1 :
NAME OVER:
言っても、しょうがないんだけどね
例えば、クレイジークライマなんかだったら、一歩一歩登っていく時に
入る点なんか要らないと思うんだよなー、あれってノーミスで行くのが
難しいゲームなんだから、ノーミスで行けた時に高得点にすればいいのよ
だから、画面左下にボーナスレートってのがあって、あれが
植木鉢に当たったり、時間が経っていくと、どんどん減っていくんだけど
それよりも、1回死ぬごとに、ボーナスレートが大きく減るように
すれば良かったんだよ、そうすればノーミスで高得点になるでしょ
面の初めに、30000点あるようにして、それをもっと時間的に速く減らして
植木鉢に当たったら、1000点減点、鳥の糞は2000点減点
鉄骨に当たったら3000点減点、で、1回死ぬごとに、10000点減点
ボーナスレートとは別に、ビルをクリアすると、10000点入るようにして
1周すると、さらに30000点とかね、だから、1つビルをクリアしても
最低点の1万点だけでボーナスレートが、0点ってこともあるように
したほうが点数の意味があったと思うんだがなー、とにかくゲームの
結果ってのは、点数に表れなきゃいけないと思うんだけど
そうなってないゲームが結構多いんだよなー
リブルラブル、どうしようもなく点数に意味が無いこのゲームなんだけど
これはもう、奇跡後のボーナスステージでしか点が入らないようにして
1つのボーナスステージの合計が、一律80000点とかに決まってれば
良かったと思うんだよね、ボーナスステージには宝箱が6つ
出てくるんだけど、宝箱6つの合計点は必ず60000点にして
6つ全部囲むと、パーフェクトボーナスが20000点で合計80000点
6つ60000点の内容がボーナスステージごとに違ってて
10000ずつ6つの時とか、2000点5つで50000点が1つだけある時も
あるようにして、それ以外は全く点が入らない、と、こんな感じだけど
こういうのは、改造ROMにしてやってみたいな、誰か作ってよ
テレビゲームじゃないんだけど、麻雀ね
純チャンが3ハンで、鳴いて2ハンは低いと思わない?
カンした時、持ってきたパイで丁度上がると
チャンカンって役になるんだけど、こんな難しいのが
たったの1ハン、平和と同じだよ、どう考えてもおかしい
だいたい、いい加減、そろそろハン計算なんて、やめればいい
役に点数を付けて、その合計でいいと思うよ、ドラが1ハンで
裏ドラが同じく1ハンってのも、おかしい、裏ドラのが
乗せるの難しいだろ、どう考えても・・
2=3=4の頑張りに好感が持てる。
でもageない。
6 :
NAME OVER:02/03/03 23:50
チュパカブラ
こんなこと、いちいち考えてゲームやらないだろ
点数というのは、むやみに高いほうが、やり始めた人がうまくなったような
気にさせる効果があるんだよ、それにそんな所を練ってゲームを製作しても
売上向上には全くつながらない、ゲームは万人が親しむ競技じゃなく
あくまでも、流行物(はやりもの)商品だから
>>8読んで思ったけど、点数設定って作者の考えが見えて結構興味深いと思う。
ちょっとずれるけど、ドラクエIで、レベルが上がるのに必要な経験値を
極端に下げたという話を思い出した。
10 :
NAME OVER:02/03/04 03:34
11 :
NAME OVER:02/03/04 23:20
>>10 家庭用ゲームで、うまくなった気にさせる必要はないんじゃない?
売れればそれで良しなんだから、その必要があるのはゲーセン用のだよ
>4 オマエ麻雀止めろ!
麻雀もそうだけど、点数が内容や確率に沿って
本当にしっかりした点数配分になってるゲーム
というのは、ほんのごく一部しかないと思う
麻雀の翻計算は奇跡的なほどにバランスがいいと聞いた事がある。
>>14 役に付いたハンの数じゃなく、ハン計算自体がってことかな?
フに対しての細かいバランスの事か?それでも俺は
あれには反対派だよ、1000→2000→3900、って
ザンクじゃなくて、4000でいいじゃん・・・
それに面倒だから、もう全部30プの点数で統一して良いと思うよ
TVゲームじゃなくて板違いだが、麻雀は数あるゲームの中で
ズバ抜けて、点数設定が狂ってると思う、それと、点数じゃないが
イーソー・・・鳥じゃなくても、いいじゃん、わけわかんねーな
リーチ=1000点
ピンフ=1000点
チンイツ=8000点
ジュンチャン=8000点
とかにしちまえばいいんだよ
17 :
NAME OVER:02/03/09 02:38
マリオブラザーズで、コインを取りまくる面を2人でやった時
全部取れた時に入る、パーフェクトボーナスというのが
コインを取れた数とかに関係無く、両方に5000点ずつ
入るのが気に入らない、多く取ったほうだけに
5000点が入れば良かった
>>17 それだと兄貴と殴り合いになっただろうな。
19 :
NAME OVER:02/03/09 02:49
A-jax
20 :
NAME OVER:02/03/09 02:50
ロウオブザウエスト〜西部の掟〜
の点数計算には笑った。
ゲーム自体わけわかんないんだけど、
一つの面が終わるたびにやたらコミカルな音楽が
流れながら点数計算が始まって、その計算式が
100×100 で 10000点 とか全然意味がわからん。
どっからその式はきたんだ、と。
マリオブラザーズ3から
得点の意味がほぼ無くなったのがイヤだ
22 :
NAME OVER:02/03/09 03:31
ゲームから得点の概念が消えていったのは、
得点の評価基準がしっかりしてないゲームが多かったからじゃない?
得点ってのはもともと、プレイヤーの技量を計る唯一にして絶対の基準だった。
上手いプレイヤーとは即ち高得点を叩き出せるプレイヤーであり、
だからこそゼビウス1000万点などにも価値があった。
しかし、この得点の評価基準がしっかりしていないと、
プレイヤーの技量が正当に評価されるという保証がなくなってしまう。
テストで、遊んでた奴がしっかり勉強した奴より高得点になってしまうようなもんだ。
だから、そんなのみんな納得いかないってことで、自然消滅していったんだと思う。
23 :
NAME OVER :02/03/09 03:56
Sマリオの10コインブロックって
みんな途中からちゃんと取らなくなった。
ワールド(SM3?)から消えたね。
ネタで64で1箇所くらい置いておいて欲しかったかな。
家庭用ゲーム全般的に、スコアはあまり意味ないんじゃないかと思うけど。
マッピーの6000*2=1000
>あれには反対派だよ、1000→2000→3900、って
>ザンクじゃなくて、4000でいいじゃん・・・
符計算分かってるか?
960→1920→3840→7680だから例の如く切り上げて1000→2000→3900→7700(現在は切り上げ満貫主流)なんだが。
それにしても
>>15の基準だと、メンピンチンイツがたったの10000点かよ。
27 :
NAME OVER:02/03/09 04:37
もういまどき点数競うのはシューティングぐらいかな
ツモりスーアンコーと国士は倍満扱いでいいでしょ。
そういえば
Mr.jongって作りこめば結構面白くなりそうだな。
とりあえず牌の復活はなしで。
29 :
NAME OVER:02/03/09 06:13
>>19にも書いてありますが「A−JAX」はスゴイです。
1面ボスは100点です、6面ボスは30〜32万点(記憶が曖昧)です。
6面ボスはこのゲーム最強(慣れるとランダム要素の強い4面ボスが最強になるが…)で、本体パーツ一つ々々が1万点。全部壊すと先にも書いたように30〜32万点くらいになる。
稼ぎは6面ボスで稼いで自爆。これが基本中の基本だが、7面ボスに永パあり。
ちなみに、ノーミスクリアでの得点は大体72万点くらい。6面ボスの得点が約半分である。
ウルトラ理不尽。
カプコン最近でたやつは○億点とか○兆点なんだね…
32 :
NAME OVER :02/03/09 06:31
インベーダーなんて桁が増えただけでそれをウリにしてたもんだ。カワイイ。
ドラキュラって5点の価値しかないのかね。
>>8 亀レスだが…さすがに得点のレートが高いだけで自分が上手くなったと錯覚するのは
アホな小学生だけだろ…。
>>32 インベーダーの点数配分は結構良かったんじゃないかと思うんだがな
でも、やっぱり面クリアボーナスがあったほうが良かったかな?
あとレゲーだと、パックマン、これは1匹目のモンスターなんて
簡単に食えるから、200点でイイとして、4匹目なんか、かなり
食うのが難しいんだから、1600点じゃなく、5000点くらいには
跳ね上がっても良かったんじゃないかと思うよ、逆に
フルーツターゲット最終の、鍵は5000点は高過ぎると思う
パターンさえ成功すれば絶対食えるんだから、鍵だろうと
なんだろうと、フルーツターゲットは、一律1000点で妥当
>>34 まあ確かにアホだけだとも思うが、やり始めた初日に、7000点しか
行かなかったのと、10万点行ったのじゃ、10万点行ったゲームのほうが
自分には向いてるような気がしない?ゲーセンじゃリピーターが
1人でも多くなったほうが、インカムが増して、次期から
そのメーカーへの注文が増えるっていう、この基板販売の流れが
点数をめちゃくちゃにしたんだとも思う、硬い話だが、ある意味
ゲームの点数設定は、国が法律で縛るべきだったんじゃないか?
そういう、ゲームの点数設定を睨む、国の機関を作って、新作を
売り出すときに、そこを通過させなきゃいけないってことに
なってれば、ちゃんとした点数のゲームが増えたと思うんだが
そういうのが、1980年頃には既に出来てなきゃいけなかったんだよ
政府もこう言う問題には、いつも後手後手だからなー
37 :
NAME OVER:02/03/09 08:25
>>8 なるほどね。面白い考察だ。
確かにスコアに、メーカー統一規定のような基準があれば
成績表のように「正確な診断書」として用いることも出来たかもしれないね。
でもそれが無かったから、単なる客寄せの一因に成り下がってしまったと。
だからといって、どう考えてもたかがゲームのスコアに政府が動くわけはないけど。
スコアシステムに疑問を持ったやつはアーケードゲーマーに多い。
家庭用だと、スコア残したって誰が見るわけでもないしね。
ゲームフリークの田尻智なんかも似たようなことを何処かで言っていたな。
38 :
NAME OVER:02/03/09 08:58
>>31が言ってるようなやたら桁のあるゲームは、
自分としては「馬鹿じゃねぇの?」って感じだ。
実際、下の方の桁なんか何の意味があるんだ?
スコアが73京3612兆5000億とか行ってなかなか面白いと思うけどね。何がなんだか。
作り手側がやり込むようなマニアじゃないと得点設定は適当でしょう。
デバッグ等に時間を優先的に遣うだろうから、点数は二の次。
そんなに点数を気にするのは、一部のマニアくらいだし。
だから仕方ない。気に入らなければやるな。ってことで
■■■■■■■■■■■■■■■終了■■■■■■■■■■■■■■■
41 :
NAME OVER:02/03/09 09:27
>>40 このスレがなんかお前の気にさわったのか?
実際に現場で見ると、そこまで手を回すことができないというのが本音。
格闘ゲームだってバランス調整して出したはずが、プレイヤーから見ると調整不足と思うのと一緒。
格闘ゲームはバランスがメインなのに、それすらも十分にできないことを思えば・・・。
シューティングは敵のアルゴリズムとか自機のパワー調整、敵の配置とかいくらでもやることあるんだよ。
そこまで得点を気にしている余裕はないかと。
>>36 ネタならともかく、本気なら…
貴方、次期(初代)ゲーム大臣になれるぜ。
44 :
NAME OVER:02/03/10 00:33
点数がしっかりしてないと、ゲームが世界共通の競技にならないんだよ
だからMARPなんかでも、点数を上げるために、面白くもないプレイを
延々とやって、意味の無い高得点にしてあるリプレイがあるからね
>>8にもある通り、ゲームが売り物だから、スポーツ競技みたいに
なりにくいんだよな、数多いゲームをハック出来る人に点数配分を
ちゃんとしたバージョンを作り直してもらいたい
だから、やっぱりゲームのオリンピックが出来なければイケナイんだよ
そうなれば、そのための資金が国から出て、ゲーム・オリンピック用
としての、ギャプラスやパックマンが、メーカーによって作られるからね
遊びに政治が介入してきてうれしいか?
最近でも点数を競ってるのはシューティング以外ではテトリスとかのパズルゲームかな。
テトリスは時間を競うゲームになってしまったらしいが。
>>39 PC電人をプレイすべし。
47 :
NAME OVER:02/03/10 00:46
得点に応じて何か報酬があるなら、
きちんとする方が良いのかもな。
この前初めてメダルゲームやったんだけど
やっぱり現金にならなくてもコインが増えるてっのはなんか嬉しいもんだよ。
政府がやるべきなのは
頑張った分の報酬についての規制緩和だと思うよ。
あと風営法の対象からも外してもらえれば良いのにねえ。
何でキャバクラはよくてゲーセンはダメなのかね。
せっかく起きた産業をつぶして何が楽しいかね、日本政府は。
48 :
NAME OVER:02/03/10 00:55
イーアルカンフーは、パンチ一発100点、キック一発200点。
スパルタンXは、パンチ一発200点、キック一発100点。
敵を至近距離まで追い込まなくてはならない分、パンチの攻撃の方がリスクが高いのは、両ゲームの共通点。
よって、イーアルカンフーの得点設定には不満。
ツインビーシリーズのスコア設定はどう思う?
とりあえず私見は書かずにネタだけ振ってみる。
>>48 解る解る、そういう所ね、そういえばスパルタンXは、こだわった奴が
点上げるためにパンチで倒してたな、イーアルカンフーのその点は
今初めて知ったが、かなりおかしいな
>>44 つーか、ゲームメーカーは、ゲーム・オリンピックを開催して
東京の有明で、4年に1回はやるべき
ドンキーコング、これはタイムボーナスより、樽を時間いっぱいまで
数多くジャンプしたほうが点が高くなるのが、そもそもおかしい
だから、基本的にはタイムボーナスをもっと一万点くらいに多くして
減り方を早くすればイイと思う、そうすれば樽をジャンプして
100点ずつ取るより、早くクリアしたほうが点が高くなる
あと、やっぱり、100mをクリアして周回したら、周回ボーナスが
30000点くらい入ったほうが良いと思う、で9周で終了
>>45 うれしいよ、だって、そうなってたほうが、ちゃんとした点数のゲームが
昔から多く作られてたんだからね、こういうのは自由だと逆にダメなんだよ
食品業界だって、自由だったら、腐ったものとかが店に並んじゃうでしょ
>>26 フ計算、もちろん知ってるよ、あたりめーじゃん
そんなことは含めて言ってんだよ、384だから、ザンクなんて
そんなことは、もう度外視して、いいんじゃない?
あと、あの理屈だと、メンピンチンイツで、10000点だけど
面前のチンイツは、20000点って所かな、不毛の追記だけどね
でもチンイツって、鳴いて揃えるのが普通だろ
麻雀の点数だけど
1000点=ツモ、リーチ、ピンフ、イーぺ、タンヤオ、ヤクハイ
3000点=三色同順、トイトイ、チャンタ
5000点=三色同刻、イッツー、ホンイツ、サンアン、サンカン、チートイ、ハイテイ
8000点=チンイツ、ジュンチャン、リャンぺ、ハイテイ
15000点=ショウサン、ホンロートー、リンシャン、チャンカン、コクシ、スーアンコー
20000点=テンホー、チーホー
30000点=ダイサンゲン、ショウスーシー、リューイーソー、ツーイーソー、レンホー
40000点=ダイスーシー、チンロートー、チューレンポートー
で、面前でアガれば倍で良いんじゃないかな?あと、親も倍
連荘棒なんてセコイのは無し、8連荘なんて、わけわからん物も無し
だから、この際もう、下3桁は無くなっても良いんじゃないかな?
ああ、ハイテイは8000点
>>55 それよりも麻雀はあれだよ、親なんてなくていいだろ、10局で終了
58 :
NAME OVER:02/03/10 07:14
>点数がしっかりしてないと、ゲームが世界共通の競技にならないんだよ
ゲームを競技にしようという時点であんたの考え方が間違ってるよ。
ゲームは遊びです。
59 :
NAME OVER:02/03/10 07:23
>>55 天和はもうちょっと高くて良いと思う。
大四より字一色が低いのはおかしくない?
まあ、どうでもいいか。実際こうなるわけじゃないし。
60 :
NAME OVER:02/03/10 07:28
ダブリー安過ぎるよな
後一個で役満なのに
61 :
NAME OVER:02/03/10 08:06
スーパーボンバーマン2
ボスが30000点とか持ってるのに
ザコは100とか200程度
ストーリーモードは2が最高だけどね
62 :
きちがいギガウイング:02/03/10 08:41
このシューティングは気が狂っている
上記でカプコンが出したゲームとあるものだが、
億、兆は当たり前
京、ガイ〔漢字わからへん〕
までいくゲーム
点数云々よりも設定自体がおかしい
でもおもしろい
63 :
NAME OVER:02/03/10 10:03
敵ザコボスは0点、タイムボーナスを残秒x1000点、残機ボーナスx1万点にすれば解決。
ボスで沸いてくるザコ稼ぎを止めさせられてインカムアップ。
同じようなクリアタイムが出ないように凄い速さでタイムが減るようにして。
こうすれば敵の点数なんか考える手間がなくなって開発が楽になる。
64 :
NAME OVER:02/03/10 10:12
「源平討魔伝」の開発コンセプトは「点数に意味が無いゲーム」だったか?
元々はスコア自体無かったが最終的に妥協してスコアが導入された筈(又聞きなので確信は無い)。
65 :
NAME OVER:02/03/10 10:17
NHKのクイズ番組は得点に意味ねぇな。
お呼びでない?
66 :
NAME OVER:02/03/10 10:30
ゲームの目的が高得点から全面クリアに変わったってのも大きいと思うよ。
67 :
NAME OVER:02/03/10 10:49
>>64 別スレでドルアーガについて遠藤氏が書いていたけど、スコアをなしでドルアーガを出そうとしたらしい。
でもナムコ社長がゲームは得点を稼ぐだか競うものだと考えている堅物だったから、最終的にはなげやりな点数制になったらしい。
源平にスコアが導入されたのも社長の考えだと思われ。
68 :
NAME OVER:02/03/10 10:54
つまり、点数は意味無いから終了でよろしいか?
69 :
NAME OVER:02/03/10 11:17
昔は高得点が命だったのにな。
>>55 麻雀の妙味を完全否定してるとしか思えないのだが。
それに海底8000や槍槓、嶺上開花が15000って冗談だろ?
高い役に相応の見返りが有るのは当然だが、安い役だけでも寄り集まれば大きく成り上がるチャンスがあるのが面白いんじゃないのか?
南4局、西家、トップの南家とは5700点差、ドラC
56789ABC北北發發發 で7ツモならマクれるとかいうのが面白いんじゃないのか?
>>59 あの中のテンホー20000点ってのは、実質40000点だよ
テンホー・チーホーは、もちろん門前でやるものだから倍ってことで・・
>>60 ダブりーも報われない役なんだよね、あれも8000点でイイと思うよ
門前だから実質16000点
>>70 そうだよ、麻雀の妙味は完全否定してる、今の麻雀は、確率良く勝つためには
とにかくタンピン系にいろいろ絡めて、やるのがセオリーなんだけど、あれは
他の大きい役が、できにくい割に点数が低いから、ああなっちゃってる
それに慣れてるから自然だと思ってるんだが、実は、おかしいのよ
ほんとは他の役ももっとできなきゃバランスが悪いでしょ?
あまりにも普段見ない役が多過ぎる、ハイテイ8000とかは冗談じゃなく
単にできる確率みたいな所から考えると、そのくらいになってもイイと
常々思ってるのよ、安い役だけでも寄り集まればマクれるってのだけど
あの点数案でも、それは同じようにできるよ多分
あと、ドラは1000点、裏ドラは2000点
裏ドラは門前でしか入らないから実質4000点
それと急に話戻すけど、ホッピングマッピーの1桁が生きてる基本点数設定は
意外とイイと思う、ほとんどのゲームの点数は、1桁なんていつも0で
2桁も00なのが多いんだけど、動かない点数の桁に意味なんかないでしょ?
だったら、桁を減らしたほうがイイと思う。
>>67 社長にそんな考えがあったのか?普通、社長って、商品の中身には
あんまり関心が無い人が多いと思うんだが・・中村社長はマジで
ゲーム好きだったのか、意外だな
73 :
NAME OVER:02/03/10 23:26
気に入らないのは(がいしゅつだが)点数のインフレ。
7650点や5730点が嬉しい時代が懐かしいのぉ。
とはいえ麻雀はギャンブルですから
>>69 >昔は高得点が命だったのにな。
昔は、って今のゲームは点数が重要じゃないの?
俺は、1988年以降のゲームは、ほとんど知らないから
そこらへんの現状にはサパーリだよ、格闘ゲームって
点数が無かったんだっけ?でも、あれは勝ち負けが
あるからいいんじゃない?点数に変わる明確な
何かがあれば、それでいいと思うよ
77 :
NAME OVER:02/03/11 01:29
はっきり言って、マニア以外はスコアなんか気にしてないでしょう。
自己ベストのスコアとかみんな覚えている?
カンストとか覚え易いもの以外で。
ここって麻雀で点数計算できない人の集まりですか?
100点棒差でまくる楽しみがわからない?
まあ、楽しみ方は人それぞれだから別にいいけどさ。
スーパーマリオの1000点がすごい点数だと思ったあの頃。
80 :
NAME OVER:02/03/11 01:48
スーパーマリオのポールで5000点がとれずに下に落ちてしまっても
800点をがんばってとろうとしてしまう法則
>>75 >点数に変わる明確な何かがあれば、それでいいと思うよ
詰まるところ、その「明確な何か」が出てきたのが
点数システム衰退の原因なんだろうね。
82 :
NAME OVER:02/03/11 14:00
まぁ、麻雀の点数がどうこう言う人は、実際意見の合う奴を集めて打ってればいい。
自分でルールの変えられるものは勝手に変えればいいだけであって、
ここで議論する意味はない。
MAME・ROMをハックして、点数設定を変えるような事を
やってるサイトがあったら、直リン希望
85 :
NAME OVER:02/03/14 06:35
ファミスタの選手データを変えた、ハックROMを作ってるサイトってのが
前にどこかのスレで紹介されてたな
86 :
NAME OVER:02/03/14 06:53
変な点数と言えば、AC(PS)の紫炎龍ですな
敵機破壊後に出る点数表示が、常に半端。
同じ雑魚でも「3754点」と「349点」(こんな感じ)とか・・・
・・・板違いスマソ、一応、ねw
87 :
NAME OVER:02/03/14 15:13
>>77 でも最近は何となく俺のようなヘタレでもスコアを気にしたくなる
ゲームが増えてるような気がする。
その典型がギガウイングかな。アイテムがわんさかわんさか出るし
取れば取るほど得点上昇率がガンガン上がるから、下手でも無理を
承知で稼ぎに走りたくなるよ。
>>67 だろうな。源平ではスコア(徳か)ランキングがデモ画面では一切表示
されないし。(何故かPCE版では表示される)
88 :
NAME OVER:02/03/14 15:24
あ、ギガウイングはガイシュツだったね。
>>62 「亥スコア」はアイテムボルカノンの導入でさらにキチガイになった
2でも叩き出せないらしい。
>>61 ハドソンはキャラバンモード以外は得点設定がかなりいい加減だね。
特にスーパーボンバーマンとかドラえもんとか。
89 :
NAME OVER:02/03/14 18:42
くにおくんの大運動会。武器投げて5点。
時間ギリギリまで粘るのだ!!
>>89 確か限界点があったなあ。
635点だったか?
>>78 >ここって麻雀で点数計算できない人の集まりですか?
点数計算がわからなかったら、反論も思い付かないだろ
>100点棒差でまくる楽しみがわからない?
だから・・・それよりももっと根本的な所から話してんだよ
役の最低点は、1000点で、それよりも1桁少ない、連荘棒で
ギリギリまくれるのも、確かに良さがあるのは分かるんだが
そんな現状の話なんか、ここじゃ論外だよ
とりあえず3万点持ちってのを、桁を減らして、30点持ちにすれば
ピンフ、1点とかで点数も簡略化される、とにかく点を簡略化するためには
チマチマした部分を、思い切って削り捨てたほうがいいんだよ
それで終了後、点数関係無く、順位オンリーで金額が決まったほうが
さらに分かりやすいだろ
1位は、レートの10倍を4位から受け取り
2位は、レートの2倍を3位から受け取る
確率で点を決めるのもわからんではないけど、
ダブリー、海底、嶺上開花みたいな役が、
出にくいからって点数高いのは個人的にやだな。
頑張って手を作って勝ち取った点棒が、
偶然出た嶺上開花で根こそぎ持っていかれたら鬱だ。
こういう運任せの役は、一翻プラスでちょうどいいよ。
ツモ運に散々左右されてるんだから、
役を作り上げる努力ぐらいは報われてほすぃ。
>>92 >頑張って手を作って勝ち取った点棒が、
>偶然出た嶺上開花で根こそぎ持っていかれたら鬱だ。
それもあるんだよなー、確率で役の点を決めていくと
実力の影響が少なくなって、運の影響が大きくなる
テレビゲームの麻雀ゲームで、そういう点数の変更が自由にできる
のがあったら、それで、とりあえずシミュレーションしてみたいな
95 :
NAME OVER:02/03/16 23:52
バスケットを見たり、バスケットのゲームをやってて、よく思うんだけど
ちょっと外側のラインの外から入れたのは3ポイントなんだけど、それよりも
かなり遠い所から投げたのも全部同じ3ポイントなのは、おかしい
センターラインより遠くから投げたロングシュートは、5点
反対のゴールのエリアあたりから投げた、超ロングシュートは
10点くらい入ってもいいと思うよ
96 :
NAME OVER:02/03/16 23:58
>一部の人
麻雀板でした方がわかる人も多く盛り上がると思うよ。
PCゲーム:黎明期?Windows3.1(98DOSゲーム)まで
コンシューマ:黎明期?SFCまで(3DO、PC-FX含む)
アーケード:大まかに90年代前半まで(下向いていた頃まで
麻雀は激しく板違い。
本質的には無関係。
まー、俺が騒いでもしょうがないから勝手にやっててくれ。
100 :
NAME OVER:02/03/18 01:12
忍者ハットリ君の高橋出すと400万点ボーナスが入るって聞いたけど
どうなんだ?俺が昔やったときはそんな入ってなかった気がするけど
後初代ロックマン
>>100 200万点ボーナスの事だと思う
・・・で、ちくわ20本とって金色になってるときは点数倍だから
400万点入るって寸法さ
>>101 ありがとう!それで400万点か〜
それにしてもあのゲームにしてみりゃ入りすぎだろ(w
103 :
NAME OVER:02/03/23 02:07
ドンキーコングJrで、敵にフルーツを当てると、1匹目が800なのは
いいとして、2匹目が1200、3匹目が1600ってのは、ちょっと低すぎるな
2匹目が1600で、3匹目は3200と、倍々になるくらいで丁度いいと思う
4匹目に当たることは、ほとんど無いんだが、それだけに
4匹目以降は全部10000点で良いかと思う
>>103 あー,それで思い出したことがある。
マリオブラザーズの点数。
例えばカメを2匹まとめて倒してクリアすると800点+1600点。
そのかわり片方のカメを倒して取れるはずのコインが取れないから,
収支ゼロ。
なんかいまいち嬉しくないなーと,ガキの頃から思ってた。
>>104 そうなんだよね、マリオブラザーズはコインの点が高すぎるのよ
コインが400点とかだったら、その点が丁度良くなると思う
それに、カメなどを、4匹まとめて取ると
800+1600+2400+3200で、合計8000点なんだが
ファミコン版の2面みたいに5匹出てくる面で、5匹目以降が全部3200点だから
5匹まとめて取ると11200点で一気にクリアするより、この5匹は
4匹まとめて取って、8000点取った後に、コインを4つ取って、3200点取った後に
残った1匹のカメを別けて取ったほうが、800点高くなっちゃう
コインを、800にしてるんだったら、まとめて取ったのが、もっと点が
高くなくちゃいけないんだよね、800→2400→4800→10000→以降全部10000と
跳ね上がり過ぎかもしれないが、こうでもしないと
あれじゃ、まとめて取る意味が薄い
>>58 >ゲームを競技にしようという時点であんたの考え方が間違ってるよ。
>ゲームは遊びです。
遅レスだが、ゲームは遊びであり競技でもある、と思うよ
でも、社会に競技として定着するまでには、数百年が掛かると思う
>>105 ていうか,800点単位ってのがそもそも意味不明だよな。
あとは敵をこかして10点,緑ファイヤー200点,赤ファイヤー1000点,
氷水が500点だっけ? よく覚えてないけど。
敵を倒して200点くらいでちょうどよかったんじゃないかな。
コインはもっと下げるか,面クリア後に取った個数で精算するとか。
>>107 >敵を倒して200点くらいでちょうどよかったんじゃないかな
俺としては、2点でイイと思うよ、で、コインが1点
ゲームらしく無くなって、受けは悪くなるかもしれないが
動かない点数の桁に意味は無いからね
マリオブラザーズの、理想的な点数配分としては
敵=2点、まとめて取ると、2点→6点→18点→54点→以降3倍で青天井
コイン=1点、青玉=1点、赤玉=5点
コイン面のコインは0点だが、多く取った方だけに
ボーナス得点が10点入る、コイン面のコインの数は奇数にして
必ず両者で、コインを取った数を違わせるようにする
いや,オレとしてはよく言われる「最小単位を1点に」っていうのは
賛成できないな。
そりゃ動かない桁に意味はないかもしれない。
でも,だいたい100点単位で推移するゲームの慣習にはそれなりの意味があるんだ。
それがなにかというと,これは個人的な考えだけど,
日本人の金銭感覚にちょうどマッチしてるんだよ。
通常得られるスコアが100〜1000点単位で,ちょっとした
ボーナスでン万点,ゲームがそこそこ上手くなってン十万点,
百万単位になると上級プレイヤーの仲間入り。
数字から得られる直感的な気持ちよさってのが
よく表現されてると思うんだけど,どうだろう?
バラデュークなんかのスコア設定が渋いゲームが
一般に受け容れられなかったのは,やっぱり
「がんばったのにたったこれだけ?」という
がっかり感が強かったせいだと思う。
ゲームはべつに技能試験ではなくて,ギャンブル要素も含む
娯楽だから,そういう感覚的なレベルの話って重要だと思うよ。
>>110 確かに、それもある、でもスポーツなどの点数設定にはそういうのは
ほとんど無いでしょ、テニスなんかは変な点数になってるが・・・
だから、普通に売るようのゲームと、競技用のゲームとで別けて作るって話に
なってくるのかもねー、言うならば・・でも、競技用のゲームなんて、現代には
まだ1つも無いし、桁に無駄が無い点数設定のゲームなんてのは
ゲームのオリンピックみたいのが開催されるようになって
初めて必要になってくるんだと思う、多分その時には
それ用のゲームが、何種類かに改めて作られるのかもな〜
>>111 ていうかさ,いつかそういう競技としてのゲームができたとして,
その時オレらレゲー板住人が想像しているような形のゲームが
その題材として選ばれるとはとても思えないんだ。
ゲームセンターあらしやファミコンロッキーみたいな世界にはならない。
スポーツ競技における点数というのは相手に勝つための手段であり
目的だから,その役目さえ果たせばいい。だから1点単位で
じゅうぶん事足りるし,だからこその競り合いもある。
で,そういう競技性の強いゲームはすでに世の中にある。
言うまでもなく対戦ゲームのことね。
格闘でもいいし,バーチャロンフォースでも連邦VSジオンでもいいし,
レースゲームでもいいけどさ。
対戦して勝つことが目的になれば,そもそもスコアなんて不要なんだよ。
スコアが必要なのは一人遊びがメインだったせいだし,
そもそもビデオゲームの初期はピンボールの代替物(またはバリエーション)
としてゲームセンターに置かれたものだから,得点システムが
それに近いのは当然だと思うんだな。
そういうゲームの娯楽機器としての役割をオレは重んじるから,
点数が必要なゲームならそれに忠実であっていいと思う。
無意味かもしれない100万点ボーナスを取るためにあれこれ考えて
手を尽くしたり,それがタコミスでブチ壊しになったりするのが
楽しいもんな。それをだれかに評価してもらうんでなく。
>>112 >対戦して勝つことが目的になれば,そもそもスコアなんて不要なんだよ。
勝ちか負け、だけだったら確かに点数は必要無いよな
でも、対戦の形態によっては、点数にするしか無い物も多い
>>113 麻雀なんか、まさしく点数にするしかないよな
点数の桁が少ないほうが、画面内でのスペースも小さく収まって
画面上で都合がイイということはあるんじゃない?
116 :
NAME OVER:02/03/24 03:53
>>111 >テニスなんかは変な点数になってるが・・・
あれ、へんだよ絶対ヘン、15→30→40→SET
1→2→3→4→SETでいいだろ、つーか
SET数が、また、やたら多いジャン
なんなんだ?あの構成?
いっそのこと、100点勝負にでもしろってんだ(w
ハイパーオリンピック84の棒高跳びで、
失速しないでバーを越えると、モグラが出てきて
連続していくと、1000→2000→4000→8000ってボーナスが貰えるんだけど、
世界記録(3位)に入ると、画面が切り替わるから、
モグラボーナスがキャンセルされるんだよね。
当時はキャンセルされるのが、むかついたもんだけど、
今思うとモグラボーナスは無かった方がよかったと思うのよ。
このゲームって、記録を出せばスコアに加算され、ファールは0点。
クォリファイを越えても、手を抜いてファールする事もしなかった。
クレーやアーチェリーの隠しキャラはまだ許せるが、
モグラによってハイスコアが大きく変わるのが釈然としないな。
118 :
NAME OVER:02/03/24 10:17
>>110 同意。100点単位の方がしっくりくる。
1点単位は稼いでも何か物足りないし、やたら荒稼ぎできるゲームはわかりづらい。
>通常得られるスコアが100〜1000点単位で,ちょっとした
>ボーナスでン万点,ゲームがそこそこ上手くなってン十万点,
>百万単位になると上級プレイヤーの仲間入り。
>数字から得られる直感的な気持ちよさってのが
>よく表現されてると思うんだけど,どうだろう?
わかるわかる。怒首領蜂あたりでこの点が10倍になって
今では上級の登竜門が1000万になってるけど
ボーナスだけど、「ミスしなければ徐々に上がっていく」のと
「ミスしなければ著しく上がっていく」のとどっちがいいんだろ?
それにしても
最弱の雑魚=100点
撃ち込み点=10点
コンティニュー=1点
いつからそういうお約束になったんだろ?撃ち込み点は東亜が初めて導入したのかな?
>111 >116
テニスは実際がそういうルールだから仕方が無いと思うが。
>>118 >ボーナスだけど、「ミスしなければ徐々に上がっていく」のと
「ミスしなければ著しく上がっていく」のとどっちがいいんだろ?
個人的には上限があって、徐々に上がるのがいいな。
例えば、ツインビーの黄ベルやガレッガの勲章など。
ボーナスの段階も5〜10程度がいいかな?インフレにならない程度に。
著しく上がる(たぶん倍々になることか?)場合って、
1回ミスするとゲームの内容問わず、やる気を無くしてしまいそうだ。
リスクを負う分高配当ってのは分かるが、点数のバランスを崩す恐れがあるね。
ガレッガはレトロじゃないね・・・失礼
122 :
NAME OVER:02/03/24 23:49
>>120 ミスしなければ、ボーナスが上がっていくっていうようなゲームがあるの??
良く意味がわからない、どんなボーナスだよ??
>>122 自機のミスじゃなくて、ボーナスアイテムを取り逃すって意味です。
説明不足ですまない。
125 :
NAME OVER:02/03/25 01:39
>>122 自機がミスしない限り、ボーナス(の点数)が上がり続けるゲームは
いくらでもあると思うが。
>>125 ボーナスが上がり続ける??ボーナス得点って普通
一律じゃないの?上がったり下がったりしないでしょ
ノーミスで最後まで行くと、全面クリア・ボーナスとかが高得点になったりするのか?
そういうのも、あるのかもしれないが、いくらでもは無いだろ
かなり異色だよ、そういうのは・・・でも理に叶ってはいるな
ああ、全面クリアした時に、残機の数×10万点、とか入るゲームのことか
それだったら、数多いよね確かに。
ザナック
点数がインフレしてます
>>127 そういうのも、考えもんだよ、それだとハイスコア狙いでやった時なんか
とにかく残機を減らさないように、安全に安全に全面クリアしたほうが
点が高くなっちゃうじゃん、残機×ン万点、より、まだ残機潰しのがイイよ
ただ、残機潰しは、それをやる場面が、どこにあるかがポイントで
終盤にあるのは、ラストの稼ぎっぽくていいんだけど、中途ハンパに
中盤や前半に残機潰しの場所があると、そこでほとんど全面のスコアが
決まっちゃって、そこから先をやる気無くす場合もある
1942の全面クリアボーナス、1000万点もどうかと思うが・・
あのゲームは、最後までで200万点弱が入って、最後に問題の
1000万点が入るんだが、こうなると、1000万点台には
ほとんど意味が無くなって、100万点台の勝負になるわけじゃん
頭の1は、ただ付いてるだけって状態だもんなー
1942の場合、全面クリアボーナスは、100万点で十分
ヴォルフィードのボーナスは不満だったな。
・ボスキャラを1発囲みで100万点のシークレットボーナス。
・必死に陣地を取って行き、99.9%でクリアの場合、50万点。
前者はワンチャンスのリスクを負うのだけど、
パターンさえ作れば、ボーナスを取る事は容易。
後者の方がランダム性に富んでて、リスクを負ってるように思えるのだ。
シークレットボーナスを10万点ぐらいにして、
陣地ボーナスを加算させれば、バランス良かったかもなー。
あと、1000万の桁が無かったのも残念。クリア前にカンスト出来るんだよな。
>>132 ヴォルフィードって、じゃあ、できるだけボスキャラ1発囲みを
やれば、かなり点が高くなるのね、知らなかった、パターンで
容易になるのか・・リプレイ撮影して、リプレイ投稿掲示板にでも
UPしてくれ、でも確かに99.9%で高得点になるべきだよな
スコア狙いとしては、ボスキャラ1発75%以上を積み重ねれば良いんだね
世界記録のリプレイが撮影しやすい穴場のゲームかもよ
>>131 その場合,1千万の桁は「クリアした証明」という意味なんではないか?
コンティニューしたら1点増えて記録に残ってしまうというのも
カプコンが始めたことだし,そのへんはある意味うまい設定だと思うな。
よく考えてあるよ。
競いたかったら,言うとおり100万点台で競えばいいんだし。
>>134 1桁、余計なんだよ、それか全面ボーナスを500万点にでもすれば
十分クリアしたのは解るでしょ
なんでそんなに桁にこだわるのかがさっぱりわからないな。
実質同じなら,記号的にわかりやすいほうがいいじゃん。
点数と考えずに,フラグか勲章のようなものと思えばいい。
「ミスタードリラー」マークみたいなもんでさ。
「700万点を超えてたらALLクリア」っていうのと
「1千万を超えてたらALLクリア」ならどっちがわかりやすいかな?
どうも「点数=努力の積み重ね」(0の桁不要論)に
支配されすぎのような気がするなぁ。
何度も繰り返すようだけど,ゲームの点数はプレイヤーの
達成感を満たすものであればそれでいいと思う。
>>136 >なんでそんなに桁にこだわるのかがさっぱりわからないな。
意味の無い字数の、スペースの無駄がちょっと、うっとおしいからだよ
>点数と考えずに,フラグか勲章のようなものと思えばいい。
そんなの無理ってもんだよ、ゲームは点数が命だろ、じゃあ例えば、野球やってて
点を考えずに試合して、球場内の歓声の大きさだけで試合できるか?
歓声が大きく掛かったチームが勝ちか?絶対的な数値などがしっかりしてなければ
勝負事は成立しないんだよ
>「700万点を超えてたらALLクリア」っていうのと
>「1千万を超えてたらALLクリア」ならどっちがわかりやすいかな?
解りやすさなんて同じようなもんだろ、だから頭の1が字数ひとつ分の無駄なだけ
せっかく100万の桁があるのなら、その桁を0(空白)から、できたら9まで使ったほうが効率が良い
だが、とんでもない稼ぎ技が編み出されて、1000万を超えるプレイヤーが出てくるかもしれないから
少し余裕を持たせて、700万点ぐらいまでで基本的に収めるのが良かったと思うよ、1942の場合
1942は、そこらへんから考えると、5機でゲームスタートの、エクステンドは無し
全面クリアで、自機×100万点、これだと全面ボーナスは、100万から500万で
上級者がノーミスクリアしても、700万で収まる
だいたい、8万点毎とかでエブリエクステンドするのが
そもそもダメなんだよ、ほとんどのゲームに言えることなんだが・・・
ゲーセンで、長時間プレイヤーを増やすだけ、なんでこんなことを当時のゲームメーカーは
深く考えなかったんだろう?ゲーセンの経営者も、よくそういう事をメーカーに言わなかったな
基本的にゲームは、残機を少し増やして、エクステンドを無くしたほうが
初心者にやさしく、上級者にきつくなって、バランスが良くなるのに
>どうも「点数=努力の積み重ね」(0の桁不要論)に支配されすぎのような気がするなぁ。
何言ってんだ?ゲームってのは、それぞれのゲームファン同士が、日本全国や世界全土で
数字を競う遊びだろ、だから点数がしっかりしてないとダメなんだろ、頭大丈夫か?お前
>ゲームの点数はプレイヤーの達成感を満たすものであればそれでいいと思う。
じゃあお前に聞くが、野球やってる時に、相手チームとの点数で勝負しないで
相手チームが、10点取ってても自分のチームが、5点取ってれば、それで満足か?
それで点取れましたって、達成感に浸れるのか?相手が10点取ったら
自分は11点取らなきゃいけないだろ、どう考えても
達成感ってのは、そのゲームの点数相場を知ってから、自分の点数と照らし合わせて
判断した上で、満たされたり満たされなかったりするもんだろ、じゃあ、やり始めてすぐに
バカでも1000万点行くようなゲームで1000万点行って、それでお前は達成感が満たされるのか?
なんか不必要に煽られてるな。
古参のゲーマーとお見受けするが,若い頃からスコアアタックばっかりやってて
肉体年齢と合わなくなったか?
それとも何でもかんでも勝ち負けにこだわらないと自分を保てなくなったのかな。
まあいいや,面白いから相手になるよ。
> 意味の無い字数の、スペースの無駄がちょっと、うっとおしいからだよ
潔癖症なんだな。
>そんなの無理ってもんだよ、ゲームは点数が命だろ、じゃあ例えば、野球やってて
>点を考えずに試合して、球場内の歓声の大きさだけで試合できるか?
>歓声が大きく掛かったチームが勝ちか?絶対的な数値などがしっかりしてなければ
>勝負事は成立しないんだよ
どこを読んだらそうなるんだ?
勝負云々をするなら,1942の場合「1千万の桁がついてからが勝負の始まり」
ってサインってことだろ?
道中の撃墜率云々なんて,確実に全面クリアできるようになってから言いやがれ
という意志表示なわけだ。どこにも不都合はないと思うが?
オレは確かにフラグや勲章のものだと言ったが,それをスコアの桁で表現することで
スコアを競う目的に合致していることを無視してはいない。
リブルラブルのバシシ回数などとはここが違う点だ。
1千万の桁があったら,お前の言う勝負事が成立しないというならそれを証明しろ。
声援の大きさ云々はまったく的外れだ。頭だいじょうぶか?
>解りやすさなんて同じようなもんだろ、だから頭の1が字数ひとつ分の無駄なだけ
>せっかく100万の桁があるのなら、その桁を0(空白)から、できたら9まで使ったほうが効率が良い
これまたえらく潔癖症だな。そんな個人の趣味を押しつけられたって,しらん。
>だが、とんでもない稼ぎ技が編み出されて、1000万を超えるプレイヤーが出てくるかもしれないから
>少し余裕を持たせて、700万点ぐらいまでで基本的に収めるのが良かったと思うよ、1942の場合
出てくる可能性があったのか?
仮に出てきたとして,何の不都合があるんだ?
つづく。
>8万点エブリとかメーカーとか経営者とか
論点がずれてるので放置。
>何言ってんだ?ゲームってのは、それぞれのゲームファン同士が、日本全国や世界全土で
>数字を競う遊びだろ、だから点数がしっかりしてないとダメなんだろ、頭大丈夫か?お前
そんなこと誰が決めたよ(藁
ゲームはただの娯楽だっつってんだろうが。
「点数で競うことができる」というのも娯楽の範疇の一要素でしかないんだよ。
どう接しようが自由。一部のスコアラー同士で競い合うのもそりゃ楽しいだろうが,
それ以外の遊び方を認めないような考え方を勝手に決めつけんな。
若い頃からゲームしかやってないのか? 頭だいじょうぶか?
>じゃあお前に聞くが、野球やってる時に、相手チームとの点数で勝負しないで
>相手チームが、10点取ってても自分のチームが、5点取ってれば、それで満足か?
>それで点取れましたって、達成感に浸れるのか?相手が10点取ったら
>自分は11点取らなきゃいけないだろ、どう考えても
これも曲解甚だしいな。野球は相手に勝ってナンボだろが。
つーか前のレス(
>>112)見ろ。頭だいじょうぶか?
逆に聞くが,おまえはストIIやっててKOされてもファーストアタックだ
カウンターだなんだでたくさんスコア稼いだからオレの勝ちだと相手に言うのか?
言わないだろ? 論点ずらすな。
一人用のゲームやっててスコアの全国順位がいくらで勝っただ負けただなんてのは
それこそ自己満足の領域だよ。それを目的にゲームをするのは勝手だが,
それを当たり前だなんて思うなよ。
その歳になってもゲームセンターあらしの世界が理想郷か? まあ好きにしな。
>達成感ってのは、そのゲームの点数相場を知ってから、自分の点数と照らし合わせて
>判断した上で、満たされたり満たされなかったりするもんだろ、じゃあ、やり始めてすぐに
>バカでも1000万点行くようなゲームで1000万点行って、それでお前は達成感が満たされるのか?
論外。そんなこと言ってもいない。
頭だいじょうぶか?
おわり。
>134
同感。というか、クリアボーナスが100万点でも根本的なことは何も変わらない気がするが。
そういえば1942って自機がミスしなければ、
中型機のボーナス上がっていくんだったね。上限9000点ですが。
でも、体当たりや護衛機を当てると1万点ってのは高い。
>>140 うーん,仮にスカスカなプレイで全面クリアして
100万点ボーナスをもらったスコアと,
ボーナスを漏らさず取っていたが途中で終わった
スコアを比べて後者が上回ってしまうと,
ちょっと意味合いが変わってくるんじゃないかな?
1942でそういうことが起こるかどうかの検証はやってないけど。
あと,上記の様なシチュエーションの場合に
後者の方が偉いという価値観もありだとは思いますよ。
1942の場合,ゲームの方でそれを拒絶しているというだけのことで。
正解とかがあるわけじゃなくて,理想的な得点システムは
ゲームごとに違うということです。
ということで,PC電人の画面をはじめて見たときはワラタ。
>>138-139 >若い頃からスコアアタックばっかりやってて肉体年齢と合わなくなったか?
はぁ?
>それとも何でもかんでも勝ち負けにこだわらないと自分を保てなくなったのかな。
何でもかんでも?んなわきゃねーだろ、勝負事のみの話してんだろ
勝負事は勝ち負けに、こだわるのが普通だろ
>潔癖症なんだな。
桁が多いと感じると潔癖症か?そりゃおかしいだろ、じゃあ野球やってて
1回ホームベース踏んだら、10点で、40対30とかで試合するのか?
>勝負云々をするなら,1942の場合「1千万の桁がついてからが勝負の始まり」
>ってサインってことだろ?
だから、それが無駄な桁の使い方なんだよ、そんなサインのためだけに
桁が増えてどうするんだよ?頭の数字を普通に見れば解るだろ?
そんなに、6とか7とかの数字がパッと理解できないのか?
お前、幼稚園から、やり直す必要があるんじゃないか?
>そんな個人の趣味を押しつけられたって,しらん。
個人の趣味じゃないだろ、9まで使ったほうが誰がどう見ても
字数1スペースの有効利用になってるだろ
>仮に出てきたとして,何の不都合があるんだ?
1000万の桁を用意してなかったら、点数がループして
頭が0になって不自然だろ、で、1しか使わない1000万桁なんか
そもそも利用価値が薄いから、はなから用意しないほうが
良いに決まってんだから・・・なんべん同じ事言わせんのよ、お前
>そんなこと誰が決めたよ(藁
決めたも何も、結果そうなってるだろ、実際
結果、MARPとか、アフターバーナーズとか、CLUB80sが
そのうえで存在してるんだろ、実際
>ゲームはただの娯楽だっつってんだろうが。
それは、お前が言ってるに過ぎないだろ
お前は、ゲームを練習してるに過ぎないだろ
多分、お前はゲームに限らず、他のいろんな事も中途ハンパで、全て半人前なんだろ
>「点数で競うことができる」というのも娯楽の範疇の一要素でしかないんだよ。
真っ向から勝負できない事への悔しさを、そうやって正当化するのが半人前の特徴だな
>これも曲解甚だしいな。野球は相手に勝ってナンボだろが。
だから、野球もゲームも同じだろ、まだ理解できないのか?
世の中の勝負事は、全て勝ち負けに結果が集約されるんだよ
そこから目をそむけて、あーだこーだ言い訳ばかり言ってんじゃないよ
>逆に聞くが,おまえはストIIやってて
ストUやったことねーから、わかんねーよ
>一人用のゲームやっててスコアの全国順位がいくらで勝っただ負けただなんてのは
>それこそ自己満足の領域だよ。
どこが自己満足だよ、1人で閉じこもって、現実の負けから目をそらし
できない事へは言い訳ばかり、それで、バカでも行ける1000万点出して
1人、部屋で達成感に浸ってる、お前のほうが、よっぽど自己満厨だろ
>論外。そんなこと言ってもいない。
思いっきり図星付かれると、そうやって逃げてばかり
それじゃ成長しないぞ、お前
144 :
NAME OVER:02/03/26 23:57
自己満厨(藁
>>142 煽り返しその1。
>桁が多いと感じると潔癖症か?そりゃおかしいだろ、じゃあ野球やってて
>1回ホームベース踏んだら、10点で、40対30とかで試合するのか?
そりゃムダだが,ゲームと野球は違う。
なんかやたらと野球とゲームを比べたがるが,それは思い違いだぜ。
理由はあとで書くよ。
>個人の趣味じゃないだろ、9まで使ったほうが誰がどう見ても
>字数1スペースの有効利用になってるだろ
>
>1000万の桁を用意してなかったら、点数がループして
>頭が0になって不自然だろ、で、1しか使わない1000万桁なんか
>そもそも利用価値が薄いから、はなから用意しないほうが
>良いに決まってんだから・・・なんべん同じ事言わせんのよ、お前
いや,だからなんで利用価値が薄いだけで
「ないほうが良いに決まってる」のかがさっぱりわからない。
一体だれが困るんだ?
その字数1スペースを消費していることで何か損失があるのか?
バカでもなんでもいいから説明してくれ。
本当に幼稚園に逝きたくなってきたよ(藁
結局「自分の美意識に沿わないから」だけだろ?
で,実際のところ点数がオーバーフローする可能性はあんの?
ないから「必要ない」って喚いてんだろ?
思いっきり自己矛盾してるよ。
ン百万のクリアボーナスでオーバーフローする可能性がある
→カンストを防ぐために1千万の桁があるのが望ましい(必要)
って言ってんだろ?
その可能性がないから「1千万の桁は不要だ」って主張してるんじゃ
なかったのか?
オレが言ってるのはそんな話じゃなくて,
「意味が同じなら認知されやすいサインの方が望ましい」という
情報工学的な話。視覚的なムダ(冗長性)はより効率的に情報を
伝達することができるの。幼稚園児にもわかりやすいほどな。
1千万の桁を切り捨てて何か大きなメリットがあるならともかく,
そうでないなら目くじら立てて否定するほどのもんじゃないと言ってるの。
言っとくが,はじめから「あれは絶対必要だ」なんて言ってないぞ。
「わかりやすいああいう表記を思いついたのは偉い」と言ってるんだ。
それだけのことで「頭だいじょうぶか?」とまで言われたから
怒って煽りかえしてんだよわかれこのバカ(藁
繰り返すが,オレはアレを(冗長ではなるが)無駄とは思ってない。
目的がひとつであろうと,明確な利用価値があるからそれでいいんだよ。
オレは無駄でない理由を説明したから,そっちは
誰がどう見ても有効利用しなくてはならない字数1スペースの
必要性について論じてくれ。幼稚園児にもわかるようにな。
>決めたも何も、結果そうなってるだろ、実際
>結果、MARPとか、アフターバーナーズとか、CLUB80sが
>そのうえで存在してるんだろ、実際
ゲームが好きな人たちのようですが何か?
誰も彼らを否定してないだろが。ただそれだけが絶対じゃないって言ってんだ。
>多分、お前はゲームに限らず、他のいろんな事も中途ハンパで、全て半人前なんだろ
>点数で競うことができる」というのも娯楽の範疇の一要素でしかないんだよ。
>真っ向から勝負できない事への悔しさを、そうやって正当化するのが半人前の特徴だな
別に勝負したくてゲームやってんじゃねーよ。
下手なプレイヤーを見下すのが好きならそうしてろ。
始めっから「ゲームは娯楽だ」と言ってる。
別に認めてくれなくてもいいよ,これからもゲームで楽しむつもりだからな。
ただ気持ちよくない得点システムはイヤだって言ってるだけだ。
>だから、野球もゲームも同じだろ、まだ理解できないのか?
>世の中の勝負事は、全て勝ち負けに結果が集約されるんだよ
>そこから目をそむけて、あーだこーだ言い訳ばかり言ってんじゃないよ
なんで野球とゲームを結びつけたがるのかが本当にわからん。
野球の試合は終わりのあるルールのなかでの1対1(チームな)の勝負だろが。
試合のなかで数十点の差がつこうが,負けた方が100本ホームラン打とうが,
結局は「勝ったか,負けたか」しかないんだよ。
得点はその勝負の判定のための材料でしかない。
1千万点目指してランナー出したりホームラン打ったりしてるんじゃねーよ。
トーナメント戦だってリーグ戦だって,得点で競ったりはしない。
決められた試合数のなかでの勝利数で争ってるんだ。
サッカーの得失点差だって,絶対的な合計点じゃなくてあくまで「差」だろ?
ゲームのスコアってのはそういうのじゃなくて,個人競技の記録みたいなもんなんだ。
ゲーム大会なんかが開かれるのでなければ,ゲームで遊ぶ条件や時間は
プレイヤー毎に違う。自分の叩き出した記録で勝負するにしても,
それは「ギネスブックに載る世界記録に挑戦する」という行為に等しくて,
野球などの勝負とは本質的に違うんだよ。
そりゃ野球でも1試合で100本もホームランが出ればギネスブックにも
載るだろうけど,野球選手はそれを目指してプレイしてるわけじゃないだろ?
途中だがつづく。
勝負事としてのゲームを規定するなら,このスレで誰かが言ってたみたいに
(おまえかもしれないがな),ちゃんと競技化されたゲームのシステムを
運営面とかも含めて考えなきゃいけない。
もちろん街のゲーセンのゲーム大会やハドソンのキャラバンみたいのでも
かまわないけどさ。
でも,そこで行われる勝負はあくまでその場限りのものじゃないか。
個人競技でも,勝負となればオリンピックなんかで勝負の場を設けるだろ?
他の大会で世界記録を持っていたって,オリンピックで金を獲れなきゃ
負けは負けだろ? どっちが偉いってもんではなくても,勝負ってのは
そういうシビアさを持ってるんだよ。だから世界記録保持者でも
毎回挑戦するんだろう。
もちろん「あいつの記録を抜きたい」といって挑戦するのもありだが,
それは野球の得点と同列に扱うもんじゃないだろ?
記録勝負ってのは,勝者はいるが敗者はいない。別の言い方をすれば
敗者しかいないんだ。いつか記録は抜かれるものだし,抜かれた記録は
後から抜き返せないことの方が多いからな。
時代や年齢や環境など,どうしても条件が違うんだから。
ゲームだってそうだろ?
どうだ? オレの考え間違ってるか?
念を押しておくが,スコアラーがえらくないって言ってるんじゃないぞ。
自己満足ってのはたしかに言い過ぎたかもしれんが,勝負とは質が違うって
言ってるんだ。
ホームラン数は少ないが優勝に貢献できるバッターだっている。
ホームラン王だが打率は低いってバッターもいるだろ?
勝負と記録ってのは同じじゃないんだよ。
それを一緒くたにくくるから話がどこまでいっても噛み合わないんだ。
>ストUやったことねーから、わかんねーよ
わからないならしょうがないが,野球のたとえよりよっぽど的確だよ。
>バカでも1千万
まぁギガウイングならバカでも1千万はとれるが,1千万とって
満足するバカがどこにいるんだ?
148 :
NAME OVER:02/03/27 00:57
ムム!水掛け論スレ、ハケーン!!!
まぁ点数とってナンボってやつもいりゃ
逆にクリアしてナンボってやつもいるしな。
150 :
NAME OVER:02/03/27 02:21
敵破壊してもたった一点じゃ嫌だぞ。
まぁまぁケンカは止めようや。マターリマターリ
152 :
NAME OVER:02/03/27 10:49
>>150 弾銃フィーバロンでは最初は敵破壊が一律1点だったりする。
>>147 敢えて倍率1(この状態では撃ち込み点が0なのね)を通すプレイならともかく・・・・
1面クリア毎にデカデカと得点が出るからやる気出るな。
あと、ステージ毎のハイスコアが出る奴は良いと思う。
初代ダイナマイト刑事にスコアが無かったのが寂しかったな。
ん、レゲーかな? 板違いならスマソ。
>>145-147 >いや,だからなんで利用価値が薄いだけで
>「ないほうが良いに決まってる」のかがさっぱりわからない。
ないほうがいいだろ、余分だろ、例えばサッカーで
1回ゴール入れたら100点だったら、00は、どう見ても不自然だろ
>一体だれが困るんだ?
困るってほどじゃないが、無意味なんだよ、いい加減解れよ全く
>その字数1スペースを消費していることで何か損失があるのか?
損失は無いが、おかしいだろ、じゃあサッカーで1回ゴール入れたら
1万点で、3万点対2万点とかで試合してるの見て、おかしいとは思わないのか??
なぜだ、なぜ解らない??俺にはそれが解らない
>で,実際のところ点数がオーバーフローする可能性はあんの?
しらねーよ
>繰り返すが,オレはアレを(冗長ではなるが)無駄とは思ってない。
無駄だって
>目的がひとつであろうと,明確な利用価値があるからそれでいいんだよ。
ひとつじゃ無駄だろ、1でしか使えないんだぜ
じゃあ点数設定を、9000万までにしろよ
>ゲームが好きな人たちのようですが何か?
何かじゃねーんだよ、有名リプレイサイトだろ
MARP
http://marp.retrogames.com/ アフターバーナーズ
http://www.geocities.co.jp/Milano-Aoyama/1133/ab2/index.html CLUB80s
http://www.interq.or.jp/www-user/fukucyan/index.html >別に勝負したくてゲームやってんじゃねーよ。
じゃあ勝負しなきゃいいじゃん
>下手なプレイヤーを見下すのが好きならそうしてろ。
好きじゃないよ、抜いて来てもらいたい
それをまた俺が抜き返して、また抜かれたら
また抜き返す、それが理想ですが何か?
>始めっから「ゲームは娯楽だ」と言ってる。
他のスポーツもみんな初めは娯楽なんだよ
そこで終わるのも良いが、やり込んで突き詰めると
みんな数字になる
>なんで野球とゲームを結びつけたがるのかが本当にわからん。
日本で一番メジャーなスポーツだから伝える時の
例えにしやすいからだよ、お前は野球が嫌いだから
今日はサッカーにしといた
>野球の試合は終わりのあるルールのなかでの1対1(チームな)の勝負だろが。
ゲームの勝負だって、終わりのある全面クリアのスコアアタックでやるんだろうが
>結局は「勝ったか,負けたか」しかないんだよ。
ゲームの点数勝負が、まさにそれだろ
>得点はその勝負の判定のための材料でしかない。
そうだよ、何をいまさら・・
>1千万点目指してランナー出したりホームラン打ったりしてるんじゃねーよ。
でも野球の点数設定が変わって、ストライク1点、ダブルプレイ100点
ホームラン1000点とかになって、そのルールで相手が999点取ったら
こっちは1000点目指すだろ
>トーナメント戦だってリーグ戦だって,得点で競ったりはしない。
>決められた試合数のなかでの勝利数で争ってるんだ。
馬鹿野郎!そりゃお前、試合自体の点数じゃねーだろ
何言ってんだよ、頭おかしいじゃないの?君
>ゲームのスコアってのはそういうのじゃなくて,個人競技の記録みたいなもんなんだ。
でも2人以上でやれば、その差だろ、差で判断しなくて
どこで勝ち負けを決めるんだ?
>ゲーム大会なんかが開かれるのでなければ,ゲームで遊ぶ条件や時間は
>プレイヤー毎に違う。
ゲーム大会なんかで競う時に、プレイヤー毎に条件が違ったら
どうやって優劣を判断したら、よろしいのでしょうか???凄く謎だな
そこに参加した全員が、同じ条件でやらなきゃ勝負にならないじゃん、大丈夫?
>自分の叩き出した記録で勝負するにしても,
>それは「ギネスブックに載る世界記録に挑戦する」という行為に等しくて,
>野球などの勝負とは本質的に違うんだよ。
1人でやった時には、ギネスに近いが、2人以上や
100人で、ひとつのゲームのペナントレースなんかを
やったと仮想した時には、野球などと同じだろ
>そりゃ野球でも1試合で100本もホームランが出ればギネスブックにも
>載るだろうけど,野球選手はそれを目指してプレイしてるわけじゃないだろ?
そりゃ珍記録ってやつだろ、何言い出すの?
>街のゲーセンのゲーム大会やハドソンのキャラバンみたいのでも
>かまわないけどさ。
>でも,そこで行われる勝負はあくまでその場限りのものじゃないか。
そこで行われた勝負は、その場限りだが、その人達が
その後、定期的に集合して、何度も何度もやるかもしれないだろ
>個人競技でも,勝負となればオリンピックなんかで勝負の場を設けるだろ?
>他の大会で世界記録を持っていたって,オリンピックで金を獲れなきゃ
>負けは負けだろ?
そりゃ、オリンピックの金を重要視するか
他の大会を含めた記録を重要視するかの違いだろ
>どっちが偉いってもんではなくても,勝負ってのは
>そういうシビアさを持ってるんだよ。だから世界記録保持者でも
>毎回挑戦するんだろう。
だから、それがどうした?無駄な理屈並べるなよ
>もちろん「あいつの記録を抜きたい」といって挑戦するのもありだが,
>それは野球の得点と同列に扱うもんじゃないだろ?
そりゃ当然だろ
>記録勝負ってのは,勝者はいるが敗者はいない。別の言い方をすれば
>敗者しかいないんだ。いつか記録は抜かれるものだし,抜かれた記録は
>後から抜き返せないことの方が多いからな。
>時代や年齢や環境など,どうしても条件が違うんだから。
>ゲームだってそうだろ?
だからどうした?じゃあゲームも同じじゃない
>勝負とは質が違うって言ってるんだ。
そりゃ、ゲームって、ひとくくりにするもんじゃなくて
それぞれのゲームによっても違うし、やり方によっても
違うだろ、ファミスタの勝負なんか、ほぼ現実の
野球の勝負と同じようにできるし、マリオブラザーズの
殺し合いも、そんな感じにできるだろ
ゲーム&ウォッチのジャッジなんかも、ジャッジファンが
一ヶ所に集まれば、そうなるだろ
>ホームラン数は少ないが優勝に貢献できるバッターだっている。
>ホームラン王だが打率は低いってバッターもいるだろ?
>勝負と記録ってのは同じじゃないんだよ。
だからどうしたよ?言うまでもないだろ??
>それを一緒くたにくくるから話がどこまでいっても噛み合わないんだ。
記録と記録がぶつかれば勝負になるだろ
>野球のたとえよりよっぽど的確だよ。
解説した本人が、自分で的確って言うのもなんだな・・
そりゃ、自分の理屈だから、そう思えるんだろ
>1千万とって満足するバカがどこにいるんだ?
1千万を目標にプレイした人だろ
でも全国記録を知ったら満足感は無くなるだろ
また蒸し返すのか…
こう突っ込みたい所はあまりにもいっぱいあるけど、
部分的にそりゃそうかもと納得してる自分がいて怖い(w
>>150 ザコは1点でイイよ、ちょっと硬いのが10点
かなり硬いのが100点、一番硬いのが1000点でイイ
細かいところはともかくゲームとスポーツを一緒にするなよ。
スポーツの点は目的達成数を計るから桁は少ないほうがいいだろ。
むやみに桁が多いと記録つける人間が大変だ。
昔はみんな手書きだったからな。
ゲームの点はまぁ報酬みたいなもんだと思えばいいんじゃないか。
桁が多いほうが感覚的に得した気分になるというか。
かといって桁を増やしすぎると見づらいし無駄だが。
>>160 全面的に同意。
>>154-156はとりあえずオレの
>>110を読んでくれ。
賛同してもらわなくてもいいが,同じ事を繰り返す方がよっぽど無駄だ。
1千万の桁はくれてやるから。
このスレの論旨を忘れて噛みつかれるばっかりなので要点だけまとめる。
・ゲームの得点とスポーツの得点は違うものだから例えにならない。
サッカーとザコ敵では得点の重みがそもそも違う。
ゲームの得点は,例えばボールを蹴るごとに100点とかディフェンスを
突破したらボーナス1000点とかいう世界の話だ。
ゲームの点に野球やサッカーと同じ重みを与えるなら,1面クリアで
1点とかにする必要がある。だったらそもそも点なんていらない。
ゆえに「サッカーで1ゴールごとに1万点」なんて例えはまったくの無駄。
・有名リプレイサイトだろ
しらん。そもそもこの話に関係ない。
・>他のスポーツもみんな初めは娯楽なんだよ
>他のスポーツもみんな初めは娯楽なんだよ
>そこで終わるのも良いが、やり込んで突き詰めると
>みんな数字になる
>そりゃ、ゲームって、ひとくくりにするもんじゃなくて
>それぞれのゲームによっても違うし、やり方によっても
>違うだろ
わかってんじゃん。
オレが言ってるのは(つーか怒ってるのは)「ゲームとはプレイヤー
全員がすべてを賭けて勝負するものだ」という前提をもとに
「頭だいじょうぶか?」と罵られたことに対してだよ。
別にあんたが「そうあるべきだ」と信じていようが勝手だが,
異論を出したら指差して「頭がおかしい」と言われたから
喧嘩を買ってやってんだ。
ま,ほんとの目的は罵倒まじりに持論をここで発表することだったから,
楽しかったけどな。
くりかえしになるけどオレが支持するゲームの得点システムと
スポーツの得点を単純に結びつけるのは間違ってるよ。
>>110に書いた「気持ちよさ」が多くの人に通じない概念だって
いうのなら教えてくれ。そこを起点にしないと本当にただの
水掛け論だ。
いじょ。
あ,「サッカーで1ゴールごとに1万点」というのは
もしかしたらいい例えかもしれないな。
サッカーの試合中での1ゴールの重みを考えたら,
ゲームにおける1万点ボーナスくらいの価値はあるだろう。
サッカーゲームに普通のゲームと同様の得点システムを
導入するなら,それでもいいんじゃなかろうか。
点数の価値はそれこそ、ゲームごとにスポーツごとに違うもんだしなあ。同じフォーマットである理由もないし。
スポーツの点数であっても、バスケの1点から3点の価値の差とかを与えているから、
1942の例にしたって、スレの趣旨としては結構言ってることも分かるんだよなあ。
記号として与える1000万の桁は、クリアをしているかしていないかと言う点をはっきり見分ける手段としては
非常に画期的で有効なアイディアだと思う。
じゃあ、全32面のあのゲームにおいて、32面まできっちり敵を撃って、最後の最後で死んだ場合と
へろへろと覚束ないながらもとりあえずクリアだけして、出た数字の差がおよそ5〜6倍(笑)。
これに納得が行かないと言うか、気に入らないという意見が出ても別に不思議はないかなと。
もちろん、シビアに点数を競う者から見れば、クリアがスタートラインであり、勝負の価値を1000万+αの
部分に求めていくだろう。ただ、その数字を全体の価値として見たならば、言ってみればクリア以外はカス
みたいなもんだと言われているようなもので、それに反発をするという気持ちも分からなくはない。
ただ、ケタが勿体無いという意見は承服しかねる(w
あと
>>110に対しての軽い反論になるけど、
>バラデュークなんかのスコア設定が渋いゲームが
>一般に受け容れられなかったのは,やっぱり
>「がんばったのにたったこれだけ?」という
>がっかり感が強かったせいだと思う。
これは一般論として持っていくにはちっと苦しい。それこそ、世の中にはデフレなゲームでも
盛り上がった例は幾らでもあるから。
例えば、ちょっと前に流行ったJAVAのワームが洞窟をくぐるやつとか
ビートマニアのインターネットランキングとか。
バラデューク自体がスコアによるがっかり感があったと言うのには同意。
>>163 >バスケの1点から3点
超ロングシュートも3点ってのは、あまりにも低い
>>162 >「サッカーで1ゴールごとに1万点」というのは
>もしかしたらいい例えかもしれないな。
シュートした距離で点数を少し変えて、あと、ヘッディングはさらに何点か
プラスとかしたら、同点にならなくなってイイと思うよ
でも1万点は行きすぎ、基本的には1桁くらいでやるのがちょうど良い
>>166 いや,単純にシュートの難度で点を決めるならそれでもいいけど
(バスケがそうだよね),サッカーの得点ってそんな簡単な
もんじゃないよね?
まれにロングシュートがあっさり決まることがあるけど,
大抵はいろんな戦術を駆使した末にやっと得点できるもので。
1試合中に得られる得点の桁もバスケとサッカーでは
ずいぶん差があるじゃない?
ていうか,あくまで「サッカーをゲーム化したときに
ゲーム的な得点システムを導入したら」というのを
想定してるんで。
現実のサッカーの得点は,現状のままいじる必要はないでしょうな。
>>164 確かに,バラデュークが受け容れられなかったのは
スコア云々じゃなく単にゲームが以下略(w
いや,オレは好きなんだけど。
論旨としては同意です。
ていうか,ここで話されてる点数設定って
ほとんどの場合'80年代のゲームと,あとはシューティングに
ついてのみだと思うんだよね。
今じゃゲームそのものが多様化していて,単純に得点を
競うゲームはむしろ絶滅危惧種のような気もする。
110で書いた理屈も,一見無駄に見える桁がそうでない理由を
誤爆スマソ。
110で書いた理屈も,一見無駄に見える桁が
実はそうでもないという理由を説明しただけで,
必ずそうしなきゃならないというつもりでは
もちろんないからね。
>>163 >じゃあ、全32面のあのゲームにおいて、32面まできっちり敵を撃って、最後の最後で死んだ場合と
>へろへろと覚束ないながらもとりあえずクリアだけして、出た数字の差がおよそ5〜6倍(笑)。
それなんだよ、そういう時に、本当は前者のほうが実力があるのに完璧を目指しすぎて
失敗したら、全クリボーナスがもらえなくて、ガゼン点が低くなる
そういう時に、後者のが点が低くならなきゃいけないから、全クリボーナスが
1000万が高すぎるんだよ、だから、1942の全クリボーナスは、100万点でイイと思う
それでも、後者のが点が高くなるのかな?じゃ、10万点だな
パックマンの理想点数設定&基本ゲーム設定
パックマンは、難しい21面以降もパターンさえ知ってれば簡単になる
それよりも、1面や2面でも、パワーエサで全部モンスターを食うほうが難しい
だから、モンスターをたくさん食うのが一番点数が高くなるようにならなきゃ
いけない、でもそのために、モンスター誘導のため、やたら粘って
時間が掛かるプレイになるのもウザイ、だから、面ごとに99秒くらいの
時間制限を設ける必要が出てくる、こうすると
モンスターを食った点数=2点→5点→20点→50点
フルーツ=一律・10点
面クリア時の残りタイム=1秒1点
30面終了・全面クリアボーナス=500点
全面クリア時のパックマン数=1人につき・100点
こうすると、エクステンド無しで、完璧に全部食って
かなり早く全面クリアしても、せいぜい8000点にしかならないから
かなり簡潔にまとまる、スコアつける人も楽だ、ゲームも締まる
1000万が高いか不要かはともかくとして、
個人的には、クリアした方が価値(実力)があるとは思ってます。
1942絡みでナンですが、1943のモビちゃん10万点は高い。
ランダムで出てくるボーナス(しかも高い)って実力を無視してる感じ。
せめてダライアスのように同じ場所で必ず出て、スコアはランダムの方が許せる。
>>172 いや、全面クリアするよりも、そこまでの道のりを完璧に
撃っていくほうが難しいよ、これはどのシューティングにも言える
>>173 まあ個人的意見なんで、否定はしませんよ。
完璧に攻略してクリアが理想系ですね。
>>170 だから、開発者の意図としては、クリアできる奴が一番偉いと言う話にもっていきたいという
ことなんだな。そして、クリアできるもの同士なら、そこから更に腕前が問われると。
アルカディア、ゲーメストのハイスコア集計でも、点数よりも面数が優先されるし。
案外この価値観は浸透しているのかもしれない。1942はその極端な例だった訳で。
またスポーツに例えるの危険かなあ(笑)。ジャンプで凄いの飛んだんだけど、着地で転んで結局負けみたいなさ。
どうでもいいけど、結構良スレな気分。
>>175 >ジャンプで凄いの飛んだんだけど、着地で転んで結局負けみたいなさ
ああ、そういうことね、野球で言ったら、全部のイニングで出塁したが
全部残塁に終わって、それまで1回も出塁できなかったチームが
一発だけホームラン打って、結局、0‐1で負けみたいなのね
ただ、スポーツの場合は、大勢で話し合って、何十年かに1回
おかしい所が改正されるが、ゲームの場合は改正なんかされずに
次の全然別物な続編に化けちゃうんだよな
>>177 そこんところもスポーツとゲームを比べられない点だよね。
記録のために,たとえば1942だけを何十年もずっと
やってられるかという。で,得点システムに問題があるからといって
それを作り替えたりするのかと。
(ゼビウス→スーパーゼビウスとかはそれに近いかも)
ここで言ってるゲームが「制作者の作ったものにプレイヤーが挑戦する」
というスタイルを取り続ける限り,スポーツ並みに競技化することは
できないと思う。
対戦格闘やバーチャロン系,そして最近ならネットゲームも含めて
いいと思うけど,「人どうしの対戦ツール」として作られているものは
すでにある程度の競技性を確立してるよね。
アサルトのバージョン変更はよかったね。
旧ver.は0秒時にクリアすると、そのステージのMAX時タイムボーナスが加算されてて、
新ver.は0秒クリアしても、タイムボーナスが0点。
タイムボーナスが1秒=50点だったかな?200点ぐらいでもよかった気はする。
ついでにアサルトプラスでは残機ボーナスが加算されるようになり、
実力がスコアに反映してて納得できたと思う。
>>177 バレーボールって、1980年代くらいまでは、サーブ権を取って
それから、やっと点が加算されるシステムだったが、何年か前に
このサーブ権システムが無くなって、ゲームの進行が
早くなるように改正されたんだよな
>>179 アサルトプラスの、その改良は納得だよな〜確かに
アサルト旧と新の速攻改良は、バグ直しだな〜そりゃ直さな、あかんわ
>>178 >記録のために,たとえば1942だけを何十年もずっと
>やってられるかという。で,得点システムに問題があるからといって
>それを作り替えたりするのかと。
好きな人は、確かにずっとやるんだよ、それこそ5年10年15年と
同じゲームを、でも、そういう人数が、スポーツより圧倒的に低い
それに、やっぱりゲームは、民間企業が作った商品だから
そんな少ない人への、マニアックなニーズに対応できないんだろう
だから、そういう所を改正したバージョンなんてのは
趣味でハックROMを作ってる人に頼むか、自分で作るしかないんだよ
だいたい、納得行く点数設定なんて、開発者も一発じゃ
仕上げられないだろ、やり込んでやり込んで、やっと解る
微妙な所だから、まず無理だよ、どっかバランスが悪いのが普通
で、改良なんか、当然やってられないからな
ハックROMとして、マニアに改良されるしかない
前置きとして自分自身は格闘ゲームは好きじゃないっつーか
もっとハッキリと「嫌い」なんだが,それはそれとして。
ストII→ダッシュ→ターボ→スパII→スパIIXまでの流れは
まさにそれに当てはまると思うんだ。もちろんカプコンとしては
単に「喰っていかなくちゃならん」からやってるだけだが,
それをやっても成り立つだけのユーザーからのニーズが
あったのは確か。プレイヤー人口も順調に増えていってたはず。
その後は拡散しすぎてバランスも取れなくなってしまったけどね。
バーチャロン→オラタン→フォースなんかもそれに近いんでは?
(それぞれの中でのマイナーバージョンアップも頻繁だし)
シューティングなどでそういうのを求められるかというと,
なかなか難しいことだと思うな。
プレイヤー人口が少ないってのもあるけど,そういう細かい
不満点がハッキリする頃には多くの人に飽きられてしまってる。
スコアアタックっていうのは「煮詰めていく」行為だから,
よけいにね。
最近だとサイヴァリア→リヴィジョンみたいな例はあるけど,
もはや改良なのか改悪なのかわからないよ。
>>183 俺も格闘は嫌いなんだよ、基本的には、ああいうゲームは好きなんだが
殴る蹴る飛ぶ、だけだったら良いんだけど、昇龍拳っての?あれが
嫌なんだよな、コマンドが面倒じゃない?なんか、あんなビームが
出せると、格闘技っぽくないと思うのよ、ああいうのが無い
純粋な格ゲーがあれば、今からでもやってみたいな、多分
探せば、あるんだろうなー、イーアルカンフーが出た頃
これが2人対戦だったらな、と思ったよ。
185 :
NAME OVER:02/03/30 02:08
ゲームウォッチのヘルメットで、ミスしてると
200点・500点で、ミスが帳消しになるんだけど
ノーミスで、200点・500点行っても、なんにも
ならないのは激しく不満だよ、ミスするまで
点が倍になるとか、ボーナス点が200点くらい
入るとかあっても良かったと思う
それで、オイルパニックが、この点を少し考慮してて
確か、300点だったかまで、ノーミスで行くと
一定時間、得点が倍になるんだけど、その一定時間が
あまりにも短い、少ししか点が上がらないんだよな〜・・
どうせ家庭用だし、永パだし、関係ないっちゃ関係ないけどサンダーフォースIIMD
横スクロール面でボス以外の敵を一切倒さないで進むと50万点ボーナスと表示される。
……んが、そのスコアは永久に加算されない。
と言うか、各面クリア時のボーナスは何であろうとも加算されない。なんだっつーの。
ぷよぷよ通はマスターズ大会で使われたが
機種ごとに点数設定がまちまちだった。
AJPAなんて団体を設立してまで大々的にやるつもりだったのなら
全機種版ともアーケード版を基準に点数設定を統一すべきだった。
188 :
NAME OVER:02/03/30 12:14
>>187 ぷよぷよ通は100点毎におじゃまぷよ1個だから、点数設定の違いはかなり深刻な問題だったよな。
(最大の要因は1レベルを15000点にしてしまった事にあるだろう。PS版では25000に変更)
さらにアーケード版すら「通常オンリー」と「通常・得点ぷよ・固ぷよ混合」の2つの設定があった。
>>182 ていうか,あやうく見逃すところだったが,ハックROMを使って
どうこうするだけの技術があるなら納得のいくシステムを持った
ゲームを自分で作って公開すればよい。
なんかうまいこと正当化してるつもりだろうけど,人の作ったものを
勝手に改造して競い合ったって,それこそ自己満足にすぎないと思うな。
競うためには同じ条件で遊ばないとダメなんだよね?
まさかオリジナルよりハックROMを尊重して
世に広めろって言うんじゃないよね?
>190
技術とゲーム企画は全く別問題だけどねぇ。
ついでに言うなら、
>>182が正当化してるようにも見えないかな。
現実問題としては、修正されることはあんまりないと言いたいだけだと思う。
>>191 いや,企画力があって‥‥とまでは言わなくとも
現状のシステムに問題を感じていて,それを実際に
自分で改変できるだけのスキルがあるならば,ってことなんだけど。
そんなに変かな?
実際アマチュアレベルならいろいろバージョンアップされてるじゃん,
「超連射68k」とかさ。68時代のしか知らないけど。
>ハックROMを使って、どうこうするだけの技術があるなら納得のいく
>システムを持ったゲームを自分で作って公開すればよい。
それができればいいんだが、残念ながらそんな技術が無い
仮にそれが出来たとしたら、それを公開するのもいいんだが
そのゲームを徹底的にやりこんだ職人ゲーマーに
競技用バージョンとして配りたいな
>なんかうまいこと正当化してるつもりだろうけど,人の作ったものを
>勝手に改造して競い合ったって,それこそ自己満足にすぎないと思うな。
そうだよ、自己満足が基本だよ、趣味だからな
>競うためには同じ条件で遊ばないとダメなんだよね?
それは、バージョンごとって感じで、別にするに決まってんじゃん
>まさかオリジナルよりハックROMを尊重して
>世に広めろって言うんじゃないよね?
世に広めろ、ってほど一般的には広める気は無いが
そのゲームのファンには広めたいな、で、オリジナルの
不条理な所に気付いてもらいたい。
●インベーダーの理想点数設定&基本ゲーム設定●
インベーダーは全部1点
UFOは、1点〜9点で、ちゃんと9段階の得点の入り方をする事
(オリジナルだと、200点や250点などが抜けてるのが、おかしい)
9面で終了、残機×10点が全面クリアボーナス
3機設定エクステンド無し
195 :
NAME OVER:02/03/31 01:08
>>194 >3機設定
じゃなくて、標準設定3機だろ
196 :
NAME OVER:02/03/31 03:45
>>194 インベーダーが全部1点ておかしくないですか?
197 :
NAME OVER:02/03/31 23:09
>>196 おかしくないよ、ギャラクシアンみたいなのと違って
エイリアンの動きや、撃つ時の難しさが同じだから
全部同じ得点で妥当でしょう
198 :
NAME OVER:02/04/01 00:43
>>196 おかしくないよ、ギャラクシアンみたいなのと違って
エイリアンの動きや、撃つ時の難しさが同じだから
全部同じ得点で妥当でしょう
このスレの
>>8にある「むやみに点が高いほうがプレイヤーに
うまくなった気にさせる効果がある」というのは、テレビゲームよりも昔
ピンボールの時代から既に、そういう作りの風潮があったと思う
ゲーセンみたいな不特定多数の人がいる所で、とりあえず点が高いほうが
周囲から見られても恥ずかしくないし、その錯覚から自信を付けたプレイヤーが
さらに金を入れて、即売上になるからね、そのわりに初期のテレビゲーム
ブロック崩しなどが、点数の桁が少ないのは、当時のCOMのスペックから
桁を増やそうにも増やせなかったんだろうな、画面の横幅にも限界があって
1P・ハイスコア・2P、全部を横に並べなきゃいけないからね
>>185 >ゲームウォッチのヘルメットで、ミスしてると
>200点・500点で、ミスが帳消しになるんだけど
>ノーミスで、200点・500点行っても、なんにも
>ならないのは激しく不満だよ、ミスするまで
>点が倍になるとか
この時は、2ミスだったら、帳消しのみ
1ミスだったら、帳消しと一定時間、点数倍
ノーミスだったら、ミスするまで、ずっと点数倍
だったら、納得の設定だったと思う
>>198 それなら,インベーダーの画面上での「高さ」で点を分ければよいのでは?
リスクの高い方に高得点を与える→段が下がるごとに点が高くなる。
ただし,技としてナゴヤ撃ちを残しておくならば,再下段のインベーダーは0点。
何が何でも1匹1点というよりは実力が反映されると思う。
>>201 そうなると、基本的な撃ち方が、ガラリと変わるよね
203 :
NAME OVER:02/04/07 04:49
204 :
NAME OVER:02/04/08 00:37
野球は、現実の野球もファミスタみたく
10点差が付いたらコールドでいいよね
今日の巨人戦なんか、もう早く終わって欲しい
としか思えないもんな〜、16‐2
205 :
NAME OVER:02/04/08 00:40
高校野球の地方予選なんか、70何対0みたいなのが
記録としてあるんだけど、ほんとやるだけ無駄
10点差で終わるファミスタは最高だ!
116-0じゃなかったか?
>>206 うろ覚えだったスマソ、ていうか3桁かよ
やられるほうもやられるほうだが
やるほうもやるほうだな〜
チャンピオンベースボールは、10点差付けても
まくってくるけどね〜
かわはま高校よりひでぇ
209 :
NAME OVER:02/04/08 20:53
sage忘れた・・・鬱死
スポーツもそうだけど、ゲームにしても、1ゲームがやたら長いのは
ほんとウザイと思う、俺は基本的にスポーツのテレビはよく見るほうなんだが
プロ野球もサッカーもNBAも、1試合まるまる全部見ることは、ほとんど無い
2時間も3時間もかかる試合を見てらんないよ、将棋は好きだが麻雀は長くてウザイ
パックマンの256面プレイは4時間半、ドンキーコングの22周プレイなんか
6時間くらいかかる、良くやると思うよMARPの外人さん、でも見るほうも疲れるよ
ゲームがちゃんとした競技物になるためには、その辺のプレイ時間設定も
ある程度、簡潔にまとまってなきゃいけないんだが、そうなってるゲームが
ごく一部で、やたら長いゲームが多いのが残念だ
でも、5分とかで終わるゲームを繰り返し一日中やってるから
結局は、やたら長時間やるんだが、それって適当にやめれるじゃん
それに比べ、1ゲームが長いのは途中でやめにくくなっちゃうし
最後までが最低でも5時間くらいかかるとなると、日を選ばなきゃ
いけなくなってくる、それが面倒くさいって感じだな
214 :
NAME OVER:02/04/10 00:44
野球も、サッカーも、長くてダレるよな
30分ぐらいが適度な時間かな
>>215 そうそう、30分くらいがベストだよ、長くても1時間
その中にいろいろ中身が詰まってるようなのが、やるにも見るにも良い
長くて1時間というか、もっと、5分か10分くらいの中に
濃い内容がつまってるゲームが良いな
218 :
NAME OVER:02/04/14 02:18
クレイジクライマーの理想点数設定
・ボーナスレート、300
・1秒ずつ、−1
・植木鉢に当たったら、−10
・鉄アレイ鉄骨に耐えたのは、ボーナスレート減らない
・やられたら、−100
・クリアしたら、100+ボーナスレート
・1周したら、さらに、300
基本的に屋上に登り切った時点で、面クリア
最上階の最後まで、窓にして、粘りができないようにする
219 :
NAME OVER:02/04/14 05:26
つーかクレイジークライマーは点数以前にいじるべき点が
山ほどあるdaro.
220 :
NAME OVER:02/04/14 05:26
つーかクレイジークライマーは点数以前にいじるべき点が
山ほどあるdaro.
どこらへん?
まあ,単純な話,モノに当たったときの「生き/死に」の条件を
明確にすることとか,4面(だっけ?3面)の2列の窓で
看板が落ちてきて死亡確定とかの理不尽さをなくすとか。
ゲームとしてあれでもいいとは思うけど,点数稼ぎを目的として
システムを真面目に考えるこのスレの趣旨からすれば,
「なんかそれ以前じゃん?」という気がしてならない。
「〜2」ではそのへんの曖昧さはなくなってるよね。
そのかわり独特の味というか,バーチャルな操作感も
失われてしまったけど。
まあ,単純な話,モノに当たったときの「生き/死に」の条件を
明確にすることとか,4面(だっけ?3面)の2列の窓で
看板が落ちてきて死亡確定とかの理不尽さをなくすとか。
ゲームとしてあれでもいいとは思うけど,点数稼ぎを目的として
システムを真面目に考えるこのスレの趣旨からすれば,
「なんかそれ以前じゃん?」という気がしてならない。
「〜2」ではそのへんの曖昧さはなくなってるよね。
そのかわり独特の味というか,バーチャルな操作感も
失われてしまったけど。
なぜか必ず2重投稿になってしまう。たぶんこれも。
ブラウザ(マクモエ使用)のせいかな。
荒らしじゃないので,スマソ。
225 :
NAME OVER:02/04/15 03:11
>>197 インベーダーって点数高い奴の方が倒しにくくないか?サイズ違うし。
226 :
NAME OVER:02/04/15 03:15
ちくわ集めて金色のまま
高橋名人やっつけたよ
227 :
NAME OVER:02/04/16 00:18
>>222 >「生き/死に」の条件を明確にすること
ここら辺がクレクラの好き嫌いを決める所だと思うんだ
オレはあの、鉄骨がかすっただけだと助かることもあるのが
面白さのひとつだとも思ってる、が、明確なほうのが
理屈的には納得できるよね
>4面(だっけ?3面)の2列の窓で
>看板が落ちてきて死亡確定とかの理不尽さをなくすとか。
4面の看板ね、どうしようもない運の世界だからな〜
周回の数とかで、落ちる場所が決まってれば良かったのかも
でも、それだとラク過ぎるんだよな
>「なんかそれ以前じゃん?」という気がしてならない。
理不尽があまりにも多いからな、でも、オレは基本的には
あれで良かったと思うよ、それよりもオレがクレクラに対する
不満点は、もっと違う所にあって、ビジュアル面。
228 :
NAME OVER:02/04/16 00:20
1面が茶色で、2面が白に青線、3面がちょっと違う、また茶色で
4面がちょっと違う、また白に青線・・・かぶってるんだよビルのカラーが。
あのころのゲームって言っても、8色か16色くらいは持ってるんだから
もっとハッキリ、色分けして欲しかった
1面が白に青線、2面が白に緑線、3面が茶色に黄色線、4面が茶色に赤線
とか、色で危険度を自然に表す感じになってたらグーだったな
あと、クレクラは音楽が良くない、オープニングだけは
ヘンリーマンシーニで良い感じなんだけど、他のBGMが全部ダメ
でもその反面、効果音は、どれもセンス良く秀逸だと思う
登る音や、声、看板の落下音、でも、しびれ看板の感電の音は
派手過ぎでパチンコみたいな感じがするのが変
>「〜2」ではそのへんの曖昧さはなくなってるよね。
>そのかわり独特の味というか,バーチャルな操作感も
>失われてしまったけど。
そうそう、2は、つまんないよね
レトロじゃないが、ハイパー〜や、〜2000もやってみたいな
>>227-228 いや,あくまで「点数を競うための改善」という観点で言ってるんであって。
言ってることにはほぼ同意。
だからこそ「点数云々以前の問題」なんだよな,あのゲームって。
面白いという事実に変わりはないし。
>>229 鉄アレイは、両手下で耐えられるが、鉄骨は耐えられないみたいな
せっかく2つのキャラを作ったんだから、ダメージも差別化したほうが
良かったと思うよ、鳥の糞と卵もそう、糞に当たるとその後
動きが遅くなるとか、卵は斜めに落ちるとかね
231 :
NAME OVER:02/04/20 22:35
ガイシュツ?
ミステリアスストーンズの1億点は同ゲームの他の点数と比べて何だかバランスが悪すぎる。
戯画ウイングはバカゲーなのでよし。
>>231 お宝の値段がそのままスコアに反映したのかと
モンスターパニックで敵を殺したときに入る点が
10点から90点までのランダムと言うのは、どうかと思われる
>233
エポック系はほとんどそう。
でもそれがいい。
ディグダグの点数設定最大の欠陥は、8匹を一気に潰すとクリアになってしまい
パイナップル(8000点)などが取れなくなってしまう所、だから
最大匹数の8匹を一撃で全滅させたら、少なくても、パイナップル分の
上乗せが岩潰しの得点に入らなければならない
ディグダグの理想点数設定
パンクの点数は、地層関係無く一律、プーカ1点、ファイガー縦1点横2点
岩潰しは、1匹=1点→2匹=3点→3匹=5点→4匹=7点
5匹=9点、6匹=12点、7匹=15点、8匹=30点
3人設定エクステンド無し、掘って入る10点ずつは無し
フルーツは既存の点数から2桁を省いた点数で良いと思う
面にはタイムがあり、それが99秒からカウントダウンされ
0になると死亡、クリアした時に、その秒がボーナス
で、30面で終了
なんかもうルールいじりすぎで,さっぱりついていけねー(苦笑
クレイジークライマーは最上階まで窓になってたほうが
ヘリに捉まりにくくなって良いとは思わない?
そこまで難しくする必要がどこにあるんだろう‥‥
235だけど、良く見たら、ぜんぜん勘違いしてた
パンク1点だとして、岩潰しが1匹1点からってのは
どう考えてもおかしいよね、桁からいって間違えてた
それに時間制限ボーナスを入れるとなると、ファイがーを
横から撃ち換えるのに、2秒くらいかかるから、あの場合
ファイがーの横パンクは、もっと点が入らなければいけない
パンク、プーカ=1点、ファイガー=縦1点、横5点
岩潰しは、1匹=10点→2匹=30点→3匹=50点→4匹=70点
5匹=100点、6匹=140点、7匹=180点、8匹=300点
あとは235の通り
>>238 ヘリに掴まる時って、簡単過ぎて逆にウザイくらいだと思うよ
だから、最上階まで窓にすれば、ヘリの動きを読んで
2・3段あたりから、一気に駆け上がって掴まらなきゃ
いけなくなるから、掴まる面白さが出てくるじゃない
それに、ヘリは画面に出てから、1往復したくらいで
早々と去って行ったほうが良いな
ヘリに掴まれなかった時は、ボーナスレートは入るが
218で言った、クリアしたら100、は入らなければ良い
ヘリにつかまることが簡単でなぜいけないかがわからない。
まるで「レースゲームのゴールラインを超えるのが簡単すぎてウザいから
ナイストの地下通路面のように突然閉まるゲートを避けるようにしたらいい」
と言ってるのと同じに見える。
そういうルールの部分にまで手を加えることに意義を感じない。
そんなの、ただのゲームデザイナーワナビーだよ。
すでにあるゲームのあそこをああすれば、こうすれば‥‥
なんていくらでも言えるさ。
デフレにこだわってる時点で傍観する身としては笑えるけどさ
>>243 傍観ではなく、書き込んでるように見えるが
>>242 レースゲームのゴールラインを超える時は、タイムを狙ってる時は
ある意味難しいよ、最終コーナーから出来る限り加速して
最高速でラインを超えなきゃ行けなくなってくるからね
目標が無く走ってる時は、どうでもいいけど
それに、ああすればこうすればは、いくらでもは言えない
そう思う箇所だけ、ヘリに掴まるのが簡単でなぜいけないかは
必要無いほど無意味な箇所だから
だったら最上階に着いた時点でクリアとした方がなんぼかマシだな。
ていうか点数設定云々と関係ないじゃん。
>>246 点数設定”とか”と関係ある、ちゃんとスレタイ読んでね
>>247 それを言うなら
>>1も読めや。
1 :NAME OVER :02/03/03 03:38
言っても、しょうがないんだけどね
249 :
NAME OVER:02/04/27 03:22
ボンバーマン(初代)の隠しキャラの点数はどうよ?
>>249 ボンバーマンはそもそも無敵が出る面や耐火スーツが出る面の入り口に
爆弾当てて、ポンタン出しちゃまとめて殺して256万とか取るゲームだからなあ。
正直メチャクチャ。
251 :
NAME OVER:02/04/30 00:37
>>250 ポンタンは、扉に爆風を当てると10匹出る。
点数は、
8000+10000+20000+40000+80000+100000
+200000+400000+800000+800000=2458000
>>251 ほへー、8000から、倍倍だと思ってた。
大体同じ位になるみたいだけどね。
253 :
NAME OVER:02/05/02 15:36
コラムスで連鎖すると、途中から点が頭打ちになるような気がするんだけど
あれは何故?
254 :
NAME OVER:02/05/05 04:30
>>253 点数設定を考えるのが面倒臭かったからだろ
sage