いや、実の所、アルカノイド以降のゲームってストイックじゃねーから駄目って思ってたんだよね
でも、友人たちとゲーセンに行って面白くなったのは、アルカノイド以降辺りからが全盛期だとも思うのよ
で、あのリメイクブーム付近の状況を改めて考えてみようと思って
リメイクブームって騒がれたのは、
アルカノイドがブレイクアウトのリメイクとして作られて
それが大ヒットした、って所からだけど
そもそも、ブレイクアウトはアタリ社のモノであって
タイトーのモノではない(ライセンス生産はしてたけど)
そこで2つ大きな壁が取り除かれた
・今までは新しいゲームを出すにあたっては、
独自のアイデアが核にあって、それを表現する為に
新しいゲームを作る、という不文律があったけど、
リメイクという手法を取る事で、従来の作品に
現状流行ってる新しいフューチャーを付ければ
新製品として売り出しても構わない
・そこに追加するフューチャーやリメイク先の作品は
良いものならば他社のモノを使っても構わない
今までは誰も作っていないもの、の独自さで勝負してた所を
良いアイデアならどんどんパくれ、という雰囲気に変質させた
あの頃の雰囲気ってーと風営法改正とファミコンブームという
特に激動の激しい時期で、ゲームをめぐる状況が日々変わってた
#そもそも80年代のあの頃はとにかく流行り廃りが激しかった
#だから、ファミコンも「ブーム」と言われていた訳で、
#業界として長く持つかどうかというのは結構怪しまれていた
特に、アーケードは風営法改正(24時間ゲーセンの運営禁止、
年齢制限による立ち入り制限が施行)されて、ゲーセンのこれからが
どうなるかって所に大きな危険性をはらんでいたから、
そこからどう変わって行くべきかってのは考えてる連中がいたんだろう
あの頃の何でもアリを一番最初に体現したのは
FCのチャレンチャー(85/10)辺りの気がする
100画面の広大なマップとか、
ダンジョンに入るとサイドビューのミニゲームがあるとか
とにかくサイドビューだトップビューだと
節操も無くごった煮のように放り込んで、
それをこんなに色々ありますよ!と
あたかもお得感があるように宣伝して売り込んだ
今までのゲームで言うなら、別のゲームをくっ付けるんであれば
それはそれで、ちゃんと作りこんで別のゲームとして売りなさい
ってのが正論だったのに、一つ一つのゲームには独自性がない
単なるミニゲームの寄せ集めを売って、成功してしまった
出るまではユーザーが死に物狂いで求め続け出たら死に物狂いでそれを叩く。
完全新作には関心が無い一方でメーカーのリメイク体質を批判。
今はリメイクをとりまく環境にはこんなダブスタが多いね
何でもアリなのに結構乗っかったのはコナミな印象
魂斗羅とか、サイドビューと3Dを混ぜ込んだ作りだし、
サラマンダとかもトップビューとサイドビューを混ぜる
A-JAXとかも3D面とか付けてね
或いはワイワイワールドを作ったりと、
多様なゲームをごちゃっと混ぜるのが多かった
月風魔伝とかまんま源平討魔伝だろうが、と
逆にプライドが高くて上手く気軽に続編を作れなかったのがナムコ
ディグダグ2とかホッピングマッピーとかドラゴンバスター2とか
パックマニアのような続編のようで続編じゃなくて、
まさに
>>5のようなユーザーにズタボロに叩かれていた印象が残ってる
で、しまいにゃクエスターとかドラゴンセイバーみたいな
こんなの出しちゃっていいの?ってレベルの代物を出してしまっていて
上手く時代の波に乗れてなかった印象が強い
リメイクブームというとアルカノイドが当たってから
他社も乗っかってきたという印象が強いけど
節操無しな方向性は、
>>4のFC辺りで大分
山師っぽい連中がFC乱入な気配は起こしていた
あと、タイトー自身も85/02の風営法付近で
インベーダーのリメイクを作ってるのよね
(85/03 リターン・オブ・ザ・インベーダーズ 制作UPL)
全般的にグラフィックの向上に対して
とにかくアイデアよりも見た目インパクト、
何でもやろうって積極性が出てたんだろう
リメイクブームとかいう概念自体がよくわからないんだが
テトリスみたいなまったく新しいゲーム以外、過去の何らかのゲームの概念を引き継いでいるわけだし
たんにアルカノイドは年数がたまたま空いただけの話だよな
それなら、あと話題にできるのはwitsかSDIか、THEディープか、ファイヤートラップ、ぐらいなもんだろ
>>9 うん。そうね、あの頃一気にそう言われた時期があるんだけど
明確に何かのゲームをパクって作った程の作品が乱立したかというと
実はそこまででもない
どっちかってと、そういうのはもう少し後のSFCが出る頃に
スーファミに合わせて「スーパー○○」ってのが
わんさか作られた方を指した方が良い気もするけど
89とかそれぐらい後の時期になるんで、同じ様に扱うのはちょっと変
それよりは、アルカノイドによってアイデアの流用が緩くなり、
あるいはチャレンジャーによって多様なゲームの融合が緩くなり、
或いは任天堂の各VSシリーズによって複数人プレイが緩くなり、
ゲームが製作者とのタイマンだったスタイルが終わり、
色々異なる局面を抱えるようになったのがこの頃かと思うんだよね
特徴的なので言うと、この時期から交互プレイ制のゲームが
ぐっと減ってくる。テーブル筐体も少なくなって、死んだら
画面の上下が入れ替わって相手の番、ってゲームが無くなってくる
人間vsゲーム機、というスタイルがこの頃から弱まってくる
#それの行く先がスト2にある対戦格闘だったんだろうけど
この頃、大きく導入されたフューチャーとしては
・自機のパワーアップ
・ジャンプボタンの一般化
・同時プレイの導入
この辺り
今までは独自のアイデアがそれぞれのゲームにあって、
他のゲームとかぶらないように各社知恵を絞っていたけど
それがアルカノイド以降は色々工夫を繰り返しながらも
どんどん基本フォーマット化が進んでいくようになった
例えばサイドビューアクションっても、
昔はジャンプ出来ないキャラが普通だったのに
ジャンプボタンを押したら放物線を描いて飛ぶ
このスタンダードへ落ち着くまでに結構色々試されてる
#というか、異なる移動系を示す事で新しいゲームを提示できるのだから
デコジャンプ、JUMPBUG、マッピー、バーガータイム、ロックンロープ、
ちゃっくんぽっぷ、影の伝説、ボンジャック、ベラボーマン、トップシークレット
全部そのゲームしか持っていないゲーム性を備えてる訳で
>>11 ジャンプバグは、スナップジャック
バーガータイムはパックマン
の概念を持ち合わせてるだろ
>>10 インベーダーより以前の方が、複数プレイ対戦プレイ仕様に満ち溢れてるんだが?
異なる設定のゲームは、パイオニアバルーンからあるし
ブロッコリーくずしから、サーカスとかパドル系の応用はいくらかあるが
なんか前提を語るに、無知過ぎてむちゃくちゃなんだが
人間vsゲームというか、フォーマット化が進む前のゲームというのは
限られた道具を渡すから、それを駆使してどうにか工夫して
用意された面(アトラクション)をクリアしろ、という着想と我慢が必要なモノ…
だったんだけど、逆に共通フォーマット化が進むと
「あのゲームだとあーいう動きが出来るのに、
何でこのゲームだとその動きが出来ないの?不便じゃん」
というアクションに対する不満がストレートに出るようになる
こういう共通化が進み過ぎると、今の格ゲーみたく
「ダッシュ、2段ジャンプ、空中ダッシュ、キャンセル必殺技、
スーパーキャンセル超必殺技、エリアル始動、投げ、受け身」
ぐらいまでは「デフォルト」で用意されないと納得しない
みたいな話になってしまって、プレイヤーのマニア化が激しくなってしまう
>>13 あー、ポンとかスペースウォーとかね
言われるとそこはそうやね
でもその頃は、対戦相手として操作できる敵キャラを用意できなくて、
PCはゲームの場とジャッジだけ提供していた訳で。
そこからブレイクアウト、インベーダー辺りでソリティアな方向へ
進化が進んだと認識してるけどね。
ここで言ってるのはフィールドを協力してクリアするという部分で
そういうのは黎明期には無かったと思うが
>>15 >ここで言ってるのはフィールドを協力してクリアするという部分で
>そういうのは黎明期には無かったと思うが
なんか苦しい言い訳だけど、先にツインビーとかソンソンとか出さない訳?
なんか、否定する訳じゃないけど「作者の気持ちを述べよ」みたいな、勝手な解釈の応酬で
説得力が無さ過ぎるわ、
>>16 それも85付近だから、丁度その付近
多分一足早かったのは任天堂。
マリオブラザーズ(83)、バルーンファイト(84)
アイスクライマー(84)、レッキングクルー(84)と
同時プレイで楽しむゲームを出してた
>>17 個のゲームについて語るんでなく、
その当時の全体の流れを拾おうとしてるんで
例外はいっぱいあると思うよ
俺の中で、アルカノイド以前、以後ってのが
ものすごく大きな位置付けとして存在してるんで、
その付近で何が起きていたのかってのを
拾い上げて行こうと思ったんよ
見ての通り、アルカノイド付近で
風営法改正とか、ファミコンブームとか
色々大きな変容は起きてるんだけど、
リメイクブームって騒がれた時に
それ以前と以後で何が変わったのか
作られたモノに大きな変容が起きた。
そこに「パクリの容認」があるように見えるんよね
或いはゲームの共通フォーマット化とも言えるけど
↑ごめんむつかしくこねくり回してるけど、結局なにを言いたいのかサッパリわかんね
風営法やら、ファミコンがどう影響したか、から検証してくんね?
俺にはゲームの内容との因果関係がサッパリ理解できないから、特に風営法
それまではどっちかってと、暇つぶしな場所としてゲーセンがあって、
スペースが空いてる繁華街の端のスペースにゲーム機置いて、不良だとか
暇つぶしの人がたむろってる場所で、24時間ゲーム機置いてるだけみたいな
位置付けだったのが、風営法改正でもっと一般人へのゲーセンの対応を求められた
これにいち早く反応したのは、タイトーとセガ
タイトーは同時プレイのゲームの導入、過去のゲームのリバイバル辺りで一般化を目指した
セガは体感ゲームの導入と、ゲーセンのアミューズメントスペース化を目指した
#後、クレーンゲームの導入とか
テーブル筐体じゃなく、ミディタイプ筐体を導入し、ゲーセンを明るいゲームスペースへ変容させた
#テーブル筐体だと、店内を明るくさせると反射光でゲームが見辛いという問題があったから
#風営法前のゲーセンは店内が暗かった。筐体の変更でそこを改善出来た
ハードウェア的にあの頃を見る
大まかにみると
70年代 モノクロ
80前半 カラー、スプライト導入
80中盤 スプライト量増大
80後半 拡大縮小機能基盤導入
90前半 最低限のポリゴン可能基盤導入
90後半 ポリゴン能力向上
80年代の真ん中辺りでは、スプライト量がそこそこ増えて
画面中に小さな敵キャラがあふれる事が可能になった、ぐらいのレベル
つまり、これより前は、敵の数を絞らないといけなかった
この頃に、敵キャラの数を考えなくて済むようになった
つまり、これ以前のゲームでは、シューティングにしても弾切れとかを考えなきゃいけなかった
#画面に2連射しか出来ない、とか
なので、どちらかと言うと工夫し甲斐があるアクションやパズルが多かったが
80年代中盤辺りからグラディウスの大ヒットでシューティングが作られる事も多くなった
派手な演出というか、大きなスプライトが使えるという部分を
十全に使えるようなゲームとしてはセガの体感ゲームが一歩先を行っていた
スプライトの拡大縮小を多重的に重ねる事で
擬似的な3Dを表現して、色々なアクションゲームやドライブゲームを実現していた
他のメーカーで言うなら
デコの撃墜王、ナムコの源平討魔伝、タイトーの黄金の城
辺りも大型キャラを派手な演出として使ったゲームを出していた
あんた、なにが言いたいの?
オナニーしたいだけ?
ブログにかけよ
2chだとまぁ突っ込みやすいかね?て程度
ちゃんとblog作って書くには
まだ散漫だし、検証も足りてない
ここに書いとけば、暇人が検証する事もあるだろう
自分も気が付く分を追記していくぐらいの気分で
>>11 この頃に向上した表現能力に見合う過激さを
求めた結果、自機の攻撃能力の獲得可能な能力へ
向かって行った(パワーアップアイテムの導入)
アイテムを確保する事で、主人公の攻撃方向や
攻撃力、射程、速度、連射数、などが向上し、
死なない限り能力は減らないというスタンダードな
パワーアップ体制が整ってくる
まぁこれは諸刃の刃ともなり、強化された自機に
対応するバランス調整の為に、このパワーアップに
見合うだけの敵の強化が行われるようになり、
それはゲームとしては特にシューティングで
一回死ぬと復帰するのがかなり難しい、という
ゲームバランスに落とし込まれる事が多かった
(この風潮への反発がUPLのアトミックロボキッド、
あるいはオメガファイター辺りに現れる)
ゲーム的に落ち着くのはソニックウィングス(92)や
怒首領蜂(97)辺りまで経ってからで、過剰な演出が
ゲームバランスを破壊する流れはしばらく続く
表現能力に見合う攻撃能力でいうなら、
パワーアップアイテムを取得するという形だけでなく、
武器を取得するという形もこの頃一般化してきた
あと一つ、強化としての方向性として合体というのも
試みとして出てくるようになった。
合体のアイデア自身はムーンクレスタ(80)、ギャラガ(81)辺りの
古い時代からあったんだけど、この頃の表現向上に応じ、
パワーアップの進化系の一つとして、合体的な方向の試みも
各社で試される事になった
スターフォース(パワーアップが合体)
ファイナライザー
マグマックス
テラクレスタ
UFOロボ ダンガー
ダーウィン4078
ツインビー(合体攻撃あり)
サイドアーム(合体アイテムがあった)
要するにオナニーしたいけど、手間を掛けずに垂れ流したいのね、クズ野郎だな
死ねよ
スレ主はプライドの高いマニアの逆鱗に触れたようだな。
ゲーセンで鉢合わせしたらリアルファイト間違いなしだろう。
少なくとも当事者か、インタビューとか文献とか調べてから書けよとおもう
完全に「俺が思ったからそうに違いない」ってだけの理論で
自分に都合のいい例を出して、自分に都合のいい理論の展開をしてるだけの
単なるオナニーだよね?
そもそももともとのブロック崩し自体が
ポン等から始まった対戦型テーブルテニスタイプゲーム
→これを一人でも遊べるようにしたスカッシュタイプゲーム
→ゲーム性を高めて標的(ブロック)を足した
という経緯で出来たわけだし
ブロック崩しのブロックを宇宙人にして反撃をするようにしたものがインベーダー。
さらに宇宙人の動きを複雑にしたものがギャラクシアンだし
敵キャラを多彩にしたり合体というフィーチャーを入れたり詰め込んだものはムーンクレスタだし
そこから既存のものを色々組み合わせて縦スクロールシューティングになっていった。
黎明期のころから「既存のゲームに新しいフィーチャーを付けただけ」
という「リメイク」は頻繁に行われてる。
ついでに言うとポンの時代からコピーは腐るほど出てる。
アルカノイドに特殊な点があるとすれば
当時すでに古いと思われていたゲームシステムをあからさまに使った
というぐらいのこと。
もちろんこれはローグ→不思議のダンジョンなどほかにも例はある。
そもそもこういうことは文学・ファッションなどあらゆる文化でよくあることだし
むしろ健全に成長してる証拠でもあると思うんだが。
>>31 貴方ぐらいに理路整然と書いてたらまだ盛り上がりようもあったこのになぁ
34 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/15(金) 06:04:23.03 ID:xwYNqXFg
_
|O\
| \ キリキリ
∧|∧ \ キリキリ
ググゥ>(;⌒ヽ \
∪ | (~)
∪∪ γ´⌒`ヽ
) ) {i:i:i:i:i:i:i:i:}
( ( ( ´・ω・)、
(O ⌒ )O
⊂_)∪
リメイクねえ・・・。完全に文脈無視して書くけど、どうしてリメイクは元ネタ
のハートを外してしまうのか?成功したリメイクって少ないよね?ゲームを本格
的に調べた研究書とかがほとんどないのも原因の一つかな。
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/03(金) 15:39:09.39 ID:2agJ1dai
最近リメイクで過去の作品が、なんだか魂のないポリゴン化されてポイ捨てされてるようで気になる。
そういうのなんかあったっけ
最近のゲームは全く知らないんで。興味もねーし
ちょっと前で家庭用だけど海腹川背のPSP版という、超名作に泥と残飯を塗りつけたようなゴミがあったな。
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/04(土) 11:28:58.75 ID:WG6VE5T2
リメイクって、その原作の制作者って関わってるのかなあ?と思う時あるよね。
昔のゲームってのは限られた機能の中で、何を表現したいのかが絞られてて、それを感じ、楽しむものだったが、
リメイクで無駄にやれることや、やること増えた挙げ句、ドットもなくなって、
ネームバリュー以外、何が楽しかったのか、また何を楽しむのかわからなくなるケースが多いよ
それでもレトロゲーマーはリメイクを求める
好きなゲームを誉める一環として
レトロゲーマーが求めてるのはリメイクじゃなくて完全移植じゃね?
最近はドコとは言わないけど芋屋みたくベタ移植さえまともに出来ないメーカーもあるからな。
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/05(日) 21:28:17.72 ID:Jp/HkN+B
完全移植とステージ増量とかあたりなら安パイなんじゃないかな。
ファミコン時代にはこの「ステージ増量」が結構多かったよね。
でも、RPG要素追加とかはたいてい叩かれてた気がする
ディグダグIIはAC版は32面しかなかったけどFC版は72面もあったな
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/06(月) 12:21:35.19 ID:IaMtjNMZ
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/05/07(火) 23:41:54.02 ID:J3QWxXQn
なに?
マルチコピペ
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/06/07(金) 21:49:23.98 ID:LQW9eM2z
GIRLvsGIRLっていうSPYvsSPYのリメイク出たけど良く出来てるよ。
まあ同人なんだけど、ドルアーガとかロックマンとかのパロディが随所にあってマジオススメ。
>>7 > で、しまいにゃクエスターとかドラゴンセイバーみたいな
> こんなの出しちゃっていいの?ってレベルの代物を出してしまっていて
そこはドラゴンセイバーじゃなくてエクスバニアを挙げるべきだろう
まんまボンバーマン(しかもアイレムがライセンス取って移植済)じゃねーかと
>>32 >もちろんこれはローグ→不思議のダンジョンなどほかにも例はある。
不思議のダンジョンの場合は、コンシューマユーザの圧倒的大多数がローグなんか知らなかったという事情がある
風来のシレンはネットハックの要素を多分にパクってるが、当時はネットハックを知るコンシューマユーザーなんか数えるほどにもいなかったので誰もそれを指摘しなかった
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2013/07/12(金) NY:AN:NY.AN ID:JsJkac8D
>>49 ネタついでに買ってみたら、案外よくできてた
>>50 エクスバニアはマイナー過ぎて定番ネタじゃない
おっさんは同じ発言を繰り返して安心感を得たいからな
ww
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2014/02/28(金) 11:43:58.66 ID:b+U2nMrk
ソニックブームを考えるに見えたw
セガのSTGですね>ソニックブーム
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ここで言うリメイクブームはベーマガのVGG辺りの話が前提にある所を示して無いから
そもそも話がかみ合ってないな。30年前の資料とかもう無いだろ