任天堂人事部って簡単に切ってくるから優しさが怖い
お楽しみされた って何だよ
フロムの結果が怖いよお
ゆうべは(ry
スクエニの説明会ってその場でESかかせんの?
つーか終了時間書いてないんだがどんぐらいなん?
説明会終了後、採用サイトにくる
説明会自体は2時間弱
dクス
>>945 その辺はどうせ理系修士や博士がメインなんだから、そんなこと気にしなくたっていいだろw
あーhal研の作文が思いつかん
思いつかない時点で適性無いからあきらめろ
ライバル減らそうと必死やな
確かに一番行きたい業界だったり企業の時は筆が進むわ
企画志望はどれくらい企画考えてる?
2,3本しか思いついてないんだが
どれも似たり寄ったりだし
まとまってるのは1本だけだし
A4で10枚レベルでおおざっぱな状態のものなら20本くらいかな
提出できるレベルにまで持ってったのが4本
>>942 マシンによって仕様は違うが基礎は一緒。ものすごく深入りしない限りは、ちょっと方言が違うくらいのレベル。
「アセンブリを学ぶ」ということは、命令セットを覚えることじゃなくてプロセッサの動作を理解することなので、
1つをマスターできれば他のに乗り換えるのはわりと簡単。
まあ、習得してれば武器にはなるだろうけど、必須ではないと思う。
もちろん、アセンブリと言ってもZ80みたいな化石じゃなくて、現代的なプロセッサね。
きちんと勉強するなら MIPS がおすすめ。教科書はパタヘネ本で。
……と言っても、今から付け焼刃で学べるような量じゃないけど。
>>963 やりたいことが明確かつ現実的な場合が多いもんな
そうでない会社だと、例え同じ業界であれ何すべきか漠然としているところがあって
筆が進みにくいし、よく考えないと理想ばかりかかげることになって落ちる
ちなみに俺はSEGAのESでそれをやってしまいましタ
試験はよく出来たものの、正直落ちたの納得だわ。よく見てらっしゃる
コーエーて筆記はマークシート??
>>961 確かにその通りだ
適性がある職種だとみるみる筆が進む、逆もまたしかり
>>966 ほう
プログラミングするとき、どう組んだら早く動くかって命令レベルで考えたりしない?
OSの授業で処理方式とかMIPSやってたけど切っちゃって良く知らないorz
ゲーム業界は使い回せるほうだな
興味のない電機メーカーとか死ねる
アセンブラそのものは任天堂かSCEの研究開発じゃないと触れないだろう
loadしてmovしてaddしてstoreしてるんだなぁってなんとなぁく分かってれば十分
ナビエストークスのほうがまだ使えそうだわ
どうせ入ったら0から教育するんだろ
今なんてどうでもいい
っつーかむしろ変にプログラミング知ってて
癖みたいなんついてる方が企業からしたらめんどいだろ
基本的なことでいいのか。絶対アドレスより相対アドレスのほうが...とかあんま関係ないのね
>>972 独学とか専門とかは知らないけど
大学レベルじゃ癖つかないように基礎だけ教えてるから大丈夫じゃないの
そういう授業あったけどまったく出てなかったから全然わからん
>>970 命令レベルでの実行を考えながらC/C++のプログラムを書くことも無くは無いが、
必須の知識とは言えない。誰でも出来る訳じゃないし。
>>971 たしかに、普段からアセンブラを使ってるのは任天堂やSCEの人達だけかもしれないが、
デバッグの時はアセンブリの知識があると役に立つ。
そもそもコンパイラが正しいコードを出力してるとは限らないし、
リリースビルドはソースレベルのデバッグなんて出来ないのでアセンブリを追うしかない。
まあ、load/store とかスタック構成とか関数呼び出しとかがアセンブリレベルで理解できるなら十分、
という気もしてきた。
>>972 >>973 の言うとおり、大学の講義はほとんど「基礎」レベルなので癖とかは気にしなくていい。
例に出した MIPS はもともと大学の研究から生まれたものなので設計もきれいだし、
その後のプロセッサのお手本になってるので潰しが効く。その意味では、x86 は癖が強すぎてダメかも。
ゲーム会社のプログラマ全員がアセンブリをいじってる訳でもないし、
もし本当に詳しいのなら、うまくアピールできれば武器になるよ、くらいの話。
>>972 そうだな、今は変に努力をする必要はないよな
ゲームをやりまくって知識を深めることにするよ
今しかできないことをするといいよ
例えばいろんな会社を見学するとか
自分で言ってて鬱ってきた
今しかできないことか、、、
働き出したらろくにゲームできないよね
いまのうちゲームやり溜めておくことにしよう
俺のゲームに対する知識がどこかで生きるはずだ
>>978 ゲーム会社に就職した先輩がいるが
学生時代よりゲームやってるぞw
ゲーム会社に就職したらプライベートでゲームしたくなくなるとか聞くけどね
自分がやりたくなるようなゲームを作らないのが悪い
>>980 人によるんじゃないの?
某社の説明会いったら「平日はゲーム作って休日はゲームで遊びます」
みたいなこといってたしね
つか、ゲームクリエイターがゲームしなくなったらゲームつくれんだろ
>ゲームクリエイターがゲームしなくなったらゲームつくれんだろ
根拠は?
>>983 ゲームやるってのはゲームの研究をしてるってことだろ
ゲームの研究やめて面白いゲームつくれんの?
ハル研の問題
俺、野球面白いと思ったことないんだけど
どうやって面白さ伝えればいいわけ
野球嫌いは来るなってそういう意味ですか
そういうことだな
帰って首でも吊れってこった
面白い所を見いだせ!!
ホームラン打つと気持ちいいとかさ!!
うぉぉぉぉ、コナミ今さらだが予約できたぜーーーーーー!!
>985
うん、そこでそういう考えになるんじゃ向いてないね
じゃあもし君が仕事して野球ゲームを作らなければならなかったら
どうするの?嫌いだからできませんっていうの?ね?
個人の好き嫌いとは別に、
どういうところが面白がられているか
どういうところが魅力と思われてるのか
そこから調査や研究をはじめてみたらどう?
>>989 この時期に教えるとか・・・
お前2ch向いてないよ
どうせ大手は記念受験に終わって
地方の名前聴いたことないようなゲーム会社に入るんだろ
運動は苦手だけど
ヒット打てると気持ちいいよね
できない分尚更
ちなみにこれが私の考え
え、野球っていう物はこういうルールでこういう風に進むから面白い!
って力説するんじゃないの?
994 :
就職戦線異状名無しさん:2010/02/16(火) 11:32:36
セガって今からES申し込んでも手遅れなの?
野球はねぇ、色々とゲームバランスというかルールが絶妙なんだよ
例えばストライクカウント3、ボールカウント4、アウトカウント3って設定されてるけど
これがどれだけ奥深さに役に立ってるか、のめりこめば色々分かる
まああまり知らない人にこんな奥深さとか言ってもしょうがないけど、
とりあえず、ただ人が投げて打って、ただ個人の力量さえあればいいんでしょ?
って思うゲームでも、流れみたいなのが確かにあって、チームのムードが
確実に勝利の要因に繋がるんだよね。その水物具合が面白い
って野球好きが無駄に長く語ってみた
ちなみにこれ書いたら落ちると思う
中身ゼロだなw
野球って番待ちの2P状態もありえるわけだから、そのときどうやって気持ちを持続させるかというのも大事かもね。
野球好きじゃないから知らんけど。
番待ちとか2Pって、野球じゃなくて野球のゲームの話なの?
いや、番待ちなんてものは今殆どのゲームでないはずなんだけどさ
一方が守ってもう一方が攻撃の繰り返しなわけだし
俺受けてないけど、HAL研のことだから単なるゲーヲタはいらないはずだし、
普通のスポーツのほうの話だと思ったんだが違うのか
ゲーム会社なんだからそれをどうつなげるかを見ているんだろww
ああ、そういう問題なの
「あなたが他の人に野球の面白さを伝えるとき、
どのようなことを述べ、どのように伝えますか」
みたいなよくある問題だと思ってたわ
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