1 :
(‘ ε ’):
SFCで出た格闘ゲームです。
以外にいいデキだったので、ファン以外の方も楽しめるでしょう。
では、語りましょう。
×以外
○意外
ハズイ
3 :
NAME OVER:01/11/01 23:10
デスサイズ最強!
4 :
杯頭 ◆EJWioRUk :01/11/01 23:14
メリクリウスは卑怯だったな。
5 :
NAME OVER:01/11/01 23:17
OPがカコイイ!
ガードダッシュができるんですって?
メルクリウスで相手を画面端で固めてましたが、何か?
9 :
NAME OVER:01/11/02 18:56
>>6 いいんでないの?
それにしてもエピオンが強すぎてガマンできない。
難易度普通でも倒せねーよ!
10 :
NAME OVER:01/11/02 19:09
>>9 同意。
必殺技を相手にバシバシ当てながら同時に
必殺ワザのゲージをチャージしてやがった。
もうちっとバランスを考えて欲しかった。
11 :
NAME OVER:01/11/02 19:19
最強はデスサイズでしょ?
手有価、どのキャラも使いこなせば強い。
ここでは逆に使えないキャラをあげたほうがいいんでない?
俺はヴァイエイト。鈍器でぶん殴り〜。
13 :
NAME OVER:01/11/02 22:38
ウィングガンダムって使えなくない?
変形とか意味無いのあるし。
>9超必喰らうとエピオンのゲージが溜まってる。鬱だ。
>>12 オレはヘビーアームズがどうにも使いづらかったな
15 :
NAME OVER:01/11/02 23:40
前にこのゲームのスレが作られて、かなり濃厚に語り尽くされた。
もしかして今書き込んでいる人はあのスレを知らない?
まあ、もう一回やってもいいけど。
前スレではゼロが最弱という結論だったような気がする。
間違っていたら、誰か訂正してくれ。
ヘビーアームズは強いよ。
サバイバルでカンストまで行ったという猛者がいたくらい。
>>15 そんなスレがあったとは…。
知りませんでした。
僕にはサンドロックが使いづらいかな。
それにしてもサバイバルでカンストって凄すぎ。
NO!
漏れがやる時のCPUは強すぎて歯が立たないYO!
調子よくても72まで逝ったのが最高記録。CPU次第じゃ一周(9)くらいで死ぬぞ。
>>9 もっとやり込め。判断するには早計すぎると思う。
>>10 オマエモダ。確かにアレは強力な技だが、熟練者にはそれほど脅威になり得ない。
>>12 最初の一文に禿しく同意。
>>13 ウイングには強力な起き攻めがある。漏れの中では攻撃力トップクラス。
>>15 ゼロは最終的には強キャラに落ち着くと思われ。
>>16 基本的に重量系はどのゲームでも使いづらいと思われ。余程フィーリングが合わないと。
前スレには参加できなかったので、ここでも暑く語ってほしい。
じゃメルクリウスの連続技を書いてみるよ。
(画面端限定かも)
ダッシュ弱武器(3発)→しゃがみ弱武器(3発)→立ち蹴り(浮かせ)
→立ち強武器→追いかけてジャンプ強武器→キャンセル昇竜拳コマンドのヤツ
→追い討ちでしゃがみ弱武器(3発)→しゃがみ強キック
でお手軽10段以上のコンボ。これで普通レベルのCPUなら余裕でクリア可能。
バリアと併用すればなおヨイ。このコンボ、レベル低いかも。
19 :
NAME OVER:01/11/03 17:26
激しく既出だと思うが・・・。
デスサイズの無限コンボ
強バスターシールド→弱素手(2〜3発)→しゃがみ弱武器→
キャンセル強バスターシールド→弱素手(2〜3発)→しゃがみ弱武器・・・・
後はこれの繰り返し。
対戦で自機のデスサイズをハンデ設定で最弱レベルにして、
敵のサンドロックのレベルを最大にすれば、70ヒット超えたと思う。
遠距離でバルカンしか使わないから何使ってもかわんねー
21 :
NAME OVER:01/11/04 12:06
22 :
NAME OVER:01/11/05 02:23
23 :
NAME OVER:01/11/05 02:42
俺はサンドロックでトライアルカンストしたぜ。
2週目以降はどのキャラでもパターン次第じゃないかな。
CPUのサンドロクはガードが固かった
25 :
独りで極める者:01/11/07 04:21
浮上age
>>18 基本コンボ…といいたいが端でないと安定しづらい。画面中央なら素直に
立ち強素手→昇竜or超必が吉。
>>19 確かにがいしゅつだが、それを紹介すると厨房が大喜びするので。
事実、この連続技を教えた途端、布教活動に陰りが見えました。
以来独り身DEATH。
>>20-21 最終的にはバルカンの使い方がなってないと遠距離で封じ込められてしまうので
使えるにこしたことはないと思われ。但しこのゲームの特性上、飛び道具よりも
近距離の戦法のノウハウの方がウェイトが大きいです。(バルカン自体も他の
飛び道具にかき消されますし)
>>22 いや、こちらがしゃがんでいる時にノーガードで前進してくるCPUは脅威です。
例:そのまましゃがむ→投げ とか なんか技出す→ピカーン とか
そこからこちらも進化した、が…
バックガードダッシュ!→ダッシュ下段 (TДT
もう直接ブーストジャンプで逃げ!→追ってきて空中投げ
すべて実体験です。まあ、こういう時もあるってことで…
26 :
独りで極める者:01/11/07 04:29
つづき
>>23 何か知らんが60代あたりでヤマがくんのよ。4人くらいであきらかに連携して
こちらの体力をけずりとりに来てな。
パターンというのも御聞かせ願いたい。
>>24 サンドロクは固いですね…それで一瞬でもスキを見せようものなら投げがきます。
ヤシと戦うときは地上でB・Aボタンを押しちゃいけません。そういうときに限って
投げられるんだ、これが…
なんか寂しいな。もうここに人はこないのかー
60〜70行けるんなら後は同じじゃない?
要は集中力の問題かと思う。
サンドロックとヘビーアームズは投げ間合いが広いからね。
確か剛手の必殺投げ>剛手の通常投げ>砂岩、トールギスの通常投げ>>以下略
の順番だったと思う。
投げ間合いを体で覚えていれば常に先手が取れるし、
確か前スレの剛手カンストの人も画面端で必殺投げはめしてたはず。
砂岩は守備力と投げの威力が最高で4割コンボ持ってるからCPU戦は苦労はあんまりなかった。
特に、弱投げ→下弱武器→ダッシュ下弱武器→下大武器
画面端限定なら、強投げ→下弱武器→ダッシュ下弱武器→下大武器
が確定で繋がるから当て投げばっかしてたよ。
ちなみに当て投げはガードされると不利、当たると有利で擬似連続技(投げ抜けされるが)になる。
28 :
NAME OVER:01/11/07 11:04
スゲー。
あのゲームをここまでやり込んでる方々がいるとは・・・。
俺も、眠らせてないで、引っ張り出してやってみるかな。
くそ、かしたままパくられたんだったこのゲーム…鬱だ・・
マイキャラはトールギヌダタヨ
弱素手×2→しゃがみ弱武器→強コマンド投げがツヨカターヨ
およよ、誰もいないyo
あげる
トライアルカンストってなんですか?
メリクリウスでエピオンに勝てる気がしない。空中の起動力なさすぎ・・・
32 :
NAME OVER:01/11/07 23:16
死神の無限コンボって対戦で使えます?
33 :
NAME OVER:01/11/08 03:59
>31
トライアルは99以上倒すと以後カウントしなくなる。カウントストップの略か?
>32
対人戦のこと?
俺は使ったら禿げしく怒られたから以後は
下弱素手→下弱武器→強武器→強バスターシールド→強武器→下強武器→超必殺技
を愛用している。まあ、これでも7〜8割コンボだけど。
34 :
独りで極める者:01/11/08 05:08
>>27 概ね同意だが、
最後の一文がよく判らない。もそっと詳しくキボンヌ。
>>28 勿体なかです。人生の数時間は得した気分になれる筈です。
しかし「スーファミなんてきょうび流行らねえんだよ、ボケが」
と私が言われたのが3年前(泣)なので気をつけましょう。
>>29 頃してでも返してもらうべきです。しかし、借りた方を洗脳するいい機会
という見方もできます。
>>31 カンストは上にあるとおり、私は未確認ですが実在するようです。
で、メリクリウスですが、エピオンと戦うには基本的に待ちが適しています。
ヤツも神ではないので中段迫って来た時なんかにしゃがみB&Aで対応できます。
でも結局は、ゲームの性質上動き回って対処できる(というかするしかない)ので
多分、大丈夫。
>>32 常人ならキレますが、よほど実力差があれば構わないのでは?それくらいの差があると
ソレを決める機会すら無い可能性がありますし。
>>33 貴重な意見をどうもです。
私(達)はデスサイズを使う時は
「大バスターシールドを使う場合、何かしらの技から繋げてはならない」
というルールでやります。って対戦する人がいないんじゃ(略
つってもウイングにもそれっぽいのあるんですが。永久じゃないけど。
35 :
NAME OVER:01/11/08 05:15
最強はやはりナタクなんでしょうか
36 :
NAME OVER:01/11/08 05:35
製造元がバンダイとは信じられん。一体何があったんだバンダイ
37 :
NAME OVER:01/11/08 06:36
dさ
38 :
NAME OVER:01/11/08 11:28
>34
投げには必ず投げる側と投げられる側がある。
投げ抜けする時も同じで必ずどちらかがダメージを受けるようになっている。
当て投げ、例えばサンドロックでよく使うのが
ジャンプ弱素手→投げ
なんだけど、ジャンプ弱素手をガードされると次ぎに投げを決めようとしても
相手の投げの方が先に決まってしまう。
逆にヒットしている場合はタイミングは難しいけど必ず自分の投げが有利になって
投げ抜けされても相手側にダメージを与えられる。
このとき、あたかも相手の仰け反りに投げが決まっているように見える。
ウイングのそれって
強素手→ガードダッシュ→強素手→〜
のこと?
>35
最強かどうかは知らんけど強キャラであることは間違いない。
なんか3rdの迅雷ケンに似てるし・・・
39 :
NAME OVER:01/11/08 22:27
>36
外注なんだけどね。
40 :
NAME OVER:01/11/08 23:16
カプコン?
41 :
NAME OVER:01/11/08 23:18
ナツメの技術力には毎回驚かされる
42 :
NAME OVER:01/11/08 23:40
同時押ししなくても、いずれかのボタン押しっぱ+他のボタンで飛べるよ!!
既出だったらスマソ
このゲームのROMクレ
うむむ、誰にかしたか忘れてもうたyo
中古で買うとなるといくら位かね?
ってか、売ってるか自体妖しいが(;´Д`)
45 :
NAME OVER:01/11/10 21:37
46 :
NAME OVER:01/11/10 23:22
>>46 ああ、そちらもありましたよね。忘れてました。
と、情報量0なのでsage。
48 :
独りで極める者:01/11/11 06:58
>>35 ただし手数が多いキャラなだけにガードキャンセル(以下GC)に弱い側面を持ってます。
と書くと「GCマンセーゲーかよ、ウザイ、糞」とか言い出す厨房が出そうですが、
このゲームでは全ての通常技に強制キャンセルがかかるので、GCが激強というわけでもないです。
詳しくは過去スレにあったかと。
>>36 私もこれでバンダイをちょっと見直しました。というか
>>39、41。
>>37 ださ、と言いたかったんでしょうか?
んなこたぁない、ですよ。
>>38 27さん、ですよね?ドモ
ああ、仰っていること、概ね同意です。まあ、ヒット確認しきれるものでもないですが。
ただ、パターンといってもCPUも馬鹿じゃないですし、こちらもミスする場合が
ありますから…そんな時に限って超必がフルヒットしたり…鬱。
ウイングのはソレです。発見以降、誰とも対戦してないので反応を見ないことには…
>>42 一応、知ってました。お心遣い、ありがとうございます。
>>43-44 私は新品、中古あわせて5店舗くらいで見たことありますが、
現在では基本的に高めの模様…どっかの本に紹介された効果のようです。
私の知る限り2980円くらいが最低ラインかと…(でもどっかの過去スレに1480円って情報が)
ハードオフで運良くみかけると相当安いよ
変な知恵をつけた店だと微妙に高い
セクシーな話題〜 ってコピペを見たい気分。
51 :
NAME OVER:01/11/11 14:49
これやって、親指痛めた人かなりいるよね?(w
俺、左親指の炎症防止に、テープを巻いてプレイしてた。
52 :
NAME OVER:01/11/11 14:54
53 :
NAME OVER:01/11/12 18:36
なぁ、このスレGガンはありかい?
>>53 なら俺はボルトガンダムにさいさいしーを乗せます。
55 :
NAME OVER:01/11/14 13:12
56 :
NAME OVER:01/11/17 03:09
58 :
NAME OVER:01/11/17 07:45
Wは面白かったけどGはいまいちだったなあ
原作から考えるとGの方が向いているのは明らかなんだが
59 :
NAME OVER:01/11/17 08:26
このゲーム、かなりやりこんだけど大体
エピオン>シェンロン>ウィング=ヘビーアームズ=サンドロック>メリクリウス
>ゼロ=トールギス=デスサイズ>ヴァイエイト
だと思う。キャラ間にあまり性能差はなく、バランス良い。
エピオン:214+○からの中段や、メガ必が強い。
シェンロン:全体的に技の判定が強い。飛び込みは2+Aで落とす。
ウィング:通常技が使いやすい。連続技を決める機会も多く、
起き攻めも強力。
ヘビーアームズ:ダッシュコマンド投げを常に狙う。追い討ち
メガ必や起き攻めが強い
サンドロック:対空立ちB、ガードされたら落ちてくるところに、
投げと2+B始動の連続技の二択。ジャンプAが下に強い。
メリクリウス:端に詰めれば、連続技もあり、強い。2+Aの
対空性能が良い。
ゼロ:2+A強い、通常技が扱いにくく、必殺技もウィングに比べて
使いにくい。
トールギス:対空2+Bからの623+○が使える。ガードキャンセルの
メガ必も強い。
デスサイズ:いかにして無限段にもっていくかがが全て。通常技が
弱く、他に決め手となる技がない。
ヴァイエイト:対空垂直ジャンプBや、追い討ちに623+○を当て、
相手が起き上がったときに落ち際のB重ねるなど、地味な戦法が多い
メガ必は直撃すればかなり強い。
※ダウンした時十字キーやボタンを連打すると、早く起き上がれる。
61 :
NAME OVER:01/11/17 09:20
62 :
NAME OVER:01/11/17 22:11
所詮オレはヘタよ
63 :
NAME OVER:01/11/18 00:15
>>61 このスレで三つめかな。続くと良いね。
デスサイズが好きage。
64 :
NAME OVER:01/11/18 01:22
>>62 俺っちもへたくそだったよ
ヘビーアームズが、なんかこう、
ガトリングで殴るのやめてくれよと思ってたりなんかしたもんだ。
65 :
NAME OVER:01/11/19 11:40
66 :
NAME OVER:01/11/21 21:35
キーボードじゃつらいからコントローラー買うよ
67 :
独りで極める者:01/11/22 01:32
久しぶりに来たけど…やはり語り尽くされた感がありますね。
攻略に関しては、上のリンク等を辿ってみませう。
まあ、これからも来るケド…
(;゚Д゚)/オヤスミー
68 :
NAME OVER:01/11/22 21:21
トライアルは、空ジャンプ投げ狙いだけでも、そこそこいく。
69 :
NAME OVER:01/11/23 01:45
トライアルはとにかく投げが命だよね。
普通に連続技決めようと思ってたら長くはもたない。
身内ではエピオン、デスサイズ、シェンロンがトップグループ
ヘビーアームズ、メリクリウスが第二グループ
次にウイングとゼロ、少し下にヴァイエイト、それからトールギス、サンドロックという結果に落ち着いた。
70 :
NAME OVER:01/11/25 02:45
SNESなんだけど
Mighty Morphin Power Rangers - Fighting Editionていう格闘
Wのスタッフと同じだよ?遊んだ人いる?
これの技表どっかにないかな?
71 :
NAME OVER:01/11/26 12:51
もう少し投げの必殺技を増やしてほしかった気がするが・・・
原作からすると難しいかもしれないけど
>>71 そもそもWで格闘ってところに無理があるからな。
73 :
NAME OVER:01/11/28 22:14
nage
74 :
NAME OVER:01/11/28 23:28
>>72 原作全話見たけどかなり暴れてたよガンダムが
75 :
NAME OVER:01/11/29 03:38
むしろ、逆シャアで格ゲーを。(w
77 :
NAME OVER:01/11/29 06:10
>>76 νやサザビーと張り合うホビーハイザック萎え
まぁバトルアサルトで我慢しやがれってことで。
>>78 あんなもの飾りです。お偉いさんにはわからんのですよ!
80 :
NAME OVER:01/12/01 22:43
あらためて見てみたけど、グラフィックが(・∀・)イイ!!
SFC見直したよ。
何気に異国の方にも大人気
Gがダメなのも世界共通
82 :
NAME OVER:01/12/02 20:28
>>81 Gガンってアメリカで放送したの?
日本中心の話だから、チボデー見てアメリカ人怒らないかちょっと心配。
>>82 ゲームの評価の話ですよ
Wのアニメは大人気だったようですけど
84 :
NAME OVER:01/12/03 00:32
正直、当時ならアーケードで出してもいいと思う位のデキだった(W
85 :
NAME OVER:01/12/06 07:48
86 :
NAME OVER:01/12/07 02:05
これ作った会社ってスト2EX(ポリゴンの奴)も作ってたんでしょ?
>>85のやつと対戦してえ。でも、見たところ、起き上がりを早める方法とか
知らないみたいだし、戦術の詰めも甘い。俺なら誰使っても圧勝かな?
どうあがいてもヴァイエイト最弱だろ
>>60 Wの起き攻めってどんなやつなの強力みたいだけど
内容が書いてなくてきになる、よかったら
おしえてくれないか?
リンク見ろって。
>>89 起き攻めは基本的に、追い討ちからの、投げと打撃の二択のこと。
下段始動の強力な連続技のあるウィングや、必殺投げのあるヘビーアームズは
技の選択次第で、起き上がる側にかなりのプレッシャーをかけることができる。
前の方のレスに書いてある、ヘビーアームズの画面端投げはめは、対戦でも
使う事ができ、かなり強い。
※ヴァイエイトは、強投げよりも、弱投げ→立ちB(連打してればいい)の方が
威力が高く、気分もいい。
60のヴァイエイトんとこ
(誤)垂直ジャンプB
(正)垂直ジャンプY だった。
ヴァイエイトの立ちBは至近距離で当てないと威力が無いから、
画面端に投げた時意外は、ダッシュBにしないと弱い。
という事を忘れてた。
93 :
NAME OVER:01/12/09 20:11
>>86 それはアリカで、Wはナツメだよ・・・
ネタか???
画面端の弱投げからしゃがみAがいいかんじ
面白いけどジャンプから着地するたびに画面が揺れる演出がウザすぎ。酔う。
ガロスペのようにKOのときだけ揺れて欲しい。
ONIより揺れないからいいんじゃないか。
97 :
NAME OVER:01/12/12 01:17
このスレ見てW買った。
箱説無しで約2000円って高いか安いかどっちだろう?
とりあえずメリクリウス萌え。
でも対戦相手がいないんだよな……
>>97 2000円ならいい買い物をしたと思う。
対戦相手なら、友達とかにいってみると、意外とはまってくれるかも。
一人でもトライアルが面白い。目指せ全キャラ制覇。
99 :
NAME OVER:01/12/12 23:42
>>97 店なら妥当。ヤフオクなら高すぎ。
最近、Wの価格は暴落しているぞ。まだまだ落ちそう。
>>95 今まで気付かなかった、、、
言われてみれば揺れてるかも、、、
101 :
NAME OVER:01/12/13 22:37
>>95 まあ、重いMSが地面に叩き付けられるんだからねぇ・・・。
102 :
画面シャッターに感動:01/12/14 11:43
こないだCOMGで980円でゲット。
さして期待もしていなかったが・・・
今じゃSFCフル稼動。デスサイズ昇竜拳効きまくり。
トールギス、もうちと強くてもいいだろ?
で、彼らは何で戦ってんの?
攻撃んときに、声優がしゃべればもっと良かったんだけどね。
105 :
NAME OVER:01/12/15 12:57
>>102 トールギスは弱いよね。妙に判定大きいし、手軽に出せる技も少ない。
先週裸ROMを\980で保護完了!
久しぶりにいい買い物をした。
結構、音楽が(・∀・)イイ!!ね
108 :
NAME OVER:01/12/17 02:42
これ16メガかよ、詰めすぎ・・・
実機だとコントローラのレスポンスが悪いよぅ。
エミュだと良好なレスポンスだけど、SFCのコントローラじゃないからいまいちやりづらい。
110 :
リアル信者(MAJOR):01/12/17 08:36
>>104 攻撃の時よりも、勝利後のメッセージを是非しゃべって欲しかった。
字幕だけじゃ寂しいヨ……
111 :
NAME OVER:01/12/17 08:59
シェンロンはホント強いね
立ちAは全ての状況に対応できるほど強い勢い
あとアレ好きだよ
ヘビーアームズの必殺投げの追い討ち
強ホーミングミサイル>ダッシュA
酷くて強いぜ
久しぶりにプレイしたら、普段狙える強力な連続技を発見した。
メリクリウスで画面端に相手を追い込んだ状態で、
立ちB→しゃがみB→立ちX→ジャンプX→623+強→236236+○(追い討ち)
既出かもしれんが…
113 :
NAME OVER:01/12/19 00:34
既出というか基本やね。
立ちB→しゃがみB→立ちX→236236+○(空中ヒット)
こっちの方がコストパフォーマンス良くない?
>>115 そうかもしれんが、まあ威力とHIT数重視ということで。
トールギスの
しゃがみA→立ちA→236+強→236236+○も、
外出かな?
ところで、トライアルでカンスト出てないキャラっている?
117 :
独りで極める者:01/12/23 04:25
>116
何度も言うが全キャラ出来てねぇよゴルァ(゚Д゚)
なんで「自分が勝てねえゲームってのは全部クソゲーなんだよ!」とか言ってこれを駄作呼ばわり
する奴にはカンスト出来て、漏れにわ出来んのだ…
ウトゥー
118 :
NAME OVER:01/12/23 06:45
フッ……俺なんぞ、トライアルで最高が7人さ……しかもノーマルで。
119 :
NAME OVER:01/12/23 07:06
>>118 トライアルって難易度関係あるの?
しかしこれの一巡は壁だね
120 :
NAME OVER:01/12/26 00:51
トールギス&メリクリウスが本物よりもカッコイイね。
121 :
NAME OVER:01/12/26 01:03
今さらだが、飛び道具ガンガン撃ってくるエピオン萎え。
トライアルやったら、サンドロックで51人
メリクリウスで96人いった。
メリクリウスのトライアルのパターン書いていい?
>>117 全キャラ出てなかったんだね。
エピオンなんかは誰か出してるかと思ったよ。
123 :
BISHI:01/12/27 18:20
エピオンはかなり楽だよー。俺でもできたぐらいだし。
ウイングだと最高でも18だ・・
トールギスってそんなに弱かったかなーと思ったが下段への揺さ振りが少ないのが辛いね。
CPUだとメリクリウス最強だと思ってるんだけどどうなんだろ。
対空でいつも叩き落されてた気がする
125 :
NAME OVER:01/12/28 06:42
トールギスは、待たれると辛すぎる(対戦)
126 :
NAME OVER:01/12/30 20:33
age
127 :
NAME OVER:02/01/02 16:53
誰かと対戦したい・・・
128 :
NAME OVER:02/01/03 01:40
>>104 俺的には格闘やってるときは無言でいい。
開始、KO、コンボの時ろかになんかカッチョイイナレーション(?)みたいなのが入って欲しかったかな?
これで超必の時背景が黒くなればサイバーボッツ。(笑)
>>110 それなら音楽も入れなきゃ・・・
ゼリフだけじゃ違和感ない?
つかステージの横幅狭いと思わない?
ガイシュツ?
限りある容量を割くほどのものでもないと思う>声
プレイしてない人には舐められやすいゲーム
ダイヤグラムあげ 反論どうぞ。
\ エシヘウサメゼデトヴ
エピ|*666767678 |59(+14)
シェ|4*65546667 |49(+4)
へヴ|44*5574666 |47(+2)
ウィ|455*456656 |46(+1)
サン|3556*45566 |45(±0)
メリ|46356*6455 |44(−1)
ゼロ|346454*655 |42(−3)
デス|4444564*56 |42(−3)
トー|34454555*5 |40(−5)
ヴァ|234445545* |37(−8)
132 :
NAME OVER:02/01/08 22:28
やはり、このスレも消えゆく運命なのか。。
133 :
NAME OVER:02/01/10 00:06
以前からこのゲーム探してたんだけど
先日近所店にふいに中古が売ってた。箱説付き2680だったが
以前ほど欲しいと思わなくなってたので、やっぱちょい高いからいいやと
買わなかった。そしたら今日偶然このスレを発見して、やっぱ買わねば!
と急いで買いに行き無事購入。良かった、売れてたら鬱な所だった。
ありがとうこのスレの人たち。今からやります。
134 :
NAME OVER:02/01/10 00:37
>131
ヘヴが誰なのか1分ぐらいわからなかった。
135 :
NAME OVER:02/01/12 03:28
まあエピオンは隠しキャラやから、強くてもしょうがない。
各キャラの弱み。
エピ:全くなし。
シェ:攻めが単調になりがち。強力な連続技があまりない。
ヘビ:通常技のリーチが短く、ゲージが溜まりにくい。
ウィ:平均的な性能で、これといった強みが無い。
サン:ダウン技の出が遅く、下段でない。メガ必が弱過ぎる。
メリ:バリアを張らないと弱い。バリア装備後も攻めに神経使う。
ゼロ:攻撃力が低い。攻めに何らかのリスクを伴う。
デス:通常技の出かかりが弱く、何かするとすぐに止められる。
トー:やられ判定が大きい。攻めがすぐに途切れる
ヴァ:近距離戦が弱すぎる。連続技もほとんどない。
>>134 誤字ごめん。
137 :
NAME OVER:02/01/13 14:06
定期age
138 :
NAME OVER:02/01/13 20:27
ナタクたんはどんな攻めを展開すれば良いのでしょう?
立ちA強いのだけしか知らなくて・・・
>>138 立ち弱武器→しゃがみ弱武器→236+強
とかが有名。236+強が減りすぎ。
最後はメガ必より236+強の方が減るしダウンするしで有効
>>139 ありがとうございます、早速ちょっと試してみました。
…お手軽な立ちBから3割以上減るんですが(汗
これではウィング系が攻撃力低いなんて言われる訳ですね。。
141 :
NAME OVER:02/01/18 01:35
age
中華三昧のうまい使い道を教えてくれい。
143 :
NAME OVER:02/01/18 16:29
今さらだけど、トールギスってなんであんなにダサイデザインなんだろ。
当時アニメ見ててずっと疑問だった。
144 :
NAME OVER:02/01/18 16:33
勝ちセリフがなんかヘン。BGMがないし。
「すまん、気がついたらこんなことになってた」ってなんじゃそりゃ?
ゼロシステムでアタマやられたってことですか?
>>143だってアレ、顔のマスク外したらリーオーだぜ!ブースターがあるだけ。
プロトリーオーなんだよ。リーオーなんだからしゃーない。
>>146あう、ごめんごめん。むしろそんなとこより
トサカによって食らい判定増えてることに
突っ込んで欲しかった。
突然だがクイズだ。このゲーム内で唯一
ジャンプ攻撃なのに下段判定の攻撃を持つ
キャラとその攻撃を答えよ。(立ちガード不可)
149 :
NAME OVER:02/01/21 14:28
ヘビーアームズのジャンプ弱武器ナリ
150 :
NAME OVER:02/01/21 21:47
age
152 :
NAME OVER:02/01/22 04:43
レッドキャンサーが最強だと思う
154 :
NAME OVER:02/01/23 10:29
155 :
NAME OVER:02/01/23 18:31
トーラスとトレーズが何故いないのだ。
156 :
NAME OVER:02/01/24 08:18
リーオーとエアリーズあとビルゴも・・・
砂漠岩どうやって使えば良いのか分からないデスYO…
>>157 Xボタンの攻撃は弱いので使わない。メガ必も普段は使わない。
遠距離なら、236+強も使える。相手の飛び込みは立ちBで返す。
ブーストジャンプA(下に強い)を敵の頭上を狙って出す。
隙があったら、ダッシュ立ちB→623+○を狙う。
※固めキャラではなく、単発で攻めていくキャラなので、
相手のガードキャンセルには引っかかりにくい。
ジャンプAかなり下に強いよ。
サンドロックの空中メガ必を初めて見た時は笑ったよ。
160 :
NAME OVER:02/01/26 02:17
トールギスモナー
羽さんが使いづらいんですが、いろいろ教えてほしいです
162 :
NAME OVER :02/01/28 15:18
age
>>161 羽さんは、どちらかというと使いやすい方だと思います
>>163 これだ!!ってーのがないんよね。ライジングの無敵は
買いなんだけど見極めないと反撃食らうし。
>>161 基本的にしゃがみXにはブーストキャンセルをかける。
メガ必(近距離)が、ガードキャンセルや連続技に使いやすく強い
対空は、立ちX→623+○を使う。
しゃがみA(間合いによってはダッシュしゃがみA)を
たまに出すと良い。相手をダウンさせたら、相手の起き上がりに
合わせて、しゃがみYの連打を調節し(要読み)しゃがみYからの
連続技か投げ(削り)の二択を仕掛ける。
166 :
NAME OVER:02/01/30 00:30
ヘビーアームズって強かったのか
投げと超技頼みなキャラだと思うのだが
>>166 ヘビー使ってるんだけど神龍にジャンプ↓Yと
立ちAで手も足も出ん。しかも頼みの
投げが外される。どーすれば・・・
168 :
NAME OVER :02/02/02 10:19
age
取りあえず、ブーストジャンプや、ガードダッシュをうまく使いましょう。
投げを外されるのは、当たり前ですが、削りに比べれば多く体力奪えるし
出が理論上最速なので、有効な手段。読みで、立ちAにメガ必を合わせて
出せればかなり強い(一方的に勝つ)
※シェンロンのジャンプ↓Bはそれほど強くない
>>169 ※シェンロンのジャンプ↓Bはそれほど強くない
判定はそうかも知れんが先端当てを逃げながらだから
近づけん着地したらやっぱA。HAブースト低すぎ。
>>170 先端当てっていっても、↓B出てる時間それほど長くないから
登りで出されたら、ガード後にダッシュ必殺投げ(削り)等にいけるし
下り際に出してくるようなら、相手の下にダッシュで近づいて↓Aを
出すといい。まあ、じゃっかんシェンロンの方が有利だけどね。
シェンロンの↓Aでジャンプ攻撃は(たぶん)全て返されるし。
いや、登りで出されることは無い。立ちA→ブースト
→ホバーor空中バックダシュ(距離取り)↓B→ダシュ立ちA
確かに足払いはかなり出が早いがリーチがちょいと・・・
あとシェンロンの対空は↓Aでなくダウンさせる立ちAだぜ。
↓AならJXで相討ち(相手ダウン)取って起き攻め2択いける。
173 :
NAME OVER:02/02/04 15:55
ジャンプ↓B弱いし、そんなに使い勝手いいもんじゃない。
遠距離なら立ちA対空になるけど、真上ちかくには対応できないよ
ヘビーアームズで真上をとれと?そして何を出すよ?
175 :
NAME OVER :02/02/05 17:00
age
176 :
NAME OVER:02/02/07 18:48
折角だから参加します。
シェンロンの立ちAはブーストキャンセルしないと、
ヘビーアームズのダッシュコマ投げが確定する。
(立ちAの先端当てだと無理だけど。)
今回の場合、駆け引き無しでBJしてるけど、
それでもシェンの立ちAをガードした後、
ドンピシャでダッシュするのは有効。
ちゃんと出来ていればBJしたシェンの真下にいる筈
シェン空中バックダッシュ→ヘビーもダッシュの後もう一回ドンピシャでダッシュ、屈Aで対空
シェンホバリング→JAか、屈Aで対空
シェンホバリングでヘビーの行動確認の後空中ダッシュ→誰か頼みます。
むしろ対シェン戦で厳しいのは、
コマ投げには遠いけど、ダッシュコマ投げには近すぎる間合いで、
屈Xの固めと、立ちB(二段目のみ当て)の事故狙いで立ちまわられることかも。
今日対戦やったら勝てたよ。一応ありがとう。
やっぱ立ちAは真上にもばっちりの技だったよ。
JA・JYの二択からしゃがみY→フルFの半分コンボ
のチャンスを出来るだけ作って勝った。
>>176 ありがとうでもブーストキャンセルは
立ちA後バックガードダッシュって可能性があるが・・・。
対戦がしたい。
シェンの立ちA後のガードバックステップへの対処
基本はさっきと同じ、ガード後のピタリダッシュで可。
メガ必以外のほとんどの攻撃に対してダッシュが終わってからのガードが間に合う。
シェンの立ちB初段が微妙。ただ、ここまで踏み込めば、ヘビのコマ投げがはいる筈。
GBBS>SCは間違いなくガードできない。
故に、安定取るなら、立ちAガード後、ガードキャンセルガードダッシュで近づく。
また、このガードダッシュを下段で崩されることはまずない。
もう一つには、腕があり、攻めていきたいなら、ピタリダッシュに、
メガ必コマンド236236仕込んどいて、後だしメガ必で、シェンのメガ必を潰す。
ただ画面端でのシェンの立ちA>GBSにはダッシュが大安定。
メガ必には投げ無敵がないので、GBS後の隙やSCの出掛かりの隙をコマ投げで吸える。
ガード可能時間の継続ならガードダッシュ
コマンド入力可能時間の継続ならピタリダッシュってとこ。
トータルモーション時間はどうなんだろ…、ほとんど同じかな。
う〜ん、やっぱり攻撃側のBCにはGCガードダッシュが安定の気がしてきた。
詳しく調べた人のレポート求む。
>178
全く同意
180 :
NAME OVER:02/02/09 00:38
このスレがだんだん上がってきたのはやっぱりCSで
ウイング放送開始したから?俺もSFC引っ張り出して遊びだしたよ。
そういえば、このゲームの発売日が、アニメの最終回放送日だったってのを
思い出した。
それにしても、腕落ちたな〜。俺はサンドロック使いなんだけど。136さんの
スレを参考にさせてもらいます。
ヘビーVSシェンロンは不利ではあるが何とかなる結論が出た。
エピオンもなんとかなるのでヘビーアームズはこれでよし!
で次にヴァイエイトに挑戦・・・ぱっとしない。(使う側)
JXやメガ必はいいんだけどそれ以外が・・・JBちと使いずらい
立ち・しゃがみ武器はBJ読んでばらまいてBCで距離とってJX
全てはJXですか?角度や威力は評価する。追い討ち足払いBC
なんか秘策ください。
>>178・179何処住んでる。おれ愛知。
俺はトーキョー
ヘビーアームズは画面端必殺投げはめ(相手が喰らうまで)が
強いからね。
ヴァイエイトはよく使ってた。追い討ちは623+弱をダウンしてる相手に
当て、相手の起き上がりにおり際のJ技(BかX)重ねるように出す
たまに何も出さないで投げ(弱の方)や↓X(ブーストキャンセル付き)
狙う。ジャンプBは間合いによっては(相手のゲージ有無にもよる)
強いから、間合いを覚えましょう。でもヴァイエイト明らかに最弱っぽい
183 :
176 179:02/02/10 01:27
ヴァイエイトは、まだ攻略中な感じ。
地対地では距離を取ってバルカン(>236+弱)で相手の攻め手を潰していく。
相手が焦れて飛んできたら、先読み気味の斜め飛び道具で対空>ガードダッシュ。
んで、着地に投げを狙う。空中でのガードの高度が高ければ着地に下段(屈Y)
を重ねることも出来そう。
Yが当たったら屈Xに繋いでダウンを取る。
Yの単発ヒット確認はかなり難しい。出来るならもっといいコンボもあるんだが。
Y>623+弱>DJB>JY>Dメガ必
Dはディレイ。Bは、低く当てれば当てるほど、メガ必のヒット数が多くなって
ゲージのアベレッジを高く保てる。メガ必のDの効果は、相手との高度差稼ぎ。
投げが成立したら、ダウン前追い討ちの立ちX、その後さらにダッシュ屈Xで追い討ち。
この時点で、ほとんどの場合、画面端で密着してるはず。
屈Xの後、ブーストジャンプして中段、下段、投げを狙いたい。
中段の場合は、Bを降りで出す。JBは出が遅めなので、
早め出しのスカしも狙うと良い。さらに6方向を押しながらなら降りると、
砲先が画面外に出ていっそう見切り辛くなる。
自分まで見切り辛くなるのが残念。
JBでヒットを取ったら、(623+弱>DJ降りB)×Nのループを入れたいが、
このコンボは、難しすぎて、あまり実戦向きでない。
参考コンボ
ゲージ効率&ダメージで言えば、
BJ降りB>623+弱>DY>7JB>メガ必
(ちょっとループを絡めて、BJ降りB>623+弱>DJ降りB>623+弱>DY>7JB>メガ必とか)
が良いがこれも結構難しい。
BJ降りB>屈Y×N>屈X
は安定だが、ダメージが低い。
全体の流れとしては、投げ&ダウン>起き攻め
の2、3回で決めるのが理想。
私は、埼玉です。って、これは…、う〜ん。
画面端ループは知ってたけど・・・・
そのコンボかいてあるHP一箇所しかないが。
やっぱ最下位はくつがえらんか・・・。
つーか武器くさっとる!みんな遠いよ。
MAME通信対戦対応にしてくれーーー。
ループ本当にできるの?できた事ないんだけど。
最初の623+弱は地上ヒットだからその後ディレイジャンプBが入るけど
2回目から空中ヒットだから(相手最初より高く浮くから)その後の
ディレイジャンプB当たんなくなる。早めにジャンプB当てると
次の623+弱につながらなかったり、つながっても、更に相手が高く
浮いて、ジャンプB当たんなくなる。キャラ限定?俺がへたれ?
とりあえず、ふわっと空ジャンプして(ガード付き)
相手が空中投げ狙い→ジャンプX
相手がブーストジャンプ→ジャンプX(ブーストジャンプ出掛かりはガード不可?)
相手が対空技狙い→ジャンプ3+A
相手のメガ必→ガードして相手ゲージを削ぎ、ジャンプBが出せる状況作る
相手のガード→ジャンプ技、投げ、しゃがみA(下段だったのね)を狙う
相手のその他の選択肢(後ガードダッシュ等)→仕切り直し
きついけど、相手キャラによっては、少しはヴァイエイト側に分があるか?
※弱投げ決まったらX当てるよりダッシュして、近距離武器攻撃
(近距離ヒットだと音が違う)当てたほうがじゃっかん威力が高い。
186 :
185! :02/02/11 02:35
相手のガード→んとこ
しゃがみAじゃなくてYだった
※弱投げ決まったらX当てるよりダッシュして、近距離武器攻撃
(近距離ヒットだと音が違う)当てたほうがじゃっかん威力が高い。
砲撃ちかくのダウン判定のやつね、ダウン追い討ちにニーはいけてない
着地や攻撃出す前に起き上がられて地上攻撃くらう。
ループは知った時やって3ループで挫折した。地上すれすれでB1段目当てる
まじ?追い討ちに623+弱使えない?
ジャンプXヒット後と弱投げ→ダウン判定砲撃の後なんだけど。
完全にダウン回復→技も間に合うのか。知らなかった。
189 :
176 179 183:02/02/12 02:48
>ループ
激ムズ。PAR使って、10分ぐらいひたすら作業して、
たまに成功→やったー!というレベル
>弱投げ決まったらダッシュして、近距離武器攻撃当てたほうがじゃっかん威力が高い。
グッド! 相手を運ぶ能力も高く申し分ない。
因みに、近距離の飛び道具はしゃがんでいる相手にも当たって、ダウンが取れる。
Y>Bは、固めになってる気がするけど、利用価値は未知。
>空対地考察
煮詰めると、対空行動は何らかの対空技で固めてガードダッシュ(BC)した後、
相手の着地にアルファって行動のみになるので、空待ちは厳しいかも。
>ダウン回復
JXヒット後は回復しきれないかもしれない、
ただ投げの方は、投げられた直後からレバガチャを受け付けてるので、
Bでダウンまでの時間が延長されている分も考慮すれば、可能。
ヴァイエイト攻略続き
もう地対地の平面勝負はあきらめて、バルカン(相手によって>236+弱)で逃げの一手。
メインは、飛び道具通常技で対空して、ガードダッシュ。
で相手の着地を攻めるってのがいい感じ。
もちろん、できるだけ相手を高い高度でガードさせるのが条件。
(引き付けても、近距離なら弾に浮きの効果が出るので結構良い)
相手の着地前の、ガードダッシュ後の自由時間を沢山稼いで、
投げ間合いの境界でウロウロし、投げか下段かを見切りにくくしたりできると思う。
ただ、ジャンプの低いヘビーやサンド相手には使えない。
またバルカン絡みの差し合いで即死しかねないデスサイズには仕掛け辛い。
俺コントローラーじゃなくカプコンスティックでやってるけど
どのくらいの速度で起き上がってる?思いっきり抵抗して
シェンロンのしゃがみB(2HIT)→しゃがみX(ココでガード)
ウイングでしゃがみY3回→4回目でガード位の速度です。
サンドロックに至ってはしゃがみB→しゃがみA(ガードされる)
この速度で起き上がる輩にニーで追い討ちした日にゃ何されるか
わかったもんじゃ無いヨ。Wで余裕でライジングで落とされた。
エピオンにスパークウインド、しかもX出る前に・・・
191 :
NAME OVER:02/02/12 08:28
デスサイズ 2Y×2>2B>236強>超必とか
ウイング 2Y>X>214強>追い討ち
ヘビーアームズ 214強>623今日>ダッシュX
シェンロン 2A>昇りB>236236
ゼロ 2A>214強
サンドロック 2Y×2>B>236強>昇りB>236強>端限定で昇りB
ヴァイエイト 弱投げ>ダッシュX
トールギス Y>2Y>B>2B>623強>2X>236236
メリクリウス X>2A
エピオン B>2B>2A>214弱>A>236弱>236236
なんか懐かしくなって良かったコンボ並べて見た
多分全部ガイシュツ
うわっ
かちゅだとめっちゃみにくいし…
スマソ…
>183訂正
>早め出しのスカしも狙うと良い。
早だしじゃなくて遅出しだったスマソ。
>ダウン回復
パッド使ってます。んで、もっと遅いです。
000の想定したシチュエーションだと、わたしゃ次の一発分ぐらいまで食らってるかも。
ただ、私もヴァイの起き攻めは、623+弱より、BJからおこなうことをお勧めします。
>ヴァイのバルカン(>236+弱)牽制
もちっと語ります。
このゲームの飛び道具は三段階の相殺判定がある。
最も弱い判定のにバルカングループ
間の判定のウィング、ヘビ、ゼロ、などの236+αのグループ。
最も強い判定のデス、サンド、ヴァイ、などの236+α、やメガ必殺のグループ。
より上位の判定を持つ飛び道具は、下位のグループの飛び道具を
自身の攻撃判定数を一つも減じることなく潰す(消す)。
同位の判定の飛び道具同士では
最上位のグループはお互いに攻撃判定数を一つも減じることなく、すり抜ける。
他のグループの飛び道具は、攻撃判定分ずつ相殺する。
上記と、バルカンは打ち尽くすまでBCできないというシステムから、
通常バルカンで牽制の際に、メガ必殺を合わせられてしまうと、一方的に食らってしまう。
だが、必殺技は、弱バルカンを何時でもキャンセルできる(→※)し、
ヴァイは、最上位の相殺判定を持つ、236+弱にバルカンキャンセルから繋げるので、
相殺せず進む飛び道具が、相手にヒットし、相手のメガ必殺を潰す(中断)させることが可能。
※弱バルカンのキャンセルは、ヒットした時のみ可能なのではなく、
空キャンセルのような感じ。つまり、モーションのどこでもキャンセルが可能。
例えば、ヘビは、バルカンの弾を撃つ前に、必殺技でキャンセルできる。
バルカン一発目をキャンセルしたいなら、一発目が当たっていようがいまいが、
二発目を打つ前にコマンドを入力すれば良い。
んで、この牽制で、相手にメガ必を無駄撃ちさせ、
ゲージを減らしてから(最低160未満)何をするかというと、
弱バルカン→ダッシュαで攻める。またか…。
弱バルカン→ダッシュαは、ダッシュαの性能次第で連続ガードになる。
故に、相手に、Yを当てる連携として効果が高い。
通常の駆け引きでは、ダッシュの所でメガ必の
ガードキャンセルを合わせられてしまうことが多いが、
相手のゲージが足りなければノーリスク。攻めよう。
バルカンは、屈みガードだと避けられてしまうが、相手のゲージも上昇しないので、問題なし。
立ちガードしてくれるまで気長にいきましょう。屈みっぱなしなら飛び込みもいい。
Yを当てたら、ウイングのように、当て投げと、ディレイ再ダッシュで攻めていけそう…。
ヴァイの長所は、意図して相手のゲージを削ることができることなのですかね…。
>バルカン攻め
ガードダッシュで簡単に中間〜近距離の、ヴァイエイトにとって
嫌な間合いに詰められる。
起き攻めは、どうやらブーストジャンプからの方が、
落下が早くて見切られにくいみたい。
近距離戦では、端を背にしてなければ、逃げジャンプXが割と強く
相手の出鼻をくじき易い
近距離対空はやっぱり、後飛び垂直ジャンプY?
攻撃ガードされたら隙を消すためにブーストジャンプ
これ基本だよね
その後せめられるのが弱い人って多いよ
ガードバックダッシュで逃げて間合い取るってのもありだけど
バルカンをガードダッシュで防ぐとノーダメージで
物凄く相手にエネルギー提供してしまうので相手は
ガンガンガードキャンセルM必打ってくる様になるよ
(もちろん近寄ってだ)ヴァイ8は至近距離と遠距離
ともによい武器が無い近はしゃがみYしゃがみXともに
特にメリットが無い遠はしゃがみ安定しかもこの距離
でしゃがませてもやはり効果的でないやはり
JXの届く中間(空中)がベストだと思う。
ほかのキャラに無いたぐいまれなJ攻撃のリーチ
相手の対空の届かない間合いでJ攻撃が出せる。
これで相手を封じ込める。ガードキャンセルも
物によってはダメージが減ったり着地ガードできる
対空は思い切ってバックGDでさがるそして
対空けん制ビーム砲。端まで追い詰められて
空中から攻められたらチャンスバックGDで低空ガード
着地でガードモーションキャンセルして後ろYで投げ
場所をかえるもしくはXで転ばしてにげる。
相手は着地キャンセル投げは間合いで無理・・・セコイ
198 :
002(176、179、183、189)解らなくなるから統一:02/02/13 21:43
う〜ん、これだけ駄目出しがあると無茶な理論だったかな〜とも思いますが、
まだ、語ってみます。
>バルカンに、ガードダッシュを合わられてしまう。
これは相手がガードダッシュを先出ししておいた場合のみ、
相手にリターン(自キャラガード不能)がある行動だと思う。
要するに読まれているのだから、駆け引きで何とかなると思う。
バルカンを撃つタイミングを一定にしないこと、
相手のガードダッシュの出掛かりを見たらバルカンを撃たないことぐらいしかないが、
リターンはある。こちらがバルカンを撃つと思って相手がGDを先出しした場合にもし、
こちらがバルカンを撃たなかったら、こちらはGDを(ダッシュ)屈Y、屈Xで崩せるから。
さらに補足
バルカン>236+弱の牽制は、常に、弱バルカン(3発目)>236+弱をするわけじゃない。
以下にパターンとその効果、狙いを列挙する。
弱バルカン(3発)
相手のゲージが200あるときの様子見。
相手のバルカンに対する対処を観察。
もちろんゲージが減った後の硬めにも使う。
弱バルカン(1発目)>236+弱
合わせてくるメガ必にはこれ。1、2発ぐらいもらった後、潰せる。
弱バルカン(2、3発目)>236+弱
ガードキャンセルにはこれ。バルカン撃ってから、
ガーキャン確認して236+弱はほぼ無理のよう。残念。
屈弱バルカン(3発)
対ガードダッシュ用。ある程度読まれても、
バルカンガードによるヒット硬直でガードダッシュのトータルモーション時間が延び、
GD後の相手の攻撃にもこちらのガードが間に合う。
相手がGD出すのが遅ければ、こちらが攻めることもできる。
相手を見てから対応するのは、ほぼ無理じゃん…。じゃんけんでしかない。
これじゃ不利だ。しかも、何れも先出しメガ必は、為すすべなく食らう。
まあ、参考までにってところになりました。
>近距離対空はやっぱり、後飛び垂直ジャンプY?
それでいいと思う。その後、236+弱 に繋いだりしてたんだが、
隙の有無はどうなんだろ?わからない。
だた、今はある程度近くても、B、Aで対空した方がリターンがあるかなと思うようになった。
>リーチの長いジャンプ攻撃
エピオンのJBと、シェンのJ2Bも当てはまるはず。
>相手対空の封じ込め
相手のジャンプを見たら駆け引きを放棄して、すぐに
ダッシュαで突っ込んでくる相手には機能しないと思います。
例えば、Wの屈A、ゼロの屈A、エピオンの屈B
シェンの立ちA、メリの屈B、対空としては心もとないですが、トールの立ちB
あっ、こう見ると、サンドロックと、ヘビーアームズは良い遠距離対空を持ってない。
つまり、JXは効く。対空からの連携が通用し辛いキャラにはそう攻めるんだったのか…。
(いや、サンドロックは立ちBがあるか。でも、技の性能からすると、いい勝負になりそう。)
>空中から攻められたらチャンスバックGDで低空ガード
>着地でガードモーションキャンセルして後ろYで投げ
>場所をかえるもしくはXで転ばしてにげる。
これはバックGDではなく、7Jだと思います。
また、立ちXにしろ屈Xにしろガードされると思うんですがどうでしょうか?
>相手は着地キャンセル投げは間合いで無理
相手が投げ間合いに入っていないときには、
こちらも投げ間合いに入れていないと思うのですがどうでしょうか?
訂正
>198
>弱バルカン(3発)
>相手のゲージが200あるときの様子見。
弱バルカン(3発)
相手のゲージが300あるときの様子見。
ヴァイエイト、やっぱり決め手にかける。
あまり有効な攻めは無く、ほとんどその場の状況判断のみ、単発の組み立てで
戦うキャラだと思う。ジャンプXは横には長いが下には弱いので、ジャンプB
(対地性能はそこそこ)と使い分けが必要。最下位は間違えないと思う。まじで
メガ必が最後の頼り。後はループ(できるかよ!)安定させるか…
※空中にいる相手をヒット、ガードに関係なく、立ちY×nで引きずり
相手の着地時に投げ、下段の二択(というより、投げメイン)を仕掛ける
状況が多かったような気がする。
おれ、バルカン見てからGDできるんだけど・・・読みでなく反応。
ついでに言うとターゲット(四角いやつ)がなくなる距離に
いい感じで入るとグラフィックが当たってても判定なくなるよ
>>バルカン>236+弱の牽制は、常に、弱バルカン(3発目)
>236+弱をするわけじゃない。・そりゃそうだろ(W
地上にいて空から攻められるのが嫌だから自分が常に空いく
ヴァイ8にとって地上にいることがすでに危険。
>>エピオンのJBと、シェンのJ2Bも当てはまるはず。
リーチはね、その2つは所詮弱攻撃空中ヒット時に
威力も低いしダウンもしない。空の維持が大切だと思う
この辺は002と全く意見が違うとこだなァ。
>>相手のジャンプを見たら駆け引きを放棄して、すぐに
ダッシュαで突っ込んでくる相手には機能しないと思います。
そしたら2段ブーストでどっかいく(主に後ろそして下りJX)
これひょっとしてビーム砲に事についてかな?だったら
立ちB・XしゃがみXやメガ必でもぶっ放してくれ。
>>これはバックGDではなく、7Jだと思います。
これだと高度が上がりすぎたり空中投げを食らう。
BGDには確か空中投げられ判定が無いはず(有ったらゴメン)
>>立ちXにしろ屈Xにしろガードされると思うんですがどうでしょうか?
ガードされることは大して不利ではないむしろXのガード硬直
の長さを利用して逃げやすい。XはそもそもY投げ失敗して
しゃがまれてると不味いのでX投げ、失敗で出る技がX複線がしゃがみX
>相手は着地キャンセル投げは間合いで無理
コンボを狙うキャラたちは積極的にちかずいてきます。
ヴァイ8にその必要はない、状況上これは神龍・エピオンにも
いえる事だが・・・(しかもやつらは削る)
*対空ビーム砲食らわせたとき昇りJXたまにコンボになってイイ。
そうそう、真上からのジャンプ攻撃はやはり
BGD着地キャンセルX。状況を詳しく言うと
自分 相手
1BGD低空ガード 空中攻撃
降下(ガード硬直) *着地までまず隙
着地(硬直消える) 攻撃硬直(攻撃判定なし)
立ちX 空中で食らう(かガード)
これは相手の空中攻撃が下に向いているほど有効
(相手の高度が高く自分の有利な時間が増える)
上手くいけば空中で硬直している相手を殴れる。
*空中攻撃の硬直は一定時間で解けるのだが
(技を出した後空中でガードできる状態)
地上近くの相手に当てたはまず着地まで解けない。
地上近くの相手に当てたはまず着地まで解けない。
地上近くの相手に攻撃当てた時はまず着地まで解けない。
すまん
凄い凄い!この調子で全キャラ攻略して( ゚Д゚)ホスィ
我侭スマソ
やっぱり意見が対立すると殺伐とした雰囲気になるけど、
攻略の、それも格ゲーの場合は、仕方ないことなんで、
先に謝っときます。スマソ。
シチュエーション毎での対応の違いを上げると切りがないんで、
ここいらでお互いのヴァイの対戦での狙いをまとめましょ。
000の場合、聞いた範囲で考えると、立ち回りは空対地メインで、
常に空中にいるようにして、ダメージソースは、JXを当てることだと思う。
(違うという場合は、どんどん意見をください)
私(002)の場合は、いわゆる飛ばして落とすで、
立ち回りは地上オンリーでの牽制、ダメージソースは、対空からの投げ。
これはかなり異なる立ち回りですが、私はキャラ毎の使い分けだと思います。
000の戦い方は、ヘビー、サンド、デス(199では書き逃した)にいいと思う。
これらのキャラは、遠距離用の対空を持っていないので、JXのリーチが非常に有効に機能する。
また、ヘビ、サンドのジャンプに、B、Aで対応するのはほぼ無理。
私の戦い方は、W、ゼロ、シェンに対して効くはず。
他の、エピオン、メリクリウス、トールギスは、
プレイヤーや、状況毎の使い分けが肝心。
次は、状況別。前に、「理論」と書いたけど、裏は取ってます。
必殺コマンドコントローラーで…。
その1必殺コマコン操作
Bなどを適当に出してから、バルカン・下段ガード入力
バルカンの発生前に、ガードダッシュしてみたり。
バルカンの発生タイミングに合わせガードダッシュしてみたり。
バルカンの出掛かりを見てからガードダッシュしたり。
見てからってのは、プレイヤー性能を考慮して、自分の反応より速いものを試してみたりもした。
確かに、
>ついでに言うとターゲット(四角いやつ)がなくなる距離に
>いい感じで入るとグラフィックが当たってても判定なくなるよ
という状況は起こり得るが、それは、見てからのガードダッシュでは無理だと思う。
バルカンでモーション時間の増えた相手とヴァイは、硬直差の面ではほぼ五分だと思う。
無茶失礼な質問だけど、カキコした戦い方は試してくれた?
その2必殺コマコン操作
屈Y>GBS>立ちX(X連打)
ここにGBSの降り際に当てられるように飛び込んで調査
一応画面中央でもやってみたが、状況がそうならないので、
ほとんど画面端で試した。
>BGD着地キャンセルX
まず、7Jと勘違いしてスマソ。
なるほど、GBSは、ステップ時のガード判定でガードすると
着地の隙がなくなるってロジックだったのか。気付かなかった。
妙に隙が減るな〜と思ったことはあったけど、理屈は良く解ってなかった。申し訳ない。
>BGDには確か空中投げられ判定が無いはず(有ったらゴメン)
多分ないと思う。あっても投げるのはかなり難しいはず。
ただ、疑問が。ガードバックステップの終わりの立ちガード判定になってから技を当てられると、
通常立ちガード扱いになり有利な要素はないので、待ってBCを見てから、
技をそこに当ててくる相手には、上手く機能しないと思う。
また、JXのヒット確率は、低い気がする。いくつかの技で試してみたけど、
相手のガード不能に立ちX当てられる、ヒットの確定状況は、かなり条件が厳しいと思う。
この結果、相手の地上ガードが多くなると思う。
これを踏まえた問題は次。
>(Xを)ガードされることは大して不利ではない
不利だと思うのだが。屈Xは、BCしないと、
反撃が確定する技(キャラ)、がかなりあると思う。
立ちXの方は、先端当てなら何とかなるが、
今回の状況を踏まえると、かなり近くでガードさせているので反撃されるはず。
ゼロの屈Xは、全キャラ屈指の出の速さなので、
これで反撃の確認をすることができる(しかも、入力は、ボタン連打で良い)。
多分、>逃げやすい というのは、BCを含めてのことなんだろうと思うけど、
BC確定状況では、176、179で書いたBC対策がキャラ別で応用できる。
…、と思うのだが、対ブーストの立ちまわりは、対戦相手がいなくて良く解ってないのかも。
>>相手のジャンプを見たら駆け引きを放棄して、すぐに
>>ダッシュαで突っ込んでくる相手には機能しないと思います。
>そしたら2段ブーストでどっかいく(主に後ろそして下りJX)
>これひょっとしてビーム砲に事についてかな?だったら
>立ちB・XしゃがみXやメガ必でもぶっ放してくれ。
いや単に空中の相手には何かさせる前に、
ダッシュ通常技対空>ガードダッシュという、着地投げ狙いの連携。
>全く意見が違う
そう思った。私の立ちまわりは地上メインです。
BCは連携や、ディレイで出したりはするけど、なるたけ回数を抑えてます。
立ちまわりで飛び込んで行く事もほとんどない。飛び込みも、連携がらみの時のみ使用です。
Wの屈Yガード後のめくり狙いや、エピオンの屈Xをガードさせた後など、たまにという所です。
ただ、こういった空対地の攻めを余りしないのは、その方が強いと思ったのではなく、
相手がCPUしかおらず、CPUの対空行動は非常に甘いので、強くなるためには、
超反応のメガ必を打ってこられたりして、シビアな地上戦をメインに据えるべきだと思ったから。
訂正208
× ゼロの屈Xは、全キャラ屈指の出の速さなので
〇 ゼロの屈Aは、全キャラ屈指の出の速さなので
>>206 勘弁してくれよ(w
>先に謝っときます。スマソ。こっちこそスマン。
でも、こんなことやってるのにウザィとか言われないのが
不思議なくらいだ。(単に人がいないだけかもしれんが)
>確かに、(略 ・うん、この状況はGD時には起こらんね
たまにDや前進(距離つめ)すると起こるって事。
戦法実戦・・・やってるよ、やっぱ人間相手だから3回もやると
返して来るんだよ。そんで選択の1つになっておれ飛んで
距離詰めちゃうので機械が少なくなる。JX(追い討ちしないで)
とかの状況でやったりするけど。相手すぐ飛んでくるし。
対戦相手がいないのは不味いな、俺は身内3人が俺と同レベル
だから対策はすぐに沸いて出てくる。やはりエミュによる。
通信対戦を考えるべきか。(学校内でやってるのは見たWでないが)
人間相手に着地投げによる対応というものをくらってみるといい。
ヴァイ8の空中ガードをさせて着地投げが結構着地投げで返される
事が良く分かる、しゃがみYとかもちょっとタイミングずれると
余裕で吸い込まれたり外される。身内対戦では投げ所がばれてるから
5回の投げのうち1回決まるか決まらないかって感じだ(予想外もある)
>
確かに。 >人がいない そうなのかもしれない。
>バルカン潜り
前進、D、GD何れでも見たことがある。
GDは先出しで狙えるのは解ったんだけど、他は成立条件は良く解らなかった。
ただバルカンにとって一番厄介なのは、特定の通常技にバルカンがスカること
(下段はおろか、キャラによっては立ち技でも避けられる)。どう使うかというと、
Dの乗っけからスカる攻撃が出てると、バルカンをスカしながら突っ込まれ、
もちろんヒットを取られる。やはりバルカンを使うのは難しいのか。
>実戦投入
失礼な質問、改めてスマン。そして、使ってくれてありがと。
でも、対応されるのか…、困った、もう手詰まりだ。
>着地投げ攻防 一応一人プレイでも練習はしてた。
エネミー設定
画面端、連射機能を使ってYを連打&レバーを横に固定。
このキャラに、ゼロで屈A>214+弱>ガードダッシュ
で着地に投げを狙う。自分の投げ勝ち率は低い。
こっちはボタン連打すると、相手の着地前に入力されて、
立ちYが出て、投げられてしまうのに、相手はY連打しても空中ガードできる。
システムとしてはJα→投げ防止用に、同時入力なら地上側が優先されるはずだけど、
入力難易度から、状況は相手有利をつけてもいいかも。
対人戦ではもうちょっと相手も温いかと思ったけど、そんなことないんだね。どうするか…。
駄目だ…、もうネタない。ヴァイエイトの攻略は難しいわ。
>通信対戦
ちょっとやり方が解らない。あとコントローラもないし…。
実際行くよりはコントローラを買った方が安いとは思うが。
車だと往復2万弱ぐらい、鉄道だと3万弱ぐらいか。う〜ん。
てか、201とは対戦できそうなんだが、どうだろう?
>>002 できるなら、対戦してみたい
通信対戦は、やり方わかんないや
パソコンショップで見つかるんならプレステ
コントローラーをUSBで変換するやつが有ると思う。
格ゲーをある程度やってるならPSやDCのコントローラ
やスティック持ってると思うし、通信対戦は俺も調べるが
君たちも頼む。スト2を昔見たが回線遅いとコマ飛びするから
あまり良くない、(俺今エッジなんだけど・・・4月ごろケーブルに)
環境を教えてくれる?エミュのR@Mはみんなソフト持ってるから
バックアップってことでOKだろう。002の一人での努力は敬服する。
漏れもここはたまに覗かせてもらってまする。
少し前、サンドロック使い方わかんねーと質問させていただきました。
遅れ馳せながらその節はありがとうございます(ぺこり
>>159 >>160 で言われてる、空中メガ必って何?わからん。
つぎはトールギスでもやる?俺的上から3番目くらいなんだけど
ADSLでも遅いんじゃ絶望的だな
>>000 空中メガ必なら、空中で236236+ボタン2つ同時押しで
出せる。トールギスどこが強い?
>>219 ありがとうためしてみる。何処が強いかかァ
とりあえず機体がいやらし防御が以外に高い
パワーも以外にある特に投げそのくせその投げ間合い
がヘビーのコマ投げの次に広い、投げ間合いが広い
ってだけで一方的に投げられる相手は外す以外ない
ってアドバンテージが取れる。投げの威力はライフ
点滅時ほとんどKOできる。あと、ブーストの高性能さ
ジャンプの時点でまず相手の上を取れるホバーの滞空時間
安全な空中ガード状態を維持できる。空中はXが全て
投げに化けるわXは横に長いわ↓Xは下に強いわで最悪。
上をとってもJB。地上での対空はしゃがみB→弱昇竜
コンボは基本的にJX→立ちB→強リーサルハンティング
ガードされたら投げを仕込んでおく、お手軽。
密かに空中ドーバーガンも嫌、(立ちBの出が結構早い)
BとXしか使わない。扱いにくいからほとんどの人が
使いこなせんと思う(俺も)俺の友人と戦ってみると分かる
>>002 今はPCの環境安定してないからケーブル来て
契約済んだら連絡するようにするよ。よろしく
オイオイ、漏れが来なくなった途端に賑わいを見せはじめたな、このスレ。
参入してもイイ?。
どこかに集まってプレイする、っつーのは昔どこかのホームページでもやってたな。
漏れ的にはえみゅはチョト…
>>222 じゃあ「みんなで極める物」っつー方向で行こう
機体がいやらし→機体がいやらしい
連書きsage
>000
>ケーブル以後 4月からお仕事始まるので難しい。
ってことで、前のカキコみたく急いてる。
もし、219と対戦できたら、その時の結果次第かな。
私の技量が何てことなければ、必要なし。
対戦するに足る何かを持ってたら、お金掛けてでも行きたい。
>攻略 実は、ヴィエイト、デスサイズ、トールギスは
攻略が固まってないのでしてくれるとありがたい。
現時点でのトールギスの立ちまわりは、(ダッシュ)立ちAの先端当てで、
適当に相手をいなしてる(余りできないけどSC仕込んで、相手の次を潰したり)。
ヒットは、ダッシュ立ちBの事故狙い。対空は、000とほとんど同じ。
屈Aで固めて、ダッシュαとかもたまに。
メリクリの立ちA→ダッシュ屈Bのように連続ガードになったりはしないけど。
コンボは、入りを考えると、
立ちB>屈A>214強〜(追い討ち)屈X>236236(CPUは、236236をガードする時も。)、
立ちB>立ちA>236強>236236、立ちA>236強>236236らがメイン。
>222
どんどん参加して。
Aは特に使わないなー俺、出が遅いしパワーの高い
トールギスはそんな無理にコンボしなくていいと思う。
どうしても使いたかったらJ攻撃からB→しゃがみA
→A→ドーバーガン→メガ必(しゃがみ→立ちの特殊連続)
現段階でのスーファミ通信対戦はパスっつーか無理だね。
ここはage進行で頼む。
トールギスのAはメガ必を合わせられると危険。→+XやしゃがみXを(ダッシュ含)出していったほうが良い。
連続ヒットねらいならしゃがみB→214か、しゃがみB→立ちA→623強。後者は空中相手には安定しないが、
ゲージが減ってる時はお奨め、端ならば623は弱、もしくは直に236236でキャンセル可。
前者は安定してるがゲージが心配。
基本的にトールギスはメガ必がガードされても反撃はされにくいし、完全に避けきれることも少ないほうかと。
ゲージがあるとメリットが多い代わりに、貯まりづらい。
さらに、がいしゅつだがジャンプ攻撃も強めだと思われるので、跳ぶのもよし。
そういや対空についてデスが、デスサイズ・ゼロの623は早出しすれば結構オールマイティーかと。
ガードされてもほぼ五分だし。読まれてなければ信頼性高し。
こんなところデスか。
対空に関してゼロの早だしは先端当てぐらいでイーブンだが、
デスサイズはダメでしょ、あたり判定不安定だしガードされたら
着地出来れば隙は無いがまず間違いなく空中でやられる。
しかもサイクロンデスサイズは全段当たってイイダメージ
カスあたりはヤバイ。そのうえ当たってもダウンしないことが
よくあるそのときは二人とも着地なげで投げ外し。
サイク(略 空中ガードされると相手に下に行く力が働き
まず先に相手に着地される反撃例としては
W(X→ライジング)HA(昇りX)DS(屈A→サイクorデスハリ)
ZERO(屈A→ライジングor斜めライフル)V8(昇りX)
神龍(立ちA)SR(昇りXor立ちY)メリクリ(屈A)
トール(屈B→昇竜)エピ(屈B→立ちA→ナイトメア)
これはもちろんWのライジングにもいえる(ガード時)
データネタしかない。
>防御力 トールギスの防御力は並の部類。
とあるHPにての調査。既にページは撤去済みとなっている。残念。
WのYを何発耐えられるかで判定。
76発 サンドロック
65発 ヘビーアームズ、エピオン
57発 W、デスサイズ ゼロ、トールギス
54発 シェンロン、ヴァイエイト、メリクリウス
>Aの性能
レスがごっちゃになってる。スマソ。
確かに屈Aはかなり遅いけど、立ちAは、速い部類。
二段あるうちの初段はトールの屈Xと同じ速さ。二段目は、シェンロンの立ちAと同じ速さ。
ちなみに6Xは少々遅く、Wの6Xと同じ速さ。
立ちAがメガ必合わせられて、屈X、6Xがそうでないというのは無理があると思う。
屈X、6X、立ちAと並べて、牽制を選ぶと、まずどれも反確。
リーチ、ノックバック、出の速さを比較する
反確のため、リーチとノックバックは足し算。
リーチでは、立ちAと、6Xは僅差、屈Xは明らかに短い。
ノックバックでは、立ちAが最も大きい。
出の速さは、立ちAと、屈Xが僅差。6Xは明らかに遅い。
こんな感じで、総合性能で立ちA(二段目)という理屈。
・出の速さの調べ方 エミュで比較したいキャラ達のそれぞれの攻撃ボタンを
キーボード上の同じキーに割り当てる。んで、ボタン押す。
同じ速さなら相打ち。差があれば、遅い方が一方的に負ける。
>通信
どうやら無理。ただ、通信に特化したエミュが出れば、
さほど速くない回線でもできる可能性が高いらしい。
>デス、ゼロの必殺対空について
000に大方同意。
けん制はやっぱダッシュ屈X(下段重要)と
立ちBでHITしたらリーサルもしくは前X
ガードされても前Xは出ない。
やっぱこいつも飛ぶ人なので陸はあまり考えなくていい
立ちAを振って起こることは、単なるガード。相手に牽制を振られる前に、
こっちが振るという感じで、牽制戦の苦手なトールギスに、
中距離での牽制のぶっ放し合戦をしかけさせない目的で立ちAを振ってる。
立ちAを振るべき間合いは、例えば、相手がシェンロンだったら、
シェンロンが立ちAを振りたい間合いまで離れる前に、あるいは間合いの外から踏み込んで、
こちら(トールギス)が立ちAを振ってガードさせるという感じ。
まあ、当たるに越したことはないけど。
>屈X これを使うタイミングは、私は、立ちBと似てヒット狙い。
たぶん000のいうのは、ダッシュ屈X>BJのはず。
ここが知りたい。このBJの後にどんな攻めが可能なのか。
予想としては、CPUトールギスが仕掛けて来る前ホバリングの
強化版になると思うけど、わからない。空からの攻め、是非聴きたいです。
独り(略氏が立ちAがダメってーのは2段技だってことが
大きいんだと思うよ、確かに1発ガーキャンはどいつの
どんな攻撃を出したって怖い。でも1段の場合はすぐBGDすれば
ガードできることが多々あるが2段技は2段目にしか
キャンセルをかけることが出来ない、だから1段目にGCメガ必
を出された場合より確実に食らってしまうということだろう。
☆ガードを前提に出していくとすれば002の言う立ちA2段目もいいが
HIT時はどうだろう2段技の1段しか当たらないからダメージは低い
コンビネーション最後なので通常技が出せない(必殺技のみ可)
この時はダッシュ時に波動系のコマンドは昇竜に化けやすい
メガ必もしかりリーサルは届かない。HITに魅力が無いのだ。
☆ダッシュ6Xこれはさすがにほとんど使わない、相手の技の
硬直にリーチが足りないとか空中で落とさないといけない時のみ
☆屈Xこのキャラ唯一の下段技いきなり出されると結構食らう
ダウン後の追い討ちはもう一度屈A(→メガ必)6Xの追い討ちも
☆そして立ちB(Aと同じく削れる)HIT時6X・強リーサルなどで
ダメージアップ。じつはこの技ダッシュでめり込んでガード
させた場合連続して出すと凄く返しずらい、これは戻りの早さ
と出の速さ相手のガード硬直で絶妙なタイミングだ。
連続で出すと見せかけてまたダッシュBでめり込ませる、
この連携はっきり言ってかなり強力。(たまに投げられる)
*ちょっと自分なりにキャラの防御力を調べてみるよ。
>>232 屈Xに関してはそのとうりだ、としか言いようが無い。
空・・・これはかなり説明に時間がかかるので今度。
つーか誰かトールギスの空戦について書いて、
そのあと補足があれば書きたい。一人はやだ。
たのむ。
ストーリーモードのエピオンの倒し方を教えてくれ。
イージーでも難しいぞ・・・。
>トールギスの立ちA
000/233については大体同意できる。
ただ、立ちAの一段目は当てない。コンボは、立ちA>236+強(>メガ必)がある。
もちろん私も、ヒットを狙うのは、立ちBと、屈Xにしてる。
これについて意見が分かれるのは、多分、私がこれを振っている間合いでは、
000は、空での立ちまわりがあるからだと思う。つまり、仕方のないこと。
>000 空からの立ちまわりはほんとにしてないので何も書けない。スマソ。
>236 一応、マジレス
・超反応236+ボタンを合わせられるので、ダッシュY(判定の小さな攻撃)はしない。
攻め手が途切れて、ガードしたくなったら、適当に後ろジャンプ→空中ガード、中段防止。
ガードダッシュをぶっ放さない。214+ボタン(クイックジャンプ、QJ)からの固めを食らうので。
立ちBを事故などで食らうと、キャンセルQJからの固めを食らうことがあるが、
パターンはQJ×2・屈Aのみなので、QJBを二回立ちガードしたら、屈ガード。
メガ必は、追尾性を逆用してできるだけ避ける。基本的な型は、
BJして下にスカし、多少ホバーしてからニュートラルですぐ降りして、上にスカすというもの。
・攻める要素は、遠めの距離でリーチある攻撃で牽制して事故を狙う。
ぶっ放してくる236+ボタンをガードして投げるか(大体投げ抜けされるが)、
キャラによっては見てから撃墜できる。相殺の危険もあるが、バルカンをばら撒くのも結構有効。
・どのキャラでも倒せるようになれるが、以上見てきた要素で言えば、シェンロンがお勧め。
立ちA牽制、バルカン、236+ボタンをガードした後の投げor立ちB>236+強。
余り理論に頼らなくても、VSモードのセレクトボタンCPUと
1/8のハンデを付けて戦っていれば、勝ちかたがわかってくる。
トールギス空中戦
確かにあまり空対空で当たり負けしない(Xボタンのみでも)
空中236+○も使いどころによっては強い。
でも、それだけでは強キャラといえるほどの強さは、ないと思う。
ダッシュ立ちAの二段目のみが当たる遠距離からの通常ダッシュは
リターンよりもリスクが大きい(そうでもない?)
その間合いなら、俺も空中戦にもっていく方が強いと思う。
後は
>>000の空中戦次第か。
水曜なぜか規制くらってレス出来なかった(泣
対空うんぬんに関しては、自分でいっときながら000,002の意見にほぼ同意。
デス様のは「しゃがみAだけでは読まれます」ってことが言いたかっただけだったので。
>>233 補完サンクス。調子に乗ってるとメガ必一発で半分もあるから・・・
シェンロンの立ちAなんかも合わせられた場合はヤヴァイし。
000の空中戦はレス待ちなので不明だが、トールギスに飛ばれるとヤな感じなのは確か。
そういう時はBJされたら(ガード)ダッシュで裏に回るのも悪くない。と思う。
まだちょっとかかりそう。
>>234 とりあえずキャラを言ってくれんと。
>>239 デスの対空は俺何気に昇りノーマルJAだったり。
ageよろしく。
241 :
NAME OVER:02/02/23 16:05
エピオンでお勧め(画面隅に追い込んで)
LV.8で相手がメリクリウスとかだと即死。
立ちB→しゃがみB→立ちB→しゃがみB→しゃがみA→214強→空中でB→立ちB→しゃがみB→A→236弱→236236○
実践的なのは
立ちB→しゃがみB→立ちB→しゃがみA→214弱→A→236弱→236236○
がいしゅつかも・・・
ここはage進行で頼む。
243 :
NAME OVER:02/02/25 00:27
おおっ!!こんなスレがあったとわ。とりあえずメリクリウスマンセー
EndlessWalzバージョン、出してくれないだろうか。。。。
それではまず1 遅れてすまん。
空トルギス(略)の基本は接近である。(遠間にいるときは
大抵敵は寄ってくるが)そしてやってはいけないことが
空中Dだ。これを使うと他のキャラとたいして変わらなくなる
そこで使うのがホバーだ、このキャラホバーは他とは比べ物
にならない調べたかったら画面端から前にホバー移動して
いけば解かる。横移動が早い、常にガードと攻撃を出せる
状態で空にいることが出来る(長いあいだ)陸より空は
コンボなど食らうダメージを低めに戦いを展開できる。
ガードを常に意識しつつ空中をふらふらホバーで移動。
空中で攻撃をガードした場合は着地投げを意識する。
もしくは再び飛ぶ、相手に上(空)を取られたら屈B
これはめくりぎみに飛び込まれても結構後ろで当てれる。
相手上自分下の接近状況はまず負けない。この状況は
エピオンの屈Bシェンロンの立ちAの状況に匹敵する。
崩せるのはZERO空ライフル・トルギスドーバー・シェンロンJ下B
エピオンJB・ヴァイ8JXぐらいのものだ。
トルギスは常に空を取りつつ相手にまとわりつくようにする。
2 ↑のやつを固めると相手のやる行動は
BJで追いかけてくる・これはXを出すXが当たれば
相手は落ちるそしてこれは空中投げによく化ける。
ガードされたら着地後立ちBをガードさせてBJか
立ちB・連続立ちBとダッシュ立ちBの固めと投げ。
ノーマルJ攻撃・これはおとなしくガード着地に
投げを狙う、または空中バックDドーバーガン。
必殺技(対空)・これはZERO以外はガードすれば
こちらが有利になる。CGも空中HITでダメージが
軽くなるものが多いがデスサイズは注意。
GD前・これは高度によって対策が違う高度が高ければ
ホバーでにじりよって空中バックDで正面にでてXを出したり
後ろに着地して投げたり正面空中Dで逃げられる。
高度が低いと着地投げが硬直中に入る。
相手に飛ばれる・これは注意を払ってもおきてしまうが
距離が近ければ大体屈Bで落とせる空中攻撃のリーチの
短いものは90%これでし距離が遠ければBJでまた飛ぶ。
(逃げるとは距離を取ってブーストJして再びホバーで
距離をつめるための一時しのぎドーバーガンを撃ったりもする)
3 最後に地上の通常技対空を考えるだろう。
だがこれこそトールギスの狙いめだ。
ココで一つ、J↓Xについてだこの技はXより
リーチもないしダウンするのでコンボにも出来ない
だが急降下が出来る、これはホバーの遅さと
組み合わせるとほんろう出来る。ホバーを切った
降下速度やり速いので3種類の降下が出来るのだ。
これをいろいろ組み合わせて相手の地上対空のタイミング
を狂わせて硬直中にJ↓XやJX(コンボ)を当ててダウンを
取る、起き攻めのとき起き上がるちょっと前ぐらいでJ↓X
を出して着地投げも効果的・着地屈Xと二択。これはJ↓Xの
グラフィックが起き上がる前にキャラと重なっていて屈Xを
その後出す事によって中・下段が見切りずらいそして屈Xと
なげの下段・ガード不能のひどい揺さぶりが来る。
一番対応がきく立ちガードしつつ投げですら投げはずしと
屈Xというあまりに不利な状態に陥る。画面端はきびしい。
4 ノーマル降下中は何回でもホバーで止めれる
ホバー→降下→ホバー→降下→J↓Xとか
BJ→ホバー(ガード方向で少しずつ後ろへ)ドーバー
など、選択種は他のキャラよりBJの高さとホバー
の持続で格段に多くなりJ↓Xの急降下により、
よりいやらしく攻められるのだ。この戦術によって
ダメージを少なくしているので硬いと勘違いしたようだ。
☆防御力をデスサイズのハメコンボで調べたら言われた
とうりでした。一応このゲームコンボ補正がありましたので
それを考慮した上で調べました。(屈Y×2→屈B→シールド)
さ〜反論かかって来い状況対応は結構充実してるぞ
ココ不味くない?というとこないか。疲れsage
(逃げるとは距離を取ってブーストJして再びホバーで
距離をつめるための一時しのぎ。ドーバーガンを撃ったりもする)
意味がかわるねこれ。
誤字が多すぎる。
立ちB・連続立ちBとダッシュ立ちB
立ちBから連続立ちBとダッシュ立ちB
正面空中Dで逃げられる。
正面空中Dで逃げるなど。
90%これでし=90%これでしのげる
最後に地上の通常技対空を・・・
相手は最後に地上の通常技対空を
降下速度やり=降下速度より
さっきでかいくち叩いたが穴だらけだ。
>000
ホバリングが高性能
トールギスが下にいる時の空対空、空対地にBは強い
J2X→αはガード崩しになる。
何れも同意できる。
ただ、仕切り直しなどの対処は、可能な気がする。
・近距離 BJ見たらすぐ行動
GD、通常ダッシュでめくる。めくった後は読み合い。
因みに通常ダッシュは相手をめくると、ダッシュが終わる前に向き逆のダッシュが出せる。
・中距離 これもBJ見たらすぐ行動。
α。適した間合いに入るために、必要であればダッシュする。
W 立ちX 相手の下に潜り込む。
デスサイズ 立ちA 振りかぶった鎌にも判定があり、相当早い。これも下に潜り込む
ヘビーアームズ 屈A 潜り込まない。無理に当てる必要なし。
トールと、ヘビーの間に弾幕を張る感じ
シェンロン 立ちA モーション後半の真上に対する判定を当てる
サンドロック JB 無理に当てなくてもいい。
トールと、サンドの間にあるスペースに、B置く感じ
ゼロ 236+ボタン 二段目の先端当て。ダッシュから出すと潰されやすいので
その場で出して届かない間合いであれば遠距離の対処にする。
ヴァイエイト J236+ボタン、B、A JX 何れも一長一短。厳しい。
メリクリウス 立ちX 当たる間合いまで踏み込む。
トールギス B 相手の高度によって立ちBか屈Bかを選ぶ。
エピオン 屈B 45度ぐらいまで回したチェーンの先端を当てる。
注釈 W、デス、メリ、(次点としてシェン、エピオン)のは近距離の対処方法としても使える。
W、シェンは対空の後BJでトールギスを飛び越してめくり飛込みができる。
・遠距離 ホバリングで降りてくるトールギスを取り敢えず待つ。
屈バルカンをガードさせる。
空中ドーバーを合わせられると負ける。
だが、空中236+ボタンをGDでガードすると非常に美味しいので読み合う。
屈みモーションをフェイントとして絡めよう。
エピオン、ヘビーアームズは不可
こういう対処をされると、トールギス側は、ダメージソースがなくなると思うのだがどうだろう?
週末に埼玉の片田舎で238と、私(002)で対戦会を行う事になりました。
折角だから、来られそうな人は(キャパ的に一名のみ)参加してください。
上のメアドにメールを送ってください(これの着順で先着一名)。
そしたら、こちらから日時と場所を知らせるます。
もう少し具体的なアクセスを言えば、JR上野駅から、toドアで1時間の場所。
締め切りは28日までって事で。
できるだけ来られそうな人のみがメールして欲しいけど、
こっちからのメールを見て、一番目の人が無理となったら、
その次の人とアポ確認するという形にします。
>>252 漏れはパス。なんかこのスレ以外でもオフの話がいくつかあるんだが、
ことごとく出られないのには何か理由が…(オレのせい
なんか、まとめて対戦できる環境がホスィ(;゚д゚)ネ…
なんか回線の都合で3月これないけど
みんなで耐えてくれるかすまんな。
対戦結果レポートをチビチビageで書いて
保全してくれるとありがたい。
002
地上対空はすでにタイミングずらしにより
読みになっているそれに各技をイイ位置で
ぶつけられる可能性は低いトールギス側は
安易に間合いをかえることが出来る。
ちなみに端対端とかかなり遠距離の時は
BJなんか良く考えたら俺出さないわ、
ダッシュ屈Xや立ちB無理やりガードさせて
(当てずに空Bキャンセルもする)
中距離あたりでしかBJしない。
相手の地上対空のレンジにホバー状態で
入った場合はがっちりガードして後のことを
考える。002の言う対処をしてトールギス側の
ダメージソースが減ったとしよう、地上対空を
何回ぶつけてトールギスをぶっ壊せる?
デスサイズの立ちAなんかは特にこちらは
ダメージを与えにくいが当てれば2・3割持ってく
そちらは8回ぐらい読み勝てば勝てるくらい
だと思うトールギスを相手にすると倒しずらい
のはたしかだ。
可能性は低いトールギス側は
可能性は低い。トールギス側はホバーで
空B=からキャンセル(ブーストジャンプ)
立ちAなんかは特にこちらは
立ちAなんかは特に。こちらは
>独り(略
次回があった時は、よろしく。
>000
>3月以降書きこめない。
残念です。何かあったらメールして。
一応、連携へのルートはある。
ただ、腕が足りなくて、机上の理論になりそうなのもある。
対戦相手がいないので、CPUトールギスを相手にする。
PAR使って、お互いの体力を瀕死の状態で固定。
こうすると、CPUトールは一番強いアルゴリズムを発揮してくれてる感じ。
そこで、ホバーしてくれるのを待って、テスト。
近距離 逆ダッシュから対空コンボor連携(内容は中距離とほぼ同じ)
中距離
W 立ちX BJめくりでヒットが取れたら、立ちX>ガードダッシュのループ。
ゲージあれば236+強>メガ必(地上通常技は挟まなくて良い)
デスサイズ 立ちA 硬直差はほぼ5分。ので、手を出さずに、
2361のガーキャン仕込みでトールギスが手を出してくるのを待つ。
トールギスが待つようであればダッシュα
ヘビーアームズ 屈A 飛び込む
シェンロン 立ちA めくりでヒットが取れたら、立ちB>236+強
サンドロック JB 特にいいものがなかった。ヒットした場合は、
先に下りて立ちB→BJめくりを狙うべきか。
ゼロ 236+ボタン 当たれば追い討ち。起きあがりにはダッシュ屈A先当てをぶっ放すのが吉
ヴァイエイト ガードダッシュせず、そのままBで飛び込み。
メリクリウス ヒットさせてダウンが取れたら、起き攻め。
立ちA→ダッシュ屈Bが連続ガードであることを利用する。
割り込み→屈Bで潰せるのでステージ端ならコンボへ
待ち→屈Yにして当て投げ。Y後、立ちAに繋いで、再度連携でもいい。
要するにまた読み合い。ただ画面端コンボは大ダメージなので狙いたい。
簡易版 屈B>立ちX>ディレイA>ダッシュB>立ちX>BJA>623+強
強化版 屈B>立ちX>ディレイA>ダッシュB>立ちX>BJA>立ちX>BJA>623+強
即死 (屈B>立ちA)×α>立ちX>ディレイA>ダッシュB>立ちX>BJA>立ちX>BJA>623+強
(屈B>立ちA)×αは実はこれだけでA級です…。
トールギス B ヒットなら、623+ボタンに繋ぐ。
ガードならBJしてJ2Xの当たるの高度近くまで落下してからホバー攻め
エピオン 屈B ヒットしても、ガードしてもQJα。
一応書いてはみたが、ホバリングが有効な待ちである事に異論はない。
>何かあったらメールして。
頓珍漢な事言ってしまった…。忘れてくれ。
>(屈B>立ちA)×α
訂正 (ダッシュ屈B>立ちA)×α
何でこんな時間にいるんだよ!!
ケーブルが3月あたまか4月あたまか
わからんので契約被ると損だから
エッジを切るだけだからすぐ帰ってくるよ
友達につかわせてもらう事も出来るし
俺が毎日ageできんのが心配なんだ。
(ダッシュ屈B>立ちA)×αこれって
立ちAのあとタダのDそれともGD?
だーかーらーsageないでageてよ。
2月の用事は取り敢えず25日ですんだ。
今はちょっとしたお休み。でもこのカキコ終わったら出かける。
>ダッシュ屈B>立ちA
通常ダッシュの方。立ちA後のノックバックは既に動ける。
前歩きを押しっぱなしにすると加速しながら歩くので良く解る。
さらに通常ダッシュは、このバックモーメントをキャンセルできる。
よって、立ちAのあと、ダッシュ屈Bが繋がる。
>agesage
いや、2chマナーとしては、訂正書き込みみたいなのは
ageるべきじゃないのかと思って。256の方はちゃんとageてあるよ。
因みにこれはsageておきます。ageの件については承知。
ちょっとでも人目につけたいじゃん。
まあ、補足書きこは20分内くらいに
ageするわけで1時間くらいたったならいいんでない?
立ちAね研究しておくよ。
・・・・28日に解約し損ねた。
これまでどうりよろしく、迷惑かけた。
でトールギスはこれでいいのか?
つぎはサンドロックあたりか・・・
弱キャラって言われてる順にやってるが。
今日、対戦やってきたあげ
対戦結果レポ
002:238 勝率5.5:4.5
という訳で、すまん。私、吹かし過ぎだった。
数字上では、勝ち数は相対的に多いけど、互角の勝負だった。
今まで書いた攻略も使えないものがあることが発覚。ひたすら反省。
まあ、でも対戦はとても面白かった。BC使いまくって戦うとこういうことになるのか。
一応、キャラ別寸評を強さ順で。
第1グループ
エピオン QJからの攻めが強すぎる。
QJα×1〜3に、下段、投げが混ざってもう手が付けられない。
αには、固めのB、割り込み潰しのXが当てはまる。
また、今回の対戦では出なかったが、Yはディレイ用だろう
第2グループ
シェンロン 地上戦はゼロに譲るが、立ちAの対空性能は、絶対的。
ゼロ 屈Aで地上戦では絶対的な強さ。ただBJからの攻撃に対しては最弱の部類。
昇りJBで空からの接近を阻止する。
第3グループ
トールギス J2Xは強い。攻撃判定の持続が終了した直後から空中ガード可能なのも美味しい。
それと、私が書いた対処は、いくつか通じないものがある。
ヘビーアームズ やはりコマンド投げは強かった。
ウイング 238とは評価が分かれた。238は高く評価していたが、私としては、
立ちまわりの強い間合いと、コンボにいける間合いが違うので、
結構厳しいと思う。
第4グループ
デスサイズ 即死は恐ろしいが立ち回りが弱い。ダッシュ+ガーキャン仕込みの使い方次第。
メリクリウス 大ダメージコンボが怖いが立ちまわりに難あり。起き攻めの立ちA重ねは有効だった。
第5グループ 最後のグループになっているが強さにそこまで差はない。
サンドロック 地上戦は厳しい。BJからの固めが強い。YBAXすべて効果が違い、すべて使う。
後出しではなく、固めのパターンを変える目的。
例えば、Xは持続が長くBJ潰しになる。下にも長い&強いので、
引付けた対空を食らわないし、スカし投げを混ぜられる。
ヴァイエイト 私が言ったバルカン絡みの話が効いたのは最初の内のみ。やはりJXがメイン。
今回はこのぐらい。詳細はまた後日。
それと、>私の技量が何てことなければ…
って言ったけど、やっぱ自分の技量はさておいて、
いままでの000の書き込みを改めて見なおしたら、やっぱり対戦してみたい。
3/9〜12の間ぐらいでそっちに行ってみたいと思ってるんだけど、そちらの都合はどうです?
>263
頑張るよ。けど、263も、間違ってる、もっと良い言い方があると思ったら
遠慮なく、どんどん突っ込んでくれ。
うーんと、とりあえず俺んちじゃ出来ない(親ウルサイ)
ので、友達のとこに根回ししてみよう。
もち泊まりだよな?日帰りなんぞ許さんぞ!(w
で大体名古屋(名駅)あたりの待ち合わせになると思うが
何で来て何時頃到着だ?名古屋で知ってる店とか有る?
まあ、あとはメールか?いま、メル鯖停止中。
とりあえず場所は確保した1箔2日くらいはいい
新幹線なら別に日帰りでもイイが相方も一人
泊ではないが確保した。日はいつでもいい。
283の手土産にビデオでも撮るか?
出来るだけ来る時は午前中がいいな。
現時点で考えているのは、移動手段は、夜行バスで、
日時は、8〜10日の夜に出発して、名古屋駅に到着するのは、9〜11の朝。
大体AM7、8時ぐらいには着くので、逆に早過ぎるって場合は、
こっちが適当に時間を潰すのはもちろんできる。
場所は、名古屋駅の夜行バスの停車場所か、改札とかそちらが指定して。
こちらから待合場所の指定ができる知識は、ないと思ってもらっていい。
滞在期間は、これこそ対戦の結果次第かな。
ただ決めておいた方が良いなら、日帰りということで。
余り世話になりすぎるのも悪いのでね。
あと、こちらの携帯の番号を知らせるためにも、フリーメールを取っておいてくれるとありがたい。
もちろんそちらのアドレスはこちらにメールを送ることで知らせるという方法で。
実は、263もそちらに行こうかなという話が対戦会の時あったんだが、
二人来るのはそちらとしては、承諾の可否はどうかな?
言いそびれて本当に申し訳ない。
現時点では、263自身もスケジュールの問題があって、行けない可能性が高いんだが。
こちら側の結論(人数、日時、場所、期間の決定)は、3/5の夕方辺りに出ると思う。
263はこの書き込み見ていたら、こっちから送ったメールをチェックしてみてくれ。
002は何時くらいにオンラインなんだ?
時間指定してチャッチャと決めてしまおう。
俺は朝の5〜9時くらいはオンライン。
今からPM7くらいまではオンだ。
>000 メール届いた。大体決まったので返事を書いた。見てみてくれ。
こちらのオンラインは、ここのところまた忙しくなってきて、
日によってランダムなので、合わせられない。スマン
対戦会うらやまスィ……(´・ω・`)
どなたかGガンダムの攻略ページ知ってる人いませんか?特に技表が欲しいんで教えてください。
スマン。ネットカフェから書いてる。
この時期に自宅のネット環境がゴタゴタするとは。
攻略の話が滞ってしまっている。申し訳ない。
まだかかるが、何とかする。
>>273 なんでココで聞くんだよ。Wやってる奴らはG
はくそゲーって思ってるやつがほとんどだぞ。
それにちゃんと調べた?スレ違い帰れ(・∀・)
と言いたいところだがコマンドだけならココ。
www1.ocn.ne.jp/~sinobu/game/sfc_g/sfc_g.html
俺はシュピーゲルでダウン中の相手を投げハメしてたが・・・
お礼の一言も無いやはり俺は2CHでは
甘やかし組のお人好しなのか・・・・
なんかエピオンがやたらと強かった記憶がある。
Wね・・・OPを見た瞬間かなり萎えたよ。
勝っても台詞がワンパターンだし。
そんなオレは当然メルクリウス使い。
メリクリウスだ。
過去スレ・ログを先に見てクレ>新規参入者たち
戦場へ逝ってくるage
仮眠終了age
お帰りage・・・オレ頑張った。
11時間の死闘の記録は2冊の
歴史の書物に刻まれた。
そこまで思い入れがあるわけでもないので
過去ログ読まないで書き込むなというならもう来ないよ。
まあ、過去スレは強要はしないが
今スレのログくらいは見て欲しいなーと。
もう来ないって言うからこれも
見ないんだろうけど。
>> 002ちゃんと帰れたか〜?
>286
読まれてるし(笑
まあこのスレのログホくらいは300ないから読むよ。
>>000 >>002 ところでどうなったのかな?
俺はボチボチ、弱キャラを中心に新戦法を考案中だよ。
でも、戦い終わったら、前に002が書いた4〜5グループが
弱キャラじゃなくなってたりしてるのかも。
なんだかんだ言って、サンドロックはその硬さゆえに結構上位逝けそうなんじゃ、
とか言ってみるテスト。
290 :
000/286:02/03/11 08:12
>>287/279
理解を示してくれてありがとう。と
2ちゃんねらーらいからぬことを言ってみる。
でも俺(000や002)の長文攻略は興味がなければ
読み飛ばしてもらって結構です。ログチェック
>>286 総合的に俺個人のグループ分けは
Sクラス1エピオン1シェンロン(差は微妙)
Aクラス1トールギス2ヘビー3ゼロ
Bクラス1メリクリ2ウイング3デスサイズ
Cクラス1サンドロック1ヴァイ8(微妙)
そっちに歴史の書物が行くと思う見て。
>>289 攻撃が当たればいけるかも知れんが当たらん
ので(事故当たりでKOはむずい)無理だろう。
>286なに自分にレスしてんだよおれ!
>>288/264だYO。
こちら側は俺一人ではないので感想は002に
聞いてくれ、こちらは俺より強い001と言う
戦力があったからな勝率は書物にて。
1P002VS2P001&000たまにHA0VS神龍1連続がある。
>000
おう、無事に帰れたよ。参った。負けた俺が結果を書かねばならんのか。
000/002 6:4 001/002 7:3 下手すると、7:3 8:2 かも。
002は口だけだった模様。おいおい悔しいよ。
てか、001シェンロン強すぎ。ネットカフェからなので詳細は省略。
>288
ビデオどうする?詳細はメールで。
>>002 なんで昨日東京に新幹線で着いた時に連絡して
渡さんかったんだ?家でみるつもりだったの?
そっちの地理知らんから無理かも知れんが・・・
295 :
NAME OVER:02/03/11 19:48
あげ
みんなオラに元気を分けてくれ。
結局俺が一番へタレだった訳だ。
でもいいさ。これから修行するから。そしたら今度は俺も
戦場へ逝きたい(です)
297 :
NAME OVER:02/03/11 20:10
アンチバンダイスレに、一斉射撃お願いします。
>>297 ナツメげーなんだがな・・・いちおうやっとく
JB→屈B→フルファイアーage
>>300 300ゲットオメデトン。
>000 回りくどい言い方をせず、さっさと渡せやゴラァ!でいいぞ.
ビデオを渡すのは、もちっと先だ。事情説明は省く。
>296 そうでもない。気にするな。ってか俺の方が気になってる。
>独り/298 ビデオを渡すついでに対戦でもしようかってなったので
明日以降、4、5日中に、空いてるの日をメールで教えてくれれば、
こっちから対戦会案内メールを出すぞ。
回りくどいが、2chで詳しい事を書く訳にもいかん。
因みにそっちからのメールは明日の朝10:00までに出してくれ。
こっちからの返事は明日中には出すつもりだ。
いや、回りくどい(略 そんなつもりはないが
いろんな説明に君の同行もいるだろうし
量(時間)が量だから。口で伝えた方が文より
いいだろう(これじゃ駅で渡しても意味ないな)
296との対戦会の検討もあんまりでてないし
俺が忘れないうちにとっととこっちの検討も
終わらして攻略やろっかなーと・・・初めから。
ヴァイ8も両者戦って意見も変わっただろうし
相手の言ってることがよりわかりやすくなったしね。
>001
相変わらず、自宅のネット環境が復帰しない状況なので、
付合い悪くなってすまんが、次の対戦会で、296にネタを渡して、
攻略を任せようかと思ってる。カフェじゃ結構金かかるし。
じゃあ296のコテハンを決めるスレ計画を
発動しよう。まずコテハンイメージを出そう。
・・・!!無し?無いの?ほんと?マジ!!あっ
でも回線が・・・でも多分出るねタイムラグ。
www06.u-page.so-net.ne.jp/jc4/sakuragi/emu01.html
誰かチェックできますか?俺モノがたりん。
書物受け取りました。今見てます。
たまに凄い戦いがあるので、目が離せない。と思ったら、
>>304 こんな物があるとは!チェックできたら、してみます。
これ実現できたら、検討も早そう。
コテハンは、誰か考えてくれるとありがたい。
>>305 めんどくさいので003はい!ケテーイ。
001のケーブル通ったからチェックしよかな。
ZSNESって、、、超メジャーなエミュじゃん。
これでネット対戦できるなら楽だなぁ。
13日ぐらいに見たときはネットプレイの
コンテンツはあったけどよく分からんかったが
そのサイトで詳しいことが分かったんだよ。
309 :
NAME OVER:02/03/16 10:41
ガンダム好きなヤツラって基本的にキモイよね
あっ常識か。
全くもって常識だがそれがなにか?
309はスゲー爽やかでカッコイイ
誰もコネー。
ネット対戦がしたい。一応、俺のところは対戦できる環境はあると思う。
チェックは、実際対戦しないとわからないと思うが、どうだろうか。
ビデオは概ね見終わった。ありがとう。
・・・ちょっと待てよ。チェックできる環境って
全く同じR@M持ってないと出来んのだぞ。
近いうち001の家でおれのエアエッジと
ケーブル使って同じ場所で動作見てみようと
思ってる。いまは奴が東京に行ってる。
快適ならどっかのうPロダのリネームした
R@M短期間であげようかと思ってる。
315 :
NAME OVER:02/03/17 15:09
今まで静観してたけどちょっとおまえらやり過ぎ
ん そうだな逝ってくる。
002になんかあったらメールする。
317 :
NAME OVER:02/03/19 09:38
対戦してー!
319 :
NAME OVER:02/03/21 10:31
age
320 :
NAME OVER:02/03/21 20:56
バンダイのガンダム格闘はカプコンのサイバーボッツのパクリだ!
とか言って見る。しかし、キャラの魅力で言えば断然ガンダムか。
どこがパクリなのか小一時間(略)
322 :
NAME OVER:02/03/24 08:37
ふう
(゚ω゚)ノぃょぅ
003氏はいるか?
ひょっとして俺についてか?
みんなここをちゃんとチェック
してよみんな。
sage進行で行くか?
独り(略 と003にメール送った
よろしく、今週末あたりどう?
サンドロックで標準防御値のキャラの体力
5割持ってくコンボ作った。しかも始動小パン。
立ちY×α→ディレイ立ちB→遅め強ヒートショーテル
→ダッシュ立ちY×α→立ちB→遅め強パワードバスター
二回目αは1〜2まで確認、3いけそう。
これでサンドロックの必殺技はすべて意味を
持たせることが出来た。(強のみだが)
なんだよ、みんなやりたくないのかよ。
一応明日の9:00あたりからこのスレに
待機してるから。用意が出来た人は来てくれ。
なんか接続しだいで3人は観戦できるっぽいね。
AM9:00
誰かイネ―のか?
もー少し待ってみる。
サバ立てた
入ってきてくれ。
まちぼうけ
本日の受け付け終了。
335 :
NAME OVER:02/03/30 15:44
age
寒いスレだ。
>>336 まったくだ。そのうえ晒しageまでくらった。
338 :
NAME OVER:02/03/31 11:28
003との通信対戦に成功した。
と報告しておく。
340 :
NAME OVER:02/04/03 23:52
age
341 :
NAME OVER:02/04/03 23:59
私信スレに認定
友達からやっと借りれました〜 早速ヘビーアームズ一本でガシガシやってます
お気に入りは低い位置でのブーストジャンプ強武器からキャンセルホーミングですかね
いまさらって感じですが(v^ー^) ‖7|7|7‖
>>342 それってものすごく決めずらくないか?
俺はノーマルジャンプでやるが・・・
ホーミングも出さないなそれ以外やることあるし。
>>343 ですね…。(゚ρ゚)
実際強武器がガードされたらホーミング自体キャンセルででませんからね…
そうなったら防戦一方です…
ヘビーアームズは使い方次第ではのろさも克服できそうなのですが
トールギス、ヴァイエイトなどの遠距離中心の攻めをするキャラには
投げに持っていく以前に近づくこと自体大変です。。
特にトールギスは基本的に空中からの待ち伏せ、牽制からのラッシュが中心ですから
相性はどちらかというと悪いです。跳強武器も入れることが困難だから
対抗するには跳強素手(銃口殴り)で対抗するしかないです。
空中でドーバーガン一発でもガードしたらまた画面の隅までとばされちゃうし…
端まで追い詰めてもブーストジャンプで逃げられたら困るし…
何か良い方法があると良いのですが…
まだやり始めって感がありますが、そこのトコはよろしくです
対戦は友達中心にやってますから、
こうやれば大概のヤツはこう来るからこれが入る、的な責め方を教えて頂きたいです。
もう大分Wも下火になってきた感がありますが、
私達数人の中じゃ熱いですよ(*^д^)
ヴァイエイトなんぞはJXを気合入れてガード意識してれば
問題なく倒せる。シェンロンもきついが防御薄いので
希望がある。がエピオンは硬い上にリーチ差でさらにきつい
トールギスに関しては絶望的だ。必殺技はすべて封じられたと
思ったほうがいい。ヘビーアームズは無意味にBジャンプ
してはならない空中投げがないからだBJをBJで追いかけると
勝ち目はないので。なんどでもいうがヘビーアームズの要は
JBorJA→しゃがみB→フルファイアーだ。これを極めろ。
JBは立ちガード不能JAはしゃがみガード不能。
346 :
NAME OVER:02/04/10 13:24
相手画面端 地上 ジャンプBorA→空中強ホーミングミサイル
→立ちA→フルファイヤー という大道芸連続技が楽しい。
ホーミングミサイルの二発目が繋がらない時もあるが、
対戦で決めれば威力、爽快感、屈辱度すべてにおいて抜群。
相手の起き上がりに狙おう。
それ、考えたんだけどホーミングが3回ためして
二段目入らなくてあきらめたんだがコツあるのか?
どうもミサイルの飛び方がランダムみたいなんで
繋がるかどうかは運です。
そのため「屈辱度」が抜群です。
だめだ!そんな余裕ぶっこいてられるような相手とは
日ごろからやっていない。確実に限界ダメージを
与えるようなコンボにすべかもしくは
ゲージの消費をより多く回復できるコンボに変えたり
入れた後や追い討ち後に起き攻めなどのアドヴァンテージ
があるコンボなら変えることもある。
>000
って事は真剣勝負できる相手がいるんですか?
うらやましいです。
弟が相手してくれますが、
どうも馴れ合いになってしまうことが多くて。
まあ相手がいるだけましですが。
ちなみに弟のエピオンの動きは神の如しです。
>>350 エピオンなんぞは誰がやろうが上位確定
でも倒せたら誉めてくれるか?
ほとんどなぶり殺しになるがシェンロンと
トールギスは同じく別格に入る。
自信があるなら挑んでくるといい。
>>350 挑みたい(というか対戦したい)のですが、
どうすれいいんでしょうか?
上のほうにエミュとか通信対戦とか書いてますが、
あんまり詳しくないもので。
ちなみに自信はかなり無いです。
ISDN以下はまず無理何で繋いでるんだ?。
PC用コントローラーもいるだろう。
354 :
NAME OVER:02/04/11 13:31
アゲ
このスレ楽しそうだ。
>>353 ADSLです。コントローラーはありますが
どーにも使いづらいやつでして・・・
真横の入れてもたまにジャンプします。
SFCのより2,3倍は使いづらい。
>>352 自分にレスつけてしまった・・・
とりあえずログにある参考資料には
目を通して理解するよう励んでくれ。
ところでまだ環境安定しんのかいな
そもそも見てるのか002・003・独り(略
理解しました。・・・多分(ぉ
ZSNESはありますけど、
R@Mはどうしたらいいでしょう?
はあ。コピぺするとき切れてないか調べろよ。
jbbs.shitaraba.com/music/bbs/read.cgi?BBS=
216&KEY=1010814925&START=13&END=13&NOFIRST=TRUE
そんなことよりきみは1位から10位までキャラの
ランキングを書いてくれないか。つよさで…
360 :
NAME OVER:02/04/12 23:56
このゲームはかなりゆっくり入力しないと技が出ないね
>>360 と、言われても波動・昇竜とその逆と×2しかないから
入力にそんな時間くわないと思うよ。おれはあんまし
そうは感じたことないけどね。
プレイしてみたけど、
うちのパッドじゃ技(214)が出しにくいヨ。
>>359 エピ>>>シェン>>>メリ>>>ゼロ=ウイング>
サンド>トール>デス>ヘビー>>>ヴァイ
メインキャラはサンドロック、ゼロ
ウイング=ZREOの状態ってのはやっぱはじめたばっか
て思わざるおえんね。やりこむと個人で差ができる。
冷静に考えたら ウイング>ゼロ かな。
全体的な評価はウイングの方が高いのは
レス読んででわかってたけど、
俺はゼロの方が使いやすいので、
ゼロ=ウイング になってしまった。
でも、やっぱり俺の中ではそんなに差は無い。
自分の強さで言えば、
エピ>サンド>ゼロ>ヘビー>ウイング>
シェンロン>メリ>トール>ヴァイ>デス だな。
起き攻め・割り込みを重視する人はウイング
近寄らせない・屈Aを重視する人はZERO
個人的にはZEROのほうが強い。
あと、トールギスの強さも始めはまったく
わからないな。デスサイズが弱いのは
制限をしているか通常技を評価するとそうなる
サンドロックがそんなに上に来るのは相手
してくれてる人のガードが甘いと推測できる。
364は自分が使った時の強さね。
トールギスはホバリングとしゃがみBがよいね。
サンドロックの評価は硬さが半分以上。
自分で使う分ではかなりの自信がありますが→サンドロック
ほほう、Gakuki・・・・???
じゃあ俺のつくったコンボどう思う?
Y×3→B→236強→ダッシュY×3→B→623強 ですよね?
たしか前々スレで既出だったような・・・タイミングが難しいので、
Y×3→B→236強→ダッシュA→623強 を愛用。
こちらのほうが安定します。
前者の攻撃力は64(2回目のYが2発なら61)、後者は59
JB→JB→236強→JB→236強(約9ヒット)
という意味無しコンボもあり。
AかうーんAね今度試してみるよ。
どんな当たり方するんだ?あと
Yを3回入れてパワードバスターはいった事ないんだけど。
でもJBガードヒット問わず着地2択がメインダメージソース
だから入ったらラッキー程度にしか思ってない。
そんなんよりJYののけぞりもうちょっと長くしてくれ。
ダッシュAは深めに当てた方がよいですよ。
>Yを3回
実戦じゃとても決めれません。(二回でも俺には厳しい)
ダッシュYは2回までしかコンボになるのを確認
できてない。本当に3回入るのか?これらを見ると
どうも俺はサンドロック同キャラは勝てないっぽい。
コントローラーゲット age
>>368 エネルギーMAX 112(0では瀕死)
ウイング相手にハンデ4のダメージ
やるつもりだったら何時頃暇よ。
hage
>376
よくがんばった!感動した!
>>374 俺に聞いてるんだよね?
23時〜3時ぐらいだったらたいてい暇だが。
後は日にちにもよるな。昼間が暇な日もあるし。
>>376 偉い!!前スレでの自分の書きこみもあって、
少し懐かしさを感じたヨ。
>>378 いや、みんなだ。唐突だがあしたの朝9:30ごろから
ひょっとしたらやるかも知れん。
モノは圧縮を解凍してロードで選択できるようにしとく。
>>376 ホントえらいよ。でも、間違っている攻略もばっちり(泣
>>ALL 通信を手際よくするためどっかの放置BBS使うかも
kokowotukau
6924.teacup.com/hazama/bbs
すまん、見てなかった。
適当に時間を決めてくれ俺のほうが合わせるよ。
っていっても休日しかできない(GWにやるか)age
おひさし。ようやくネット復帰
>003と独りは、ビデオはどうしたのかな、見たのなら、是非感想を聴かせて下さい。
ミスが無いプレイはほとんど無いので、白けさせてしまったかもしれないけど、
結構見所もあった…、かな。
>>376 素晴らしい!そしてお疲れ。
でも、取り敢えず、私の書いた攻略はかなり間違ってるので、削除をお勧めします。
今まで書いた攻略の致命的な欠陥は、
「ホバリングや空中ダッシュを使いこなすと、相手の対空行動に、優位に立てる」
事を知らず、考慮できていなかったこと。
これをしっかり身に付ければ、シェンロンなどは、相手に一方的に触り続けて、削り殺す事も可能。
ちなみに、地上α→(ホバリング、空中ダッシュを交えて)空中α→地上α〜
の、立ちまわりのループは、全キャラで応用が可能。
固め性能、削り性能、事故ヒット率、潰し性能、避け性能など、
強さはキャラによってまちまちだけど。
>000
お〜、久方ぶりに対戦でもしたいな。
こっち(埼玉付近)に来る用事でもあったら知らせてくれ。
対戦場所を用意するぞ。因みにネット対戦はやっぱり却下だ。
設備がそろわない。
対戦相手は随時募集中で、週末、JR上野駅からtoドアで1時間15分の場所
であわせられるって人は、002までメールを送ってください。
(176、179、183、189、198、199、200、207、208、209、210、212、216、225、230、232、237、
251、252、256、257、265、268、271、274、293、300、302)
うちのパソだと微妙にフレームスキップするみたいなんだが
皆はどうだ?(セレロン500じゃまずいか?)
あと、ネット対戦のタイムラグはどうだ?
>>002 無理 それにそんな都合のいいようじないよ(藁
>>385 しっかり動くんだがフレームスキップはするね
画面小さくしたり フレーム数変えたりしても
実機ほどには遠く及ばない。ちなみにケーブル同士
もう少し調整して検討してみるが相手のマシンが弱いと
そちらにあわせるから 少しでもCPUはあげるべき
500はちょっと厳しいんでないかな俺も700だけどね。
celeron500・・・
実機で入るコンボが一部、まったく出来ねえ。
28日にパソを新調する予定なんで、対戦はそれからだね。
ついでにパッドも買ってくるか。
よくかんがえたら俺のマシンいまノートで
モバイルセルロン266しかつんでなかった。
動かないわけだフレームスキップ0(実機速度)
でスローになるやつで通信がスムーズにいくわけない。
おれも土曜あたりにマシンかえるから間に合うかな?
入力によるタイムラグはないと思う一発GCでたし。
GW中は頻繁にここ見にくるようにするよ。希望はある
俺も002の勇気を見習うか、
なんか問題あれば電手紙受けるよ。
どうもできるのは5月の頭くらいだと思う
3・4・5あたりどうよ。昼間ね。
3・4の昼間はちょっと無理だ。
5・6ならできるぞ。
今誰かいる?2時間後くらいから受けるかも。
いたら返事して。
じゃあ5日の10:30ごろかな。時間前にいるって言ってね
ワーイ コノスレ マダ イキテルー
すみません。長らくカキコどころかスレの確認すら出来ない状態ですた…
で、なんだか現在は対戦会の流れなのか…? 漏れ、通信対戦はできないんだが…
オフでなら何とか…
あとみんな、あまり室内でゲームばかりしてると腰にくるから、気をつけようNE!
(´-`).oO(こんどからマジ気をつけよう…)
>>393 腰ですか?ところでおれが大分前送ったメールは
結局届いてたのですか?返事が無くて久しいですが。
メールの内容は通信のツールについてだったのですが
ISDN以下は無理です。結局002はADSLに出来なかった訳だね。
>>384 の書き込みにあるメアドがどうにも調子が悪く、
ログインすらままならなくなってしまいました。
4/26〜4/29私にメールを出した方は、
お手数ですが、再度の送信をお願いします。
対戦相手随時募集。
↑上、肝心なこと言い忘れました。
新しいメアドを
>>395に用意したので、
これからは、上記メアドに送ってください。
ところで、PCコントローラー何が良い?
アーケードスティックタイプが最近でたが
軽くて持ち上がってしまう。やっぱPSコンを
変換するヤツかなUSBでスロット1個は3000
二個XP対応は5000で日本製のを見た。
俺はスロット4個の海外製の¥3000で買ったら
ちょっとタイムラグが出た。技が出にくい程度。
パラレルポート使うやつが2500でお勧めかな。
アダプター必要で電気食うがGOODだ。
399 :
NAME OVER:02/05/03 02:02
スマートジョイパッド3(PSパッド2個つけれる、4000円)
を横目に見ながら、980円で安売りしてたものをを購入。
{LOASのJOP−U234CBL(定価1700円)}
値段の割には良い。が、左に比べて右が入りづらい。
ま、そこそこよい買い物だったかな。
左に比べて右が入りずらいとかは
コントロールパネルのゲームコントローラーで
微調整が出来たはずだけどやってみたかい?
返信が無いけど明日やるぜ。
パソコン側の設定じゃなくてボタンの接触が悪いようだ。
ちょっと強めに押さないといけないのでダッシュしづらい。
で、何時ぐらいから。
通信対戦に興味ない人にはつまらんスレだろうと思うから、
ここらでひとつメリクリウスの連続技でも。
プラネイトディフェンサー(214)状態、相手画面端。
(下)Y×3→B(3)→下B(3)→X→ダッシュB(2)→
A→ダッシュX→236強→αorβ
α A→ジャンプ頂点で236236ボタン二つ同時押し
β A→A→ジャンプA→623弱
プラネイトアタックを無理やり組み込んでみました。
αの場合はAを出した後、A+前斜め上を押しっぱなしで飛んで
236×2+Xとすると出しやすい。
プラネ略の飛び方によっちゃ連続ヒットしないので、
ただのお遊びってことで。実戦でねらうなヨ。
時間?上に書いてあるだろ?10:30からだよ
はやけりゃ9:20ごろから出来そう。
俺は画面端だと立ちA→ダッシュ屈B×α
を実戦で狙ってくるので注意するように(W
さあこい6924.teacup.com/hazama/bbs
い、いないのか?
ワラ
ワラワラ
終了〜
メガ必ぜんぜんでなかったヨ!
やっぱ安物じゃだめってことか・・・
対戦は面白かったがやはり動作に難ありだ。
これ以上はPINGを何とかしないとダメかな。
>>ろろろ マシンのCPUとメモリーどのくらい積んでる?
AthlonXP1800+
DDR2700 256メガ
BIOSの画面じゃAthlon1150mhzってなってるけど
もんだいないよね
ぜんぜんこっちのほうが低いわ、低いほうにあわせるから
こっちのマシンでフレームスキップ0で実機速度出るから
あきらかに通信だね。だとするとあと改良できるのはサーバーのみ
sage
ウイングの立ちX、ブーストキャンセルしなくても
画面端なら3発まで連続で入るよ。
ヘビーアームズのジャンプAタイミング良いと
永久コンボになりそう。ツーか8発も入りゃあねえ。
000、俺が貴様に9発入れたのを忘れたか!!(7発だったけ?)
とりあえず10発までは入ったことあるぞ。
いや、覚えてるけどKOまで入れたこと無いし。
通信のせいもあったかもしれんが正直エピオンに関しては
意外な攻めもあったが詰めが甘く見えたよ002と比べると
所々雑に見えた屈Bの後とかね。
詰めが甘い←自分も対戦しててたまに思う。
通信のせいと言うよりはコントローラーのせい。
ちなみにシェンロンにぼこられたエピオンは私です。
>>ろ ところで君は何処に住んどるのかね通信系の参考までに。
大阪じゃよ。000は愛知だったけ?
このスレ何人ぐらいの人が見ているのだろう・・・
>000
メール、久しく返信してないことに気づきました…今更で本気でスマソ。
結論から言いますと、我が家に(とある事情で)パソコン自体が無いので、通信対戦は不可能です。
>422
参加すれ。実機買って。
>>422 そんでオレをワラしたわけだ。
>>独り(略
そいつは残念だ。とある事情が解消される事を祈ってるよ。
ウイングのX→BD→X→BD・・・って
何ヒットまで入ったことある?
わしは9ヒットまでなんだけど。
浮きが高くなるから無限はないよ。出来るだけ低く拾おうとすると
仰け反りが足りない。
427 :
NAME OVER:02/05/14 18:16
なんかネタないのかよ?と小一時間
>>426 いや、無限じゃないのはわかってる。
何ヒットまで確認したことある?って聞いてるんだけど。
>>427 ウイング 下Y→(X→BD)×9→BJ→A→ハイパーバスター
これでも練習してなさい。
今、気づいたがBD(ブーストダッシュ)じゃなくて
GD(ガードダッシュ)だな。
前のラウンド(前の試合)の終了直前に入力したコマンドは
次のラウンド(次の試合)開始直後にも有効だってのは常識なのか?
それを何に利用するわけ?
逆だ、利用するんじゃなくて
技が暴発しないように注意しろ、ってこった。
保全
元気があればなんでもできる
こ、濃すぎるよぉこのスレ。
誰かネタ振ってくれYO
>>436 周囲の人間に布教しろ。
人間と言ったのは、折れに友達と呼べる奴ががいないからではないぞ。けっして。
>>437 いや、しようとしたんだけど、
いきなりブーストかけまくりハイレベルな対戦を見せてしまったので、
「俺には無理やな・・・」と、退かれてしまったよ。
ぎゃぁぁぁ他人と対戦してぇぇよぉぉぉ(アウト!!)
439 :
NAME OVER:02/05/22 18:40
ネタ・・・うま・・・・・・・
保守
ゲーム好きの友達4人に広めた。