このゲームでは、近接戦闘職の役割は重要だな。弓部隊には敵の背後から
撃たせたいが、弓部隊を移動するのはWTの無駄遣い。そこで近接職が一発
敵の背後から殴ると、あら不思議。敵が反撃のため後ろを向いてしまう。
そこを弓部隊が射殺して、ヒール部隊が近接職のHPを回復する。
敵に後ろを見せた近接職は、次のターンに極めて危険なことになるが、まさに
チームの勝利のための捨て石となることが出来る。
このままでは敵がこちらの近接職を倒して戦況は五分五分。そこで
次に重要なのが魔法使い・早いヒーラー・遅いヒーラーの使い分け。
魔法使いは、敵近接職のHPを削り、できれば敵近接職がこちらの
近接職を攻撃した場合、反撃で死亡するような状況を作りたい。
早いヒーラー・遅いヒーラーは敵の連続攻撃の隙を縫ってこちらの
近接職のHPを回復したいが、これはなかなかうまくいかない。
一般的にはアーチャーは近接職より早いので、こちらのヒーラーを
その中間のWTに調整しておくとうまくいくことが多い。また、軽装備
のフェアリー(ディープキッス修得済み)を投入すると効果的なこと
が多い。近接職とヒーラーの中間にフェアリーを配置して、状況次
第でどちらにもディープキッスが出来るようにしておくと良い。ただし、
フェアリーは狙われるので、4属性のフェアリーを用意するか、カード
で強化したスーパーフェアリーが必要。
最後に、フェアリーを生かす有効な戦術として、弓カノープスとの
組み合わせがある。たとえば三章Nの古都ライムでは画面奥に2人
の召還術士がいるが、バルダーボウ装備のカノープスと、それより
僅かにWTを重くしたフェアリーを組み合わせると、2ターン半で抹殺
することが出来る。
1ターン目
2人とも敵テラーナイトに攻撃されないギリギリまで前進。敵召還士は
マジックペーストを使って後退。敵テラーナイト、アーチャー、ホークマ
ンは前進するだけで攻撃はしない。
2ターン目
カーノープス屋根に登って正面の魔術師を攻撃。続いてフェアリーが
カノープスにディープキッス。カノープス再度攻撃。魔術師一人目死亡。
ここで囮のユニットを敵アーチャーの射程に入れないと、カノープスが
連続攻撃されるので注意。囮ユニットはテラーナイトからも攻撃される
(計3発)ので注意。
3ターン目
右奥の召還術士が、カノープスを攻撃しに前進してくるが魔法の射程外。
同じパターンで射殺。
続くフィダック城もこのパターンで攻略できる(西の方が簡単)。自分が知る
限りでは、ペトロ無しで一連のマップを攻略するには、これ以外に方法はない。
長文の上、話が変な方向にいってしまった。
過去ログ読んでいたら、弓強すぎ、近接弱過ぎという意見が
多かったし、反論する人もいなかったのでなんとなく書き込
んでみた。それを否定はしないが、近接にはそれなりの役割
があって、活用すれば効率的に戦うことが出来るんだよ、って
こと。
うむ。近接戦闘の極意はスケルトン量産、と(w
スケルトンはあまりに弱いから
いっつもゴーストを使ってるな
接近職じゃないけど
44 :
40:02/11/11 19:01 ID:???
蛇足。
囮のユニットは風属性のグリフォン2体がベスト。デニムからみて
左前列に並べておくと、最初のターンでテラーナイト右下の草地と
その下の道路まで飛んで行けて、テラーナイトにウィンドショット2発
ぶち込める。これと反撃でテラーナイトはほぼ瀕死。デニムからみ
て右前列角に鞭装備のビィーストティマー(テラーナイト候補)をおい
ておくと、こいつが2ターン目にテラーナイトを殺して、右上の敵ナイト
も反撃プラス攻撃で殺せるので、楽に殺害数+2を稼げる。右のドラ
ゴンとドラゴンティマーは、魔術師・アーチャーで通路を塞いでわた
れなくした上で攻撃すればあっさりと倒せる。残りのアーチャー・ホー
クマンは逃げ出すがカノプー+グリフォン2体で始末する。
ヒーラーは、ヒーリングオール一回(グリフォン)、ヒーリングプラス一回
(通路塞ぎ組)の2回で済むと思う。
45 :
40:02/11/11 20:27 ID:???
更に蛇足。
自分はフェアリーに怒号魔破拳を覚えさせることが多い。一般的には
アーチャーに覚えさせるようだが、アーチャーが敵の2升以内に近づく
ことは戦術的に起こりにくいのに対して、フェアリーは頻繁に敵に接近
される。素手フェアリーwithオーブのstrは小さいが、WTもまた小さいの
で、他のキャラが一回行動する間に2回行動することができる。かつ
防御力無視なので、ドラゴン等の堅い敵にとどめを刺すことがよくある。
さらに、strはカード等で強化できる。今度機会があったら試してみてよ。