1 :
NAME OVER:
それは聖騎士です[NODIONの]、また、ERUTOきれいなが2は得ます!
私の魔剣ミスト・ルチンは無敵です!彼は倒すことができます。
また、無知な人々はそうです!!
>>1-VU KIRIKIRI働け!RAKESHISUを保護してください!
E>3N[]――それは国と結婚していました、遠隔、再び適正に――それは摩擦しました(さらにPUを得る
>4つのGURUDO、また何も言わない、
NO
>>5SSHU、低すぎる無意味なじゃであるあなたの必殺って技)。(ストロー
JA>6の蚊蛮族――それはそうです(重い斧だけがありますか、失った)。)そのようなもの、通常[調理室
MA>7NのREPUTORUみたいなかす>破損されない
8IRON、遅い]。絶望的、それは、
>9が果物をロードすると>の息子にさえ示します――持っていること(熱心に)ポイントを見ることができる場合、なんとかして実行する――電波(激藁)
GOBARUを実行する>10、の後に、修理コストが不経済であるので、
11>、それは、鉄の剣(WWW)を持ったパートナーの役割をします。
ERUTOきれいなは無敗!NAITSU勝利と常に交差すること
!ミスト・ルチンは最も強い世界です!
ELTOSIAN、失わない!
反対の騎士はいつでも勝ちます!
MISTOLTINは最も強い!
3 :
NAME OVER:03/08/05 23:00 ID:o9PPV29G
今度は「時代」も含めました。
5 :
NAME OVER:03/08/05 23:12 ID:R4sMXdTc
デケデケ
ドコドコ
☆ ドムドム
☆ ダダダダ!
ドシャーン! ヽ オラオラッ!! ♪
=≡= ∧_∧ ☆
♪ / 〃(・∀・ #) / シャンシャン
♪ 〆 ┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ
|| γ ⌒ヽヽコ ノ ||
|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ♪
./|\人 _.ノノ _||_. /|\
>5
何故どいつもこいつも「ドチドチ」を忘れるのだ!?
8 :
NAME OVER:03/08/06 02:41 ID:WgyuwAFe
ddddddddddddddddddddddddddd
ddddddddddddddddddddddddddd
ddddddddddddddddddddddddddd
ddddddddddddddddddddddddddd
ddddddddddddddddddddddddddd
dddddddddd∧_∧dddddddddddddd
ddddddd/ 〃(・∀・ #)dddddddddddddd
dddddd〆┌\と\と.ヾ∈≡∋ゞ ddddddddddd
dddddd.|| γ ⌒ヽヽコ ノdd..|| ddddddddddd
dddddd.|| ΣΣ .|:::|∪〓 || ddddddddddd
ddddd./|\人 _.ノノ _||_. /|\ ddddddddddd
dddddddddddddddddddddddddddd
dddddddddddddddddddddddddddd
dddddddddddddddddddddddddddd
9 :
NAME OVER:03/08/06 03:03 ID:8ZcAoXuY
時代OKか。
ならポールポジションの奥行き表現だな。
10 :
NAME OVER:03/08/06 12:54 ID:KFBw9dSO
実はTURBOの方が遊べる罠。
11 :
_:03/08/06 13:03 ID:???
12 :
NAME OVER:03/08/06 20:01 ID:VfThEGCL
>>10 ターボはいきなり場面が変わるのかちょっと・・・
モナコGP(旧)を3D風味にしたような感じでしたね
N−SUB
実は3Dしていたが誰も気がつかなかった
14 :
_:03/08/06 20:03 ID:???
15 :
NAME OVER:03/08/07 20:38 ID:DQtP4MhM
マイナーだがSFCの三次元格闘ボールズ
SFCの機能を極限まで利用してポリゴンを使わずにバーチャファイタータイプの格闘ゲームを作ったのは凄いと思った。
レンダリングレンジャーはでかいスプライトキャラがばんばん出るのに
全然重くならないんでスーファミとしては地味に凄いと思ったり。
FF VI
目新しい技術はなかったけど、結構面白い処理してたなぁ。
18 :
NAME OVER:03/08/08 02:54 ID:nlEVxiVM
SFC版R−TYPEIIIは色んな意味で凄かったよ。
特に迫力あるスタートデモ、回転しまくる背景等…
ポッキー(PC-88)
あれはいまだとエロゲーになるんだろうが、
CGやゲーム性考えればよくやったんではないだろうか?
・・・たんに、あのタイプの絵柄が好きなんだが
昔からエロゲーだと思うが
あのタイリングはキチガイじみてたな。
22 :
NAME OVER:03/08/10 00:05 ID:A3DYWrA9
バンゲリングベイの回転アニメーション数。
自機方向×プロペラ回転アニメーションだからな…
23 :
_:03/08/10 00:06 ID:???
24 :
_:03/08/10 00:06 ID:???
26 :
NAME OVER:03/08/10 12:57 ID:e0rYMEJ0
PCE版あすか120%のキャラ選択後のアニメーションの細かさには当時びびったな…
本当にアニメを見ている気分だった。
ムービー機能を殆どのゲーム機に搭載している今では当たり前のように見れちゃうんだろうな…
劣化した圧縮動画でな
SSになっちまうが、だいなあいらんとか。
31 :
NAME OVER:03/08/10 22:23 ID:0ZwzJCiJ
前スレ終了age
>>29 むしろ今の時代でも頑張ってる竹本泉こそ褒めてやりたい
33 :
NAME OVER:03/08/10 22:34 ID:8kCkVQVZ
X68kのジェノサイド2は既出かえ?
34 :
NAME OVER:03/08/10 22:43 ID:r9WAv70A
X68ジェノ2いいねぇ。
俺は出たぞ!ツインビーだっけか?あれは凄いと思ったな。
A−JAXが読み込み速度が速かったらねー無念。
デカキャラ動きまくりのジェノサイド
より洗練されたジェノサイド2とファランクス
X68kでポリゴン頑張ったF1
総合力ではKONAMIに負けてたけど、頑張ってたなぁ。
電波、KONAMI、そしてZOOMはガチだった。
それが今や「蚊」だもんなぁ・・・。
じゃあここでジオグラフシールとか書いてみる
37 :
NAME OVER:03/08/10 23:04 ID:pzUQNKey
FC版ゼビウス。あの後P6でやってびびった。
>>22 バンゲは100画面とか、縦横自由にスクロールするところとかも実はすごい。
>>29 あのソフト値が下がるのを待っていたのだが、結局買えなかった。
たけーよ、ちくしょー
>>33-35 ハードのこと考えるとデカキャラって凄くないんじゃないか?
いや、十分スゴかった。
スプライトエリアの転送はギリギリでやってたし。
40 :
NAME OVER:03/08/10 23:32 ID:UIsKpZQz
PCエンジン最強。
アーケードカードがすごい。これさえあればネオジオなんかいらない
時化るヨカーン
それは言いすぎ(笑
所詮8ビット
最強8ビットマシン
6502のカスタムじゃなくて、6309がベースなら最強だったかもね。
46 :
NAME OVER:03/08/11 01:45 ID:TgqGRUav
>>26 それ言うなら同じ位のアニメーションをROMカセットで頑張ってたSFC版VGの方が凄いだろ!
餓狼伝説スペシャルの移植は8ビットのPCエンジン版が一番いい。
荒れ・生理痛にはチョコラBB
だいなあいらんが出たなら、メガドラのゆみみみっくすとか。
餓狼伝説2とSPECIAL(アーケードカード専用)はホントにすばらしい。
アーケード版と比べても、画面だけでは判別できないほど。効果音が弱いのと
アレンジした音楽はマイナスだけど、他の点では家庭用としては最もアーケード
版に近い仕上がり。SFC版なんてお話にならない。
一度手に入れて遊んでみてよ。アーケードカードの偉大さがわかる。遊んだ次の
日から、必ず財布の中に忍ばせたり、ネックレスにしたくなるから。
>>50 いくらなんでも画面の判別はつくだろ。
確かによく出来てるけどさ。
ゆみみみっくすが出たなら、PCエンジンのてきぱきワーキンラブとか。
>>50 つか、アーケードカードって要は拡張メモリだろ?
最終型だと1.5Mとか積んでたんだっけ?
そりゃメモリ増やせば大抵のことはできるわな。
アーケードカードは2Mバイトのメモリー。たしかSUPERCDROMが
2Mビットで、メガCDが5Mビットだったと思う。当時の環境から判断すると、
かなり贅沢なメモリー。
残念ながらPCエンジンがそんなに売れてなかったし、アーケードカードが高かった
ので、ほとんど目立ってないし、発売されたものがほとんどアーケード版やPC版
からの移植ばっかりだったのが残念。銀河府警伝説サファイアみたく、オリジナル
タイトルを発表して欲しかったね。
とにかく買ってみておくれ。今買わなきゃハドソンだよ。
>>35 ZOOMはダイスキだけど、ファランクスには失望したクチだなぁ。
技術的にはいいんだけど、面白くないし、音楽が・・・・・・・・・・・・
それでも、ZOOM関係は集め様かなと。るろうの格闘とか蚊とかもw
格闘はゼンゼンやらないけど、たまにゼロディバシリーズとは戯れるね。
X68オリジナルSTG
超連射68k=サンダーフォース2>>ソルフィース>ナイアス
>ファランクス>スタートレーダー>>>>>>>>D-RETURNw
時代を考えると、TF2は凄いとおもう
スタートレーダーはクソだろ。
68オリジナル・・・でもないし。
>>55 メガCDは6Mbitです
そういえばNEHEがアーケードカードを出そうとしていたら
四国のシリコンウェハー工場が爆発したために数がそろわず
93年11月に予定していたのが発売延期になって
結局94年3月になっちゃってましたね。
あの延期はアーケードカードにとって非常に痛かったと思う。
>>59 でもアーケードカードって19800円くらいしなかったっけ?
DUO−Rで29800円もするのに、さらに2万も投資は当時さすがにキツすぎて買えんかった。
>39
たまに書き換えが間に合わなくて、画面がブレてたよな。
>>60 PCEはメチャクチャだったよな…特にコアグラ構想は凄かった…
でも600万台売れたのは凄い
>>58 指摘ども〜。あれって一応、スプライトつかってたのかなぁ?>スタート・レーダー
65 :
NAME OVER:03/08/13 01:03 ID:eIRc4M7Y
スーパードンキーコングのタイトル画面のエフェクトとウルトラセブンのタイトル画面のエフェクト
67 :
NAME OVER:03/08/13 12:24 ID:6KnD+qQO
みれば解る。
sfcでアフターエフェクト並の事をしている。
コア構想=今のSCEじゃないか!
いやなんでもない。
エナジーブレイカーのタイトルは?
>>64 68版はバリバリとスプライト使ってたと思うよ。
ちなみに「スター・トレーダー」(笑
いや、パワード・リフト
ゲイング・ランド
ゼラチナ・マスター
餓狼伝・説
ジェノサ伊藤
スター・ら・スター
ゼラチナ・スマター
いや、ゲ・イングランド
ワロタ
80 :
山崎 渉:03/08/15 14:48 ID:???
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
81 :
NAME OVER:03/08/19 02:55 ID:97cZ2mpC
烈火の弾幕は時代を先取りした感じだったな。
飛鳥&飛鳥はちゃげあすを先取り
>>60 アーケードカード発売当初
アーケードカードDUO(PCエンジンDUOシリーズ用)・・・12800円
アーケードカードPRO(それ以外のPCエンジン用)・・・19800円
だったと思う。
ただ、当時ネオジオ所持者で餓狼スペや龍虎2をプレイしていた俺には関係ない話だ(笑
そうだね。
いくら出来が良くても、エンジン+CDロム+アーケードカード…ここまで追加しなければならんのはさすがに、ね。
それならSFCだけでアソコまでやってくれたタカラの方がすごくね?
BOLLSはアイデア勝ち。
>>15に禿同。
>>84 DUO+アーケードカードDUOだけでよし。
>>85 当時、NEOGEO本体 一万円+ガロスペ2980円でかたよ。
そのほうが賢い?
>>86 俺なんかDUO貰ってガロスペ100円、アーケードカード2000円で買ったぜ!
89 :
NAME OVER:03/08/22 00:26 ID:iFspwyz/
SFC版龍虎の拳がネオジオ版と同じく拡大縮小されたのにはびびったな。
絶対省かれると思っていたのに…
(逆にOPのナレーションボイスが省かれるとは思っていなかった)
顔が変形しないのがチョトがっかり
あの時代のX68Kってのはスペック的には
今で言うマイクソソフト糞箱みたいな位置づけだろうに
だから別に頑張ってたという印象はないな
ハードの機能使ってフツーにやってたってカンジ
それが当て嵌まるのは初代グラディウスぐらい。
名作・名移植とされるソフトの大半は初代機が出てからかなりの年数を経て、
スペック的に他のマシンより遥かに劣るようになった時期に出ている。
33-50MHzが普通の時代になっても10-16MHzという世界だ。
ハードの性能やユーザーの嗜好・市場の大きさを考えれば、
MD・PCEは使い倒されたと思う。FC・x68も同様。
SFCは使いこんだというイメージのソフトが余り無いと思う。
PCエンジンのR−TYPEは初期なのに凄すぎた
ソルジャーブレードもスゴかったな。かなり晩期だけど。
PC晩期ものは技術力のアピール大会みたいなもんだったからな。
買うほうも技術の凄さを味わいたくて買う。
そういった連中はえてしてFCやらを酷評していたね。
FCでも宇宙警備隊や烈火なんてのがFC本体と同時発売だったなら、後に続くPCEやMD、SFCのスペックはNEOGEOレベルまで上がっていたかも知れない。
>>96 >技術力のアピール大会
それはでも、MDもSFCも大なり小なり似たようなもんじゃね?
>買うほうも技術の凄さを味わいたくて買う。
そんな歪んだ買い方を一般化されてもな。
マトリックス観にいくヤツはそんな感じだと思うけどな
ドラクエ4の船の動くシーンがスゴかったらしいね
>>101 画面分割スクロール。
船を手に入れて出航する、最初の1回しか見れないのが技術好きにはまた萌え。
SFC「アウターワールド」ってどうよ?
ポリゴン様だけどFXチップ使ってないし。オープニングデモだけで10分ぐらいある。
ただラスタスクロールしてるだけじゃないの?
ラスタだと横一列、港までいっしょにスクロールしてしまふ。
船の部分のキャラクタパターンを書き換えて動かしたと聞いたけど?
I, robot
83年でフルポリゴンてのは相当頑張っていたのではないかと
そういえば、特殊メガネで立体表示のゲームって廃れた?
ナムコのサンダーセプター、だったっけ?
赤青メガネは除きたい気分。
>>106 液晶シャッターね。
markVの3Dスペハリはこのおかげでトンデモナイ画面に・・・
DQIVは、ラナルータの使用時のモザイク処理が凄いと思った。
>>104 舟じゃなくて、海のほうな
1ドットスクロールしたら、海のキャラパターンを1ドットずらしたものに書き換えてる
PCEで流行った技術ですな。
詳しく解説キボンヌ
では私が、偉そうに勝つ嬉しそうに、なおかつ長文で説明しよう
たとえば、ファミコンで画面中をAと言う文字で埋めるとしよう
最初にAと言う形のタイルを設定する、そしてそのタイルで画面を埋めるわけだ
で、画面をやっぱりBで埋め尽くそうと思った場合、タイルを埋めなおさなくても
タイルの設定をBと言う形に変えれば、画面中のAがすべてBに変わるわけだ
これの応用で、ドラクエの場合はまず全画面を普通に1ドットスクロールさせる
でもこれだと、海もまとめてスクロールしてしまうので、スクロールと同時に
海の形に設定したタイルを1ドット逆方向にずれた形に設定しなおす
そうすると、見た目上は海のほうはずれないまま、舟だけがずれていく
ファミコン版1943でもやってるよね。
114 :
:03/08/27 10:44 ID:???
115 :
NAME OVER:03/08/27 15:49 ID:E1F0Brm1
流れを切って悪いけど、ジョイメカファイトはキャラ数とか異常だな、
まぁパーツとか使い回してるわけだが
116 :
NAME OVER:03/08/27 16:04 ID:+hpHvAy+
お、おばあちゃんがボケたぁ〜!!
>>94 反射レーザーが速いのが気に入らんかった。
前半クリアのデモとかは好きだが。世界観にあっているし。
電波新聞社の移植ってすごかったよな。
PC6001のスペハリとか涙モノ。敵がすべてトーフなんだけど、ちゃんとスペハリしてた。
X68000のアフターバーナーも、処理が追いつかないからって煙幕とか単色にしてしまう潔さ。
パソゲーは板違い?
>>118 > パソゲーは板違い?
いや、余裕でおっけぃかと。
68はこのスレでも何度となく出てるし。
スペハリと言えば、MZ-80なぞという太古のマシンに移植した
とんでもないヤシがいたなあ。
ファミコン版のゼビウスって、実は当時では破格の256Kb+64KbのROMを使っていたらしい。
それでも容量が足りなくて、タイトルロゴが角張ってしまったそうな。
そのゼビウスよりも容量が少なくて、いろいろ積めこんだ感のあるドルアーガの塔は
どんなプログラムテクがあったのだろうか?
この2つゲームって遠藤雅伸氏がプログラムしたんだったっけ?
ドルアーガは全60面(裏技使うとへんてこな多数の面があるのだが…)なのだが、
氏によると256面の計画があったらしい。容量の関係で削ったのかな?
>>121 要素を詰め込んでもさほど容量は喰わないが、
グラフィックやアニメーションはバカスカ容量を喰う。
今のゲームだって、プログラム部分はせいぜい数Mで、残り数百〜数千Mは
画像と音楽って場合が殆どだ。
そう言えばゼビウスってファミコン特有のパターン絵が少なかったかな。
同じシューティングゲームのザナックはパターンをいくつも並べて高速スクロールしていた。
それで、ザナックで思い出したのだが、あのゲームのFC版ってディスク1枚の片面なのに
ものすごい質の高いゲームが入っていたよ。
ディスク1枚の半分ってどれくらいの容量かな?
ディスクシステムの仕様書には両面で110KB(キロバイト)と書いてあった。
雑誌には両面で64KBって書いてあったような気が。
>今のゲームだって、プログラム部分はせいぜい数Mで、残り数百〜数千Mは
>画像と音楽って場合が殆どだ。
そう言うゲームってあまり好ましくないんだよね。個人的意見でスマソが。
BGMなんてベタデータのPCMとかに代わってから禿萎えだよ。
なんつうか、質より量的な表現だ。
まあ、PCゲームだと個々で搭載する音源とか異なるので昔ながらの手法で
音を表現する(FM音源とか)と個々においてばらつきがあるので仕方ない部分もあるが。
肉声入れるならPCMが最適なのは確かなのだが、
レトロゲーで音声合成を必死にやっているのを聴くと結構感動した。
燃えろプロ野球とか。
>>121 移植には一切ノータッチの筈。
PCEのドルアガはプロデュースと原案くらはやっているのでは。
ディレクションは柴田ガボンだったと思う
>>123 ムービー系、FPS系、ビマニ系は殆どやらない。
面白みや感動がないというか。
ムービーみるなら映画を見る。ストーリーなら小説か漫画。
ザナのような小容量での面白さが一番
126 :
125:03/08/28 20:10 ID:???
というか「面白みや感動がない」と書いてあるな、すまん。
しかしFPSのような3Dシューターにも、技術による革新はあるぞ。
俺も8〜16ビット世代で色々感動したが、今のハードでも
そういうのはあるよ。2D表現での感動と3D表現での感動とでは
種類が違うかも知れんが。
技術あがりすぎ。
ダライアスのラスタスクロールの使い方とかソニックの回転処理とかで素直に驚きたいよ。
ある意味、技術とジャンルの発達をリアルタイムで経験できた漏れたちは
幸せだったんじゃないかな。
多分おれは「バーチャファイター」でラウに廻し蹴りを「ガイーン!!」ってもらった瞬間に
技術に感動する心を失ったんだと思う。
あれはまさにバーチャル体験だった。200円でも納得だった。
一つの到達点を見てしまった。
バーチャは続編が出るたびに驚いてたなぁ。
3を初めて観たときは鳥肌立ったよ。「CGムービーと一緒やん!」って。
最初のが出た時点で、「ああ、後はCGの進化をそのまま辿るだけだなゲームは」と
思っちゃったなあ、漏れは。
ハーフライフ2はCGムービーを超えちゃったね
スーパーマリオ海の面やバルーンファイトの浮遊感とか
マリオブラザーズやアイスクライマーのスベリ。
これって結構難しくない?
>>135 あれは技術というより、移動の計算式のさじ加減だからなあ。
MSXとかX68Kあたりでゲム作ってたけど、わりと考えずに作っても
偶然にまかせて心地いいバランスになる。
>>135に挙がってるゲームはそれほど感じないけど、そのハードが
1フレーム(1/60秒or1/30秒)でどこまでできるかを正確に把握して
計算のうえで作ってるゲームは、プレイしていて心地いい。
WS「グンペイ」は、そっち方面に意識のある人には感動ものだった。
世間的には「つなげて消す」パズルのルールしか評価対象にならずに、
プレイの心地よさなんかは説明できなかったみたいだが。
138 :
136:03/08/29 12:00 ID:???
>>137 横井さんはワンダースワンとグンペイが遺作になったんじゃ?
だからプレステのグンペイは俺は無視。カラー版も分かってない感じするし。
たれぱんだのは、なんか「進め!対戦ぱずるだま」→「ときメモ対戦ぱずるだま」の
ような、キャラ目当ての新規参入狙いつつ難易度も上がって両方こけるパターン。
他にパズルでお気に入りはパネルでポン!かな。SFCに限らず出来がいい。
ゲーム中のカーソル移動のピコピコ感と、ゲームオーバー時、集中力が切れた直後の
心地よい疲労感は、「遊んだ〜!」ってすごく充実できる。
139 :
124:03/08/29 19:26 ID:???
>>126 >俺も8〜16ビット世代で色々感動したが、
アタリSW、ジェルダ、オービット、スタクル、シルフィード、MNMのSW。
極めつけはスターブレード、涙した。
Rezもヨカッタ。技術に走らない所が。音楽をもっと頑張って欲しかったが。
WO3は技術的にも感心したよ
>>136 〉そっち方面に意識のある人
そうなんだ。WSはよく知らないけど、グンペイやってみたいな。
テノリオン売ってねぇ。
>>138 横井軍平は「グンペイ」そのものには関与してないと思ったが。。
あくまでベースになったキーチェーンゲームの「へのへの」をやったにすぎない。
WSもほとんど企画段階ぐらいしか関わってない(関われなかった)と思ったが。
141 :
NAME OVER:03/08/31 06:50 ID:95bqvcn9
クライシスフォースはどうですか?
ドルアーガの塔のMAPってたしか乱数で生成してたんだっけ?
乱数の種だけデータとして持たせといて。
ヘェ〜
なるほどな。
ドラクエUのファミコン版はプログラミング良く頑張った、とか評価されていた。
復活の呪文の文字数をよくあそこまで押さえることができただの、複雑なシナリオ
を良く処理できただの…。
ドラクエUのカセットはROM容量1Mbitなのだが、なくなく削られた部分もあったとか?
145 :
NAME OVER:03/09/01 01:56 ID:H5Y3D44A
でも、閉鎖空間がないのは変だね。
生成時にチェックして穴あけてるのか?
あ、ペンゴみたいに作ってるのカモ
587 名前:遠藤雅伸投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
狭義の意味での迷路ができるのです。
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。
原作者の話。
587 名前:遠藤雅伸 投稿日: 2001/03/28(水) 03:10 ID:???
S> マップが違うのはある程度あきらめてたけど。
これは画期的なことかも知れないんだけれど、TODは1フロアにつき
マップのデータを1バイトしか持っていません。つまり、プログラム的には
マップという概念がないんですね。ちょっと難しいのですが、説明します。
TODの迷路は、まず全ての柱を想定します。そして、最初の1本を選び、
そこから面数を根とした乱数によって、0〜3の数を導き出し、
それに相当する方向(ex.0:上、1:右、2:下、3:左)に壁を作ります。
それが外壁か別の壁に接触しなければ、新しい根より0〜2の乱数をもとめ、
そちら方向(ex.0:進行方向左、1:まっすぐ、2:進行方向右)へ壁を伸ばします。
これを外壁か別の壁に接触するまで続けます。
もし外壁か別の壁に接触した場合、最初に選んだ柱から順番に、
まだ壁の通過していない柱を選んで同じ処理を繰り返します。
壁の通過していない柱がなくなると迷路の完成、結果として、
迷路のある地点Aから別の地点Bまで1通りしかルートのない、
狭義の意味での迷路ができるのです。
このフロアを元にした乱数の根を255にすると、なぜか整然とした
迷路になってしまったので、これを特別に最上階60階の迷路用の根として、
残りはフロア数がそのまま迷路のデータとなっているのです。
あのフロア全てをデータで持つと大変なのですが、
このような方式で作成しているため、全く同じ方法を取ったとしても、
迷路のサイズが異なれば構造が違ってしまうわけです。遠藤としては、
最上階以外のフロアの形状に関しては、まったく関心がなかったので、
移植が同じ方法で迷路を生成しているのは、かえって新鮮で良いのでは?と思いました。
149 :
NAME OVER:03/09/01 05:24 ID:PLhurmKl
さりげにFC版ギャラクシアン。
ナウシカとか聴けるしゲームオーバーの演出AC版より格好良くなってるし…
恐らく初めて移植の際に演出面でアレンジを加えたのはこれじゃないかな?
あとFC版ギャラガでは多重スクロールしていた。(AC版でさえ単面スクロール)
FC版バトルトードは色んな意味で頑張ってた。
何が凄いのかはサッパリわからんが、時代の事を考えると凄いのかも知れんな。
まさにこのスレにピッタリ?
ぼこすかうぉーずも乱数
むしろ、乱数依存のゲームは減少傾向にあるね。
乱数は使い方にもよるけど場合によって凶悪難度の運任せゲームになりやすいからな。
ただでさえ難しいゲームがクソゲー呼ばわりされる時代なんだから仕方ない。ドルアーガ
だって今にしてみればそういう分類にされるだろうし。
ドルアーガはもともと宝探しが裏ワザ探しでク(ry
ドルアーガか…ファミマガの欄外見て必死に宝探したな…。
クリアした後、裏面の出し方が書いてあったが、
英語をまともに読めんかった厨房1年だった漏れは兄貴に解釈してもらった。
試してみると…
おおっタイトルの色が変わった。
粋な計らいだねぇ…。
レトロゲーム板黎明期の遠藤タソ降臨祭りか。懐かしいなあ…。
乱数で面データ生成って、メモリが極端に少なかったあの頃ならではの
アイデアだよな。そういう意味でも、頑張ってたゲームと言える。
そういえば乱数の種だけ与えて面データ生成する方法を利用し、たった
40字24行のBASICプログラムで100面まであるパズルを作ったヤシが、
昔のプログラム投稿雑誌にはいたな。あれは驚愕だった。
(おそらく、きちんとパズルとして成立する面が生成できる種を100面ぶん
頑張って探し出してきたものと思われる)
40字24行だぞ。1KBにも満たないんだぞ。その中に100面だぞ。
プログラムをロクに知らなかった当時は、本気で驚愕したもんだ。
>160
ファンダムかプログラムポシェットの投稿プログラム?
>>160 たしかファンダム。乱数の種を用意したのではなく、乱数の種が数字1〜100だったと。
○面はクリアできません、とか記事に書いてた記憶。
∧_∧
(≧▽≦) みなさん、やきとり焼けましたよブワハハハ!
( つ O―{}@{}@{}-
と_)_)―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}-
―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}- ―{}@{}@{}-
ネギばっか...
皮くいたい
良スレだと思うんだけど...
レゲー板は2スレ目が勝負だからな
このスレをここまで読むと、評価の良いのはこの辺かな(前スレ除く)。
1.FC「ドルアーガの塔」(マップデータ1バイト)
2.WS「グンペイ」(プレイの心地よさ)
3.FC「ドラゴンクエスト4」(船の動くシーン)
あとは烈火とかR-TYPEとか。
169 :
NAME OVER:03/09/22 01:03 ID:GcTFMBSv
メガドラのエクスランザーなんかどうだ?
PCエンジンのスターパロジャー
F-ZEROを忘れてないか?
あのグラフィックに当時日本中が激震だったよ。
PCEの源平討魔伝。
こいつにゃ驚いたもんだ。
173 :
NAME OVER:03/09/24 02:27 ID:JcdpH3gS
出たなツインビーの最終面の雲のゆらゆらした動き。
あれは確か縦画面だが、横に歪んでいる。
ラスタースクロールの場合ディスプレイが縦なら縦に歪む筈。
つまりあれはリアルタイム計算で描画処理している。
ダライアスの3画面筐体
MSX版スナッチャー等のSCC音源
>>174 それ2つともオプション機器みたいなもんじゃねえか?
176 :
NAME OVER:03/09/24 16:59 ID:+WDyp3Yo
>176
とりあえず出たツイの最終面はラスタースクロールより大変な処理をしてるんだと思っとけ
レイフォースのラスボスも縦画面なのに横ラスターしてたな。
>>169 エクスランザーに同意。
MDとは思えない色数に当たり判定の処理などびっくりした。
店頭でデモ見た時、MDとは思わなかった記憶がありまつ。
ん〜同じくMDでソニックは、処理の細かさにびっくりしたかなぁ。
ゲーム機&PC(レトロ)は一通り持ってるけど、いざ考えると思い出せないかも(笑
(8bit)のザナドゥのデータの細かさ、ソーサリアン、スタークルーザーのポリゴンなど推します。
>>178 続に言うレンズラスターだね。
出たビーのはどーやってるんだろ。拡縮スプライトを並べてるとか?
181 :
NAME OVER:03/10/02 07:39 ID:6SD3Ez0o
NATSUMEが出したFCの『中国雀士ストーリー 東風』はどうですか? リーチとかポンとか喋ってた(しかも女性用と男性用の2種類あった)。
>>181 未プレイですが、PSGサンプリングはそんなに珍しく無いと思われ。
既出だがジョイメカファイト
FCの格闘ゲームなのに異常になめらかなキャラの動き、全36体というキャラクター数、
抜群のキーレスポンス、トレーニングモード搭載など頑張りすぎ。
184 :
NAME OVER:03/10/05 00:24 ID:jIxUQeWA
ラグランジュポイントのFM音源は凄かった。
リセットした時かかっていた音楽の音が小さくなっていくのを聞いてああ本物のFM音源だ…なんてよく思いましたよ。
185 :
NAME OVER:03/10/05 00:32 ID:h8/73dIt
SFCの実況パワプロ。実況とか・・・ありえねぇ。
FCのくにおくんの武道伝?とか結構すごかった。
つかこの板、人少なすぎじゃね?
漏れと同い年(16)なんていないだろ?
>>186 いないと思うけど、それ以前にスレタイ通りに理解出来ないんじゃない?
ゲームが出た時期とハードの事考えられないでしょ?
ジョイメカファイトはどちらというと発想の勝利ですね。
他関節はレリクス(PC版)があったから・・・。
ラグランジェポイントは感動しましたねぇ、これとディスクシステムはどちらが先でしたっけ・・・。
まだPCにFM音源が搭載され始めた時期だったから、BEEPやPSG以外の音は新鮮だったですね
>>188 ディスクシステムのかなり後。
それと「ラグランジェ」じゃなくて「ラグランジュ」ね。
ゴメソ。PCゲームの名前と混同しますた。
コナミはROMカセットに音源を載せてたのが、頑張ってましたね。
定型レスだが、ラグランジュポイントの音源はFM違う
チップ違いですな。ほんとに定番ですな。
193 :
NAME OVER:03/10/05 22:51 ID:6fgqfyyb
いや、ラグランジュは立派なFM音源だった。
ディスクシステムの音源は似非FM音源。
>ラグランジェポイントは感動しましたねぇ、これとディスクシステムはどちらが先でしたっけ・・・。
>まだPCにFM音源が搭載され始めた時期だったから、BEEPやPSG以外の音は新鮮だったですね
ワロタ
音源絡みの話になると荒れる傾向があるので
ほどほどにしとくのが吉
ファミコン発売後にPC-8801mk2SRがFM音源搭載したから間違っては無いと思うけど?
というか
>>188は何もラグランジュのチップ=FM音源
というつもりで書いてないと思うが。
184嫁
音源絡みで上げ足とりたい香具師は、チップ名と音源の定義を書けば?
ラグランジュポイントの音源チップはOPLL(MSX-MUSICやマスターシステムのFM音源チップ)からリズム音源を除くなどしたカスタム品だと聞いた事がありまつ。
実際、出音もMSX-MUSICの音そっくりでつ。
FMは周波数変調の意でつね。要するに原形を留めない音になるほど極端なビブラートを掛けるシンセ方式でつ。
ディスクシステムの音源は、エミュ作成者用の解析資料などを読む限りでは、どうもPM(位相変調)方式の様でつ。
FMとPMはかなり似ている(変調波がsin波の場合、結果的にほぼ同じになる。厳密には微分・積分関係になりまつが…)ので、FMとPMは姉妹のような物だと考えていいでせう。
>ラグランジェポイントは感動しましたねぇ、これとディスクシステムはどちらが先でしたっけ・・・。
>まだPCにFM音源が搭載され始めた時期だったから、BEEPやPSG以外の音は新鮮だったですね
203 :
188:03/10/06 20:30 ID:???
そこまでして煽りたいのか・・・。
何故か
>>198がフォローしてくれてるけど、
>>188の書き込みでラグランジュポイントをFM音源とは書いて無いよ。
PSGもチップによって違う呼称になるのは知ってるから、音源と書いてる。
>>184を突っ込まずに同意して書いたように見えるから勘違いしているように見えるけど。
まあ発売時期勘違いしてるけどね。ファミコンよりPC弄ってたもんで・・・。
204 :
188:03/10/06 20:31 ID:???
間違えたので訂正、音源×音○
???
PSGはチップ(のシリーズ)その物についた固有の名称だから、AY-3-8910(とそのシリーズ)以外の矩形波音源は厳密にはPSGとは呼べないが(でも通称としての「PSG音源」が誤りとまでは言えないと思うが)、
FMはシンセシス方式に対する名称だから周波数変調方式の音源は(どこのメーカーが作ったものでも)全てFM音源と呼べますが。
PSGは商品名詞だがFMは一般名詞です。
ディスクシステムがFM音源では無いらしい、と書いたのは、単にYAMAHAのFM音源チップでは無い(互換性も無い)事が言いたかっただけでは無いんですが。
解析資料を読む限りでは、FM(frequency modulation; 周波数変調)では無くPM(phase modulation; 位相変調)であると読めたので、その事を発言したに過ぎませんが。
207 :
188:03/10/06 21:34 ID:???
なるほど。そこまで突っ込めと言いたかったっすか。
最近までチップ名でしか区別してなかったのは認めます(アーケード基板の音源を調べる時に知った)。
OPN、OPNA、OPM、OPLLのハードは現在も所持してまつ。
当時は、ディスクシステムもマスターシステムもラグランジュポイントもMSXオーディオも全てFM音源と売られてたので、あえて
>>184は突っ込まなかったんですが・・・。
お願いだから、DTM逝ってくれ。
>>208 なんで「ラグランジュポイントのは由緒あるFM音源で、ディスクシステムのはFM音源と呼ばれても仕方が無いくらいに似てる音源」って言ってただけで追い出すの?
>209
>196
>>210 ほどほどの域を出てない人を叩くからほどほどでなくなるのでは?
気のせい?
ファンタシースター(mk3)の迷路は燃えた。
ダンジョンが、3DのWizardryタイプなんですが、移動時にアニメーションします。
リメイクされたPS2版もしてたけど、あ〜してるな、ぐらいの気分でした。
>211
煽り・叩きは荒れの元
スルーが常識です
>>212 昔、友人宅のメガドライブ(+メガアダプタ)で動くのを見たような思い出が。
あれはメガドラで動いててもじゅうぶん凄かった。
プレステあたりで秒間30コマだか60コマだかで3Dされても、何か感動が無いんだよな。
漏れもサターンのレースドライビン持ってるのにこの前メガドラのハードドライビン買ったよ。
でも買って良かったと思ってる。サターンで味わえない味があるんだよな。
こっちはポリゴン、ファンタシースターはパターン絵のアニメーションだけど。
216 :
NAME OVER:03/10/09 02:49 ID:SEpO2KBB
パターンアニメーションだからこそ凄いと思う。
同じくMSXのミッドナイトブラザーズもアニメーションしていた。
あとPCエンジンのSFダンジョン物で凄いのがあった気がする。
F1スピリットは画面の上中下三分割で微妙に背景のパースが違う。
荒しだろ
>>217 それ俺も最近気付いて、ちょっと感動した。
>216
OUT LIVE やね>PCエンジンのSFダンジョン物
ファンタシースターのが先なのかな?
そら、MSが出た後にPCEがでたからなぁ
PCE 87年10月発売
MS 87年11月発売
ソフト自体は、
ファンタシースター 1987年12月20日
アウトライブ 1989年3月17日
マスターシステムは新機種というよりはマイナーチェンジだったからなあ。
ちょうどPCエンジンの白に対するコアグラみたいな感じで。
本命は一年後に出たメガドライブでそ。
でも、メガドラの互換性が完全ではないのでマスターシステムも欲しい…(w
FM音源聞きたいよーSG-1000のゲームやりたいよーバグらない画面でイースやりたいよー(w
227 :
NAME OVER:03/10/19 01:47 ID:B+cKnhm4
メガアダプタはSGのゲームには対応してないの?
>>227 メガアダプタの中身はほとんど素通しの配線でつ。
部品らしい部品は小さいIC一個くらいしか入ってないでつ。
つまり、メガドライブそのものがMkIII互換の機能をほとんど全部持ってるんでつ。
で、メガドライブでSG-1000系のソフトを動かした場合なのでつが。
プログラムそのものは動作する様なのですが(音は聞こえる)、画面は真っ暗でつ。
音だけでプレイできる人なら問題は無いでつが(藁、普通の人は画面も見えないとゲームにならないと思うので、事実上「使えません」。
TMS9918(SG-1000のVDP)は固定パレットなのでつが、MkIII以降は可変パレットになってまつ。
もしかしたらメガドライブはパレットの初期値が全部黒になっているだけではないか、と思ってるんでつが…。
本当にそれだけが原因なのだとしたらもったいない…。
ちなみにMkIIIのパレット初期値はTMS9918と異なるため、ゲームはできまつが色バケしまつ。
229 :
NAME OVER:03/10/19 02:53 ID:B+cKnhm4
キモッ
232 :
228:03/10/19 03:08 ID:???
ちなみに、ゲームギアでSG-1000のソフトを動かした場合も同様に画面が真っ暗になる様でつ。
自分は試す環境が無いので試した事が無いでつが。
PICOはどうなんだろう?w
最近PC88のゲームをエ(ryでやったんだけど
あの頃既に3Dシューティングとかあったことを知って感動した
スペースハリアーとかが1985年だからなあ…。PC-88全盛時代はそれより後だし。
スペースハリアーより前からあったっしょ、3Dシューティング。
数年前、渋谷会館で20年以上前の物と思われるATARIのSTAR WARSをプレイしますた。
ベクタスキャンモニタによるワイヤフレームシューティングですた。
プレイした当時は既にテクスチャつきポリゴン真っ盛りな時代だったけど、そのゲームの出来がとっても良かったので感動しますた。
それより更に前から3Dシューティングはあるはず。さすがにそこまで行くと詳しくは知りませぬが。
236 :
228:03/10/19 04:04 ID:???
>>233 試してみるべし(w
ちなみに、GENESIS NOMADはメガアダプタ自体が使用不可能でつ(w
メガアダプタのカバーを外して基板だけにしても駄目でつ。
実際に自分で実験して確認しますた。
GENESIS NOMADにもMkIII相当の機能はある筈なのでつが、バスまわりがMkIIIエミュレーション機能を持ってない様でつ。
バス変換回路とか自作すればメガアダプタもどきは作れるのかも知れないけど、自分にはその技術は無いのでパス。(w
セガオタクキモイ
238 :
NAME OVER:03/10/19 15:15 ID:WtMPREpc
↑は荒らしか?
ウザイならともかくキモイは無いだろ。
ぴゅう太のMr.Do!
SC-3000の新入社員とおる君
>>238 いちいち相手にすんな。
>>239 Mr.Do!は頑張ってたね。ぴゅう太ユーザーだったから嬉しかったよ。
モンスターの動きがACと比べて異様に速いのもご愛嬌w
241 :
228:03/10/19 17:39 ID:???
>>230,
>>237 別にセガだけ好きな訳じゃないでつよ。
任天堂のゲーム機やソフトも大好きだし、それ以外のメーカーのハードだって沢山持ってる。
セガのまずいところだって沢山認めてるし、排他的にさえならなければ問題は無いと思いまつが。
セガファンは、排他的な人ばっかりじゃないでつよ。他のメーカーのファンだってそうでしょ?
>>228 別におまえの言ってることがむかつくわけじゃないけど
スレと関係なくなってきてるから、そろそろゲームの話に戻してくれよ
243 :
228:03/10/19 19:09 ID:???
スマソ。
前スレが今読めないのでガイシュツかも知れないけど、MSXのグラディウスシリーズなんかはどうでつか?
あのSCREEN 1.5によるキャラ表示を、破綻させずにMSXの処理能力でこなす技術力、凄いと思いまつ。
アルゴリズムが無茶苦茶ややこしそうなので、もし自分があのプログラムを書くと想像するとガクガクブルブル…。
多分死ぬ程手間かかってまつ、あのプログラム。
244 :
243:03/10/19 19:14 ID:???
今思ったが、MSX1に出来るって事は、SG-1000にも移植出来たハズって事だよなあ…。<グラディウスシリーズ
CPUは同じZ80だし、VDPは同じTMS9918だし。
SG-1000系のROMカートリッジの中に音源が入れられないとすると、音楽は内蔵音源で頑張るしか無いけど。
(でも最終作が出た時は既にメガドライブ時代だった様な気もするが)
>>228の書いてる事は興味深いが、「でつ」「まつ」が過剰で、
そこが気になるのは俺だけ?
俺も
247 :
228:03/10/19 19:44 ID:???
そうですか。
スマソ。少し減らしてみます。
掃除機、どうでもいい
ぴゅう太は当時にしては完成度の高い遊べる名作が何本かあったのが救い。
ボンブマンやりてー
あとタイトルわかんないけどQIXみてーなのと
>>251 「ナイトフライト」?
ミスしても、パラシュート落下中に無人の飛行機に乗りことができたら、1UP。
>>249 貴殿の挙げる名作は何?
>>251 ナイトフライトは処理に時間がかかるのが難点だが(囲む面積が広かったり複雑な図形だと
「I AM COMPUTING NOW」とか出て待たされる、塗りつぶしにえらく時間がかかる、など)、
頑張ってる感はあったよね。
まあ、チラシにもプログラミングに苦労したとか書いてあったし。
>>252 そのミニゲーム、配置的に絶対に無理な時あるね。まあ復活したら儲けもんということで。
254 :
228:03/10/20 00:20 ID:???
「ぴゅう太のQIXみたいなゲーム」ですか。自分も大昔に友人宅でプレイした事がありますた。
懐かしいなあ…(遠い目)。
ぴゅう太のVDPも、MSXやSG-1000のVDPと同じTMS9918ですな。CPUはZ80では無く、VDPと同じメーカーのCPUの様だけど。
VDPが同じだから、CPUがまるっきり違うけど頑張ればMSXやSG-1000に移植出来たのかもしれない(Z80の方がずっと速そうだし(笑))。我こそはというハッカーなシトは頑張ってみるべし(藁
あの頃はTMS9918を使ったマシンが本当に多かった…コレコビジョンとかも。
>254
CPU16ビットでもそんなに遅かったのかなぁ
256 :
228:03/10/20 02:38 ID:???
>>255 「ぴゅう太のCPUは16bitだけど遅い」って良く言われますね。
あれはレジスタ(アキュムレータなど)がCPU内部では無くて外部メモリに置かれる、かなり風変わりなCPUな様で。
それが遅さの原因かどうかは知りませんが…。
…というよりも、Z80が良くできすぎてるだけなのかも。
まるで80286(16bit)よりも遅いといわれた386SX(レジスタ長は32bit)みたいだね。
258 :
228:03/10/21 14:17 ID:???
i80386は32bitパワー(藁 があるから、フルに386を活かすプログラムを書けばi80286より速くなるんですけどね。
i80386が遅いのは以前のCPU用のコードを走らせた時なので。
(386SXでも386DXより遅いのはメモリまわりだけだから286よりは速くなるでしょう)
頑張ればi80286でもi8086/i80186より遅く実行されるコードは書けます(w
286でプロテクトモードが追加されたので、リアルモードとプロテクトモードで動作が大幅に異なる命令がねらい目でしょう。
(動作切替え分、内部動作が複雑化して遅くなる命令が多い)
259 :
NAME OVER:03/10/22 20:06 ID:adqCK8mc
正確にはPCEは走査線の速度を変えられるといったほうが正しいかもね。
?????
誤爆ですか?
261 :
260:03/10/22 21:51 ID:???
ちなみに、PC Engineの解像度変更は、走査線の速度では無くて、ドットクロックの違いですよ。
走査線は約15KHzで固定(NTSCだから)。
ドットクロックは、約32桁モードが5MHzで約40桁モードが7MHz、だったかな?もしくはそれを2だか3だかで掛けるか割るかした周波数だと思います。
ファミコンのFF I〜IIIのフィールドで、
森とキャラの重ね合わせはどうやってたんだろう?
MSX2版ではとてもクソな処理してたが
>261
PCEエミュでR-TYPEとそれ以外のゲームやると
画面の横幅変わるのはそれの所為だったんやね
>264
実物よく見直せ
266 :
264:03/10/23 10:59 ID:???
>>265 Iしか見て無かったよw
I は下半身表示してないだけ。
II/III は下半身を背面に表示してるだけだな。
267 :
265:03/10/23 17:47 ID:???
>266
こっちは I を見てなかったな スマソ
MSX2版と一緒だったのか・・・
II/III の下半身を背面に表示つうのは
下半身がBGアニメで木がスプライト?
268 :
264:03/10/23 18:45 ID:???
>>267 そういう機能がスプライトにあって、BGより裏に置けます。
んで、BGの黒部分(色変えられるけど)のスプライトが
透けて見えると。
269 :
260:03/10/23 21:41 ID:???
MSXのスプライトには奥属性が無いんですよね。
その代り、色数減らして枚数増やすなどのやりくりの自由度はファミコンより上ですが。
ファミコンで、優先順位の低い前面スプライトに優先度の高い奥スプライトが重なると……。
スターソルジャーとかでちょっと面白い現象が起きてましたね。
MSX版では、再現ができないので誤魔化してました(笑)。
270 :
264:03/10/23 23:48 ID:???
>>269 >色数減らして
そりゃMSX2の話でわ…。
自由度て言うよりVDPのRAM容量の制限のような。
>面白い現象
優先順位の矛盾を利用した効果はACゲームで割と
使われてますね。
271 :
260:03/10/24 01:26 ID:???
>>270 MSXでの多色スプライトは、スプライト重ね合わせ機能で実現するのですが、この機能はMSX1(VDP9918)の頃からあったハズ(固定パレットだから使いどころが難しくて誰もつかってないのかも)。
二枚重ねると4色に、三枚重ねると8色に、四枚重ねると16色になる機能のことです(透明色含む)。
MSX2(V9938,V9958)で追加されたのは、ライン毎に色を変更する機能ですね。うまく描けばスプライト一枚で多色になるという…。
あ、「MSX2」は「MSX2以降」の間違いです(汗)。
V9938はMSX2のVDP、V9958はMSX2+とMSX turboRのVDPです。
ちなみにMSX3に搭載されるハズだった幻のVDP、V9990は、スプライト一枚で16色フルに表示することが出来たようです。
V9990自体は製造されたのにMSX3が出なかったので幻になってしまった…。
今開発中(らしい)の新MSXにはV9990を搭載する予定は無いらしいですし。
VDP9918はミスです(汗)。
「MSX1のVDP、TMS9918」のつもりでした。
>優先順位の矛盾を利用した効果はACゲームで割と
具体的にはどの辺りでしょうか?
274 :
264:03/10/24 10:09 ID:???
>>271 そんなんあったんか…?
SEGA MarkIIIにはそういう機能はあるようですが。
>>273 擬似3Dレースゲームで坂道の途中で車が消える処理とか。
BGに穴を空けて向こう側からこちらへ来るような処理等々。
スプライト優先度は、ファミコンでも良く使われてる。
ちょっと違うけど68でも割と使われてましたね。
GVRAMにスプライト/BGを挟めないので、特殊優先順位でBGをマスクとして使い、
GVRAMに挟んでるように見せたりしてました(PCG定義エリアが狭いので、BGだけだとで背景を描ききれない;)
277 :
260:03/10/24 13:16 ID:???
>>274 元々SEGA MkIIIのVDP自体がTMS9918上位互換ですからねえ…。(SG-1000(II)/SC-3000のVDPはTMS9918)
その名残なのではと。
MSX2以降(V9938,V9958)で重ね合わせ多色スプライトを使う場合でも、パレットのやりくりに地獄を見そうですが(w
アレスタ2辺りは、やたらキャラが綺麗なので、この機能を使ってるのかも。
なるほど、坂道に消える車の処理ですか。<優先順位応用例
278 :
NAME OVER:03/10/26 23:02 ID:Hr//o8R/
PC-6001mk-II用のスペースハリアーは凄かったよ
>>278 PC-6001MkIIとPC-6601を持ってるので欲しいんですが、なかなか見つからないですねぇ…。
MkIII版と32X版とPC Engine版持ってるけど(w
P6mk2&p66はやってないけど、Pc88・FMAV・X1ならやった事がある。
MZ700もやってみたい。こないだオークションで発売予定だった
mz1500版ってのを見たけどあれは実在するのかなぁ?
MK3・x68・32x・SS・PCEはありますわ。FCはいらないw
松島徹氏マンセー
正直ファミコン版は
時代やハードの事を考えても全然頑張ってなかったな
アタックアニマル学園の方が頑張ってた
とびだせ大作戦とJJも頑張った。
FCであのスピード感はすげえよ
284 :
NAME OVER:03/10/28 18:12 ID:JMM0ItHF
コズミックイプシロンはガイシュツ?
>>280 MZ-700版は作者のサイトで手に入るはずだよ
FC版の魂斗羅。
全体的にレベルが高かったけど、特にヤシの葉っぱが
ワサワサ揺れてるのにはビックリしたなあ。
よく友達と協力プレイでやってた思い出があるよ。
最終面のエイリアン筋肉床がウネウネもいいね
>>284 前スレの1を飾ってます。
前スレでは床の処理についてとっても濃い考察をやってた。
図説までしてたな〜
FC版ゲバラ
中祐司氏がコンティニューのインタビューで、
当時完成したmk3版スペハリを「あのP6版よりはかなりいんでない?」みたいな
云い方してて結構悔しいw
mk3版は確かに出来がいいが、動きのスムーズさは豆腐系の方がいいと思う
そいや、スペハリ2なんてあったなぁ・・・・
そいや、プラネットハリアーなんてのも・・・
291 :
NAME OVER:03/10/29 22:56 ID:F98mItI5
メガドラ版スーパーサンダーブレードには努力賞をあげたい。
後方視点から見下ろし視点に切り替わる時道路に上手い処理をして再現していた。
>>290 SEGAの人間がSEGAをケナす事は出来んしょ(w
その発言だけでは本心は判らず。
MkIII版も確かに凄く頑張ってたけど(PCE版と32X版持ってるのにわざわざ買った位)、やっぱり滑らかに動く方を評価したいなあ…。
いや、中氏自身が移植して自画自賛してるっていう。
それだけの出来ではあるし、能力のある人だと思うが、
P6版にしても、mk3版にしても、その当時そのハードでの
最高のモノを作っているのには変わりない
んだけど、スペハリの本質をどちらが捉えているかというと、
グラフィックをはしょった電波新聞社の移植のほうじゃないかと。
MK3でもあれ以上処理を端折ることは出来ないと思うだけに微妙なんだけど
GG版ってのもあったが、グラフィックが・・・
ファミコン版グラIIのクラブの動き。
ファミコン版沙羅曼蛇の脳みそ出現
MDマジンサーガのボス戦
とりあえず保守
298 :
NAME OVER:03/11/04 19:26 ID:cs2UeDTA
コズミックイプシロンは確かに凄かったよな。
左右に移動するとちゃんと視点も左右にスクロールしてそれに合わせて遠くの敵は遅く、近くの敵は早く動いていてしっかり座標がズレずに表示されているんだもんな。
所で関係ない話しだけどこのゲーム、発進シーンがバーチャロンに似ていると思ったのは俺だけ?
299 :
NAME OVER:03/11/04 21:06 ID:PI/uK9Uf
P6mkIIもってたが、スペハリやタイニーゼビウスみたいなのは魅力感じないなあ
それより、ちゃっくんぽっぷみたいに、背伸びせず、
グラフィック・ゲーム性のバランスに優れたものが一番だよ。
いつの時代も。
確かに、P6MKIIのちゃっくんは出来が良かったし、
ハードの性能内で移植できる内容ではあるし文句はないね
スレの趣旨からすれば、ムリムリ移植が合うかと。
tinyXEVIOUSmkII なんて、いい出来だったとおもうけど。
mz700版と同じ位いいのでは。
今の時代はビジュアルとシミュレーションに手間をかけて
ゲーム性や構成・バランスが2の次になっているかと。
301 :
NAME OVER:03/11/05 23:18 ID:ABTFPhwy
AC版スーパーリアル麻雀を初めて見た時「これは絶対SFCじゃ無理だな」とか思っていたら移植されたSFC版でもしっかりアニメーションしていたのにびびったよ。
同じ理由で海外スーパーNES版サンセットライダーズのデモ。
あとSFC版VGもそうだ。
他にSFCとかでアニメーション頑張っていたゲームとか無いか?
アウターワールド
スペースエースは解像度荒いもののグリグリアニメする
あとアースワームジムはプレイヤーキャラのアニメが凄い
しかしスペースエースはゲームそのものがアレ。
MEGA CDは輝いてたなぁ…。
サンダーストームとかロードブラスターとかタイムギャルとか。
LD移植もので無ければやっぱりシルフィードか(多分激しくガイシュツの筈だが)。
68000二つにZ80一つ(背景分とかにもかなり喰われてるから実質もっと少ない)で、秒間60コマポリゴンシューティングだもんな…。
前作のPC-88シルフィードも4MHzのZ80一つで秒間20コマポリゴンでブッたまげたが(しかも漏れが見たのは21世紀に入ってから…)。
こっちもガイシュツだろうけど、ホントに凄いものは凄いもんな…。
CPU無駄使いしまくりのどっかのソフトハウスに見せてやりたいものだ。
ROM(CD-ROMでは無い本物のROM)でグリグリアニメするものと言えば…。
メガドラで出たソニック3Dブラストのオープニングもちょっと驚いた。
残念なのは日本未発売(サターンとゲームキューブには出てたような)なこと。
さらにタイトルメニューでは選択項目が無駄に超滑らかに拡大縮小するし。
あれはどうやってるんだろ?
>305
シルフィードはポリゴンつーても
出来合いの背景画像にしといたのを
垂れ流しじゃなかったっけ?
そう。だから俺は好きじゃない。技術は買う
柳川デザインは好き。
88のシルフィードもポリゴンっぽいキャラクターを使ってただけじゃないの?
>>307 MEGA CD版のシルフィードの背景は、解析したわけでは無いが、データの量から判断するに、恐らくは
「頂点座標だけあらかじめ計算しておいてCDに記録する」方式だと思う。
ポリゴン描画そのものはリアルタイムでやってる筈。(でないとあんな容量では済まない)
10面あたりはどうだかわからないが(でもリアルタイム描画でもいけなくは無さそう…)。
背景の方は、秒間15コマ程度か。
キャラクタはどこからどうみてもポリゴン。ちゃんと完全リアルタイムで描画してる。
>>309 実際に動作するのを見る前はそう思ってたんだが…。
実際に見て、本当にポリゴンで描かれているのでびっくりした。
ちゃんと立体的な形なのでラスタスクロール&拡大縮小という事は無い。
そもそもPC-88のVRAM構造とCPUパワーではそんな方法は無理だが。
311 :
310:03/11/07 01:34 ID:???
PC-88版もMEGA CD版も、位置が移動するにつれて徐々に絵が変化していく(二次元的変形では無くちゃんと立体的に)ので、
一枚絵の変形だったり、グラフィックパターンを大量に用意していたりする事は無い。
ちゃんとポリゴンで描いてないとあの画面にはならない。
だから凄いのだが…。
(確かに背景については、ムービーでも同様の画面は実現出来るが、あんな容量には収まらないだろう)
どっかにシルフィードのスレがあったよな、確か。
そこで結論出てたような気が。
MEGA-CD版はプリレンダだろ。スターブレードもそうだし。
フラットシェーディングだから圧縮したらかなり縮むはず。
>>310 確か、背景は前フレームとの差分を取ってる。...ハズ
315 :
NAME OVER:03/11/07 12:03 ID:Ar6owMUx
アニメーションが凄いゲームと言えばマリオusaは外せない。
FCのグレムリン2もビジュアルシーンにアニメ使ってた。
ちょっとだけだが凄いインパクトあったな
>>316 グレムリン2はゲーム全体的に、割と頑張ってると思う。
318 :
310:03/11/07 20:36 ID:???
>>313-314 差分なのか…。それなら有り得なくもないかも。
でも、キャラについてはプリレンダリングでは無いはず。
一ドット動くだけで形状が変わって、それが秒間60コマだから、全部置いておける場所なんか無いから。
回転する物体に関しては、座標データだけは回転済みのものを持たせている様だが。
88にしても、MCDにしてもCPUは汎用品なんだから
逆アセしてみたら?
320 :
310:03/11/08 09:26 ID:???
さすがにそこまでのパワーは無いのと、68000の逆汗持ってないので。
Z80の逆汗ソフトは持ってるが…。
さすがに何ヶ月もかけて必死に解析する気にはなれん。
>>317 そうだね。ゲーム中の背景は異様に綺麗だし
電気グレムリンのビリビリ感もかっちょいい。
ついでにゲーム自体も面白い
>>320 68000コードをちょろっと解析するなら fes.x が最強
X68のツールなんだけどね;
323 :
310:03/11/09 02:03 ID:???
>>322 X68Kなんてブルジョワ専用品はウチにないよ(苦笑
まだ憧れてたりするが。
Z80逆汗ツールはDOS用(MSX-DOSのもあったかも)。
68Kならエミュレータでいいだろうが、ざっと処理を追うのなら一日で十分だ
さぁやれ
確かに、X68kは合法だしね
そろそろ荒れ出す悪寒
>325
メル欄煽りカコワルイ
>>325 彼がしったかぶりだと思うならスルー汁。
いや、日曜を利用して鋭意解析中の筈、超期待
329 :
NAME OVER:03/11/09 21:36 ID:b56DrrKT
個人的にハードを考えるとアニメーションが凄いゲームをあげてみる。
※CD−ROM機は除外
FC:スーパーマリオUSA
GB:ポケットカメラ
SFC:スーパーVG
64:バイオハザード
MD:ソニック3Dブラスト
GG:キネティックコネクション
NG:(殆ど反則だが)餓狼
WS:電車でGO
NGP:スーパーリアル麻雀
これだからエミュ坊は(哀)
なんで夢冒険じゃなくてUSAなんだYO!
マリオUSAは実質、夢冒険のメーカー内ハックロム。
>>330 何故エミュ坊?
CD−ROM除外はムービーとか普通に使えるからだろ。
第一ネオポケのエミュなんて聞いた事ないし。
>>331 夢冒険じゃなくて夢工場な。
夢工場の方はEDが違うから例のアニメーションは無いよ。
洋ゲーには持ち前の技術を生かしたアニメーションゲーが多そうだな。
スレ違いになるがGBカラーのドラゴンズレアは凄すぎ。
あんな8ビット携帯機にLDゲーをしっかり移植するなんて…
334 :
310:03/11/09 22:58 ID:???
>>324 悪い、漏れ実機主義なんだわ。X68Kの場合は合法なのは知ってるが、単純にエミュに満足出来ないんでな。(w
それにWindowsユーザーじゃ無いんでな。
漏れのマシンはX68Kをエミュできる程スペック無いし。
一日で概略を読めるほど逆汗に慣れてないのもある(解析の大変さを知らないでつか?)。
ついでに言うと漏れが読み書きできるのはZ80とi80x86と6502だけだ。
正直スマンカッタ。
しかしあれだな、知恵ととんちで頑張ってたのは
せいぜいPCE、欲張ってMDまでだなぁ。
SFCくらいから、必要な機能は一通りそろっちゃったんで
よくこんなこと思いついたなあ、ってのが見れなくなって年寄りには寂しい限り。
>>338 でも、今まで演出くらいにしか使われてこなかった拡大縮小回転機能が、誰も考えなかった方法でゲーム性に活かされた F-ZERO は凄いと思う。
あの直角カーブが本当に直角してたのは、初めて見た時は本当に感動したものだ。
よくよく考えるとF-ZeroってSFCと同時発売じゃん。任天堂製品だし。
ある意味、お手本的な作品だったのかもね。
パイロットウィングスも結構当時びびったよ。
デモ画面のロケットベルトで視点切り替え出来るけど視点替えても動きが殆ど狂ってなくていかに正確に座標計算しているかが解る。
パイロットウィングスもSFCだからあの浮遊感を実現出来たんだろうな。
ロケットベルトをやっていると本当に股間が寒くなる感覚になる。
>329 =332
ソニック3Dブラストは日本で発売してないんだよ。
他ピークを過ぎたゲームの選択がエミュ坊臭い。
逝っていいよ。
機能を使いこなした立上ソフトという意味では、
sys2のアサルトが最高
>>342 日本で発売してるの限定か?
ソニック3Dブラストは、ちょっと前ならカオス館で安く売ってたし、
大阪の日本橋でも時々売ってたりするぞ。
俺はカオス館で買ったくちだが、あのデモはビックリしたよ。
345 :
NAME OVER:03/11/10 22:52 ID:YXGTX14j
>>342はゲームキューブでソニック3Dブラストが出てるの知らないのか?
じゃあ
>>329にある物以外でアニメが凄いと思ったゲームを挙げて貰いましょうか?
346 :
306:03/11/10 23:06 ID:???
>>342 漏れは329では無いが。
344の指摘の通り、ソニック3Dブラストは某所で出回った事がある。
漏れの3Dブラストもその時に買ったものだ。カオス館では無くメディアランド(旧ゼット)だが。
それに、ハードを限界まで駆使するゲームは、ハードの末期に出る事が多いものだ。
当然ハードとしての旬は過ぎてる場合が殆んどだな。
それと、329の示したソフトは、典型的なエミュ厨の好むラインナップとちょっと違う気もする。
気がするだけだが。
落ち着け。
エミュに過剰反応する香具師も居るけどそれに過剰反応するあんたも同じようなもんだよ。
ここは一つエミュだろうが実機だろうが関係なくスレタイ通りの話題を語ろうではないか。
因みに俺はワンダープロジェクトJのアニメーションはかなり頑張っていると思う。
>>347 あのピーノが突進してくる奴か。ビシッと決まって良い。
349 :
NAME OVER:03/11/11 01:45 ID:JKF9KH/d
>>346 >>ハードを限界まで駆使するゲームは、ハードの末期に出る事が多いものだ。
当然ハードとしての旬は過ぎてる場合が殆んどだな
確かに・・・
ただ、PS2でハードの限界を超えて作り込むようなものは絶対出ない気がする。
正直、PS2のゲームソフトはみんなJーPOPみたいな感じで、技術者の魂を感じない。
企業としては、作品より商品の方が都合が良いのはわかるけれど・・・・。
ハードの限界点が高すぎて、誰も限界まで使いこなせなかったハードもあるぞ。
セガサターンとか。
SSの中でもジャレコのスーチーパイチームは良い仕事してたが。
PS2のハードの限界って一体どのぐらい?
処理落ちしまくってたら限界でしょう
え、そういう意味じゃない?
SSのトゥームレイダースってどうなの?
水面の表現で処理落ちしていたようだけど
>>353 ハードの限界じゃ無くてプログラマの科学力の限界で処理落ちする事もある。
スーパーピットフォールの重さといったら(w
逆に、遅い遅いと言われるスーパーファミコンで、沢山敵が出てもほとんど処理落ちしないスーパーアレスタのようなソフトもある。
コンパイルの技術力って凄かったんだなあ・・・・・
プログラマの“科学力”って何?
単に能力だろ
ま、科学力+αが合わさったとしか思えない
摩訶摩訶みたいなソフトもあるが
アクスレイの多関節キャラは凄いと思った。
特に2面のダッカーもどき。
359 :
355:03/11/11 23:54 ID:???
>>356 「超クソゲー」って本で、プログラマの技術力のあまりの酷さを「科学力不足」と形容してたのだ。
>>359 それはライター独自の表現なんじゃないかな。
361 :
355:03/11/12 01:07 ID:???
>>360 その通り。だけど面白いから引用させて頂いたのだ。
SFC版しかやってないが
スパークスターも隠れた多間接ゲームだよ。
三面ロボ鳥のキチガイぶった動きにワラタ。
多間接といえば、MDのガンスターヒーローズも忘れないで。
またトレジャーネタか。
まぁそう言うなや。
実際トレジャーが頑張ってんのは事実だろ。
……漏れ、考えたらトレジャーのは任天堂マシンのしか持ってない…。
(トラブルメーカーズ、番外王、罪と罰、斑鳩)
プレミアつかないでくれよぅ…_| ̄|○
ガンスタなどの多関節も確かに凄いが、
>>358や
>>362のは
ハードがSFCというところに意味があると思うんだが。
トレジャー程じゃないけどSFCで多間接といえば
魔獣王の巨人兵とか…マジカルポップンの鳥ボスとか。ちゃんとパーツも回転してる。
ゲーム中1回出てくる程度の奴ならまだまだありそう
>>366 MD持ってないから知らないけど
2次元の描画性能ってMD>SFCなの?
なんとなくイメージ的にSFC≧MDだと思ってた。
単に多関節だと三角関数の乗算が大量に必要になるというだけの話かと。
三角関数はテーブルで何とかなるにしても乗算はかなり大きいのでは。
となるとCPUパワーのある方が有利。
当然乗算命令があるCPUの方が有利だが、SFCのCPUに乗算命令があったかどうかは知らない。
MDの68000にまさか無いという事は無いと思うが。
PCエンジンとメガドラとSFCでは、SFCが一番CPUが遅いらしい。
乗算命令ってクロック数ムダにかかるから
独自にルーチン作った方がマシだという話を
どっかで見た気もする
>>368 俺も専門的な事はわからないが、トレジャー前川氏の
〜処理落ちすることなくスプライトが出せるし、掛け算命令もある。
多関節のボスを生きてるように動かすには、やっぱりメガドライブ
じゃなきゃダメだったんですよ〜
という発言を読む限りでは、スプライトを使ったある種の表現は
メガドラのほうが優れていたと思われる。
だからといってガンスタのような多関節キャラは、どこでも簡単に
作れるのか、と言えば、それはトレジャーの技術力あってこそだと
思うけど。
確かに68000の乗算は涙出るほど遅いね(笑
ビットシフト ADD/SUB 又はテーブル化するのが一般的かと
>>362 コナミといえば「ツインビーレインボーベルアドベンチャー」もキャラの動きがスピーディーで
がんばってたな。
375 :
369:03/11/13 20:29 ID:???
>>371,
>>373 乗算を自前でやった方が速いのは、主に変数に定数を掛けるような場合ですな。
どっちの数も完全可変の場合は、CPUの乗算命令でやった方が速い場合がほとんどだと思われ(でなきゃ命令の意味が無い)。
テーブル法はメモリを大量に喰うしメモリが遅いと悲惨な事になるので、万能特効薬では無いし。
そう言えばファミコンの烈火にも多関節キャラが出てたな…。
まああれの技術力は人知を逸してたからな…(トオイメ)。
>>374 あれのゲームスピードはSFCにしては大したもんだが、
そのスピードがゲーム性的に必然性のあるものだったか、
と言えば、ちょっと疑問。
頑張りは別として俺はやっぱり、ポップンツインビーを誉めてやりたい。
377 :
368:03/11/13 21:50 ID:???
378 :
NAME OVER:03/11/14 02:42 ID:5hp3H1kE
ナツメとかの
>>379 いや、まさにこのスレのためにあるようなゲームだろ
この技術が当時開発されてたら大騒ぎだったろうな…
前スレあたりで既出じゃないっけ?
383 :
NAME OVER:03/11/15 20:00 ID:EODuzzYz
アーガスの半透明処理は凄かった。
当時半透明処理しているゲームってこれしか無かったような。
PCEのパワードリフト
>>384 正直ゲームとしてはクソだったけど、本当に頑張ってたなあ…(トオイメ
ここはエミュ厨がたむろするインターネットですね
このスレは終了しますた。
まだだ!まだ終わらんよ!!
390 :
NAME OVER:03/11/19 18:32 ID:e/4TKpTq
ギャラクシーフォースの画面を埋め尽くすスプライトの半端でない数は凄いぞ。
いやそれハードが頑張ってるし。
MD版も頑張ったんだ、許してくれ。
いやいや時代を考えると頑張った。
>>392 あれ、スーパーカセットビジョンの画面かと思ったよ(ワラ
メガドラならもっとできたハズ。アフターバーナーとかアウトランとか見る限りでは。
まあ移植したのが某機種ユーザーを地獄に突き落とした魔のメーカーだしな。
あのメーカーの移植体感セガものにしてはまだゲームに近いと言える方だし、音楽だけは妙に頑張っていたのは事実だけど。(w
>>394 スーパーカセットビジョン過大評価しすぎでつ
396 :
394:03/11/20 00:26 ID:???
>>395 だって持ってるんだもん、スーパーカセットビジョン。(w
確かにあれそのものは無理だけど、絵の雰囲気がそっくりなのでつ。
>>396 >絵の雰囲気がそっくりなのでつ
俺も持ってるが、同意しかねる・・・
MSXに近いものがあるな>スパカセ
401 :
394:03/11/20 20:18 ID:???
え?ギャラクシーフォースIIの話じゃ無かったんか?
多分、ヌーパー力セットビジョソのことだと思う
403 :
394:03/11/20 23:26 ID:???
あのトンネル内の壁グラフィックといい、何かチャチなキャラの動きといい、まさにスーパーカセットビジョン的(あくまで「的」)だと思うんだが…。
>>403 そこだけか?
確かに洞窟内と通常面の地面は、わかる気はするが。
しかし、さすがにスパカセは言い過ぎだと思う。
せめてFCのエクセリオンとかゲイモス辺りでどうよ。変わらんか。
405 :
394:03/11/21 00:10 ID:???
スケールとしてはそんな感じだけど、雰囲気が違うんで…。
406 :
394:03/11/21 00:14 ID:???
ちなみにゲームギアのぷよぷよが出たとき、PC-8001に出たのか?と思ったのは秘密。(w
結局見た目で判断されてしまうのかね
>>405 いや、君の言う「雰囲気」というのが、正直わからん。
俺的にスパカセな雰囲気を出してるゲームは、バーチャルウォーズ。
ただし3D面限定。
409 :
399:03/11/22 04:31 ID:???
>>403 納得した(笑
広義ではサンダーブレードもその部類だよね。
>>409 マークIIIのサンダーブレード?
メガドラのスーパーサンダーブレード?
今やってみたが・・・
>>394には全く同意しかねるよ。
良い出来だった。
>>413 ちゃんとソフトを買ってきたんなら君は素晴らしい人間なんだが…
415 :
413:03/11/24 12:32 ID:???
買ったよ。箱説無しと新品。
別にこのスレ見て買いに行った訳じゃないけど。
416 :
394:03/11/24 13:18 ID:???
画面は見るからにショボショボだし(せめてメガドラ版アフターバーナー程度は似せて欲しかった)
動きはヘロヘロだし(操作感覚やゲームバランスに、どこか一箇所でもゲーセン版と同じところってあるか?)
「プレイ感覚を忠実に再現する為に画面を犠牲にします」って言ってたのに、どっちも再現されてないじゃん。(w
だからやっぱり駄目移植と言うしかないんだよな。
確かにあれはあれで変に遊べてしまう部分もあるにはあるんだが。あの会社にしては珍しく。
拡大縮小も、初めて見たときはさすがにちょっと凄いと思ったけど、あれも一面とボスしか無いところをみるとどうも全部アニメパターンでやってるだけみたいだし。
あの壮絶なROMの無駄使い具合に萎え萎えだよ(苦藁
あの会社の頑張りって何かどっかズレまくりなんだよな。
何か今はMPEG Sofdec(ソフトだけでMPEGデコードするソフト)とかやってるみたいだけどさ。ゲーセンとかでもMPEG Sofdecマークのついたゲームを見掛けるな。
2色で表現してるところは間違いなく背景色とオブジェクト色の2色で表現していたスパカセに似た感じを受けるだろう。
でも書き換え拡大がROMの無駄遣いというのはどうだろう。
他に有効な方法が無かった訳だから、妥当な使い道じゃないかな。
バーナーよりグラフィックは上と思うが、
バーナーやアウトランと一緒にするのはどうかね。
あのタイトルでやってるからこれでも出来るというものじゃない。
似せるだけ似せて遊べない物は意味が無い。
それとメーカー名に縛られ過ぎ。当たりもあればハズレもある。
>>416 拡大縮小をアニメパターン、というのは、メガドラの
アフターバーナーもアウトランも同様。
メガドライブにスプライトの拡大縮小機能はないわけだから、
そういう力技しか、やりようがない。
ま、基本的にダメ移植だが、単品で遊べばそれなりに遊べてしまう、
というのは同意。
420 :
394:03/11/24 15:07 ID:???
>>418 漏れはアフターバーナーの方が絵が良いと思うが。背景二色なんて事は無いし。
あと、バーナーもアウトランも当然ちゃんとゲームになってるな。
アレンジ移植はアレンジ移植でありだと思うが(ファミコン版バーナーとかのパターンな)、メガドラのギャラクシーはアレンジにもなってないっぽいし。(それでも遊べないよりゃなんぼかマシなのは確かだけど)
>>417 >でも書き換え拡大がROMの無駄遣いというのはどうだろう。
>他に有効な方法が無かった訳だから、妥当な使い道じゃないかな。
もちろん、妥当なリソース配分が出来てりゃ妥当な方法だろう。
でも、他の部分にまるっきり容量を割かずに(あの画面だから割けなかったのかもしれないが)、あそこだけ超滑らかってのも明らかに変なんだよな。
あそこだけでROMの八割位は使ってるんじゃないの?(計算するのが怖いから計算はしない事にする)
さすがにそれは、な。
421 :
394:03/11/24 15:09 ID:???
>>418 あ、そうそう。「バーナーもアウトランも、ギャラクシーより遊べる移植だった」ってのも言いたいな。
似てるだけじゃなくて、やるべき事はちゃんとやってたんだよ。
422 :
394:03/11/24 15:20 ID:???
>>419 ギャラクシーのあのシーンの場合は、バーナーやアウトランの比では無いからな。
拡大縮小だけなら普通は1キャラあたり精々数パターン程度だろうし、回転拡大縮小でも数十パターンも確保出来たら贅沢と言えるだろう。
それにキャラ単体だから大きさもたかが知れている。
ギャラクシーのあのシーンは画面いっぱいのサイズにまで拡大する絵が、超滑らか(秒間10コマ以上はあるはず。20コマ?)に動くから、本当に馬鹿みたいにROM容量を喰う。
全然比較にもならないんだよ。
普通はそんなシーンでも精々8パターン程度で済ますよな。
それが嫌なら、ハードが無いからソフトで無理矢理拡大縮小処理するしかない。
まあメガドラのCPUパワーにも限りがある事だし、結局リソース配分ジレンマからは逃れられない訳だが。
洞窟への入口とボスの拡大縮小は、パターンではなく
プログラムによる拡大縮小、という雰囲気があるんだが、どうよ?
424 :
394:03/11/24 15:27 ID:???
恐らく419は本物のメガドラ版ギャラクシーフォースの画面を見たことがないようだから解説しておくが。
ボス拡大シーンは各面一回づつ。
基地突入拡大シーンはゲーム中一度しか出て来ない。
本当は各面一回づつ基地突入拡大シーンはあるのだが、メガドラ版は二面以降は止め絵(一枚絵)が入るだけ。
ゲーム全体でのリソース配分が出来てないだけで無く、同様シーン間でもリソース配分が全然出来てないのだ。
425 :
394:03/11/24 15:32 ID:???
>>423 幾らなんでもそこまで速くないでしょ、メガドラは。
メガドラよりずっと拡大縮小に適したVRAM構造のX68000のパロディウスだ!でさえあそこまで滑らかじゃないし。
ましてあそこの技術力ではねえ…。
PCエンジンのアフターバーナーの空母や補給機はソフトで拡大縮小やってるっぽいね。
メガドラでやっても精々おなじ程度の滑らかさになるのでは?(それも技術力があるところが作っての話だが)
>>424 メガドラ版は持ってるよ。
ちなみに
>>423も俺。レス番つけるのを忘れてた。
宇宙面の基地突入とボス面のみに、無駄にアニメパターンを使うのは
考えにくい、だから、プログラムによる拡大縮小なんじゃないか、
と俺は思ったわけ。他面の基地突入時に拡大縮小がないのは、
宇宙面と違い地面があるなどで、プログラムの処理が難しいのかな、と。
ま、素人の詮索だけどな。
427 :
394:03/11/24 16:42 ID:???
>>426 普通絶対考えられない事を「やっちゃった」から凄いんだけどな。
漏れも最初見たときは一瞬真面目に拡大縮小してるのかとも考えたが。
どう考え直してもメガドラの速度じゃ無理なんだよな。
あの滑らかさでは、ROMからベタにVRAM転送してもいっぱいいっぱい位なのでは。
(ファミコンの場合PPUが直接カートリッジROMからPCGデータを読むから、バンク切替え回路さえ内蔵すればむしろメガドラより滑らかに出来そうな気がするが)
二面以降は地面が邪魔になるってのは確かにあるだろうが、そこは色々ごまかす手は幾らでも考えられる。
それに一面だって何か人工惑星みたいなのに入るんだから、本当はあれはあれでごまかしが要求されるのに、豪快にすっぽかしてるしね。
二面以降、ゲーム中突然一枚絵が出て来るから「ハァ?」だよな。せめて一枚絵が出る前に地面が盛り上がってくるとか、何らかの「説得力」が欲しいところ。
なんでメガドラの速度では無理という結論になるのか全く理解できん
>>428 メガドラの68000は1MIPS前後。Z80の分を足しても2MIPSにもならない。(多分1.5MIPS程度)
更に言うとメガドラのギャラクシーフォースはBGMにPCMを使ってるからZ80を拡大縮小に回すのは無理。
1MIPSで拡大縮小処理を頑張るのは限界がある。
グラナダの2面ボスもパターンですか。
リアルタイムで回転もしてますが。
431 :
394:03/11/24 18:01 ID:???
>>430 あれはビットマップを拡大回転させてる訳じゃ無いな。
かと言って全部絵で持ってる訳でも無い。
あれはパーツごとに回転パターンを持ってる。
当時流行った多関節の応用。
432 :
394:03/11/24 18:16 ID:???
ツッコまれる前に書いとくか。
サンダーフォースIVやぷよぷよ(メガドラ版の)のタイトル画面の拡大縮小は、ラスタスクロールの応用。ラスタ毎に横では無く縦にスクロールさせればああなる。PCエンジンの天外魔境IIタイトル画面やウインズオブサンダーのオープニングも多分おなじ方法。
リセットボタン一発で謎が解けたよ。(w
サンダーフォースIVのコンティニュー画面は恐らく真面目に拡大縮小しているのだろう。小さい絵ならあの位滑らかに出来るという事らしい。
ファミコンの悪魔城伝説の時計振り子などはグラナダの2ボスと同じ。
68のファランクスはオープニングでかなり凄い拡大処理してる
10MHz機でもスムースだたーよ
誰かMDのヤラシーホース調べてみてください
>>394 じゃサンダーフォース3エンディングの戦艦の拡大縮小も説明して頂こうか
拡大縮小だけ、でいいなら何もリアルタイムにやらなくても
あらかじめVRAM、RAM全部使ってソフトでパターンをバッファしておけば可能だと思うが
ギャラクシーフォースの基地はそれじゃないのか?
436=394か?
438 :
436:03/11/24 21:57 ID:???
394じゃないぞ、そして間違った、基地じゃなくてボスの拡大縮小な
>>439 304じゃないが、あれはTF4のコンティニューと同様に「真面目に拡縮」ってことじゃないの?
そんなにデカイ絵じゃなかったし、デモ画面だから他にパワー取られることないし。
それにしても、当時はMDで部分的にでもスプライト拡縮されると「どーなってんだ!?スゲェ!!」とはしゃいだもんだ。
今は実機は自宅で故障中のまま10年近くほったらかしだが。
あー32XじゃないVRがやりたくなってきた。
SFC派の友人とよく2Pバトルをやってたが、今見るといろんな意味でスゴイんだろうな。
そいえば、SFCのWILDTRAXが近い時期に発売されて、その友人とよくバトルしてたな。
ポリゴン数がどーだの、秒間何フレームだの、WTはテクスチャが張られてるだの・・・
根本的な話なんだけど、拡大縮小ってそんなに難しい処理なの?
2倍3倍とかの等倍拡大ならそんなに辛くなさそうだけど。
拡大パターンを持つのと併用すれば結構出来そうだけど。
442 :
394:03/11/25 02:22 ID:???
>>441 当時のCPUだと結構キツかったんだな。その上VRAMが拡大縮小を想定した構造に全然なって無かったし。
だから最近のウインドウズとかマックとかのようには行かない。
整数倍拡大(縮小)は確かに非整数倍に比べるとずっと楽だが、それでもVRAM構造その他が足を引っ張って、楽な作業では無いんだな。
多分ギャラクシー位のサイズ&コマ数にもなると、そんな処理をやってる暇さえ無いはず。
>>435 拡大率が最大近くになると重くなるので、真面目に拡大縮小処理してる可能性があるな。
あるいは
>>441のテクも併用してるのかも知れないが。
>>434 もうそろそろ、な。
こんなに長くなるはずじゃ無かったし。
VRAMが拡大縮小を想定した構造てのがよくわからんのだが
どんな構造だと想定してるんだ?
444 :
394:03/11/25 03:08 ID:???
>>443 最近のパソのVRAMだと、256色パレットだと1バイトで一ドット、それが並んでるだけとか、
65536色・1677万色とかだと2バイトや3(4)バイトで一ドット、それが並んでるだけだったりするんだな。
少し前のパソ(PC-98とかMSXとか)だと、そもそも色数が256色より少なかったので、一つのバイトに複数のドットがまたがってた。
16色の場合、MSXとかだと上位4ビットで一ドット、下位4ビットで一ドット、という構造だった。
PC-98だと、1ビットで一ドット(つまり1バイトで八ドット)、それが四枚重ね合わされて16色になってた。これはプレーン式と呼ばれる。(一見無駄のようだが、半透明に応用出来たり、色数が少ない絵の場合処理を少なくしたり、意外に便利)
当時のゲーム機の殆んどが、更に複雑なPCG式になってた。
PC-98とかのテキスト画面の仕組みを知ってる人なら「全ての絵を外字機能で表示する」と言えば解るだろうか。
要するに全ての絵がキャラクタ単位で扱われる。
拡大縮小やポリゴン・ワイヤフレーム等、ビットマップを直接扱うような処理の場合、キャラクタパターン定義領域に絵を書く事になる。
あくまでキャラクタのパターンを定義する為のエリアなので、データの並びの単位はキャラクタ毎。
しかも当時の殆んどのゲーム機では一キャラあたり256色も表示出来る訳が無いので、PC-98やMSXの様に一バイトが複数のドットに対応してたりプレーン式だったりする。
>>444 つまり、ドット毎1BITでビットマップだと扱いやすいと?
あああ、1ビットじゃなくて1バイトね
縮小はそうでもないけど、拡大は結構重い処理だったりする(元絵より大きくなった時とか)
AC基板でもスプライトは縮小しかサポートしてないことが多いですね。
拡大は重いわりに見栄えが悪いからね。モザイク。
つまりリアルタイムで丸ごと書き換える能力が無いと言いたいのか?
アホか(w
450 :
NAME OVER:03/11/25 19:29 ID:GZLkzSia
ラスタの応用で縦方向だけ拡大縮小という方法はアクスレイでも使われているな。
本来SFCのモード7の拡大縮小機能を使うと多重スクロール出来なくなる筈だが、アクスレイでは1面では雲の下に海が見えたり3面では町やパイプが2層になっていたりする。
所でSFC版キャメルトライでも多重スクロールしながら画面回転しているけどあれはどうやっているのかな?
>>451 ソニックザヘッジホックのボーナス面の応用じゃない?
縦伸びって走査線を整数倍とかしてやって続く走査線を次々ずらしたりしてやってるの?
タイトーのアーケードでジェットコースターみたいな縦拡大縮小するドライブゲームあったよね。
自車がパトカーで、路面電車が走る坂道を走ったりする奴。
>>450 単にスプライトで描いてるだけだったりして…。
PCEのウィンズ・オブ・サンダー驚いた!!
OPとEDも丁寧な作りだが、何と言っても本編での技術力の高さに脱帽。
半端じゃない超多重スクロール、多関節のデカキャラ多数表示、
時機の魔法やショット等も派手で、チラ付きや処理落ち皆無。
ACカードで続編が見たかった。
未だにこれ以上驚くSTG見たこと無いです。
394はド素人だな。
あの拡大・縮小はメインRAM上の仮想ビットマップで行い
丸ごとVRAMに転送するだけだからVRAMの構造云々は全く関係ない。
大体ギャラクシーフォースのコアをベタで入れてたら8メガに収まる訳ないだろ。
縦の拡大ならGBでも結構使われてたかな。
カエルの為に鐘は鳴るのステータス画面切り換えとか…
トリップワールドのとあるザコ敵とか…
460 :
394:03/11/25 23:01 ID:???
>>457 メインメモリに仮想VRAMを置く方法を取ったにしても、最後にVRAMに転送する時点で必ずフォーマット変換が必要だろ。
VRAM構造が拡大縮小処理に大きな影響を与える事自体は何ら違いが無い。
影響を最小限にする工夫は存在するが、影響が完全に無くなる事は有り得ない。
当り前の話なんだが。
それにそもそも一ドット一バイトなんてやってたらそれだけでメインメモリが全部喰い潰されるとしか思えないんだが。
MD版ギャラクシーフォースII、他にROM容量使うべきとこなんて
無いと思うんだがね。
で、ボスの拡大縮小がパターンなのかに関して。
ボスをほっといて最大まで拡大させるとモザイク拡大される。
パターンで持ってるならモザイクにする必要なんて無いんで
リアルタイム拡縮だろ。
>>461 雰囲気を出すためとか、ドッターの負担を減らす為とかで、モザイク絵のままって事はあり得ると思うが。
新たに一から絵を描かなきゃいけない上に全部のコマをいちいち丁寧にドット打ち…考えるだけでも恐ろしい。
何故ビットマップ=1ドット・1バイトという発想になるのかね?
1バイトを1ドット分に充てた方が手間が掛かるんだが。
463クンはどういうVRAM構造なら拡大縮小がラクって考えてるの?
拡大縮小させる事とVRAMに転送する話は別々と考える
466 :
464:03/11/26 01:00 ID:???
質問がまずかったかな。
仮想VRAMの構造って事ね。
そのまま転送するんだから、実際のVRAMと全く同じ。
そうでなければ意味が無い。
>>467 何か言ってる事が意味不明だな。
「拡大縮小は仮想VRAMでやるから(ハードウェアの)VRAM構造は関係ない」
「仮想VRAMは(ハードウェアの)VRAMと全く同じ構造にする」
矛盾してないか?
457=463=465=467こそ他人を見下したいだけのただのド素人なヨカーン!
カエレ!
470 :
394:03/11/26 02:21 ID:???
まあまあ餅撞け。
457はきっとそーゆーお年頃なんだよ。
もうVRAMとかの話は結構
ギャラクシーフォースも
時代やハードのことを考えると「頑張ってはいた」と思う
>「拡大縮小は仮想VRAMでやるから(ハードウェアの)VRAM構造は関係ない」
>「仮想VRAMは(ハードウェアの)VRAMと全く同じ構造にする」
>矛盾してないか?
矛盾してないよ。
仮想VRAM上で実際のVRAMと同じ形式で扱うから構造云々は無関係。
拡大縮小の際も、VRAMに転送する際も。
メガドライブの背景データの並びの単位はキャラクタ毎でも
そのキャラクタのデータを構成しているのは1バイト=8ドット以外の何物でもない。
だから最初から形式を変える意味が無い。
寧ろ1ドット=1バイトが1バイト=8ドットより優れるという理由を伺いたいが。
拡大縮小の際のメリットと転送の際のメリットをね。
あえて様子を見てたが、394はしゃべればしゃべるだけ馬脚をあらわしてるぞ
もう黙っとけ。
素直にならんでる仮想RAMから、キャラクタ単位のVRAMに変換するなんて
転送時にLOOP命令4つかますだけだろ、そんなもんほとんど影響なんか出ない
拡大処理そのものの計算の千分の一の負担もないんじゃないか?
素人目から見て394は色々詳しそうだとは思うんだが、
何か説得力に欠けている気がする。
477 :
NAME OVER:03/11/26 20:18 ID:6ozWTJD3
所で3DOとメガCDってどっちの方が上なの?
>>468 VRAMはウェイトが入るんじゃないかな。
だとしたらメインメモリで処理した方が速いし
で、あとはDMAに任せてポンみたいな(MDにDMAがあれば...ですが;)
DMAあるみたいだから、転送そのものは負担にならないね
↓は資料価値抜群、メガドラってフラグ一発でラインスクロールできるんだ…すげぇな
ttp://vsync.org/
457自作自演の連続カキコやっちゃって必死だねw
ところでさ、473タンはどうやってメガドラVRAMの構造で拡大処理するの?
具体的な手法を教えて欲しいna。
僕にも教えて欲しいyo!
なんか457って他人を見下してバカにするばっかで、肝心なところを突っ込まれると逃げるのな・・・。
正直あんまりいい気分はしないかな。
>>477 メガCDの方が上!
3DOよりはるかに売れたから。(藁
>>484 Oh!X読んでただけの68厨ではないかと
ここだ!ここでやっと俺が突っ込んでやろう!
VRAMの構造じゃなくてVDPの仕様だろそれは。
ギャラクシーフォースはMDのほうが好きだけどなぁ。
SS版って、ハードが恵まれてるけど、大雑把で嫌。
セガエイジズのロゴもグラフィック一枚表示するだけだし、
タイトルメニュー前後の読み込みも嫌だし、
ローディングのロゴもでかいし、
クリアミュージックは最後まで流れなくてブツ切れだし。
るつぼゲームスって云われてるけどそうなの?
ガイジンさんが移植したって聞いてるんだけど。
対してMD版はショボイと言えば、しょぼいけど、
カブトガニに対応してたし、まりんのミミコピー音色&打ち込みも好感がもてるし。
ギャラクシーフォースSSはるつぼじゃないべさ。
ちなみにパワードリフトも違うです
491 :
394:03/11/29 00:42 ID:???
>>487 いや、そりゃ確かにVRAMはRAMがバスにそのまま繋がってるだけの物ではあるんだが。
問題は、そのRAMがVDPにどの様な形で利用されるってことだろ。
だからRAMからVDPにどの様なフォーマットとして読まれるか、がVRAM構造。
そう呼んで差し支えないと思うのだが。
492 :
394:03/11/29 00:49 ID:???
>>472,
>>488 漏れもメガドラ版は頑張ってたと思うよ。彼らの持つ技術力なりに、だけど。
あの会社の某機種第一作目に比べたら比較にもならない程仕事が丁寧なのは確か。
SS版の凄まじい雑さ&とんでもないバグの惨状に比べたら遥かに好感が持てるのは間違い無い。
でも、技術力があまりにお粗末なのと、あまりに似てないのと、リソース配分があんまりなのが、大きな減点要素なんだな。
それでもSS版より好感が持てるのは確かなんだが。
そうだ、海外MSのギャラクシーフォースは結構いいね。MDよりいい。
3Dシーンの曲がTRY−Zだけなのは萎えるけど、mk3相当であの処理はたいしたもんかと。
GG+マスターギア+海外版ロムでプレイ。ちゃんと実機ですぜ。
FCのアフターバーナーよりいいですぜ
あー、海外メガアダプタが欲しい。
すまぬ、補足
洞窟シーンになると、何面だろうが毎回TRY−Zが流れる。
通常曲はありまっせ、たしか。
シーンセレクト・ビヨンドザギャラクシー・ディフィート・テイクバック・アローンファイターと。
PSGアレンジもいかすぜー
全4面だったような。後半ほどショボくはなったけど。
495 :
394:03/11/29 01:15 ID:???
>>493 スマソ。MkIII(SMS)版は入手出来てないのでどんな出来なのか噂でしか知らないのだ。
かなり頑張ってるらしいとは聞くのだが。
ファミコンのバーナーは裏終盤面の超反射神経ゲーが真価だからなあ。
方向性そのものが違いそうなんで「ファミコンのバーナーは劣る」って事は無いと思うが。
>>488=
>>490=
>>493=
>>494 です〜
>彼らの持つ技術力なりに、だけど。
同意。
関係ないが、
>>410に釣られて。
SPSのx68版サンダーブレードは凄かったね。
トップビューで、ビルに接近しての上昇下降したりして
ビルの高低差の表現と地上キャラの拡大処理とが
同時に目に入ってくるとクラクラする
トップビューから3Dビューへの視点変換は何度見ても凄い。
SPSをかなり見直した。MT32アレンジも良かったし。
唯一の難点はロードが遅い事くらいかな。
> SPSのx68版サンダーブレードは凄かったね。
処理は凄いんだろうけど、ゲームとしての出来はちょっとムムムだったかも。
FCのアフターバーナーは当然すきでっせ。
エリシンは寂しかったけどmk3よりは全然マシだし。
FCファンタはスゲーし、MDスーパーファンタもスゲーし
>ゲームとしての出来はちょっとムムムだったかも。
もとからあんなもんでしょw
実はMkIIIのサンダーブレードも頑張ってると思う。
セガにしては、だけど。
慣れると意外に遊べる。(変に遊べる、とも言えるが)
激ムズなのは変わらないんだけどね(w
ファミコンのアフターバーナー表裏全面クリアした人いるの?
裏面鬼ムズなんだけど。
MDのGF曲だけ聴きなおしたけど、やぱ結構頑張ってるね。
PCMドラムとか、音色とか。後半になると音色がショボクなってくるけどw
基板の音色データが吸い出せてたら・・もっとよくはなってただろうなぁ。
音色のミミコピーとしてはよいのでは。電波製ABよりにてるっしょ。
>>500 難しすぎ。
メガドラは好きで良くクリアしてたけど、MK3版はトラウマになるほどきつかった。
個人的にGFは、海外MS>MD>SS>タウンズってことで。
(再現度は、SS>MS>タウンズ>海外MS かしらん、ってここはGfスレじゃないし)
ウンズ版ってメガドラ版よりクソだったのか…。
ウンズで名移植ってあまり聞かない気がする。偏見かしら?
>>492 >技術力があまりにお粗末なのと、あまりに似てないのと、リソース配分があんまりなのが、大きな減点要素なんだな。
↓こんな事書き込んでる香具師が言っても全く説得力が無いんだが。
>あそこだけでROMの八割位は使ってるんじゃないの?
>>420 >VRAMに転送する時点で必ずフォーマット変換が必要だろ。
>>460 他多数、
>>429もそうだろ。
それと
>>473に対する回答は無いの?
>1ドット=1バイトが1バイト=8ドットより優れるという理由
雷電、ビューポ、達人王、CHASE H.Q.
完璧じゃないけどよくできてた
>>509 その辺とジェノサイドはほしいですな。ビングとサコムはがんばってたでせう
タウンズは立上ソフトのAB・GF・ターボアウトランがスゲー出来でビクリしたっけなぁ。
買った人が不憫でならない・・・・
>>508 なんだ、また457がわいてるのか。
うざいな。
そこまで言うことないだろ
457叩きモードの時は398が全く出てこないのが気になるぜ
叩きモードなんて言葉使うんじゃありません
394の
クリティカルな質問をスルーしつつ、主張を曲げずに書き込みつづける姿勢は見習いたいと思います。
516 :
394:03/12/02 12:53 ID:???
>>513 荒れてる時にのこのこ漏れが出て来ても話がこじれるだけだろ。
落ち着くまで待ってるだけの話なんだが。
>>515 返答漏れあるならスマソ。
具体的な箇所を指摘キボン。
このところ妙に忙しいのでレス遅れるかも。
このカキコも昼休みコソーリ。
517 :
513:03/12/02 18:43 ID:???
はて?俺は 3 9 8 と書いたんだが
394君は何か心当たりでもあるのかい?
なんか煽り好きの奴が居付いたせいでこのスレも死んじまったな…
けっこう良スレだったのに。
519 :
394:03/12/02 19:46 ID:???
>>517 スマソ、単なる勘違い。
このところ忙しかったり、荒れ気味の時はカキコ避けてたりしてたのは事実だったので。
だからさっさとナナシに戻れと言うとるに、もう煽りスルーしてくれ
398 名前:NAME OVER[sage] 投稿日:03/11/20 13:28 ID:???
MSXに近いものがあるな>スパカセ
何か>398に問題でも?>517
何か急に盛り上がって来たな。
ネガティブな方向にだが。
>>496 あれのグラフィックエンジン書いたのが前にいた会社の主任だったりする・・・
結構な金額を頂いたそうな。
527 :
NAME OVER:03/12/08 23:29 ID:rTVyUz0P
エクスランザー
チェルノブ
ちょうどあの頃チェルノブイリの原発事故があったんだよな。
事故の前にタイトルは決まっていたらしいが。
>528
なんかとてもウソ臭い気がするなぁそれ>事故の前にタイトルは決まっていたらしいが。
事故無かったらあんな名前と設定絶対出てこないと思うんだけど・・・
530 :
NAME OVER:03/12/10 19:01 ID:o+KjeXFH
んでチェルノブって何処を頑張っていたの?
そこを熱く語ってくれ。
>>530 時代やハードの事を考えると頑張っていたゲーム
というスレタイなんだが。
後ろに下がらないところ
ELITEってファミコンでポリゴンみたいな事やってたよね?
外出かも
>530
滑らかな走りパターン
ELITEはワイヤーフレームだね。
にしてもファミコンで出来るの?まぁ出来てる物まのあたりにしておいて質問するのも変な話だが。
>>536 頑張ればできるんじゃない?
海の向こうではQIXも移植されてるらしいし。
多分、画面の途中で、走査線割込みでPCGのパターンテーブルをすり替えてるんだろう。
ほす
サンダーフォース初代。
540 :
NAME OVER:03/12/25 20:16 ID:ruaPPcCi
何かあまり盛り上がってないな…
結構良スレだと思うんだけどな。
一応こっちも保守しておく。
本来こっちの方が本スレっぽいし。
SEGA(1998年〜2003年)
え、メーカーは駄目ですか?
それ年代がダメ
その時期のセガってイイの?全然わからない
セガはメガドライブ時代まで(32Xは含む。サターンは含まない)でしょ。
メガCD含まずなら可
>549
シルフィードはベタすぎ
ソウルスター二人協力プレイとかのほうが
むしろテトラスター
テトラスターは実際なかなか頑張り屋さん
MDのエクスランザーとサンダーフォース4
どっちもラスター割り込みの使い方が上手かったのが印象的
PCEのソルジャーブレイド
単純に面白かった
SFCのスーパーアレスタ
モリモリ敵が出るのにほとんど処理落ち無いのが凄かった
test
>>550 ベタだろうが何だろうが、頑張ってるのは変わらないじゃん。
ザクソンは既出?
1982でクォータービュー・しかもスクロールってのは相当頑張ってたと思うんだけど。
確かに。
チューブパニック
洋ゲーとはいえ、PCEのSHADOW OF THE BEASTとSFCのKILLER'S INSTINCTは
素直に認めてあげたい
560 :
むしろ:04/01/11 23:19 ID:???
どっちかと言えば和ゲーより洋ゲーの方が技術面でビックーリする場合が多い。
RARE社のゲームは見た目と内容が両立した物が多いぬ
昔は「技術の洋ゲー、バランスの和ゲー」みたいな感じだったね。
>>561 一応今もだけど(でもクソゲーメーカーの割合が増えたな…)。
RARE社は元々任天堂ゲームマニアが集まって出来た会社だから、ゲーム作りの精神はかなり任天堂的、日本的だね。難易度を除けば(w
XBOXに寝返った今はどうだか知らないけど。(でもXBOXに移ってから名前を聞かなくなた(話題を呼ばなくなった)ような気がするなぁ)
バランスが良い洋ゲーと言えば、プリンスオブペルシャのPC-98版は良くできてたなぁ。
見た目も凄かったし、ゲームも面白かった。(でも原作(Apple II版)が同じバランスだったかどうかは知らない)
さすがカラテカの作者が作っただけの事はある…あれ?(爆
98版は原作者が褒めてたとかどっかで見たような
それに比べて68版は(ry
>>564 なにを、68版には円周率演算機能が付いてたんだぞ!!
・・・うえーん、またいぢめられたー
X68K版は、どこがいけてなかったの?
TOWNS版は、PC-98版のベタ移植だったっけ?
567 :
NAME OVER:04/01/12 19:19 ID:+hD6lWP3
PC−9801ギャプラス
MZ−2500レイドック
どっちもスプライトがないのに良くやった!感動した!
>>566 68版はモッサリもいいとこ
初の030専用ソフトという噂も(笑
XVIで十分じゃなかった?
ほとんど自分しか動かないゲームで、しかも68初期ならともかくあの時期に
どうやればあの速度の移植に出来るのか、謎が謎を読んでいたよなあ。
XCのver1.0、しかもBCCでコンパイルしたとか
裏で円周率を1億桁まで計算しているとか言われたもんだ
(ちなみに、国内でのペルシャの移植はアルシスがやっていたが
68版だけは版権を某社に持っていかれてこの悲劇と相成った)
X68K版はそんな事になってたのか…_| ̄|○
PC-98版が8MHz機で快適に動作するんだから、X68Kで出来ない訳は無いのにね。
>>570 JavaとかPコードとかX-BASICとかで書かれてるとか?(w
98版がいいのはやっぱアルシスが手がけたってこともあるんじゃない?
そいやSFC版もアルシスだったな
それだけにもともとアルシスファンの多い68ユーザは無念がったわけでつ。
(アルシスの中の人は今も某スレにいるね)
しかし、あれはそういうレベルを遥かに超えたひどい移植だった。
>>542のスレ、こっちより先に1000で終了してしまいますたw
荒れに荒れてたけどね
アルシスはX68でもすげー技術持ってたのに。
アルシスのX68Kゲーっていうと…スタークルーザーだっけ?
スタークルーザー・ナイトアームズの他、
スピンディージーIIと信長の野望の移植もやってたな。
ちなみにアルシスの中の人はOh!MZのライター出身なので
X1時代からのファンも多かった
スタークルーザーって凄いよね。
8bitマシンでポリゴンゴリゴリだし。
スタークルーザーといいシルフィードといいSeeNaといい、よくもまあ8bit機で作る気になったもんだ。
そして、よくもまあ、ちゃんとゲームになってるもんだ。ものすごすぎ。
あの時代で、ポリゴンエンジンを各機種ごとにゴリゴリ書いてたんだよね。
ちなみに、某!Xでグランツーリスモの横内氏がSLASH書くまでずっと
あの世界ではアルシスのエンジンが最速とされていた。
1MIPSにも満たないCPUと、ポリゴン描画能力が全くない表示回路で、よくもまあ秒間20コマとかやってたもんだ。
DirectXとか使ったWindowsアプリがゴミに見えるよホント(w
そういえば、板違い気味だけど最近横内とか丹とかの名前聞かないなあ。
短い春だったのか?
某!Xもここんとこ出ないしねぇ…。
>>583 ゴミなのはアプリじゃなくて、マシンパワーの大半を惜しげもなくドブに捨てるWindowsやDirectXの方だと思われ。
OS がアレじゃあんなアプリしか作りようが無いでしょ。
ほしゅほしゅ☆
そういや、昔のPCゲームは独自のOS作ってたのもあったね。
さすがに最近は無理か。
OSっつーかブートローダみたいなもんだけどな
ほしゅ
おまいら、そろそろあげた方が良いんじゃないのか?
下がりすぎだぞ。
そんなら一度だけageてみよう。
チップちゃんキーックの最終面のBG、凄いけどどうやってるんだろう?
保守
595 :
NAME OVER:04/02/20 00:26 ID:taczpRKE
コンボイの謎もがんばってた
596 :
NAME OVER:04/02/23 02:25 ID:FP4u6R6P
アキラなんかどうでせう
保守
そろそろ保守
いきなりTOP!!
601 :
NAME OVER:04/03/13 15:13 ID:WcLg2qJJ
>>581 なつかしい♪。技術も凄かったけど、
ゲームも面白かったな。名作だと思う。間違いない!
ようやく、PC98、X68、MD、X1と全機種の
スタークルーザー集めた(笑)
メガドラ版のシステムでリメイクしてほしかったね。
サターンか32Xあたりで。
あの時代でも充分通用するシステムだったと思うんだけど。
603 :
あああ:04/03/14 04:59 ID:DPY98KC7
P6 ブラックオニキス オールベーシックって
68初期にもオールベーシックのRPGが発売されてたような
バグでクリアできないとのウワサ
>>603 マップやキャラの表示もベーシック?
因みに88版はマップとキャラの表示はベーシックじゃなかったけど
>>604 あったっけ?
初期というとファンタジーとか出てたけど、あれはアセンブラだよ
>X68K ベーシック
ザインソフトの魔人宮のことじゃないの?
PC-9801V版ドラゴンバスター(電波新聞社)
知ってる人いる?
・ほぼ全画面サイズで縦横1ドットスクロール
→GDCのパラメータをいじって解像度を減らしていたらしい。
そのせいか、画面は(PC-98にしては)やや荒めだった。
・面替わり時は画面動かしたままでデータロード
→縦穴落ちで次面へ行くときなんかによくわかる
→ここで剣を振るとちゃんと動くし、音も出た
・プレイ中にFDDのノブを開けると「PLEASE RESET !」と表示が出てHALTする
→ディスク読みをポート直叩きでしていたようで、drive not ready等のチェックは
一切していなかった模様。おそらく、上の動作を満たすためにそういう風に組んだと
思われる。
・後に9801FSに買い換えたが、起動しなかった w
→もちろんVMで起動してやると桶。↑の仕様のせいか、タイミングが
シビアだったのかも知れず。
これ以前にも以降にも(PC-98で)こんな激しい仕様のソフトはみたことないですw
98といえば、ギャプラスも激しいよね
>>607 すっかり忘れてた
自分は持ってないけど・・・
当時ザイン=クソゲーメーカーて言われてたw
88版のミスティブルーのアニメーションはかなり良く出来てた
あれは技術力の賜物だよ
68版SION4も凄い
あそこまでやれるハードはAMIGAくらいしか知らない