ACから撤退して20年以上経ちましたが そんな任天堂がACの歴史に刻んだゲームを語りましょう スペースファイアーバードの緊急脱出ボタンをいきなり押してしまい悲しい思いをよくしました
ドンキーコングは、画期的だったね。 レディ救出のドラマがあった。 FC版で50mがカットされて嘆いたw。
VCA出ししぶりの在日チョンテンドースレwwwwwwwwwwwwwwwwwwww
ドンキーコング3は何故シューティング・・・ 初代やJr.みたいなアクションはネタ切れだったんかな
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/21(水) 02:25:13 ID:r/QBkALR
小さかったからドンキーコングと店によってなんか少し違うドンキーコングに対しての疑問を感じなかった。 むしろ偽物のほうが俺にとってのドンキーコングです。 ビョッビョッビョッビョッ…ホョッ!
ドンキーJrじゃマリオは、完全悪。 ドンキーコングを使って一儲けしようとしたのか? ブレイクタイムの傘で空飛ぶJrが印象的だったw
>>4 昔、もともとはアケ版グリーンハウスを作ろうとしてた名残りだって聞いた事がある
ルナレスキューやギャラクシーウォーズみたいな「スペースランチャー」ってゲームもあったな
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/21(水) 20:07:22 ID:dZvMzaJ0
アーケード最初の作品は、オセロ?かな? 違う?
>>7 そのまま実現したらドット単位移動のグリーンハウスになるのか。。。なんとなくつまらなくなりそう
スペースフィーバー分裂型のスレが建ったと聞いて、すっとんできますた
スペースファイアーバードみたいに耐久力がある敵って当時としては珍しかったよね
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/22(木) 04:42:08 ID:JxXtsevQ
ドンキー3は先に進んでも代わり映えしないからイマイチやる気がしなかったよ。近くの銭湯に10円でおいてあった。 あと任天堂か知らないけどマリオブラザーズではファイヤーボールのでかさに震えたよ。ファミコン版はゴミみたいだったからビビった。
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/22(木) 12:29:21 ID:oTHAjzTp
また任天堂アーケード出してくれないかな ないと思うけど
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/07/22(木) 17:24:44 ID:r91Z1oto
マリカのアーケードは?
レゲーじゃないしな AC版マリオはFCとは比べ物にならないほど難しかった 一応ツララ面までは行けたけど
>>15 に対して
>>16 のレスしてたのに「レゲーじゃないしな」は不適切な返しだったスマソ
そういや確かにマリカーのACは任天堂が出してたな
メダルゲームとかだとマリオの奴は結構あるし 今でも意外と存在感はあるよね。デパートのゲームコーナーだと大抵マリカACがあるし マリオブラザーズみたいな奴も見てみたいんだけどね あとシェリフとかスーパーパンチアウトとかの変態コンパネものw
スーパーパンチアウトで「マリボウ!」って聞こえる声、あれ何て言ってるの?
ボディブロー
スーパーパンチアウトのカンフー野郎がイカしてた。
>>12 ビデオゲームに限れば合ってるけど厳密には違う
(ナムコ同様に、クレー射撃ゲーとかのエレメカを出してた
任天堂のAC晩年はVSシステムばっかりだったなあ
ベースボールをやってみたけどFC版にはなかったデッドボールがあったのが記憶に残っている
>>21 ボディブローだったのか
クラスの奴がマリボウ!って言ってるのを聞いて以来マリボウにしか聞こえなくなったw
>>24 オイラ、VSレッキングクルーとアイスクライマーが大好きだった
ファミコン版スターゲイトのゲームスタート時の音とクリア時の音が、 AC版パンチアウトのスタート音及びゲームオーバー音と全く同じでワロタ
帰ってきたマリオブラザーズはAC版にかなり近くなったけどジャンプ中に制御出来るというのが大マイナスだわ
任天堂と言えば、やはり花札の桐のカス札の下に書いてある「任天堂」の文字
>>29 渋い所を発掘なさるw
「任天堂はゲームがぽしゃっても花札がある!」
…なんて余計な心配してたガキの頃を思い出した。
花札もだけどやっぱりトランプだろ ポーカーとセブンブリッジの遊び方の紙が同封されてた任天堂のプラスチックトランプ
>>31 任天堂のトランプにはコントラクトブリッジのスコア一覧があったようだが、いまでもあるのでしょうか?
ああ、我が家オリジナルルールで 「スーパージョーカー」 として活躍していたアレか
>>33 そうでしょうね。実際にはラバーブリッジの点数表のようです。
任天堂もドンキーコングに限らず結構印象深いゲームはありましたね。
スペースフィーバーの事ですね
いいえ、シェリフです
スペースフィーバーとかシェリフって、UFOやコンドルの得点テーブルみてーなのは存在したんだろうか
>>38 そうか、トン
ランダムだから、テーブルとかの話がどこにも無いんだな
一応スレチだけど、インベーダークローンのテーブルについて だいたい、インベーダー基板をそっくり真似たものはテーブルありで、 独自ハードだとランダムの傾向が強い ・テーブルあり 本家(タイトー) サンリツ(現シムス) 豊栄産業(コアランド→現NBGI) サミー(現セガ) レジャック(現コナミ) 日本物産 ユニバーサル(アルゼ) など ・ランダム アイレム(現アピエス) 任天堂 セガ など ・特殊 データイースト(完全固定、HP5で撃ち込み点あり、破壊すると計150点)
おお、くわしいな スペース・フィーバーは音が凝っていて好きだったなあ 面クリ時の音って2種類あるんだぜ 音階上がりっぱなヤツと、最後だけ下がるヤツと
スーパーマリオ25周年らしいよ。 最初見た時、パックランドのパクリかと思ったけど。 (ちょうどパックランドもファミコンで出た頃)
43 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/14(火) 21:10:35 ID:4XiGnUv2
はげ
あー、そういや初代スーマリは85年9月13日が発売日だったな CM見て一発で心奪われたw
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/15(水) 20:23:48 ID:44aB7h1A
任天堂って昔のゲーム残ってるのかな?
>>45 「会社に」残ってるかって意味だよね
社内の誰かが、意図して残しておこうとしない限りは無理なんじゃね
会社に有るかもしれないけど倉庫の奥にしまってもう出してなかったりしてるんじゃない? なんか今の任天堂ってアーケードのゲームを半ば黒歴史っぽい扱いしてそれが凄いおかしいと思うし
>>47 してないだろ、21世紀になってシェリフ移植したじゃん
妄想乙
49 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/18(土) 12:20:28 ID:DezNC9fV
バーチャルコンソールアーケードで配信してもらうよう、投書しますわ。
>>48 あんな程度のものを移植とかどんだけ貧相なんだか
大体バーチャコンソールでアケ版移植すらしてない時点でアケの移植する気ないだろ
>>50 マイナーすぎて儲からないのに移植する理由ないだろバカか
ここはゼヒ、スペースフィーバーの移植を
スペースファイアーバードだろう
スペースランチャーで
任天堂はスーパーマリオがヒットするまでが華だったよ。 スーマリ以降のゲームは総じて糞
でた!極論!
アーケードからみたら一理ある。
確かにACに限ればそうかも スーマリ以降ACはパッとしなかった AC版パンチアウトとか名作と思ったがスーマリの前だった
今思えばゲームウォッチのゲームからストーリー派生させた作品を作ればいいのにと思う。 空から四六時中降ってくる工具を避けながら世界を冒険するゲームとか マンホールのふたをする仕事に辟易する男の苦悩を描いたハードボイルドとか
オクトパスやファイア、ライオン、バーミン、なら作れるかもしれんが、 オレの想像力じゃ、ジャッジやボール、の世界を膨らませることは無理そうだwww
スーパーパンの悪口はそこまでだ。
63 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/09/21(火) 01:34:32 ID:aVb9PJZH
ミッ○ーマウス「卵を落として割った時に、ヒヨコが出てくるかどうかでハラハラするのはもうゴメンだ」
>>53 当時としては敵の動きが多彩で、割と面白かった記憶がある。
無敵状態の仕様が微妙と言うかイマイチではあったがw
>>64 1機に一回ってのもな
敵を倒すと溜まるような仕様ならよかったのに
68 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/07(木) 19:29:40 ID:1YwDVQH8
自機がやられた時の「ボカーン」って音が最高に気持ちいいよね。
敵の頭に乗っかるって発想はマリオブラザーズとロードランナーとどっちが先だったんだろう
マリオブラザーズは敵の頭に乗ったら死にます
ロードランナーは頭の上でレバーを下に入力すると死にます
某ゲーセンでアイスクライマーをプレイしているんすけど、26面からかなり難しいですね。 25面までが、ビギナークラスで26面から本番みたいな感じがする。 後ムカつくのが、蜂っぽい敵。タイミングがなかなか取れない。
蜂はディスクシステム版では直進するニットピッカーで代用されてたな
蜂ってカートリッジ版にも出たっけ?
いないよ
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/09(土) 22:09:09 ID:dpLs/e9P
アイスクライマー、バルーンファイト、クルクルランドあたりは好きだったねえ
アーケードのバルーンファイトは魚が敵を食わないのでおもしろくないなぁ。 フィニッシュは常に魚のエサにしてキメるから俺的ゲーム性が著しく下がる。
>>77 魚が敵に反応しては出てこないだけで、魚に敵を喰わせる事はできる
79 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 01:26:56 ID:XJVQSYzl
マイナーだけどアメリカにいたときしてたヘリファイアやアームレスリングが好きだった
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/10(日) 12:33:13 ID:/xA1ybIl
VCには任天堂レジャーシステムのゲームは 出てこないのかよ。 もう、記憶すら無いってか?
アームレスリングって国内販売は無かったって話だけど、全く流通しなかったのかな? 池袋サンシャインの下にあったゴリラの奥の方で見たような気がして、ずっと引っかかってるんだけど… 小学校低学年の曖昧な記憶だから、パンチアウトと混同してる可能性も高いし、確証は全く無いけど…
>>82 同じ筐体だけど、NES発売と共にほとんどPlaychoice10に改造されたって話
ちなみに、日本国内には並行輸入のみ
ゴリラの入り口にアームレスリングあったよ。 あのゴリラとよく対戦した
あのゴリラ腕相撲できたんだw
88 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/11(月) 14:27:54 ID:QMxjDqi3
サンシャイン地下なついな 1度だけ行った事ある 歩いても歩いてもビルが近づいてこなくて、途方に暮れたっけ
wii発売当初は「VCでアーケード版出したい」とは言ってたけど いつの間にか有耶無耶になったよな マニアを納得させられるだけの移植ができるか?って意味で難しいのかなと推測 その点、自前で基盤解析して作ったナムコのVCAはよく頑張ったと思う。ベストとはとても言えないが
ドンキーコング30周年に期待してる。
ていうか、今でもまだ「当時と動きが違う」とか言う、 もう中年のオッサンマニアっているのか?
3Dドンキーコングをやりたい
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 20:24:09 ID:OjEh7hG4
94 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/10/30(土) 20:37:18 ID:OjEh7hG4
もう本当に糞喰らえだ。 いっそゲームメーカー全部倒産でもして全部消えてなくなっちまえ。 どうせ俺は洋PCゲーしかやらないからよ。
>>89 >水木潔:昔のアーケード版のゲームとかも遊びたいです。
遊びたいという願望なので最初から有耶無耶です。
>>95 水木潔って12〜3年前に初代ビートマニア作ったスタッフじゃん
コナミ辞めて任天堂入ってたのは知ってたけど
子供の頃、鉄骨みたいのがいっぱい積んである資材置き場に入り込んでリアルドンキーコング(75m)やった。 落ちたら本当に死ぬかもしれなかった
>>97 どっちかっつうとスチールワーカーじゃね?
99 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/14(日) 22:22:05 ID:PtLtG1om
いや、意表を突いてクレイジークライm
100 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/15(月) 19:10:20 ID:4++NQyNF
100
101 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/11/16(火) 18:56:19 ID:IX++Rqvb
>>101 リンク先の動画、アーケード準拠のファミコン版なのな!
クリア後ドンキーはしご登るし、50m(ベルトコンベア面)あってぶったまげた
サウンドとか全部ファミコン版じゃねーか! しかも面構成が日本版! (海外版は1周目は25m→100mなのだ)
未だに正規の商品でAC版ドンキーコングの完全移植ってないよな?
動画見たけどこれはFC版でもAC版でもない別物だな。 記事書いてる奴もよくわかってないんだろなぁ。
あれは64ドンキーのオマケって扱いだから
もう5000mまである新作作れよ。
109 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/01(水) 14:05:11 ID:VLIv/iE8
ずっと同じループじゃ飽きるから、途中にクレイジーコングを混ぜるとか
なんで任天堂の基板はRGB信号を反転させてたんだろ?
予想だと、アンプを使い回してコストダウンか、コピー対策かな
任天堂のゲームの音質って、こもったような音で独特だったよね
113 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/08(水) 17:55:10 ID:HLlLWRNC
ドンキーコングにマリオブラザーズ… うん、わかるわかる ※スペースフィーバーを除く
バーチャルコンソールにモンキーマジックとスペースファイヤーバードが来た という初夢を見る予定
115 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 09:11:25 ID:EwweEzUD
じゃあスカイスキッパーの初夢は俺がもらった
116 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/30(木) 18:33:13 ID:uc9cqyBy
>>114 ふざけんな
モンキーマジックまで読んだ時の俺のwktkを返せ
こいつらがコンピューターオセロの夢を見られますように・・・合掌
118 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2010/12/31(金) 19:48:40 ID:Y7nnA9nn
今のゲームしか知らない人間にドンキーコングを説明しても理解してくれない…そんな人に「1面は2段目の右端で半キャラずらして右に飛べばワープできる」と言ってもお経を聞いてるのと変わらない。
119 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/01(土) 08:03:24 ID:E7lyvnxF
ドンキーもワープは出来ただろ
えっ!?
初期版は出来るぞ
「初期のTRYバージョンでのみ可能」……ますますお経だなw
へー、知らなかった。 確かに子供の時に本物でも出来るという噂はあって、 何度か試した記憶はあるけど。
How high can you try ? How high can you get ? だったな。 そもそもタイトル画面あたりを見れば バージョンの違いが分かるようには なってなかったのかね?
126 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 01:18:56 ID:bBM/dwU4
それ以前に今の奴らにドンキーコングの楽しさがわからないだろ1巡したらはい終わり
127 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 08:49:11 ID:Zb9/6z6K
そういう奴らにはクレイジーコングだ!! 1周目と2周目のクリア音楽が違うよ! よ!
ドンコも違うダロ
なら3周目あたりの難易度から始めればいいんじゃね。
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 20:41:35 ID:dKGkoqHF
ちょい質問。一面のワープはよく覚えているが二面や三面のワープ方法を忘れた…なんかバネの上に乗ると出来るとか記憶が曖昧…
↑ないよそんなもん
132 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/02(日) 21:05:16 ID:dKGkoqHF
ありがとう。やっぱり無いのか〜新年早々悩みが解決できてスッキリした。
ティプタップのワープは存在したのだろうか
>>133 あった。たしかサイが襲ってくるステージ。
任天堂のアーケード史は短いから語れることも少ないな。 VS筐体のやつは何となくアーケードに入れたくない気もするし。 いやれっきとしたアーケードではあるんだけど。
>>135 SANKYOよりは長く、アルゼ(ユニバーサル)よりは短いって程度だろう?
アメリカではもうすこし長らえてる と思ったけどPlaychoice・SuperSystem用ソフトの供給だけっぽいしなあ
138 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 09:24:21 ID:tRXcgWvW
>>130 50m面は画面中央の火に飛び込むとか、75m面はいったん1番下におりるとか・・・
あの当時はまことしやかなデマも で ま わってましたねえ
>>130 パチモンのクレージーコングの2面だか3面で飛び降りクリアがあった
140 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/24(月) 15:55:59 ID:m83wbwfj
スカイホークとバトルシャークやりたい。
>>138 冷静に考えたら毎ステージそんなワープが出来たら
不良品にも程があるわなw
142 :
138 :2011/01/28(金) 12:27:51 ID:KvFmnrDk
誰もダジャレにツッコんでくれないので、死にたいです
ちゃんと任天堂に絡めて華麗に言わないとダメだろ。 アイスクライマーが大声で叫ぶほど大好きだ! 「愛す!」「CRY!」「まーっ!」
144 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 02:41:39 ID:l3e11Bf8
アーケードの任天堂ゲームには女性キャラ少ないよな
147 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/01/30(日) 21:01:58 ID:l3e11Bf8
花札に書いてあるかなとも思ったが、そんなものは無かった
>>146 というか任天堂は早い段階でAC撤退しちゃったからな。昔のゲームは女キャラ少なかったし
>>148 風営法規制対象になったのをきっかけに撤退したんだよな
元々風営法規制対象にされるきっかけが「インベーダー時代に
社会問題を起こした事へのペナルティ」のようなものだったし
(そもそも、インベーダーブーム自体が警察の介入による
半ば強制的な「自主規制※」の設定と適用での強制終了だったし)
※この「自主規制」は実際は有権判断に基づく黙認範囲の設定。
今のプライズ機の運用ルールとほぼ同じ仕組みである
>>139 クレージーコングのワープは初期ロットのドンキーと一緒で25mのみ。
ただし、クレージーコングには必殺のドラム缶ワープがある。
ドラム缶ワープってどんなんだっけ?
152 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 19:45:11 ID:KIW6N/wa
潰れたボーリング場にドンキーコングもクレコンも両方置いてあったけどクレコンは目に優しくない色合いでドンキーばっかりしてたなあ クレコンは確かアルプス一万尺が流れていたような… 口裂けインベーダやらガイコツ999やらラインナップがマイナー系が多かった
153 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/04(金) 23:17:15 ID:YJHZuXz1
>>151 俺も知りたい
ドラム缶って、25mの最初にしか無いよな…
クレイジーコングって最初のドラム缶の真ん中あたりに乗れなかったっけ?
155 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 07:32:16 ID:8l3BUzRL
地味でマイナーだけどスカイスキッパー好きだわ
スカイキッド見て「これスカイスキッパーに似てるよな」と言ったら 誰もスカイスキッパーを知らなかった思い出
モトス見て「これゼロイゼに似てるよな」と言ったら 誰もゼロイゼを知らなかった思い出
いまいちルールがわからんかったな>スカイスキッパー
159 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/05(土) 20:45:01 ID:TZ2LXIoq
スカイスキッパーとポパイの画の感じがよく似てたけど、同じ仕様の基板だったのかな?
クレイジーコングの100mでコングの裏をすり抜けられたんで 調子に乗ってドンキーコングで同じ事をやったら死んだ思い出。
>>157 実際モトスの開発者がそう言われて
探しにいったら見つからなかったそうだ
>>159 スカイスキッパーとポパイとパンチアウト!!(と、ついでにPlaychoice10)はグラフィック回りの仕様が同じ。
ただし、解像度はあるんだが、容量のせいで結局2*2ドットがひとまとめになってて、
単にジャギーが目立つだけという結果に・・・ というか、記憶が正しければインターレスだったはず
(ノンインターレスのマリオブラザーズと比較すればわかりやすいかと
スカイスキッパーは燃料補給がいちいち面倒くさかった
スカイスキッパーってどこかに動画あるのかな、見てみたいわ
165 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/02/06(日) 03:53:50 ID:IAHIN8l0
>>162 専門用語にからっきし疎いもんで理解しきれてないんだけど、キャラクターの細かさのわりに床が大雑把にガタガタしてたのは容量の都合って事でおk?
俺はあのコントラストがたまらなく好きなんだよねぇ
Playchoice10まで同じって事は、その仕様を流用(?)してファミコンに採用したのかな?
>>165 ファミコンはドンキーコング基板が元。
ドンキーコング基板自体、レーダースコープ基板のコストダウン版なんだが、
それを更にコストダウンしたもの。容量もダウンしてる。
ポパイもパンチアウト!!も、解像度を上げればキャラクタは小さくなるわけで、
その解像度を維持したままキャラを大きくすると容量も処理能力も足りない。
だからキャラを拡大して表示してる。FCだとポパイはほぼ完全再現だよね?
ちなみに、パンチアウト!!基板にはスプライトの拡大縮小機能が付いている。
当時、大手他社でもそんな機能搭載してるのは希だったはず。
ちなみに、Playchoice10の下画面はNES(フランス版)そのもの。
上画面(ゲーム選択やインストラクション表示用)だけがパンチアウト!!基板。
希少どころか初見だよこれ ミニアップライト筐体で玩具流通を通したリースを始めるのが スペースフィーバーからだから、出回りも悪かったと思う
ちなみに、これもスペースフィーバーも青色がかったモノクロ画面 (コンピュータオセロはグリーンモニタ)。 しかし、任天堂は家庭用では最初からカラーであり、 ブロック崩しはカラーの上にゲームモードも6種類もあり、 ブロックフィーバーは家庭用機に劣る仕様であった (ただし、ゲームC以外は家庭用版には無い) 任天堂の業務用機が家庭用機のスペックを上回るのは ドンキーコング(〜ファミコン)以降である。 ちなみに、フルグラフィック表示の出来ないファミコン (≒ドンキーコング基板)では、スペースフィーバーの 完全再現が出来ない。 これも、家庭用機先行の任天堂らしいといえばらしいのか。
>>168 ぐぐってもあんま情報がない・・・
画像ほとんどないのな。
ディスプレイ横の説明書のアップ写真みてみたい
だれかある?
スゲーなこれ、純正テーブルじゃん 任天堂テーブルといえばこのカラーリングだよな
入札ゼロ(笑)
稀少価値ではあるがなあ
白テーブルといえばドンキーコングのイメージ
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/29(金) 01:35:52.20 ID:G/Pk/dok
インベーダー攻略法の後ろのほうに ブロックフィーバーのゲーム紹介がちょこっと載ってたよね
インベーダー攻略法って微レアになってるのな 数年前近所の古本屋で100円だった
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/04/30(土) 12:30:24.48 ID:9PJnYiLA
スペースフィーバーって、このゲームからの流れで名付けられたんかな、やっぱ 千里中央のデパートのゲームコーナーで、この筐体がずらーと並んでて壮観だったな
ブロックフィーバーってちっちゃい頃に田舎で見た事有って
その頃は田舎に有ったくらいだったから特に希少だとは思ってなかったけど
そうかそんなに実は数多くない作品だったのか
もちろん当時はブロックフィーバーって名前だとか知らなかったけど
>>177 名前もそうだしゲームのシステムも3種類から選べるってところがモロに原型だな
ゲームのジャンルそのものは違うけどシステムはこっちが発端みたいね
任天堂のテーブル筐体ナツカシス
>>178 ジャンル違いと切り捨てるのもどうなのか
スペースインベーダー自体、ブレイクアウトのブロックが
攻撃してくるようになった代わりに能動的に攻撃できるようになった、
というぐらいの変化だし(作る側から見れば、であるが)
>>179 ドンキーコングjrからは黒テーブルになったんだよな
(茶色い部分は茶色のままだったけど)
>>180 いやそれ自体明らかに劇的な変化だろ
インベーダーがブロック崩しを参照にしたのはみんな承知だけど
出来上がったゲームシステム自体最早別物だし
寧ろその程度の変化って言う方が明らかに乱暴な理屈だよ
ゼビウスはインベーダーの敵が縦横無尽に 攻撃してくるようになった代わりに能動的に攻撃できるようになった、 というぐらいの変化だし(作る側から見れば、であるが)
>>183 それを言うなら先に、スクランブルを出せよ
あんたのつまらない持論なんか、どうでもいい
183は180への皮肉だろ
そういえば「マリオ」って名前はドンキーコングJR.のインストで初めて見たな ドンキーコングのインストにはマリオとは書いてなかった
「こんなの〜の派生形に過ぎない」と蘊蓄垂れる人が妙に必死なときは、 たいていその作品が画期的なことをやってる
>>187 リリース当時ドンキーコングには名前があったがマリオはまだ名無しだったから
(インストにも「プレイヤー」としか書いていなかった)
しかし、名無しでは海外(特に先願主義のアメリカ)で権利が主張できないので、
輸出開始にあたって名前が付けられた
ここから余談
ドンキーコングは元々マリオの飼いゴリラだったのが、逃げ出して悪さしたために
次回作で売られることになる(何度助けても結局捕まることに注意)
それで、3ではマリオが出演していないってわけだ(記憶が正しければ、だが)
Jr.ではマリオが二人いるように見えるのだが、片方はルイージだったのだろうか?
マリオに名前が付いてからは、ゲーム&ウォッチでもマリオが頻繁に出演するようになった
だから配管工だけじゃ無くて、出演のたびに職業が増えていった
でも、ゲーム&ウォッチではモノクロだったから、アケのドット絵とは逆にトレードマークの
ヒゲが表現できなかったので、帽子を被ったシルエットで個性を付けていた・・・が、
もしかすると名前が付く前の「ミスターゲーム&ウォッチ」は実はマリオだったのかもしれない
ところでドンキーコングの「エキストラスコア(インスト表記に従った)」って何点? いつも50mクリアした時のボーナスで1人増えてたんだけど、7000点くらい?1万未満なのは確かだった
やっぱり7000点だったのか。d ドンキーコングJR.は1万点でいいのかな?
懐かしいな 俺20kぐらいが限界だった
>>189 マリオはたまたまビルを建設してた作業員だと思ってたが・・
コングを飼ってたって、なんかイメージ崩れるな
調教用のムチ持ってるしな
>>194 元々ドンキーコングはマリオのペットだったんだぜ?
それが逃げ出して建築現場に逃げ込んだってのが真相
で、続編で売りに出されてしまったと
#だから「3」にはマリオが出てこない
ペットに女をさらわれたのか・・・屈辱的だな。 ジュニアの母はまさか・・・
test
算数遊びに出てくるピンクのジュニアは ジュニアの妹?恋猿?
test
確か姉
202 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/08/20(土) 07:52:19.04 ID:xLjLu7Zk
スペースランチャーのデモって、なんであんなすぐ死んでしまうん? デモとしての意味をなしていない
ゼビウスのデモもにたようなもんだろ
>>194 >>196 どっちみち後付けの設定ではあるだろうけどね。
あの頃のゲームにそんなしっかりしたストーリーが付いてる方が珍しい。
>>204 「マリオ」という名前も含めて、詳細なキャラ設定は北米向け出荷開始時にNOAの要請で決められたらしい
(日本と違い北米の著作権は保護を受けるために届出が必要で、キャラクターに関しては商標権での
保護を受ける事も含めて、マリオが名無しのままでは困るということ)
以降の作品では、ちゃんと世界観が先に作られるようになっている
> 日本と違い北米の著作権は保護を受けるために届出が必要 補足しておくと、当時は方式主義だったけど、1980年代末に無方式主義に 切り替えたので、現在の北米では届け出は必要ない。
207 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2011/11/26(土) 03:09:56.95 ID:1oyoHMn8
復帰
>>202 ファンタジーゾーンには敵いません(XoX)
ゼビウスなんかトーロイドにわざわざ突っ込んだりするぞw
金ない時は影伝のデモで遊んでたなあ。
あれクリアするとどうなるんだっけ? >影の伝説
PS2のって再現されてないの?
びゃっぴゃっぴゃっぴゃっぴゃっぴゃっ ホイヤ!
それクレージーコング……
215 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/01/23(月) 00:02:18.96 ID:VIs03bn+
スーパーコブラのデモ見てたら、まっっったく何もせんままやられて終わった…
>>101 すげえ、今更感動した
ファミコン版を作り直すなんて
先日ナツゲーでドンキーコングやったら4周目の75mでオタワ
スペースフィーバーの分裂するやつの真ん中に付いてるやつって、おちんちんだよね(´・ω・`)
線香花火のキンタマみたいなやつ?
まだ井原子豚生きてたか
222 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/02/13(月) 00:42:54.14 ID:nZiAZNlC
キンタマー
タマキーン
(`・ω・´)やきうのお兄ちゃんたちは、
(´・ω・`)待ってるのに。
ドンキーコングの4周目75mはひとつの壁だろうな
>>226 ドンキーコングの4周目75mは何とかクリア出来たが、5周目の100mがどうにもならない。
8周目の25mは地獄だけどな。
>>228 多くのテクニックが封じられてる海外版だと尚更な
また井原か
4周目75mのクリア方法ってとにかくひたすら安全地帯で待ってバネがより右側に出てきたときに一気に駆け上がる、でいいの?
ゼルダの伝説って初期の開発時はVS筐体でテストプレーしてたのか・・・ 簡単にテストできるから開発機材としても使われてたのかな
アーケードのスーマリも人気あったな。かなりむずかしなってたそうだけど。
>>233 実は発売後10年以上経ってからデッドストック放出であちこちに出回った罠
元々国内未発売なので正規の日本語版インストがなかったという罠
あと、永パ構築場所がことごとく潰されてる罠
>>233-234 ゲーセン版は1986年発売だけど基本アメリカ向けだったから日本には名目上無かった
実際は極僅かに有ったりはしたみたいだけど
で2001年頃にいきなりアメリカから日本に逆輸入って感じで大量に出回ったんだな
だから日本では実質的には2001年頃の発売か
確か新宿だかのゲーセンで下手な格ゲーや音ゲーよりもはるかにインカム良いとか言われてたわ
236 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/16(金) 19:06:09.75 ID:GgEvmbZO
そんな話聞いたことないな。
>>236 1985年2月13日の風営法改定によってゲームセンターが風営法の規制を受けることになったのをきっかけに撤退を決め、
1年ほどは残務処理のみを行い、1987年には任天堂レジャーシステムは解散している。
Nintendo of Americaはもう少しアーケード事業を継続していたが、京都がアーケードへの興味を失っていたため
末期のラインナップはおおむねNESからの逆移植がほとんどだった。当時北米では家庭用ゲーム機市場が
壊滅的な状況であったため、そのような製品にも需要があったということである。
また、NOAは大手のパブリッシャーでありディストリビューターでもあるため、日本メーカー製のアーケード
ゲーム機の北米地区総販売元になっていることもややあったようだ(アイレムなどが利用していた模様)
で、スーパーマリオは撤退後の作品なので任天堂レジャーシステムは販売しなかった。
しかしROM自体の製造はされていたためか、後にデッドストック放出という形で世に出たことになる
238 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/23(金) 19:18:20.80 ID:hV+46Fxh
一応、スーパーマリオは日本でも アップライトの2画面式の筐体で 出回ってたけど(特に京都と大阪に)
240 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 19:40:35.55 ID:Ga4vv9Ay
俺も〜〜1990年頃… 滋賀県の雄琴温泉のホテルのゲームコーナーで アップライト二画面式の筐体にスーパマリオと エキサイトバイク入っててプレイした事が有るわ 意外とスーパーマリオって出回り多かったんじゃないかな? ちなみに2年前には大阪御堂筋に有るセガ直営店で 大型画面の筐体でスーパーマリオをプレイした事が有る
241 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/25(日) 19:43:08.55 ID:Ga4vv9Ay
だけど反対に聞きたいのが・・・ VS筐体にバベルの塔が入ってるの有ったよね?
>>241 あった、あとスターラスター、スーパーゼビウス(ガンプの謎)、ファミスタ、バトルシティ、ワルキューレ
スーパースカイキッド(逆移植!)まである
忍者じゃじゃ丸くんもあったね。
245 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 14:01:07.29 ID:PYzIlGV8
(;゜0゜)おおぉ〜〜〜!! やりてーー…
246 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/26(月) 14:06:54.67 ID:PYzIlGV8
そ〜〜言や テレビで忍者じゃじゃ丸くんの音楽をキーボードで演奏してる 芸人を見たことが有るけど、なんて?芸人か忘れてしまった モニターに映るじゃじゃ丸くんに合わして音楽を演奏するさまは おもわず笑ってしまうのと感心してしまうほどだったな
じゃじゃ丸くんはファミコン版と1面の敵が変わってたね 確か皿女。頭に皿被ってるようなデザイン
だね おゆき→皿女
250 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/03/29(木) 19:54:42.96 ID:Jdex6s9G
251 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/12(木) 14:45:32.99 ID:7tWGAJk3
どうも納得いか無いのが アーケード版「アイスクライマー」 なんで?雪山が舞台の設定なのに ハチが飛んで来たり頂上でモスラみたいな蝶が 飛んでいるのか?訳がわからん
でもゲーセン版好きだぜw
俺もゲーセン版の方がより深くなって好き ゲーセン版オンリーの蜂って強いのに倒しても0点なんだよなぁこれが あと蜂出てる時は鳥が出てこないし あとゲーセン版だと熊も倒すだけなら出来たような 倒しても意味無いけど
254 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 11:55:51.78 ID:Ss/exTcm
ゲーセン版はステージ選択できるのがいいね 難しい面を先にやっておかないと、あとで大変なことになる
255 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/13(金) 12:22:01.81 ID:vUpHlqp5
確か6ステージ制覇で裏面に行けたっけ?
>>255 8面分だね
因みに8面目をクリアするとスーパーボーナスステージだったかと
裏面25〜48は当時のファミコン版では出来なかったので凄い新鮮だった
(後にディスク版で復興したんだっけか)
VSアイクラは通常BGMやボーナス面BGMが長くなってるのがいいな ディスクシステム版でも聞ける
258 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 05:46:14.93 ID:7JPaDGmL
あうー
>>254 後回しにすると吹雪や氷柱が追加されて・・・
260 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/04/14(土) 19:46:37.51 ID:g01GMHFc
スーパーボーナスステージ 結構ーー難しかったもんな〜〜〜 ちょっとしたタコミスが命とり(-_-;)
>>242 VSシステムはナムコが自社店舗に膨大な台数を保有していたが、任天堂が撤退し不良在庫のリスクもあったので
ナムコが許諾を取って独自にサブ基板載せて大容量ROMが乗るようになった
それで自社開発タイトルを転用して出したのがスターラスター、バベル、ワルキューレなどの一連のナムコットもの
自社店舗専用で外販してなかったタイトルもあったので、他社店舗では殆ど流通していなかった
ファミスタはそこそこあった気がする
ソースは・・集金巡回のナムコのおっさんが当時そんなこと言ってた気がする・・けど多分あってると思う
>>261 北米向けだと任天堂がサードパーティ製ソフトを逆移植してたけどな
>>261 恐らく間違ってないだろう
実際ナムコのVS基板ゲームってナムコ直営かナムコ系の店以外ではまず見かけなかったし
>>261 ファミスタ初代はFC版発売のちょうど一週間前から業務用稼働開始で、FC版の販促の意味もあったんだろうな
VS筐体ってソフトの供給が無くなった後年は汎用筐体に改造されてたりしたよな ボタンやレバーが一般のボタンに交換されてたりも
VS筐体に金を入れてる奴とか見たことなかったな。 ゼビウスとかリブルラブルが稼動している横に任天堂のテニスとか置かれてもねえ・・
やったっちゃやったけど ただVS系のゲームって当時にして時代遅れな印象が有った せめて単なるファミコンのバージョンアップじゃなくって もっと良い基板でやれば良かったのにとか思って
>>266 元々、VSシステムはファミコンが爆死したときを想定して開発されたものだからな
それだけに各タイトルはそれなりに本気で作られてはいる
単純移植ではなく、バランスも再調整されてるし、容量の違いにより独自要素もある
表裏画面に別々の映像を出せたから、レッキングクルーのような独自のゲーム性も出来た
テニスや麻雀も、乱入対戦があればもう少しヒットしたかもしれないな
惜しむらくは、コストダウンの為か、ドンキーコング基板やスカイスキッパー/ポパイ/パンチアウト基板よりも低性能だったこと
ファミコンの52色はRF信号を生成する独特のチップだから、マリオブラザーズの色味すら再現出来てないのが悲しいところ
AC版スーパーマリオがVSシステムではなくマリオブラザーズ基板で作られていたら…と思うと悔やまれるところではある
ああ、さすがに当時のナムコと比べたらダメだ
ドラスピぐらいまでのナムコは本当に神がかっていた
ファミコンのベースボールはデッドボールがなかったがVS筐体版はあったな
>>268 >AC版スーパーマリオがVSシステムではなくマリオブラザーズ基板で作られていたら…と思うと悔やまれるところではある
一言一句念としか言い様が無い
マリオブラザーズの後にアレ見せられてなんでハードが退化してるんだってしか思わんかったし
当時はハード性能が日進月歩の大躍進時代だったから
1年前どころか半年前のハードが既に時代遅れとか当たり前だったからなぁ
だからゲーセン版ドンキーコングを更に落とした(つってもファミコンよりは流石にちょっとアップしてるが)性能の基板を
この時期に今更出してたってのが個人的にはかなり印象悪かった
もっともゲームの中身自体は面白いの多かったから尚更ハードの性能をアップすれば良いのにと思ってたんだよな
そんな時に85年で実質撤退しちゃったのが尚更残念だった
>>270 風営法の規制を受けるようになったことでのイメージダウンを恐れたというのはあるだろうね
その証拠に、大手の国内ゲームメーカーのなかで恐らく唯一、パチンコ・パチスロ事業に手を出していない
また、麻雀牌製造メーカーとしては珍しく全自動麻雀卓を製造していないのもそのせいだろう
>>271 別なインタビューではファミコンがブレイクしたから家庭用に専念する為撤退って言ってたのも有った
ただそれだとちょっと早い気がするんだよね
だから言ってる通り一番の理由は風営法の改正による規制が大きかったんじゃないかなと思う
実際任天堂ってVCAとかでもアーケードの作品とか一切出さないし
半ばアーケード出してた事余り大きく出したがらないみたいだし
水木がアーケードの作品出したいですね見たいな個人的願望は言ってたけど結局実現はしなかったし
アーケードのマリオカートがナムコ(現在はバンナムだけど)製作は分かるとして
販売が任天堂ってのは結構ビックリしたが
販売もバンナムがやってるんだと思ってたので
>>272 アタリショック再来で家庭用市場が完全崩壊ともなれば考えると思うけどな
(TCGやボドゲなどのアナログ系に逃げる可能性も否定できないが)
F-ZERO-AXやリズム天国を見てる限り、現状の任天堂に「アケに本腰を入れる」
つもりは皆無だというのだけはわかる 丸投げして版権料が入ればいい、ぐらいの意識だろうな
>>273 むしろ現状ではアケのビデオゲームが消滅に向かってる感じだし
そうなると尚更アケに本腰ってのは無いだろうな
>>273 いや、多分雀の涙みたいな版権料がほしいわけじゃなくて
許諾することでセガやバンナムに恩を売っておきたかったんだろ
「うちのハードにソフト優先して出してくださいね」って
276 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/03(月) 02:45:05.77 ID:ensqbn3J
>>275 セガはともかく、バンナムに恩を売る理由はどこにもないし、この程度の恩でテトリス事件の仇が帳消しになるとも思えない
それに、バンナムはソニー教狂信者だから、恩を売ったところで仇で返されるのは目に見えてる
むしろマリオカートアーケードって今までの任天堂とバンナム(つうかナムコ)の経緯考えて よく出せたなって気の方が強かったっつうかなんっつうか しかもあれ開発がナムコなのは言うまでもないけど販売が任天堂ってのもビックリした 既にアーケード基本引退したはずの任天堂が販売を請け負ったってのがさぁ
>>278 当時、家庭用事業が行き詰まった時のためにアーケード再参入を視野に入れていたようだ
現状はマリオやポケモンの名前貸ししかしていないようだが、コレコビジョン版「ドンキーコング」を
はじめとして、サードパーティ製の「マリオ」はファミコン以前から存在するわけだし、
ファミコン発売後もPCゲームには無関心だった任天堂はハドソンに許諾出していたりしたから
今はまた無関心に戻りつつあるんだろうね
>>280 いいなぁこの筐体
しかし米ナムコは復刻筐体好きだね
自社の作品の他にもタイトーのスペースインベーダーとクイックスの筐体も出してたし
282 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/21(金) 09:58:51.04 ID:0nzC4Zd+
>>276 シェリフ2はシェリフ以上に希少なのでage。
倍々ボーナスが廃止されています。
現在のスコアが倍になるなんて豪気なボーナスだよなあw
284 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/09/22(土) 19:12:14.25 ID:b9MdKxs9
ファビゴ ファビゴ ファビゴ ファビゴ ファビゴ
チャンネルスイッチがなくて、ショット方向=移動方向のシェリフはクソだった
286 :
276 :2012/09/23(日) 14:32:02.18 ID:jRDGCqUY
そこでポパイパックマンですよ
289 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/10/24(水) 15:30:50.70 ID:GzUXnv20
ヘッドオンだけじゃなくてボムビーもライセンス品あったのか
>>289 当時のゲームメーカーは、ディストリビューターも兼ねていたことがほとんど
だからインベーダー時代を乗り越えられなかったゲームメーカー
(ショウエイやSANKYO、テクノン工業、電気音響など)は別として、
インベーダーブーム終焉後も活動してるメーカー同士では相互ライセンスが
行われることが多かった
任天堂はボムビーなどの他ゼビウスもライセンス生産していた
他社のケースだと、TTドンキーコングとかTTギャラクシアンとか(タイトー)があった
一番新しい例はタイトー版セガテトリスかな
>>291 BOMB BEE-Nとか正直初めて知ったよこのサイトで
>>291 あーそう言えばゼビウスの任天堂版とかってのも聞いた事有ったな
当初なんかの間違いじゃないかとか思ってたけど
早い話が任天堂が販売してたゼビウスの事だったのか
当時そんな感じで他社のものの基板を幾らか引き取って販売するってケースって
業界内では結構どこでもやってたみたいだね
>>292 インストやマニュアルだけ自社仕様に変えて売るとかよくある話だったし
任天堂版のゼビウスはコンパネがやばすぎたけどな
ザッパーは普通だけど、ブラスターのボタンがコンパネ側面に付いてるんだぜ?
もちろんボタンは当時任天堂標準だったあのボタン
旧筐体(白テーブル)のボタンだったらまだマシだったんだが
ホイヤッ
亀レスだがボムビーを任天堂も出してたことを今知った
296 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/12(月) 06:14:32.00 ID:9BC3eiub
ポパイパックマンか 1ドット20点だっけ?
任天堂製じゃねえだろボケ
ボムビーNのテーブル筐体は実はモンキーマジックと同じ筐体を使っている モンキーマジック自体は宝塚ファミリーランドでしか見たことがない(もちろん現存せず) ファミリーランドは宝塚大温泉が閉鎖されてからほとんど行かなくなった・・・ 元々宝塚大温泉は「大人が楽しむための」施設だったんだけどなあ・・・
299 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/19(月) 02:18:09.63 ID:tp49E6T2
確か万博公園内のゲーセンにあったな>>モンキーマジック テーブルじゃないけどな 宝塚か… 行った事あるかもなんだが、覚えてねえなあ
>>299 当時の遊園地内のゲーセンは大抵「外周にアップライト筐体やコックピット筐体、中央にテーブル筐体」って配置だったからな
ファミリーランド内のゲーセンはいくつもあって、クレジット制&景品払い出しタイプのピカデリーサーカスが大量に並んでいたり、
貸玉半額のパチンコがあったり(もちろん景品は出ない)、セガのボウリングゲーなどの70年代以前のマシンが結構残っていたり・・・
まあ、それもこれも過去の話なんですけどな 末期には御多分にもれずUFOだらけになってたし
301 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/11/21(水) 03:04:44.74 ID:6fE+26kH
UFOじゃなくASOだらけにしとけば、潰れなかったのに
ASOといえばSYD
スーパー・ヨー・ダーウィン
アイツクライナーやりたいッ
305 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/01(土) 22:18:07.17 ID:eUGnpt1L
ナツゲーでバルーンファイトVSとジャウストをやってきましたが どちらも岩田社長のプログラミング技術の高さを思い知る結果となりました ジャウストは口直しにファミコン版買いたくなるレベル
VSのほうって岩田氏のプログラムじゃなかった気が・・・ それを踏まえての発言だったらごめん
VS版作ったのは後のスーマリの開発チームなんだよね ところどころ動きが荒かったりするな
308 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/02(日) 18:41:05.84 ID:raId5vtp
VSレッキングクルーは最初は開発バージョンはマリオとルイージじゃなくって若者2人だったが 後にマリオとルイージに差し替えになったのは開発がマリオブラザーズの人たちだったからなのだろうか 因みに開発版は2Pは緑色だったの完成版はキャラはルイージなのに色は桃色って言う 桃色のルイージはこの作品だけだったな VSバルーンファイトももしかしたら当初はマリオとルイージのキャラにするつもりだったのだろうか 完成版は格好は似てる関係ない若者2人衆になってたな
309 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/02(日) 19:27:55.00 ID:56d31sN6
ロケテスト段階は若者2人だったが も〜〜アーケード版のマリオを扱うゲームは 「レッキングクルー」で最後にして後は家庭用に移行、 それで任天堂もアーケード部門を閉めたかったんだと思うが?
VSスーパーマリオやVSDr.マリオはファミコンからの逆移植だし それに両方とも任天堂の国内撤退後の作品だから 最早アーケードの作品って感じじゃないイメージだったな VSスーパーマリオはその後2001年にいきなりアメリカから逆輸入って形でどかどか入ってきたけど
>>308 当時、ルイージの色って安定しなかったよね 頻繁に変更されてた
>>309 ゲーセンが風営法の規制下に入ったことで撤退を決めたけど、海外市場ではまだやってたからな
当時アメリカの家庭用市場は壊滅していたから、様々な手を打つ必要があってその一つに
「NESからVSシステムへの逆移植」ってのがあって、サードパーティ製ソフトも含めて
様々な逆移植が出た また、NESのタイトルをそのまま遊べる「PLAYCHOICE10」ってのがあって、
パンチアウト!!からのコンバージョンで導入されてた(上画面にインストが表示される親切仕様)
>>310 逆輸入じゃなくて、死蔵在庫放出だった気がする
白と緑のルイージが1番好きだな ホヤッ
アーケード版のマリオブラザーズが一番好きなんで、マリオの帽子といえば青 これ以外の作品ではほぼすべて赤だけど
314 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/04(火) 06:11:32.65 ID:lHtKnLpb
POW
>>313 マリオブラザーズの基板はキャラに使える色数がファミコンより多かったから、
ヒゲを青にしなくても良かったのでその仕様だな
ファミコン=VSシステムは色が足りないのでヒゲが青になるから帽子が青だと具合悪かった
>>315 マリオブラザーズの基板って当時にしては良い基板だと思ってたのにこれ1作くらいしか使ってなかったな
なんかもったいなかった感じがする
317 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/04(火) 18:43:53.79 ID:Xb5fs9VS
>>316 有名な話、マリオブラザーズの稼働開始の翌日にファミコン発売。
ファミコンは元々爆死してもアーケードに流用できるように最初から保険をかけて作られていたが
予想以上の売れ行きで方向転換したということなんだろうな
既に開発中のドンキーコング3はそのまま完成させるが、それ以降の作品がVSシステム対応に
なるのは元々既定事項だったようだしな
ただ、パンチアウト!!基板は当時にして既に拡大縮小機能が付いてたしかなり金かかってる気が
>>317 それはアメリカのファンが勝手に作ったヤツだろ
任天堂本社にも送られたらしいがガン無視されたって言う
でも無視で良かっただろうな、提訴みたいな事されたらどうするんだと思ったわ
>>318 この年にマリオとドンキーコングがお互い袂を分かって
それぞれマリオブラザーズとドンキーコング3と別作品になる訳だけど
結局圧倒的にマリオブラザーズの方が売れてドンキーコング3がイマイチだったのが
その後のお互いのキャラの命運を感じた部分は有ったなとは思う
マリオブラザーズでキャラとしての確立を確かめたマリオに対して
ドンキーコングはこの後しばらくキャラを封印されてた感じがするし
パンチアウトは当時にしてかなり高性能だったし個人的にはこの路線でもうちょっと行って欲しかったが
やはり会社としてはそうも言ってられなかったんだろうな
>>319 同じような例に、パックマンハック系のゲーム群があったなあ
パックマンは世界的にヒットしたがランダム要素のない完全パターンゲーだけあって
飽きられるのも早かったので、マップを変更した改造基板が多く出回った
そのほとんどは原作よりも不出来だったが、唯一ミズ・パックマンだけが公式化された
ドンキーコング3はなあ
単なるインベーダーのブートレッグでしかないスペースフィーバーを別にすれば、
任天堂がSTGでヒットを出したことはない(ドンキーコングが爆死STGの不良在庫処分企画
だったことは有名な話だ)、そんな任天堂の出したSTGが売れると思うほうが不思議・・・
当時玩具店にリースで任天堂ゲーが置かれることが多かった(その全てはゲーセンが
風営法規制下に入ると同時に契約解除で回収もしくは買取された)、その中に
ドンキーコング3がほどんど含まれなかったことでもヤル気の差が伺われる
実際当時にしてレア基板の仲間だったし(スカイスキッパー程ではないが)
ちなみに、ドンキーコングを開発した池上通信機は任天堂と手を切ったあと、
「ザクソン」という名作STGをヒットさせた・・・
横井軍平氏にも宮本茂氏も、STGだけはヒットさせたことがないんだよ・・・
>>320 うーん、スペースファイヤーバードはそれなりにヒットしたと思うんだけど…
まぁただ宮本氏がシューティングに対してはやや冷ややかな反応っつうか
後年どっかのインタビューだかでシューティングは余り良いジャンルとは思えないので早々と手を切った
みたいなのを言ったとかそんなのが有ったらしいけど
やっぱりそう言う経緯が有ったからなのかなぁってのは感じたかなぁ
ドンキーコング3はなんっつうか全般的に雰囲気が暗いのもマイナスだったかもな
特にスタンリーが死んだ時の描写はかなりグロいっつうかトラウマになる表現そのものだし
マリオブラザーズの様な明るい雰囲気が無かったのもマイナスだったな
http://www.primetimeamusements.com/arcadegame.php?id=192 これ海外専用のドンキーコングとJr.とマリオブラザーズが3つセットになったゲーム筐体らしいけど
此処に入ってるのが3ではなくマリオブラザーズって所が余計3はダメだったって印象が有って…
因みにこの筐体はナムコが販売だかに関わってるらしいみたい
僕はポラリスよりもヘリファイア派です。
>>321 ナムコアメリカは、老朽化したインベーダー世代のゲーム機のリバイバル(リメイクではない)機をいくつか出してるね
これの他に、スペースインベーダー+QIXなんてのも出してる
ドンキーコング3は、スペースファイアバードとレーダースコープを足して2で割った焼き直しにドンキーコングのキャラを被せたゲームでしかないからなあ
スペースファイアバードも評価はあまり高くなかったし、レーダースコープは爆死だったし、これらを焼き直してもヒットするわけ無いだろうに
どちらも色使いがイマイチだというのもあるが、それにしても池上通信機が任天堂と手を切った途端にSTGでヒットを飛ばしたというのが口惜しい
ドンキーコングの焼き直し(というか、実質続編)であるティップタップ(コンゴボンゴ)はお世辞にもヒットとは言えなかったが色々と進化してた
ドンキー3は何考えて作ったんだろうな? スタンリーもマリオに比べると無個性でキャラとしての魅力がないし。 すべてが噛み合わなかった感じ。
>>324 ストーリー的には、ドンキーコングが無印で悪さをしたのでJr.で売却されて、
3では売却先でまた悪さをしたという設定らしい
(何度ループしても最終的にはJr.はドンキーコングを救えないことに注意)
確かドンキーコング3ってマリオブラザーズより後なんだっけ? それでハードがマリオブラザーズより劣ってるってのもなんだかなぁって思って ドンキーコングやドンキーコングJr.の基板ちょこっと良くした程度だったんじゃアレ
ドンキーコング3といいマリオブラザーズといいあの頃の任天堂の基板には独特の雰囲気あったな
スーパードンキーコングをただドンキーコングと呼んでるゆとりを見ると殴り殺したくならないか?
スーパーマリオブラザーズをただマリオブラザーズと呼んでるゆ スーパーパンチアウトをただパンチアウトと呼んでるゆ スーパーハングオンをただハングオンと呼んでるゆ スーパーリアル麻雀をただエロ麻雀と呼んでるゆ
>>324 ひょっとしたら、元々別のゲームとして作ってたものを、
営業上の理由か何かで急遽ドンキーコングシリーズの
作品にしたのかも。
そう思うぐらい、前2作とはいろいろな点でかけ離れてるよね。
>>330 ゲーム&ウォッチではグリーンハウスって作品が有ったけど骨子はあっちに近いよね
だから当初はドンキーじゃなくって別なゲームにする所を
途中でドンキーコングをてこ入れしたんじゃないかって思ってしまう
スタンリーはもしかしたらマリオのオヤジっぽいキャラからの脱却をも目指したのだろうか
衣装とかは思いっきりマリオみたいな衣装だし
後付けで今でこそマリオも20代半ばの青年ってキャラだけど
当時は明らかなヒゲオヤジだったからなぁ
マリオってキャラが明らかに若々しく見える様になったのってスーパーマリオからだし
アーケードの頃のマリオは明らかにオッサンそのもの的なキャラだったし
>>318 日経産業新聞の1983年6月17日付の記事ではマリオブラザーズの業務用は6月下旬発売とあるんですが
>>328 自分が普段いる板で「ドンキーコング3」とスレタイにあるから見てみたらスーパードンキーコング3だったときのガッカリ感
>>327 任天堂と言うよりは、池上通信機の雰囲気というべきか
ザクソンやティップタップも同じような独特の雰囲気持っていたし
>>331 ちょうど、ゲーム&ウオッチで何でもかんでもマリオにしていた時期と重なるな
>>332 実際には開発の遅れか生産の遅れかで予定がズレこんで、7月14日稼働開始になった
そして7月15日があのファミリーコンピュータの発売日である
当時はカセットビジョンやコモドール64、そして同日発売のSG-1000と
仲良く並んでデモ機が動いていたりしたなあ
今は大抵PVを流してるけど、当時は実機を展示してて、実際に遊べる店も多かった
(もちろんそうでない店も多かった。万引きの被害が多かった店は大抵ノンプレイアブルだった)
また、代わりにアーケード版を設置して遊ばせてた玩具店も多かった
(まだゲーセンが風営法適用外だった頃の話である)
SG-1000はファミコンと同じ日に発売ってのがまたアレだったな このときから家庭用セガの運命は決まっていた
ドンキーコング3、好きだけどな 今やっても面白いぞ、熱いわ
スタンリーのような小坊主主人公はピット君やサブレ王子として地味に受け継がれている
338 :
332 :2012/12/07(金) 09:45:26.85 ID:1TC4K1mm
>>334 Wikipediaでも7月14日発売とあるのですが出典がわかりませんでした
すみませんがご存知でしたらお教えいただけますか?
ドンキー3はハチを全滅させてもクリアだってかなり後になって知った
340 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/07(金) 18:14:05.98 ID:P6JBjIck
ファミコン版で死ぬほどやった(連射パッド使って) 何か?蚊見たいなのが大きな大敵!!
ドンキーコング3は死んだときの演出と曲が怖い
342 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 01:00:18.25 ID:i0eJIBWj
>>331 グリーンハウスもマルチG&Wの中では異色に地味だったね。
他はマリオやディズニーやらでキャラが賑やかだった。
グリーンハウスに前後してドンキーコング2が出ているから、
近いタイミングでスリーを出すわけにいかなかったんじゃない?
と思わせるくらい雰囲気がドンキー3に似ていた。
なんか関係あったのかな。
固定画面のシューティングの中ではかなりの傑作だと思うんだけどねえ スピード感、緊張感、メリハリ、どれも色褪せてない 失敗作の扱いは不当としか思えない 当時のニーズに答えられなかった印象が強すぎるのだろうが ドンキーコングは今となっては歴史的価値しかないんだが、3は今現在でも普通に遊べる まあそれって、ジャンプアクションと違って シューティングは全然進歩しなかったというか 進歩しようのないジャンルだからなのかもしれないが
まあ、地味だけどな…
>>343 あーちょっとわかる
DK3って今やってもそこそこ面白いよね
他はともかくメリハリは全然感じられないなぁ<DK3 なんかDKやJr.のような区切り間が全然無いし それにマリオブラザーズの後に明らかに劣るハードってのもマイナスでしかないし
DK3は詰め込みすぎだろう。イライラシューティングって感じ。 花を守ってゴリラを退治して最下段からはスプレーが届かずと、要素要素がちぐはぐ。 STGとしてはスピード感も爽快感もないし、キャラゲーとしては 画面中央に鎮座するDKのインパクトが強すぎて他が空気に感じる。 いいところはDKの表情とか動きにマッチした効果音とかかな。
ドンキーコング3の動画見て思ったけどキャラの表情が豊かだなと思った
349 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 16:42:55.38 ID:5QUUnAS/
350 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 16:45:56.68 ID:5QUUnAS/
しかし、当時3作目でシューティングになるとは思わなかったな
やっぱり見てるだけでストレス溜まりそうなゲームだ 元ネタのグリーンハウスは従来のゲームウォッチ作品とは一線を画す、高い自由度とアクティブな爽快感に溢れてたのになあ
4面から真ん中の段がポッカリ開いてるのがストレスたまる最大の要因だろうな
353 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 19:33:37.48 ID:5QUUnAS/
それが当時の開発者のプレイヤーに対しての挑戦だ 今のゲームはプレイヤーに対してこびり過ぎるし優し過ぎて 本当、面白く無いからすぐに飽きてしまう
354 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/08(土) 20:04:54.46 ID:UMRWmeZo
受けてもらえない挑戦ほど哀しいものは無いけどね
なぜそこで今ゲー批判になるのか
>>347 スペースファイアバードとレーダースコープを足して2で割って射程を短くしたゲームだからな
そういやスペースファイアバードも爽快感には乏しかったな キャラが異常に小さいし
ただ、「ボスが常に画面中央にいる」というのは数少ない美点だったな
確かに駄作までとは言わんけどな。当時のゲームの中では十分平均を上回っている。 でもおそらく開発コストとか、任天堂のポテンシャルとか、有名作の続編とかを考えると やはり期待値を大幅に下回った失敗作だろう。 例えば、オルカ制作のゴリラ&ビーとか、デコ制作の温室ゴリラの大襲撃なんてゲームだったら 良作と言われたかもね。
>>356 スペースファイアバードは不死鳥状態がまた
仕様がいまいちというか、使い勝手が悪かったなw
あと何で両端に行くと自機が
ちょっとせり上がるのかとかな
でも、敵の動きは多彩で結構好きだったよ
スペースファイアバードはこっちの弾も敵の弾も小さいな
>>352 ポパイの1面の中央のハシゴが下まで届いてない(=下りられるが上れない)バージョンも
>>358 それもだけど、連射のレスポンスが悪い(ギャラガなどに比べるとかなり悪い。画面中4発まで可能というのはよかったのに・・・)
あと、無敵ボタンも早めに押さないと間に合わない 画面の雰囲気が何故かアタリゲーっぽかったのもよくなかった
画面デザインした人がアタリかぶれだったのか?
任天堂版っつうか任天堂ライセンスのゼビウスも連射のレスポンスが悪いって評判だったけど 任天堂の思想としてボタンはバシバシ連打するものではなく ピンポイントに的確に叩くって価値観が無意識の内に有ったんじゃないかなぁと思う ドンキーコングのジャンプなんかもそうだし 一番特徴的なのはパンチアウトとか無闇な連打では絶対勝てない様になってるし
>>361 任天堂はナムコと並んでアタリフォント大好きだよな
任天堂とナムコといえば、ドンキーコング(及びそれをベースにしたファミコン)基板のスプライト回路がギャラクシアン基板のモロパクリって聞いた
>>360 FC版だと上がれるようになってんだよな
>>360 アーケード版で下まで届いてるバージョンなんてあったの?
見たことあるようなないような。記憶違いかもだが もしそうならDIPスイッチで変更できるとか?
>>362 パンチアウト!!は「先手を打っちゃダメ」と言わんばかりのルーチンだったからな
>>363 フォントだけじゃなくて、色使い自体もセンチピードやミリピードに近かったのがなあ
ちなみに、ファミコンはドンキーコング基板をベースにしてる(というか、
レーダースコープ基板のコストダウン版の更にコストダウン版)が、
CPUが根本的に全く異なるアーキテクチャであるため(今で言うなら、
非Intel系アーキテクチャと言えばわかるだろうか?)性能的には近くても
内部仕様は大きく異なったためプログラミングには苦労したそうだ
(そして、レーダースコープ基板のノウハウはザクソンで活かされることに)
この時に救世主となったのが、現社長である岩田聡氏である
「これを、いまある形のままで直していくなら、2年かかります。でも、
イチからつくっていいなら、1年以内にやります。どちらにしますか?」
という名言を残したあの人である
>>366 DIPスイッチの設定は、ポパイの人数(1〜4人)、エクステンド、難易度(4段階)、コイン設定しかない
もしかすると、イージー設定だとハシゴが登れるのかもしれないが?
マリオブラザーズだと、難易度設定がファイアボールの出現に関わっていたようだが、
ポパイだとどこで難易度が変わるんだろうか?
そういや、スペースファイアバードなんだが、 ・開発段階ではシェリフに近い画面構成だった(画面上部に残機やクレジット数の表示、スコアの上の「(1)」「(2)」の表示など) ・海外では何故かセガ・グレムリンが販売していた って話が・・・
>>365 >>368 本来禁止な話なんだろうけど某M○MEにははしごが下まで有るバージョンと無いバージョンが別々に有ったから
そもそも上に上れる上れないはDIPスイッチ関係無くバージョンの違いらしい
俺はただスーパードンキーコングにスーパーを付けず呼ぶゆとりスーファミ世代が腹立たしいだけで スーパードンキーコング自体は恨んでいない。 むしろワンダーボーイの正当進化としてアーケードゲーマーにも勧めたいくらい。 ガキに人気だから舐めてかかったらゲーマー向きの難易度でやんの。そりゃそうだ、根が洋ゲーなんだから。
普段ROMってるゆとり世代なんだけどあるあるすぎるわw 同世代の友達が「ドンキーコング」って言うときは大体スーパードンキーコングの話なんだよ…
スパドンは 昔のタイトルBGMがしみじみ流れる→そしてこれが新生ドンキーコングだ!と言わんばかりのオープニング演出と じいさんの良くも悪くも老害丸出しな説教に笑ったな。内容別物なのに旧ドンキーのリスペクトに溢れてて嫌いじゃない 嫌いなのはスーパーを付けずに(ry
375 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/24(月) 05:27:39.39 ID:zgS7ZjnR
任天堂はエロゲー禁止
>>373 実際にドンキーコング3はインカム的に凡作未満って答え出てるんだが
ドンキーJrで出てきたワニのスナップジョーはスーパードンキーでも出演していたが 名前がクラップトラップに変更 そしてスーパードンキー2にスナップジョーというキャラは出てくるんだが何故か魚という
378 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2012/12/27(木) 18:46:00.56 ID:KwY468IG
ボスコニアンのプレイ動画見てたら、面開始時に 「スナップ・ジョー!」 ってゆってた たぶんゆってた
VSエキサイトバイクのボーナス面のパーフェクトを取った時の表示が「PARFECT」だったと当時のベーマガに 突っ込まれてたけど、自分がやった奴だとちゃんと「PERFECT」だったな 初期バージョンだと「PARFECT」表示だったの?
ビフォアマリオとかビフォアドンキーコングとか任天堂の70年代から80年代初期頃のサイトとか見てたけど ボンビーだけじゃなくってヘッドオンもライセンス取って作って売ってたんだな
このスレ常連の人、STG板の荒らし臭いんだよな
アケに復帰なんって事は有り得ないんだろうけど それでもまたアケの作品を見てみたい気は有る まぁ一番近いのはマリオカートアーケードなんだろうけどさ
>>377 Jrのあれも普通に魚だと思ってた子供時代
あんな寸詰まりのワニとかいねーから!
>>382 例えばソーシャルゲーやオンゲーが風適法の規制を喰らう巻き添えで家庭用機まで風適法の規制を受けるようになって
家庭用市場が崩壊した、なんてことにでもなればありうるとは思うが・・・
>>384 まぁぶっちゃけ有り得ないって事だろうな
分かってはいるけど…
F-ZEROってセガと共同だっけ?
387 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/06(日) 20:29:08.50 ID:vIeb/gPQ
ラストストーリーすんごい面白いぞ 現代ゲームもたまにはやってみようぜみんな
おっさんに新しい知識を受け入れる器量は無いよ
モンハンって要はドラバスでしょ?
391 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/08(火) 10:28:30.89 ID:Irt4tGY7
ドラバスってドラゴンバスターの事かな? ドラゴンバスターは任天堂関係あったっけ?
392 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/08(火) 20:22:04.49 ID:UJnG/rX8
ファビゴ ファビゴ ファビゴ
>>392 は何だ?ドンキーコングでタイムアップが近いときの警告音か?
パンチアウトのボディブローの声じゃないの? バディボ って聞こえるけど
395 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/11(金) 10:26:32.35 ID:WiTkdU80
マリオブラザーズの1コインで2人プレイできる素敵仕様は普及して欲しかったな。 気軽に同時プレイに誘えるし。
>>396 一応カプコン格ゲーにも1コイン2人プレイの設定はあった(ただし乱入対戦ができなくなり、対戦プレイ後は両者ゲームオーバー)
最近だとダライアスバーストが一応対応してる(ただし残機共有)
398 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/01/15(火) 03:18:01.38 ID:zz5K9Hxm
ストUだっけそれ
スト2だね
ポパイってすごくよくできてると思うんだけど、あまり言う人がいないな 少しATARIっぽいところもいいし
>>400 ゲームの出来自体はかなり良いしポパイやその他のキャラ性も凄く優れてた
当時の版権ゲーム系のアーケードでも郡は抜いてたでしょ
ただ、出回りが少なかった感が有るのと
同時期のドンキーコングJr.や1年前のドンキーコングに比べて
あっちは全4面ループだけどポパイは全3面ループで
面数の点で少々物足りなさを感じたのって言うのか
そう言うところが惜しかったなって感じる部分は有るな
>>287 のナムコが任天堂のゲームのリファインバージョンを海外携帯のアプリで出してたけど
こちらを改めて見てもやっぱり30年前のゲームで既に完成度は高いなって思うよ
ポパイって出回り少なかったのか 当時はどこにでもあるって思ってたが
どっちかって言うとおもちゃ屋の店頭ファミコンでよく遊んだ記憶が。
ポパイのハードウェアはあの時代にVGAに近い解像度(512x448)なんだよな もちろん15kHzのインターレース表示だったんだろうけど、システム24以前に 1画面でこれだけの解像度を持つハードウェアってあった?
任天堂ってファミコンとVSシステムのイメージ有るからハードは脆弱なイメージ有ったけど 実際はレーダースコープからパンチアウトの頃までとか 当時にしてかなりスペックが先なものも結構多かったような気がするんだよなぁ
>>405 レーダースコープは当時にしては超絶スペックだったからな(その分価格も超絶で、100万円を超えたそうだ
ちなみにスペースフィーバーが148000円) シェリフから1年でよくぞここまでといった感じだが、
その割には敵の動きも展開も単調だったというのが敗因かと
ドンキーコング基板はレーダースコープ基板の廉価版で、ファミコンはそのドンキーコング基板の廉価版
そりゃあ脆弱になるよなあ、それでも同日発売のSG-1000や、他の先行ハードに比べれば高性能だったが
パンチアウトって拡大縮小してない? とにかくすごい迫力だった記憶がある
パンチアウトの拡大縮小もチューブパニック(ロジテック)みたいにアナログ回路でやってるのかな デジタル演算で拡大までやるのはアウトランボードが最初の部類だろうし(ハングオン、スペハリは縮小のみ)
>>408-409 しかし、その拡大縮小した絵が「1枚」しか表示できない+回転できない(回転させられるように基板を作ると今度は拡大縮小ができなくなる)から、三人称視点のボクシングになった、という・・・
それで、自機はワイヤーフレーム表示になったと 業務用ハードでも、当時の任天堂はセガの1年先を行ってたわけだ
ちなみに、SG-1000はヘッドオン基板が原型(インベーダー亜流の中では駄作とされてるスペースアタックもこの基板) そりゃあファミコンに勝てるわけないよなあ
>>406 のレーダースコープの話聞くと20年後のビートマニアIIIの爆死を思い出すんだよな
ビートマニアIII基板は当時にしては音ゲー内で最高のスペックだったんだけど
(実際当時だけならIII>IIDX>元祖)
強気すぎる値段価格と乱発しすぎた販売テーブルでオペレーターにそっぽを向かれ結果的に大爆死したと言う
実際レーダースコープのグラフィックって徐々に色を滲ませる様な使い方してたけど
当時こう言う風な色使いしてたゲームって稀だったと思う
単色が基本のヘリファイヤーも背景のグラフィックは当時にしては凝ってた方だったし
余談だけどヘリファイヤーってファミコンにも一時期移植予定が有ったけど結局没になったんだよな
>>410 ハードのセガ、ソフトのナムコとか言われてたけど自分の中では当時の任天堂はハードも凄いの作ってたとは思った
まぁソフトっつうかキャラの作り方がより上手いからナムコとキャラ作品として双璧ってイメージは有ったけど
セガも技術はかなり確かなはずなんだけど技術を利用する運営が致命的に下手だなぁって思うことが有って
そこがずっと今一歩って言うイメージが根付いた気もするんだよなぁ
>>408 「当時の任天堂は、コインを入れて動くような
業務用のビデオゲーム機をいろいろつくっていたんですね。」
なんかすごい紹介の仕方
ゲームセンターという市場を完全に突き放しているような…
>>413 実際そうだよ
「今は一切業務用機には関わっていません」というのが前提にあるからね
>>410 >ちなみに、SG-1000はヘッドオン基板が原型
CPUがZ80であること以外原型をとどめてない気がするんだが
>>415 それだけに2007年頃だったかな
マリオカートアーケードを任天堂が販売したってのにはビックリしたな
任天堂がアーケード撤退以降も版権は持ちながら他社に制作販売とかさせてるケース
(主にメダルゲー関係)なんかは結構有ったけどあくまでも版権徴収だったからなぁ
あの頃ってWiiが出たばかりでまだ状況が不安定だったから
一旦一応はアケにも関わったって感じだったんだろうか
418 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/02/24(日) 23:08:58.91 ID:9uPyybTa
>>410 やはりスペースアタックは駄作扱いなのか
>>418 OEM生産で本家と全く同じ仕様のSTスペースインベーダー(サミー)
独自基板で本家のゲーム性や外見はそのままに表現上の粗をなくしたIPMインベーダー(IPM=現アピエス)
ゲーム性の上でもオリジナリティーを出したスペースフィーバー(任天堂)
などと比較して、いかにもなパチもん臭がただよい、名古屋撃ちが出来ないにもかかわらず
6面ぐらいで初期位置が名古屋撃ち状態から始まるという極悪仕様
面クリア時のUFO撃墜で残機が増えるという大盤振る舞い仕様の理由がよくわかる
カンスト?無理っしょ 本家5桁版より難しくね?
センカンヤマトが簡単すぎたからその反動 といってもヤマトは二面で終わりだけどなw
メイドインワリオ出た時は過去の遺産を見捨ててない事にちょっと感動したんだけどな
422 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/03/02(土) 12:41:23.49 ID:W9HS2qKg
>>419 当時は
「おお!ひとつのテーブルに2つゲーム入っとる!」
と新鮮だったんだがなあ
なおプレイするのは、やはりヘッドオンばかりだったもよう
しかしアケ版のパンチアウトって今見ても凄いな これだけボクシングの臨場感を伝えてるゲームって早々無いっつうか
ヘビーウェイトチャンプ...
臨場感という点ではテレロボクサーが正当進化系かもね
>>423 スーパーパンチアウトは筐体ごと購入しようと本気で考えた。
中古テーブルは購入してツインコンパネ化して
麻雀コンパネと-12V電源も用意したので
自宅でリブルラブル、スーパーリアル麻雀P2、グラディウスなどやってる。
427 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/11(木) 10:19:20.65 ID:h5FqNB6e
スペースフィーバーの(A)(B)って、難易度高いだけとちゃうんか
レーダースコープからドンキーコングJr.まで BGMの音程チューニングが狂ってるよね DK3では直っているような気がする
426 いいなー
>>427 当時はそんなことはあまり考えなかったな 一番人気の高かったのはCなのは事実だが
それでも、セガのスペースアタックに比べれば緩い
1つだけ、インベーダーの当たり判定が他社製品より小さいのだけが厳しかったが
>>427 軍団が左右に分かれてるやつと、一列ずつ出現するやつだっけ
たしかに損した気分になるからあまりプレイしなかったなー
まあスペースフィーバー自体そんなに遊んだかと言われると、それも何ともだが
左右に分かれてるのはやりずらさハンパなかったな ハイフプリッターは分裂するのしかやらなかった
433 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/21(日) 00:39:15.10 ID:1US6Jqgv
白黒版は始めてみたが、上には元から動くだろ
435 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/04/23(火) 23:05:45.41 ID:LNmx7C28
スプリッターは(B)でやると、5匹しか出てこないんだよな うまく消すと、ソッコーで面クリww
ドンキーコング 行きつけのゲーセンで自分が初めて見たのは、 ステージスタートのメッセージが 「HOW HIGH CAN YOU TRY(またはGET)」ではなく、 「JUST YOUR POSITION」 で100mをクリアした時のBGMも異なり、その他にも細かい仕様が異なっていた。 その後に増備されたのは「HOW HIGH CAN YOU TRY」だった。 同じように、ステージスタートのメッセージが「JUST YOUR POSITION」 のバージョンのをプレーした人はいるだろうか?
437 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/14(水) NY:AN:NY.AN ID:2QkD6ovv
そのドンキーコングの話はいつのことですか?
当時の話に決まってるだろ
439 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/08/25(日) NY:AN:NY.AN ID:7Ls6FeYZ
スカイホーク バトルシャーク コンピューターオセロ ブロックフィーバー SFハイスプリッター シェリフ スペースフィーバー スペースランチャー モンキーマジック スペースファイアーバード ヘリファイア レーダースコープ スカイスキッパー ドンキーコング
440 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2013/09/14(土) 06:19:27.03 ID:123deo/2
シェリフをVC配信してくれ
あのダイヤルスイッチをどうするかだな
まあ一番現実的なのは、ツインスティックとRトリガーを使う感じだろうな
山内博前社長の御冥福を御祈り致します
444 :
436 :2013/09/30(月) 16:53:31.51 ID:67m0bDOB
>>437 亀で申し訳ない。
時期は1981年、多分ドンキーコングが発表されてまもなくだったと記憶している。
場所は千葉市内のボウリング場のゲームコーナー(割りと大規模)で、1台だけの導入だった。
ドンキーコングが人気だったためか、すぐに追加導入されたけど、
追加分は量産タイプ(HOW HIGH CAN YOU TRY)だった。
その際に「あれ?既にある台と違うね」という話になって、色々違いを探して行った次第。
今思うと、「JUST YOUR POSITION」の筐体はロケーションテスト用だったのかも。
覚えている限りでは量産タイプとの相違点は、100mクリア時のBGM以外では
・ステージスタートのBGMのテンポが量産タイプに比べて遅い
・画面右上の何週目かを示す「L=01」の表示が「R=01」
・25mのステージの左上のハンマーの位置が異なる。
・50mのステージで火の粉がたくさん出ると火の粉の動きがスローになる。
・100mのステージをクリアした時も25m〜75m同様のステージクリアの音が鳴る。 (量産タイプでは鳴らない)
・100mのステージでコングに目一杯寄ってジャンプするとジャンプ1回ごとに100点が入るが、
量産タイプに比べてコングに目一杯寄らなくても100点が入る。(判定が甘い)
・プレーヤー(今で言うマリオ)が高いところから落ちる時、
量産タイプは落下時に「ヒュー」みたいな音がするが、その音がない。
・ステージクリアの音の最後にコングの鳴き声みたいな音があるけど、
量産タイプが「キャーッ、キャーッ、キャーッ」という感じなのに対し、「ホイヤッ、ホイヤッ、ホイヤッ」という感じの鳴き声
興味深いな
「ホイヤッ」って聞くとクレイジーコングを思い出す。
ゴクウやりたい
>>448 その基板は、サウンドマップが共有で前者(今はなき懐かし横丁)の基板は多分スペースフィバーからの改造で
サウンドマップがずれていると思う、MAMEのが正解
シェリフとかでも、スペースフィバーのサウンドがなる基板があった
すげー なんでそんな知識今でもおぼえてんのさ
ここで得た知識だが、当時の任天堂物はコピーが難しかったんだよな? 任天堂自身が改造したんだろうか それとも、改造だけならコピーよりは難しくない?
日本語で
>>451 コピーが難しいんじゃなくて、する価値がないだけだろ
>>451 あのさ、コピーって言ってもさ、一から作るのに設計から、調達、組み立て、流通まで自分でやらなきゃならないわけよ
売れなきゃ丸損だし、時間も掛かるから外したらリスクが高い
ROMだけですむ改造とどっちが大変かわかんないかね?
あと、そもそも任天堂の基板をコピーするほどオリジナルが売れてないっての
VS基板ってファミコンとカセット二個分の機能の割に結構でかいのね マリオとかポパイの筐体からもコンバージョンを容易にするため大きさ合わせたのかな
ニッチすぎる
ちゃうねん
じゃあ
俺=ゴミ 俺=日本人 日本=ゴミ ./ ̄ ̄ ̄\ ./ _ _ヽ | ⌒(, )⌒ | | / ィ==ァヽ | ジャアアアアアアアアアアァァァァップwwwwwwwwwww ヽ .! .!_! i/ ,.゙-‐- 、 ー < ┌、. / ヽ ー‐ ヽ. ヽ.X、- 、 ,ノi ハ ⊂>'">┐ヽノ〃 / ヘ 入 ´// ノ } ,..,.._',.-ァ / `ー''"´ ,' c〈〈〈っ< / __,,..ノ ,ノヽー'"ノ ∨´ `ヽ、 ノ ゙ヽ ∨ ヽ _,,..-'" `ヽ ∨ 〈-=、.__ } ヽ、 } ``7‐-. / ヽ リ /′ ノ { ! ,ノ ,/′ ! / / `‐-、 ! ,/ ゙ー''' ー---' ゙Y `ヽ、 ゙ー--‐'
460 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/03/12(水) 10:07:35.38 ID:alPjkSe0
日本人の西洋コンプレックスは明治維新以来、長年掛けて刷り込まれたもの。 維新政府は尊皇攘夷だと思っている人が多いが、その本質はイギリス主導のクーデター。 中心は欧米留学組で構成されていて、現に脱亜入欧を推進した。西郷や下級武士は 自分達が騙されていたと気付き、抵抗したが西南戦争で潰されてしまった。 戦後、イギリスよりはアメリカに主導権が移ってしまったが、 欧米の間接支配に違いはない。 最近、街中でやたらとディズニーやユニオンジャックを見掛けるだろ。 連中、グローバル化とか言って今度こそ日本文明を滅ぼす気だよ。 任天堂も外資には注意しろ。日本が西洋人の真似をして西洋のルールで やり合っても勝てるはずがない。山内溥ならルールメイクの恐ろしさが 分かっていたんだろうが…。
462 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/05/07(水) 18:05:47.60 ID:l3FCA8MR
先日息子の3DSワイドが故障し(結局は充電器側の故障だったのだが) 保証書添付し郵送したところ 接合部分にヒビがあると言われ1〜2ミリの!! ・・ 当方その傷把握してましたが 見た感じも全く問題ないと思うので修理は必要ないと 申し出たところ その修理をしないと 今後の保障も 今回のチェックもできないと!!! 正直おどろきました・なんとも横暴で強制的かつ 詐欺かと思うような 車で言えばディーラーで新車保障があるから 新車を購入したのに 壊れた箇所と全く関係ない有料部分を修理しないと保障しないという 詐欺かと思うようなやり方 正直二度と任天堂製品は購入したくないと思いました 購入したコジマ電気の店長うなりとばしてやりましたが 土下座に近い謝罪うけましたが 悪いのは任天堂ですから。。。 こんな呆れる会社・・・めずらしいです・・ 回りにも任天堂はこんな酷い会社だよって
くっさ
>>417 あれは実質バンナム販売だろ
それ以前にもセガ販売のF-ZERO AXがあったし
そろそろアケ復帰してほしいなあ
>>462 接合部分に傷があると、分解や再組み立てした時に正しく元に戻せない可能性が高いんだよ
アッ○ルみたいにASSYまるごと交換とかいうのは任天堂は基本的にやらないから
(○ップルだと、そこを含めてまるごと交換処理、というか基本的にポータブル機だと新品に交換して終わり)
アメリカだと、キラーインスティンクトとかクルージンUSAとか64ベースでアケやってる
1080ぐらいまではやってたらしい やはりというかなんというか、風営法の規制下になったからファミコン売るにあたってのイメージダウンになるアケは もう役目済んだから撤退、しかしCS市場の死んでる北米市場では継続(パンチアウト!!のコンバージョンで PlayChoice10とか出していたし、当時はNESが軌道に乗るまではやるといった感じだったのだろうか)
日本でも海外でも、アーケードで本腰入れて作ったゲームはスーパーパンチアウトが最後?だよね VSシステムにしても(こっちはまだ独自要素があるけど)、PlayChoiceにしても家庭用最新作のデモンストレーションみたいな感じだし
>>469 独自基板はスーパーパンチアウトが最後。
元々ファミコン開発時に、ファミコンが爆死した場合の保険としてVSシステムが同時開発された。
しかし、その中身は、レーダースコープ基板の廉価版であるところのドンキーコング基板の更に廉価版という位置づけ。
もしファミコンが爆死した場合でも、関連チップを相当数(3000000個単位と言われている)発注しているので、
それは確実に償却しなければならないという話。そのため、VSシステムのゲームはちゃんとアーケードゲームとして調整されている。
(時間貸しであるPlayChoice10はNESのデモ機という位置づけなのでそのような調整はされていない)
一方で、ファミコン版スーパーマリオブラザーズでは、意図的に永久パターン(無限残機)が成立するように調整されている。
(無限1UPの結果バグが発生したが、無限1UP自体は裏技でもなんでもなく正規の仕様である)
「命をカネで買う」アーケードゲームにおいて永久パターンや無限残機の存在はそのゲームが欠陥品であることを意味するものである。
だから、アーケード版スーパーマリオブラザーズでは無限残機が成立しないよう、無限1UPはしっかりと潰されている。
なお、任天堂USA(NOA)はディストリビューターでもあるため、他社製品(アイレム販売やコナミ工業など)も販売していた他、
一部のタイトルはVSシステムに移植された(VSグラディウスなど。ちなみに、日本でナムコやジャレコが販売していたVSシステム向けの
タイトルは任天堂は関知していない。というか、撤退によってサポートが打ち切られた基板を勝手に再利用しただけである)
VSシステムがファミコンがダメだったときの保険だという話と 初めからLSIを100万個単位で発注したという話が両方本当だったとして ファミコンがダメだったらアーケードゲーム機をいったい何年かけて 売るつもりだったんだよってあたりが疑問なんだよな
>>471 だいたい4〜5年程度と思われる
(実際、VSシステムの展開はファミコン生産開始から起算してそれぐらい続いてるし、ファミコンを諦めた場合開発リソースがアケに回るからタイトル数も増えただろうという計算)
ゲームウォッチ版ドンキーコングと、コレコ版電子ゲーム「ドンキーコング」を比較すれば思想の違いが見えてくる
アーケードゲームの筐体や基板が1タイトルに何枚売れると思っているのか
大ヒットした初代スト2で確か3,4万だった気がする
ストIIは35,000枚(国内17,000) ストII'は78,000枚
ストIIシリーズ全体ではどれくらいなんだろう? 出てる数x20,000ぐらいでいいかな?
ダッシュ以外にもシリーズあるだろ つかスレチ
>>477 それシリーズのうちたった2つじゃん、なにいってんの
全体ではどれくらいかの話しをしてるのに サンプル2つを出して「一つ上のレスも見えない」って会話成立してないだろ ほんと何いってんの
なんだろ、一から十まで言わないとわからないバカなんだな
任天堂純正の格闘ゲームってないな アーバンチャンピオンくらいか
ファミコン版とアーケード版でBGMの違うアレか アーケード版は1コインで対戦できるけど、対戦モードは1試合(どちらかの残機がなくなるまで)で終わりで、勝ってもCPU戦が出来るわけではないのね
>>482 いやー、ここまで日本語通じない知恵遅れがいるとは… 普通一言言われて自分の矛盾気づくだろ…
しかもこんなバカ2人といないだろうにわかりやすい自演までするとは…
恥ずかしくなってそんな言葉で誤魔化したんだろうけど… 説明しようのない自己矛盾落陥ってるもんな
>>484 ジョイメカファイトは?ACにはないけど
>>490 頭悪い煽りだけで自己矛盾の説明は全くできてないのなw
>>491 お、ID変えて煽りっすか、全部自己紹介じゃねえか
IDは勝手に変わった
はよ恥ずかしい自己矛盾の説明せい
どうせ
>>477 の時点で早合点してて後で顔真っ赤になったといったところだろうけど
>>485 そうそう、詳しいですね
あのVSシステム版のBGMをもう一度聴きたい
>>488-489 板違いだし「任天堂純正」とはちょっと違うだろ(詳しくはwikipediaでも)
ちょっと毛色が違うけどあとはパンチアウトぐらいかね
ベースボールはFC版だとデッドボールなかったけどVSシステム版だとあったな 残りプレイのカウントダウン以外にも同じようで細かいところが違う
>>496 ・アーケード版向けの調整として全体的にシビア目に作られている
(VSスーパーマリオブラザーズの無限1up潰しなんかがその典型)
・2画面使用する為に内部的に矛盾のない処理を必要とする一方、1画面にすべての情報をつめ込まなくてもよくなった
(VSバルーンファイトは画面内に2人のプレイヤーが収まっていなくてもいいので上下スクロールできる)
・メモリーに余裕があるため(当然ながらVSシステムはメモリーを多めに詰んでいる)面数などが増やせる
>>472 と言う事は89〜90年頃まで売るって構想だったんだろうけど
…ぶっちゃけドンキーコングの更に劣化廉価版な基板をその頃の日進月歩な時期で売れるかって言うと相当疑問を感じる
ぶっちゃけVS基板って出た当時で既に時代遅れ感がどうしても否めなかったしなぁ
「だいたい4〜5年程度」ってのは
>>472 の想像だろ?
>>498 ドクターマリオまでは確認したから、90年頃までは北米では展開されていた
ただ、アケゲーとしては相当見劣りしただろうねー
ドンキーコング基板自体が、レーダースコープ基板の機能制限版なわけだし、
例えばの話をすると、ギャラガ基板を90年まで使いまわせるか?といえば断じて否だろうし
マリオブラザーズですら、ファミコン版は見劣りしたわけで・・・
>>500 アメリカのゲーセン事情と日本とで比べるのもまたちょっとねぇ
VS基板って実際84年に出た時点で既に2〜3年遅れなイメージだったし
正直せめてマリオブラザーズ基板やパンチアウト基板だったらば85年くらいまではなんとかなるだろうけど
それ以降を考えると当時のアーケードならやっぱり新基板が必須になるし
結局85年に日本での撤退がそのまま事実上の終焉になったみたいなもんだよ
アメリカではまだ5年くらいはやってただろうけど既に本腰の存在じゃなくなったし
>>500 テトリスぐらいならうごかせるし(震え声)
>>501 パンチアウトとかはちゃんと新基板だったなあ
パンチアウトは二画面で金かかってるなーと思ったけど あれって在庫処分目的だったのね・・・
>>504 モニターの在庫ね
用途が少ない(家庭用機には必要ない)、かさばる、壊れやすい・・・
そりゃあ処分急ぐでしょうね
VSドクターマリオ自体は90年だけどそれはもうかなり例外に近いし アメリカでも86年頃で自社製品の製作が事実上終わってるじゃん 87年以降に任天堂の作品として出たアーケードってドクターマリオ以外ないんじゃない あ、アーケード用スーファミのシステムの作品は有るけどあれはアーケードって言うのはなぁ… 実質的には86年のVSスーパーマリオがほぼ最後に近いって感じがするな
64ベースで、キラーインスティンクトと、クルージングシリーズを出したわいボンクラ
>>506 元々アーケードでも使えるようにしたのは「保険」であり(ファミコンが爆死したなら、ファミコン向けに開発された多くの任天堂タイトルがアーケード向けにリリースされたのだろう この場合、対戦機能が必要ないタイトルは独自基板が与えられたかも)
また北米市場で壊滅していた家庭用機市場の復活を目論むために広告塔の役割を与えた恰好でもある(つまり、「今やってるゲームと全く同じ(クオリティの)ものが、NESを買えば家で遊べますよ、と)
だから、ファミコンが安定市場になったことでアーケード独自タイトルの開発をやめて、ファミコン向けのタイトルの流用をするようになった
ちなみに、テトリスフラッシュ(アーケード版)のロケテストを日本国内で行う(国内未発売)など、独自基板使用タイトルもギリギリまで作っていたようだ(北米市場はまだ安定していなかったため)
>>508 >ちなみに、テトリスフラッシュ(アーケード版)のロケテストを日本国内で行う(国内未発売)など、独自基板使用タイトルもギリギリまで作っていたようだ(北米市場はまだ安定していなかったため)
↑
これの事なんだけどテトリスフラッシュって90年代前半の作品なんだけど
ぶっちゃけこの頃任天堂ってアーケードに復帰しようとしてたって事?
しかもわざわざ独自基板まで作って
俄かには考えにくいが(実際復帰してたら嬉しかったとは言え)
国内未発売どころか海外でも発売されてたの? 探し方悪いのかもしれないけど、向こうのサイト漁ってもさっぱり情報が出てこない
>>510 大阪某所(タイトー系列店)でロケテストをやっていたのは覚えているが、海外で発売されたかどうかは知らない 少なくとも国内では発売されていない
一時期、バンプレストとかが発売するつもりのないタイトルのロケテストだけやってそのまま家庭用にリリースとかやってたから、調整目的だったのかもしれない
64〜BCの時わざわざアーケードでも互換基板用意してたところを見るに、一応保険はかけ続けているようだ(特に64は「ポケモンがなければ危なかった」ぐらいに据え置きで苦戦したようだし)
(ただ、アレク64はメーカー解散でサポートなくなったし、トライフォースに関してはGD-ROM使用基板はドライブ死亡で部品交換不能により終了)
現状スマホに市場荒らされてて苦戦してる状況だし、パチンコ税導入されると遊技場関連のグレーゾーンが全て白黒つくから、それを機に再びアーケードに復帰してくる可能性はありそう
アレックスキッドの64版なんてあったんだ!
>>511 >64〜BCの時わざわざアーケードでも互換基板用意してたところを見るに
これだったかどうだか忘れたけど確かセタがスーパーリアル麻雀シリーズの何かだったかで使ってたんじゃなかったっけ
しかしなんで任天堂の基板をと思ったけど
関係あるか分からんがスーパーゲームボーイのプログラムはセタが作ってると聞いた
>>511 同じGD-ROM採用機でも、NAOMIはGDイメージをFLASH ROMに書き込んで稼働させる方法(もちろん違法)があるけどトライフォースは無理か
>>513 糞ニーの互換基板はナムコが抑えてたからでしょう(PS、PS2のハードはナムコが開発したのだから当然。
そもそも、当時プレイステーション構想による提携の一方的な破棄で頭にきていた糞ニーと、
当時孫会社だったテンゲンと任天堂のテトリス訴訟に惨敗したナムコが「敵の敵は味方」で手を組んだのがPSの始まりだし
(というか、ナムコと手を組まなければゲーム業界とのパイプをほとんど持たない糞ニーがゲーム事業で食い込める可能性はなかった、
そもそもソニー系列の出版社から「ハイパーサターン」なんて雑誌が出るぐらい、社内でも孤立していたし)
普通に書けばいいのに、キモいやつ
520 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 17:35:09.71 ID:aPzDYThr
シェリフ、スペースファイアバード、レーダースコープが今でも移植して欲しいよね。 これらの任天堂のゲームは基板も数少ないから遊ぶ機会なんてエミュ以外は滅多にないからね。
521 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2014/12/30(火) 18:45:28.48 ID:q6vmDG1u
シェリフ、スペースファイアバード、レーダースコープが今でも移植して欲しいよね。 これらの任天堂のゲームは基板も数少ないから遊ぶ機会なんてエミュ以外は滅多にないからね。
522 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/01(木) 17:24:39.20 ID:qV7rQKSG
このスレにも嫌がらせで同じ書き込みをしてるのがいるな
レーダースコープだけは天地がひっくり返っても移植はないけどな
ならそんな現状を叩けばいい
>>523 同じ池上通信機のザクソンは(ドンキーコングと同じく)コレコビジョンに移植されたのを皮切りに、
あれこれ移植版が出てるのにな(ちなみに、バーチャルコンソールアーケードでもザクソンはあるが
レーダースコープはない、というか任天堂のアーケードゲームはVCAに一切出ていない)
だからさ、背景に出すべきはメーカー云々じゃなくて、実情でしょうに ザクソンは海外でヒットしたから移植されたんでしょ
任天堂が沈みかけたクソゲー移植するかって話
>>527 あの基板、1枚100万円近くするんだぜ?(もちろん当時の価格)
スペースフィーバー(モノクロ)が筐体込み14万8000円だから、いかに高価な基板だったかがわかるだろう
(スペースフィーバーの価格は一般家庭向け販売価格。スペースフィーバーカラーは当然ながらもっと高価。
家庭用版コンピュータオセロゲームの価格を考えると、筐体の価値は約9万円と思われる)
今でこそ汎用筐体ビデオゲーに100万も200万もふっかけて更に接続料まで取るほどまでに「メーカーは王様です」な市場だが、
当時にしてこの価格で売れるわけ無いだろうって話しであって、クソゲー云々は・・・
レーダースコープって全然似てる訳でもなんでもないのに なんかビートマニアIIIみたいな部分を感じるなぁって思う どっちも当時としてはオーバースペックなハードだし ゲーム内容も正直良い物だったのに それでもまず売れなかったっつう部分っつうか
>>528 スペースフィーバー筐体の一般家庭向けなんてあったのか?
ザクソンは当時洋ゲーかと思ってた
って、池上通信機って現役なのか
ナツゲーにスペースファイアバード入ってたから久しぶりにやったけど難しい 雑魚が小さすぎてなかなか当たらないし、弾は3連射出来るものの連打しても1発打って次の1発撃つまで時間かかるので エンペラーが突っ込んでくるときに連打しても間に合わなかったりする 6面で終わった。パーフェクトは一度も取れなかった
>>532 とはいえ、本業に経営資源を集中したから、ゲーム業界とは無縁になったけどね
両替機でお目にかかることもなくなったし
535 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/10(土) 07:37:21.60 ID:tS/bBahh
セガSG1000で登場したコンゴボンゴも池上通信機か移植を担当したのかな?何か別物みたいだったけどこっちの方が簡単で面白かったからね。
536 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/11(日) 00:55:10.62 ID:WpDjUt28
セガSG1000で登場したコンゴボンゴも池上通信機か移植を担当したのかな?何か別物みたいだったけどこっちの方が簡単で面白かったからね。
537 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/01/31(土) 00:25:53.95 ID:6Py0K7QP
両替機も作っていたのか、池上通信機は
>>518 今更だが、セタだったら(セタが下請けで開発したとはいえ)任天堂基板じゃなくて独自開発基板使うやろ、て意味では。
しかもアレク64は任天堂基板なのに任天堂が嫌いそうなエロ入りゲーム(一つがスーパーリアル麻雀VS)が二つ出てる。
>>538 当時、もはや独自開発基板を新しく開発する会社自体が少数派になりつつあったからかな
ケイブは台湾製のPGM(II)を使うようになったし、PS互換基板使う会社も増えた
セガもSS互換→DC互換→X箱互換ってなったし
独自開発基板を作るコストに市場規模が見合わなくなったってのが一番大きい
今ではどこのメーカーもWindowsだしな
ちなみに、任天堂はエロを嫌っているわけではなく、「エロを入れることで対象ユーザー層が
限定されることを嫌っている」だけ。
540 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/12(木) 11:28:23.80 ID:aHbZT5xt
ACのマリオブラザーズは残機増えすぎで一日やってられたw
1万でエクステンド、それ以降は3万エブリだったか それでも自分はKO出すくらいで終わってたヘタレだが
10年前だったか、三国のアルゴでマリオブラザーズカンストプレイしてたおじいさんがいたなぁ。
>>541 2万5万の3万エブリがデフォじゃね?
FC版はなぜか2万オンリーだが
544 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :2015/02/24(火) 06:05:30.02 ID:8d1g/fMl
スペースファイヤバードは敵に弾が当たりにくいゲームだったね。動きはそんなに速くなくて狙い撃ちしているんだけど。
545 :
名無しさん@お腹いっぱい。 :
2015/02/24(火) 12:15:41.53 ID:QfZOXc6l スペースファイヤバードは敵に弾が当たりにくいゲームだったね。動きはそんなに速くなくて狙い撃ちしているんだけど。