イカ、コウモリ
903 :
ツマンネ:2009/12/22(火) 16:05:27 ID:DQ2CMxIK
スーパーリアルダライアスの略
そんな ろくでもないことをいって だまされないぞ
905 :
900:2009/12/23(水) 05:47:46 ID:kZltV5fR
うわ、早。
流れからいって年明けまで放置かと思いましたが…
検索してみたら大当たりでした。ありがとうございました…orz
>906
俺もそう思った。
海岸で海水浴客みたいな人を撃つと減点されていたような。
ミッドナイトランディングは不遇だったような気がするけど、これが後の
トップランディングやエアインフェルノや電車でGoに生かされているんです
よね。
「ドンパチ入れろ」って言う会社側の上層部に抵抗し続けたタイトーのスタッフ
は偉い。
首領蜂入れろ?
もしかして戦闘を意味する「ドンパチ」って言葉は死語?
ゲーム板ではな。
>>908 当時のポリゴン技術とマッシーン性能では、
ドンパチなんか無理だっただろうしな 10fpsもなかったんじゃないかあれ?
上層部の注文どおりにしたら、アフターバーナーもどきの
大味かつ微妙なゲームが仕上がってきたはず
ナイトストライカーのことかー!
>>908 一方、ナムコはドンパチを入れてエアーコンバットシリーズを築き上げた
>912
ドンパチ入れまくって、スクランブルフォーメーション3Dバージョンみたいなのは
できないよね・・・?
>>915 リミテッドアニメ並の8fpsも出せなかったと思う(当時の技術だと)
それでもPCとかだと「実現できる事が凄い」と評価されるが、
アケではちゃんとゲームになってないとダメだからね
917 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/01(金) 18:18:03 ID:EeGEe2iX
ダライアスって画面がデカイという以外になんか取り柄あるのかよ。
ゆとりは黙って弾幕とやらに興じてろやw
弾幕シューは自機のいない方向にも敵が無駄弾を撃つ不自然さが嫌いだ。
ダライアスバーストおわたwww
クジラとあの曲で、感動で涙が出る
本来3Dでやるべきことを2D画面で制作した廉価版レースゲーム、ダッシュ野郎
も地味だけどコンパクトにまとまった作品だった。
タイトー(東亜プランなども含めて)は大作からテーブルゲームまで幅広く
サポートしていたから好感が持てる。スレッドの進行も速い。
>>922 ダッシュ野郎って結局はジッピーレースのパクリなんだよなぁ
その辺は東亜プラン開発ということで敢えて触れないようにしているみたいだけど
>922
>本来3Dでやるべきことを2D画面で制作した廉価版レースゲーム
>タイトー(東亜プランなども含めて)は大作からテーブルゲームまで幅広く
>サポートしていたから好感が持てる。
あんた当時を知らないでしょ
パクリというとなんか違う気がするんだが。
リリース当時の時点で古めかしいゲームだなーとは思ってたけどね。
ちゃっくんぽっぷから電車でGOまで幅広く。
パックマンからウイニングランまで幅広く。
ティプタップからバーチャレーシングまで幅広く。
プーヤンからビートマニアまで幅広く。
>>925 >パクリというとなんか違う気がするんだが
パクリだろ
ジッピーのスタッフが関わってるならまだしも
レイディアントシルバーガンからグラディウスVまで幅広く。
>928
幅寄せの仕方一緒だもな
>929
たいして幅広くねえなw
狭いよそれw
>924
当時の印象。
ナムコはベラボーマンやアサルト、カプコンはストリートファイター・ロスト
ワールド・ストライダー飛竜など意欲作を出し続けていたけど、少数精鋭の
イメージがあった。コナミはグラディウスシリーズで存続していた。セガは
体感ゲームがメインの感じ。
それに較べてタイトーは話題作を出す一方で、ダッシュ野郎や功里金団みたいな
あってもなくても誰も困らないようなゲーム(個人的には好きだけど)を発表する
大量生産のメーカーだったと思う。
まあ、ナムコもクエスターを出したし、セガもブロックギャルみたいな変化球で
勝負を挑んだこともあったし、いろんな意味でいい時代だった。
こんな言葉を聞いたことがないか?
「ソフトのナムコ、ハードのセガ、数のタイトー」
>>932 あってもなくても困らないタイトルもあるに越した事はない
ということに最近気が付いた
単体では「あってもなくても困らない」タイトルも、
それらがまるっきりなくなっちゃうと困るんだよね
「あると具合が悪い」タイトルはこのご時世でも出続けてるけどな
特にタイトーをスピンアウトした奴が作ったグレフとかいう会社はなくなるべき
うーん、たしかに外注作品も多かったから
メーカーの色もナムコほど濃くはなかったけど
そこまでタイトーを貶める意味がわからんな
あ、
>>935へのレスじゃないよ
なんか文句言ってる奴に向けて。
>933
「勝負を挑んだ」なんて大層なもんじゃない
ナムコもセガも自前のロケーション多く抱えてたから、「アルカノイドみたいなゲーム」を
数合わせに出しただけ
これがインベーダー時代の遺産で多くのロケーション抱えてたタイトーに顕著に現れていたわけだ
当時のゲーム雑誌の企画で小学生の「どうしてタイトーはパクリゲームばかり出すの?」という
身もふたもない質問に上記のように回答していた
念のため言っとくけど俺はタイトーを貶めるつもりはないからね
俺もタイトーのB級ゲームは大好きだったから
タイトーが輸入しなきゃポートマンやイントレピッドみたいなゲームはプレイできなかったろうし、
カンキックキッドやゆけゆけ山口君、大怪獣の逆襲のような思わずおいおいといいたくなる
外注ゲームも楽しんだ
ただ「幅広く サポートしていたから好感が持てる。」 という意見には???というだけ
>ナムコもセガも自前のロケーション多く抱えてたから、数合わせに
最近だとMJとかアンアンが該当するな
ぬいぐるみ屋と化したナムコの店は無理矢理なコンテンツは作らなくなったけど、
アミューズメントパークに「ゲームセンター」って幟立てるのだけはお願いだからやめてくれ>ナムコランド
いずれにせよ、あの時期にヒット作を出せなかったのが痛い
ナムコは数年に一度ある迷走期、セガは体感ゲームの成功、力をつけた中小メーカーと
大きな転換期だったからな
まぁインベーダーの影響もあって暫く新ハードへの転換もできなかったし・・・
当時のゲーム雑誌でも
「またタイトーがしょーもないの出した。ハッスルみたいな古臭いゲーム(ニブラーのこと)」
「嫌いなゲーム一位タイトーのバイオアタック」
「グラフィックが汚い、モノマネばかり」
とさんざんな言われようだった
まあ俺からしたらよくニブラー輸入してくれたと思ったがw
ディフェンダーがあのコンパネで遊べたのももタイトー様様だ
しかしフロントラインやエレベータアクションのような佳作もあったけど、ナムコ・セガに比べると
影が薄かったのは事実
ダライアスの時代に華麗なる復活をとげるわけだが今ではなあ
セガサミーにバンナムも・・・・・さびしいねえ
つーか「ダッシュ野郎」って88年だろ
アウトランが86年、ポリゴンのウイニングランが89年
まだどっちかつーと3D黎明期だから、
「本来3Dでやるべきことを2D画面で制作した廉価版レースゲーム、ダッシュ野郎」
なんてご大層なもんじゃないと思うがな
>>934 うちでは「質のナムコ、演出(ポスター)のコナミ、数のタイトー」だった。
あと、コナミは効果音がどれも同じとか。
タイトーのクレジット音も同じだったね
あの音だとタイトー開発ってことかな?
フルスロットルからチェイスHQへの移行はハード・ソフトの両面で大きな進歩
があったと思う。
ダッシュ野郎にドンパチ入れて3D化したらマッハライダーになっちゃうね。
2Dで手堅くまとめて正解だった。
>>943 コナミがPSG時代からサウンド(音楽)に定評があったのはおぼえてる。
PSGにしちゃ音がきれいだって。
>>944 フロントラインやタイムトンネルなどの「クリュリュリュリュッ」って音のことだよね。
あれは開発がどこってよりも、使用しているシステム基板が同じもので、
クレジット音がソフトごとでなく基板で決まっていたかららしい。
そのあたりの作品は文字フォントも共通のことが多かったような気もするが。
あの基板で他社開発の作品があるかどうかは知らんけど。
コナミでも、フロッガーやビデオハスラーで共通のクレジット音が使われてたね。
「ピン!ジュルルルル〜ッ」っての。
でも、それ以外の効果音が使いまわされていることってそんなに多かったっけ?
>946
へー、基板で音が決まってたんだ
あれちょっと発色がくすんでるんだよね
他のメーカーと比べるとどうしても見劣りした
コナミは俺も分からんから知りたいな
バイオアタックはあの詐欺みたいな当たり判定がなあ
>>946 グラディウスとグリーンベレーの効果音がなんとなく似てるとかw
あの頃は90年代に入るくらいまで3社とも自社ロケには自社製品でっていう基本的な流れがあって
野球ゲームが出たら3社とも野球ゲーム、サッカーならサッカー、パズルならパズルって感じで
ジャンルを自社でカバーするためにトップダウンで「●●みたいのをつくれ」って見もフタも無い作り方をしてたゲームもある
今のTV番組みたいな作り方かな
ひどいのは他社の大型筐体などのメーカー名の上に自社のロゴシールを貼ったりしてた←これ考えたやつは責任取るべき
90年代に入るとジャンルによってOEMとか別注みたいなクロスライセンス的な感じになって
中身はセガだがパッケージはタイトーのロケ専用のタイトーマーク入り仕様とか、タイトーの基板用に作り直すとか
一部機能を借りるかわりに供給するとか
結局カプコナミなどがメインになって自社ロケに自社売りっていう流ればクレーンくらいか
>950
>あの頃は90年代に入るくらいまで3社とも自社ロケには自社製品でっていう基本的な流れがあって
>野球ゲームが出たら3社とも野球ゲーム、サッカーならサッカー、パズルならパズルって感じで
>ジャンルを自社でカバーするためにトップダウンで「●●みたいのをつくれ」って見もフタも無い作り方をしてたゲームもある
そのおかげであの頃は各ロケーションそれぞれ色々なゲームがあって楽しかった
夏休みや冬休みにナムコ、セガ、タイトー系、個人系ゲーセン、デパートのゲームコーナー、駄菓子屋をはしごしたよ
○○モドキゲーもそれなりに味があってよかったし、セガやタイトーの外注系のゲームも味のあるゲームが多かった
今じゃどのゲーセンもプライズとメダルばっかだもんなあ
カプコンも、ヒット作は多いけど
上から「アレみたいなの作れ」っていうの結構あったしな
SNKはもっとわかりやすいけどw
つまり、お互い様だ
どんどんスレチになってすまんが、ツインビーとエグゼトエグゼスとHAL21が同時期に出たのは
なんだったんだろうね?
ゼビウスタイプの縦スクロールシューティングが増えすぎて、他のメーカーに
ない趣向を追求した結果、共通の答えに行き着いたのだろうか。
その後もグラディウスからサラマンダ、1942から1943、T・A・N・Kから怒へと
2人同時プレイに進化していたりするし。
ネタに困った時の定番なのかも。
もちろん、一人プレイでも十分楽しめるのが前提条件だけど。
同時プレイはインカム稼ぐという目的もあったらしいが
そういやタイトーは意外と当時ゼビウス系出してないような
ファイアーバトルくらい?
>>953 偶然とはいい難いが、
それまで対面で交互にプレイする2Pが、
横並びで遊ぶというスタイルになった時期と符合する
最初が何かはわからんけど、そういう筐体が出たことで
それにあわせたソフト、ということでかぶったのかも。
最初はこんな狭いとこに二人もって思ったもんだけど
スト2ダッシュあたりで対面シティ対戦筐体が主流になるまでは
結構普及したな。MVS筐体では標準だし。
バブルボブルの2人プレイは楽しかったなあ。
2人ともある程度上手いとサクサク進む。
>948
スラップファイトもゲーム自体は優れていたけど、もう少し自機を小さく
すればバランスが良くなってヒットしたはず。
スラップファイトって結構長い間稼働してなかったか。
そこそこ客付きが良かったと思うんだけど。
>>955 他社製ならともかく、タイトー製のSTGはファイティングホークだのグリッドシーカーだの、
無名どころが勢ぞろいw
まぁレイフォースなんて傑作もあるけど
80〜90年代中頃は本当に東亜プランやらテクノスやら、他社が頑張ってくれてたな
ってスラップファイトも東亜か
グリッドシーカーのBGM最高だったんだよな。
962 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 00:09:40 ID:h6lBNdIl
何をもってゼビウス系というのか分からんが、
タイトーオリジナルだとワイバーンF−0が一番ゼビウス近似ゲーだと思ったな
ちなみに、あれはけっこう面白かった
あとファイアーバトルはタイトーオリジナルっぽくない気がするけど、
どこが作ったかは知らん。たしかロケテストのときのタイトルは「ミネルバ」
ゼビウス系っていうと縦シューでザッパー+ブラスターってことだろな
ナムコ以外はショット+ボム(全画面?)方面に行った感じか
レイフォースはゼビウスの進化系ってとらえられてたのかな
ゼビウスでレイフォースのシステム搭載すれば大ヒット間違いなし。
ソルバルウのブラスターがロックオン機能付きだったな
967 :
955:2010/01/05(火) 19:40:48 ID:Z3GAoadv
>>962 ああワイバーンあった
専用筐体だからあまり出回らなかったのが残念
ファイアーバトルってロケテやった上で発売したんだw
いい加減ににゼビウス系なんていっちゃったけど、自分の想定していたのは上の話の流れでの
ロケーション品揃え系でゼビウスヒット直後のこと
思い出してみると意外と少ない気がする
イスパイアルが筆頭で、セガだとスタージャッカー、レグルス、コナミはメガゾーン
それぞれそれなりに味があって(メガゾーンは除く)、品揃え系なんて言うと怒られるかもしれんがw
その頃意外にもタイトーが出していないようだ
基板の性能が追いついていなかったのかな?
ところでゼビウス以後ってゲーム見る目が変わらなかった?
スーパーライダーとかバイオアタックとかジャンプコースターを見るにつけ、
「おいおいゼビウス後にこれはねえだろ」とか思いつつプレイしたもんだw
>ゼビウス以後ってゲーム見る目が変わらなかった?
ファンタジーゾーン、スペハリ、R-TYPEでも同様な事を感じた。
横シューならグラディウスでもそうだったな
TAITOスレだからダライアスもいれよう。
ゲームミュージックを筐体からLINE繋げてまで
ゲーセンのおっちゃんに頼み込んでBGMを録音させてもらったのは
後にも先にもこのゲームだけだわ。
サントラなんか全然出る前だったから
テープ擦り切れるほど聞いたなぁ。
ダライアス初レコード化はBeepのソノシートだっけ
テラクレスタとかアレスの翼とかと一緒に
まだ有るぜ、実家に
俺も。鳴らすプレーヤーがないが
>>966 ロックオンというかエイムの手前に地上物があると自動的にそこに着弾するシステムだな
パワーアップのドークトは対空&対地ロックオン機能付き(超低威力のレーザーでロックオンした敵に集中攻撃)だが。
975 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/05(火) 23:22:57 ID:+DwHRwJm
ファイアーバトルってすごく単調だった印象があるな。あんまりプレイしなかったけど。
あれアンドアジェネシスみたいなボスっていたのか?
>>970 タイトーオリジナルゲームのタイトーオリジナル曲をタイトー直営店において録音する場合は
個別の許諾は不要(店長に一声かけて、とか周囲の迷惑にならないようにって注意書きもあったかな)って
タイトーが公式に宣言したのはベーマガだったかな
今でも有効なんだろうか
芸術祭か何かで参加者の作品「ダライアス どこまで戦えますか」のディスクを紛失(盗難?)
それが草の根BBSで流出、それに怒ったタイトーが以後厳しくなった
ってうわさを当時聞いた
>>976 一応今も有効だけど、該当する作品がほとんどない罠
>975
ないんじゃないかなー?
タイトルに全キャラ登場してるし
いきなりビーム撃ってくる敵に瞬殺された思い出がw
思い出した!
確かビームいきなりビーム撃ってくる敵を偶然超えたら、今度は画面上方から雷が
「え?これ背景?もしかして当たったら死ぬの?」
と思ってる途端にその落雷で死んだ
すげえ理不尽ゲーだったw
>>979 タイトルに全キャラてw
インベーダーとかパックマンとかプーヤンレベルだなw
そうかー、ゼビウスの雨後の筍ゲーのくせに、
そんなに登場キャラ少なかったのかw
慌てて作ったんだろうなぁ。
いろんな意味でプレイしてみたくなった。
当時ほとんどプレイしなかったんで。
>>981 雨後の筍だからこそ作りこみが甘いんだよ
納期短かっただろうし
タイトー縦シューでは「ハレーズコメット」はスゲェ好きだったな
なんとなく古臭い雰囲気がいかにもタイトーだったけど、
単純明快なシューティングで好きだった
レイメイズの時は、デザイナー自らがゲーメスト誌上のゲームデザイン講座で
こういうドットイートタイプのゲームは固定画面の方が良い、某社のゲーム
(パックマニア)みたいに画面をスクロールさせてプレイしにくいように改悪した
例もある、と言って模倣品ではなくこれが正統派なんだと強調していた。
確かに安易なシリーズ品よりもレイメイズの方が勝っていた気がする。
>983
ハレー彗星飛来にタイミングを合わせて開発されたゲームでしたね。
肝心の彗星は距離が遠くて肉眼では見えにくかった記憶があるけど、ゲームは
グラフィック・音楽ともにスッキリした印象の作品だった。
>>984 パックマニアじゃなくてデビルワールドを指してたはず。
>>977 X68K芸術祭の「ダライアス 24体戦えますか」だな
あれはタイトーのスタッフを「是非うちに来て欲しい」とまで言わせた逸品。
>>984 >>986にプラスして言うと、それレイメイズの作者が言ったんだっけ?
レイメイズの作者はダライアスとアルカノイドの藤田さんだよな。
ゲーメストで講座やってたのは故三辻(MTJ)氏では?
>>986 デビルワールドのスクロールはパックマニアのそれとは全く意味が違うんだがな
990 :
984:2010/01/08(金) 15:58:25 ID:UBlVRP2F
>988
そう、そのMTJさんでしたね。似顔絵のイラスト入りで連載してました。
石井ぜんじ氏もツノの生えた頭で連載していましたね。
>>989 デビルワールドの強制スクロール&挟まれたらアウトという「改悪」は
プレイしにくいという点では矛盾もないけどね。
>>991 デビルワールドはスクロールしても反対側から出てくるだけなんで、
「全体が見通せる(必要な情報が画面外に隠されていない)」という点では固定画面と同じ
強制スクロール&挟まれたらアウトというのは「新たなゲーム性の追加」
それをプレイしにくいと言うだけで「改悪」というなら、ワープトンネルを追加した
パックマンのパチモンは「改良」か?
>>992 いずれにしろ、デビルワールドは板違いだからこの辺でおいときましょうや
>>977 その一方で外注ダライアスの「YA-DA-YO」を止められなかったタイトーって素敵w
>外注ダライアスの「YA-DA-YO」
何それ?
詳しく知りたい。。
>>996 GBA版『DARIUS-R』で、TOUGH SPRINGのBGMが何故かYA-DA-YO。
.
>>997 マジで?
問題にならなかったの?
よく訴えられなかったな・・・
話によるとサンプルで作ったYA-DA-YOをそのまんま入れてしまったらしい。
1000
1001 :
1001:
このスレッドは1000を超えました。
もう書けないので、新しいスレッドを立ててくださいです。。。