新スレ乙。
前スレの寂しさにワロタ
うろつき童子がゲームになってるのは知ってっけど。
魔天童子って松野だったのか…犬笛で犬呼んで足場にするアクションゲーだよな。
5 :
1:03/04/01 14:38 ID:???
やっぱりやったことある奴少ないか・・
勢いでスレ立てるもんじゃねえな、反省。
>>4 そう、ゲームプランナーが松野さン。
突然ですがニュースです。
のお団子結びの女の子がいいよね。
暗黒の覇者「灰冥王」が、平和だった天上界を滅ぼし、この世の光を奪ってから14年の後…。
人間として育てられた「天童」は、天上びと最後の生き残りであったが、
ついに灰冥王の魔手が伸びる。親代わりのじっちゃんにまで危険が迫ったそのとき、
小さい頃からいつも一緒だった老犬「おかず丸」が突如変身し、話し始めた…。
『天童、今こそ戦いのときだワン。魔天山から天上界に飛んで灰冥王を倒すワン!』
なんとおかず丸は、天童の成長を見守り続けてきた天上界の使者「神犬ドドンパ」だったのだ。
…果たして天童は灰冥王を倒すことができるのか?
「月の御鏡」が輝くとき、何が起きるのか?
灰冥王の正体をあばく方法は?
さあ、神犬ドドンパとともに冒険の旅に出発しよう!!
〜サウンドテスト〜
タイトル画面でTコンのAとBを押しながらセレクトを押すとサウンドテストができるので
十字キーの左右で曲を選びAで聴ける。
〜クレジット増殖〜
タイトル画面でセレクトとBを押し、その後セレクトを押したままAとBを同時に連打する。
ただしあまり粘りすぎるとOPが始まるので注意
〜月姫救出法〜
二面の二つめのショップから進んだ所にある最初の穴に落ちる、
その後番人が登場するので倒すと救出できる、救出すると画面全体攻撃が出来る「月のみかがみ」を貰える。
〜ラスボスへの道〜
5面を進んでいくと分岐点があるのでピンク色の丸い敵が出てくるまで下を進み、その後の分岐で上へ行く。
大戦略(FC)
マハラジャ(FC)
魔天童子(FC)
ダンジョンキッド(FC)
ムサシの冒険(FC)
バトルピンポン(GB)
レジェンド・明日への翼(GB)
マジカルチェイス(PCE/WIN)
太陽の天使マーロー お花畑は大パニック!(AC)
伝説のオウガバトル(SFC)
タクティクス オウガ(SFC)
オウガバトル64(N64)
タクティクス オウガ外伝(GBA)
銀河英雄伝説I〜V(WIN)
ぷよぷよ(WIN/MAC)
らんま 1/2 飛龍伝説(WIN)
10 :
4:03/04/08 13:48 ID:???
わ、漏れ、松野率高いな。
マハラジャもダンジョンキッドも持ってたよ。
マハラジャは結構好きだったなー。魔天は微妙。うーもう一回やってみるかな。
オウガは全部ある。マア メズラシクナイヨネ コンナヒト
桃伝の世界観でシャドーダンサー作りましたみたいなゲームだな
12 :
山崎渉:03/04/17 16:03 ID:???
(^^)
ttp://www.ic-net.or.jp/home/t-sampei/u/gb/rejend.htm ◇こつこつと儲ける
グリーンキャッスルの道具やで「きつけぐすり」を買い、すぐにそれを売り切る。 これを繰り返す。
(「きつけぐすり」は5ゴールドで買え、12ゴールドで売ることができる)
◇アザルーと戦わずに勝つ
ゲーム中、アザルーを倒さずに、最後のボス魔王ギルゼオンを倒し、ポート・ダークサンドに行く。
そして、パンドラ、アザルーの順に話すと、アザルーと戦わずに勝利を収めたことになっている。
◇武器の攻撃力を残す
ゲーム中、パーティ全員の持ち物を一杯にし、宝箱から武器を取る。
すると「なにかすてますか」と聞かれるので、パーティの誰かが装備している武器を捨てる。
武器がないのに、なぜか攻撃力が下がらないので、他の武器を装備する。
すると、攻撃力の数値を加算できて、攻撃力が残せるようになる。
◇無限に使える魔法のカギ
ゲーム中、1人目のキャラの持ち物を「やくそう」と「どくけし」を含めて一杯にする。
次に、2人目のキャラの持ち物には空きを作っておく。
そして、1人目のキャラに「まほうのカギ」を買わせる。
すると、2人目のキャラが、「まほうのかぎ0」という無限に使えるアイテムをゲットできる。
17 :
山崎渉:03/04/20 02:52 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
18 :
山崎渉:03/04/20 07:07 ID:???
∧_∧
( ^^ )< ぬるぽ(^^)
作れるオウガ・・・
そんな良い物じゃなかったなぁ。自作ゲームは。
店の主人は「なんだ客か・・・」だし、金の単位はマッカにしてたよ、ワシは。
まあ自分のせいなのだが。
モンスターはデフォルトをもじって「おうみ」「てらまんじ」とか(それぞれ「のーむ」「さらまんだ」)
結構高かったし買って損したかな、まで思ってたよ。オウガが出るまでは。
雑誌でプレミアソフトの特集とかあると必ずマジカルチェイスの名前が出てくるね。
マジカルチェイスの商標はスクウェアエニックスが所持。
ttp://www10.tok2.com/home/bgr44/pce/magicalc/magicalc.html マジカルチェイス スタッフロール
MAGICAL CHASE STAFF
PROGRAM TAT.P ASM MASA.H M.OGAWA
DIRECTOR NIGORO
C.G.DESIGN SUGURU.T NIGORO
MUSIC AND SOUND REZON YmoH.S
SPECIAL THANKS YAZ TOBEI MACHIMO G.MIWA
PRESENTED BY QUEST
1991 PALSOFT/QUEST All rights reserved.
>>22のうち
Director & CG Design の Nigoro = 皆川裕史
ちなみにNigoro=ニゴロ=256
パソコンでは8ビットや16ビット単位がよく使われるが、
この8ビットで表現できる種類が256(0〜FF)あるため、とくに256をこのようにいうことが多い。
文字を表すのに1バイトという単位を使うが、これも8ビット。
>22
>SPECIAL THANKS YAZ
は松野泰己のことだし、
>MUSIC AND SOUND REZON YmoH.S
は岩田&崎元。
あと、PGのMASA.Hってのは伝説のオウガバトルのマップデザインした
原正憲のことではないのか?と推測。
しかし昔、原氏サイトにあったプロフィールに「マジカル」は入ってなかった記憶
全然違う人の可能性の方が高いか。
皆川氏と同じCGデザインのSUGURU.T
TOのSFCのスペシャルサンクスにSUGURU TERANISHI の名がある。
本人か?偶然の一致か?
原正憲って今何やってんだ?
一時、ジオニックフロントに関わってるとか噂があったが。
S.TERANISHI さんは伝説のオウガバトルでもGRAPHIC DESIGNED でクレジットされてます。
そういえば最近中古で買った「スタープラチナ」っていうエロゲの効果音が
崎元さんだった
や、俺はグラフィック目当てで買ったんでかなり不意打ちだった。
ベイグラントの攻略本で書いてあったのってコレのこと?
森岡 伸夫氏
伝説のオウガバトルから64までプログラマーだった人なんだが
風来のシレンGB2に参加してたみたいね。チュンに移籍?大野氏も一緒。
まあ、クエスト自体解散だしな。
余談
森岡氏、昔はベーマガの自作プログラム投稿の常連さんだったようね。
29 :
山崎渉:03/05/22 04:56 ID:???
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
クエストマイナーゲースレになってるw
魔天は音楽担当が岩田さんてのを聞いて買ってみたけど(音楽目当て)
攻撃判定狭いわ敵に吹っ飛ばされ穴に落ちるわでなかなかストレスの溜るゲームだったな。
貧弱な主人公を犬でうまくカバーしろってこと?
>>15 呪文名称が、そのままの日本語の詠唱っていうパターンは、
やはり直接的には富 一成氏の影響なんだろうか。
富 一成(とみ かずなり)
X’TAL SOFT(クリスタルソフト)時代
「高速機動部隊」 1983年 SFタイプのウォーSLG
「holy sword 聖なる剣」 1983年 ZORKタイプのテキストADV
「夢幻の心臓」 1984年3月 RPG
「夢幻の心臓2」 1985年 RPG DQの堀井氏がこれが好きで参考にしたことは有名
ちなみに続編である「夢幻の心臓3」 1989年
ファルコム時代
当時はゲーム業界でファルコム全盛期、富氏の場合も引き抜きといわれた。
なんとなく松野氏の経歴とかぶるw
「ソーサリアン」 1987年 シナリオ数本製作
「イース2」 1988年 スペシャルサンクス
「スタートレーダー」 1989年3月 プログラム この後退社
32 :
31:03/05/22 10:08 ID:???
「夢幻の心臓」の魔法は14種
炎よ 我が 剣となれ ホノウヨ ワガ ツルギトナレ
我が力 蘇れ ワガチカラ ヨミガエレ
月の光よ 賢者の杖となれ ツキノ ヒカリヨ ケンジャノ ツエトナレ
全ての ものよ 我が掌へ スベテノ モノヨ ワガタナゴコロヘ
封印よ その場所から 退け フウインヨ ソノバショカラ シリゾケ
精霊よ 我が 盾となれ セイレイヨ ワガ タテトナレ
雷よ 我が 敵を 滅ぼせ イカズチヨ ワガ テキヲ ホロボセ
空間よ 我が 望みのままに クウカンヨ ワガ ノゾミノママニ
古の 戦士の 魂 宿れ イニシエノ センシノ タマシイ ヤドレ
邪悪なもの 消えよ ジャアクナモノ キエヨ
毒素よ 無害なる 血となれ ドクソヨ ムガイナル チトナレ
魔物の力 大地に 還れ マモノノチカラ ダイチニ カエレ
我が敵の 剣 錆びよ ワガテキノ ツルギ サビヨ
我が敵の 足よ 鉛になれ ワガテキノ アシヨ ナマリニナレ
同じくファルコムで1990年に出したRPG「ダイナソア」の魔法 これも富氏が関わっていたとのこと
魔法使いの呪文は
氷の剣 我は創る火炎の弾 迷いの霧、我は放つ光の白刃
汝よ我に従え 夢つむぎ 友よ我らを守れ 我は渡す月の腕輪
焦炎烈火 風のもの来たれ 魔法封じ 空間察知 肉体凝固
水のもの来たれ 魔法防御 空間転移 魔法返し
火のもの来たれ 我は見る死の舞姫 力場創造 我は与う暗黒の剣
守護方陣 地のもの来たれ 我は指す冥府の王
ライトノベルの「魔術師オーフェン」がまんまこの魔法詠唱取り込んでるのは有名なんだが
おそらく富氏自身もなんらかの小説から元ネタを持ち込んでるのだろう。
1980年代初頭にファンタジー小説に傾倒していたとのことだから。
TOやFFTでもこの辺りの呪文詠唱に影響を受けてるようだけど
ベイグラじゃなくなってたんだよなあ。
さらにいえば、「夢幻の心臓」には
自由都市エヌタ、宗教都市ダルアン、貿易都市ナガッセ、魔法都市エクセリオ
という地名が。
伝説のオウガバトルの宗教都市、魔法都市もここからか?
へー、面白いね。もっとキボンヌ。
我等 ソロソロ 魔天童子ヲ 語ロウカ
詠唱になってない(´・ω・`)・・
とりあえず2面で穴に落ちまくるヘタレです。
ジャンプにマーベルランドっぽい癖があってつらひ。
これってスタッフロールにYAZ表記があるの?
そもそも、スタッフロールはあるの?
>>39 クリアして確かめたいところだけどね。緻密でムズい。
2面後半の手型妖気?にハメられて泣く泣く電源オフ。トホホ
序般からの高難度がとっつきを悪くしてるね。
ジャンプ軌道、シビアな攻撃判定、ドドンパの使い方に慣れてしまえば結構楽しいけど
リュウハヤブサ並のダメージ吹っ飛びにイライラして投げ出す人多いかも。
>>1さんはこれクリアした?
>>39 苦闘の末ついにクリア、スタッフロールありますた。ところがまだメモってないんだw
とりあえずマジチェのスタッフをちらほらと確認。
松野さん(YAZ)の名前・・・あったかなぁ・・?まあそのうち全部記載します
43 :
39:03/05/25 23:40 ID:???
クリアお疲れ様でした。
期待して待っておりますです。
44 :
42:03/05/26 00:13 ID:???
とりあえず
>>9の中でもかなりマイナーと思われる
「太陽の天使マーロー」のスタッフでも。ACじゃなくGBだかんね。
DIRECTED BY
S.TAKEUCHI
GRAPHIC DESIGNED BY
Y.KATAGIRI
K.OGATA
T.NAMIKI
T.ISHIKAWA
PROGRAMMED BY
M.YOSIHARA
SPECIAL THANKS TO
T.TAKAHASI
N.IMAGAWA
聞いた事無い人が多いかな・・
サウンド担当は載って無かったけど
少なくとも崎元&岩田さんではないと思われ(それでも良曲ぞろい)。
45 :
42:03/05/26 00:48 ID:???
ちなみにこのマーロー、「ブルームランド」のタイトルでクエストから出る予定だった。
発売日未定のままお倉入り。と思いきや、
なぜかテクノスジャパンからタイトル変えてひっそりと、
GBが既に死にかけていた時期に発売されたという…
それだけに熟成感が漂うなかなかのデキ。仕事の丁寧さはマジチェ並かも
>太陽の天使マーロー お花畑は大パニック! アクション
>テクノスジャパン 1994-05-27 \3900
>★サウンドテスト
> パスワードを「SAUNDO」と入力すれば、サウンドセレクト画面になる。
47 :
42:03/05/26 12:14 ID:???
>>46 そのサウンドセレクト知らなかったよ、サンクスコ!
自機と相棒を結ぶレーザーを芽に照射、花を咲かせるという
あんま見たことないタイプのアクション(むしろSTG)なんだ。
申し訳ないとは思いつつ、同じクエスト のソフトということで
googleのキャッシュに残っている記事から転載
HIPPON SUPER 1991年11月号 P.84 評価9点(満10点)
先に結論:このゲームは面白いから買いましょう。
びっくりしました、このゲームには。こういったものがでてくるんだから、
わっかんねえよなあ、この業界って。
なにがいいかっていうと、まずキャラデザイン。
近いのはファンタジーゾーンとかかな?いやいやあれも違う。
これは大変な事ですよ、最近のゲームって、どこかしら過去のゲームと比較できるじゃない。
ああ、これはあのゲーム系統だな、とかさ。だけど、このシューティングには、
キャラデザインの感覚に関しては、ああ、あれだと、言えるものが浮かばないんだよ。
いやまいったね。まいるこたあないか。落ちつけ落ちつけ、なにを興奮しとるんじゃい、まったく。
そうそう、初心者向け、通常、強めとレベルを変えられるんだけどこれもうまくいっている。
シューティングは技術力がないとアカンのだけど、その点も問題なし。
技術力がある方なんじゃないかなあ。キャラもたくさんでてくるし。
これがカードで遊べるんだから、いやはや、PC 単体のゲームの未来はまだまだ明るいなあ。
とにかく買って損はなしだ!このパルソフトというのは、非常に見込みがある。
みんな、今後このメーカーは要チェックであるぞよ!(以下省略)
月刊PCエンジン 1991年11月号 P.149 90点(満100点)の評価を2つ
1. 発売日が延びてしまったのでやきもきしたけれど、ゲームの完成度は抜群。
今までの PC にはなかった色づかいの美しさと技術力は、プレイするときっと驚くことだろう。
後半面でのボス等、敵の攻撃法も STG のツボを押さえているし、満足度はグー。
値段がちょっと気になる所。
2. ファンタジック色あふれる外見とはうって変わって、難易度は予想外にハード。
とはいえ、難易度セレクトがついているから、シューティングが苦手っていう人も OK だ。
あえて難を言うならば、操作が複雑だってことぐらい。
まっ、ボタンは2つしかないんだからしょうがないね。
マル勝PCエンジン 1991年11月号 P.135 9点(満10点)の評価を2つ
1. グラフィック、サウンド、バランスは完璧。まさに文句なし。
よくぞここまでやってくれました、って感じだ。唯一惜しいのが操作法。
IIボタンでアイテムを使いたいのはわかるが、セレクトとIIボタンが選べるようになっていれば
完璧でした。(これは岩崎啓真氏の評価)
2. 「PCエンジンでもこんなことができるのか」と思わせる素晴らしいゲーム。
グラフィックやサウンドもいいし、難易度もほどよいから、STG ファンならずとも楽しめるソフトだね。
やっぱり PC エンジンは、STG にむいてるハードなのかなぁ。
>>47-49までが発売当時のゲーム誌上での評価だったらしい。
「マジカルチェイス」にとって不運だったのは、発売日が1991年11月15日だったこと。
コナミのPCE参入第一弾ソフト「グラディウス」と同じ発売日。
51 :
42:03/05/26 21:55 ID:???
どうしてもマジチェやりたい、でもプレミアで買えない、そんな時
ヒッポンのベタ誉めレビュー
>>48を見てしまったためさらにやきもきした思い出。
実は10点つけたかったらしいけど上からなんだかんだ言われて9点にしたとか。
やっぱ新規参入メーカーということもあったからかな?
CHIEF PROGRAMMER
N.NAGASE
PROGRAMMER
TOBEI
T.AZE
ASM
MONO
KAGAMISAN
ART DIRECTION
BLACK STAR OBLIVION
DESIGNER
MASA
GINGA TEIOU
N.NAKAZAWA
COMPOSER
TOMOHISA
SOUND MANIPULATER
IWATAN
GAME DESIGN
T-RYUJI-MITA
PLANNER
GEROYON
YASUMI
SPECIAL THANKS
J.SAITOH
H.HIMOTO
岩田さんが作曲した訳じゃないのね。
プランナーのYASUMI=松野さん???
53 :
42:03/05/27 00:35 ID:???
ちなみに画面の記録手段が無かったため
クリア→書けるだけメモ を繰り返すトホホな方法で作りますた。
おかげで語れる位はやりこんだかなw
PCEってビデオ端子じゃないの?
配線変えてビデオデッキで撮ればいいような。
デジカメで画面撮るとか。
>>52 とにかく乙彼
PROGRAMMER
TOBEIさん:マジチェのスぺシャルサンクスに
T.AZEさん:伝オウでアシスタントプログラマ、TOでチーフプログラマ、64でディレクター
TO外伝の途中までディレクターをしてクエスト退社された畔柳達哉氏か?
ASMさん:マジチェのプログラマー
ART DIRECTION
BLACK STAR OBLIVIONさん:HMバンドLoudnessラウドネスの曲名ですな。誰なんでしょ?
DESIGNER
MASAさん:原 正憲氏か?
SOUND MANIPULATER
IWATANさん:岩田匡治氏っぽいですね。
「ブルームランド」でヒットした情報は
ファミ通の1991年14号P193に新作情報の記事があったということだけ。
都合3年もかかって発売されたみたいね。
57 :
42:03/05/27 12:27 ID:???
>>54 いやー、恥ずかしながらビデオもデジカメもほんとに何も無いのw
>>55 BLACK STAR OBLIVIONが気になるね。キャラの中にはマジチェっぽいもいるから
マジチェスタッフの誰かって可能性も。
>>56 単に開発がストップしてたのかもしれないけど、期間相応のボリュームはあるかな。
ともあれ、無事発売されて良かったわw
>>55の
>DESIGNER
>MASAさん:原 正憲氏か?
は撤回、スマソ。
伝説のオウガバトルのスタッフ中に
スペシャルサンクスで MASA とクレジットされてるわ。
(ついでに言うとTOBEIさんも同じくSPECIAL THANKSに載ってる。)
原氏の方は、BATTLE FIELD DESIGNED BY MASANORI HARA
とクレジットされてるから別人らしい。
59 :
山崎渉:03/05/28 12:42 ID:???
∧_∧
ピュ.ー ( ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
=〔~∪ ̄ ̄〕
= ◎――◎ 山崎渉
マーローの雰囲気はクインティを意識しまくり。
周囲のステージクリア→真ん中の城→浮遊要塞という展開もそのまんま、
愉快な行動かます敵もすごい似てる・・
そんな中、かぼちゃヘッド・星使い魔女・ボディコンの魔女
(クエスト要素)がきっちり押さえられてるから嬉しいの。これで曲が崎元&岩田だったらなぁ
しかしドドンパ砲って
やっぱ桃白白からだよねえ。
ゲームプランナーとゲームデザイナーってどう違うんだろ?
分けてクレジットされてることってあんまりないよね?
ただのデザイナーってキャラデザイナー等のことかな?
キャラの顔グラフィックが微妙にオウガ入ってる。
お金無いのにしつこく買おうとするとリンプーが逆ギレするのは割と知られてるかな。
反対にアイテムを大量購入するとちょっとした隠しメーセージがでるよ。
どのくらい買えばいいのかは調べてないけど2パターン確認できた。
>>62 企画職には違いないものね。
まあ肩書きなんてものは、その場で適当に作ることも多いから
あまり関係ないだろうね、特に開発人数の少ない会社では
あれもこれも一人で何役もこなさなきゃ出来ていかないだろうし。
さすがにプログラマーはそれなりに確固としたものがあるだろうけど
グラフィックデザイナーとか企画やアイデアだしとかはするからね。
松野泰己氏がクエストに入社したのは 1989年2月。
>ボーステック(会社名)
>1984年に設立されたPCゲームの開発会社。
>会社設立と同時に行ったプログラムコンテストの入選作が製品第一号という、かなり無茶苦茶なスタートから始まっている。
>なお、同社のコンシューマーゲーム担当部門がクエスト社。
>代表作は「銀河英雄伝説」「レリクス」。
ボーステックの第一回プログラムコンテスト
最優秀作品 「妖怪探偵ちまちま」 アレックスブロス(大浦+宗石) 1984.8
大浦氏、宗石氏ともにマジカルズゥ(Magical Zoo)で開発をしていた人
教育ソフトを専門に扱ってきたストラットフォードコンピュータセンター(株)
のホビー事業部のブランド名がマジカルズゥ。
マジカルズゥの主催した第一回アドベンチャーコンテストで最優秀作品を受賞した
ADV「黄金の墓」 1983.8の作者が井上潤、大浦由貴の2人
宗石氏も同じくマジカルズゥでADV「ピラミッドの謎」を製作していた人。
大浦氏の著書に
「自分で作れるパソコンゲーム―ゲーム作家があかすスーパー・テクの秘密」
というものもある。
地味〜に伸びてるなぁと思ってたらなかなか情報うずまくスレになってたのね。
スレ違い気味だけどアレックス情報も気になってただけに良かった。
>>56-57 あれは開発終了するも販売ならず、時を経て販売元が決まった、というだけ
だと思うんだが。丁寧な仕事なのは確かだけどね。
あの時期のテクノスは幅広く出してた時期で(中野の自社ビルに入ったころ?)
いろいろタマを出したかったなかに引っかかったとかなのでは、と憶測。
「AIがとまらない」「ラブひな」で有名な漫画家 赤松健 が高校生の頃作ったのが
ボーステックから販売された「パラディン」
「パラディン」1985年12月 PC-8801 アクションRPG
100面を1面ごとにクリアするタイプ。
PC-88で音声合成させてしゃべらせていた。とのこと。
余談
ワープの飯野賢治氏はボーステックの面接試験で落ちた。
気になるのが
「ちょびん」「レリクス」のプログラマーだった中里英一郎氏。
同姓同名の方が現在カプコンの執行役員で第6開発部長をされているのだが。
去年ぐらいまでボードゲーム「カタン」のプロモなどでゲーム系マスコミにも登場していた。
99年ごろには、EAスクウェアに在籍していたことは間違いない。
その後、岡本吉起に引っ張られてカプコンに移籍したのだろう。
さて、同一人物なのかどうか?
いまのところ不明。
>>70 そういえばあの頃のテクノスって
ポパイ、ダンクエスト、すごろクエスト++等くにお系以外も色々と出してたね。
ただ、この戦略がまずかったのか後にお亡くなり・・・スレ違い(;´`)
ムサシの冒険(FC)クリアしたので後々スタッフを載せます。
あからさまにドラクエコンパチですが
劣悪なキーレスポンスと高いエンカウント率(ダンジョンキッド同様歩数で決まってるかも)が
なかなかストレスになるゲームですた。面倒なんで最高レベルになる技使った・・
徳川誠氏は何処へ?
ボーステックの頃からオマケには力入れてたようだね。
眞木準とかにコピー頼んでたりするし。
板倉雄一郎氏はゲーム制作会社ZAPの社長。
スクウェアの時田貴司氏もZAPで絵を描いていた。
三田隆治氏も元ZAP。
どうにもあの当時のゲーム会社の連携ってのはわかりにくい。
メモ
ttp://www.pc88gamelibrary.ecten.com/library/8801_2.htm ソフトハウス同士の連結
1984年 6月 シンキングラビット、クリスタルソフト、ハミングバードソフトの関西3社による「Trinity」
1984年10月 システムサコム、日本ファルコム、ボーステック、BPSの京浜地区の
ソフトハウス4社による「SST(Super Software Team)」
後にスクウェア、ゲームアーツが加わり5社
1986年 ファミコンディスクシステム発売時「DOG(Disk Original Group)」
スクウェアが呼びかけ、ディスク用のゲームを開発・販売するためのグループ
スクウェア、マイクロキャビン、キャリーラボ、シンキングラビット、
システムサコム、クリスタルソフト、エム・エー・シー(ハミングバード)
1986年 「スキャップトラスト(SCAP TRUST)」
クリスタルソフト、システムサコム、システムソフト、シンキングラビット、
ハミングバードソフト、BPS、ボーステック、マイクロキャビンの8社が共同出資して設立した会社
ボーステックが左前になってクエストになったのが1988年頃
クリスタルソフトがT&Eに吸収合併されてT&E大阪支社になったのが1990年
T&Eが1998年に1回目の不渡りを出したとき、スクウェアの創業者でオーナーの
宮本雅史氏がT&Eを買収。
2000年 BPSの日本法人が撤退
現ボーステック(八巻龍一代表取締役)が行っているレトロゲーム復刻サービス
「EGG(Engrossing Game Gallary)」の参加企業(2003年05月01日現在)が
http://www.soft-city.com/egg/com.htm
ボーステックとクエストの関係がイマイチよくわからんな。
83 :
NAME OVER:03/06/19 22:26 ID:SfXo2393
今はなきクエストの公式サイトによると
1988年 クエスト設立
1990年 ボーステックを吸収合併(ボーステックの名前はブランド名として残る)
1997年 クエストのPCソフト部門がボーステックとして独立(要するにのれん分け)
2002年 クエスト、■に実質吸収される
2003年 ■、エニックスと合併
徳川誠氏は八巻龍一氏とどういう関係なんだろ。
保守しておこうか
魔天童子はちょっと操作性が良くなかったな。
>>86 なんていうんだろ、操作自体はそんな問題ないけど
剣の攻撃範囲がやたら狭かったり龍剣伝みたいに吹っ飛ばされたりでストレスたまるね。
ラスボスの閻魔?は足場が悪い所で誘導弾連射、何回弾き落とされたことやら…
その後の真ラスボスも落石がランダムで運任せに近いし。
88 :
山崎 渉:03/07/15 14:12 ID:???
__∧_∧_
|( ^^ )| <寝るぽ(^^)
|\⌒⌒⌒\
\ |⌒⌒⌒~| 山崎渉
~ ̄ ̄ ̄ ̄
89 :
アゲ:03/07/19 17:59 ID:05bY9lYS
で、実際に魔天童子をやった人は何人いるんだろうか
ハッキリ言ってアメリカなどの多民族国家では黒人の方がアジア人よりもずっと立場は上だよ。
貧弱で弱弱しく、アグレッシブさに欠け、醜いアジア人は黒人のストレス解消のいい的。
黒人は有名スポーツ選手、ミュージシャンを多数輩出してるし、アジア人はかなり彼らに見下されている。
(黒人は白人には頭があがらないため日系料理天などの日本人店員相手に威張り散らしてストレス解消する。
また、日本女はすぐヤラせてくれる肉便器としてとおっている。
「○ドルでどうだ?(俺を買え)」と逆売春を持ちかける黒人男性も多い。)
彼らの見ていないところでこそこそ陰口しか叩けない日本人は滑稽。
91 :
山崎 渉:03/08/02 02:27 ID:???
(^^)
>89
正直ほとんどいないでそ。
オウガシリーズでアクションゲー出して欲しいなあ。2DドットでGBAあたりでさ。
94 :
山崎 渉:03/08/15 16:19 ID:???
(⌒V⌒)
│ ^ ^ │<これからも僕を応援して下さいね(^^)。
⊂| |つ
(_)(_) 山崎パン
ベイグラントがあるけどあれはシミュレーションだからな。
懐かしい、必死こいて解いた。
でも月姫は知らんかった。
ちょっと試してみよ。
くえすと保守
前スレおもろい!!
昔は1の後に続く糞レスがつかなかったからな
今じゃ考えられん
レジェンドの
ダンジョンキッドの
マーロいまいちわからん。
GBで説明書つきってなかなか売ってないしなあ。
104 :
NAME OVER:03/10/08 01:10 ID:pJluFnix
>>103 太陽と天使の間に張られるレーザーを画面中の芽に
数回当て、全て花を咲かせればクリアですよ。
敵もレーザーで画面端にふっとばしちゃおう。
レーザー照射しない側のボタンは太陽のスピードアップ(オプションで色々設定できる)
なるへそ、やってみます。THX。
さて情報もなくなったか。
でも保守
FF12が来期発売に、、、
まあ予定調和といえばそうだが。
FFTA作った元クエストチームは今なにやってるんだろ。
後にRPGツクールを開発することになる空想科学が
タクティクスオウガのPS移植に関わることになるんだから
不思議な縁よ。
ダンジョンキッドの開発者が空想科学にいたりするとオモロイのだが。
ダンジョンキドの音楽カコいい!
岩田さんの曲はfc時代に限る!でもオウがも好き
・・・このスレでゲーム内容の話するのはなんとなく場違いな空気が・・
あぼーん
なに?
やるなあ。これでつかみはOKだもの。
何もウリをFFっぽくないにする必要ないからな。
元クエストの人にとってゲームってなんだったんだろうね。
FC ムサシの冒険
裏技1 「最強キャラ」
タイトル画面のときに、1コンのセレクト、B、A、左、右、B、右、セレクトの順に押す。
そしてセーブデータのない「はじめから」のデータでゲームを始めれば、
レベルが最高、所持金が最高値、術も全て覚えている最強キャラでゲームを初めからプレイできる。
裏技2 「BGMと効果音が聴ける」
タイトル画面でA、B、A、B、A、B、右、セレクトの順に押す。
すると、BGMと効果音を選択できる画面に変わる。
裏技3 「コイ姫様のアルバム」
万年洞にコイ姫様のアルバムを見せてくれる女の人がいる。
そのときにお金を65535Gを渡せば、いつもと違ったコイ姫様のアルバム写真をみられる。
FC 大戦略
裏技1 「サウンドセレクト」
初期設定画面でマネーにカーソルを合わせてセレクトとBを同時に押す。
FC 魔天童子
裏技1 「サウンドテスト」
タイトル画面で1コンのA、Bを押しながらセレクトを押す。
裏技2 「クレジット増加技」
タイトル画面でセレクトとBを押す。そしてセレクトを押したままA、B童子に連打する。
プロフィール見る限りQUESTの初期FCゲーの音は岩田氏の方だな。
FF12もやはり松野テイストバリバリになりそうですなあ。
しかし人数が増えた分、目の届かないところも増えそうではアル。
鈴風酒補
>>118 イイ!!!!
けどGBのバーニングペーパーやピングー(岩田さん作曲)が載ってない・・
情報はあってもプレイヤーいないのがこのスレの辛いところ(泣
敵デザインやパターンは秀逸だと思うし、攻撃リーチをもうちょっと延ばして
バランス調整すればマジチェ並の名作になったかもしれない…
マゾゲーとしてはなかなかイケるw
アクションのパターンゲーとしては忍者龍剣伝に近いものを感じる。
つまりは敵に弾き落とされたりハメられたり…
二面から難関だ。
5面の吊り天井、ちゃんとした解き方が解からん。
129 :
NAME OVER:03/12/17 13:06 ID:fLLx55J5
りんぷーちゃんがカワイイ
>>128 ちゃんとした解き方か分からぬが、扉がギリギリ見える所までスクロールさせてから
飛び道具で扉を破壊してるなあ。スクロールしきると天井が落ちてくるからね。
131 :
128:03/12/18 08:21 ID:???
因みに漏の方法では
・剣をパワーアップしておく
・吊り天井が落ちきる直前に敵に体当たりしてその無敵時間を利用
どっちもちゃんとした解き方とは思えない
>>131 犬笛(犬ぐるぐる)+犬解放+剣連射で釣り天井突破してます。
でも扉に近づきすぎると犬解放がスカって圧死。
いろんなやり方があるんですね。
年末保守
なぜに板変更
ちからのみなもと
魔天童子、5面の分岐から進まないのでだれか教えて〜。
ピンクの敵が出てきたところで上にいったんだが、
その後2面の月姫のところで出てくる番人みたいな
敵キャラが出てくるところからループして進みません…
137 :
136:04/01/17 12:39 ID:???
すいません。自己解決しました〜。
単なる勘違いでした。
五面はコンティニューで嫌という程プレイするはめになりトラウマだ。
蜂がうざかったなあ…
レジェンド自体売ってるのを見たこと無い。
しょっぼい煽りだなあ。う ん こ や ら ち ん こ や ら 言うのが大好きな小学生か君は?
もしかして ス ト ー ブ で つ め 燃 や す のが趣味か?
まあ、実は ワ シ も よ く や っ た けどな。
未だに カ メ ハ メ 波! とかやって遊んでんだろ?
今時 カ メ ハ メ 波!かよ。 カ メ ハ メ 波!馬っ鹿じゃねえの?
生 き て て 恥 ず か し く な い の か い ?
さっさと逝ってね目障りだから !
>>141
そもそも議題が間違っ て る わ け だ 。 エ エ か ? 良く聞けよ?
いつものことだが、議題 はいつ も い つ も ロ ー テ ー ションしてしまう。
なぜだかわかるだろうか?それは、批判 者 が ゲー ム 自 体をあまり良く知らないで批判をしてるからだ。
それじゃあ、意味が無い。それが何であるかを知 れ 。 最 近 は 特 に そう感じる。先入観だけでいう奴が。
そういう奴はまず、やれ。やってから批判しろ。そうじゃない 奴 は 高 層 ビ ル か ら落ちて氏んでしまえ。]
>>142
ておこう
なかなかのマゾゲーだねこれは。
2週目もあるし。
一画面中にキャラがわんさか出るのも特徴さ。
雪、蜂、餓鬼…書くだけで弾き殺されまくった悪夢を思い出しちゃう。
魔天童子もリメイクすればいいのに。
オウガバトル0として。
クエストなくなったけど、これの版権ってどうなってるんだ。
スクエニに
■が1994年頃から作ろうとして開発中止になったSRPG
当時取締役開発6部長だった藤岡千尋氏の元で研究していたようだが
これがアリカの三原一郎氏が関わったという
いわくつきのFFTの原型?それとも全くベツモノ?
G-CRAFTのフロントミッションが先に出来上がったのでやめたのか?
バハムートラグーンとの関係は?あれもデコから来た野島一成氏がシナリオ
担当していたし。
どうもFFT絡みは人の流れが難しいな。
当時■にSRPGの研究開発チームもしくは外注が並列して存在したのか。
蓮
三原の中の人があの松野のインタビューに憤慨してた
って噂もきいたことあるけど。
鈴風 保守
不人気スレ救済!
難しいからな。
あとしゅじんこうの団子ヘアーがだっさいっ
158 :
NAME OVER:04/03/25 22:44 ID:5QRMFtVs
a
忍者龍剣伝も忍者外伝となった今
魔天童子もオウガ外(ry
>>150 1992〜1994? 大阪開発部からの上京してきた藤岡チームがシミュレーションRPGを開発・頓挫
1994? 元カプコンの西谷、三原チームが伊藤裕之らとシミュレーションRPGを開発・頓挫
1994〜1995 ジークラフトがフロントミッションを開発・発売
1995年末 松野がスクウェア入社
1996〜1997 松野、伊藤チームがFFTを開発・発売
動きが掴み辛くて、よく解からんね。
>>195 このゲームは好きだが、現代に復活して欲しいかどうかは別の話で・・・
とはいえ遺伝子を受け継いだアクション・STGは見てみたいな。小粒な奴
>>160 後のアリカ陣営と伊藤裕之が組んでたのが
やはりFFTの原型みたいだな。
FFTに関しては、伊藤氏がかなり思い入れあるみたいなこと
FF9のアルティマニアかなにかで言ってたし。
>>160 そこにバハムートラグーンもあるね。
加筆修正するとこんな具合。
1994 大阪開発部からの上京してきた藤岡千尋の開発チームがシミュレーションRPGを開発・頓挫。
1994〜1995 元カプコンの西谷亮、三原一郎らの開発チームが伊藤裕之(前作は94年4月発売の「FF6」)らと
シミュレーションRPGを開発・頓挫。その後、西谷、三原らは1995年11月、アリカが設立した。
1994〜1995 ジークラフトがフロントミッションを開発・発売。
1995〜1996? 鳥山求ら新人中心の開発チームに野島一成という中途採用組が加わり、
バハムートラグーン(自称コードネーム「FFT」)を開発・発売。
1995年9月 松野がスクウェアに入社。皆川、吉田が後を追って入社。
1996〜1997 松野、皆川、吉田が伊藤らとFFTを開発・発売。
松野泰己と原正憲の対談を企画しても
過去の話とかはあまりしなさそうだな。
伝説のオウガバトルの製作当時のメンバーの対談を聞いてみたいもんだが。
今井利秋のインタビュー記事がどこかにあったな。
やはりFF1とFF2を発売日に買うほどであったか、YAZ氏
レジェンド 明日への翼クリアしました〜。
168 :
NAME OVER:04/06/01 12:24 ID:shyqePeB
濃ゆいなこのスレ・・・
>>164 「もうゲームに対して興味も情熱も持てない」事件あったな。
魔天のゲムデザイナ、三田隆治氏のサイトで
クエストからスクウェアに行って開発部長にまでなった男がそう発言したと書かれたという。
FF12スレとかで松野かと大騒ぎになったが原だったわけで、
もう2度と原はゲームに関わらないのかと寂しくなった。
>>167 THX、参考になります。
レジェンドのアイテム群はけっこうオウガとかぶるのでいい感じなんですよね。
うんめいのうつわ とか。
マハラジャ、クリアしました〜。
>>170 うぉ! ハイペースですね。
次はダンジョンキッドあたりでしょうか?
ダンジョンキッドならサンプルゲームのクリアか?鬼エンカウントに泣かされるぞ
>>171 途中までやりかけてたデータが残ってたので割と早く終わりました。
手持ちのクエストゲーはマハラジャで終わりですね。
>>172 サンプルゲームはどんなのでしょうか?
『夢を創りだす勇者』それが君だ!!
(サンプルゲーム『古城の魔法使い』ストーリー)
剣と魔法の力がまだ世界を治めていたころ、清らかな心をもった王族に
よって統治されている王国がありました。すぐれた国王と2人の王子はよ
く国を治め、王国はほかのどんな国よりも栄えていました。
そこにひとつの村があります。ピクセルと呼ばれるこの村は王国の辺境
にありながら、湖に流れこむ川からの恵みをうけ、春の花咲きみだれ、夏
は
えーととにかく兄王子がエ・スエフと弟王子がファン・タジーで
悪い魔法使いをやっつけるんです。
>>174 ありがとうございます。
ダンジョンクエスト探してみようかな。
ダンジョンクエスト
↓訂正
ダンジョンキッド
ダンジョンキッドのサンプルゲームは
説明書の方がやったらめったら凝ってるんだよね。
説明書書いたのYAZ氏じゃねえのか?ってぐらい。
開発スタッフがわからないから違うかもしれないけど。
>>177 どうなんだろうね?
ゲームに直接関わったという話は聞いたことないので(ましては説明書作成も)分からないなあ。
>>167,
>>170 いずれも開発スタッフが知られていないタイトルですね。
よろしければスタッフクレジットをさらしていただけませんか?
レジェンドはYAZ氏が制作したと聞いたことがあるんだよなあ。
レジェンドの方はクリアしてもスタッフロールが流れなかったので
スタッフの名前はわからないです。
マハラジャスタッフ
プログラム
Taira Hitoshi
Yutarou.
ストーリー
Mimura You
グラフィック
M.P.RUN
ミュージック
Spock
スペシャルサンクス
MITA TAKAHARA
プロデュース
(C)1989 SUNSOFT
マハラジャの方は一応メモしたんですが一部間違ってそう・・・
暇があれば確認しておきます。
やっぱり間違ってました。訂正
プログラム
TAIRA HITOSHI
YUTAROU.
ストーリー
MORIMURA YOU
グラフィック
M.P.RUN
ミュージック
SPOCK
スペシャルサンクス
MITA TAKAHARU
プロデュース
(C)1989 SUNSOFT
やはり三田氏が中心人物だったんだな。
まあ三田さんがクエストのメインメンバーだったのは間違いないとこだろ。
かなり汚い方法でダンジョンキッド、サンプルゲークリアーしました〜。
しばらくいじって遊んでみようかと思います。
さらに外伝が増えてる。すごい仕事量ですな。
メインの方が3年ほど音沙汰なしですからね。
あとは太陽の天使を入れれば完結かな。
>>73 同一人物かと。
以下、手前の情報。
中里英一郎
1983年
ボーステック株式会社にて
マイコンゲームのプログラム担当。
1988年
渡米。
米国ソフトメーカーにてローカライズ等を担当。
(この間Electronic Arts、3DO Company辺りを経たと推測)。
1994年
帰国。
3DOジャパン株式会社入社。
「3DO」の国内立ち上げに関与。
1996年
エレクトロニック・アーツ・ビクター株式会社に入社。
途中、エレクトロニック・アーツ・スクウェア株式会社に変わりつつ、
コンシューマ開発部長に就任し、日本語ローカライズ、
PS2『X-FIRE』など、日本オリジナルタイトルの総統括などを担当。
2000年
株式会社カプコンに入社。
2001年、都内に新設されたカプコン第六開発部の部長に就任し、
PS2やWindowsの海外産ゲームの日本語ローカライズ、
PS2『カオス レギオン』など、第六オリジナルタイトルの総統括などを担当。
中里氏は一時期シムシリーズで有名なマクシス社に在籍していて、A列車4の
海外移植版の実現に一役買ったという話を、当時ログインか何かで読んだな。
>>187-188 X-FIREやカオスレギオンも中里氏でしたか。
情報THXです。
1988年というと初代ボーステックが傾いた頃ですね。
>>186 ついに網羅されましたね。おめでとさんです。
マロン&クルクルはマジチェのリプルベースですね。
>>190 ありがとうございます。
マロン・クルクルはマジチェっぽいですね。カボチャの格好した人とかもいるし。
説明書にアマンダを倒すとエンディングとあったので
アマンダとの決戦はずっとアマンダを攻撃しまくって
中央の花を咲かせることになかなか気づきませんでした・・・
さてFF12にも魔女は出るかなあ。
パンプキンヘッドは登場してるね。
ある意味カボチャサーガ
マーローのマニュアルには敵キャラのイラストは載ってる?
載っていたら血眼で捜索する(`Д´ハアハア〕
ありがとう(´Д`)
じゃあ血まなこで捜索する!(●Δ●)
またもや最下層記念ぱぴこ
199 :
NAME OVER:04/07/23 22:30 ID:5Ph9Lhr1
フーソ
最近は情報がないからなあ
203 :
NAME OVER:04/08/28 08:09 ID:UyKyEl+m
灰冥王age
>>202 SFC半熟の前の時田氏の仕事はFF4だったね。
開発時期としては1991年夏〜1992年秋。
なんとなくだけど、
当時のスクウェアにもいろいろと事情があったような気がしないでもない。
>>163 三原氏は、まずはスクウェア大阪開発部にいたみたい。
>1994 大阪開発部からの上京してきた藤岡千尋の開発チームがシミュレーションRPGを開発・頓挫。
と
>1994〜1995 元カプコンの西谷亮、三原一郎らの開発チームが伊藤裕之(前作は94年4月発売の「FF6」)らと
> シミュレーションRPGを開発・頓挫。その後、西谷、三原らは1995年11月、アリカが設立した。
は同じシミュレーションRPGだったのかもね。
三原一郎氏は職歴がよくわからんのよな。ざっと調べた限りでは、
京都のゲーセンでスコアランカーとして有名だったゲーマーで「水島屋みーな」を名乗ってた人
(由来はアニメ声優の富永みーな 今はサザエさんのカツオをやってる)
京都芸術短期大学で漫画家(集団)CLAMPのメンバーと同級生だった。
タイトー直営のゲーセンに出入りしてたのがきっかけでタイトーの大阪の開発部署に入り込んだ。
で何故かタイトーを辞めて、カプコンへ。
FCのロックマンの何作目かの開発に関わった時に
スタッフから総スカンを喰らたくらいだからかなりの嫌われようだったんだろうな。
で何故かカプコンも辞めて、スクウェアの大阪開発に入りそこで河津氏と出会う。
SaGa3の頃なんだろうか?ちょうどクリスタルソフトがT&Eに吸収されて
クリスタルソフトに在籍していた藤岡千尋もスクウェア大阪にいたと思うんだが。
で西谷亮氏と三原氏がスクウェアでSRPG開発途中で、西谷氏がアリカを立ち上げるからということで
三原氏もスクウェアを辞めてアリカへ、で現在副社長の肩書きで営業してると。
アリカ自体が宮本雅史氏の資本提供を受けて設立されたって話もあるし、
そもそもT&Eのクリスタルソフト買収にも宮本氏がかんでた可能性もあるし、
T&Eの社外取締役に一時西谷亮氏の名前があった、同姓同名かもしれないが。
その後T&Eは完全に宮本氏の資本化、ネズミランドに売られて実質消滅状態ってことみたいなんだが真相は不明。
アスキー乗っ取り騒動とかの記事を見ても1990年代前半に宮本氏が
ゲーム業界統合に動こうとしたのは間違いないとは思うんだが。
そこにクエストが彗星のごとく現われた、、、まあ真相は当事者のみ知るだけど。
三原氏の経歴はよく分からん部分が多すぎるなあ。
おそろしいのが、カプコン入社以降、
自分が企画したオリジナルの代表作というものが1本もない所だが。
(サブライセンスを得て作ったテトリスぐらい?)
そもそも、上のGparaインタビュー(というかメールでのQ&A)で、
>一番思い出深い作品は、FCの『ロックマン』です。
http://www.gpara.com/contents/creator/bn_158.htm なんて書いているが初代と混同させるなっての!
ロックマン発売当時は短大生だったろうに・・・
今、三原氏のサイトにアクセスしたら
http://mihara.sub.jp/ に飛ばされて、こんな文が。
---
弁護士の先生とも相談して、また基本的に休養中でもあるので(仕事はかなりしてますけど)
会社から一線を引く意味も含めて社外に移転しました。
ここでの言動はアリカオフィシャルの物ではありません。
行き過ぎた発言や問題のある発言は、タレコミや自主規制、弁護士の先生からの指導の上に
修正、謝罪していきたいと思います。
その為48時間以内に内容が修正される場合があります。
修正の有無は可能な限り記載する様にもします。
今後、法的に責任を持ったサイト運営にしていきたいと考えております。
宜しくお願いします。
---
なにやらかしたの?
ときどき、新作情報など「まだ言っちゃダメ」なネタを言ってしまって
削除したり謝罪したり、ということがあった。
弁護士だのどうの言っているから、
自社間での問題ではないように思えるけど・・・
>>209 今度は文一切なし、真っ灰色のサイトになったよ。
その文も削除したか?
一体なにが起こっているんだか・・・
サーバメンテナンスや本人の病気療養(入院)で消えることが過去に幾度かあった。
「テトリスグランドマスター」シリーズがらみで
The Tetris Company.、クローン作者とトラブルがあったみたいな感じもあるよ。
ウソツキ三原氏のことだから、ただのいいわけかもしれないけど。
>>208 >おそろしいのが、カプコン入社以降、
>自分が企画したオリジナルの代表作というものが1本もない所だが。
タイトー、カプコン、スクウェアと渡り歩いた経歴の持ち主だが、
カプコン以降どころか、タイトー時代の代表作もないよ。なじぇ?
そういや昔、同人に圧力をかけてくる三原をスクウェアも絡めて徹底的に叩いてた同人誌が
あったよね。
218 :
NAME OVER:04/10/02 22:00:16 ID:N2t+XQtD
あげ
1997〜98年頃に栄えた「ゲームの噂」っていう、
当時の国内有数のゲームニュースサイトをぶっ潰したのも三原氏でしたね。
三原氏個人の噂(ていうか短大生当時のこと)に対して、
副社長権力というか、アリカという会社組織を前面に押し出して、
本社に呼び出して小一時間説教を食らわせて閉鎖させたという・・・
内容証明を送りつけまくるのは有名だが。
http://www.gpara.com/contents/creator/ 元カプのクラフト&マイスターの船水氏
>前回ご登場いただいた、スクウェア・エニックスの直良さんとのお付き合いの中で、
>面白いエピソードなどがありましたらお聞かせ下さい。
>船水氏:
>初めて直良さんにお会いしたのは、漫画家・柴田亜美さんの誕生パーティーの席です。
>パーティーに参加していたスクウェア・エニックスの松野泰己さんに直良さんを
>紹介してもらいました(たぶん…そうだったはず…)。
>その時に直良さんと「今度飲みに行きましょう」と約束して、飲みに行くことになったんです。
>最初は二人で、という事だったのですが、当時アメリカへ仕事に行っていた
>イラストレーターの安田朗さんが帰国し、安田さんも一緒に行くことになったんです。
あーみん人脈オソるべし。ある意味で宮本氏よりもヤバイなw
間接的な繋がりとなると、
出版系や伊集院光とかのゲータレも幅が広いのかもね。
ノ人ヽ
c ゜⊃゚| アヒャーリとage
丶 ∀ノ 〜♪
、ノ つC□
(_,,う▲□□凸□
>>212 一応、三原の続報。
・blogは復活。
・許可を得る前からアリカで勝手に作っていたというPSP版『テトリスグランドマスター』は
やっぱりというか、結局、ライセンサのThe Tetris Company.の許可が下りず開発中止。
なお、下に該当日記へのリンクを貼るけど、
ttp://mihara.sub.jp/からアクセスしないと見れないはず。
---
ttp://mihara.sub.jp/top/blog/sb105/sb.cgi?eid=31 本音と建前
2004.10.20 Wednesday 16:22 | posted by Mihara
まぁ、自由には書いて良いと言いましたからねぇ。
どうも前期の決算ストレスが爆発してたみたいですね。
まぁ、確かに今までハッキリと言われてた事なので。
PSP版の件ですが、×です。
理由は知りません(笑)。
尾形が言うのが正解かもしれませんが、判断はライセンサーの権利だし。
確かに対応しなかった件でのペナルティだと思うけど。
でもこの件以外ではライセンサーからペナルティを受けていません。
むしろTGMの新作に関しては非常に好意を感じているぐらいです。
その新作ですが、どーしてもカード対応にすると単価が高くなるので
悩んでいます。
カード無しでリリースして単価償却してもらってからオプションで出す。
営業部の意見に説得力があり困っています。
むしろアリカに任せていたSRPGってのがどんなものだったのかが気になる。
会社沿革に平成五年に松下のビデオムービー事業部との取引ありとあるが、時期的に3DO
関連での関わりがあったのかもしれん。
大阪の精密機械屋さんだから、3DOのパーツでも作っていたのかもね。
でも、仮にもタイトー、カプコンのソフトウェア部門出身者が
ハードウェア渉外担当(?)に転身しようとしたってのも不可解な話ではあるな。
やっぱり三原は謎(というか意味不明な部分)が多すぎ。
ここだけレゲ板創生期特有の濃い香りが残って好き
ぬるぽ
結局ベイグラの元ネタって誰だったんだろ?
ゲーム批評ひっくり返してもスクウェアでインタビュー受けてるメジャーじゃない人って
よくわからんかったよ。
いまさらだが
そういえば松野氏の出身地か実家だったかは新潟だったような。
実家は作り酒屋という噂も聞いたことあるし。
中越地震でご家族大丈夫だったんだろうか?
実家地元にはスキー場があるらしい
スキー場が多い湯沢あたりは地震そのものの被害はあまり無かった
魚沼とは聞いたことないので大丈夫じゃないのか
松野がんばれ
ヴァン バルフレア バッシュ は
それぞれ 10代 20代 30代 の自身を投影させてるのかもしれないな。
中越地震、インド洋津波で作り直ししてるとか。
なんて濃ゆいスレなんだ。得した気分。
保全
ここに人がいるかどうかわかりませんがageます
シナリオまだできてないのかよ orz
!
| 丶 _ .,! ヽ
> ``‐.`ヽ、 .|、 |
゙'. ,ト `i、 `i、 .、″
| .,.:/"" ゙‐,. ` /
` .,-''ヽ"` ヽ,,,、 !
、,、‐'゙l‐、 .丿 : ':、
、/ヽヽ‐ヽ、;,,,,,,,,,-.ッ:''` .,"-、
,r"ツぃ丶 `````` ../ `i、
,.イ:、ヽ/ー`-、-ヽヽヽ、−´ .l゙`-、
_,,l゙-:ヽ,;、、 、、丶 ゙i、,,、
,<_ l_ヽ冫`'`-、;,,,、、、、.............,,,,、.-`": │ `i、
、、::|、、、ヽ,、、. ```: : : ``` 、.、'` .|丶、
.l","ヽ、,"、,"'、ぃ、、,、、、、.、、、.、、、_、.,,.ヽ´ l゙ ゙).._
,、':゙l:、、`:ヽ、`:、 : `"```¬――'''"`゙^` : ..、丶 .l゙ `ヽ
,i´.、ヽ".、".、"'ヽヽ;,:、........、 、、...,,,、−‘` 、‐ |゙゙:‐,
,.-l,i´.、".`ヽ,,,.".` `゙゙'"`'-ー"``"``r-ー`'": _.‐′ 丿 ,!
j".、'ヽ,".、".、"`''`ー、._、、、 、._,、..-‐:'''′ .、,:" 丿
゙l,"`"`''ヽヽ"`"` ```゙'''"ヽ∠、、、、ぃ-`''''": ` 、._./` ._/`
`'i`ヽヽヽ`''ーi、、、: : 、.,-‐'` 、/`
``ヽン'`"` : `~``―ヽ::,,,,,,,,,,.....................,,,,.ー'``^ ,、‐'"`
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┗━┛┗┛┗┛ ┗━┛ ┗┛┗━━━━┛┗━━━━┛ じゃねーの
526 名前:ゲーム好き名無しさん[sage] 投稿日:05/02/26 22:54:15 ID:???
上のレスを見て急に思い出した件。
ずっと前に崎元スレに書いてみたけどこっちに振るべきだったと思うので。
崎元岩田コンビが担当したステラデウスのサントラのクレジットに
Special Thanks 徳川誠(Basiscape)とあった。
クエストの徳川氏と同一人物だろうか?
ボーステックの社員だった岩田氏とは元同僚になるわけで
縁はそこそこあるのでは。
ゲーム作りの現場から離れてしまったと思うと残念な気もするんだけど
最近全く名前を見かけないのでもしかして。
水口哲也のネットラジオで喋った内容
・大学時代は映研で映画の自主制作
・卒業後はある政治評論家の事務所のスタッフ
・各界の大物にインタビューする機会をえた
・入る前はボーステックを立派な会社だと思っていた
・古い開発スタッフは退社するか管理にまわるかでいなくなり、
89年入社の自分が最年長で現場のリーダーになる
・オウガは売れたけど他が売れなかったので会社は赤字
・開発スタッフのリストラが始まり、首切り役をやらされ悩む
今月いっぱいで解散するらしいね。
来年度末かよ。
本気でPS2最後の花火にするつもりみたいだな。
ノ人ヽ
c ゜⊃゚| アヒャーリとage
丶 ∀ノ 〜♪
、ノ つC□
(_,,う▲□□凸□
3/18頃にFF板であった情報
オウガ関係の商標登録が、スクウェアのまま放置されてたのが
現在スクエニ名義に変わっているとのこと。
当然マジカルチェイスもスクエニに切り替わっている。
そういえば去年の今ごろはE3出展用のがオーラスで
てっきり終わったとばかり
ほんとに解散?
解散としてFF12チーム自体はどうなってんだろうね?
単に事業部制をやめてプロジェクト制にするだけなんじゃないの?
ホッシュ ホッシュ