じゃじゃ丸くんシリーズは認めません。
ところでアーケード版の「忍者くん」の敵キャラの出現順を覚えてる
人います?
終了
>>1 ただのスレだったらヨカッタものの、
>>1の質問スレじゃねーか
ま〜、そう言うなよ。サイコーのアクションゲームだろ?
以前にも何度か立ったね。>忍者くんスレ
このスレは1ヶ月持たないと予想。
まあそれ程メジャーなゲームじゃないし一ヶ月ももてば本望だね。
忍者くんファンを求むっ!
1はアーケード版の「忍者くん」の敵キャラの出現順 を覚えるよりも前に
2chの検索機能と重複スレって意味を覚えたほうがいいかとハゲシク思われ
>>6 つまり使い捨て感覚ですな。
あんた簡単にスレ立てすぎ、簡単にスレ捨てすぎ。
>>1が大事にしないスレを何で他人がフォローしなきゃならんのだ。
>>7 検索もしたし、以前に忍者くんスレがあったのも知ってる。
でもなんでスレ立てちゃいけないのかな?
>>8 使い捨て感覚ではないよ。
ただ素直に長く持たなくてもしょうがない、って思っただけ。
大事にしようとも思ってるよ。
ただいきなりケンカ腰のレスがあったらおもしろくはないわなあ。
質問をしたのはたんに話しの糸口を作ろうと思っただけ。
そちらが悪意の解釈をしただけでしょ?
分身の術が楽しいがその前の城ヨロイ面が鬼
シシマイも鬼。フワフワした弾を撃つ緑の奴も集団だと氏。
11 :
NAME OVER:02/04/17 02:40
阿修羅の章は、最高のゲームだった。音楽もいいし。敵キャラの豊富さ。三角とび。
面の豊富さ。どれをとっても最強。
これが原因でゲーセンにはまった。
1コインクリア&999万9990点(これ以上点数増えない)出した。
3時間以上かかった。
こんな事やるの俺だけかと思ったら、
マープで某豆の作者がやってた(笑)
ゲーセンでこれをやったのは俺だけか?
残機簡単に増やせるが6機以上はリミッター?がかかって残機が増えなくなる罠。
ていうかコウモリがやらしいので微妙に減点。
>>12 ちなみに、
@死ぬと時間はフルに戻るが残機のリミットあり バージョン
Aリミットはないが、死んでも残り時間は少ししか増えない バージョン
の2種類ある。
リミットだが、6機になったらあまり点数を稼がずに、わざと死んで残機を減らす。
そうすればリミットがかからないので、いくらでも増やせる。
数々の裏技も発見したなあ。
14 :
NAME OVER:02/04/17 04:42
阿修羅の章
カマを取らないで爆弾を取る方法を教えてくだされ。当方忘却故。
15 :
NAME OVER:02/04/17 06:10
阿修羅の章いいよね。
あの広いマップを登ったり降りたり
駆けずり回るのが爽快でした。
巨大ガイコツとラスボスが硬くて苦労したなぁ。
忍者くん 魔城の冒険
17 :
NAME OVER:02/04/18 09:59
阿修羅の章は確実に死ぬとわかっている戦いに
単身乗り込んでいるようなBGMで切なかった
18 :
NAME OVER:02/04/18 10:32
暁の荒野に孤独に立ち向かうハードボイルドなイメージがある。
ステージ開始のグラデーションの画面が特にそれを思わせる。
BGMもそんな感じ。1面のBGMが好きだ。
阿修羅の章、洞窟の曲サイコー
ギョワギョワギョワギョワボゥー
ウキャッウキャキャッ
21 :
NAME OVER:02/04/20 15:16
>>14 ボーナスステージでもらえるものは「現在忍者くんの持つ武器の数」で決ま
る。1なら鎌(ブーメラン)、2なら爆弾、3だと炎(時間でなくなる)、4
だと三連射(これは武器の数に含まれず、1ゲーム中一度しかもらえない)、
となっている。
で、ゲーム中時々でてくる炎のアイテムを、効力が切れないうちに二つ取る
と、炎(時間でなくならない)が手に入る。これは当然武器の数に入る。ので、
1−Cか2−Bを通り、炎を手に入れてから3面をクリアすれば、爆弾がもら
える。
つう感じ。このあと炎をなくせ(使ってる間に死ぬか面クリアする)ば爆弾
がもうひとつもらえる。全然意味なし。
バグだの裏技だの、ものすごく多いゲームだった。
22 :
NAME OVER:02/04/20 15:28
>>1 黒子→ダルマ→シシマイ→雷小僧→トカゲ→ヨロイ
すげーうろ覚え。
カブキは?
24 :
NAME OVER:02/04/20 19:18
ガイコツもいなかったっけ?
25 :
黒子の分身 ◆1vSbU3Eg:02/04/20 22:42
>>21 すごい詳しいですね・・・。はじめて知りました。
火炎の術を時間無制限にできるとは・・・・
ちなみに三連射ってどんな武器なんですか?
手裏剣、三日月手裏剣、爆弾、火炎(時間制限あり)で武器は4つですよね?
でもボーナスステージをクリアしても、アイテムは空欄で何ももらえませんでした。
わかる方、とり方を詳しく教えて下さい。お願いします。
僕はアーケード版の事だと思ってたんですが、ファミコン版の話じゃないですよね?
手裏剣が2→3連射
28 :
NAME OVER:02/04/21 17:57
地元のゲーセンに阿修羅の章入荷してた。
このゲーム苦手だ。
忍法帖以前のじゃじゃ丸は入れてもいいのでは?
それとGBの戦国忍者くんは?
あれはたまにでるでかいイラスト絵がなかったら良かったな
31 :
NAME OVER:02/04/21 18:04
UPL製のみが「忍者くん」シリーズなのです。
>29
(゚Д゚)ハァ?
あぴょーん
戦国忍者くんはUPL製
じゃじゃ丸くんは養子。
36 :
NAME OVER:02/04/21 21:11
SFCスーパー忍者くんは忍者くんが主人公だけどジャレコ製。
1994年モノだけど、この時期ってすでにUPLは潰れてた?
じゃじゃ丸くんは初代と横に進むヤツはOK
じゃじゃ丸は忍者くんの作者の故・藤沢勉氏の預かり知らぬところで
UPLがジャレコに権利売っちゃってできたゲーム・・・
と昔のゲーメストにあったが。
UPLの倒産は確か1991年の夏ごろじゃなかったかな?
忍者くん魔城の冒険のボーナスゲームっておもしろい。
微妙な位置からジャンプして玉を一気にふたつとらないと全部取れなかった
りするところが好き!
>>38 懐かしい名前が出てきたね。。。
昔出てたゲーム雑誌「BEEP」で、藤沢勉氏へのインタビュー記事
を読んだことがあるんだけど、ゲームバランスにとてもこだわってる人、
職人気質のデザイナーというイメージが残ってる。
「阿修羅の章」の難易度のバランスは
「ゼビウス」を参考にしてたんじゃなかったかな?確か。
そのへん詳しいひといませんか?
>>26 その「アイテム空欄」て時に三連射もらってる。手裏剣、鎌、爆弾、すべて
三連射になっている。意外と重要。まあ、もらう前ともらった後で比べればす
ぐわかる。
↑も21もアーケードの話。ファミコンでは炎を二つとっても手には入らない。
ニューバージョンでは手に入るんだったか憶えてない。旧バージョンばっか
りやってたので。
メストのインタビューでは魔城の冒険のメイン製作者が藤沢さんであるかのような
扱いになっていたけど、魔城の冒険のメイン製作者はワンダーボーイ、モンスター
ランド等を手がけた西澤さんです。
デフォルトのランキング表示で、"FUJISAWA"が4位であることもその証明。トップの
"B U C H A"が西澤さんらしい。^^ ただし、ゲームの核心とも言える『敵のアルゴ
リズム』は藤沢さんが手がけた、と西澤さんから伺いました。その意味では藤沢さんの
存在も非常に重要だったんだなぁ、と思います。:)
魔城の冒険は本当に素晴らしい作品だと今でも思っています。
44 :
NAME OVER:02/04/25 22:56
未だに大骸骨の弱点がはっきりわからない。
足元に爆弾当ててると割と死んでくれるけど・・・。
最終面手前の平地で対大骸骨と戦うところ、どうやってる?
自分は昔、足元を運任せですり抜けて逃げていました。
たしか殺してもすぐ復活しますね。
もっと簡単な方法はないものか。
>>44 うーん。骸骨の出現地点が画面内にあれば復活しないので、なるべく前に出る
こと、伏せていれば気絶しないことが多いので近付かれたら伏せること、爆弾
じゃとても倒せないので炎を使うこと、ぐらいでしょうか。
他にいい方法ご存知の方いらしたら教えてください。
弱点ははっきりしませんが、炎なら3発当てれば倒せます。足の裏に当てられ
れば(=16面限定)爆弾2発で死にます。後ろを向いてるときにアキレス腱
辺りに当てるとよい、と仲間内ではされてましたが、ほんとかどうかは判りま
せん。
あとそのひとつ前の面(29面)の最後の骸骨もきつかったですね。ミニドラ
ゴンが居るので。半分運任せでやってました。29面は序盤も難しくてほんと
に熱かった。
46 :
NAME OVER:02/04/29 23:04
>@死ぬと時間はフルに戻るが残機のリミットあり バージョン
>Aリミットはないが、死んでも残り時間は少ししか増えない バージョン
>の2種類ある。
豆のこれ、3つバージョンがあるけど、どれがどう違うんだろう?
いきつけのゲーセンにこのゲーム入ったヨ!ウキャキャッ!
今度やってこよ。
48 :
NAME OVER:02/04/30 03:07
魔上の冒険、一度やっつけた敵が落下してる時にもう一度手裏剣あてるとプラス1000点。
49 :
NAME OVER:02/04/30 23:55
1さん、できればUPL総合スレ立てて統合して欲しいなー。
他のUPLゲーの話もしたいっす。
阿修羅の章は巨大ガイコツとの一騎討ちが越せずに諦めたのが心残り・・・。
あれって結局どうやって倒すんでしょうか?
MSX2版(HAL研制作)のは下の火の海に降りても死なないトンデモ仕様だったから楽チンだったのに(w
阿修羅の章でも
>>48と同じシステムがありましたよね?
最初の方の岩山面で下に降りながら火炎の術を乱射すると
落下する敵に連続して術がヒットするのでみるみる得点&残機が増えた記憶が。
51 :
NAME OVER:02/05/01 22:35
>>49 別にここでも良いと思いますよ
まだ51だし、次スレはUPL総合にしませんか?
どうでしょう皆様?
というか何人いるのかな・・・
>>50 アーケードの阿修羅の章でも火の海に落ちても死なない裏技あったよ。
たしか16面で。
54 :
NAME OVER:02/05/03 23:25
UPL総合にしても、語れることはあまり多くないかも・・・(w
55 :
NAME OVER:02/05/04 02:08
>>54 まあいいさ・・・マターリ語りましょう(´_`)
いま思いついたUPLのアーケードゲーム(上からよく遊んだ順です)
忍者くん・阿修羅の章
忍者くん・魔城の冒険
オメガファイター
リターンオブザインベーダー
ノバ2001
アークエリア
アトミックロボキッド
ミュータントナイト
ぺんぎんくんウォーズ
ゴモラ
レイダース5(これルールが未だにわからん)
鋼鉄要塞シュトラール
ブラックハート(一度もやらなかった・・・最後のゲーム?)
まだなんか抜けてるような?
XXミッションとかTFハリアーとか
あとUSAAFムスタングとヴァンダイク、かなぁ
アクロバットミッション。これ最強
というか、リターンオブインベーダーってほんとにUPL製なの?
あ、やっぱたくさん抜けてた。
XXミッションはやり込んでたのにド忘れ・・・
>>59 そのはずだよー
ソースは俺の脳ですが・・・
魔城の冒険と同じパターンかなあ
UPL制作>タイトー販売
あとフライデー、マウサー、スーパーウィング
アーケードのはこれで全部
62 :
NAME OVER:02/05/05 16:07
>>55 最後のゲームはアクロバットミッションのような・・・。
このゲーム、被弾するとすぐに死なないで、神風特攻ができるところが笑える。
63 :
NAME OVER:02/05/05 16:08
着地に失敗して悶絶中、こうもりに襲われ逝ってしまう忍者くんモエー
BGMは猪木のテーマですか?
66 :
<<UPL業務用ゲーム一覧>>:02/05/05 21:33
スーパーウィング
フライデー
マウサー(1983)
ノバ2001(1984)
忍者くん・魔城の冒険(1984)
ぺんぎんくんウォーズ(1985)
レイダース5(1985)
リターンオブザインベーダー(1985)
XXミッション(1986)
忍者くん・阿修羅の章(1987)
ミュータントナイト(1987)
アークエリア(1988)
アトミックロボキッド(1988)
オメガファイター(1989)
宇宙戦艦ゴモラ
うらしま麻雀(1989)
タスクフォースハリアー(1989)
ヴァンダイク
USAAFムスタング(1990)
鋼鉄要塞シュトラール
ブラックハート
アクロバットミッション
うらしま麻雀忘れてた。
年代入れて並べてみました。無いのはわからんので適当です。
>スーパーウィング、フライデー
この2つは俺見たこと無い。たぶん最も古い部類ですかね?
67 :
NAME OVER:02/05/05 23:56
PCエンジンのゴモラスピードは地味に音楽がいい。
麻雀覇王伝カイザーズクエストは92年2月の発売・・・
実質的にはこれが最後の作品になるのかな?
68 :
NAME OVER:02/05/06 00:39
>>59-60 やいおまえら、リターンオブインベーダーはUPL製じゃないです
サウンドはOGR氏だし
あと、うらしま麻雀、タスクフォースハリアー、USAAFムスタング、
ブラックハートはNMK製 他は全部UPL製 おぼえといて下さい
>>64 ドウーイ
さらに補足、ゲームボーイの戦国忍者くんはNMK製
誰もきいてねえけど
71 :
NAME OVER:02/05/06 00:56
>>69 あれNMKだったのかー。
クリアしてもスタッフロール出ないからわからなかったけど。
72 :
NAME OVER:02/05/06 01:11
阿修羅の章の洞窟の音楽は、中森明菜の「fin」て曲の
サビに似ていた。
誰も知らんか・・。
>>65 ああそうか。
アクロバットミッションは最後の「縦シュー」であった。
>>64 わしもそう思う。
しかし阿修羅の章の曲はなんとかっこいいのか・・・。
死地に赴く孤高の男の姿を見事に描ききってるよ。
・・・言いすぎ?
>>50-51 アーケードは「高いところから落ちている状態」だと火の海の当たり判定が
なく、そのまま中に入れた。とりもなおさず16面でしか出来ない。中盤の長
い縦穴で、右の2ブロックのいずれかをまっすぐ落ちていけばいい。一番下の
段に立てるので、残機に紛れて「分身ごっこ」とかが出来る。
下から上に行く時は当たり判定がないので、脱出も可能。
>>50 アーケードには一騎討ちの面はありません(多分)。ヴァージョンによって
はあったのか? 「下が火の海」ってことは一画面で、台の上に骸骨と忍者く
んだけ、というレイアウトの面だと思うのですが(FC版の13B)。
75 :
NAME OVER:02/05/07 14:32
>>74 知ったかめ!
アーケード版阿修羅の章の最終面を知らないのか?
sage
>>75 まあまあ。w
火の海の裏技は41の言うとおり。
解説ありがとうございます。
一騎撃ちはいくつかあるよね。
俺が知ってるのは最終面と序盤のどこかで分岐して骸骨との面があった。
でも難易度設定によってはでてこなかったね。>序盤の骸骨1:1
>>75 すまん。「骸骨との」一騎討ち、の心算で書いた。一応最終面もクリアした
よ、床にめり込むのなしで。
>>77 アーケードでも分岐があるとは知らなかった。おそらく8面の出口上下でど
ちらに入るかだと思うのだが、おれの遊んでた台はどっち入っても同じだった。
10面がだるまの出てくる洞窟、11面が鍾乳洞、13面が海。FCでは9〜
13が分岐してたから、その辺じゃないかと思う。(骸骨との一騎討ち)
79 :
NAME OVER:02/05/08 15:38
う〜ん、分岐はあったと思うけどな。
最初の1〜3面もA−Cがあったように、途中にA−B等で
微妙に分かれている面があったはず。
微妙に、でマップは一見同じだけど敵の配置や細かい部分が違う、とかの
差しかなかったと思うけど。。。
>ちらに入るかだと思うのだが、おれの遊んでた台はどっち入っても同じだった。
そうなのよ。
たぶんデイップスイチイか基板のバージョンによって行ける行けないのもがあるはず。
8面の上と下で違う面に行けるゲーセンといけないゲーセンがあったね。
81 :
NAME OVER:02/05/09 00:59
ああ、懐かしや。
初めて水中面ででっかい魚見たときの感激は忘れ難し。
阿修羅の章、確かに8面の穴で分岐するのとしないのと
バージョンあったね
83 :
NAME OVER:02/05/09 10:14
地上、水中、地底、更に深く水中、上昇、地上・・・っていう
すっごい長い面もあったよね。アーケード版。
FC版は知らないけど、多分容量の問題上無理だったんじゃないかな。
マジ?あるんや〜すげっ
阿修羅の章のMSX2版の出来はどうだったの?
>>86 意外に悪くはないですよ。グラフィックはFC版よりキレイですし。
オリジナルと比較しなければゲームとしては普通に遊べます。
ただどうしても動きがカクカクするので、その分チープな感じは否定できませんね。
そういや面構成はAC版とは全然違いましたよ。(ルート選択もない)
>骸骨との一騎討ちの話
すんません。
自分でネタを振っておきながら話が高度すぎてついていけませぬ・・・。
バージョン違いなんてもあるんすね。
当時のいきつけのゲーセンにはデモ画面でも一騎討ちのシーンがあったから
普通にあのシーンがあるものと思ってました。
・・・で、あの骸骨って結局どうやって倒しました?
左の壁に張り付いたり、下の台の側面に張り付いたり色々試したけど
どうやっても上手くいかず、山積みの10円玉(20円/1P)がどんどん減り、
やがてあたりも夕暮れになっていったリア厨のあの夏の日・・・
関係ないけど着地成功して1000点(だったっけ?)を獲得するのは
「ニャンパラリの術」だって話を最近どこかで聞きました。
壁キックにも「〜の術」って名前ついてましたっけ?
デカ骸骨なんて剣を振り上げてる時に一気に近づき
ファイヤー3〜4発当てれば倒せます。
チャンスだと思ったら一気にキメるのがミソ。
この方が余計な間合いやタイミングを考える事がないので楽勝。
ファイヤーが無い場合はそれなりに苦戦する事になるけど、
新verは足元すり抜けがあるし、旧verはファイヤー半永久技使えば
無くす事もないしね。
>>83 16面。確かにFC版にもあった筈、よく憶えてないけど。地形が変わって
火の海に入るのはできなくなってたと思う。
アーケードでは最初の黒子を連れて行って最初の海に落とすっていう根暗な
遊びが仲間うちでちょっとだけ流行った。縦穴の手前のこうもりが出てくると
こが滅茶滅茶難しい。
タイム500秒あるけど普通にやってりゃ160秒ぐらいは余るんだよね。
>>88 足元すり抜けって旧ver.じゃできないの?
骸骨との一騎討ちうらやましいー。やってみてえー。
>87
ニャンパラリって・・・いなかっぺ大将かよ・・・・。
キャット空中三回転なんて今の若い子は知らんだろうな・・・。
という訳でその名前は俗称であると思われます。
>>90 UPLの当時の開発メンバーの年齢を考えて発言しなよ(w
92 :
NAME OVER:02/05/10 23:12
MSX2版の説明書には「ニャンパラリの術」って書いてあった。
ファミコン版にも書いてあった気がする。
阿修羅の章の1面と洞窟面のBGMは何かに似ている・・・。
なんだろう・・・
80’sポップの匂いがプンプンする。
>86
MSX2版の阿修羅の章,ラスボスが何故かいません.
クリア時の声は、「やったー、うっしゃー」に聞こえてた当時の俺。
後で「ヤッタ!ウキャキャー!」と言っていると知って、なんかめっちゃ萎えた。
やったークリアだ!だと思ってたよ
やったー抜け毛だ!だと思ってますた。
>>88 ナルホド、ファイヤーで倒すのがデフォルトでしたか。
爆弾で必死に倒そうとしてました・・・。
>爆弾で必死に倒そうとしてました・・・。
・・・え?
俺は今も昔も爆弾でコツコツ倒してるよ
これって普通と違うの?
101 :
NAME OVER:02/05/12 01:16
UPLゲーだったら他のでも書いてよい?
オメガファイターの雰囲気がすごくすきなんだ。
ハレーズコメットやデンジャラスシードあたりと通じる感じ。
最強アイアンショットは、射程距離1キャラ分。
弾の射程距離がTキャラ分しかないシューティングなんて、オメガファイターくらいなもんだろう・・・
デモスレ違いかもしれないので一応さげ
>>102 ツインビー系でパンチは一応1キャラ分だが、サブショットなので語れそうにないな・・
俺はアイアンショットしか取らなかった。勿論1キャラにして緊張プレイばっか。
ボスで画面上まで必至に移動して、全滅オプションを使うのが快感だったなあ。
オメガファイターのエンディング面白いね。
やっとのことで戦艦1隻倒したら、じつは・・・って。
ゲーム自体も面白い。
無理に文句つけるとしたら、あれで当り判定が小さかったら
もっとおもしろかったなあ、。
永久ループなんだよなあ
106 :
NAME OVER:02/05/15 03:59
魔城の冒険(FC版)では、いきなり(他のキャラを倒さずに)
リーダー格のキャラを倒すという事ができたけど、
アーケードでもできるのかな。
(もちろん鎧以外で)
アーケードでもできたはず。
でも、アーケードはFCみたいに速度トロくないし
敵の攻撃も鬼なので、1つずつ倒していかないとリーダー格を倒すどころじゃ
なくなる始末
タスクフォースハリアーはあることをするとクレジットが入るので、
タダゲーやりまくりだったよなぁ。懐かしい・・・
しかしUPLのゲームリストとなると、どんな大手でもアレなのが混ざってたり混ざってなかったりするのは何故?
リターンオブインベーダーが入ってたり(uplcoltd.comとか)
ゴモラ・シュトラールがNMK作になってたり(究極VGLを元にした奴全部)
しかし「忍者くん」というのも投げやりな名前だよな…
それ言ったら、日本にあるいろいろな食品やフリーソフトや党の名前なんて・・・
保守
いわゆるメインテーマは光栄水滸伝のED曲に微妙に似てる。
114 :
NAME OVER:02/05/19 10:05
16面のヨロイ地帯が辛かったなあ。
だいたいここで全滅してたヘタレプレイヤーでした。
運良くここを抜けても、次の面で出口に向けてよちよち登ってるうちに雑魚の猛攻を受けて…(涙)
>>114 ヨロイ地帯は左の壁にめりこめば殆ど戦わないで済む。最下部に壁に入れる
地形があるので探してみるといいかも。
青い、下から突き抜けられる床と、岩の最下端が同じ段にあると、どうやら
床に乗る判定で岩に入ってしまうらしい。他に2−B(と22面と23面)に
そういう地形がある。ひとつは一番下の右端。
17面はこうもりを一匹残すのがポイント。
壁めり込み技は自力で発見したんだけど、ヨロイ達も上に追ってきて出るに出れなくなってたなあ…
たぶん俺がトロかっただけだと思うけど。
あと、当時は右にめりこんでて、ヨロイ地帯の半分しかパスできなかった記憶がある…
17面ラストはそんなオチだったのか…。サンクス & 無念。
たしか、自力クリアは1回こっきりだったっけなあ…(遠い目)
でも16面が一番好き。面構成が変化に富んでるし、ラストの桜並木は涙無くして見れまへん(涙)
117 :
NAME OVER:02/05/24 00:00
>でも16面が一番好き。面構成が変化に富んでるし、ラストの桜並木は涙無くして見れまへん(涙)
わかるわかるw
長く暗い洞窟から脱出したあの開放感・・・なんともいえない
でも次の17面は・・・(;´Д`)
118 :
NAME OVER:02/05/24 00:14
>>117 今日、10年ぶりぐらいにプレイしたよ。16面のヨロイの所で死亡。
結構覚えてるもんだなー。
ところで17面ってどんなトコだっけ?
17面って残像面だっけ?
ただ延々と右に進むだけの単調な面だよ。
コウモリやガイコツ幽霊(正式名知らず)が後から後からうじゃうじゃ出てきて、最後に大ガイコツ様がお出迎え。
で、出口がはるか上の方にあって、壁張り付きでよちよち上まで登らなきゃならないのな。
>>119 残像は25と31。
17,19,20は似た感じの面が続いて辛かったな。
122 :
NAME OVER:02/05/25 03:36
ナマズ超ウザー。いやな所にいるね、こいつ。
123 :
NAME OVER:02/05/25 16:26
5面でパシフィストボーナスを見た覚えがあるんだけど、幻覚?
あるとしたら敵を倒さないのが条件だとにらんでるけど。
剣が使いこなせないヘタレプレイヤーだったんで、水中では敵を倒さずに逃げまくってた。
敵がフルーツになるアイテムを途中でどうしても取っちゃうんで、再現できずじまい。
124 :
NAME OVER:02/05/25 17:00
めだま萌え
>>123 あと死なないこと。7面が一番簡単。正式名称は「NONE KILL BONUS」。
26面とかでもできる。1万点だけどね……。
127 :
NAME OVER:02/05/27 15:19
やーん
ほっしゅ
sage
130 :
NAME OVER:02/06/03 02:08
ゲーセンで阿修羅の章があったので最近やってます
んで大ガイコツと戦う直前&最中に
火炎が切れちゃって涙するときがあるんだけど
火炎ってどんな法則で切れるんですか?
131 :
NAME OVER:02/06/03 10:02
30面の出口は結局どこにあるの?
誰か教えてください。
>>130 時間でなくなるほう:一定時間(たぶんゲーム内で30秒くらい)使う
時間でなくならないほう:装備した状態で、死ぬもしくは面クリアする
骸骨との一騎討ちがあるんですか? そうだとしたらそのゲーセンの場所を教え
てください。差し支えなければ。
>>131 真上の通路を登って登って、途中ししまいとかが落ちてくるところで左の壁に向
かって爆弾を投げて。
あとは一本道なので判る筈。ゴール直前は辛いですけど、もう少し。
スレ違うけど、先日秋葉のトライに行ったらミュータントナイトがあった。
3面で青玉取ったらただの縮小で、全然終わってました。ひでえ……。
>>132 ありがとうございました。頑張ってみます。
>>132 ああすんません、大ガイコツは一騎討ちではなくて14面とか17面のことです。
んで火炎は武器変更でふたつあるときがあるから
使用中に消えちゃうのは上記の火炎の場合ですね。ありがとうございました。
>>134 こちらこそ早とちりで失礼しました。
14や17なら爆弾の方が安定して倒せると思います。鬼火だけは注意。
終盤嫌でも火炎でがいこつとやらなきゃならないので、温存する必要があるの
です。