1 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2012/11/21(水) 19:54:17.74 ID:w+B80fmX
やりてー(T_T)
3 :
` :2012/11/22(木) 18:43:23.59 ID:AOXX3A/c
ィ";;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;゙t, 彡;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ヽ イ;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;r''ソ~ヾ:;;;;;;゙i, t;;;;;;;リ~`゙ヾ、;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;ノ i,;;;;;;! ゙i,;;;;t ヾ-‐''"~´_,,.ィ"゙ ヾ;;f^! / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ト.;;;;;》 =ニー-彡ニ''"~´,,...,,. レ')l. < おまえは何を言っているんだ t゙ヾ;l __,, .. ,,_ ,.テ:ro=r''"゙ !.f'l. \____________ ヽ.ヽ ー=rtσフ= ; ('"^'=''′ リノ ,,.. -‐ゝ.>、 `゙゙゙゙´ ,' ヽ . : :! / ~´ : : : : : `ヽ:. ,rf :. . :.: j 、 . : : ト、.、 : : : : : : : : : : ヽ、 /. .゙ー:、_,.r'゙: :ヽ. : :/ ヽ\、 :f: r: : : : : : : : !丶 r-、=一=''チ^ ,/ !:: : :`丶、_ : /: : : : : : : : :! ヽ、 ゙ ''' ''¨´ / ,i: : : l!: : : : :`ヽ、 〃: :j: : : : : : : ゙i `ヽ、..,,__,, :ィ":: ,ノ:: : : : : : : : : : : :\ ノ: : : : : : : : : : :丶 : : ::::::::: : : : /: : : : : : : : : : : : : : : :\
4 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/23(金) 14:21:09.86 ID:iv2bjaIq
いちおつ へぅえぅえぅえぅえぅえ(バラデュークのアレの断末魔)
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/24(土) 01:27:36.54 ID:hk6d33FC
クソゲーしか作れないくせにnamcoの名を語ったりロゴを使うバンウンが許せない。 ウ号の総攻撃でも受けろ、つーか死刑だ。
今の業界全体死刑にした方が早い
いや現在の文化全てを滅ぼした方が早い
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/01(土) 01:46:42.39 ID:jTe53Knm
おっさんはゆとりを殺害!してすかっとすればい〜〜
文字化けしてる奴ぁ、さっさとブラウザ変えろよ
11 :
` :2012/12/01(土) 13:06:03.14 ID:TWIST/Qr
∧_∧ _ _ .' , .. ∧_∧
( ´Д`)_ - ― = ̄  ̄`:, .∴ ' ( )
>>10 ヽ-'' ̄ __――=', ・,‘ r⌒> _/ /
/ ,,-―  ̄ ̄  ̄"'" . ’ | y'⌒ ⌒i
/ ノ\\ . | / ノ |
/ / \\ , ー' /´ヾ_ノ
レ ノ ヽ_つ / , ノ
/ / ./ / /
/ /| / / ,'
( ( 、 / /| |
| |、 \ !、_/ / 〉
. | / \ ⌒l |_/
| | ) /
ノ ) し'
(_/ -==≡≡≡===-
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/06(木) 03:06:03.12 ID:vD+U2Qn8
トイポップのBGMが、好きです
ディグダグIIがナムコらしい最後の作品
暗黒時代でもコズモギャングザビデオは地味に根強い人気 ギャラガのパワーアップシステムがめんどくさいと思っていたから コズモのシンプルなシステムは気楽に遊べて最高
俺もギャラガは最初敬遠していたが、MZ-1500版の出来がいいという話を聞いて、買って遊んでいるうちに ギャラガの魅力がわかるようになっていった。 どちらかといえばギャラクシアンの方が好きだが、ギャラガも面白いって事で。 流石にギャプラスは馴染めなかったなー 今やっても複雑だし速すぎて疲れる。
ギャプラスの方が好きだ だが、豆腐とスターフラッシュが爽快感をスポイルしている もっと違った難易度の上げ方にしてくれれば良かったのに
テクノドライブのイベントモード、どれくらいスコア出せた?
メトロクロスのリメイク版開発中止だってさ
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/09(日) 20:28:28.31 ID:Bh9MxgzU
21 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/12(水) 19:11:58.68 ID:cm5YSvjE
いいじゃん どうせクソゲー認定する予定だったし 今のゲームは知る必要が無いから問答無用でクソゲーだ
23 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/15(土) 15:35:57.90 ID:8Cfswibv
パックマニアの話をしたいんだが、何を話せば良いのかわからない
あれは地味な存在だけど音楽がなかなかいい。 ステレオ効果バッチリで、特にヘッドホンで聴くと気持ち良い仕上がりになっている。 でもあの当時のゲーセンじゃステレオにしてる店少なかったかな? X68000で思う存分楽しんだが。
跳ねるパックマンなんて、走るゾンビ(バガンみたいな風貌の白魔を連想)みたいなものだ。 弾けるような音楽の鳴りの良さと、センス良いグラフィックが印象ぶかい。
パックランドを忘れてた。 あれで何でもありになった。 あのグラフィックには当時驚いたしナムコは他と違う!と思ったな。 しかしボタン操作に馴染めず、画面が汚いファミコン版のほうを結果的には多く遊んだ。
27 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/16(日) 03:27:21.76 ID:/cCovJQs
X68000の移植は、よくできたものが多かったな
SPS製と電波製で 出来栄えが全然違ったけどね。
でもX68000のナムコ物のハズレって無かったような気がする。 パックマニアもSPSのレベルが上がってきたせいか出来が良かったし。 ひどいのはナムコのチェックにかかって「これはゴミですね、もう一度やり直してください」とか言われるからだろうか。 今ではナムコ(バンナムだけど)自体、VITAのリッジみたいなひどいのを平気で売る時代になっちゃった。
>>29 X68000の一番最初であるゼビウスが駄目だったと思う。
電波新聞社のビデオゲームアンソロジーシリーズはすべて秀作だな。
ボスコニアンの独自アレンジモードは素晴らしかった。
モトスのMIDI(KORG M1、MT-32)対応とSARUモードも良かった。
源平討魔伝やドラゴンスピリットは、細かい違いはあったが買った甲斐があった。
メトロクロスの移植を待ってたが 出なかった・・・
>>29 イシターの復活もどちらかと言えばハズレのほうかな
SPSイシターは音楽のハズレっぷりが話題になったよなw 始めは音色が多少違う程度でそこそこかなって思っても、だんだん音のハズレが目立ってくる。 ローパーやエンディングでは特にミスが際立ってた。
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/17(月) 15:46:24.32 ID:ut2dFFFk
イシターぐらいからナムコは遠のいたな こないだ久しぶりにミカドでグロブダやったら1コインで72面まで行ったけど、パターンほとんど忘れてたわ。 出だしのフロツサーの誘爆パターン使えねえと、 マジできつかった… あとへいでドルアーガやったら、微妙な宝のだしかたの面で宝取れず仕舞いで、やっぱ萎えたわw どっかでアタリのLD系のスペースエースとかドラゴンずレアとか遊べるとこ知らん?
最近のハード持ってないとか買う気しないとか、そもそも最初から大してやる気じゃないというオチ
アメリカでDVDとかBDプレイヤーで遊べるディスクが出てるよ
イシターのBGMは移植以前にオリジナルが駄目すぎた 楽曲自体も緩慢だしFMの音色がPCメーカーのデモみたいなしょぼさ 4オペx8音使ってあれは酷い
>>39 SE込みで8音だからあれはあれでイッパイイッパイじゃないかと
凝った音色練ってもそれだけ容量食う訳だし…あれはあれで味なんだと思うが
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 23:03:37.59 ID:8tmIXDbg
俺はイシターのBGM好きだけどな
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/19(水) 23:24:12.67 ID:ONFx+31z
ローリングサンダーって、なんであんな微妙なバージョンアップしたんだろうか
同じSYSTME86の前作:スカイキッドDXも音色が酷かった ナムコがFM(YM2151)での音色作りがようやく慣れたんだなと感じたのは 妖怪道中記とドラスピ
>>41 俺もイシター好きだよ
ま、言いたい奴には言わせとけ
ローパーのテーマはすげー好き あの音色が合ってる
>>42 旧バージョンは曲がのんびりな方の1曲だけだし
単に未完成で出した感じがする、あとなんかバグあったような
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/20(木) 23:37:58.44 ID:vxUXR7/y
>>46 調べたら、バグもあったようだね(Wikipediaより)
>>45 あれいいよな
子守歌みたいや
NEXT ROOM IS COMMON ROOM
>>30 それはローンチタイトルですのでもう少し大目に見てもよいのでは…<X68000ゼビウス。
>>40 SEはOPMじゃなくてWSG使ってるんじゃなかったっけ?
>>49 でもローンチ次第で、ハードの印象に影響を与える事もあるから、ある意味責任重大って考えもある。
TOWNSのアフターバーナーとか、VITAのリッジレーサーとかはヤバかったと思うぞw
X68000のゼビウスは、そんなにひどいもんでもないから、叩くほどでないとは思うけど。
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/22(土) 18:45:39.21 ID:eRY0JgHp
タイニーゼビウスなんてのもあったな
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/24(月) 09:31:38.20 ID:zgS7ZjnR
ナムコのゲームはかつては光り輝いていたよな マーベルランドとかドラゴンセイバーの時代あたりになると 急速に色褪せてきたのを感じるけど なにが衰退を感じさせる理由だったのだろうか
優秀なスタッフを粗末に扱ってきたせいかな。 その後のナムコは一時期リッジレーサーや鉄拳で持ち直したが、2000年以降になると急降下で 現在のバンダイウンコゲームスに至る。 2000年以降は成果主義とやらでスタッフを過剰に追い込んだらしいし、成果が保証できないような 新しいチャレンジの芽を確実に摘んだことで、ナムコらしさが失われたところがある。 もっともバンダイウンコゲームスはナムコらしくないどころか、その場しのぎのクソゲー量産メーカーと化した訳だがw
プレステ1時代はクロノアとかあるし持ち直してた感じだなあ
>>53 独創的なセンスがなくなったのが大きい気がする。
(人によって異なるが)全盛期は、ディグダグやメトロクロス等のアイデアが光るゲームと、
ゼビウス等の設定がしっかりとした奥深いゲームの双方のバランスが取れていたな。
特に、ストリートファイターU以降は、対戦格闘によって、インカムが良くなったために、
長く遊べるゲームより、短期で元を取るゲームばかりになった時代背景もあるのかな。
業務用に輝きが無くなった頃、 家庭用もトーセ&ナウプロが外注まみれで ナムコットブランドは地に落ちたな。
鉄拳は5の頃にムチャクチャハマったけどな しかし、6はもう、キャラが増えすぎて技が増えすぎて、ついていけなくなってやめたがw
6は使うキャラ探す時点で苦労する。 キャラ多すぎるせいか顔小さいし、見づらいだろあれw 5の時点でキャラ多いんじゃないかと思っていたが、DRで更に増やして、6でまた増やしやがった。 キャラ増やせばいいってもんじゃない。 俺的には3が最高だった。
60 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/25(火) 11:03:13.08 ID:/Wrqjfuy
そうだよね。3が良かった 今の鉄拳はキャラ増やして調整も時間かけてやってるんだろうけど 理不尽な一発でひっくり返ることがないから、 新規は上級者にまず勝てないので入ってこない 上級者が喜ぶ仕様にすればするほど、普通のプレイヤーは入っていけなくなるんだけどね シリーズ6作目ともなると固定ファンだけでやっていけて良いのかな 人気後退していってしまいには消えることになると思うんだけど
>>57 PCエンジンの良移植群はそれら下請けの功績なんだが。
なんだ、ナウプロというとデビアスしか出てこないいつもの人か?
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/25(火) 17:47:37.25 ID:M3sVKnO8
レースゲーム乱発期に戻りたい…
>>62 システム22の時代?
リッジレーサーやエースドライバーのシリーズをバンバン出してたよな。
それでいて高いクオリティを保っていたところは流石ナムコってところだな。
その頃のセガも凄かったけど。
今はゲーセンで遊びたくなるゲームってほとんどないよな。
強いて挙げればダライアスくらいか、入荷している店かなり限定されるけど。
64 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/26(水) 19:05:51.67 ID:sgcJ/sSW
今ダライアスなのかよ ダライアスはナムコのゲームじゃないだろそれ以前に それとも新作出たの?>ダライアス
ダライアスバーストだろ いまどきなら結構出回ってるほうだと思うけど
66 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/27(木) 07:44:59.96 ID:mShCqx4e
4人掛けのアナザークロニコルがミカドに2セットおいてあるけど、 正直大人2人座って、ゆったり感があってちょうど良い程度。 まだあれに4人座ってる姿を見たことがない。
67 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/27(木) 18:33:35.98 ID:KwY468IG
ダラバーけっこうあるよな 全然やらないけど、なんかちょっとうれしい
namcoのスレだっていうのに、スレの流れがnamcoよりもダライアスバーストに傾きつつある。 それだけ今のnamcoはだらしないって事か? あ、今はnamcoって潰れてなくなったんだっけかw
正直、鉄拳以外最近のバンナム見ねえ
久しぶりにPS版鉄拳3引っ張り出してきて遊んだ。 やっぱり楽しいわこれ。 特にガンジャック、それもカタパルトスループラスからのコンボが熱すぎる。 カタパルトスループラスからメガトンパンチを決めた時の感覚は、これこそ鉄拳って感じでよろしい。 最近の鉄拳は操作感覚がぶよぶよでダメだ。 キャラや技の種類が適度で操作性、ゲームバランスが優れた鉄拳3こそ鉄拳シリーズの頂点だ。
71 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/28(金) 05:47:23.44 ID:Ra+ZGh4a
鉄拳5あたりから、間合いとか画面端を意識するようなゲームバランスになったね スト2の足払い合戦の面白さとかを取り入れてると思った それはそれで良調整だが、3みたいにどこまでも後ろに下がって逃げられたり、 1発のダメージが大きくて逆転のチャンスがあるのはやっぱり初心者に入りやすいよな 5のシステムを突きつめていく現在の進化の方向もわかるんだけど タイトルごとに、コンセプトを変えていくのもいいんじゃないだろうか 5は好きだけど、3は好きじゃないプレイヤーは次回作で戻ってくるとか 今回パスだけど、次回作はやるとか 俺も3が最高だと思うけど 万人に受けるゲームバランスも難しいだろうから、 毎回コンセプトを変えていくと良いのでは
全盛期と呼ばれた80年代と90年代以降の違いと言えば、 ナムコが「技術的に凄い」しか評価されなくなったことだと思う。 斬新なアイデアが無ければ、ナムコのブランドが泣いてしまう。 これも時代の流れなんだろうね。
73 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/28(金) 13:17:42.50 ID:Ra+ZGh4a
3は最速風神拳が強すぎだったかな バランスが良いとは言えなかったか 初心者にも入りやすいのは明らかに3だと思う 実力で結果が出るのは5以降
敵キャラ対策が、5になるとかなり負担だった キャラ数も技数も、3くらいが丁度いいと思う 3の頃はいろんなキャラに手を出して楽しんでいたけど、 5になると、2〜3キャラくらいしかやる余裕が無くなっていた
当時のNG紙面じゃ発売直後のドラクエ3を変に僻んでたのを思い出した。 やっぱりアイディアよりも売れるゲームなのか、と。
ナムコは全盛時代に自社ゲーム機出せば良かったのにな システム1相当の奴とかさ
案はあったらしいよ。PSに乗っかることにしたからぽしゃったけど ソースはGGTVwww
78 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/31(月) 09:48:16.14 ID:2pirFtFd
>>75 ナムコはちょっとそういうところがあるよね
スト2が発売された時、遠藤雅伸氏が
リュウは波動拳を予備動作なしで撃てるのにガイルは溜めないと撃てないのがおかしい。
このゲームを考えた奴はゲームバランスというものがわかっていないって発言していた
そういうのやめて欲しい
他ゲー貶すひまあったら自分で面白いゲームを作って世間を振り向かせてください
期待してますからよろしくお願いします
全然スト2やり込んでいないような発言というか、かなり苦しい言い分だな。 沿道の言う通りにしていたら、それこそゲームバランス崩壊するだろw ま、この頃の沿道はナムコ関係ないだろうけど、大ヒットに嫉妬していたのだろうか。 本気でそんな事言っていたのなら、ゼビウス、ドルアーガ以降の沿道がパッとしないのも納得だ。 ナムコ自体は、2000年までは何だかんだ言っても面白いゲーム作り続けていたよね。 特にリッジレーサーは技術、ゲーム性共にナムコの底力を見せつけてくれた。
CPUがタメ無しでソニックやサマソーを即出しするのにはむちゃくちゃムカついたw タメはタメで、要るわな タメ無しであんなん乱発されたら勝負にならん
スレ違いになるが、ガイルはあれでも最強クラスだから、強くなる方向にいじる必要ないよな。 ダッシュで多少弱体化されてもまだ強いくらいなのに。 あれでタメに不満持つようなら、全然ガイル使いこなしていない証拠。 で、箒頭つながりでポールだ。 鉄拳3の時、ポールでクリアした後に別のキャラに乗り換えて、ポールの汚さが身にしみたって人いたな。 今までなんてひどい事していたんだろうって言ってたw
ポールのどこが汚いんだ? 見てくれは置いといて
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/31(月) 17:26:26.08 ID:2pirFtFd
ポール別に汚くないと思うけどな 2択が強いのが汚いのか? 10連とかあんま憶えなくても2択3択だけで勝てるキャラが居てもいいと思うが ポールも10連おぼえたほうがいいに越したことはないけど
84 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/31(月) 17:30:13.62 ID:2pirFtFd
ポール使ってると初心者だと思われるのが嫌で ほとんど使わなかったな 強いのはわかるけど、ポンケンが汚いのかな?どこが汚いんだろう 1発で半分くらい減る技があってもいいよ 全く勝ち目ないと思ったら初心者は入ってくれないし
85 :
sage :2012/12/31(月) 20:53:22.22 ID:tEMIKzcj
>>76 NA-1基盤がそれだったはず。
開発部内ではシステムIIIと呼ばれていたから、NA-1と言われてもピンとこんけど。
家庭用として出すのを断念して、開発費を回収する為だか、すでに買い込んだ材料費を回収する為だか、
業務用基盤として転用されたと聞いている。
ネオジオにも負ける性能だったし、下手に出してたらプレステへの参入障壁になりかねなかった訳で、出さなくて本当に正解だった。
もっとも、システムIIより劣る基盤を主力ボードとして使う事になり、開発部は恨み節だったようだけど。
>>85 うーん、さすがにネオジオやプレステの時期にシステム1相当はないわな。
その時期なら最低でもシステム2以上でないとだめじゃね、プレステ以降ならそれでも駄目だろう
俺が言ってるのは、80年代末からスーファミの頃までの話だし、それ以降ならシステム2、
プレステ以降なら、プレステやサターン以上じゃないともう手遅れだと思う。
>NA-1基盤
ところで、これで作られたゲームって何がある?
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 00:02:00.61 ID:/8HkYCpr
>>86 F/Aとか、エメラルディアとか、エクスバニアとか・・・
微妙に仕様変更したNA-2基盤でナックルヘッズとか、ニューマンとか・・・
まさにナムコ暗黒時代。
つか、家庭用出すつもりでドッター大量募集した後すぐ大量解雇したり、
組織改編して人材交流が減ったり(大型筐体の開発部とテーブル筐体系の開発部が分化)
その頃って、いろいろドタバタしてたんだよね。
ちなみにNA-1/2は原価がめっちゃ安かったので、
一般から見たヒット作こそなかったけど、収支的には悪くなかったらしいです。
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/01(火) 09:06:50.10 ID:k9KYCTRf
鉄拳7はWiiくらいの機能のハードで キャラクターは12人くらいでリニューアルしてくださいな で、サウンドはMIDIからの取り込みでやってほしい 音楽が豪華だったら、なんとか納得させられないかな
誰を?
91 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 00:31:38.75 ID:/4b275Ai
俺を
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 03:19:25.32 ID:1ka6v9Ch
鉄拳TT2って、すんごい高いハード使ってて ゲーセンのリース料がすんごく高いんでしょ そんなに凄いハードじゃなくてもプレイヤーは楽しんでくれると思う プレイヤーを納得させられないもんかな。 俺はWiiなんてすんごいハードだと思うんだけど
80年代ゲーメインで愛好してるから プレステ、サターンでも すげーハードだわ。
サターン辺りは完全に80年代から90年代初頭の2D業務用の性能を凌駕してたからな 半分の性能でいいから、あと2、3年早く出てればな
>>94 2,3年早くって、まだバーチャレーシングでドヤ顔してた頃だろ、できるわけないじゃん、
どんなハードでも2,3年早けりゃ無敵に決まってんだろ、アホか
>>95 >
>>94 > 2,3年早くって、まだバーチャレーシングでドヤ顔してた頃だろ、できるわけないじゃん、
> どんなハードでも2,3年早けりゃ無敵に決まってんだろ、アホか
いや、できるよ、2D機能限定で半分程度ならね
アホは君
97 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 12:10:40.15 ID:zhg/4CBh
>>94 話の流れがイマイチつかめんが、それって、つまり、ネオジオなのでは?
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 15:02:10.54 ID:uqkcmk2B
発 者 同 . 。_ ____ 争 生 同 .じ . /´ | (ゝ___) い .し 士 .レ .__/'r-┴<ゝi,,ノ ro、 は、 .な で .ベ ∠ゝ (ゝ.//` ./`| }⌒j .い し .ル } ⌒ /`ヽ、_∠l,ノ ・ヽ´ .! ! か の / ´..:.} >、、___, .r、 ソ、`\ / ..:.:.} / |∨ ` ̄ / ..:.:./ | 丶 / _、 ..:.:.:.{ .{.:.:. \ { ..:Y .ゝ、 {.:.:.:.:. ヽ |、 ..:/ 丿 .:〉 >.- ⌒ . ヽ / {. ..:./ ソ ..:./ .( ..:.:.:` ..:} ./..:.:}.:.:./ ヘ、 ..:./ .\ ..:.:r_,ノ、.:.:} ./..:.:/|.:/ {.:./ X.:.:}.} X X /..:.:/ .}.:| }:/ .Y丶ヽ Y.:Y . __/.:/ { } 《.〈、 _,,__>.:》丶 Y.:\ /.:.:.:.:.::/ !.:.:ゝ ゝ.:. ̄ヾ ´:.:.:.:.:.:.:.:.:ヾゝ \.: ̄>
サターンより3年早いと、ソニック出してアメリカでシェア1位取ったりしてた時期だ そこでメガドラ/GENESIS見切って次の機種とかないわー システム16や18をベースにしたらメガドラと大差ないから、 システム32をちょっとスペックダウンさせた程度を想定してみても スーファミ(25,000円)やメガドラ(21,000円)みたいな値段じゃ出せないよね 家庭用はシェア競争激化してもっと値下げもされてた時期だし
俺はその辺の知識は皆目ないんで、何がどうなんかもう一つよく分からんが、 とにかく鉄拳は、アホみたいにキャラを増やすなと、いちいちタッグにすんなと ハードは5のレベルで十二分ちゃうんかということだ
102 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/02(水) 19:49:21.40 ID:1ka6v9Ch
全くその通りです
鉄拳の数字がいくつになろうとも、もうゲーセンで遊ぶことはないということだ
無いなw 家ゲーでも無さそうだw
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/03(木) 01:54:00.00 ID:Ce6cYjJc
ゲーセン過疎酷いね ビデオゲームは鉄拳TT2とガンダムvsしか稼動してないじゃん 他はパチスロとエミュ台ばっかり カードゲームとかガンダム戦場の絆とかは1回が高すぎて俺には無理
106 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/03(木) 01:55:24.08 ID:Ce6cYjJc
麻雀格闘倶楽部があったか 忘れてた
>>106 麻雀格闘は、前作からコナミ税取るようになって、コンティニュー料金が定額になり2、3倍の実質値上げ
馬鹿馬鹿しくなって一気に過疎化、設置台数もピークの半分以下だろうな
レトロゲー復活させてもゲーセンが盛況になることはなさそうだし 時代の流れとしか言えないな。 自分は通うけどさ。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/04(金) 07:26:55.60 ID:GVEmV0tq
別にゲームをやりたい訳じゃないな 昔を思い出して現代を呪う、それがしたいだけだし
昔のゲーム(特に1990年以前の)を見つけるとついコインいっこいれてしまうが、やっぱり遊んでいて楽しい。 ゲームそのものが嫌いになった訳ではない事を実感する。 ゲームで遊ぶ機会が減ったのは、明らかに今のゲームが面白く無くなったせいだ。
ゲーセンのマジョリティ 1978〜1979:サラリーマン 1979〜1984:ちょい悪〜かなり悪の中高生 1984〜1990:マニア 1990〜?:一般のヤング男女 ?〜現在:知らない
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/04(金) 19:21:20.06 ID:OglRVuZo
そもそもこの板自体が過疎酷いしな スレ見てると分からんでもないが
一人で空行レスでageて頑張ってる人はいるな
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/06(日) 20:23:01.79 ID:vIeb/gPQ
ナムコ衰退の理由は、魅力的なヒロインを出せなくなってしまった事にあると分析する ワンダーモモ、アルテミス、みゆきちゃん、ワルキューレあたりはマニアの心を掴んで離さなかったが 天現寺ひろみあたりになるともうどうでもいい
それは多分かなり関係ない あの時代、女性キャラゲーなんか思い切り傍流だろ
そもそもひろみはわかるがみゆきとか知らない
ナムコの黄金期はギャラクシアンからシステム86登場前までとシステム21,22 それ以外は別にナムコでなくても作れた。ギャルゲーなど論外
大昔のギャラクシアンからの一連の作品は確かに神がかっていた。 が、それはそれとして、鉄拳シリーズがやっぱり名作だと思う。 エエカゲンひつこいけどw 80年代のどの作品よりも、俺は鉄拳に一番深くハマってしまったw もちろん、注ぎ込める金が小僧の頃とは比べ物にならんというのは大いにあるが
ゲームはなむこー
ゲーム花婿
123 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/07(月) 03:12:52.27 ID:dBHMjLBh
結婚くらい自由にさせてくれよ
軽いおもちゃを、カルチャーと言う でって言う
>>120 まぁ90年代まではその鉄拳なりリッジなりソウルキャリバーなりドリラーなりタイクラなり
あってまだマシだったな
2000年なってからなんてまともにヒットしたのなんて太鼓ぐらい・・・
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/09(水) 02:39:29.38 ID:CXskYa2f
ソウルキャリバーは良作だと思うけどあんまり流行らなかったな
武器はやっぱり男のロマンとは相容れないのだろうか
>>118 オーダインだよ
ソウルキャリバーはオッパイとパンツ路線だからな。 このゲームに格闘ゲームの面白さ醍醐味を求めるのは無理。
129 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/09(水) 18:18:10.28 ID:CXskYa2f
それじゃDOAに勝てないじゃないか うーん困ったな ナムコは鉄拳の他にもそっち系のタイトルも開発してくれたらいいかもね
ダンシングアイ
別にケツと乳が原因でナムコが凋落したわけでもあるまいがw むしろアイマスで興隆したんじゃないのか。
ダンシングゲイ
バンダイごときに吸収された時点で興隆とか言っても
134 :
 ̄V ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2013/01/09(水) 22:57:06.72 ID:zB89YPCd
∧_∧ <`∀´> < ニダ! _(__つ/ ̄ ̄ ̄/_ \/ / 包茎9cm君
基地外乙 何を発狂してるか知らんがバンダイ社員かな
>>131 アイマスのゲーム自体は悪くないと思うが、ゲーセンにおくには早すぎただろw
>>94 いやいや、非処女も普通に採用だよ、残念ながらw
そうなんだ… namcoって処女しか採用しないって聞いてたから…
処女manco
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/11(金) 20:31:30.86 ID:/ULqWcRC
monaco?
アンカーで見せかけたスクリプトに反応しても
143 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/12(土) 23:11:14.88 ID:hyPJAMiJ
月 餅 討 魔 伝 すまん、思いついただけだ
金平糖魔伝 とか書こうと思ったけど 南蛮千児さんが出てきそうだからやめた
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/13(日) 02:39:06.39 ID:5Snjpei+
糖 尿 病 寸 前
文字間をあけてまでの割には全く面白くない
片岡篤カコログ5秒前を思い出したw
片 岡 篤 史 破 防 法 適 用 5 秒 前
つまんね
151 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/17(木) 04:04:50.80 ID:hCdQxyfn
おっさんのギャグには笑うもんだぞ(ナンチャッテ) ニンニン
(´A`)
カイちゃんのパンチラ画像ください!
当時、こんなんを助けるために塔を登っていったのねw
そうや それが青春なんや
カイを助けたその瞬間から こき使われる日々が始まったのでした、ヒートボディ(笑)
てか、カイの下着はパンツじゃなくて腰巻きじゃないか?
カイというと、どうしてもシデンさんを思い出すよな
軟弱者
殴ったね ××にも殴られたことないのに!
紫電・改
あーあ ドルアーガの続きやりたい。イシターでももちろんいい オンラインとか知らん 俺はドットゲーがやりたいんだ・・・
ドルアーガの迷宮でググレ
それやってみたいんだけど、PCとiPhoneしか持ってないから遊べないんだよね 何とかならんかのう
168 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/24(木) 10:53:25.34 ID:jR4jh8Wi
ゼビウスでバキュラを256発撃つと壊せるっていうのは デマだっていうのは有名なんだけど、 ファントムが出てくるっていうのはどうなの? ベトナム戦争ゲームを作っていた頃の名残で、 ファントムのデータはあるとかないとか聞いたんだけど。
犬が出てくるって都市伝説もあったな。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/24(木) 16:40:11.01 ID:+ptTkIuk
ファントムはゲームが誤作動しておかしくならないと出ないって聞いたよ 犬についてはどうだかわからないけど、出るとしたらやっぱり誤作動じゃないかな 昔のファミコンのカセットを斜めに挿したりすると誤作動したけど アーケード基盤は狙って誤作動させるの難しそうだ
ファントム、戦車、ギャルボスはスーパーゼビウスにも出てくるし キャラデータはあったんじゃないかな。 犬、クモ、小型のアンドアジェネシス、真のエンディングは完全に都市伝説だね。 ボザログラムを特定の順番で破壊しても何もない。
スーパーゼビウスではファントムは普通にあったんじゃね?
ファントムて何やったっけ?
もう30年も経つんか・・・ ドゥワパパ
>>171 スーパーゼビウスにファントム出るのは、ファンサービスだと思う。
>>175 それどころか、ゼビウスって2012年の出来事なんだぜ
あの頃は2000年が遠い未来だった…
あの頃はナムコが潰れるなんて想像も出来なかったw
時に199X年、地球は核の炎に包まれた とか、全然先の話と思ってたからなあw
181 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/26(土) 11:43:28.58 ID:jqoW7coz
あんた達人だなw
太鼓の?
そりゃ東亜プランだ
奇しくもゼビウスの背後設定が2012年ってのは例のマヤ歴を踏まえたのかな。
馬鹿かお前
本来ならアトムの誕生も2004年くらいだったなw
ジェッターマルスは2015年だったな 主題歌で言ってた気がするわ
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/27(日) 21:35:10.23 ID:tXsN1lr3
アトムよりマルスのほうが、なじみがある でも主題歌はアトムのほう Mr.Doの功罪である
100年後も多分 「ドラえもんって2112年生まれなんだよな」 という会話がされているんだろうな
アトムは2003年4月7日生まれ
うそそんな最近なん
アトムって初期の設定だと腹の中に真空管が使われてるんだよなw 後にトランジスタに設定が変更されたが、それでも今から見ればえらいローテク。 もっとも作品が描かれた当時の技術レベルと作者が科学技術の素人であることからすれば、 未来の電子工学が具体的にどう進歩してるかなんて想像もつかないのはしかたないが。 しかしLSIも使わずに人工知能を実現するって逆にすごいな。
↑何このバカ、
実はシン・エヴァンゲリオンっていうのは真空管エヴァンゲリオンらしい。 5thインパクトでソリッドステートエヴァンゲリオンが使い物にならなくなるとか。
引き続きおっさん達の面白くないレスをお楽しみください
197 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/10(日) 20:23:14.63 ID:i6ndoFlv
キング&バルーンやってみたいな
しゃべるゲームって事ばかり話題になるけど、意外とおもろい。
>>198 当時小学生でしたが、デパートのゲームコーナーで3台並んで設置され、天井にポップが吊り下げられていたのを今でも鮮明に思い出します。
わざと死んで復活後中央下にたまった気球を殲滅させたり、合体気球を狙い撃つのが楽しかったですねー
Xbox360のナムコミュージアムバーチャルアーケードに入ってるキング&バルーンは、 音声があのカン高い変な声じゃなくて王様らしい声になってるね。 これは海外版がそうだったということか? このソフトに収録されてるアーケード作品タイトルはみな海外版がベースらしいし。
配線は色だけコネクタ
バイバーイ
城に風船入ってくる分には構わないのだが、その直前に砲台がコケるとヤバイ。 風船が多いと詰んじゃう。 砲台さえ無事なら高得点のチャンスだが。
駄菓子屋にはムーンクレスタならば ゲーセンにはギャラクシアンありよ
>>204 >>199 の人が居なくなってるみたいなんで
変わりに答える。
キング&バルーンは王様がさらわれたらミスになるんだけど、
自機は何回敵の弾に当たろうが、体当たりをくらおうが
ミスにはカウントされないのだ。
これを利用して、自機が画面の端のほうにいる時などで
中央とか逆サイドへ早く行きたい状況になった時に、
わざと時機を敵の弾に当てて破壊する。
復活する時機は必ず画面中央に現れるので、結果的には
端からワープして中央の敵を倒しにいったという形になるという
テクニック。
キング&バルーンを初めてやった時、インストを見ずにやったので、 「なんでこのゲーム、何回(砲台が)やられてもゲームオーバーにならねんだ?」とか思ったもんだ。
何回死んでもいいなんて、なんてお得なゲームなんだと感激したな
209 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/13(水) 09:45:13.81 ID:TNhpXcu/
砲台がやられた時の音も、なんか軽いんだよな
軽かったっけ?
>>68 「ナムコ」はOP専業。
>>107 よせばいいのにMJがMJ5での不振に輪をかけてレベニューシェアに追従、「ナムコ」が激怒しているようですよ。
>>112 あえて言うとリタイア世代。
スーパーワールドコートやりたくなった
213 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/17(日) 15:27:53.60 ID:XVZLaClv
ギャラクシアンには当時ビビった
214 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/18(月) 18:51:09.23 ID:ZzY72U0e
>>212 テニスで戦闘するドラクエのパクリみたいな
RPGモードが面白かった
オハナハンから始まるあれか?
ネコが強いんだな
217 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/20(水) 20:20:49.98 ID:0zBoog/+
ボスコニアンとラリーXは画期的
219 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/21(木) 22:56:05.58 ID:G5Pe8PCv
前ネプリーグでゼビウスのアレンジ使ってたな 今ないけど
バシシ♪
キング&バルーンは難しいわ ギャラクシアンは10面行けてもキング&バルーンは5面も行けない
ギャラクシアンで10面なんか絶対無理w
ギャラクシアンってステージ毎にもっと変化をつけられなかったのかな。 スプライトとか技術的にやってることは画期的だったけど、ゲーム内容的に変化がなさすぎ。 いくら面が進んでも敵の攻撃が少しずつきつくなっていくだけなのは当時としても少々物足りなくなかったか。 最初は「敵の動き滑らかでスゲー、カラフルできれい」でも、何度かやるとすぐに飽きる。 スペースインベーダーでさえPART2で面の進行による敵のフォーメーション変化(&分裂する敵の追加)があったのに。 他メーカーの亜流(というか勝手に続編)作品だがSPACE WAR(俗にいうPART3)ではもっと変化に富んでいた(ボーナスステージまであった)。
1979年のゲームに高望みしすぎw
その反省の結果がギャラガなんだろ。
俺はギャラクシアンの方が好きだけど、ギャラガも良作だと思う。
>>223 俺も5面程度で停滞していた時そう思ってたけど、やりこんだら13面まで行けた。
ナムコのゲームは学習効果を盛り込んでいて、やればやるほど上達するように
作ってたって言ってたけど、マジなんだなって思ったよ。
この頃のナムコのゲームバランス調整のセンス、流石だわ。
要するに下手というだけなんだが、ギャラクシアンは5面も厳しいw ギャラガは楽しかったな! 2機合体して敵が編隊組む前にどんどん撃ち落せるというのが良かった ボーナス面でいろんな敵キャラがトリッキーな動きするのも良かった ギャラガで10面はまあ誰でも普通にいけると思うが、俺はもうむっちゃ嬉しかったモンだ
228 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/23(土) 13:15:42.06 ID:g/4plGXy
最後の機体が捕虜になってゲムオバった時って、もの哀しいよね(´・ω・`)
ギャラクシアンの1面スタート後って 自機は全く動かさずにザコ2匹を撃ち落とすのが 通だよね。
ワル伝が出たばっかの頃、筐体の画面に映ったワル様に射精した奴がいたって本当?
自分と同じようにギャラクシアンが難しいと思ってた人がけっこういて嬉しいわw そのうちそこそこ遊べるようになった記憶もあるが、たしかに当初かなり難しく感じた
ギャラクシアン、ギャラガ、ギャプラスの敵の撃墜音って、 もしかしてそのゲーム名を模した音? チャロルリアンってギャラクシアンに聞こえないこともないなと思って ギャラガもギャプラスもそれっぽいし 何を今さらだったらスマン
>>232 俺は侵略されたら即ゲームオーバーのインベーダーより簡単だと思ったな
遊んだときの年齢にもよるだろう
同じゲームでも小学校低学年と高校生じゃ感想違うだろうし
235 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/24(日) 08:29:01.35 ID:BO9kdrl8
ギャラガ88が好きでした。
インベーダの敵はただ並んでるだけだった 並んでるだけでも大変なのに、それが個別に飛んできて、しかも飛びながら弾も撃ってきて そんなのムチャクチャ難しいんじゃないかというのが第一印象だった しかし、やってみたら案外遊べた なかなか良くバランスが取れてたもんだ
>>234 インベーダーも侵略されたら終わりというのは厳しいという意見があったのか、
リメイクものでは侵略されても1ミスになるだけで仕切り直しして続行するようになったものが多いね。
侵略の概念自体なくなってるものもあるし。(Xbox360のSPACE INVADERS INFINITY GENEとか)
ギャラクシアンは少なくとも三機やられるまでは遊べるからね インベーダーはいつも最後の敵でハラハラしてた 子供だったからたいがい撃ちもらしてゲームオーバーになってたな
スペースインベーダーは1面クリアがやっと ギャラクシアンは7面が限界 ギャラガは20面ぐらいかな・・・ 上手い人がうらやましくて仕方ない。
>>239 インベーダーはもうちょっと頑張ろうってところだが、ギャラクシアンとギャラガは十分だろ。
キング&バルーンは斜めに高速で飛んでいく王様がきつかった
インベーダーは難易度ループだから、やりたかさえ知ってればいくらでも遊べるんだが
怒首領蜂大往生とか、虫姫さまとかの弾幕系を 軽く2週ALLするやつにインベーダーとかギャラクシアンやらせたら やっぱり上手いのかな?
>>242 とはいっても打ち漏らし即ゲームオーバーはやっぱりきついな
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/25(月) 00:47:02.95 ID:qC5XEGP/
>>222 遅レスだが、ギャラクシアンそれだけ行けるんなら、キング&バルーンはもっと行けるだろうw
キング&バルーンは弾や敵に当たったらミス、じゃなくて王様を連れ去ってる風船を撃ち漏らしたらミス、だからより厳しい
>>243 そら上手いだろうな。
そうとうやり込むことが
できる人たちだから
キング&バルーンは下から上がってくる風船に当たり判定がないのがまだ救い あれに判定あったら相当きつかった
>>243 下手だろ
第一今時の弾幕より昔のシューティングの方がはるかに難しい
そして今時の弾幕の難易度にはついていけんよ…
「予定された大量の弾」よりも「予期せぬ方向からの弾」を避ける方がよほど反射神経が試される。 特に近年の弾幕シューティングにはない「後方、側方キャラからの予期せぬ弾」に対応出来るかどうか。
ギャラクシアンは、中心のエイリアンからやっつけていくと、イヤな紫がなかなか飛んでこないから 少しは楽になる。 ボス編隊800点は無理に取らなくてもいいかも。 面数重視なら安全にいく方が大事。
ボス倒すとしばらく攻撃がやむからその間に撃ちまくれば割と面数いけるよ
ゾシーやテラジが苦手です
tラジ100機 破壊記念(^o^)/
>>252 おーそんな仕様あったなぁ
下手だからうまく使いこなせなかったが、数十年ぶりに意識してプレイしてみようかなw
>>250 ムリムリ
弾幕信者奴らゆとりで頭おかしいし
死ねばいいのに
俺にとっては、ギャラクシアンもかなり弾幕系 横にしか逃げれんのに
じゃあギャラガはいいのかよ
ギャラガはいかに画面中央で戦うかがカギだね。 避けて端に行くとすぐにやられる。 ザコを自機の下にくぐらせる時の玉ヒュン感は いまも変わらない。
ギャラガのザコは50点の方が80点より強いよな あの画面下から戻ってくるのがいやらしい
でもパーフェクト失敗の音楽も好き。 エコーがかかっててきれい。
3面より7面の方がパーフェクトは楽だった
264 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/28(木) 13:04:11.64 ID:+m4Ly1tE
スターフォースがナムコかどうかがまず問題だ
全部じゃなくて15個連続破壊で(FC版は10個連続で)80000点ボーナス
当時18連射の俺は余裕だったな。 面クリア前とか直後に来るように調整するんだよ。 もちろんゴーデスも。
269 :
 ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l/ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ :2013/02/28(木) 16:56:14.35 ID:YwspmdI8
∧_∧ ( ´・ω・`) ∧_∧ / \ ( )何言ってんだこいつ .__| | .| |_ / ヽ ||\  ̄ ̄ ̄ ̄ / .| | | ||\..∧_∧ (⌒\|__./ ./ ||. ( ) ~\_____ノ| ∧_∧ / ヽ 聞いてねーし \| ( ) | ヽ \/ ヽ. どっか行けよw | |ヽ、二⌒) / .| | | .| ヽ \∧_∧ (⌒\|__./ /
はいはい携帯じゃ意味ないわ
272 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/28(木) 20:07:41.40 ID:iHASjIZY
いやいやiPadの大きな画面でやると楽しいんだぜ。
iPadにMAMEが乗ってジョイスティック付けばもう他に何もいらないよ
へー。俺は金もいるし仕事も女もいるけどなー。
>>274 お前は心が汚れている
クーソーして寝ろ
>>264 捕虜を連れたボスを編隊中で撃った時の捕虜の挙動がアーケード版と随分違うな
画面下まで飛んでいく(AC)−いきなり消える(FM-7)
次の面の編隊形成中にボスと一緒に飛んでくる(AC)−編隊形成後にいきなり現れる(FM-7)
5キーで停止ってのが
俺は昔むかしのパソゲーに全然詳しく無いんだけど、あの頃のパソゲーって ジョイスティックやパッドなどのコントローラーが無かったのかな? 何度かパソコン持ってる友人の家でゲームやらせてもらったことがあるんだけど それにはゲーム用のコントローラーが無く、キーボードで操作しなきゃならなかった テンキーを十字キー的に使い、指定されたキーをAボタンBボタン的に使い、 なんとマー操作しづらいことかと速攻ギブアップした記憶があるw
>>278 デバイスとしてちゃんとポートを用意してた方が少ないからな
マウスですら、90年過ぎてから一般化したんだぜ
マウスが無い時代て 画面上の任意の場所を指定したいときは、どうしてたんですか
カーソルを方向キーで
>>278 電波新聞社は各機種用に出してた
AY-3-8910やYM2203を積んでた機種(MSX、PC-6001、X1、FM-77L2以降etc.)ならATARI仕様9ピンジョイスティックポートがある
それ以外の機種でもプリンターポートを使ったり
ただし製品が存在したことと、一般的だったかどうかというのは別問題で
283 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/01(金) 22:03:07.26 ID:K4nCHqDH
X1ユーザーだったおいらは 電波のジョイスティックに 世話になったわ。
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/02(土) 12:27:08.22 ID:W9HS2qKg
285 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/02(土) 17:30:17.65 ID:KCgNqaHF
何かのCMでパックマンが使われてたな
>>285 それではなんことやらさっぱりわからんw
ただアメリカではなぜか異常にキャラ人気あるのでそういうのもあるだろうな
アメリカではなんであんな異常な人気があるんだろう 名作であることは認めるが、それにしてもギネス載るほどのモンかと
食って食って食いまくれ! ジャマする奴も食っちまえ! みたいなノリが受けたんではなかろうか しかし「パワーエサ」て英語でなんて言うんだろう
>>288 まあそうなんだが、それにしても、パックマンの立ち位置って、
ペンゴとかDo!とかマッピーとかディグダグの主人公とか、ああいうのよりはマー少し上かな?
くらいのところじゃないか?
そんな、全米が泣くほどの、そこまでのポジションなんかなーと
>>290 それがお前の尺度だつってんだろ
サザエさんの良さを、外人に説いてもわからないのと一緒
>>289 power pelletsだそうだ
そのまんまの意味だなパワーエサ
パックマンのエサって毎面毎面誰が用意してくれてるんだろう… あれ、後付けだがビスケットって設定なんだよな。
ワルキューレの伝説で2P側のサンドラでやってみたいのですが、何か方法はありませんか?
俺もイシターのギル側でやってみたい
やればいいだろw
リブルラブルのR側だけで
頼朝側で
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/05(火) 20:26:02.62 ID:EpcTvwux
>>293 , ‐≠  ̄ ̄ \
/ / ヽ.
/ /,. ----- 、 :i \ こまけぇこたぁいいじゃなイカ!!
/) / /: ! : : : : l: : \ | \
///).:/斗|: : /十ト: : :\.l ヽ
/,.=゙''"/:../ ,r=ミV ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐"
/ i f ,.r='"-‐'つんィ} んィ}V};ハ|: V
/ / _,.-‐'~}:i 弋:り 弋:り/: /}: : i
/ ,i ,二ニ⊃,{ _'_ /: /ノ : : \
/ ノ il゙フ://\ ∨ } |: :|:_:_:\ : : \
,イ「ト、 ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l `\ 、 :\
/ iトヾヽ_/ィ" .f : / { |l |l\ |i :| ||. \`: :\
300 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/05(火) 20:35:40.13 ID:QkWBMfCI
うるせーエビぶつけんぞ
パックマンの死に方ってよく考えるとけっこうエグいよな。 ひっくり返って口がガバッと開いて裏返ってしぼんではじけ飛ぶんだぜ。 パックランドやパックマニアでもその死に方が再現されていたらと思うと…。
302 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/07(木) 07:49:34.31 ID:8vQXktG7
ポパイパックマンのポパイって、どんな死に方だっけ
ポパイは残念ながら見た事ないが、ピラニアは死に方に関してだけはなかなかのセンスじゃんw
>>301 スーファミだし知らないしどうでもいいソフトだがパックインタイムでは再現されてた
大野木 小沢 川田 ナムコは優秀な音楽スタッフに恵まれてたなぁ
ドルアーガは神曲
大野木節(マッピー、メトロクロス、リブルラブル) 小沢節(ギャプラス、ドルアーガ、スカイキッド) 中潟節(モトス、源平) 他にも川田、細江など昔は音数も限られた中で作るので 曲を聴いただけでわかるよね。
>>307 名曲の数は圧倒的にナムコな訳だが、なに言ってんだ?
/: : : : : __: :/: : ::/: : ://: : :/l::|: : :i: :l: : :ヽ: : :丶: : 丶ヾ ___ /;,, : : : //::/: : 7l,;:≠-::/: : / .l::|: : :l: :|;,,;!: : :!l: : :i: : : :|: : ::、 / ヽ /ヽヽ: ://: :!:,X~::|: /;,,;,/: :/ リ!: ::/ノ l`ヽl !: : |: : : :l: :l: リ / そ そ お \ /: : ヽヾ/: : l/::l |/|||llllヾ,、 / |: :/ , -==、 l\:::|: : : :|i: | / う う 前 | . /: : : //ヾ ; :|!: イ、||ll|||||::|| ノノ イ|||||||ヾ、 |: ::|!: : イ: ::|/ な 思 が /: : ://: : :ヽソ::ヽl |{ i||ll"ン ´ i| l|||l"l `|: /|: : /'!/l ん う ∠: : : ~: : : : : : : :丶ゝ-―- , ー=z_ソ |/ ハメ;, :: ::|. だ ん i|::ハ: : : : : : : : : : : 、ヘヘヘヘ 、 ヘヘヘヘヘ /: : : : : \,|. ろ な |!l |: : : : : : : : :、: ::\ 、-―-, / : : :丶;,,;,:ミヽ う ら 丶: :ハ、lヽ: :ヽ: : ::\__ `~ " /: : ト; lヽ) ゝ レ `| `、l`、>=ニ´ , _´ : :} ` / ,,、r"^~´"''''"t-`r、 _ -、 ´ヽノ \ノ / お ・ ,;'~ _r-- 、__ ~f、_>'、_ | で 前 ・ f~ ,;" ~"t___ ミ、 ^'t | は ん ・ ," ,~ ヾ~'-、__ ミ_ξ丶 | な 中 ・ ;' ,イ .. ヽ_ ヾ、0ヽ丶 l / ( ;":: |: :: .. .`, ヾ 丶 ! \____/ ;;;; :: 入:: :: :: l`ー-、 )l ヾ 丶 "~、ソ:: :い:: : \_ ノ , ヾ 丶
アニヲタキモいな
そういやCD「細江慎治WORKS」のVOL.2、今月発売だっけと思い出して発売日確認したら、4/12に延期かよ… まぁ1月くらい待てるけど、このシリーズはそのうちナムコ以外での作品も収録されることになるのかな。 VOL.いくつまで出るのかわからんけど。
>>311 カイや、ワルキューレでマスかいてるお前に言われたくない
やっぱりアニヲタは返しもキモいな
315 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/11(月) 00:10:38.11 ID:sd1jImTB
これが「信者」ってやつか たしかにウザそうだ…
ハァ?ぶん殴られてえか?ああん?
あん♪あん♪あん♪ とってもだいすき!
しるえ〜もん〜♪
319 :
汁 ◆hg8gJ3SBCTEL :2013/03/12(火) 18:34:48.84 ID:Wujywva3
また俺が叩かれてるときいて( ・`ω・´)
ハリウッド進出してるギャラガ
321 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/24(日) 17:34:10.12 ID:TWZ0Czja
フォゾンとかマニアックで好きだったな。
フォゾンの自機って一体何の分子なんだろうな。 なんか尖ってるとこがあるんだが。 もっともモレック(結合する分子)やアトミック(敵)も何の分子・原子なのか謎なのは同じだけど。
当時1度もお目にかかれず、内容もよく知らなかったフォゾン、 なんとなく、きっと面白いんだろうなぁと思っていたが、 大人になって実際に遊んでみると「絵合わせ」、ガッカリにもほどがある
リブルラブルのBGM最高すぎる 曲の節目に「バシシ」とか「ぴーよっぽ」とかの合いの手SEが入るバージョンが
細野晴臣バージョンね
楽しくねーよ イラッとくるだけ
☆ 完成 ☆
ひろりろ ひろりろ もーいーよ
しかしよーこんなもんゲームにしたと思うわw>フォゾン ナムコゲーでも相当異質だろこれ
どちらかといえばデコゲーっぽいアイディアだよね>フォゾン しかし逆にいえばそこまでアイディア優先の内容でも通るほど 当時のナムコの開発の懐が深かったんだと思う でなければ、ドルアーガの塔なんかフォゾン以上に 企画の段階で蹴られていた可能性は高いと思うぞ
☆ 未完成 ☆
フォゾンを保存
ドルアーガをアーケードでリリースしたのは、狂気の沙汰だったと思う よくアレが通ったものだ
ドルアーガはさほど狂気とは思わないな。 目的も道筋も謎解きもシンプル化してるし。 むしろ操作性もゲーム性も無視してRPGにしたイシターが一番の戦犯では。
336 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/27(水) 00:52:22.74 ID:aU9Nadjf
ゼンマイプーカが押し入れから出てきた。懐かしいな。ビッグキャロットでもらったゲーム免許証も一緒に。ゼンマイパックマンやプーカキャップもあったはず。明日また探してみよう。
>>335 あんなドマニアックなゲーム、カップルで遊ぶわけねーよな
ボタンだけで操作のパックランドもマニアック
339 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/27(水) 17:06:34.03 ID:rxJszqVp
マリオはパックランドのパクリ。 ファミコンのゆとりはその事実も知らずマリオを神ゲーという。
ドルアーガは宝の出し方が公開されてようやくアクションゲームとして手出し出来るようになった感
それじゃ宝探しは失敗だと言ってるようなもんだ 実際失敗だが
俺がヘタレゲーマーなだけなんかも知れんが、ドルアーガは歯応えがあり過ぎる ゲーセンでコイン入れて遊ぶようなゲームじゃない しかし、時代がアツかったのか、ゲーマーがすごかったのか、 アレをゲーセンでクリアしてしまう時代性に、言いようの無いあこがれを覚える。 クリアする奴の後ろに張り付いて、リアルでギャラリーしてみたかった。
自分で宝の出し方探した人なんてごくごく一部 超マニア以外にはそっぽむかれてたな
ドルアーガは岐阜瑞穂市のMEGAドンキ横のゲーセンに宝の出し方付で置いてあるな
↑いや、今は普通だろ
>>334 ドルアーガは最初、エンディングがあるって仕様に
社内の偉い人が難色を示したとかなんとか。
終わってしまうとプレイヤーが怒るんじゃないかと
言ったとかなんとか。
ループが当たり前の時代ならではの話だわな。
今じゃ絶対考えられん。
>>339 同じ認識の人間が俺以外にもいるとは思わなかったぜ
当事のアーケーダーならスーパーマリオ見た時に「あ、パックランド」と思ったはず
グロ豚だけは理不尽にやられるから嫌い
遠藤ってゼビウス以外ろくなもんつくってねえな
そんな遠藤のブログのタイトルは 「ゲームの神様」w
ゲーム業界は一発ヒットすれば名声はえられるからねえ 演歌歌手と同じだよ
どや顔で黒板に「是日臼」と書いて、生徒にポカーンとされる遠藤
髪薄
355 :
カワゲリ :2013/03/29(金) 15:32:38.95 ID:6qI+aehN
豆だよ豆、えんどう豆。
えんど って、初代ファミスタのピッチャーの中でも、トップクラスの性能だったように思う
遠藤ってマニア受けのゲームしか作ってねえな
あ?パックマンとかテトリスみたいな一般受けゲームの方が、一握りしかないだろ バカかお前
確かにマニア向けの印象はあるね
テトリスやパックマンはともかく、ソーシャルゲーなんかが一般受けしてるわけだしなぁ
海外のhentaiサイト見てるとフェラチオのことを pacmanって言ってたな
362 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/30(土) 20:56:58.18 ID:B1eKo2bd
なんで?
>>359 本人もウィザードリィとかメジャーハボックとか
若干マニアックなゲームが好きだったからな
遠藤さんってイシターの後アーケードでなんか出してたっけ?
某地下駐車場の出庫警告音が古いナムコの音みたい
誰もわからん
チャンチャンチャーラーチャーチャンだよ わかるよね
もっと、こう いくら丼が食べたかったなー 的な表現で
こん平でーす!
370 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/07(日) 21:24:08.59 ID:jLVVONgV
ランドルト環の変わりにパックマンに・・・
身体検査の時期だからといって・・・
まぁね
細江慎治WORKS VOL.2はまた発売延期かい。
ボスコニアンは新井新井かと思った
源平の 行き止まりじゃ は heat bodyじゃ に聞こえる
聞こえない 嘘を無理に書き込まなくていいんだよ
>>373 そうなの?もう感想書かれてたりしてるけど
ハワーイ、ハワーイ ダウン平均 スシクーエー
ハワ〜イ ハワ〜イ だと?
大変大変
バシシ、バシシ
危なーい、危なーい 大変大変 苦しいWay!苦しいWay!
それ無理あって苦しい〜
マッピーの、ボーナス面が終わった後の、ボーナス得点を計算する画面のBGMが最高
あれ鳴らしながら首都高に合流するの最高だよな
そ、そうか? そうでもないと思うが
首都高に乱入するときは、スカイキッドのBGMがいい
>>377 自分が前回確認した発売予定日の4/12にCDショップをいくつか回っても見つからなくて、
ググってみたら発売日が4/29になってるサイトがいくつもあったもんで。
発売元のSweepRecordのサイトだとなぜか4/12のままになってるけど。
もしかしたら通販ではもう発売されてて、ショップ流通が延期されたってことかね?
そういやメタルブラック/ガンフロンティア/ダイノレックスのCDのときもそんな感じだったけど。
ギャラガのチャレンジングステージでパーフェクト失敗のBGMがいいな
>>388 Sweepのサイトで4/16に初回特典付きで買えたよ。
Sweep以外は4/29って事なんじゃない?
映画ウォーゲームはギャラガのプレイ中と音が合ってないのが謎 NORAD内の効果音でチャレンジングステージ開始音が使われる
映画の話に便乗だけど、スターファイターだっけ? 田舎町で少年がゲームでハイスコア出したらそのままパイロットにスカウトされる映画。 その中のゲームってオリジナルだったかアタリ辺りのワイヤーフレームだったか
今やってる映画、シュガーラッシュは観といた方がいいぞ
なんで
ナムコもいいけど 海外版のミッドウェイのタイトル画面が()いい
海外の異常なQバート人気はなんなの?
しらん
秋葉HEYには過去の大型筐体シューティングが汎用筐体に入れられて置いてあるものがいくつもあったが、 まさかそれでメタルホークが入るとは思わなかった。 しかしやりにくいなこりゃ。 かなり年月たってるから腕も落ちてるとは思ったが、特に上昇下降操作のレバーが違うのがやりにくくてしょうがない。 昔やってた当時もある店で、純正の筐体で画面や操作系は正常ながら駆動部の故障で筐体が動かない状態なだけでかなりやりにくくなってたことがあったしな。 動きも含めてちゃんとした筐体でプレイできるとこはないんかな。
犬山に行けば?
ミカド行ってこい
heyの煩さは異常
>>401 大往生あたりの筐体はヘッドホン付けられるから回避できるが、
レゲーの台は端子ないし我慢するしかないな
そのうるさいのがゲーセンだ
ナツゲーの一台一台の音のデカさは異常
まぁ小さかったら聞こえないと文句言われるんだろうなw
どーだか
407 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/01(水) 20:01:30.00 ID:YGBKtRtq
F/Aは隠れた名作
>>407 これもジュークボックスゲームだったな。
音楽のためにコインいっこいれてたw
>>408 内容も好きだったな、ゼビウスの進化版みたいでさ
音楽の為ならコナミのA-JAXであろうか
トイポップがマニアっくすぎる
地味に難易度高かったよなあれ。
花出す点数調整続けて無理やりクリアした思い出 確か10万も行かなかった
ニコ動で20万点行ってた動画あったな
トイポップは結構あちこちの店舗で動いてたけど、同時期発売のホッピングマッピーは 遂に一度も見掛けなかった うちの地元では
俺もホッピングマッピー見たこと無い 駄作という噂も聞くが、いっぺん遊んでみたい
ベーマガの投稿作品みたいなゲームだったな
417 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/04(土) 08:24:10.55 ID:Ktmuqn8o
マ ッ ピ ン グ ホ ッ ピ ー
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/04(土) 08:53:09.82 ID:U0QNarF/
>>415 ホッピングマッピーはWiiのVCで買える。
分かってないなあ バーチャルコンソールとかロマンもクソもないじゃん だいいちWiiなんて最新コンシューマハードは持ってないし買おうとも思わん まあ、嗜好自慢がてら配信して欲しいゲームは羅列しておくがな
まあホッピングマッピーは正直面白くな(ry
ホッピングマッピーよりモトスだな
モトスはゼロイゼのパクリ
当時、厨房ながらモトスやスカイキッドにはナムコの手詰まりを感じた
ぶっちゃけおもしろくないもんな
スカイキッドは面白かったけどな やったのはファミコンでだが
>>423 そこにコナミがグラディウス出してナムコは終わったと思ったよ
でも会社的にはナムコが先に死んだよな。 今のコナミは昔からのゲーマーにとっては最も死んでほしいメーカーだが、最もしぶといメーカーとも言える。 何といっても業界のヤクザだからw
> 業界のヤクザ おっと任天堂の悪口はそこま
モトス面白かったけどな バラデューク、メトロクロスと 最終面クリ3部作だったわ
>>427 今の話?なら全ての現メーカーが死んで欲しいわwww
あと日本終わってっから日本自体滅亡してくれwwゆとり共に80年代の素晴らしさをぶん殴りながら説教したい
ドラバスあたりで一度頂点を迎えてその後メトロクロスとかバラデュークとかモトスとかトイポップとかはパワーダウンしたか?って印象を当時受けたな
みんなドラバス良いっていうけど、俺はそこまで良いと思わない。 面白くないって訳じゃないけど、飽きやすいというか、遊んでいて眠気を感じるようになった。 それよりはドルアーガ、ディグダグ2、メトロクロスあたりの方が飽きなくて楽しめる気がする。 メトロクロスは難しいけどw トイポップは面白いとは思うしパワーダウンって感じはしなかったけど、存在が地味だったな。 同じ時期、他のメーカーが新しい技術(特にFM音源とか)を取り入れ始めたのが目立ったからそう感じるのかも。 ファンタジーゾーンや沙羅曼蛇なんか割と近い時期だったと思うし。
トイポップはバランス滅茶苦茶
434 :
47 :2013/05/06(月) 13:12:36.05 ID:C3WN3ana
当時のゲーセンは二人で遊ぶような場所ではない
エグゼドエクゼス、ツインビー、怒など2人で遊んだなあ ぼっちは寂しいなあ
スカイキッドなんて二人用で遊んで楽しかった。 カプコンのゲームは二人で協力プレイをやると結構、楽になったりしたな。 一方、コナミの沙羅曼蛇は協力プレイの意味がなかったな。
リブルラブルは好奇心に負けて2人でやって二度とやらないと思った(笑)
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/06(月) 18:33:48.76 ID:GU80nNLp
息の合うアチャを見つけられるかが トイポップで一番重要でかつ、一番難易度が高い項目
>>427 コナミはその昔ヤクザ絡みで煮え湯飲まされてるからな
ナムコスレなんでこれくらいにしとくわ
「よく出来ている」「ハマる」 だけでは当時のナムコのゲームとしては、俺は満足できなかった 練りに練ったゲームバランス、ハイセンスで独特な画&音 そして何より「エポックメイキングなこと」 これが全部入っていないと・・・ でもゲーム自体の根本的なアイデアは、実は他のメーカーが既に 製品化していたものと近いものが多いんだけどね だから大抵の作品は、発売時点で〇〇系とカテゴライズできた
イシターのギルには泣けてくる
あれも結局ゲーセンではクリアできなかったな
ドルアーガはギャラリーのみんなでワイワイ遊べたけど イシターはもう1人で黙々と遊ぶしかない感じ ギャラリーで見てるとMAP写されてると勘違いしてブロックする奴までいたし
あんな、ドマニアックなゲームをカップルで遊ぶ想定とかアホとしか思えん
じゃ、アベック前提で
きょうびアベックてゆう香具師がいるとは…
きょうび香具師っていう香具師がいるとは…
ペアヤングで。
ふたりで遊ぶ→カップルって、ぼっちはどんだけ童貞思考なのかと
バカか 当時カップルで遊ぶことを想定したってインタビューがあっただろが
ヲタクって凄いな そんなことまで覚えていてすぐに出てくるんだ
こんなスレに来て自分はヲタクじゃないとでも言うのだろか
ヲタクってキモいな みんな自分と同じように30年前のことを 昨日の事のように話すことが出来ると思ってるんだ。
バカって怖いな。 自分が記憶力がないからって他人もそうだと思うんだ。
こんなマニア度が高い板で何言ってんだっ話
過去の記憶を自慢に生きる人たちは その生き方を否定されると後がないもんな
過去のことを覚えているだけで自慢に見えるのか 頭の悪い奴ってかわいそうだな
話の流れからすれば「30年近くも前の誰も覚えていないような細かい事を 未だに覚えていて自慢げに話す奴がキモい」なのだが、 まあ、それはわかっていてわざと断片的な言葉から都合のいい返しをするのは 仕方の無いことだろうな
何それ第三者になったつもり? 分が悪いから別人を装うのは仕方が無いことだろうな
当時イシターはカップルで遊ぶことを想定していたことぐらい知ってて当たり前の知識だろ
うん、俺も知ってる。 つーかこの板はそもそもこういう昔の事を語る板なんだがなw
イシターってプレイ見てても緊張感がないよね
スーパーローパーとかウィスプの出るステージは見てても緊張したぞ
スリルはままあるが、スピード感がないから盛り上がらない
ゲーム内容よく知らない人から見るとつまらないかもね ギャプラスみたいにスピード早くてハデハデならおーって思うかもしれんが
467 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/18(土) 02:12:44.28 ID:zZDXBjXJ
ランドアーチンとか言う、地味なクセに一撃死させてくるアレ
ギャラガのネームエントリー時のBGM、 1位の方も2〜5位の方もキーを半音下げた方がよかったのかな?と思う。
469 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/24(金) 21:21:29.65 ID:9z5YDh/z
おまえらスゲーな イシターとか本格的にやってたのかよ ドルアーガにハマった俺でもイシターはハードル高すぎた 正直取っ掛かりのとこでワケわかんなすぎて 面白いのかどうかすらわからんまんまで終わっちまった あの頃のナムコは、というか業界全体がまだまだ黎明期で 未開拓分野だらけだったし、それを自由に開発していったから あんだけ楽しいゲームがたくさん出てきたんだろうな 遠藤なんか、千葉大出てナムコに入社しても 最初のうちは何にも分からなかったから毎日ディグダグとかで 遊んでるだけだったってインタビューで言ってたもんな 超ほのぼの
「ナムコ」と聞くと、ゲーム業界の衰退を連想してしまうのがつらい。 昔最高にイケてて今衰退(つーか潰れた?)した企業の代名詞。 ナムコ時代のゲームで遊んでいると、やっぱり面白いやって思う反面、もう新作でこんなに 面白いゲームが出る事は有り得ないのだろうと考えて悲しい気分になる。
472 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/25(土) 09:21:26.92 ID:T7IBR46W
ナムコは最近グラがあがってきたな
アーケードは最近どんなゲームがあるの?
>>471 どの大手メーカーも聞くと衰退しか連想しないわ
475 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/05/25(土) 12:23:30.03 ID:FUzewffq
でも、もうゲームを遊ぶ必要性が無いから過去の神格化のダシとしての衰退はありがたい。 自分は人類文明が一番栄えてた時代を生きてたんだと、胸を張ってゆとりに自慢できる。
何で一番栄えていた時代だと言い切れるんだ? ゆとりからすりゃ通信も出来ないケータイゲーム以下のショボいゲームで喜んでた哀れな世代なんじゃね?
ゆとり乙
弾幕シューと格ゲーや狩ゲー、ネットワークのロボ対戦で雄叫びあげるしか ゲーム体験のない世代も哀れというか。 そんな世代がゲームを作るからますます画一化されたゲームしか出てこなくなる。
今、ゲーム産業がよく成立してるモンだなと思う プレイ代はほとんど変わってないのに パックマンやディグダグ作る制作費と最新のゲーム作る制作費とを考えると
つか、昔は良かったって言ってる人って大抵 最近のゲームで良作があっても見てもいないからなぁ
>>479 だから旧来のアーケードゲーはゲーセンの片隅に追いやられ、カードゲー等の課金ゲーが中心になってるんじゃないか。
その上今はスマフォその他の新しい稼ぎ場所があるから、メーカーは無理にアーケードゲーで冒険する理由もない。
最近のゲームで良作だと思ったのはダライアスバーストかな。 2画面や3画面見るとつい評価が甘くなっちゃうけど、やっぱり面白いと思う。 頭文字Dの新しいのも遊んでみたけどダメだなあれは。 バトルギア4の方が楽しいし、今はグランツーリスモがあるからゲーセンでやる必要も薄れた。 鉄拳もTT2含め全部遊んだけど、やっぱり3が最高だ。
鉄拳は5が一番ハマった 2も3も良かったが
1985年頃までのナムコが凄かったのは、その技術に溺れた「力押し」の企画に 走らず、作品のフィーリングを壊す興冷めなギミックをほぼ一切入れなかったこと プロデューサーが「最新技術で可能になったこと」と「このゲームに盛り込むべきこと」 をはっきりと区別する姿勢を貫いていた それも技術力がないのではなく、79年から90年代初頭まで世界最高レベルの ハードウェア技術を持っていたにもかかわらず、という所が凄い
システムUベースの家庭用ゲーム機が出ればよかったのにね
>>480 その良作と言ってるの、おっさんが興味ない時点で良作じゃないし
アーケードも家庭用もアンテナ伸ばさなくなったから いいゲームが出ているかどうかすらわからんな 同世代の友人に聞いても、みんなそんな感じ 新しいゲームに対して貪欲だった頃と比べれば、 スルー率がはるかに高いのは否定できない まぁ80年代中期のナムコのアーケードゲームは、当時としては 画期的な物がほとんどだったから、新作が出る度にみんな くいついていたものだが、今ではそんな感じだ
いい年して学生の頃と同じようにゲームやってる奴の方がどうかと思う
新しいゲーム見ても全然興味湧かないし、もう気持ちがゲームに向かなくなったのかなと 思ったが、どうやらそうでもないんだな。 昔のゲームやってみるとやっぱり面白いし。 2000年以降のゲームが肌に合わないみたい。
俺も新作は全然だな いちいち情報調べて買ってまでやろうとか全然思わなくなったw たまーに手持ちの旧作を遊ぶくらいで十分
ドラゴンズクラウンだけが楽しみ 古き良き2Dの香り
>>470 俺は逆に、ドルアーガは全然やらなかったけどイシターにははまったな。
ドルアーガは宝物の出し方が理不尽すぎて自力で探すのは明らかに無理なものばっかだし、
外部からの情報に頼ることが必須前提な時点でやる気なんて起こらなかった。
一覧表を手に入れるかわざわざ作ってそれ見ながらプレイするのもばかばかしいし、
出し方がわかったところでなんでこんな意味不明な動き・操作をすることで宝箱が出てくるのか、
その理屈が理解も納得もできなくて覚える気にもならなかった。
そういうのは奥が深いのとは違う。
イシターの方はそういう理不尽さがあまりなかったからよかった。
一部特殊な場面でのクリア法などは自力ではわかりようがないものもあったけど、
ゲームを進める上で必須なものはほとんどなかったし、謎要素として許せる範囲だった。
むしろそれらがこのゲームの味付けとして役立っていた。
しかしドルアーガもイシターも、とっつきにくいゲームなのは確かだね。
ドルアーガはデモプレイの類が全くないし、イシターも簡単な説明だけで実際のプレイを再現したデモプレイがないし。
>>492 ドルアーガは宝箱の出し方が解明される前と後では
全然別のゲームに変容した珍しいゲームだなぁ。
謎解きに対して奥が深くないっていうのは、分からないでもないが
自分の場合は、出し方が意味不明で理不尽ってのは全く同意できないわ。
ぶっちゃけ、今はもうどうでもいい瑣末な事だと思う。
出し方が分かる前なら同意してたんだけど、解明された後のドルアーガは
タントアールのようなミニゲーム集の原形だと考えてる。
「○秒以内に○○したらクリア」「××を多く倒せ」といった
課題を与えられてそれに挑戦するアクションゲームと同じ。
だから謎ときがどうこうってのは今はもうどうでもいいなぁ。
そしてそういう課題をこなす系のアクションとして見るなら
難しい面では色々と知恵と工夫が要求される事もあって考える事は
意外に多くて、奥の深さはあると思うけな。
クリア条件が最初から明確に示されているのと、それを自分で試行錯誤して見つけなきゃならないのとでは
ゲームとして全然別だろう
俺もドルアーガの評価は
>>492 に同意
アレを名作と言う奴の感性がどうも理解出来ん
>>494 俺は、ドルアーガの塔の宝箱の出し方をマイコンBASIC Magazeneで知った後から始めた。
ゲームセンター登場時に、宝箱の出し方が分かんなくて腹立つ人は少ないのじゃないかな?
当時のゲームセンターで「Floor 〇〇の出し方が分かったぜ!」なんて楽しんで60階クリアした人がいたら、
逆に凄すぎて尊敬するぜ。
宝の出し方を覚えた(あるいは見ながら)プレイした時 ちゃんと良質なアクションゲーとして通用したんだよドルアーガは むしろ解明されてからの方が人気あがったと思う、結構長い間稼動してた
>>494 >クリア条件が最初から明確に示されているのと、それを自分で試行錯誤して見つけなきゃならないのとでは
>ゲームとして全然別だろう
そう、だから
>>493 で
「宝箱の出し方が解明される前と後では全然別のゲームに変容した珍しいゲーム」
と書いたわけだ。
謎解きゲーとしての評価ならダメゲーで
>>492 、494さんには同意する。
アクションゲーとしての評価なら名作ゲー。
このゲームを謎解きとして見るか、アクションとして遊ぶかで
評価が真逆になるんだと思う。
>>496 たしかマッピーの基板にROMを交換しただけだったけど、
ヒットしたから増産したんだっけ?
>>494 どこのゲーム史大全みたいな本を見てもドルアーガを評して
「不朽の名作」などと書かれている訳で…
駄作だのクソゲーだの個人的な評価は人それぞれ勝手だが、
だいたいドルアーガを駄作と言うのなら
ゼビウス・グラディウス・魔界村・バブルボブル・アウトラン・ダライアス・R-タイプ…
など、これらも駄作ということになるだろw
>>494 俺も同意
あんなのやる気にならない
TRPGやったことのあった俺としては、そもそもあれがRPG名乗ってたこと自体腹立たしかった
>>501 RPGという言葉の正しい意味は「役割を演ずるゲーム」だが、それをただ「主人公が成長するゲーム」と勘違いして使っている例は多かったからな。
ドルアーガやイシターに限らず。
経験の積み重ねでパワーアップしていくならまだしも(イシターには一応それがある)、
ドルアーガなんて経験値の概念もなくアイテムを手に入れることでパワーアップするだけだから、
なおさらRPGとはいえない。
謎解きの要素だって、RPGの正しい定義とは無関係だし。
ドルアーガがRPGなら、アイテムでのパワーアップを採用しているゲームはアクションでもシューティングでもみんなRPGになってしまう。
縦シューRPGなんてのが出たのもドルアーガのせいかw
>>499 なんでドルアーガが駄作だとゼヒウス等のゲームが駄作になるの?
506 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/02(日) 01:26:46.55 ID:iJbBslsO
で、出た〜wwwww遠藤叩奴wwwww
なんかトコトン論点がずれてるね 遠藤作品だからとかゲーム誌の評価がどうだからとかそういう問題じゃないのに アホの相手する俺もアホだね
ドルアーガなんて絶対に認めてはいけない、 あんなの賞賛されてはいけない、 あんなの評価されてはいけない、 あんなの批判されて当然 ウンチクたれて、ヘリクツぬかして、俺は正論者だと識者面かよww
確か一年後にファミコン版が100万本以上売れて、 攻略本も数十万部だか売れてベストセラーになってたよな でもドルアーガは絶対にダメゲーだからな! 絶対に認めないからな!ww
時空誘伝デビアスとルパン三世は良かったね。 あれはアケで出してほしかった。
>>499 真っ先に駄作のリストに挙がらないという事は、ピストル大名は該当しないって事でOK?
本当に駄作なら真っ先に思い浮かぶじゃん。
>>512 >>499 の列挙したゲームはどれも名作として語られているから違うでしょ。
ピストル大名は脱力してしまう駄作だと思うけれども、俺はブレイザーを駄作として推したい。
>>512 文盲?意味不明ww
もっと分かりやすく書け
>>499 は論理が飛躍して意味不明
それは置いといて、ドルアーガの宝の出し方とか特に気にならなかったな
スペシャルフラッグの出し方でゼビウスやギャプラス全否定とか無いでしょ
何よりドルアーガは宝ゲットでキャラのビジュアル含めて強くなっていくのを実感できたし、
カイ救出とエンディングで一つのストーリーとしての完結と達成感を得られたよ
曲も良かったし、基板買ったくらい好きです
まぁ、合わない人もいるとは思うけど、それはどんなゲームも同じでしょ
ギャプラスはどうかと思うがな 当時ゲームフリークにもボロクソ書かれてたぞ
別にゲームフリークが全てにおいて公平で正確とは限らんだろ、
ドルアーガはRPG風味が加味されたアクションゲームって認識だった
ピストル大名はキワモノ好きには面白いよ捨てたつもりの溜め撃ちが思いがけずヒットすると嬉しい
ドルアーガやマッピーはBGMに釣られてプレイしてたようなものだな。 最近、ナムコゲーム全盛期というのはナムコ音楽の全盛期と言った方が正確な気がしてならん。
>>516 スペシャルフラッグとかの隠れキャラはゲームを進めるのに必須ではないでしょ。
取れば得にはなるけど取らなくても先に進むことはできるし、(終わりがあるゲームは)クリアもできる。
だから知る人ぞ知るというレベルの知名度でかまわない。
しかし、ドルアーガの宝物はその多くが、ないと先の方で行き詰る、クリアできなくなる。
クリアを目指すなら一部を除いて必ず取っていかないといけない。
それなのに出し方が理不尽で、自力で解明するのが無理なのが多いってのが問題なんでしょ。
ID:VGppw0Z7 30年近く前のゲームの評価を今この瞬間にいくら語ったところで、 この30年間に積み重ねられた評価を覆すことはできない。結局のところ あんたがいくら論理的に語ったつもりでも、他の多くの人にとっては 「感性がちょっと変な人と独り言」にすぎないだよ。チラ裏にでもいってくれ
誤:「感性がちょっと変な人と独り言」 正:「感性がちょっと変な人の独り言」
俺もドルアーガは評価しないけど? チラ裏でやれとか反論できない意見は排除かい?
元々謎解きゲームとして制作したのに、謎なんてしなかった、表見ながらやっても面白かったなんて力説する方が逆にドルアーガ批判になってることに気がつかないようだな
信者にすら謎解き部分はいらねーって言われるドルアーガw
>>526 解明される前は謎解きゲーだが、謎が解かれた後は
良質のアクションに、ゲームの持つテイストが
別の物に変わったって話なんだが。
しかし、普通は謎説きゲーって解かれたらそれで
終わりになる物なんだが、説かれた後でも面白いって
言われるってのは逆に凄い事だぜ。
まるで自分で謎を解いたような言いぐさだな。
なんか、イマイチ言いたい事が伝わらん書き方になった。 世の中には時間と共に変化する物なんて色々あるわけで、 ドルアーガも「今では」謎解きはどうでもいいが 「解明される前は」どうでもいい物ではなかった。 ただその「今では」という論旨を無視して「謎解きはどうでもいい」 という論旨だけを取り出して結論を言うのはマズゴミが よくやる汚い手口と同じだわさ。 まずこの「ゲームの性格が途中で変化して受け入れられてた」という部分を 事実として認識しないと話が噛み合わないよ。
そういうからにはもちろん君は自力で謎を解いたのだろうね?
この数日のレスを読む限りは、自分で謎解きをしたという人は皆無で、謎解きなしでも面白いという論調ばかりなんだが? こっそり論点を変える君のやり口こそマスゴミのそれなように見えるね
ドルアーガは好きだったが 宝がないと進めなくなるような高次フロアには行ったことないから 個人的にはドルアーガの宝とゼビウスのSPフラッグは同じだ
本質的なところで、俺の中では「たけしの挑戦状」と同列 操作性とかアクションゲーとしての出来とか、そういうのは置いといて
ドルアーガを認めてる人も、謎解きそのものは理不尽だと思ってるはずだよ あれを理にかなっていると言う人はいないと思うし、それで叩く人もいるのも分かる でも、宝箱の出し方覚えて(カンニングしながらでもok)上に登れるようになると 楽しくなるんだけどな もしクリアできるようになってもドルアーガを許せない人は、もう完全に合わないんだよ クリアできずに叩いてるなら、そうか残念だねとしか言えないな
ドルアーガのアイテムの出し方は理不尽で、
商用ゲームとしてやってはいけない一線を超えてしまっている
その意味で
>>535 の言うことは合っていると思うし、遠藤も
それは認めている
でも当時のゲーマーの多くは、おいおいおい何だそりゃざけんじゃねーぞ
と言いながら、台にコインを積んでいた。俺もそう。
それが当時のナムコや遠藤の"勢い"だったんだね。
84年当時だからこそ宝箱出現方法は全て隠しという理不尽さでも盛り上がり 全てが解明された翌年にファミコン版が100万本以上売れて その攻略本が何十万部も売れたベストセラーになったのだろうな 往年のゲーム特集みたいなムック本を見れば、どの本を見てもドルアーガを名作扱いしているが あの時代だからこそだろうな 「ドルアーガのこういうところが気に喰わない」といちいち難癖つけてどれだけ批判しても 30年近く前のあの当時、あれだけの結果を出して評価された事実には変わりはないし 事実は事実として認めるべきだろう
あと、「ドルアーガは糞ゲー」とか言っている奴らがいるみたいだけど、 だいたいそれはドルアーガと同等ぐらいに評価されている ゼビウス糞ゲー、グラディウス糞ゲー、魔界村糞ゲー、バブルボブル糞ゲー、 アウトラン糞ゲー、ダライアス糞ゲー、R・タイプ糞ゲー なんて言っているのと同じような事だろうよw
まだ続けるの?もう止めようよ
>>541 だから、
「名作と評価の高いドルアーガを糞ゲーと言うのは、
ドルアーガとほぼ同等に評価されている80年代の名作ゲームたち(
>>539 )
を糞ゲーと言っているのと同じような意味だぞ」
と言っているんだが、
同じ質問を何度も繰り返してるが、大体の意味は分かるだろ?
いちいち説明しなきゃ意味が分からないのか?w
>>542 ゼビウスにゲームに解けないと先へ進めない要素あんの?
そもそもゲームの評価ってのは未来永劫変わったからいけないものなのかい?
>>543 そんなものどうでもいいわw
大勢の人達がやり込み情報交換などで短期間のうちに全て解明されただろ
>>544 ドルアーガの往年の名作としての評価が気に喰わないのであれば、
「ドルアーガは理不尽な駄作だからゲームとして評価に値しない!」
とかいうホームページでも作って宣伝でもしてろよw
で、それに賛同してくれる極一部の少数の人達でネット上に流布して拡散させて
ドルアーガの評価を少しでも落とせるように頑張れよw
当時やり込んでいたゲームも、今遊ぶと結構忘れていたりする。 だけど、ドルアーガの塔の宝箱の出し方は覚えているんだよな。 非難する人の気持ちは理解できるが、俺の中ではドルアーガの塔は名作!
どうせゆとり朝鮮人だからなwwwwwwwwwwww犯罪でも起こして人生終わらせろwwwwww
いや、
>>546 の言ってることは普通に理があると思うが
こんな場末のスレで一所懸命がんばるより、よほど建設的
韓国人が日本の評判を落とすために世界中に手紙やメール送ったりロビー活動して
日本のネガキャンしてるのと同じようにさ
ドルアーガの名作評価が納得いかない人たちもこんなスレで一生懸命批判してないで
>>546 みたいなもっと効果的な方法でネガキャンがんばれば?
日本潰しのためならものすごく執念燃やす韓国人みたいに
ドルアーガはクソゲーだと書いただけでネガキャンとか頭大丈夫か? 俺はドルアーガ好きだったけど、クソゲーだという意見もありだと思うぞ。
例えばスターウォーズが好きな人が集まる掲示板でスターウォーズがクソだと書くのは 単なる空気が読めない人だし、フレームの元になりバンド幅とディスク資源の 無駄にしかならない。サリー・ハンブリッジも同様のことを1996年に言っている ゲームの面白い面白くないは所詮は個人の好みでしかない。ネガティブキャンペーンを するなら、適切な場所でやるべきだってことを知恵のある先人は言っている 少なくとも同好の士が集まる場所でやることではないってことだ。 簡単に言えば「空気を読め」
ここはいつからドルアーガマンセースレになったんだ?
ナムコゲーム万歳スレだろチョン語使ってるやつにはわからんかもしれんが
別に自分とあわない意見だって、へーそういう意見もあるんだ、で流せばいいのに もういい大人なんだからさ
叩くなら80年代末期〜90年代ナムコにしてくれ それなら誰も文句言わないしむしろ賛同者で埋まる
>>559 全く同意
84年末までのナムコ全盛期の一角であるドルアーガを叩くのはどうだかねぇ?
全盛期の名残があった88年前期まではまだしも
爆突機銃艇が出た88年後期辺りからクソゲーを連発し始めたわけだから、
それ以降の作品の方が叩くのに相応しいだろうね
爆突評判よくないけど、俺的には音楽も好きだし許容範囲。 音楽が良ければ多少アレでも許しちゃうところはあるけどな、バーニングフォースとかw ブレイザーも少しアレなゲームに思われてるけど、音楽に釣られて遊んでみたら意外に面白い。 ワンダーモモもナムコが軟派に走ったとかで一部では激しい非難に遭ってるけど、そんなに 目くじら立てる程かな?って思う。 あれは操作性が良くないのと、難易度が高くて雰囲気とは裏腹に気軽に遊べないのが残念。 だがピストル大名は許さない。 絵のセンスも音楽も良くないし、無駄に難しいし全然面白いって思えない、やっぱりクソゲーだ。
ナムコの三大クソゲー クエスター 海底宝探し ドルアーガの塔
>>561 爆突は許せない、なぜならバラデュークのファンだったからだw
あれくらい前作の良いところを一切引き継がなかった続編もなかなかあるまい
ドルアーガがゲームとして理不尽てんこ盛りで一般的にはクソゲーなのは確かだろうけど、 その理不尽さを楽しめる限られた人にとっては名作だったってことでいいんじゃないかね。 漫画でもキン肉マンみたいな理論設定破綻だらけの作品にもファンはいるくらいだし。 どんな作品でも、全ての者にとって駄作か名作かどちらかでなければならないという決まりはないよ。 駄作名作の基準は人それぞれってこともあるし。
>>563 ナムコが作ってないしな
なんで自社の人気ゲームの続編外注にだしたんだろ
>>562 クエスターはそれ自体のゲーム性がどうのいう前に、アルカノイドの二番煎じ、
独創性が売りであるナムコらしくないという点で一部に叩かれてた作品だね。
海底宝探しは海底の壷に入るときに、ウツボが隠れてたとかいう理由で、
100%運だけで死ぬというトラップが理不尽すぎたな。
でもあれって正確にはナムコの作品ではないんじゃなかったっけ?
同時期のSOSってシューティングもだけど。
>>564 ドルアーガはPCE版が完成型
アーケード版は未完成作
当時だと、家庭用やPCゲーであれ以上に理不尽なゲームたくさんあったしね
>>566 同意。ナムコがこともあろうにタイトーの二番煎じとは。ふつう逆だろと、当時ガックリしたもんだよ。
確かにナムコ開発じゃないね。ちょうどゲームサイドの最新号にそこら辺のことが書いてある。
>ナムコがこともあろうにタイトーの二番煎じとは。ふつう逆だろと、当時ガックリしたもんだよ。 ??? スペースインベーダーをパクってギャラガとか出して成り上がったメーカーに 何言ってんだ??
しかもクエスターってアルカノイドに比べて難易度が高すぎるんだよなw ボールの速度が上がるブロックが消えない鬼仕様 パクった上に難しいといういいとこなしのゲームだった
>>569 えっ、自分がナムコの作品ではないと言ったのは海底宝探しの方だけ(とSOS)のつもりだったんだけど、
クエスターもそうだったの?
でも言われてみればわかる気もする。
>>571 ところがな、そんな簡単にパクったわけじゃないんだよ。
インベーダーブームの後、柳の下のどじょうを狙って、
いろんなメーカーからインベーダーのデッドコピー基盤が出回った。
でもナムコは「そんなんじゃダメだ。自分達はそれを上回るくらい
面白い物を提供しないといけないんだ」って作り上げたのが
ギャラクシアンだったりする。
つまらなさそうって思ったのにはまったのがフォゾン。 面白そうって思ったのに激ダメだったのがブラストオフ。 でも音楽だけは優秀だな〜
>>565 ディレクターは同一人物だよ。源平プロで作った
578 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/05(水) 04:05:11.51 ID:LAyzTb7r
579 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/05(水) 15:54:59.70 ID:olsFIMZc
ナムコ「でも、そーんなーんじゃだーめ」
>>572 難易度が高い上にバリアルとったら球がめちゃくちゃ増えて暴力的にクリアできるという
とても大味なゲームだった
クエスター自体は好きだがナムコスレで叩かれるのを擁護する気はまったく起きないw
クエスター、未来忍者、ファイネストアワー
ファイネストアワーはナムコらしい意欲作だと思うよ 重さを感じ取れる操作性とバーニアの挙動がいい、オーバーヒートシステムも良く出来てる 当時はまだ無かったタイプ 自分にはあまりにもむずかったけど、上手い人のプレイ見てると本当に面白かったわ
”アル●ノイドの真似”って投稿が堂々でNGに載ってたぐらいだから ナムコ自体も自虐として扱うしか無かったんだろうな
ファイネストアワー、初めてやった時は筐体のネジきちんと締めていなくて レバーを上下方向に操作するとパネル部が開いてまともに遊べなかったなw 下手すれば指まで挟む危険性も秘めていた。
ファイネスト関係なくね?
そんなにドルアーガを批判されたのが悔しいのか いい年してまだ昔のゲームにそんなに必死になれるなんていいね
>>587 ドルアーガなんてどうでもいいってw
いい年して自演するなよ、お前
↑この人大丈夫?
590 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/07(金) 19:04:10.62 ID:rBLExIeC
たぶん大丈夫じゃない
一皮剥けばひねくれた老害ジジイ
メタルホークで遊ぶのに時間とエネルギーを使うのは有能な人間って事になるな。
メタルホークといえば、当時ちょうどコンシューマではスーパーファミコンが発表されたころで、 「SFCの回転拡大機能を生かせる移植有力候補」なんて扱いで各誌を飾ったもんだけど、 結局今日に至るまで家庭用移植はなし。 やはり操作系の問題なんだろうか?
PSのデュアルショックなら出来そうな気もするが・・・ やっぱり遊ぶ人を選ぶからかな? 俺は至高の名作だと思うけど、当時の友人なんてついていけないって感じだったし。 そういえばその友人、スプラッターハウスにめちゃくちゃはまってたな。
ディメンションフォースという ちょっとだけメタホを意識したクソゲーならあったよ
>>595 いや〜、メタルホークはSFCじゃ無理っしょ。スペック的に。
SFCは回転拡縮機能があると言ってもBG面1枚だけで、スプライトに拡縮機能がないからな。
メタルホークでは回転面も2枚使ってるし。
(SYSTEM2は回転面は1枚だけだが、メタルホークは拡張基板でもう1枚増やしている。)
アサルトですら無理じゃないの?リフトでジャンプしたときの敵キャラの縮小処理を考えると。
どっちもスプライトの回転をパターン切り替えで済ませてるためにただでさえスプライトパターンのデータ量が多くなってそうなのに、
拡縮までパターン切り替えでやろうとしたらどれだけデータ量が膨れ上がるかわからんし。
無理矢理やってもパターン数が少なくて回転拡縮の動きがガクガクになるだけだろう。
アサルトは良く出来てたな'85年以降の同社で評価したいと思う数少ない作品の一つ
タイニースペハリみたいにしてもいいんじゃね
タイニースペハリって何だ?
冷蔵庫が飛んでくるスペハリの事だろ。
それはいわゆる豆腐ハリアーのことかな?
豆腐ハリアーは名移植
スプライトやBGの回転機能を効果的に使ったゲームって、業界全体でも キャメルトライとアサルトくらいしか思いつかない 新しいハードウェア技術からインスパイアされたゲームにろくなものはない
A-JAXェ… 急降下爆撃隊ェ…
同じシステム2基盤のダートフォックスってのもあったな。 自分が中心にいてハンドル回したら、道路の方が回る 上からの俯瞰視点のレースゲーム。
キャメルトライを初めて見たときは「回転機能を上手く使ったなあ」と感心した コースを回すという発想に目から鱗
アフターバーナー(After Burner)やA-JAXは、ただの映像演出的なものにすぎない。
アサルト(Assault)やメタルホーク(Metal Hawk)、キャメルトライ(Cameltry)は演出だけでなく、
ゲームとしての必然性があったな。
特にキャメルトライは
>>610 のいうとおり、逆転の発想だと思った。
アフターバーナーはハード(Xボード)に回転機能ある訳じゃないようだな。 どうやら膨大な数のパターンを用意して強引に実現した模様。 でもアフターバーナーもそうだが、あの頃のセガ好きだったな。 正直あの頃のセガのパワーの前にはナムコが霞んで見えるくらいだった。 システム2が出てきて、ナムコの底力を思い知らされたが。
613 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/16(日) 20:25:58.71 ID:/KgHdKQz
キャメルトライは、断末魔の悲鳴が悲痛すぎる
セガのスプライト式体感ゲームは拡大縮小可能なスプライトが3次元の位置情報を持っているだけ 視点のZ軸廻りの回転は位置座標を回転行列で変換してるだけ スプライト個々のZ軸回転は角度毎に用意されたパターンの切り替えで表現
知ってる
なるはど。わからんw
絵の描いてある平板(厚さゼロ。回転不可)が3D空間に沢山浮いてるイメージですよ
ホモネタでお願い
九百九十九万九千 九百九十九万九千 九百九十九万九千 九百九十九万点♪
ジャーン♪ワーピーピー ガストノッチバージョンも終り方一緒だっけ?
ファンシーて何人いたんだ? 有田、宮田、決闘せえと、あと誰?
知らんがな
>>563 記憶の底に封印してた、一回遊んだっきり
前作は名作だっただけにショックも大きかった
まぁ自分はクリア出来なくてシューティングの上手い友人のおかげで
クリア画面見れたクチだが・・
確かネームエントリーでKISSYとか(うろ覚え)入れると
カラフルな表示になったよね。
624 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/06/30(日) 00:29:29.82 ID:QA1S+RhU
カラフルつーか、七色(?)にうねうね光る
>>605 見せ掛けよりも割り切って動き重視にしたのが成功の元のようで。
それって今でも重要だわな 豆腐はないにしてもw
>>625 見て
反射的に「P6スペハリのことかー!」ってレスしようとしたら
ホントにP6スペハリのことだった俺超エスパー
豆腐やモノリスや冷蔵庫以外の名称を考えてみよう
アウトランにしてもアウアーアーアーにしても、移植するなら 豆腐方式で動き最優先の奴作って欲しかったよな
モナ リサ テレ ヒ’’
セッ クス マン コ.
mz700か 俺はファミコン小僧だったので現役の頃のmz700は全然知らんのだけど、 今に至るまで実機プレイしたことも一度も無いんだけど、しかし、アレは本当に凄い。 最近になってmz700のことを知ってむちゃくちゃ感心した。 文字でゲームを動かしてしまうという発想。文字であるが故の軽い動作。 その知恵と工夫の軌跡を追ってるだけでもうwktkがとまらんかったw
発想もなにも文字しかねえんだよ
メトロクロスの続編を遊んだ スケボーがスタイリッシュになって無敵ドリンクがあって それを取ると全ての障害物を蹴散らすことができて スケボーと組み合わせると面クリが楽勝になって面白かった
>>633 80x50のセミグラフィックがあっただろ
マッ ピー
ギャプラスのゲームオーバー時のBGMは切ない。
ウン コ. ↑ これ取ったらMZ-700が暴走しちゃったw
MZ-700ならこんな事も出来たはず。 ばん うん げー だい こ. むす
あ、よく考えてみたら濁点は1文字扱いだから無理だな。
重いカルチャーを、オモチャーと言う
モード学園乙
クソして寝ろ
ギルはひとりの軍隊だ
ギルガメッシュ
書き込みテスト
>>629 ガキンチョ相手の家庭用だとそうもいかないんじゃない
マニアックなのが多かったナムコのアケゲーレトロ スカイキッドが普通と逆方向にスクロールするから慣れない
女の子に爆撃するとうん○になるんだよね
あぁ、機銃掃射だった
>>649 エミュなら画面反転させて操作も逆にするとか出来そうだけど
一度右スクロールのスカイキッドも遊んで見たいもんだ
スカイキッドって、ファミコン移植を前提にしてるから アーケードなのにあんなショボいゲームなんでしょ? アーケード舐めすぎ手抜きすぎ そんなことやってるから衰退するんだよ
釣れますか?
俺はスカイキッドのBGMも効果音も大好きだけどな 音がショボイとか豪華とかいう話を超えて
遊んでた当時はグラフィックとかは特に気ならなかったよ ムズカシイナーと思いつつよく友人と2人プレイしてた エンディングとかあったのかな
>>655 俺はDXの音に関しては寛容な目で見てるわ。
あれはFM音源を扱うのが初めてで、
サウンドドライバーが全然言うことを聞いてくれなくて
思った音が作れなかったのだそうだ。
当時はあれが限界だったらしいよ。
スカイキッドの主人公たちは鳥で手が普通に翼になっているのにどうやって操縦桿を握っているのか。 鳥ならなぜ墜落時に自分で飛んで脱出しないのか。
後ろから敵がでるのがデフォなのが好きになれんかったな
>>659 グダグダつまんねえあら探しするなら、機銃で打たれてウンチになる女に突っ込めよ
あれはウンチがチアガールに変装していたからだよ
つまり
>>659 もヒトが鳥のコスプレしてたからだよ
>>650 当時、まさかそれが将来のナム○の姿になるとは想像出来なかったよね。
ステージの最後は↓+宙返りで地面に叩きつけるように着陸する
666 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/17(水) 20:25:07.08 ID:I0Ow+wIo
, ‐≠  ̄ ̄ \ / / ヽ. / /,. ----- 、 :i \ こまけぇこたぁいいじゃなイカ!! /) / /: ! : : : : l: : \ | \ ///).:/斗|: : /十ト: : :\.l ヽ /,.=゙''"/:../ ,r=ミV ,r=ミ、ヽ: |:lマニ≠r‐" / i f ,.r='"-‐'つんィ} んィ}V};ハ|: V / / _,.-‐'~}:i 弋:り 弋:り/: /}: : i / ,i ,二ニ⊃,{ _'_ /: /ノ : : \ / ノ il゙フ://\ ∨ } |: :|:_:_:\ : : \ ,イ「ト、 ,!,!|/ ./: : / > `二´ '´|: :| |l `\ 、 :\ / iトヾヽ_/ィ" .f : / { |l |l\ |i :| ||. \`: :\
そういや着陸の瞬間にタイミングよく宙返りすると、逆さまになって得点が入るって隠しボーナスがあったな。
カプコンの魔界村(1985)なんかはFM+PSGの併用だったけど FM黎明期にして既に完成度の高い音を出していたな その使い分けが功を奏しているんだけど、今聞いても感心する やっぱりFMだけだと同時発音数が多くても音が軽いんだよね
魔界村はOPN×2しか積んでない まぁOPNだからSSG音は出せるけど 同時期でFMとPSGを両方積んでたのはシティコネクションとかがあるな
一瞬カプコンスレかと思った
今更マッピーにはまったが取り上げてるサイトはあれど攻略サイトとかないな 希にクリアできる程度だが、この前ランキングみたら凄まじい点数出してる奴がいた パターン化できるらしいが後半ステージは一杯一杯で無理
672 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/24(水) 01:23:27.30 ID:NT57jPsq
PSで出てたナムコミュージアム(だっけ?)の攻略本に、パターン書いてあるんじゃないかな PSとアーケードじゃ違うかもだけど
FC版である程度行けるようになってからAC版やったけどかなり難しかったな ミューキーズがフロアに着地してすぐトランポリンに戻るって動きはFC版ではしなかったから、これだけでAC版の難易度が相当上がってる
袋小路だけ攻略出来れば後は簡単
MZ-1500版に慣れた後でFC版やったら楽に感じた。 但し、ボーナスステージは練習してないのでボロボロだったがw
マッピーのピはなんだろうな マッポーだとあからさまだから可愛い感じでピにしたのか
元々迷路を脱出するロボットじゃなかったかな と思ってウィキペディア見たら載ってたw 「マッピーと言う名前は「マップ」に警察官の隠語である「マッポ」を掛けたもの」 だと
679 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/07/25(木) 01:02:20.55 ID:yshW7PoS
>>676 マッポーだとプロレスゲームになっちゃうからね、仕方ないね
BABUとかINOKEとか出てくるゲームか
アンドレより馬場の方が背が高いゲームか
ミックがミッキーと呼ばれるのと同じ
ファイナルラップがファイナルラッピーと呼ばれるのと同じだな
ラッキーピエロ?
意味が分からない
謎は謎のままにしておいた方が美しい場合もある
ガンプの謎とかね。
スーパー冒険伝説の謎2
いくらナムコでもザクソンみたいな斜めスクロールはないね 奇抜すぎか
釣り?
センコロ チンブレ スプライツ
>>691 ネタなのか素なのか分かりかねるがマジレスすると
1987年から1988年にかけて斜めスクロールを
研究してたと思われる時期がある。
それで生み出されたのが、パックマニア、ブレイザー、
メルヘンメイズというナムコの斜め三部作。
習志野JJってなんだ? これで笑えると言うことは廃人レベルの何かか?
Viewpointがあるじゃねーか と思って調べたらナムコじゃなかったんだぜ
むしろなぜナムコだと思っていてたのかを聞きたい
それはだな…
むしろアイレムかと思った
701 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/01(木) 11:32:27.87 ID:I/41fyJp
フォントがナムコっぽいから?
ネオジオがナムコなわけねえだろjk
NGをネオジオの略かなんかと勘違いしてたんじゃないの?
メルヘンメイズのスタッフがビューポ作ったんだろ
705 :
MONAD :2013/08/01(木) 17:27:13.10 ID:cLGbvGwp
708 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/01(木) 18:30:47.96 ID:Eb24Cfxb
>>705 大野木の児童買春ジジイはもう死んだんだろ?
>>707 ナムコ本社での保留音として使われてたことだけある
710 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/02(金) 12:45:06.59 ID:jRreymGq
トイポップは俺も好きだなあ
ゲーメストのお便りコーナーで、土井ポップってのがあったな 時代を感じるわ
ぴ〜よっぽ という効果音入りのアレが好き
なにそれリブルラブル?
ううん、ギャプラス
ちゃーらっちゃ だろ
ギャラガのチャレンジングステージは神
マッピーのボーナス面の得点を計算するときのBGMも神
神の対義語は糞 神 対 糞
719 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/04(日) 05:23:13.88 ID:r9duoMCR
>>717 最後にエクステンド音につながるのが又いいんだ、コレが
720 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/04(日) 12:27:58.71 ID:ZStAet0y
[290]NAME OVER[sage] 2012/03/02(金) 22:08:45.24 ID:??? 物の評価を「神〜」っていうのが嫌い。 神ゲームと呼んで許せるのはアクトレイザーくらい。 神を動かすという意味でだが。
ポピュラスも神ゲーだな
ワルキューレこそ神ゲー
ネビュラスレイは影が薄いな やっぱF/Aがインパクトあったからな
724 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/13(火) 07:58:58.44 ID:Kmj8ZRSx
ラムちゃん?
素晴らしい!
ナムコシューに派手なのないね
何をもって派手というか、その定義にもよるけれど ナムコは固定画面シューに派手なのが多いよ。 その中でも、ギャプラス、コスモギャングスザビデオ、 ギャラガレギオンズの3作が派手。 ギャプラスは言わずもがなだが、コズモの高次ラウンドでは かなり目まぐるしい展開を平然とやってるし、 レギオンズの方も始終プレイヤーを圧殺しようとして来てて 一瞬たりとも気が抜けない。
お約束の3,5,7WAYとボムがないのもナムコ
くっそ、またネビュラスレイの影の薄さが証明されてしまった
確かにコズモギャングザビデオの最終防衛線のはっちゃけぶりは最高に燃えるな
どゎぱぱ♪
>>730 F/Aあるし似たようなら、セイブのバイパーフェイズワンやるし・・・
ネビュラスレイあんま面白くなかったね
でもサントラは持ってる BGMもF/Aに及ばないけどさ
>>734 しかも、同時期にレイフォースが出る不幸、まああっちも売り上げはパッとしてないけど
ゴミジジイw
>>730 でもまだ名前が挙がるだけでも良いではないか。
ナムコには珍しくボムがあるデンジャラスシードとか
曲だけは素晴らしいブラストオフあたりなんかは
ほとんど名前すら挙がらない。
言われるまで忘れていたよ(笑)
俺にとっては最初から知らんタイトルが続々とw
ファイナルブラスターをアケ展開してたら もっと盛り上がってたのにな。
>>740 俺も同じだわ
ある時期を境にこれだけ急激に魅力が失せたメーカーも珍しい
他のメーカーのクソゲーはクソゲーと承知の上でちょこちょこ遊んでいたけれども、
ナムコのは一切やらなかったな
付き合ったゲーマーさん達は偉いと思う
ぶっちゃけ源平以降はクソゲーばかり
そうか?
そうでもないよな。 鉄拳シリーズは名作。アレは金使ったw あと、PSでエースコンバットとリッジレーサーもムチャクチャ遊んだ
黄金期を過ぎた後のナムコはアイディア面では 他社の後追いっぽくなっていったけど そんな中にあっても光る物はちょこちょこあるよな。 レースだとファイナルラオップやリッジレーサー。 シューティングだとドラスピ、アサルト、コスモギャング。 アクションだとティンルクピットやアウトフォクシーズ。 等々、やりこんだタイトルを挙げだしたら 結構な数が出て来るわ、自分の場合。
家庭用でも ルパン、デビアス、ファミリーシリーズあたりは光ってたな。 メガパネル、レッスルボールも良かった。
駄目になったのはバンダイと合併してから、の方がしっくりくるな
エアーコンバット22は好きだった 新宿スポランで遊びまくった 夏に合うんだね アイス用缶コーヒーを、一気飲みしちゃあプレイ一気飲みしちゃあプレイと
スーパーワールドコートのカエルやネコにロボットまでテニスやるのに萌え。
黄金期を際立たせるために全て一緒くたでクソ判定するおっさんが湧くのはいつものこと そもそもやってすらいなくてクソ判定だし。当人に言わせるとやらなくても分かるクソらしいが まさに老害
ピストル大名のひどさは是非実際に体験して味わってほしい。 あれは絶品だw
ワンダーエッグにそのうち遊びに行くんだ と、当時は思ってたが、、 最近ちょっと行ってみようかなと思い調べたら 最初から期間限定だったみたいだし とっくの昔に無くなってた・・
悲しき浦島おっさん
いつまでもあると思うな親とワンダーエッグ
スターブレード360度は圧巻だった
ギャラクシアン3だろw
ナムコ提供の文化放送「しゃべりばびてぶ〜」の公開録音でタダで ワンダーエッグに入場した思い出・・・ 大橋照子ーッ!
ラジアメの存在も当時は気付かず・・ 調べてみたら深夜帯の放送だから聴くのも無理があっただろうと思う 周りに深夜ラジオ聴いてる人がいなかったのも敗因 アーケードの新製品のCMとかもあったのかな?
↑今聞くと悶絶したくなる、小芝居風オリジナルラジオCM
リブルラブルのCMのことかー!
「3,900円だぞっと」(死語)
四つのコースが選べるポールポジショントゥー!
習志野症候群ってどうゆう意味?
ゲームはナムコぉぉぉ
軽いおもちゃをカルチャーと言う
ワンダーの前後に犬猫で癒したり
当時厨房で夜中の2時に無理矢理起きて聴いていたな、ラジアメ 寝過ごして3時でしょぼんとかもよくあった
RKBで聴いてたんで日曜24時だったわ
プレイシティキャロット黒崎店
ギャラクシガニの難易度が高過ぎる
ナムコビルで パックガニもできるっていうウソ技があったな
なつかしい… ラジアメの公開録音に行ったわ ガントレット大会楽しかった!
776 :
769 :2013/08/25(日) 09:01:51.77 ID:0eixMf6t
>>770 岡山県民だよ
地元局(RSK)がネットしてなくて、TBSよりRKBの方が雑音少なくて聴きやすかったから
ラジアメは結局一度も聞かないで終わってしまったな 行けなかったイタトマ同様、少し後悔している
>>752 トラタワでピストル大名1コインクリアしてた人いたなw
>>780 うまいね!
ギャラクシガニで検索したらでてきた
ファミコン瀕死隊ってのもつい見てしまった。。
ニコかよ
>>780 今見ると、こんなのよく5万点まで俺やったなあって気分になる
こんなに難しそうなゲームやったっけ?w
アーケードゲームスレで自演を繰り返す ゲーマー界過去最高の嘘つき自演野朗2トップ 田尻www ずっちょんwww
ギャラクシガニは難しいよ 自機の左右移動速度に対して、敵弾の速度が速すぎる アレはなかなか交わし切れん
楽しけりゃいい
ギャラクシガニは楽しくないだろ
>>785 ここで必死に自演くり返す問題児が1人いるが、その2人のどっち?
他のアケゲースレでも反論されるとすぐ自演してやり返してんだが
>>792 そもそも謎解きメインで、ギャラクシガニはミニゲームだろボンクラ
794 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/30(金) 01:08:07.22 ID:dAiZ85mS
大野木のゴミジジイ●持ちだろw こいつのレスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
796 :
↑ :2013/08/30(金) 01:17:35.96 ID:dAiZ85mS
大野木wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
大野木w60近いジジイが2chで●持ちとかwwwwwwwwwwww 晒されて涙目wwwwwwwwwwwwww ゴミジジイがwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
799 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/30(金) 09:53:41.91 ID:UNSx2f3x
>>797 なつかしい
風呂のぞき画面でヌこうとしたが、一瞬しか出なくて断念した思い出ががが
大野木ゴミジジイの曲は全部盗作だろw 笑える一例をあげるとニューラリーX=フリスキートムのパクリwwwwwwwバカ
小林亜星乙
これもパクリwwwwww→パックランド=ベートーベンのピアノ三重奏曲「大公」
804 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/05(木) 23:21:16.36 ID:jG7KMpgP
F/Aの音楽大好きだけど、サントラがいまいち 曲と曲が繋がってる割に区切りが適当でMP3に落とすと醜さが分かる
CDまるごとをwavにして きっちり無音部分で区切りなおして ループ処理までした俺に隙は無かった
大野木の●レスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ウォーゲーム、NORAD内の効果音てギャラガのチャレンジングステージ開始音使ってるけど その部分だけよく切り取ったな
大野木の●レスwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
http://www.sponichi.co.jp/entertainment/news/2013/09/11/kiji/K20130911006595700.html 異色の“ゲームドラマ”第1話は「ゼビウス」
1983年から現在に至る30年間を、実在のゲームとともに描く
テレビ東京系のドラマ「ノーコン・キッド〜ぼくらのゲーム史〜」
(10月4日スタート、金曜深夜0・52)の第一話には「ゼビウス」が登場する。
ゲームメーカー各社の協力を得て、「パックマン」、「ドラゴンクエスト2悪霊の神々」、
「スーパーマリオブラザーズ」など実在のゲームがドラマに登場する
異色作の記念すべき第1回を飾るのシューティングゲームの金字塔「ゼビウス」。
鈴村展弘監督は「“スペシャルフラッグ”出したなとか“ソル”が八個並んでいたなとか
散々やっていたことを思い出しました」と、プレーした者なら思わずうなずいてしまうような思い出を語った。
「ノーコン・キッド」は俳優の田中圭(29)が連続ドラマ単独初主演。
波瑠(22)浜野謙太(32)佐藤二朗(44)がレギュラー出演する。
田中は15歳から45歳まで、実家がゲームセンターを営む主人公・礼治の成長と変化を演じる。
[ 2013年9月11日 11:00 ]
811 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/21(土) 22:37:03.97 ID:tghqkImL
ドラゴンバスターのBGMって昔のテレビ番組で使われてたな
↑せめて番組名ぐらい書けよ そういえば大昔どん兵衛の景品で梯子を昇るオモチャに、マッピーのオープニングBGMが使われたよな
度忘れ、確か日テレの番組
知らんがな
みんな歳取って記憶できなくなってるんじゃない?
めぞん一刻と佐々木宏は死んだんですよね? 今生きているジジイは誰ですか? とりあえず生存確認できたのは、有田、市ヶ谷ハジメ、エクスチンジャ片割れ
ブラストオフってネビュラスレイより存在感なかったな
そりゃつまんなえもん
東亜プランのヘルファイヤーみたいに ショット方向の打ち分けを生かすギミックがもっとあればなあ・・・ バルンバ?アーアーキコe(ry
>>811 たけし城でいろいろとナムコのゲームのBGMは使われていた
再発DVDでは似せたような曲に変わってたけどw
あーなんかトイポップとか鳴ってた記憶がある
スカイキッドとか
たけし城はほとんどビデオゲームミュージックじゃなかったっけ リブルラブルとディグダグとラリーXはよく覚えてる アメリカ横断ウルトラクイズでもいくつか使われてたな
お笑いウルトラクイズでもいくつか使われてたな
K-1でF/Aのアレンジが
グロブダーのネームエントリーはたけし城で知ったよ
ネプリーグのファイブリーグでゼビウスのアレンジ復活たのむ
828 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/10/05(土) 09:03:30.98 ID:XUxG+t5r
ノーコン・キッド見た?
波瑠が可愛かった
何じゃそりゃ
波瑠敏夫は全然かわいくねーぞ
波留ならベイスのコーチクビになったぞ
∩___∩ | ノ ヽ ! / ● ● | チクビ云々言い出す奴登場 | ( _●_) ミ 彡、 |∪| / .\ / __ ヽノ / \ ...\ (___) / .│ ..│ │ │ / ヽ l..lUUU .U
つまんね
じぇじぇじぇって昔からあったって本当ですか?
ドラゴンバスター2とか作って欲しい 迷路みたいなのは疲れるから パックランドみたいなマップで
2って…ファミコンの存在を忘れたのか?
何故か弓がメイン武器だったドラバス2か
しかも、本数制限が有るのに他に攻撃手段が無いという地獄仕様
ん?ドラゴンバスター2って 存在したの? ドラゴンヴァラーってやつじゃないの?それ。
ドラバス2ってサイドビューだった初代ドラバスと違ってトップビューだったな
ポールポジション2はなんであんなに難しいんだ で予選突破できたことが一度も無い
ポルポジIIのシーサイドコースって当時は架空のサーキットかと思ってたが、これも実在のコースだったんだな。 後にPS2のなんかのレースゲーでも見た記憶がある。 確かF355Challengeだっけか?細かいコース形状は違ってたかもしれないけど似てた。 ナムコミュージアムとかでは富士や鈴鹿は権利上の問題か改変されてたけど、 シーサイドがそのままだったのはモナコなんかのように公道を利用したコースで、ライセンスの必要がないからか?
ロングビーチモデルなんだろうが、今のコースはだいぶ違うしな(当時でも違うような気がする) ライセンスの必要がないならロングビーチって名前ででもおkかと思うけど
ポールポジションのために スーパーカセットビジョン本体ごと買ったんだけど アーケードのと全然違って迫力無かったよ。
>>852 「ゲームセンターの興奮がキミの家に!」って書いてたんだが・・・
アーケードと家庭用が同等になったのってネオジオからだよな。 まあナムコもタンクバタリアンからバトルシティとかすげーことやってたけど。 ゼビウスも同等とはいかなくてもかなりの移植度だったし。
FCのゼビウスはナスカの地上絵がないとかアンドアジェネシスが地面に貼りついてるとかあったけど、あの時代にあれだけ移植出来てれば十分すぎたな PCだとタイニーゼビウスだったし
ワープマンとかそういうの除けば ナムコの移植が同等+αになったのはPS鉄拳くらいからかな。 鉄拳3は上位システム基板だったから背景がオミットされてたけど。 グラの面で完全超えたっていえるのはDCのソウルキャリバー 相当後になってからなんだよなぁ… 今じゃアーケード以上の移植しないと叩かれる世の中になっちゃった 俺がおっさんになるのも無理ないか。
電波新聞社の移植忘れてたけどまあいいか。オリジナル(移植)モードが本物と別ゲー多かったし。
俺 イーアルカンフー予約して買ったんだけど(´・ω・`)
>>856 当時、ファミコンのゼビウスが、たった32KBしかなかったのが衝撃的だった。
SHARPのX1版が、64KBのメモリがあっても、4面毎にロードする仕様だったから如何に凄いことか。
\3,800がカセットの標準価格の時代に、\4,900出すだけの価値があった。
>>855 アーケードとファミコンにハードの差が出てきたのって
グラディウスあたりからかな
ゲーセンで長いレーザーと4つまで付けられるオプションを見たときそう思った
セビウスの時代から差があったじゃん ワープ&ワープやタンクバタリアンが古すぎるだけ
インベーダーですらマトモに移植してないが
インベーダーはスプライトでなくビットマップVRAMだったからFCへの完全移植は無理 それに縦画面だし
まぁパックランドでキャラがちょっと大きいだけでもファミコンじゃ無理って感じはあった
ドラゴンバスターのクロービスは ファミコンのが大きかったな。
ドラバスは詳しくないんだけどファミコンは レバーが斜め上に入るんだっけ
>>861 高品質ではあったが、ドンキーコングすら違うぞ。
>>867 論理的には入るが物理的にはけっこう難しい
上や横を経由せずいきなり斜めに入れるのは至難
>>868 ちなみに50mは、過程の途中のミスで無くしただけで、作ることは出来たらしいぞ
海外版64ドンキーのおまけに、完全版が入っている
ハードの差の話だろ
>>860 X1版は4面毎にロードするってのは少し違うよ。
正確には3面まではオンメモリで4面以降は1面毎にロードだ。
自分で持ってたから間違いない。
しかしFCはスプライトが使える分、滑らかだったよな。
X1はPCGが使える分当時の他のPCよりはアドバンテージがあったとはいえ、
どうしてもゲームに特化したFCには及ばなかったわ。
でもFCよりも前に初めてタイニーの着かないゼビウスとして商品化された事と
地上絵が存在している点だけは誇れる所ではあったな。
ゼビウスの為だけにMZ2500が欲しかったあの頃
874 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/09(土) 21:47:17.75 ID:OV9Kc5Vd
>>873 PC8001mk2SRではだめですか?
ダメに決まってるだろ
ばかもん 88ユーザーに対して80ユーザーがでかい顔できた唯一のソフトだぞ
それがどうした
ドルアーガのアレンジはやってみたかったな
なにそれ?
「Let's TVプレイ CLASSIC」シリーズ ナムコノスタルジア3 ドルアーガの塔 ドルアーガの塔 アレンジ ベラボーマン ベラボーマン アレンジ 発売中止
出てれば絶対買ってた。 ベラボーマンが難しかったんんだろうか
デュアルショック2からは○?□△ボタンもアナログなんだけどねえ。
出光からクレームついたはず。
東京ガスは?
ドルアーガのアレンジ版というのは、無印とどう違うんだろ 宝の出し方がことごとく違うというのであれば鬼だが
PCエンジン版「」
ベラボーマンアレンジってのは気になるな。 ドルアーガは続編やアレンジみたいのが山ほど出てたからあんまし。
発売中止がアナウンスされたのは ちょうどナムコがバンナムに社名変更した頃だったな
遠藤氏から許可が下りなかったって説もあったな
遠藤にそんな権限があるはずがない
バンナムになって儲からない企画がボツになったんじゃないの?
バンナムが作ったわけじゃないから関係ないだろ
は?
ナムコノスタルジアのベラボーマンが没になったのは残念だが、 代わりにアメリカでアニメ化された後、iOS用アプリに凱旋帰国してきた。 ベラボーマンの筈が、なぜか走り出したら止まらない「戦う人間発電所」仕様、 その上、ややアメリカナイズされてるが、それでもなかなか良い味が出てて面白い。
ベラボーマンがそんなことになってるの知らなかった アニメ見てみたいな もしノスタルジア復活するならドルアーガとイシターのペア希望
>>897 ベラボーマンのアニメはyoutubeで公式な物が見られるよ。
流石に吹き替えはないが、youtubeのプレイヤーで
字幕設定したら日本語も表示されるから問題なし。
あとマッピーのアニメ版もあるよ。
899 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/13(水) 23:07:07.66 ID:hZqqhJg5
ベラボーマンはアニメより実写版が見たい。 CMでやってたやつみたいな。
超絶隣人ってとこどういう風に翻訳されてるんだろう。
Super Neightbor
Oh,miss spel
超 絶倫 人 じゃなくて 超絶 倫人 という言い訳してたな 彼は超絶に倫理を守る人だという
上手いなぁ
全く笑えない内輪受けのネタばかりで旧来のファンが他社に流れた時期だな あとアーケード作品の外注を8年ぶりくらいで再開してクオリティも落ちた
system2のアサルト アサルトPLUSはめっちゃ熱中したけどな。 多分俺がナムコのゲームで一番ハマった。 2番目はソウルキャリバー そんな俺はパックマン世代なんだけどな。ボスコニアンとか同時期に日本物産のムーンクレスタやってたわ。 ああ…そういえばゼビウスもやってたなぁ
>>906 俺は逆にその頃のは良く遊んだわ。
確かにこの時期は、ワンダーモモやら妖怪道中記みたいにやたらと高難度のゲーム出したり、
パックマニアやギャラガ88のようなリメイク物出したりで
ナムコの力が落ちてきたなって印象はあった。
でもその逆に、この頃はファイナルラップ、ベラボーマン、アサルトと
今までにないアイディアのゲームが出てたのも丁度この頃。
俺はそれらが凄く好きで、めちゃくちゃ沢山遊んだわ。
>>908 いつものiphone自演繰り返す奴だろ、おまえ
1988年のナムコは神。 何といってもゲーム史上に名を残すほどの至高の名作、メタルホークを出しているのだから。
筐体を含めてインパクトがでかかったな。 ゲームとしてみれば ちょっと褒められない所もあるけど。何度もクリアした。
88年はギャラガパパだな
メタルホークは全く眼中になかったな 少し後にPC98のメタルフォーク(同人ゲー)を見て、ああそんなアケゲーあったなー程度に思い出した
ゲームとしての完成度はシステム2処女作のアサルト アレンジ版のPLUSに大きく劣る。 だが、高速切り替えの拡大縮小と回転という演出面はメタルホークに勝るものはない。 バグというか仕様を見直して続編でも作れば良かったのになとか思う。
>>915 スティールガンナーを元にした同人ソフトで
鋼鉄銃娘(スティールガンにゃん)ってのがあったけど画面は荒かったけど移植への気合いが感じたなぁ。
ナムコには90年代前半くらいにシステム2相当のゲーム機を出してほしかった
>>917 ああ、あったね
あの当時の98同人ゲームは解像度をモザイクのレベルまで下げて
回転・拡大縮小を高速化しるのが流行った。Fzeroもどきとか。
俺は洋ゲーにどっぷりだったから98のゲームはたまにしか遊ばなかったけど
ナムコのゲーム機は開発はしてたらしいがボツったようだね
921 :
汁 ◆hg8gJ3SBCTEL :2013/11/15(金) 23:53:56.58 ID:BJJmlNIY
その時代だとパックマニアだけは、やり込んだなー しさしぶりに動画でも見るか( ・ω・)
922 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/11/16(土) 00:15:04.05 ID:m7ljzyhb
ゴミジジイどもwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
パックマニアは最初、パックマンを立体っぽくしただけで全然面白くなさそうとか、 ナムコおかしくなったんじゃね?やべーとか思ってたけど、実際に遊んでみると 意外と面白かったりするんだよな。 だがピストル大名は本気でナムコがおかしくなった象徴だと思う。 センスもアレだし遊んでみてもヤバイくらいのクソゲーだった。 あんなの源平プロの作品って本当? タイトーにおける飛鳥&飛鳥もそうだけど、よくあんなの販売許可下りたよな。
アルカディアにピストル大名の冒険が紹介されたときは「ハチャメチャな世界観に対して 難易度は飛鳥&飛鳥並なので要注意」みたいなこと書かれてたなw
みんなナムコヲタからカプコン&セガヲタに乗り換えた時期だったな。
セガ好きにはなったことがない 作品ならスペースハリアーは好きだったが
ピストル大名は中タメばらまいとけばそれなりに進める 中タメが一番効率いい敵が多いから
難しいから練習して、そこそこ進めるようになってもやっぱりクソゲーってところが問題。 根本的に面白くない。 根元から腐ったゲームを、あのナムコが出したという事実は当時かなりのインパクトだった。
俺はアルカノイドのブームにのった、二番煎じどころか三番四番煎じのクエスターにがっくりきた それまではナムコがブームをつくってたのに
930 :
汁 ◆hg8gJ3SBCTEL :2013/11/16(土) 12:33:41.36 ID:IzwIWMcS
>>929 ”アル●ノイドの真似”って投稿が堂々でNGに載ってたぐらいだから
ナムコ自体も自虐として扱うしか無かったんだろうな
クエスターのネーム入れBGMはめがてん節爆発で良い 朝の目覚ましに使ってる
ピストル大名褒めてる奴とか殺人者予備軍だろ 生きている権利は無い
まぁピストル大名のせいでナムコのイメージがどん底になったのは確かだ。 でも、あんなクソゲー出したメーカーがリッジレーサーなんて作れるとは思わなかった。 せっかくリッジレーサーと鉄拳(特に3)でイメージを持ち直したナムコも、2000年以降はガタガタになり潰れる訳だが。
ブラストオフもたいがいだったがな
ピストル将軍を出せばよかったのに…
ピストル大名みたいなカスはナムコはおろかゲームの歴史の汚点だしなw 現存してる基板を全てぶっこわしてROMデータもこの世から抹消し 知ってる奴全ての脳をいじり記憶も抹消 この位はやらないといけない人類文明最大の汚物。殴り殺せ
ファイナルブラスターとバルンバは アーケードで展開するべきだったね。 この2つは出来が良かった。
ブラストオフは空気過ぎてそんなにダメージにはなってない気がする。 音楽だけは良かったが。 ピストルはインパクトが強烈過ぎた。
ブラストオフは名作ボスコニアンの続編が空気の時点で全然ダメだろ 爆突やデンジャラスシードもショボいゲームだったし、ワンダーモモとかパイロットは女子大生みたいな今で言う萌え狙いの出したり、ホント迷走してたな
80年代前半原理主義者がまたいつもと同じ事を言ってるのか
まぁ、 「パックマン・ラリーX〜84年末ドラゴンバスターまでのナムコ黄金期がゲーム界にとって最も良い時期だった」 と信じて疑わない人だからさぁ・・・w
>>941 ファイナルブラスターは可変スクロールがなければ特徴があんまないような。
なくなった方がいいんだけどね。
バルンバはそれなりに良かったけど
アルティメットエコロジーみたいにローリングスイッチにするかどうかでゲームの感じも変わるな
ゲームファンがピストル以降のナムコに求めたものは、「もう目新しさは無くてもいいからまともなのを出してよ〜」だよね。 同時期に出たドラゴンセイバーが(ドラスピに比べて)安っぽく見えたのは気のせい? いずれにせよピストルがナムコのイメージを破壊するほどのインパクトゲームだったのは間違いない。
ドラゴンセイバーは開発の向かっている方向がなぁ…。 CDの解説読むと「グラVよりは簡単」 と難しくする事だけを考えてたみたい。
セイバーって演出や音楽は悪くないと思うけど自由度が物凄く減った感じがするね。
>>949 ドラスピスレでも指摘されてたがランダム性がゲームに旨味を持たせていた前作に対して
決められたレール上をなぞるだけのガチガチゲーになってしまったんだよな
爆突も評判良くないけど、ピほど腐ってないと思う。 個人的には聴いていてとろけそうな音楽が好き。
い、いや。 乙って言いたかっただけなんだ…。
初期ナムコ信者の目が厳し過ぎるだけで しがらみの無いユーザーには余裕で楽しめるゲームばかり
ワンダーエッグのXDAYで当時ゾンビ松だった俺が通りますよ。
無機的世界になるよコンピューターの前ではね PS版のドルアーガやワルキューレの冒険等々にそれをみるのである
スターブレードがナムコシューティングのひとつの到達点だったんだぜ
wii壊してしまってドラゴンバスターやれなくなった 尼みたらFCの金のカセット1円で売ってやんの 故障のこと考えたらやっぱり複数持ってるほうがいいな
スターブレードか… 確かにコクピット筐体に乗り込んでプレイはドキバクだったな。 あれってガンナーとしてプレイする事になるけど、パイロットがわざわざ敵の攻撃を受けに行ってるようにしか思えなかったよ。
ジオソードって自動操縦じゃないっけ?
自動操縦だけどアーケードは分岐がある
ファイナルブラスターは爽快感がスターソルジャーにかなり劣っていた それでも当時の俺は これは面白いんだ!と自分に言い聞かせてノーミスクリアまでしたな 主人公が爺さんだとはショックw
爺さんなのかw 主人公が爺さんといえばセガのスーパーハングオンがそうだな。(アーケード版) メガドラ版は女性だったけど。
965 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/12/15(日) 11:02:46.68 ID:ThA8Hj3w
エアーコンバット22が好きだった
俺も好き。ドッグファイトモードは長く楽しめた。 上級がたくさん敵が居たり空中給油があったから あんな感じの面がずっと続けばもっと面白かったんだけど。 エアコンバットみたいに接触で墜落がなくなってたり 加速が違ってたり色々調整されてたな。
>>969 相変わらず馬鹿が1人いるなこのスレには、もちろんお前のことだがな
↑やっすい釣りだな
>>972 どう見てもレゲーしか取柄が無いナムコオタジジイw
今年中と言わず今すぐ死ね
フォゾンの何気ない渋さが好き。
グロブダーも結局ゲーセンで稼働している姿を見ず仕舞だったな
自分も友人に借りたX1版で初めてその存在を知った
そうだったか?東京だとそこらじゅうにあった気がしたけど 気のせいかなぁ 難しすぎてナムコ直営でも100円3クレだったから扱い難しかったかもね
ウィキ見たらグロブダーは1984年12月発表 その頃中3で受験前だったからゲーセンにも行ってなかったと思われる で高一に友人にソフト借りたと
1年で家庭用になってたっけ
借りたの高三だったかも・・
-─フ -─┐ -─フ -─┐ ヽ / _ ───┐. | __∠_ / __∠_ / / ̄| / / | / /⌒ヽ / /⌒ヽ /l / | ( | ( | / / l /\ | / \__ _ノ \__ _ノ / \ / \ |_/ __|__ __ l __|__ l ヽヽ | |  ̄ ̄ / -┼─ | | _ l | | / | ─- ├─┐  ̄| ̄ ヽ | | | | | / | | │ ─┴ー┴─ ヽ_ | ヽ__ / ヽ/ | ヽl l l | ┌─┬─┐ ─-- | ヽ | ヽ | _. ├─┼─┤ __ | l | l / ̄ └─┴─┘  ̄ ヽ | | | | ( , l ヽ | し し ヽ__ / ヽ___,ヽ _ノ
>>978 グロブダーは1コイン3クレジットが工場出荷設定
↑そんかわり2機設定じゃなかったっけ?