(*´ー`)y―┛~~~ どーでもいいよ 結局は
妄想
良作か駄作かも個人が決めること ぱくりもな。
つーことで広告ほいほいスレにかわりますた
ゲームのシステム、ルールにリアリティを求めること自体ナンセンスという話。
もあるわけだが。
反撃は1回だけってゲームもあったようには思う。
あとファミコンウォーズだと弾薬数が決まってるから、
FEもだけど、弾薬無しを誘うって戦法もあるんだよね。
動乱の中、人々はその剣を携えた勇者を待つ
その剣は世の平定を取り戻すためにのみ
真の力を現すという
エクスカリバーや草薙など呼び名を変え
あまたの物語や伝承の中に語り継がれるその剣
その名をマナの剣という
なにか大きなこと、やろう。
みんながびっくりするようなことさ。
なにから始めるかわからない?
じゃ手はじめに、大きな夢見よう。
83 :
NAME OVER:03/10/10 20:44 ID:B9w663aO
>>81 リアルさを求めないなら、シミュレーションを名乗るのはいかがな物かと…
まあ、ロールプレイングも全然役割を演じてないから、いいか…
ボードヲタの愚痴でした…
どうでも言い話だが
リアルさを求めるのではなくて、
現実は如何に簡易なモデルとして捉えるかがシミュレーションではないのかな?
特にゲームの場合、リアルさを求めすぎるあまり
ゲームとして楽しめないことになっては本末転倒だ。
>>83 ボードゲームだってリアルさよりはゲーム性重視だと思うが。
ゲーム性のツールの一つとして一見リアルっぽいような要素を組み込むだけであって。
>>70 RTSでもやればいいのに。
ターン制戦術SLG自体が持つナンセンスな部分でとくにTOやFEだけがもつ欠点でもないし。
タクティカルコンバットがDQ型RPGほどにはウケナイのは覚えることが多く、
どうしてもプレイヤーに負担がかかる。
受皿人口でいえばコマンド選択式RPG>シミュレーションRPG>戦術・戦略シミュレーション>ボードウォーゲーム
ってのはほぼ間違いない。
基本的に大戦略でも戦闘経験を踏んでエースになったユニットへの愛着というのは
SRPGのキャラユニットへの愛着に通じるものはある。
ただ大戦略の場合、ユニットに個人名もなければユニット生産により代替が利く。
このあたりのキャンペーン式のSLGってのはSLGからSRPGへの過渡期に出てきた。
「エルスリード」「マスターオブモンスターズ」「ファーストクィーン」なんかもそう。
はっきりとSRPGと言えるのはやはりファイアーエムブレムから。
個人名を持ち背景を持つユニットがいるのがSRPGの最低条件といえるかもしれない。
戦術よりもキャラクターが立っていること&ユニットの育成・カスタマイズに重点がシフトしてる。
ボコスカウォーズ
HoMM
SLGとRPGの乖離
(´・∀・`)
スティーブ・ジャクソン
シド・メイヤー
イアン・リビングストン
サイゴノ・レス
ニハサ・セナイ
ウィル・ライト
って事で最後のレスは漏れがもらった
ピーター・モリニュー
サイゴノ・レス
102 :
ne-mu o-ba-:03/11/24 18:59 ID:YGJVcwpV
1bannshitaniattanode age
Wizard&Warrior
鈴木直人
ボルフォス、オウバードフォース、エピカ・ステラなどなど
PSのSRPGを7作ぐらい買ったけどまだ封も切ってない。
エムブレムサーガも入ってたな。
これもすでにレゲーだよなあ。
106 :
NAME OVER:03/12/19 13:28 ID:QmBfj/c8
ff6
FEはやはり駄作のような気がするが・・・
よっぽど注意してやらないと運による部分が大きすぎて
結局のところリセットゲーになってしまう。
俺はなんか理不尽な感じがして途中で止めてしまうよ
>>107 そうか? ダメージ固定だから、逆に運はほとんど絡まないと思うけど。
チェス的なゲームだなあれは。あえて駒を犠牲にするとかできないと難しいゲームだ。
FEはじっくりやれれば良いけど、高評価狙うと運必須になりそう
レベル上がって力上がらなきゃリセットとかで
FEが名作なのは疑いようがないな。
えふいーは自分の操作できない時間が多いのでストレス溜まる
伝説のオウガバトル最高
112 :
NAME OVER:03/12/23 23:05 ID:ARcSglYK
フェーダってどうなの?
史上最強のマンコの愛するクソゲー
こりゃいかん
陣地拡大シミュレーション
経営戦略シミュレーション
フェイズ制戦略シミュレーション
ターン制戦術シミュレーション
リアルタイム制ウォーシミュレーション
タイムカウント制戦術シミュレーション
RPGとSLGとSRPGとボードSLG
>108
固定とは言っても、攻撃が当たらなければパターンを変えて…
ステータスの上昇が悪ければパターンを変えて…
で、結局連続ロードと変数探りゲーの印象が強くて漏れはダメだったな。
有る意味詰め将棋的なんだけど、敵はユニットじゃなく変数だった。
敵に対する戦術では無くなってた感じがするから、
むしろ素直に確率の方が個人的には好みだったな。
>>117 ステートセーブ・ロードなんか使ってるからゲームの性質が変わるんだろ。
当たらない場合のことも考慮するのが戦術じゃないの?
ステータス上昇もやり直しするほどシビアとは思わない。
>118
>117は聖戦の話だろう。あれは他のFEとは、まるで違うからな。
変数も記録しているから、記録した地点からやりなおしても
前と同じ行動をとれば、結果も前と同じになる。
命中率99%の攻撃をはずしてリセットしても、セーブ前と全く同様にユニットを動かしていくと、
前回にはずした命中率99%の攻撃は必ずはずれる。
>118の言うことは正論であるとおもうが、聖戦はデフォで毎ターンセーブ可なので、
リセットを多用しつつ、ステータスの上昇がよい等の、偏差値の高いパターンを探す作業になりがち。
まぁ、聖戦は本当にそんな感じだったな。
>118みたいに、外したときのことも考えるのは当然として、
それ以上に>117の言う変数が手強かった気がする。
もっとも、極限まで鍛えるわけでもないしけど、やたらと弱いキャラを鍛える際に
苦労した覚えがある。
やはり加賀のゲームデザインは素敵だったな。
聖戦も制圧時しかセーブ出来ないとかのモードがあったら
もっと緊張感あったかもなー
>>122 お前みたいに時間が有り余ってる人間ばっかりじゃない
>123
章の合間のみということならばともかく、制圧時のみぐらいならそんなに時間かからんよ。
>>123 お前は紋章の謎とかTOとかやったことないのかと
じゃんじゃん議論