:/rS+4+OA
>>810 走査線(ラスタ)割り込みで2枚のBGのプライオリティを反転させると、次の走査線からはそれまでと逆のプライオリティになる(当り前か)。
例えばそれまでBG1>BG2だったとした場合、反転させた次の走査線からはBG2>BG1になる。
これを使えば、走査線が下に行くほどにBG1>BG2>BG1>BG2・・・の繰り返しができるため何重スクロールでも可能になる。
(但し重ね合わせはMDなら2枚だけ)
この辺のテクニックって今となってはあんまり意味ないね。
>>813 つか、ここって「あの多重スクロールはすごかった」などと
勃起したネタを書くスレじゃなかったか?
技術厨の話は勉強になるんだが、そこまで厳密に言っていくと
スレが面白くなくなるよ。
>>808や
>>811も、あのゲームと
比較して凄い、と書いてるわけじゃないし。
先の展開を憂慮して釘刺すにしても、違う書きようがあると思うんだが。
そうかテセウスもスムーズスクロールだった
でもやった事ないから語れない…
822 :
813:04/01/06 22:01 ID:???
>>818 うーん。言い方にカチンときたなら謝るよ。スマソ。
ただ、俺はここで話題になってる
「どこそこのゲームは32重スクロールしてるから30重スクロールしてる作品より凄い」
というのは「スプライトを倍にした」とかそういう類とは別だ、と言ったんだよ。
無論そのテクは意味があったし評価すべきでもあるんだけどそれはそのテクを使ってる時点で同等なわけで
10重スクロールより12重スクロールのゲームを発見して凄い、と言うのはやっぱりナンセンスですよ。
本当に特殊な技術で10重スクロールを実現してるゲームとかあるのならぜひ知りたいけどね。
メガドラがどんなに多重に見せていてもBG2面だから、なんてのはスペック表見りゃわかる話。
にもかかわらず3重4重スクロールさせてるから勃起なり破水なりするんだろ?
大魔界村もスコア部分や魔法ゲージ部分が遠景と共用になってるのはなんとなくわかるんだけど、高台からジャンプなどした時に近景の切れ目からその境界線が見つかったりした日にゃわざわざポーズかけてニヤニヤしながら一日中眺めてたりするわけじゃん?
たまにBG2面しかないからってうち1面はスコア専用にするんで背景は多重スクロールさせません、って割り切っちゃってるゲームもあるけどね。
ゴールデンアックスとかダライアスIIとか。
>>822 ナンセンスもクソもあるか。
このスレに限っては、エレクトした角度で評価すれ。
>>10 激しく勃起
レイフォースはマジで感動したなぁ・・・
ギャラクシアン3はスレ違いになるかな?
初めてやったときはビンビンどころか声まで出しちゃったけど。
>>827 あれは、規模、シチュエーションなど回りの盛り上げもすごいから。
>>827 お金入れて、他のプレイヤー待ってる時に流れる曲の迫力に失禁
>>829 いわゆるドット単位でスクロールの方向が違うのがラインスクロール
よく見る波うちね。
ラスタースクロールは走査線に対して割り込みをかけるなどの方法で
スクロールを切り替える技術のこと
ラインスクロールをするために、ラスタースクロールを利用するといった感じ
疎んじられてしばらく形を潜めていた座標厨がまた帰ってきて、
今度はスクロール方法に関する技術談義を行っています。
スレの主旨を読めない技術厨はうざいですね。
ごめん、しかも同一人物。
あ、でも座標厨はもう一人いた。
834 :
NAME OVER:04/01/07 01:38 ID:qo4HBte6
>>832 技術論や数値だけで語ってるのは、メガドライバーの人だな・・・
サンダフォース4もたしかに、多重スクロールしてるんだけど
見せ方がひどくて、おれには全然勃起の対象じゃない。
技術論もいいけど、心で勃起したものを語ったほうが盛り上がるような気がする。
メガドライバーの人、サンダフォース4で、まじ勃起したのなら、ごめん。
>>834 >サンダフォース4で、まじ勃起したのなら、ごめん。
ステージ1の前半部分のスクロールに、悶々しますた。
勃起には至らなかったけど。
多重スクロールとか拡大縮小もそうだけど、例えばサウンドで
勃起なのは摩れ違い?MDのダライアス2やPCEのソルジャーブレイド
とか。
>>835 ソルジャーブレイドで思い出し勃起しちゃった
>>834 おいおい…スレタイの「多重スクロール」「拡大縮小」自体、技術論や数値そのものだろ。
ここは元々そういうスレ。
だからたとえ演出そのものは駄目駄目でも、技術に感動すればこのスレでとりあげて良いの。
サンダーフォースIVの演出がクソだとは全く思わないけどな。(むしろ演出は凄いがゲームはクソゲーだと思う)
ソルジャーブレイド良かったなー
地面割れたり陸橋くぐったり
砂漠のデッカイ敵も良かったな
なによりゲームが面白かった
サンダーフォース4はマジ勃起だったかも
いいゲームだったと思うけどなー
サンダーフォース4多重スクロールしてるけど
雲の形とかがショボイから、気持ちいい多重じゃないんだよなぁ・・・。
それでも前作までよりはずっとデザイン良かったしw
エンジンのシューティングなら、ウインズ・オブ・サンダーとか既出?
そうなるとゲート・オブ〜もあるわけだが。デカキャラ+多重スクロールに
起ちっ放しダターヨ。
微妙なところだとメタモジュピター。コロニーの回転に勃起するも、
ボスの回転拡大とか、無理し杉なところが燃える様な萎えるような・・・。
PCEのジェノサイドの動きの粗いこと
なんじゃこら
FCのマイクタイソンパンチアウトの
コーチとランニングしてるシーンは多重スクロール?
pcエンジンのシャドーおぶざびースト
>>843 あれはラスタースクロール。
ソルジャーブレイドは確かに見せてくれる演出も多いのだが、
トライゴンからパクったものが多すぎてちと閉口。
スーパースターソルジャーの方がサウンドは良いね。
サラウンドで鳴らすと、タムの音が分厚くなって勃ちっぱなしだよ。
846 :
810:04/01/07 06:57 ID:???
>817
お忙しいところ、どうもありがとう。
やっぱ、画面が見たいな。
847 :
:04/01/07 08:08 ID:???
理屈は上に書いたけど、実際は思った通り動かなかったり自然に見えなかったりするから、
プログラムやグラフィックの調整含めて、32重スクロールは3重スクロールより手間が掛かると思う。
只今自作自演中・・・
849 :
NAME OVER:04/01/07 08:15 ID:znKgoH+H
ゲーム的に言えば32重スクロールなんて
ゲームをやる上では画面見づらくならないか?
デモとかそういう所専用だね。
32重で、森の木々が壮絶にスクロールしてる。
別に見づらいとかはなかったよ
851 :
829:04/01/07 13:08 ID:???
オーダインのマイク回転レーザー攻撃に勃起。
ストックボンバーを剥ぎ取られて失禁。
多重スクロールといえば、愛・超兄貴の森の面はどうよ?
あー、そういやCD-ROM2のダライアスに、横スクロールするモノが立体に見えるメガネが付いてこなかったか?
漏れはソフトはともかく、メガネだけ欲しかったw
>>854 あれのソニー製の欲しかった。けど当時は高額で買えなかった。
で色付きのセロハンで作ったよ。
でもメガネ無くても、片目だけ薄目にすると飛び出すよ。世界の車窓からを見れ。
856 :
159:04/01/07 22:12 ID:???
ん?座標厨って、俺のこと?
「厨」のつもりはなかったんだが・・・
>>855 なにっ!あれは手作り出来るのかッ!?
まさか、とびだせ大作戦じゃないよな?w
858 :
NAME OVER:04/01/07 23:53 ID:9lxuNoGN
アニマル学園かも
>>857 サングラスで片目だけ隠す、とかでもそれっぽく見えるよ。
昔そのテの立体視が流行ったことあった。
>>852 でも8方向にしか撃たないじゃん。あれは萎えたよ。
スプハウのラスボスみたいな感じが良かったな。
座標厨厨厨
拡大縮小回転機能を初めてハードで搭載したゲーム機は?
アーケードだとA-JAXなのかな?それ以前のは
拡大縮小のみで回転まではハードでやってなかったと思うが。
家庭用だとリンクスなのかな?
ゲームボーイのLINE機能で擬似的にできるはず。
>>867 あれはソフトでやってそうな気がするんだけど、
実際のトコはどーなんだろ?
そういやGBのXはプレイ中がまん汁が出っぱなしだったな
871 :
NAME OVER:04/01/09 03:45 ID:pTLZuecu
>>865 リンクスは何気にスゴイハードだったんだよな。
カリフォルニアゲームズのサーフィンの波や、
パイプライン(スケボー)スタート時の
拡大処理などはそりゃあもうビンビンだったよ。
日本のメーカーからこういうハードが出てたら
もっと良いゲームに恵まれていただろうに。
>>868 いや、TTLチップ山ほど使って力技でやってるっぽい。
873 :
868:04/01/09 12:36 ID:???
>>872 そーだったんですか、ども。
ハードでゴリ押し萌え。っていうか、ロマンがあるよね...
おいおまえら。
Vズームはスルーですか?
サンダーフォースIVのタイトルみよ〜ん!とかスーパーファンタジーゾーンの擬似3重スクロール
(奥・真中・手前の3面構成で自機が上昇した時奥は上に、真中は緩やかに下に、手前は下に)とかの。
あと亀レスな上に蒸し返すようで恐縮だが、>172が書いてる変換式は座標変換(変換座標系上での座標)の物
だが、キャラパターンを回転させる場合は合同変換(あくまで現行座標系上での座標)では無いのかと。
3D描画計算では確かに座標変換の方を使うと思うが。
もはやレスに「座標」と入っただけで読み飛ばしてる俺ガイル
リンクス持ってたんだよな。
地方だとどこにも売ってなくて、
雑誌ゲームボーイの広告の通販で買ったんだっけ。
90年の夏でソフトは確かカルフォルニアゲームズとブルーライトニング。
カードが挿しにくいのなんの。でもゲーム画面の特殊効果は
どのハードよりも凄かったよ。その後ガントレットや
クラックスとか諸々買い足したけど
ソフト不足が深刻で飽きちゃって結局翌年売ったんだよな。
その7〜8年後に秋葉のメッセサンオーに行った時、
海外ソフトのコーナーにリンクス2のパックランドが
デモの試遊で置いてあったのを見て、
海外ではではこんなのが出てたのかと思いビックリしたなあ。
ちゃんと多重スクロールを再現してたし。
>>876 じゃあ、何語ればいいんだよ?
ボッキしたボッキしたばっかじゃ、薄っぺらすぎるぞ。
>>878 そうかも知れんが、あれの何重スクロールは凄かった、みたいなレスに
対して物凄くクソ真面目に、厳密には違う、みたいな事を言われると
やっぱり冷めるよ。
技術的な事に詳しい香具師のレスは参考になるんだけど、もうちょっと
素人の事も考えて考えてほしいと思う。
単に技術的な事を書きたいんだったら、
>>876のところへ行けと。
>>878 そういうスレなんだもんよ
勢いだけで面白がるスレがあってもいいだろうよ
少しぐらいならいいんだろうけど、あんまり突っ込んだ話
するのはどうかと。なんで技術者ってこう自己顕示欲が強いかねえ
オレモナー
「実はアレは〜・・・」ってのは突き詰めれば真実を知ることができるわけで。
アルゴリズムなり隠れた機能なり裏技なりを知りたいぞ俺は。
意味わからんチンな興味ないんだよ君はスルーすりゃ良いだけの話。
>>881 いやいや書いてくれる事自体は大いに結構。
しかし、上から物を言うみたいなのは、勘弁してほしい。
スレタイに「勃起」とか書いてるんだし、空気を読んでほしい。
次からスレタイを『レトロゲーの演出に勃起するスレ』とかにしてくれ
今のスレタイだと技術的な話をしたい人間が来るのも仕方が無いと思う
すまん。809でスクロールの話振ったのは俺。座標の人とは別人だけど。
でも、確かにその後の流れみてこりゃ場違いだと思いました。
このスレは演出の印象論の話に限定した方がよさそう。
>884
ラスタースクロールで揺らめく大気を演出してるのが好きだった・・・。
自分で最初に作ったシューティングの一面は迷い無くラスタースクロール。
自分のパソコンで動くのを見てなんか感動してしまったのを思い出した・・・。
XEXEX1面の背景はー?
>890
ちびりそう。
でも二週目の背景の色は悪趣味過ぎ。
>>880 何でもいいけど、何で技術的考証・討論が自己顕示欲なのかちっとも解らんね。
そこら辺の話が好きな人は(=話について来れる人なら)大体既に知ってる知識しか出て来ないんだから、今更知識のひけらかしにもならないだろうし。
そういう話をしてる人は、自己顕示欲じゃ無くて単なる知的興味で話してるだけだろ?
「話について来れないヤツをバカにしよう」なんて意図でそんな話題を振る人なんて居ないでしょ。それは幾ら何でも被害妄想。
君が話について来れないのは残念だけど、だからといって別にバカにするつもりは無いよ。勝手にひがまれても正直ちょっと困ってしまうのだけど。
ほんとに空気が読めない人っているんですねえ・・・。
>>892は以後放置で。
漏れはファミコンのスターフォースで星をちらつかせることによって
二重スクロールを表現していたのを見て勃起。
アーケードに比べればファミコンなんて大したことはないと
嘗めていたので、初めて見たときはびびりますた。
>>893
ヴォケ、空気読めんのはどっちだ。
スレタイ嫁。
そもそもな、「多重スクロール」って言葉じたいが技術用語なんよ。アンダスタン?
「拡大縮小」もだな。
それについて話すことじたい、もうあんたのきらいな技術論なの。アンダスタン?
こういうスレタイも読めないくせして自分の気にいらない香具師を厨よばわりする方がよっぽどタチワルイよ。
896 :
892:04/01/10 03:48 ID:???
>>894 気持はわかる…というか、正直自分も殆んど同意見なんだが、まぁもちつけ。
>>893 いくら気に入らないからって、いきなり他人を荒し呼ばわりするのは幾らなんでも失礼です。
もし自分があなたを自治厨呼ばわりしたら何と思いますか?
「空気が読めない」とおっしゃるけど、それは本当に皆が共有する空気ですか?
他人を荒し呼ばわりするくらいなんですから、当然一人善がりじゃ困りますよ。
何か先に書かれちゃってるし…
898 :
NAME OVER:04/01/10 05:07 ID:jwv35GLB
過去ログ呼んでみたけど、
どうも、人が勃起したものに対して、「技術がたいしたこと無いからダメだ」
みたいな発言した人がいたから荒れ出したみだいだね・・・。
これだけ気を付ければいいんじゃないか。
・人が勃起してるものにたいして、けなしたり、技術はたいしたことないとかは
言わないこと。
人とコミニュケーションとるときに大切なことだと思うぞ。以上。
894は人ととの付き合い方を知らないでしょう。
いくら正しい正論でも、人を見下した様な
トゲのある言い方だと誰も賛同してくれはしないもの。
で、人づきあいの仕方とこのスレの意味に何の関係があるんだ?
理屈でかなわないからといって人格攻撃に走る様な奴と
話していても楽しいわけがないのだが。
じゃあ来なきゃいいのに…
中途半端な読みかじった知識をひけらかされても
皆が困惑して嫌な思いをしてるだけなのがわからんのか?
ほっとけほっとけ、こういうのは友達がいない引き篭もりだから。
誰かにボク珍の知識を聞いて欲しいだけなんだろ。
自分でサイト立ち上げてそこで思う存分エラそうに解説すりゃあいい。
ちょっと荒れてるけど良スレ発見。
オジサン懐かしくってヌルヌルになっちゃったよ。
このスレ最高だよ、今。みんな若いね、しゃべり場?
あんまり若くないです...
今年で29になりマス
若いのぅ
>>889 ダラIIの1面なんかギンギンだったね。
例えばさ、カノジョとこんなエッチしちゃたyo!って話したら
「そんなのはエッチとは言わん!オマエのカノジョ超ブス」って言われたらヘコむべ?
ヨタ話なんだからマタ〜リ逝こうよ。
俺も自治厨のコピペはウザすぎると思いまつ。
910 :
909:04/01/10 13:58 ID:???
そういや昔に秋葉でデモってたFCのロボ物の横スクアクション
完璧な2重スクロール(たぶん書き換え)していて感動した。
ロボの爆発が昔のアニメメのエフェクトみたいで笑える。
海外のゲームだったのかな。
PCエンジンのゲームはよく背景にスプライトを
配置して遠近感を出していたね。
ほんの2〜3個配置するだけでも随分印象が
変わるから人間の目って不思議だ。
>908は女だろ。
もうダメだな。 このスレ。
>913
おやおや敗北宣言ですか?
鼬の最後っ屁とは情けないですね
>>914 こいつはいわゆる変質セガユーザーだな。
あらゆるものを敵視する代名詞と言う意味でね。
>>911 それを見きるのがまた楽しいんだよな。
背景の雲とか木の幹とかね。星もそう。
ロックマン3のタイトルでは、手前のビルの窓だけスプライトで、奥の町並みと2重スクロールしてるように見せてた。
絵左衛門で似たような事をやっては'`ァ'`ァしてたなぁ。
>>915 いちいちそんなレスつけるなよ。
また変な感じで荒れるのは勘弁だ。
三|三
イ `< ,..-──- 、 _|_
 ̄ /. : : : : : : : : : \ |_ ヽ
∧ /.: : : : : : : : : : : : : : ヽ (j )
/ \ ,!::: : : :,-…-…-ミ: : : : :',
{:: : : : :i '⌒' '⌒' i: : : : :} _ヽ_∠
└┼┘ {:: : : : | ェェ ェェ |: : : : :} lニl l |
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__ ヽ ヽ. _ .ヾ: :: :i r‐-ニ-┐ | : : :ノ _
/ } >'´.-!、 ゞイ! ヽ 二゙ノ イゞ‐′ l `ヽ
´⌒) | −! \` ー一'´丿 \ l/⌒ヽ
-' ノ ,二!\ \___/ /`丶、 _ノ
/\ / \ /~ト、 / l \
/ 、 `ソ! \/l::::|ハ/ l-7 _ヽ
/\ ,へi ⊂ニ''ー-ゝ_`ヽ、 |_厂 _゙:、
∧  ̄ ,ト| >‐- ̄` \. | .r'´ ヽ、
,ヘ \_,. ' | | 丁二_ 7\、|イ _/ ̄ \
i \ ハ |::::|`''ー-、,_/ /\_ _/⌒ヽ
ファミコンの1943って、何気に良く見ると2重スクロールしてんだよな。
意外と芸が細かい。
_ /- イ、_
__ /: : : : : : : : : : : (
〈〈〈〈 ヽ /: : : : ::;:;: ;: ;:;: ; : : : ::ゝ
〈⊃ } {:: : : :ノ --‐' 、_\: : ::}
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| ノ ヽ ! ! 、 l: :ノ /二―-、 |: ::ノ
/ ● ● | / ,,・_ | //  ̄7/ /::ノ
| ( _●_) ミ/ , ’,∴ ・ ¨ 〉(_二─-┘{/
彡、 |∪| / 、・∵ ’ /、//|  ̄ ̄ヽ
/ __ ヽノ / / // |//\ 〉
(___) / / // /\ /
おまえら もちつけ
/\⌒ヽペタン
/ /⌒)ノ ペタン
∧_∧ \ (( ∧_∧
(; ´Д`))' ))(・∀・ ;)
/ ⌒ノ ( ⌒ヽ⊂⌒ヽ
.(O ノ ) ̄ ̄ ̄()__ )
)_)_) (;;;;;;;;;;;;;;;;;;;)(_(
,..||-ノ─ソ彡〈〈〈〈 ヽ
>>920 &. : : : : : : : : : ミ〈⊃ }
ミ.: : : : : : : : : : : : : : | |
,!::: : : :,-…-…-ミ: : : :| | ∩___∩
三 : : : :i ;;;/:' '⌒' i: : : | | | ノ --‐' 、_\
.{:: : : : |:::+;;; ェェ .|: : : : ニ ! ,,・,_ / ,_;:;:;ノ、 ● |
{ : : : :|ヾ ,.、 |:: : : :; ! / ’,∴ ・ ¨ | ( _●_) ミ
/ ヾ: :: :i r‐- ┃┐.| : : :ノ/、・∵ ’ 彡、 |∪| ミ
/ __ゞイ!ヽ┃ニ゙ノ イゞ‐ / ヽノ ̄ヽ
(___) /`' / /\ 〉
こっちだべ(w
_ /- イ、_
__ /: : : : : : : : : : : (
〈〈〈〈 ヽ /: : : : ::;:;: ;: ;:;: ; : : : ::ゝ
〈⊃ } {:: : : :ノ --‐' 、_\: : ::}
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| ノ--‐ ;;; ヽ ! ! 、 l: :ノ /二┃-、 |: ::ノ
/ ,_;:;:;ノ し | / ,,・_ | // ┃7/ /::ノ
| ( _●_) ミ/ , ’,∴ ・ ¨ 〉(_二─-┘{/
彡、 メ |∪| / 、・∵ ’ /、//|  ̄ ̄ヽ
/ __ ヽノ / / // |//\ 〉
(___) / / // /\ /
>>924 >>902クンだけじゃなくて
>>901クンもね。
たまたま自分の知識に無い話題が出て来たくらいですぐに自慢と思い込むなんて、ホントうぶなお子ちゃま。
自慢できるような程度の知識じゃない事くらい誰だって知ってるって(藁
なんかホントにかわいいんだけど。
>>899 まあまあ。それ言ったら893も「以後放置で」と相当トゲだらけだし、893にも当てはまっちゃうよ。
正論かどうかはともかく。
香ばしくなって参りました
|.-ノ─ソ-、
| : : : : : : : : \υ
|: : : : : : : : : : : ヽ个
|-…-…-ミ: : : : :',u ゼェゼェ
| ;;;/:' '⌒' i: : : : :}
|:::+;;; ェェ |: : : : :)
|ヾ ,.、 |:: : : :;! 今日はこのぐらいで
| r‐-ニ-┐| : : :ノ カンベンしてやる
|! ┃ 二゙ノ イゞ‐′
| ` ー一'´丿 \
| \___/ /`丶、
| /~ト、 / l \
930 :
NAME OVER:04/01/11 07:18 ID:Oxvg0Sto
>ロックマン3のタイトルでは、手前のビルの窓だけスプライトで、
奥の町並みと2重スクロールしてるように見せてた。
それはロックマン2のタイトルの方じゃないか?
これは確かに技有りな演出でしたね。
この様に人を感動させるのは読みかじった技術論うんぬんではなく、
こういったちょっとした作り手の粋なセンスだという事が
現スレの流れを見てるとよく解りますね。
931 :
NAME OVER:04/01/11 09:52 ID:kv9TOzzt
多重スクロールといえばシティコネクションだろ BGの床書き換えの荒業
床と背景の遠近感マンセー
ネコが床とずれてるとかやけにキーレスポンスが悪いとか文句言うな
技術的な話になると些細な事で口喧嘩になりやすく
他の人に迷惑をかけている場合がある事は知っておいた方がいいな。
暫く来ないうちにおかしな流れになってるね。
794 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/04 16:00 ID:???
メガドラのサンダーフォース4かなー
上手くラスター割り込み使ってあって
見た目4〜5重スクロールになってた
スクロール面2枚でよくやってるよ
809 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:04/01/06 15:32 ID:???
何重スクロールが偉いとか凄いとかいう流れになってるので一応釘刺しとくが
3重以上のスクロールは>806の言ってる方法で実現してるのがほとんど。>808のダラ外とかも同じ。
だからそれ以上のスクロール面が何重だから凄いとかは見当違いな。
これは明らかに809の方がスレ違い。
技術的な話はタメになるけど、「〜だから凄いとかは見当違い」というレス自体が見当違い。
その辺が自慢と捉えられるのかも知れないね。
あるいみセックスに発展したとも言えるよね。
喧嘩っつってもお互いの感情を通い合わせて発奮してるんだから。
937 :
809:04/01/11 17:56 ID:???
>>935 うん。だから885で俺はスレの趣旨違いですねって謝って、以降書き込んでなかったんだけど。
809から3つくらいは書き込んだけどその後荒れてるのは別人の荒らし(?)だよ。
ここで座標厨って言われてる人かはわからんけど。
座標厨荒らすなよ
ふいんき
>>930,
>>932 まだ居たのか・・・。
このテの技術ってのは、如何にセンスよくハードの機能を使うかって事でしょ。
誰も考えたことないハードの利用方法(=技術)を生み出す事自体がセンスなの。
技術方面畑の人間が、その分野におけるセンスの話をしてて、なんでわざわざ叩かれにゃならんの。
あんたが技術論を嫌いなのはわかった。もう嫌というほど思い知らされた。でも、ここは残念ながらあんたの好みを聞くスレじゃない。
スレの趣旨とズレがある(趣旨に反するとまでは言わん)人間の好みまで一々聞く事は出来ないよ。
座標厨いい加減にしろよ
漏れはあんたの言う「座標厨」氏じゃ無いよ。
もしかして、あんたをあまり快く思ってない人は一人しかいない、等と勘違いして無いかい?
>>942 少なくとも君が自分の価値観を周囲に押し付ける厨である事は間違いないな。
気に入らなければ大人しくしていたまえ。
>>940 一体何を主として言いたいのかようわからん奴だ。
結局自分の意見に賛同してもらいたいだけの孤独な人間なんだろう。
能書きだけでゲームに対する思い出の一つも書いていない。
きっと友達と集まってワイワイ騒ぎながら
楽しくゲームをした事がないんだろうな。
こういう人間が輪に混じるとこの様に乱れるのがよくわかった。
>このテの技術
を語り倒したければ
>>887にリンクが貼ってあるんだから
大人しくそこに行けば済むはずなのにねぇ・・・
946 :
NAME OVER:04/01/12 07:24 ID:y2D5fB2b
このスレの主旨とは、
多重スクロールの遠近感に感動したり、
拡大縮小回転機能による演出に驚き
心躍らせてた時代にリアルタイムでゲームをしてた人達が、
当時の思い出を懐かしんで書き込むスレでしょ?
そういう楽しく語り合ってる輪の中に
横から煽り口調で割り込んできたら、
そりゃあ非難轟々なのは自業自得ですね。
こういう言葉は一般的な見地からすれば、
ケンカ売ってる様にしか見えません。
↓
>ヴォケ、空気読めんのはどっちだ。
>そもそもな、「多重スクロール」って言葉じたいが技術用語なんよ。アンダスタン?
>君が話について来れないのは残念だけど、
だからといって別にバカにするつもりは無いよ。
勝手にひがまれても正直ちょっと困ってしまうのだけど。
アンチ座標いい加減ウザい。
そんなに気に入らないんだったら、2chビュワで禁止ワード「座標」にでもしとけヴォケ
>アンチ
>ウザい
>ヴォケ
お子様がよく使ってますね
↓次スレよろ
>949
い や だ ね
シュウーリョー
誰も興味持ってないのに「この処理どうやるか知ってる?」
「特別に教えてやる。どうだ感動しただろ?」みたいな
態度だったから駄目なんだな。
要するに人格の問題って事やね
954 :
NAME OVER:04/01/12 15:49 ID:y2D5fB2b
アーケードゲーム限定で語るけど、
BGを複数使った多重スクロールや、
そういう風に遠近感を見せる演出採用しだしたのって何時頃からだろ?
自分の記憶ではムーンパトロールやボスコニアン辺りからだと思うんだけど。
当時ならスターフォースや三輪サンちゃんとかも印象深いね。
拡大縮小はどうだったろ?スペースハリアーや沙羅曼蛇の頃かな?
バブルシステムのゲームもそれっぽいね。
回転で一番顕著だったのはアフターバーナーからだろうね。
その後A-JAXやアサルトに流れていくのかな?
荒れ気味なので注釈付けとくけど、
この書き込みでの多重スクロール等の
演出に対する書き込みの意味合いは、
ハードで完全にやってるだとかどうとかの理屈抜きの
当時の思い出によるその時感じたままの個人的なものです。
ワルキューレの伝説で射精しますた
ワルキューレで射精するのはスレ違いだぞw
ワルキューレの伝説はPCE版でも射精できるな。
フェリオスで性教育を学びますた
よし、お前らXEXEXやりにトライタワー行け
デモでチンコが縮小してしまいまつ
!!!
PSG多音源で抜けますよ。
FM音源なら逝きますよ。
PCMでは昇天ですか?
ではビープ音ではどうなのか?