レゲーの「SRPG」議論スレ

このエントリーをはてなブックマークに追加
79NAME OVER:03/10/05 15:15 ID:???
(*´ー`)y―┛~~~ どーでもいいよ 結局は 


          妄想


良作か駄作かも個人が決めること ぱくりもな。
つーことで広告ほいほいスレにかわりますた
80NAME OVER:03/10/05 15:17 ID:???
>>80=ore
81NAME OVER:03/10/05 21:49 ID:???
ゲームのシステム、ルールにリアリティを求めること自体ナンセンスという話。
もあるわけだが。
反撃は1回だけってゲームもあったようには思う。
あとファミコンウォーズだと弾薬数が決まってるから、
FEもだけど、弾薬無しを誘うって戦法もあるんだよね。
82NAME OVER:03/10/09 11:59 ID:???
  動乱の中、人々はその剣を携えた勇者を待つ
  その剣は世の平定を取り戻すためにのみ
  真の力を現すという
  エクスカリバーや草薙など呼び名を変え
  あまたの物語や伝承の中に語り継がれるその剣
  その名をマナの剣という

  なにか大きなこと、やろう。
  みんながびっくりするようなことさ。
  なにから始めるかわからない?
  じゃ手はじめに、大きな夢見よう。              
83NAME OVER:03/10/10 20:44 ID:B9w663aO
>>81
リアルさを求めないなら、シミュレーションを名乗るのはいかがな物かと…
まあ、ロールプレイングも全然役割を演じてないから、いいか…
ボードヲタの愚痴でした…
84NAME OVER:03/10/11 13:31 ID:???
どうでも言い話だが
リアルさを求めるのではなくて、
現実は如何に簡易なモデルとして捉えるかがシミュレーションではないのかな?

特にゲームの場合、リアルさを求めすぎるあまり
ゲームとして楽しめないことになっては本末転倒だ。
85NAME OVER:03/10/12 03:11 ID:???
>>83
ボードゲームだってリアルさよりはゲーム性重視だと思うが。
ゲーム性のツールの一つとして一見リアルっぽいような要素を組み込むだけであって。
86NAME OVER:03/10/15 10:19 ID:???
>>70
RTSでもやればいいのに。
ターン制戦術SLG自体が持つナンセンスな部分でとくにTOやFEだけがもつ欠点でもないし。
87NAME OVER:03/10/15 13:38 ID:???
タクティカルコンバットがDQ型RPGほどにはウケナイのは覚えることが多く、
どうしてもプレイヤーに負担がかかる。
受皿人口でいえばコマンド選択式RPG>シミュレーションRPG>戦術・戦略シミュレーション>ボードウォーゲーム
ってのはほぼ間違いない。
88NAME OVER:03/10/16 08:47 ID:???
基本的に大戦略でも戦闘経験を踏んでエースになったユニットへの愛着というのは
SRPGのキャラユニットへの愛着に通じるものはある。
ただ大戦略の場合、ユニットに個人名もなければユニット生産により代替が利く。

このあたりのキャンペーン式のSLGってのはSLGからSRPGへの過渡期に出てきた。
「エルスリード」「マスターオブモンスターズ」「ファーストクィーン」なんかもそう。

はっきりとSRPGと言えるのはやはりファイアーエムブレムから。
個人名を持ち背景を持つユニットがいるのがSRPGの最低条件といえるかもしれない。
戦術よりもキャラクターが立っていること&ユニットの育成・カスタマイズに重点がシフトしてる。
89NAME OVER:03/10/17 14:21 ID:???
ボコスカウォーズ
90NAME OVER:03/11/02 20:38 ID:???
HoMM
91NAME OVER:03/11/07 09:32 ID:???
SLGとRPGの乖離
92NAME OVER:03/11/07 14:27 ID:???
(´・∀・`)
93NAME OVER:03/11/07 15:43 ID:???
スティーブ・ジャクソン
94NAME OVER:03/11/09 09:33 ID:???
シド・メイヤー
95NAME OVER:03/11/19 09:51 ID:???
イアン・リビングストン
96NAME OVER:03/11/21 19:16 ID:???
サイゴノ・レス
97NAME OVER:03/11/23 13:23 ID:???
ニハサ・セナイ
98NAME OVER:03/11/23 17:51 ID:???
ウィル・ライト
99NAME OVER:03/11/23 23:54 ID:???
って事で最後のレスは漏れがもらった
100NAME OVER:03/11/24 01:10 ID:???
ピーター・モリニュー
101NAME OVER:03/11/24 11:55 ID:???
サイゴノ・レス
102ne-mu o-ba-:03/11/24 18:59 ID:YGJVcwpV
1bannshitaniattanode age
103NAME OVER:03/11/24 21:53 ID:???
Wizard&Warrior
104NAME OVER:03/11/24 23:47 ID:???
鈴木直人
105NAME OVER:03/12/09 10:50 ID:???
ボルフォス、オウバードフォース、エピカ・ステラなどなど
PSのSRPGを7作ぐらい買ったけどまだ封も切ってない。
エムブレムサーガも入ってたな。

これもすでにレゲーだよなあ。

106NAME OVER:03/12/19 13:28 ID:QmBfj/c8
ff6
107NAME OVER:03/12/21 15:48 ID:???
FEはやはり駄作のような気がするが・・・
よっぽど注意してやらないと運による部分が大きすぎて
結局のところリセットゲーになってしまう。
俺はなんか理不尽な感じがして途中で止めてしまうよ
108NAME OVER:03/12/21 16:41 ID:???
>>107
そうか? ダメージ固定だから、逆に運はほとんど絡まないと思うけど。
チェス的なゲームだなあれは。あえて駒を犠牲にするとかできないと難しいゲームだ。
109NAME OVER:03/12/21 19:18 ID:???
FEはじっくりやれれば良いけど、高評価狙うと運必須になりそう
レベル上がって力上がらなきゃリセットとかで
110NAME OVER:03/12/21 21:44 ID:???
FEが名作なのは疑いようがないな。
111( ^人^) ◆KITOUw4tLE :03/12/22 15:18 ID:???
えふいーは自分の操作できない時間が多いのでストレス溜まる
伝説のオウガバトル最高
112NAME OVER:03/12/23 23:05 ID:ARcSglYK
フェーダってどうなの?
113NAME OVER:03/12/23 23:16 ID:???
史上最強のマンコの愛するクソゲー
114NAME OVER:04/01/03 09:26 ID:???
こりゃいかん
115NAME OVER:04/01/06 15:45 ID:???
陣地拡大シミュレーション
経営戦略シミュレーション
フェイズ制戦略シミュレーション
ターン制戦術シミュレーション
リアルタイム制ウォーシミュレーション
タイムカウント制戦術シミュレーション
116NAME OVER:04/01/22 09:51 ID:???
RPGとSLGとSRPGとボードSLG
117NAME OVER:04/01/29 00:45 ID:???
>108
固定とは言っても、攻撃が当たらなければパターンを変えて…
ステータスの上昇が悪ければパターンを変えて…
で、結局連続ロードと変数探りゲーの印象が強くて漏れはダメだったな。

有る意味詰め将棋的なんだけど、敵はユニットじゃなく変数だった。
敵に対する戦術では無くなってた感じがするから、
むしろ素直に確率の方が個人的には好みだったな。
118NAME OVER:04/01/29 12:52 ID:???
>>117
ステートセーブ・ロードなんか使ってるからゲームの性質が変わるんだろ。
当たらない場合のことも考慮するのが戦術じゃないの?
ステータス上昇もやり直しするほどシビアとは思わない。
119NAME OVER:04/01/29 14:33 ID:???
>118
>117は聖戦の話だろう。あれは他のFEとは、まるで違うからな。
変数も記録しているから、記録した地点からやりなおしても
前と同じ行動をとれば、結果も前と同じになる。

命中率99%の攻撃をはずしてリセットしても、セーブ前と全く同様にユニットを動かしていくと、
前回にはずした命中率99%の攻撃は必ずはずれる。

>118の言うことは正論であるとおもうが、聖戦はデフォで毎ターンセーブ可なので、
リセットを多用しつつ、ステータスの上昇がよい等の、偏差値の高いパターンを探す作業になりがち。
120NAME OVER:04/01/29 22:15 ID:???
まぁ、聖戦は本当にそんな感じだったな。
>118みたいに、外したときのことも考えるのは当然として、
それ以上に>117の言う変数が手強かった気がする。

もっとも、極限まで鍛えるわけでもないしけど、やたらと弱いキャラを鍛える際に
苦労した覚えがある。
121NAME OVER:04/02/05 14:09 ID:???
やはり加賀のゲームデザインは素敵だったな。
122NAME OVER:04/02/10 10:20 ID:???
聖戦も制圧時しかセーブ出来ないとかのモードがあったら
もっと緊張感あったかもなー
123NAME OVER:04/02/11 01:10 ID:???
>>122
お前みたいに時間が有り余ってる人間ばっかりじゃない
124NAME OVER:04/02/11 01:27 ID:???
>123
章の合間のみということならばともかく、制圧時のみぐらいならそんなに時間かからんよ。
125NAME OVER:04/02/11 10:05 ID:???
>>123
お前は紋章の謎とかTOとかやったことないのかと
126NAME OVER:04/02/12 15:50 ID:???
127NAME OVER:04/02/14 09:28 ID:???
128NAME OVER
じゃんじゃん議論