1 :
名無しさん@お腹いっぱい。:
ゲームはナムコ〜
2 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/10(水) 20:15:41 ID:wFymx9GC
manco
3 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/11(木) 08:57:44 ID:xBUJPW/J
ドラゴンスピリットの氷河面のボスの倒し方教えてくれ。
画面の端から端まで切れ目なくブレスとか避けれないじゃん。
5 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/12(金) 22:31:04 ID:32JWibv9
遊びをクリトリスするオメコ
いいから遠藤この板来いよ〜
7 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 14:07:44 ID:/8VyLOeM
遠藤ですが寝てますので来られたらクリスタルロッドでおこして下さい。
イシターか
9 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/17(水) 23:03:25 ID:/8VyLOeM
8さんへ
やり手ですね。
10 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 00:38:43 ID:9bhl9re6
空想は頭の肥やしです
11 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 00:47:30 ID:Hao40HZ3
>>11 避けられないなら追い詰められる前に連射して倒せ
13 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 06:50:26 ID:QYJYQ5Y0
パックマンのりんごの面以降の攻略法が
思いだせん、知ってる方教えてくださいまし。
14 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 06:52:36 ID:QYJYQ5Y0
15 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 07:39:57 ID:Hao40HZ3
>>12 無理無理。
首一本火力最低でライフ3ポイントあって猛連射して無理だった。
ミスしたら丸腰からランダムアイテム一個しか手に入らないからね。
しかも高確率で得点アイテムだし。
縦軸を自機の方にあわせようと接近してくるが、急な左右反転はできず、くるっと小さな弧を描く。
この習性を利用して、フェイントで弧を描かせてそこを狙うんだと思うんだが。
炎を吐き出したらフェイントなんてできないから、吐く前にやるのかな?
つうか炎吐くのは自機ががっついて近すぎるからか?
距離を取れば炎を吐かなくなって、フェイント可能になるとか?
16 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 08:55:37 ID:dml24tNu
クソは頭の肥やし
17 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/19(金) 13:52:31 ID:xGOmJQkS
>>4 そっち行くと、旧コアランドまで来るからなあ・・・
コアランド時代はその名の通りコアで尖ったメーカーだったのが
バンダイ傘下になってすっかり変わっちゃって・・・
>>18 メストの付録にあったゲームサントラリストではライターがコアランドがバンプレになってる事を知らなかったんだよな
>>3 ドラゴンスピリット6面のボスは
→→→
→↑ ↓
→↑ ←↓
→↑ ←↓
→↑ ←↓
→↑ ←↓
→↑ ←↓
→→→→→→→→→→→→→→↑ ←↓
↑←←←←←←←←←←←←←←←←
1 右にブレスが当たらない程度に連射しながら移動する。
2 そのままだと追い詰められるので、素早く斜め右上に動き距離をとる。
3 距離が離れて、敵が弾を打たなくなったら、素早く斜め左下→左隅は移動
4 1から3の繰り返し。
で、攻略できるよ。
20 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/22(月) 01:15:24 ID:BT/4BIXv
>>19 図まで描いてくれてありがとう。
俺には図と数字の対応がはっきりとわかるぜ。
要は近いから撃たれると。離れればいい。そんだけ。
>>15で思いついたフェイントとかはむしろ危険だった。
アルゴリズムがわかると親近感が湧くよな。つうかこいつのアルゴリズムをわかってやりたかった。
アルゴリズムで攻略するのって、ごり押し連打ゲーとは違う不思議なロマンがある。
21 :
19:2008/12/22(月) 06:25:50 ID:PnTFUagn
>>20 がんばって、攻略して頂戴。
ただし、あまり時間をかけすぎると永久パターン防止のキャラが出てくるので注意。
7面もアルゴリズムを知らないと厳しいかも。
7面はわかる。
7WAYは画面下まで距離とっても避けるのは困難で、密着して集約してるのを避けた方がいいね。
6面はいつも運で抜けてたから、ちゃんとクリアしたかった。
>>3 オイラは左右に大きく動きながら、一瞬だけ止まって縦軸があったときに連射。
でもそのままじゃ自分のところに寄ってくるので、画面右上または左上に誘導し、
で、再び左右に動きながら、一瞬だけ止まって縦軸があったときに連射。
余計分かりにくいね。ごめん。
6面攻略がむばえ〜ノシ
24 :
過激よ:2008/12/27(土) 15:27:53 ID:wxEHNHvd
なむこんにちは
NGの習字送った椰子居る?w
26 :
色即是空:2008/12/27(土) 19:26:49 ID:wxEHNHvd
つづらがつづらってならんでいる
せがとってもたかいはまだわかるがなむこんにちわやたいとうみうしはだじゃれでもなんでもなくなくないか?
やみろっつの
29 :
弁慶の抜き処:2008/12/28(日) 07:30:08 ID:7r+e+L0R
あははははははは
たわむれはおわりじゃ
リブルラブルって久しぶりにやっても
かなり遊べるから大好き
パターン重視のゲームだとパターン忘れてると
手も足も出ないからな
31 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 08:34:15 ID:Nu5bWsbW
はなしませぬぞ
32 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 08:50:39 ID:Z88g5kDC
糞してから寝てください(´・ω・`)
33 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/29(月) 09:03:16 ID:Nu5bWsbW
いや〜ん
34 :
キムカズ:2008/12/29(月) 11:49:58 ID:/ned+ehY
2001年のクリエイターたちへ・・・
35 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/30(火) 13:47:50 ID:Bs+x37pX
ありがたや
36 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2008/12/31(水) 22:41:10 ID:BkDRLagj
まだ若いの〜
ゲ〜ムはナムコ〜
38 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/02(金) 14:25:02 ID:KzJcZkTY
いき いき いき いき いきどまりじゃ
39 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 01:39:39 ID:WJ/njI+Q
たしかに当時はキャラにボイスがあったってだけで話題だったよね。
巨大なキャラとその周りを彩る背景、効果音にボイス。そしてBGM。独特なゲーム性。
そのどれもが衝撃的だった。
ゲームのおもしろさってそうした演出面も重要だよね。
それでいてアケ版の弁慶攻略のためのすくい斬りのような、
ゲームゲームした技が盛り込んであるところがゲーマー魂をくすぐっていた。
40 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/03(土) 14:43:22 ID:jXeoNyXI
敵ながらあっぱれ
41 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/04(日) 15:01:45 ID:qbXnU/E1
うわぁ〜
おろかもの
42 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/05(月) 23:32:55 ID:9zQM7UOA
ひゃっひゃっひゃっひゃっひゃっ
43 :
足軽ターボ道 ◆drpqf8o2Jg :2009/01/06(火) 01:02:40 ID:Op94wZRQ
このドイツ、オランダ
44 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 06:59:35 ID:a2L3VLSH
さきは、ながい
45 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/06(火) 07:12:03 ID:RjgD4J2G
ファミコン版で安駄婆が普通にザコ敵で出てきた時は笑った
46 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 07:37:39 ID:5jsE6zRf
これで勝ったと思うなよ
47 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/07(水) 22:57:25 ID:th5eA3aX
ベラボー!
ワシが爆田博士じゃ
あぼーん
50 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/08(木) 21:11:26 ID:3vRGK9C/
なむあみだぶ
51 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 13:50:26 ID:raVWwAXw
諸行無常よの
52 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/09(金) 21:51:42 ID:raVWwAXw
よくきたの
53 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 07:30:57 ID:5uTebRSb
かたはらいたいわ
54 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 13:57:44 ID:jJL2933f
我が魂は不滅じゃ
55 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/10(土) 23:10:45 ID:Fi5Wxqvo
戯れは終わりじゃ
56 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 12:55:00 ID:RA+y5TP3
I'm your friend
いやぁ〜ん。もうダメ。
58 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/11(日) 21:04:22 ID:Oq0Wi1Uh
おれ・・・メトロクロス全一レベルだったんだけど
誰も尊敬してくれない・・・・・
俺が尊敬してやるよ
ムズいよあれ
>>58 田舎のゲーセンで85万〜くらいで無敵だったんだけど
全一100万オーバーとかみて鼻血吹いた
今みたいに情報回る時代じゃないから
どれだけレベルが違うのかすら把握できなかった
ただただ格の違いを感じたよ
61 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 01:29:06 ID:+NNCt1cs
ナムコットと言えば「ノンスタンダード・ミュージック」
62 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/12(月) 10:23:36 ID:pdeTYcnu
生息情報
グロブダー、パックランド 新宿ミカド 2009-1-11
メトロクロス、バラデューク、モトス、リブルラブル
ボスコニアン、フォゾン、ギャプラス・・他 知りませんか?
63 :
エレコマニア・マリオJ:2009/01/12(月) 11:12:49 ID:dKWAJn3W BE:13767146-PLT(12000)
バラデューク、モトス、リブルラブル、メルヘンメイズ
秋葉原トライアミューズメントタワー 2009-01-06
そういや、グロブダーのノーマル1クレALLが最近出たんだっけ>新宿ミカド
パックランドは秋葉のレジャーランド1にも有ったな
65 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/13(火) 15:48:36 ID:aJXsESFF
アキバのHEYにドルアーガ・イシター・(なぜか)カイがあったぞ。
ザ・ブルークリスタルロッドは?
「ギル」っていうと、小太り眼鏡の?
イジリーか?
ええいドルアーガはいい!
スターブレードはないのかスターブレードは!
FLOOR 59
ZAP
60階に初めてたどり着いたとき…
思わず壁を破壊してしまいZAP
ミョンミョンミョミョミョン ブーウ
74 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/23(金) 15:54:20 ID:WhHhw4lJ
ドラグ〜ン発進10分まえ〜w
76 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/24(土) 00:34:44 ID:z3ZiUh4T
鉄拳6BRが面白くない!
今のだらしないナムコ(バンダイナムコゲームス)にはアンドアジェネシスを落とせ!
いや、ゾシーにバックアタックをかけてもらってだな。
バックファイヤーアタックで「チャリチャリっ」
杭を打って…しまくずし…
80 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/01/25(日) 11:02:20 ID:wLpcxhFI
バシシしちまえ!
ナタでスコーン!
83 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/01(日) 15:02:46 ID:FNZqFCb+
小学生の頃、ゲーセン行くとみんなイシターやってたな。
みんな粘るから順番廻って来なくて何もしないまま帰ったことがあった。
85 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/03(火) 22:25:52 ID:yNyRcm41
正直、ナムコのゲーム自体はそんなに好きじゃなかったし、パックマン
くらいしかやらなかった。でもナムコがないと寂しい。
ミカドって移転予定なの?
サイトみてきた
いつ移転なんだろ
高田馬場はとおいなぁ
高田馬場なら家に一歩近くなるから個人的には賛成
89 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/05(木) 22:21:37 ID:5iJS5SMl
90 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/06(金) 13:14:45 ID:eUhM1C8g
色即是空を子供の頃 ずーっと「約束できんっ!」だと思ってた
離しませぬぞ
92 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/14(土) 12:17:31 ID:B0g2vaV7
面白くないゲームを連発するNBGIは毒キノコの刑
93 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/20(金) 17:31:35 ID:wS7K1VGO
面白くないゲームを作る奴は死刑じゃ!
20年ぐらい前にあったアーケードレトロで
ロボットがプロレスで闘うゲームあったんだけど、わかる人いますか?
大技決まると空中高く相手を持ち上げて叩きつけるとか色々技あったんだけど
>>94 モロにスレチだね。
ロボレス2001(セガ 1986年)。
96 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/02/20(金) 21:44:12 ID:kgdlNzLh
プラレス三四郎だろ
最後にゃAIで勝手に動くロボットゲーかw
さわらないで。
私の事 見たくないの?
きゃーーーー
うれしいっ☆
風前の灯をフーテンガカマキリだと思っていた
ワヤ姫の投げてくるの竹輪だと思ってた。
「竹輪よ!竹輪よ!」って。
ベーマガみたら同じこと言ってる人いたな。
trivia
実はボスコニアン2を発売するに当たって
新宿3丁目キャロットで旧作のロケテを敢行
結構インカムがいいので制作にGoサインが出たんだが
NHシステムに外注したばっかりに
105 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/17(火) 18:03:34 ID:mpThigiV
いいかげんにしなさいよ
107 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/21(土) 12:50:42 ID:vXDTX2+x
鼻が矢印
斉藤洋美さんは今、どうしてるんだろうね
おお、走ってる子
俺はどっちかというと大橋照子の方がいい。
年がばれるかw
110 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/23(月) 02:48:40 ID:UlZwoqQR
ナムコは経営者が戦略間違えなければゲームで世界のトップをとれた可能性があったけどな。
ダメ経営だからどうしようもないが。
>>110 世界を掴んだはずが、指の間からこぼれ落ちてしまった印象。
パックマンの頃は、確かに世界を掴みかけていたんだが。
カリスマと呼ばれながら、その地位を維持できなかった。
キャロットの頃は、バイト店員も「給料は二の次だ」といった雰囲気があって、
独特の空気が人を惹きつけていたが、ナムコランドあたりはもう、
客が札束に見えないようじゃ続けていけない。
客から見ても、ナムコゲーもナムコの店ももう「いらない存在」。
ナムコという名がすでに伝説と化していて、今あるのは単なる名残みたいな。
>>111 パックマンはいちおう世界を掴んだろ
しかし妙にマニアックなゲームばかり出しといてマニア排斥ってどんだけアホかと
>>112 90年前後になって、いきなり見放されたような感じがある
同時に、キャロットのカリスマ性もなくなった
カリスマ性がなければ、ナムコ系列店舗って単なるメンテのいい加減な店でしかないのに
ファンにとっては、ナムコって今でも「パックマンとギャラガの会社」だから。
俺が言う世界っつうのは今の任天堂みたいな存在のことだけどね。
最低最悪でもカプコンレベル。
>>114 板的にはカプコンは死に体。任天堂は漏れらを見捨てた過去の会社。
関西の拠点だった765キャロット第四ビル店が閉店になったことは
765滑落の象徴でもあるなあ
>>116 末期の迷走ぶりと時の止まり方は救いようがなかったからな
MJ3〜4→壊れた牌ボタンが取り外されてそのまま
鉄拳→代替機なしの減台
ビデオ→10年以上前のタイトルがゴロゴロ
湾岸マキシ→なぜか早々に撤去、イニDしかない
2号店→インカム0が並んでいても全社的な方針で撤去出来ないプライズ、
ドラクロ跡地に来た、無理矢理押し付けられたらしき不人気作
チェイスHQ2なんて、どっから持ってきたんだよ
ちなみに、跡地はいまだにテナントが入っていない
人通りから外れた場所にあって、ライト客が来るわけないだろボケ
昔は、「ゲーセン密集地にあって」「ナムコの店だから」客が来たんだよ
ナムコの看板が死んだらどうなるかぐらいわかるだろうに
どうでもいいけど、NL梅田店も見た目かなりやばい
餃子がなければ来ないような客ばかりだ
(そうじゃ無くても来る様な客は他店に取られてる)
未来忍者とかファイネストアワーとか、製作者のオナニーゲームが増えた
あとアルカノイドをパクったのは幻滅した
ナムコのゲームを他社がパクるのが当たり前だったのに
フェリオスはオナニーに使えた
120 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/25(水) 22:51:15 ID:eFtLIRJL
∧_∧ ∧_∧ ∧_∧
( ´∀`)-( ´,_ゝ`) - (^∀^ )ヽ <良く1000まで頑張った
(_) 日 (_)| 米 | | 台 (_)
| | .| | | ∧_∧ | |
| | ,,,,,,,,,,,,| | ∧_∧ (`ハ´ ) <周りを見るヨロシ・・・
| |ミ,,,,,,,,,,;;ミ < `Д´>/´ 中 (___) 皆他スレに行ったアルヨ
7650 >(´<_` )∪ ヽ| / )
(_/ 露ヽ | |___ .(⌒\___/ /
>>118 NGに自爆投稿あったな。
「アル○ノイドの真似」って書かれた投稿を堂々と載せてた。
自覚はあったんだなぁと。。。
ソルバルウ!!
CS初お目見えのタイトルも結構あるな
エメラルディアとかは、落ちものとしては良くも悪くも大味すぎるのか
今まで移植されなかったからな
時期が悪かったとか>エメ
アサルトってノーミスクリアできるのかしら
※残機任せでクリアするゲームです
>>126 プレステ、ナムコミュージアム4のアサルトなら
1回だけノーミスクリアーした事がある。
でもアーケード版では成功した事がない。
プレステとアーケードではコントローラー操作が
かなり違う為、なんとも言えないけど...
問題は5面と最終面。
とにかく急いで飛ばして突っ走らないと
タイムオーバーになって1ミスしてしまう。
>>127 最終面ノーミスは凄いなあ。普通2機位持ってかれてた気が
5面は唯一の残機潰し所だから分からんけど・・・ああ、アレは拷問だった
ソルバルウの評判がいいようで>VC
>>125 エメラルディアは難易度が異常に高すぎだな
見城さんのゲームはコズモのビデオもパズルもそうだけど、
見た目はシンプルな材料なのに、実際にやるとイッペンにたくさんの事を
しかも同時に考えながら遊ばなきゃならんゲームばかりでしんどいんだよな
その分、そのゲームに慣れた奴のプレイを見ると神懸かってるように見える
130 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/27(金) 20:44:19 ID:40XHtoaT
ちょっとその帽子を貸してくれ〜
貸せ帽子〜
貸せ帽子〜
佐世保市
だっけ?
源平討魔伝きたな
おろかもの
133 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/03/28(土) 14:29:15 ID:KdcB53/9
久々に携帯アプリのギャラクシアンやってるんですがあれって面クリア毎に難易度上がってます?
上がらなきゃいつまでも終わらないだろう
>>134 基本的に、家ゲーやケータイでは無理に終わらせる必要がないから
かなりアバウトな調整だよ
携帯でオーダインとかフェリオスができるかあー
だったその昔
namco系のとこはもう利用していない>携帯アプリ
ナムコが無料で出してた情報誌のBノワーズが今春号を最後に休刊だとか。
ま、Bノワーズになってからは惰性で出てたような感じだったし、これといった連載も記事も無かったのであんまり思い入れは無いのだが。
NGの頃の熱い内容が懐かしい…。
>>137 NGと違って、フリーペーパー状態で置いてあっても余る状況だったからね
NGの頃は、まとめて持っていく馬鹿も多くて、グッズ買わないともらえない
(遠方の客はお土産にグッズ買うから問題なかっただろうが)
ポスターと下敷きは定番だったよね
>>127 やりこんだ時期はノーミスクリアは数回できた、
タイムが後5秒あれば、はかなりあったな
今じゃ無理だろうが
縦画面アップライト+ツインレバーのVS.キャプテンフラッグ筐体に入れてみたかった時があった、
が解体してしまったからもうできん、シュールな光景見たかった、
アストロにチャロンレバーならやり易そうだな、何処しまったか忘れたから基板探すのが大変だが・・・
>>124 タイトル画面の開発年度表記はいじらないで欲しかったなぁ・・
2009とか入ってると萎えるわ・・・
(C) NAMCO LTD.,MMIX
>>140 いじらなければ著作権満了が早まってしまうから、仕方ない部分はあるんだけどね
それでも「NAMCO」が「NBGI」になっているのを見ると切なくなる
ロゴがそのままならその4文字くらい大目に見よう。
てかDRAGON SABERやFINEST HOURはまだ画面すらできてないんだな。
145 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/05(日) 18:50:31 ID:yoWNrU+k
127さま、そのアサルトですが ナムコミュージアム(PS1)で
プレステのコントローラー(連射つき)でプレイしましたが
ノーマルアサルト→98万(もちろん全部残機つぶしてかせいだ)
アサルトプラス→264万(4面で1回残機つぶし稼ぎあり)
神のプレイ再現できましたよ。しかもビデオ撮りで
uze-
147 :
127:2009/04/06(月) 04:17:06 ID:JUhUZQwZ
>>145 やはり限界のスコアを狙う場合、残機全部つぶして稼いだ方が良い
に決まってますよね。
ノーマルアサルトは自分も一応、残機稼ぎクリアとノーミスクリア両方とも
やり込んで極めたつもりですがスコアが確か94万点ぐらいだったような?
もう97年〜98年当時の話なのでよく覚えていないのですが。
その残機稼ぎクリア98万点はほぼ限界のスコアでしょう。スゴイなぁ・・・
>>124 ようやく規制解除されたぜ。
ファイネストアワーが来るとは...
もしスティールガンナーが来たら、そのためだけにWiiを買ってしまいそうだ。
149 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/08(水) 08:27:38 ID:OkX0r7DY BE:770538029-2BP(0)
トイポップ難しい。クリアするのに何日ぐらいかかるのかな?
150 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/08(水) 08:55:50 ID:WLwtG1PP
確かに難しい、かなり難しい。
クリア自体は1時間だろうw
オールアバウト(全部適当、の意)ナムコの当時の攻略とか役に立つよ多分
すいませんノーマルアサルト(ゲーセンで)100万超えたことがあります
気のせいかな
だよね。俺も100万オーバーのスコアは出してた記憶があるんだよな。
しかも当時の全一って120万超えてなかった?
>>127と
>>147を書いたのは俺ですが、アサルトは
「アーケード版は残機ボーナスが入る」
「プレステ版は残機ボーナスが入らない」
という訳でスコアに差が出てしまうんですよ。
バグなのか?理由は分かりませんが...
稼動当時ノーミスクリア出来た人は
全国でもかなり少なかったのではないでしょうか?
あーノーマルアサルト稼動当初はずっと残0クリアだったなー
もったいないことをしたかな。1機何点?
>>155 アーケード版のノーマルアサルトには最初から残機ボーナスなんて無いから別に間違ってないよ。
残機ボーナスがあるのは、アサルトプラスから。
あーそうなのかThx
計算で112万、実際には106万とかだったかな当時
(タイムボーナスがフルで入るとかいう旧Verの方ね。新Verじゃ多分もっと低い)
>>157 アーケード版のスコアはベーマガ時代だと、
アサルト(旧Ver) 1,061,150 残機0
アサルト(新Ver) 945,950 残機0
アサルトプラス(イージー) 1,260,850 ノーミス
アサルトプラス(スーパー) 3,417,350 残機11
かな。 9〜11年も前のスコアだから今はもっと行っていると思うが。
>>154を書いたのは俺ですが、
記憶が曖昧で間違った事を書いてしまいスミマセン。
アーケード版93万点、プレステ版94万点出して(共に新Ver)
やはりそれはかなり良いスコアだったのか。
アーケード版1ミスクリア、プレステ版ノーミスクリアしたけど
アーケード版は寸前で失敗してしまったのが悔やまれる。
旧Verで下2桁50点って恥ずかしいな
タイムボーナス奇数秒とかありえないわ
(タイムボーナス=秒×50、敵は100点単位)
>アサルト(旧Ver) 1,061,150 残機0
何か見覚えがあると思ったら俺か
ありゃ嘘スコアスレスレの時期の奴だ(9面まで1人で2P)
2Pがその面までにゲームオーバーにならないように2P側でも稼ぎます
きゃあ恥ずかしい
9面だっけ?都市面最後でいきなり中に入るにはこの方法しかなかった
今時なら嘘スコアでいいやアレ
>>162 それやると7〜9面辺りの最初が楽になるんだっけか。
今なら間違いなく「1Pのみで進める」が基準になるだろうけれど、
2Pでゲーム進めてくとプレイ内容が有利になるなんて普通考えないしねぇ。
板がまだ寂しいので
「10レス毎にドルアーガの塔を1フロア上がるスレ」
とか
適当に考えたけど、立てられなかったよ。誰か頼めます?
0タイムクリアでフルタイムボーナスが入るバグ使うかどうかで違いが出るんじゃなかったっけ
リロードしてなかった。既出でしたねスマソ。
>>167 まとめると2人PLAYだと0タイムクリアで
フルタイムボーナスが入るバグ使うかどうかで違いが出るんだな
>>168 2Pプレイで進めていくと有利になる理由は0タイムクリアと一切関係ない。
170 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/04/16(木) 23:56:23 ID:zHqq3Kpb
?
171 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/09(火) 10:57:23 ID:dHs6b/dq
まとめると2人PLAYが戦略間違えなければゲームで世界のトップをとれた可能性があったけどな。
172 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/09(火) 12:54:08 ID:iND7ZvO5
世界のトップw
174 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/09(火) 22:49:44 ID:iND7ZvO5
↑ぎゃはは
175 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/10(水) 09:06:28 ID:NJjrtBnb
日本人って気持ち悪いナルシスト増えたな
お母さんの影響だね
日本人って気持ち悪いお母さんの増えたな
177 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/10(水) 09:34:52 ID:NJjrtBnb
この人天才だっっっっっw
178 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/10(水) 10:16:06 ID:NJjrtBnb
偏差値教育でオカマ大量発生
179 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/06/10(水) 10:20:21 ID:NJjrtBnb
昔からオマンコ目的の妾腹から生まれた男は惰弱と決まってる
日本パンパン劣等
最近またモトスやってるけど、
結構ケチケチとPアイテム使っているつもりでも
終盤全然足らなくなる。もうちょっとPが多く取れてもいいのに。
ジャンプパーツ技、敵自滅パターンを知らないと駄目って感じ。
力任せももうっちょっとやりたい。
デバッグモードとかないのかしら
PP2で無敵のCHEAT入れるとなんか楽しい
(※エミュ使うのは人間の屑なので真似しない様に)
182 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/05(日) 17:45:40 ID:hF/N0cAG
183 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/06(月) 23:33:21 ID:M6m5gQs6
184 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/07(火) 00:43:09 ID:clO0BzYE
185 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 02:10:46 ID:YSkeWsDh
186 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/08(水) 10:15:06 ID:TpKtTpG0
ジュンジュワ〜
188 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/12(日) 10:07:13 ID:Kp/lv7cd
確かパワースマッシュ2の後ぐらいに、ナムコがテニスゲームを出したんだが、サンプラスが使えるパワースマッシュ2だったよ
189 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/07/20(月) 17:45:40 ID:fMYNwa8e
ギャラ3は無理として、シアター6を今でも置いてる店ってある?
昼やってもアサルト、夜やってもアサルト
アサルト・ヒルルト・ユウルトっていうネタがベーマガにあったな
読者の闘技場だっけか
全部同じ絵のヤツだっけ?w
あったあった!
そういうくだらないことだけは二十年経っても覚えてるw
このスレには何人同志がいるんだ
メストの攻略記事まるまるパクって問題になったベーマガの読者か?w
>>191 アサルト→フカルト
なんてのもあったなw
当時ベーマガ結構買ってたけど高校卒業したとき処分しちゃったからなぁ
ポケコン片手にベーマガ見ながら遊んでたっけ
・近寄ると爆発するスペシャルフラッグ
・横一線にずらりと並んだバキュラ
・ジャンプのしすぎで足の折れたパックマン
やっぱナムコはネタにしやすいユニークなゲーム多かったんだな
オーボインだな。
ライターの内輪ネタが目立つようになってからはアーケドゲーム情報はメストを読むようになったな
それでやたらにtypoが目立つわけか。
>>200 俺はそっちの方が面白かったけどなw
メスト好きだったが月刊化以降はダメダメ路線だったけど
そういや常連投稿に吉崎観音とかいたね
むしろ隔週になってからがダメでは>メスト
204 :
202:2009/08/01(土) 02:16:43 ID:oo+cHbr7
>>203 スマン!
メストのダメダメ路線は月2回刊になってからの間違いでしたw
格闘ゲームブームが大きく関与してるんだけど、今思い返すとバブリーな
路線まっしぐらというかんじで、読み手もすぐにメストに掲載の技を実戦してたね
>>204 要求される攻略レベルが下がった、というのはあるんじゃない?
それと、格ゲーだと対戦相手も基本的に同じ情報を得ているわけで、
当然メストの攻略内容を理解して駆使したとしても身に付ける頃には
相手も同じレベルに居るわけで、矢継ぎ早に情報を出さなきゃいけない
というのはまああったんじゃないだろうか?
もっとも、今のアーケードだと、隔月・・・下手すれば季刊でも充分なぐらい、じゃないか?
もはや誌面を埋める事自体に四苦八苦してる印象だし
> 当然メストの攻略内容を理解して駆使したとしても身に付ける頃には
> 相手も同じレベルに居るわけで、
というよりも、格ゲーブーム時はまずメストに載ってる攻略情報がベースにありき
というのが前提という感じで、その先は熟練者同士の戦いという感じだったね
今にして思えばパチスロ誌に近い感じもあったのかな
しかしそんな状況の行く末といえば、結局は自らの市場を狭めてマニアしか
残らないような今の惨状でもあり、それまでの従来型のビデオゲーム市場から
多くのメーカーが撤退してしまい今のような形になったということか
> もっとも、今のアーケードだと、隔月・・・下手すれば季刊でも充分なぐらい、じゃないか?
> もはや誌面を埋める事自体に四苦八苦してる印象だし
情報に関してはインターネットと携帯の普及が大きいからね
90年代後半あたりからこれらが急速に普及するにつれ雑誌媒体の
情報に関するアドバンテージは大きく失われた感じだね
でも80年代のメストって情報だけのために読んでたわかでもないしなあ
こないだ久々に書店でアルカディアをパラパラと見てみたけど酷いもんだったな
あんなものを未だに月刊で出し続ける必然性なんてあるの?
残念だが、はっきり言ってしまうと必要ない だから廃誌になるなんて噂もでるんだ
だけど毎月買ってるけどねw
レトロゲームのページがなくなってますますいらなくなったな、アルカディア
今こそNGの復刊だな。
初回特典はゼビウススペシャルフラッグマップで。
アルカディア、つまらなくなってきた上に値段も高くなったな…
あの厚さ、内容で\1000超はねえだろ。
リニューアルして表紙デザインも悪くなったし。
何月号かの表示が目立たなくて見づらいし。
(しかも数字じゃなくて「July」「August」のような英語表記だからなおさら、ぱっと見わかりにくい。)
つまらないのはアーケード業界全体の問題でもあるんだけど。
普通に一人でプレイするシューティングとかアクションとかが減って、
カードやネットワークに依存する、多人数前提のものばっかだもんな。
アルカディアもそういうのや格闘もの、音楽ものばっかで、
シューティングなどの扱いは軽くなってしまった。
アルカディアなんて8年ぐらい前からずっとつまらんよ
まぁメスト(新声社)が無くなった頃が止め時だったのかもしれないな・・・
思いっきり路線変更したからなぁ メストなんて音ゲーの話なんて殆ど無かったのにw
何のスレだかわからなくなってきたw
NGはA5サイズのころまで
模型情報はB5の半分サイズ(タミヤニュースと同じ)のころまで
NGは最後何があったんだ?
と言いたくなるような電話ニュース版があったなあ
>>211 それこそwiiのVCアーケードとか箱○オラタンとか
そういった奴も扱う範囲に加えていいと思うんだけどなぁ
ゲハのVCスレで昔「妖怪道中記クリアできねぇ」とか「フェリオスの赤玉地帯が抜けれない」とかいう話がよくあったし
> 今こそNGの復刊だな。
それはない。ノワーズですら今年の春に休刊しちゃったし、
言ってしまえば今の時代のああいう部署は不良債権みたいなもの
WEBで情報配信した方が遥かに効率がいいからそっちにシフトしてる
バンダイと経営統合してからナムコは没落の一途
> あの厚さ、内容で\1000超はねえだろ。
今そんなにするのか!?ひでえな
> メストなんて音ゲーの話なんて殆ど無かったのにw
いや、あるジャンルに偏るのはよくない
まんべんなくやらないとどっちにしろ先で行き詰まる
この業界は何かが流行ると皆右ならえな護送船団みたいな
慣習があるからいかん
218 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/02(日) 13:04:26 ID:PHpndXQP
ナムコ
ラジアメ
キャロット
NG
中一だった頃
この単語だけでトキメキいっぱいだったな。
キャロットで売ってた200円の下敷き集めまくってた。
あーキャロットのグッズはおのぼりさんオタクには
必須購入商品だったな
ゲーセンでの販売は風営法にどうこうでなくなったんだっけ
アーケードゲームの巨大なポスターを売ってるのはうれしかったなァ
キャロットの存在を知ったのが遅かったので、欲しかったゲームの
ポスターのほとんどは買い逃しちまったけど・・・
>>207 そもそも、誌面を埋められるほどの情報がもうない
つまり、今後続けるつもりなら、情報以外のページを
充実させるほかは無い・・・
>>211 マジで今1000円越えるの?
さすがにそれじゃあ買えない
>>216 それやるんならアーケード専門誌の看板は下ろして欲しい
公式エミュは決してアーケードゲームじゃない
ゲームセンターにナムコのメンテナンスの人が来てて「モトス入れて下さい」
と言ったら、次の週にはモトスが入って嬉しかったなあ。
オマケにポップ見たいなのもらったし。
こういう地道なサービスが良かったんだよなあ。
今じゃこういうのってないんだろうな。
>>217,221
近頃のアルカディアの値段の変遷
リニューアル前(今年の5月号まで)は通常価格で\690、DVDがつくと\980だった。
リニューアルして、少し厚くなったせいか値上げされ、6,7月号が\880、8月号が\980。
で、最新の9月号が\1150。
9月号がまた特に高くなってるのは、DVDがついてるせいかも(6〜8月号はDVDはなし)。
だが個人的にはDVDはほとんどいらないし、DVDなしで\980でも高いと思う。
最近の物価の高騰は雑誌に限ったことじゃないけどね…。
>>223 高くなったのは、広告が減ったからなんだろうがな
広告主も限られてきてるし、セガも最近は
CSの広告混ぜてくるようになったし
>>222 そういえば、子供向けのプレイシティキャロットの
バイトのおねーさんにNGもらったら、話がはずんで
バックナンバーとか全部くれたし景品の缶バッジももらった
あれはうれしかったなー
226 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 08:29:20 ID:hPehHvN0
>>225 そんな事もあったね〜!!あれは嬉しかったな。
227 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/03(月) 14:58:08 ID:SMhuK5SI
うちの近所にあるキャロット(ゲーセン)は、
タイトースタジアムになっちゃいました
ナムコ直営ゲーセンってもうないの?
田舎に帰って昔のゲーセンとかキャロットとか全部潰れてて悲しかったよ。
最寄のキャロットも数年前に無くなっちまったなぁ・・・
下宿近くにはプラボがあったが、殆ど行かなかった
そして地元のゲーセンは全滅した 最寄でも電車と徒歩で1時間て・・・
函館のも無くなってたな・・・
昔は横浜伊勢佐木町のキャロットによく行った。
当時はコミュニケーションノートが置いてあって、
「Salt」とか「おくてぃ・めぐ」とかいう常連がいたのを覚えている。
話したことはないけどな。
1989年頃の改装でそういうマニア向けのサービスが一掃された時は悲しかった。
でも店自体は今も健在。
大人の妖精物語ロッドランド
>>227 ゲーセンは数えるほどしかないね
PC巣鴨ぐらいじゃね?
アミューズメントパーク(ナムコランド系とか)はたくさんあるけど、
アームが景品のはるか上で空振りするようなボッタクリマシンを
笑顔で誤魔化そうなんてウンコみたいな店ばかりだ
巣鴨まだあるんだ。
昔(って本当に昔の80年代)は聖地だったけど、今はどうだろ。
ナムコ自身が従来型のビデオゲームをほとんど作らなくなったから、
全国からキャロット系が無くなるのは時代の流れで仕様がないな
バンダイと経営統合した時点でアミューズメント事業では
もう昔のような良い時代物は望めない
あとはPLABOくらいしかないがこれもNLとの境界があいまいになりつつあるし。
結論
ナムコもうだめぽ
まあ、アーケードではクソゲーメーカーだったバンダイと統合したところで
ナムコの品質は失われたようなもんだからな。
バンダイと合併したのってつい最近だろw
バンダイと一緒になって得したの、アイドルマスターだけだよなw
そんなゲーム知らん
>>244 ごく一部のキモヲタ層に狭く深く売れただけです
なんか昔売れたアイドルが落ちぶれて脱いだみたいに、
そういう製品で食いつなぐナムコには一抹の寂しさを感じるな
太鼓の達人あたりはバンダイの枠でCMできるようになったから得したかも
特にwiiの奴
ゲーセンでアイマスを見た時はナムコ終わったな、オトメディウスを見た時はコナミ終わったなと思ったよ。
そしてその通りになったわけだが。
>>248 コナミの場合は手広くやってる中でのほんの一環な
感じだったから、まだナムコなんかよりも余裕は感じる
>>248 俺なんてフェリオスとゼクセクス見た時、既にそう思ったんだぜ
アルカノイドのパクリのクエスターを見て、今までナムコのゲームをパクっていたタイトーの
ゲームをパクるようじゃあナムコ終わったなとしみじみ思った
ああ、昔のリブルラブルやフォゾンやモトスや
メトロクロスといった独走的なアイデアのナムコは
何処にいってしまったんだ。
>>252 昔のナムコはグラフィックやサウンドも凄いけど、
なによりも、アイデアが詰まっていたよね。
機能が向上してリアルに近づくにつれて、平凡なアイデアになったのが悲しいよ。
システムIIあたりから感じるようになったな。
>>249 そうか?
KONMAIも実質マンネリBEMANIの連作に頼るだけな現状なのだが。
KDEとしてはメダゲもあるが大型AM施設の減少で元気ないし。
KPEは板違いなのでここでは考えないとしても。
コナミは麻雀格闘倶楽部とQMAじゃないの
音ゲーはむしろマニア相手にほそぼそやってるようにしか
>>254 コナミがまだ音ゲーメインでやってるとかそれはギャグか?
コナミの本業はスポーツジムでしょ
ゲーセンのゲームまで上手くやってるのが凄いが
QMAや麻雀格闘はすばらしい目の付け所だった
ナムコはORBにスタブレ入れたゲーセンを叱り付けるようなメーカーだ…
こんな板に書き込みしててキモヲタもないもんだ
ゲームもしない層から見るとなんら変わらん
>>251 まあ別にパクってもいいんだけど、面白くなきゃな
クエスターは当時流行のブロック崩しの中でもつまらんかったし。
NGの投稿に「ア〇カノイドの真似」って自虐投稿が
普通に掲載されてた事あったなw
流行り物は真似られるは業界の常識だからな
格闘ゲームなんかもっと酷かったじゃん
鉄拳なんかどう見てもバーチャのパクりなのに、
そっちは大ヒットしたからお咎め無し?w
鉄拳はパクリと言うよりバーチャの対抗馬て感じかな。
当時は3Dポリゴンゲーでセガとナムコが競いあってたからなあ。
ただ、鉄拳の操作はありゃねえだろと思ったけどゴリ押しで
プレイヤーを慣らさせた感じ。
本気でパクりだと思われたなら訴えられるだろ。
つまり知的所有権とか商標登録だの特許には抵触してないから訴えられなかったわけだろうし
そもそも民事なんだからお咎めなんてあるわけがない。
パクリにもいろいろあって
ゲームで問題になりやすいのは著作権と特許(実用新案含む)
著作権は大雑把に言ってパロディ程度にまで酷似してないと侵害にならない
特許はゲーム発売前に出願しておかないとそもそも権利が発生しない
ちなみに著作権でも特許でも侵害したら犯罪で刑事罰の適用がある
ナムコも昔はおおらかだったというか、そもそも知的財産の活用なんて考えてなかったんだろうけど
ここまで多角化するとさすがに考えはじめたらしく最近厳しくチェックしてるらしい
264 :
260:2009/08/10(月) 18:36:29 ID:Prr4U4U7
ここ言ったパクりというのは個人的な見解とユーザー間の感情のことで、
法的な意味合いじゃないんであしからず。もっとも業界にはヒット作に
対するある程度の模倣は容認という暗黙の了解があったけど
正確に言えば、鉄拳はバーチャのスタッフをナムコが引き抜いて作った
これは元スタッフが各メディアのインタビューで公言してる
餓狼とか龍虎もスト1のスタッフっていうもんな
本当かどうか知らんけど
>>264 バーチャと鉄拳てそんなに稼動するの離れてたっけ。
クエスターの頃と鉄拳の頃じゃあ時代が違うよ
鉄拳時代のナムコにゃあもう誰もたいして期待してないだろw
そんな事は無い
リッジレーサーは滅茶苦茶ヒットしたよ
リッジ作った人はセガいってセガラリー作ったという話を聞いた事があるけどw
リッジレーサーの人が、DSのアイドルマスター作ってるのも聞いたなw
>>267 そんなことはない。当時はリッジが大ヒットしてたし、
プレステ立ち上げ時だと3Dの格闘ゲームというだけでも目玉だったもんだ
>269
引き抜かれたと言ってもプログラマーとか色々あるから
此処最近で最後に輝いたのは鉄拳TTが出た頃だな
ポリゴンを本格的にゲーム取り込んだのもナムコが先発だったよ
その頃は関係のあったATARIとの競争状態だったからなぁ
ポリゴンを飛躍的に広げたのはセガのおかげだけど、VFだって最初はイロモノ扱いされたんだぞ
>>260 個人的にそれまでの格ゲーに操作性が近いと思ったんだけどな 強弱が無くなっただけで
VF(セガ系)のガードボタンという存在は今でも受け入れられない
>>266 丸一年差
>VFだって最初はイロモノ扱いされたんだぞ
Virtua Formulaのことですね、わかr
あれのポリゴンDJがそのまま闘ってたようなものだったからなあ、Virtua Fighterは。
セガの本にはバーチャレーシングのピットクルーが出来た時に
バーチャファイターの構想はあったとのこと。
そういや鈴木裕氏は今何やってんだろ。
>>261 バーチャそのままには出来ないんだから仕方が無い
あと、引き抜きについては、基本的にゲーム業界には年功序列などなかったから、
当時はヒット出したら移籍を繰り返して年俸を吊り上げないとやっていけなかった
(今はチームから抜けた個人単位では評価されないので注意・・・
テクモのチームニンジャのトップがそうだったように・・・)
> 基本的にゲーム業界には年功序列などなかったから、
当時はちゃんとあったよ
ただし開発の現場から離れての管理職扱いだけど
276 :
777:2009/08/15(土) 18:32:26 ID:5fZG6Lcg
オレはローリングサンダーの達人だせ!
火の玉男が飛んでくる面が苦手なんですけど。
279 :
777:2009/08/16(日) 10:10:17 ID:jFpIHs6m
>>278 4面の溶岩の上をジャンプで渡っていくところかな?
iio
>>265 ストT作ってたスタッフの一部がSNKに行って餓狼1作ったのは確か
その後さらにSNKから独立してディンプスを立ち上げた
>>281 当時はそうやって年俸を上げて行ったものだ
今同じことをやろうとしても無理だから独立路線になるんだろうけど
#今のゲーム開発者はチーム単位じゃないと評価されない
#軍隊に例えれば、昔なら兵士や将校個人が評価されたけど
#今は部隊単位でしか評価しない、という感じ
爆突機銃艇…誰得だよ
B級ゲー好きにはたまらんだろ
クエスター、ローリングサンダー2あたりは本当に終わってる
ナムコ凋落の象徴的な作品だと思ってる
だが黒歴史も掘り起こすのはいいね
全盛期はブームを作っていたナムコがブームの後追いだもんな
まさにナムコ凋落を見た思いがした>クエスター
続編が軒並み凡作だったのもイタイ>ローリングサンダー2、ブラストオフ、爆突
ここらへんて、やっぱエミュ?
じゃないと採算取れないだろうし。
クエスターって意外に面白いと思うんだがな。
サウンドもめがてん細江作曲でカッコ良いし。
アルカノイドもだが、ブロック崩しの自機が宇宙船ってのは無理がないか?
乗ってる人が大変そうで。
>>286 クエスターが出たこの年はドラスピという超名作も出てるから、
そんな凋落というイメージは無いな。それまでが凄すぎただけ
翌年はアサルトやベラボーマンも出てたし
>>290 んな事言ったら、格闘ゲームで男も女も年齢も体格の
大小関わらず体力が皆同じだとかキリが無いw
>>291 最近の格ゲーは体力差あるよ
%表示だから同じように見えるけど、華奢なキャラは
あからさまにゲージが減る
ドラスピって名作か…?
ああダメ続編にドラゴンセイバーいれるの忘れてたw
好き嫌いの話しても
ドラスピは名作だろ。これが駄作とかお前はどんだけハードル高いのかと
ドラスピは名作に含まれると思う。
だって、当時パソコンショップで、x68000?デモ見て、「欲しいなあ」って思わせてたゲームだったから。
グラディウスとからへんかな?
隠れた名作はピストル大名だよ。
ずっと隠れていていいですw
あのぅ、ワンダーモモは、、、
>>301 し、正直、みんなの出かたをうかがってる所だw
じゃあ俺も勇気を出して・・・・・・
キング&バルーンは名作!
ドラスピはゲームだけ見ると凡作だと思うんだけど、作品としてのトータルな出来栄えは名作級だと思う。
ステレオ設定にしてゲームの世界に浸ってみると良い。
同様なところでは源平やベラボーやスプラッターもまさに同じだな。あの時代に出た「作品」として素晴しいと思う。
因みに源平は、ゲームショーであんまりにも人気無くて社長が激怒したらしいなw
305 :
304:2009/08/21(金) 20:46:30 ID:KC/dSugG
あ、言い忘れたが
ダンシングアイも絵だけ見るとエロゲーだと思うんだけど、作品としてのトータルな出来栄えは名作級だと思う。
チンコ立たせてゲームの世界に浸ってみると良い。
なんか変なレスついてんなw
ダンシングアイって出てからしばらくの間、カネコの作品かと思ってた。
ダンシングアイはショボいPS基板だったから当時のアーケードとしてグラフィックも荒いし、
フレームレートも低くてやりにくかったから、今の技術でリメイクor続編を出してほしい。
ネットワーク対応や多人数プレイは個人的にはいらんけど。
名作かというと答えに苦しむが、個性的という点ではたまにはこんなのもいいんじゃないの、
と思う程度に、悪くはない作品だったとは思う。
発表時「ナムコご乱心」とか言われたそうだが、ナムコらしいんだからしくないんだかよくわからない作品でもあったな。
ダンシングアイはロケテ版はかなり違うって話聞いたこと有るけど、
どうなんだろ?
コードネームはニョタックスだっけ?
>>309 「女体+QIX」か。
今思いついたが、続編的な新作として、
女体(でなくともいいが)でリブルラブルなんてのはどうだろう。
服が何層にもなってて、同じとこをバシシするたび、その部分が一枚づつ脱げてくの。
リブルラブル自体、個性的でよいゲームだったな。
リブルラブルはマイベストナムコゲーだな
一般客人気はなさそうだが
リブルラブルに対応できる人は尊敬するわ
遊び方を初歩の段階から全く習得できなかったゲームは後にも先にもあれだけ
敷居が高すぎたよ…
そうか?当時はすぐ操作に慣れたけどな
利き腕とか右脳左脳の問題なんじゃないの?
慣れると反転したままでも普通に操作できた
ボーナスステージで10円玉を目印に置いて宝箱取ってたなあ
ナムコは周期的におかしくなる時期があるからなぁ
名作と迷作が入り交ざってる
>>300 それがなかったら、今のあれもなかったかもしれない
そう考えるとあの迷走期は重要なのかもしれない
同じ老舗でも落ち続けるタイトーに比べれば・・・
フォゾンは人気無いけど個人的には面白いと思う。
やっぱ地味なんだよな、とっつきにくいのは否定出来ない。
少し慣れると、今度はボーナスステージ越えたあたりで急にムズくなるし。
フォゾンはひたすら耐えるゲームなのでストレス溜まる
>>314 アイドルマスターのことか、アイドルマスターのことかーー‼‼
バンダイ前の3Dモデルは、萌え要素完全無視である意味、ナムコらしく前衛的ではあったなw
ナムコは元祖萌えゲーメーカーだろ
そうだな、アイドルマスターが現在もっともナムコらしいゲームだな
ゼビウスって何も考えずプレイしてても面白いんだよな
適当にトーロイド撃ちながら地上物にブラスターぶち当てるだけで気持ちいい
やっぱナムコはゼビウスかなぁ、オレの中では
俺はグロブダーかな
ディグダグやゼビウスあたりまでは下手な人でもそれなりに楽しく、やりこめばもっと楽しくなった
源平やドラスピ辺りからマニア向けになったな
リブルラブルを二人でプレイしたことって、誰でもあるよね。
で、二度とやりたくないというw
>>322 確かにあの辺から、マイコンBASIC MagazineやGAMESTの
攻略記事を読まないと辛くなってくるな。
でも、源平討魔伝やドラゴンスピリットは酷い難易度ではなかっただろ。
良い出来だったけど、ローリングサンダーは難易度的に悪魔レベル。
ど、どる、どるあ、、、あたまが
ドルアーガは基板の在庫整理でインカム稼げが至上命題だったらしい
その点で大成功だったし、エポックメイキングでもあったね
遠藤さん流石だよ
ドルアーガって成功だったんかね実際?
本当にごく一部の熱心なマニアからインカム稼いだだけじゃないのか?
俺の住んでる地方都市のキャロットじゃああまりに客がつかなくて、宝の出し方の一覧貼り出してたぞw
それ見て宝の出し方のあまりの理不尽さに腹が立った
ファミコン版のヒットは裏技ブームと攻略本ブームにちょうど当たっただけのような気がする
あれをRPGっていうのも納得出来んかったし
誰でも楽しめてさらに奥が深いという全盛期のナムコゲームの対極だと思う
俺個人的には超駄作
好きな人ごめんな
すまん言い過ぎた
やっぱり成功だよな
個人的に納得いかないだけスマヌ
>>327 ヒットというのは時代性も大きいから
あなたの言い方だと、ドルアーガは確かにヒットして売れたが、
自分の絵図通りではないからなんとなく気にくわないという感じに聞こえる
>本当にごく一部の熱心なマニアからインカム稼いだだけじゃないのか?
商業的にインカムを稼いでいれば会社側から見れば成功した商品
> ファミコン版のヒットは裏技ブームと攻略本ブームにちょうど当たっただけのような気がする
それが時代性というもので、そういう旬な時期を逃さずにリリースして
成功させることが商売だからな。90年代初期の格闘ゲームとかいい例
>>327 本人はアクションゲーのつもりで作ったと言ってたよ
遠藤スレで本人が直々に言ってた
RPG云々は後付のようだ
あと攻略本ブームってむしろドルアーガが呼び込んだんじゃない?
>>329 >>330 そのとおり
「誰もが楽しめてかつ奥が深い」という俺の理想としていたナムコゲームとは違っていただけ
個人的な好き嫌いでしかない
すまん
ゼビウスが終わって、ボクの次の作業は次代のCPUとなりそうな
モトローラの6809を勉強することでした。スーパーパックマン以降
このCPUが使われることになるのですが、Z80でプログラミングを覚えた身としては、
6809に対応できないと仕事にならなかったのです。
そこでスーパーパックマンの基板を使ってプログラムを書き始めました。
次の企画が決まるまで特にやることもなかったので、自分でキャラクターを作って
オリジナルのゲームを作ったのです。
「the Return of ISHTAR」イシターの凱旋と名付けられたそのゲームは、
カイをコントロールして呪文や弓矢をでモンスターを倒して宝を取っていく、アクションRPGでした。
「遠藤君、このゲームいいじゃない。ちゃんと作ろうよ。」と課長に言われて、ボクは困惑。
RPGの概念はまだ日本で知っている人など、ほとんどいなかったからです。
「実は、このゲームはシリーズの第2弾のストーリーなんです。もし、やるなら最初から作りたいんですが」
「わかった。企画を上げてくれ」
というわけで、「the Tower of ANU」(ドルアーガの塔の試作名)は始まりました。
ボクはプランニングのセクションに所属していたわけではないので、
このソフトを世に出すには次のコンセプトをメインにすえました。
●稼働率の下がってきた「マッピー」のROM交換でコストを下げる
●正等な迷路モノとして表向きは仕上げる
●RPG、アドベンチャーの要素を取り入れる
●1コインで数時間のプレイを避けるため、強制的なゲームの終わりを作る
つまり、インカムの悪くなったマッピー基板で軽く一稼ぎしようということで、
2000枚のROM交換程度に売れればよいので実験作が可能な状況だったのです。
人員的にも余裕があったのか、プログラマを1人つけてくれたのが幸い、
経営的に見れば大切なことなのですが、制作はハイスピードで進み
半年ほどで完成にこぎつけたのです。
そんなわけで、難易度どうこうは企画の通過に影響しなかったのですね、
なにしろROM交換のC級作品だったわけですから。
これで会社がどうこうするというものではないので、
逆にあんなエポックメイキングが生まれたと考えると、
やっぱりナムコの懐の深さを感じずにはいられません。
誤算だったのは、自社ロケだけで使う予定だったはずなのに、
ヘタにインカムが高くなってしまったので、あろうことか基盤を再生産したことでしょうか?
「あのゲームは、そこまで売れるゲームじゃない!」と呪ったのですが、
時既に遅く、おかげで日本中から、「難し過ぎる」「サギ」などの苦情が殺到。
逆に、そこここで攻略本が作られ、
予期せぬゲームミニコミ誌発展の原動力となったのは皆さんもご存知の通りです。(抜粋終わり)
>ヘタにインカムが高くなってしまったので、あろうことか基盤を再生産したことでしょうか?
だそうです
あとここだとRPGって言ってるなぁ
俺が聞いたときは純粋なアクションゲーのつもりで
この作品以降アクションRPGって分野ができたとか言ってた
今でいうRPGというシステムとジャンルの概念が固まったのって
ドラクエ1以降なんじゃないの?当時は剣と魔法の世界感のゲームで
成長要素があれば、マニアがウィズとかの影響でRPGと呼称してたのかも
ロールプレイの解釈なんてそれこそ言ったもん勝ちなんだよな
頭脳戦艦ガルとかキングスナイトとかw
D&Dくらいが始祖で
CRPG的にはウルティマとかwizか
海外発みたいなのをドルアーガやらドラクエが日本に導入して定着って感じか
剣と魔法の要素は必要だろうなぁ
役割演じるってだけの言葉の意味だと広すぎるし
>>332>>333 乙です
プレイヤーを選ぶゲームであったことは確かだし、俺同様難易度が理不尽と思った人も
多かったのは確かみたいだね
でも成功しなかったは言い過ぎたゴメン
俺にとっては裏技ブームの元凶みたいなイメージあったのかも
>>334 おれPCでWizやってたからRPGっていうのも当時カチンときたってのも理由かも
とにかく個人的な好き嫌いなので気を悪くしたらスマン
むしろ俺の思慮のない一言にも罵倒せず生産的な議論してくれて感謝しているよ
俺も俺なりにナムコファンだったのは確かだよ
でももしドルアーガがタイトーあたりから出てたら見向きもされなかったと思うんだよ
熱心なナムコファンとベーマガが作り上げた時代のあだ花って気がするんだ
商業的には成功したが、名作とは思えないんだ
これも俺の個人的な意見だから気に障ったらごめんな
いえいえこちらこそ
別に敵意はないです
実際
> 時既に遅く、おかげで日本中から、「難し過ぎる」「サギ」などの苦情が殺到。
って本人が言ってるし、むしろそういう反発したい反応のほうが
大きかったんじゃないですかね?
>>337 俺が地方の人間だってのもあるかもな
東京の熱いキャロットを知ってたら印象も違ったかも
俺の意見ではドルアーガは、当時のナムコブランドと熱心なファンとベーマガがあって商業的に成功したゲーム
ファミコンユーザーもゲームに飢えている時代だった
それらの条件がが奇跡的にそろってヒットしたんだと思っている
ちょっと時代が違ったり別のメーカーが出していたら見向きもされなかったんじゃないかと
これも勝手な印象
重ね重ね気に障ったらスマン
確かにナムコじゃなかったら売れなかったかもね
いやでもドルアーガはアクションゲームとしても質が高いぞ
あとキャラクター性の高さが他社とは段違いだ
80年代前半のナムコはキャラ作りがとても巧みだった
>>340 その辺は当時のATARIの影響もあるかも
何と言ってもナムコがビデオゲームを作るきっかけを与えたのがATARIだったし、
それまでのゲームメーカーのトップはATARIだったからなぁ
キャラ性ではナムコに劣るが、トップメーカーになっただけあってその頃は凄かった
マーブルマッドネスとかペーパーボーイとか、キャロットにはATARIのゲームが置いてあったね。
まあその辺はnamcoが関連会社の立場上国内販売してたからな。
CARROT世代より前のロケ(Playmax・Game Boutiqueとか)では
並行輸入したりTAITOから買ってた。
アステロイドやミサイルコマンドの時代はセガだったよね
> キャロットにはATARIのゲームが置いてあったね。
> アステロイドやミサイルコマンドの時代はセガだったよね
例のアタリショックの後にアタリは会社が2つに分裂して
その片方がナムコに引き取られて傘下になったからな
だから83年以前と以後とじゃアタリ製品の日本での販売元が違う
>>304 OPって、インベーダー前後に立ち上げた業者がほとんどだから、
和風の世界観ってのがOPに受けなかったんだろうね
幟とか作って必死に販促したのも判る気がする
>>307 まだ、3Dが2Dに対して見劣りした時代の作品だから仕方がない
今の時代に作れるCGクオリティだと発売出来ないと思う
>>326 イシターもそうだけど、謎が解かれて攻略法が出回った時が商品寿命だったんだけどね
やっぱり、アイテム表全部見てプレイするとプレイ時間が全然違うし
イシターなんて、最強パスワード出回ったとたんにゲーセンから消えたw
ぶっちゃけ、遠藤って、MTJ並にゲームバランスに無頓着だったと思う
みんなゼビウスが〜って言うけど、ナムコのベストSTGはギャラガだろ?
でも、RPG云々言うなら、近代RPGの五大源流の一つではあると思う
ウイザードリィ、ウルティマ、ローグ、ドルアーガ、そしてMTG。
それぐらいオリジナリティがあった。
>>345 でも、スーパーブレイクアウトとかはナムコが売ってたよね
78〜83年ぐらいに疎遠だった時期があったけど、ナムコ傘下には違いなかった
でも、ミサイルコマンドにしてもアステロイドにしても、セガの他にタイトーも扱っていたし
ギャラクシアンやパックマンはなぜかミッドウエイだったよね
あと、何故テトリスがセガから出たかっていうと、ナムコが拒否したからなんだよね
でも、ナムコはアタリ製品を全く手を加えずに売っていたから、もしナムコが
アタリ版テトリスを売っていたら・・・ブームはなかっただろうね
ゲームボーイで出てたからブームはあったろ
アーケードのヒットだけでなく任天堂のゲームボーイ版で売れて
対戦プレイが浸透したから、落ちゲーは今でも生きてるようなもん
元々ATARIは日本法人持ってたんだけど、それをナムコに売ってから
ATARIゲーを輸入し始めたのが最初
ある頃ブレイクアウトとATARIのフリッパーを見たナムコのスタッフが感化されて
ゲーム化したのが「ジービー」だったりする
>>347 正直興味なかったんだろうな ATARI版は人気もイマイチだったもの
あれは逆に動画を見て作り上げたセガの努力の賜物
>347
79年まではほぼ全てアタリの輸入作だぜ
結局その後ギャラクシアン→パックマンと出て自社開発できる環境が整ったんだけどね
> 79年まではほぼ全てアタリの輸入作だぜ
だが70年代のビデオゲームの扱いというのは、スペースインベーダーが
リリースされたそれ以前と以後とじゃまったく事情が違ってくるからなあ。
そもそもビデオゲーム専門のゲームセンターという施設ができたのは、
広義ではインベーダーの発売以後の話で、それ以前の扱いというのは
遊戯用機器の一部という扱いで代理店みたいに輸入してただけ
>>348 アタリ版テトリスやファミコン(BPS)版テトリスは
接地即硬化で使えるテクニックが少なく不評だった
もしセガ版がなければ、GB版もなかったといわれている
アタリ版やファミコン版、あと韓国版なんかは、
14〜15段目まで積み上がるとほぼ終わりだったし
アタリ版で唯一優れていたのは、統計が表示される事か
(セガ版は1000個ループでパターンが決まっていたし、
最近のは規定によって、確率任せではなく均等になるように
補正をかけるように決められている)
>>352 ファミコン版は基本的にPC版の移植だからああいう仕様なんだよな。
そのすぐ後にAC版のヒットだからこれはもう結果論なんだよね。
もちろんセガ版の貢献度はもの凄く大きいんだけど、ただこれが仮に
1人プレイだけのものだったなら落ちゲーもここまでは発展してなかったと思う。
これが後の業務用のぷよぷよに繋がり、落ちゲーにおける対戦プレイという
スタイルが完全に確立したから、任天堂のGBテトリス無かりせば、
今に至るまでの落ちゲーの存在も無かったとも言えるかもしれない。
>>353 うーん、そういうことじゃなくて、もしセガ版のヒット(と、アタリ版etc.の不評)
がなければ、GB版もPC版準拠で作られていた可能性が高いって事。
そうすると、GB自体がキラータイトルを持たなくなるから、
テトリスが一過性のブームで終わっただけでなく、ポケモンなんかも
生まれなかった可能性が高い。
ゲーム業界そのものが今とは大きく違う未来になっていたんじゃないかな?
任天堂がゲーム業界から退場し、携帯機市場自体もなくなってるとか。
どうだろ?
当時の任天堂ならセガ版が無くても操作性の改善くらいは
当然やって移植してたんじゃね?それにポケモンが無くても
別の何かを模索してただろうし。あなたの言い方だと、
ゲーム業界にターニングとなるヒット作当りが無い場合に、
メーカーはなにもせずそのまま流れに身を任せてるっぽいから、
そういうありえない仮定の上では話自体が成り立たないかな?
ちょいと厳しい言い方になったけど、ここまでのゲーム業界の歴史と
任天堂の動きを見てるとそういう感じの答えになるね
あと当時でさえ任天堂は向こう数十年間タダで社員を喰わせるだけの
蓄えがあったらしいから、さすがにゲーム業界から撤退はありえんわw
ていうかここナムコスレだろ?テトリスはこの辺でもういいw
どうせ当時の話をするなら、ナムコvs任天堂の争いの方が面白い
>>356 それで一番割を食ったのはセガなんだけどね。
元の著作権がソビエトにある、というのが最大の難点だったかと。
それでいろいろややこしい事になっていて、メガドラ版テトリスが
出荷直前に差し止められる事態になってしまった。
幸い「アイデアは保護されない」という著作権の原則があるから、
テトリスのルールそのものは保護されなかった。
結果、テトリスの名を冠しない「亜流テトリス」が作られた。
しかも、同時に別方面に敵ができることになってしまった。
「敵の敵は味方」というわけにはいかなかったわけだ。
・・・でナムコの話に繋ぐわけだね。
ナムコにとってテンゲンは孫会社だから、任天堂との間には
相当な遺恨が残った。それでも、SFC時代は任天堂一強だったから
力関係上おとなしくするしかなかったわけだが、次世代機で
任天堂と決裂したソニーが味方を得られずに右往左往していた
ところに、利害の一致したナムコが協力を申し出て、
ナムコの設計でPSが出来て、任天堂に対抗することになった。
が、それは当然セガとも競合するわけで・・・
その後の流れはご存知の通り。
結局のところ、セガテトリスのヒットで一番損をしたのはセガなんだよねw
セガテトリスがなければ、GBのヒットもなかったが、それ以上にPSの
出現もなかっただろう。今頃はセガの天下だったに違いない。
プラットフォームホルダーとしてサミーを飲み込むほどの勢いのある
セガが天下を取った未来。そうすればどうなったんだろうね・・・?
別の形でナムコとの対立構造が出来ていたのか、はたまた、
セガとナムコがガッチリ手を組んでいたのか・・・?
仮定に茶々を入れるもは何だが
どんな未来であっても、セガの天下はないなw
>>357 PSがナムコの設計なんて話どっから聞いてきたんだ?
ナムコはPSの発売前に自社でコンソールを開発していたが断念してるんだよ
プレゼンで見せられたPSの試作機が高度に完成されていたのも理由のひとつだったと、
当時のナムコの担当者が語ってるわけなんだが
両者の思惑が合致したという点は正しいだろうけどな
>>346 ゼビウスはテーブルまで作って難易度調整してるのにな
ドルアーガやイシターはゲームバランスという点では破綻してる
逆に任天堂側の人には「ナムコ大好き」って人が多いイメージがあるw
パックマンvsは確か勝手に作ってナムコに持ち込んだんだよね
いい時代のナムコを受けついているのが任天堂かもな
違うと思うぞ 今の任天堂そのものは別に凄いわけじゃないし
凄いのは周りにいるサードたちの活躍だ
364 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2009/08/25(火) 00:23:22 ID:RSL+9eGH
>>363 なに寝言を言ってんだ?現実を見ろ現実を
売上高1兆円で今が凄いわけじゃないとかメンヘラもいいとこ
なんかこのスレは昔のセガマニアや苦渋を舐めてた頃のナムコファンが、
どうにかして任天堂を下に見れるポジションを模索してあがいてる
哀しい様が垣間見えるなw お前らもういいオッサンなんだから吹っ切れよ
任天堂が大儲けしてようが、どうでもいいんだが…
興味がない
パックマンやマッピーがパチンコで出た時は複雑な気分だったな。
狙われてんのか俺…って思ったし
業界事情通だらけでわろた。
>>364 たったひとつのレスでお前らと言われても妄想乙としか言いようがないw
そもそも匿名掲示板なんて妄想だらけの場所だろw
しかしナムコも鉄拳が売れてた頃は景気良くてイケイケだったけど、
21世紀になってからはメインを張れる後継が育たず続編ばかりで
地に落ちたもんだな。そのあげくがバンダイなんかと経営統合だし
─── 、 ⌒ヽ
(___ノ( )
(ノ ー | /
[・][・]─-6 / <ンモー そういう事いうー
⊂ ソ
(!!!!_,_ /
ヽ、 `/
>>369 ナムコ・鉄拳・バンダイをセガ・バーチャ・サミーに置き換えてもそのまま通るな。
他メーカも似たようなものだし。
ナムコの没落っぷりは群を抜いてるよ
>>372 だな。
ナムコ系の店舗もナムコ製品ももはや「いらない子」だが、
さすがにこれらはセガには置き換えられない。
>>372 同じ老舗にタイトーというのがあるんだがな・・・
まぁ一見落ちたように見えるが、アイマスやら戦場の絆やら、
その手の人向けには以前元気なんだけどね
もしかしたら今、あの周期に入っているのかもしれない
>>373 セガと比べてやるなよ もとから規模の違うメーカーだし
バンダイでもないな。
絆はそれこそ合併しなかったら成立しなかったタイプの企画だからねぇ
>>375 あれハードはナムコ開発だぞ O.R.B.S.の発展系だ
ナムコバンダイって
ファミコンの「超時空要塞マクロス」が最初の繋がりってコトであってる?
マクロスってバンダイだったっけ?
カセットはナムコ仕様の奴だけど正式なナムコット作品じゃないからナンバリングされてない
発売元はバンダイ
でも、ナムコットのカタログ一覧にはちゃんと載ってるんだよね
一応別枠扱いで
そういうのは昔ではよくあったことだ
ナムコはファミコンやPCエンジン時代は、他社の製品の
委託販売は結構やってた。そのせいで任天堂と揉めたわけだが
・マクロス
・バーガータイム
・タッグチームプロレスリング
・スーパーチャイニーズ
・サイドポケット
・ファミリーマージャン
・カルノフ
・ドラゴンニンジャ
・バルンバ
・おぼっちゃまくん
・ちびまる子ちゃん
それ言ったら
女神転生、えりさと、キングオブキングスあたりもそうなるな・・・・
ってゆうか、ナムコットのFC作品の後期の作品はほぼ外注だし。
下請けと委託の定義の違いがわからん。
>>384 下請け→ナムコが発注して(ナムコの指定した仕様書どおりに)作らせる
委託→完成品をナムコに持ち込んで販売してもらう
クインティは後者だよね
>>384 ナムコとかはファミコンソフトの発売本数がよそよりかなり優遇されてたから、
他社にレーベルを貸してることがよくあったんだよ
下請けはあくまでナムコが企画販売したもので、開発を委託したにすぎない。
この場合の委託販売は、他社がナムコから販売させてくれ、ってことかな。
デコ製品は結構多かったね
たぶん自社で一から作り販売するが難しいから、
販売を大手に頼ったというのが大きいと思うんだがな
ちなみに何故DECOのゲームが多かったというと、当時ナムコがDECOの株主だったから
まぁそのあとセガとタカラに移り消えていくんだが・・・
じゃあファミコン版の「ドラゴンニンジャ」のパッケ絵の主人公を
倉田保明(奇面組でいうと爺面七重吾)でやれといったのも
ナムコのさしがねか?
そういやファミリーボクシングも
キングオブボクサーのちょいアレンジ移植だったな
デビルマンとかハイドライド3とか
明らかに不出来な作品はどこがは作ってたんだろうね?
デビルマンは美樹を助けたり飛鳥に勝利したりできるから面白いよ
内容?ああそれは…
マクロスは1UPの音が良い。
ハイドライド3好きだったけどなぁ
たまにはファイネストアワーの事も思い出してあげて下さい
マイナーな上に高難易度なクソゲーだろ
メカ系が好きな奴が推してるだけでゲーム的には駄作だよ
>>395 別に誰も「誰しもが認める良作ゲー」なんて言ってないが・・・
お前も毎日嫌なことだらけなんだろうがネットくらい落ち着け
どっちかというと「駄作だけどメカ好きなら楽しめる」って感じだよね
だいたい、ゲームがマスを狙わなければいけなくなったのはいつからなんだ?
結果として一般ウケしたけど、パックマンとかゼビウスはマス狙って作ってないよね?
ああ,ゼビウスにマス目は無いな
モトスにはあるけど一般受けしなかったぞ。
メトロクロスにもあるけど(ry
いやメトロクロスは受けただろ
いや、受けなかったw
この頃のナムコは非常に地味なイメージだった。
モトス、メトロクロス、バラデュークは受けなかったよね。
個人的には好きでクリアしたけど。
>>404 それでもちゃんと「ナムコ」してたよ。
90年代以降と違って。
もじぴったん、ドリラーぐらいまででナムコは終わりかな。
鉄拳にしろテイルズにしろ、大作至上主義はナムコじゃない。
別にそれ程大作至上主義でも無い思うんだがな
確かに話題性では鉄拳・テイルズが真っ先に出てくるが
流行に合わせたゲームを作るのは重要だけど
媚びるようになったら終わりだよね
コンテンツ商売ってのは、流行を引っ張るから儲かるんであって、
流行を「追う」ようになったら終わりだよなあ
その台詞はnamcoよりもGREEに言ってやってくれ…
>>408 その通りですね
今まではゲームが流行を作ってた
テイルズオブなんたらの乱発は、もう三流メーカーの証拠だよなあ。
しかもなんたらの部分があまりにもチープなタイトルばかりで。
これらの惨状を見れば、なんでバンダイと経営統合したのかがよくわかるだろ
バンダイは一つで充分、ならば自らバンダイになればいい、ってことか
今、鉄拳以外でアーケード出してるっけ?
もう事実上の撤退?
ナムコレーベルだと鉄拳6BR 弐輪 太鼓の達人12 レイジングストーム あたりが新しいらしい
バンプレだとガンダム系
まぁ統合しちまったんで、ナムコもバンプレもなくなってしまったのと同じだが
AC自体壊滅状態の中まだ元気な方さ
一発芸のゲームが一切出なくなったからね
そりゃ大ヒットする事はないだろうけど、そういう所から企業の余裕のなさがわかってしまうというか
でもカプコンは数々のピンチを毎回大ヒット作を出して凌ぎ、
ナムコみたいに10年以上も続編だけに頼って評判を貶めるようなこともなく
今でも元気だけどね。両社は体質的にどこが違うんだろうね?
そういうカプコン評もあるんですねとしか
>>417 アーケードしかやらない人間にとっては、カプコンって
「後ろ足で砂をかけて去っておきながら、都合のいいときだけ
家ゲーの体験版をOPに売りつける悪徳メーカー」なんだけどね
>>419 その上、ストII等のリメイク版を日本には配信しなかったりするしな
スレ違いで何だけど
>417
カプコンなんてもう家庭用専門のメーカーでナムコ以上に続編と
海外ライセンス頼りじゃないか
あのメーカーは数年前に流れたAC撤退話の時点でACは終わってるんだよ
実際縮小して、今じゃ殆どAC出してないし
>>417は家庭用も含めた話をしてるんだろ
アーケードの話じゃなく
アケゲーレトロだろ
見れば分かる
そして、ここはナムコスレ。
今アーケードで活躍というとコナミが筆頭なような気がしないでもない
ロケーションの実績はタイトーか?
ナムコの鉄拳でゲーセンは稼いでるから悪くもないか?
だけどナムコ1強時代が懐かしいよな、やっぱり…
> アーケードしかやらない人間にとっては、
その心の狭さがアーケードゲーマーの限界なんだろうな
>>427 「家で散々練習していざゲーセンデビューだと意気込んで行ったら持ちキャラが使用不可だった」
これで広い心をもてとか言われても困るわけですが?
そこは持ちキャラの少ない自分のスキルの狭さを責めるべきだろ
ゲームは悪くない、全てはお前が悪いんだよ。そこをまず理解しないと
>>429 そう。
反省したかなと思ってカプコンを信じた漏れが馬鹿だった。
だから、二度とカプコンの関わったゲームには手を出さない。
何をオナニーレスしてんだこいつらは。
プロップサイクルどっかで稼動してませんか
ためになったねぇ〜
ためになったよぉ〜
>>432 確か筐体の安全うんぬんが問題になって、殆ど撤去されたと思うが・・・
(プレイ中にサドルから落ちるためだったかなぁ?)
個人的にはあのTV版の2人乗りの方が良かったのに
洞爺湖のどっかのホテルのCMでしょっちゅう子供がラピッドリバーを遊んでいるシーンが流れていたが、まだあるんだろうか
>>435 PL法のせいであらかたダメになった
しかも、動きが激しいと「有人運営(つまり、機械に付きっ切りの係員が常駐)でないと許可出来ません」
とかになったらしいし
>>414 うんこくさいから見えない、あるいは目を覆いたくなるのが現状だが、リリース自体はやってる。
同じうんこくさいメーカーでもセガの方が元気(ハッタリ?)かな?
ビデオゲームという範疇ならもう何年も前からそんなもんだろ
遊技場向けの機器は定期的に新機種をリリースしてる
バンダイウンコゲームス
ゲーセンは家庭では遊べないエレメカ物が主流になるかもね。
中村社長の夢見た原点に戻るわけか。
アナログなギミックや小ネタには、昔から光るものがあっただけにな。
パニックシリーズにしても、ただのモグラ叩きにしないアイデアはあったし
DANGEROUS BARのトドメの小ネタは笑わせてくれたし。
ああいうサービス精神はBANDAIにないだけに、namco側が大事にしてくれればなあと思う。
>>442 つい去年、ワニワニパニック3がひそかにリリースされていたんだぜ?
ああいうもぐら叩き系のエレメカは復活するかもしれない
#実はワニワニはバンダイから家庭用版が出てるが、
#当然ミニサイズだし子供は扱いが荒いのであっという間に壊れたらしい
ちなみに、もぐら叩きは風営法規制対象外なのである
ジオラマガンシューとかまた作って欲しいなあ
家庭用のワニワニパニックか
昔テレビでCMしてるのを見たなぁ
家庭用のコズモギャングズは昔持ってたな
「アレ〜!」のボイスが出る結構本格的な作りで面白かった
エレメカだとMr.プロレスに敵うものはないな
>>304の言ってる「作品」とは俺からみれば全部「商品」の事だな
作品とはマッピーとかリブルラブルとかゼビウス等のゲーム職人的な物を指すと思う
特撮だのアニメだの世界観とかを持ってきてゲーム的な部分には感動させない、
琴線に触れないゲームは単なるパロディだよ
ドラスピだのオーダインだのは既に自社他社問わず叩き台のあるゲーム性だし、
世界観で売ってるだけの源平やらべラボーマン、ワンダーモモ、未来忍者なんかは特撮かぶれの
悪乗りにしか見えない(まあブームに乗じてそっちのファンを取り込んだんだろうけど)。
あの頃で名作といえるのはアサルトとかメタルホーク、だな。
回転縮小拡大を生かした上にゲームとして優れてるし後追いじゃない立派な「作品」だと思う。
良い作品が良い商品足りえた時代と良い商品を良い作品と勘違いしはじめたの境が
90年代前後だったような気がする
もう少しシンプルにしてくれ
>>448 それは今の時代の視点で見るからそう感じるだけ
当時のゲームというのは今よりもっとポジションの低い位置にあり、
制作側にもB級根性というのがあってそういった製品も多かったんだよ
それを良い悪いに取るのはユーザーで、当時は良い具合に受け入れられてた
同時期はジャンプ黄金期だったけど、世界一売れてる雑誌のくせに
そんな感じパロディ風味を入れた漫画がたくさん連載してただろ?
ていうかアンタの言い方だとなんか俺様評価でそれ以外で遊んでた奴は
バカとでも言いたげな臭いがプンプンなんですけど?w
>>448 未来忍者って、特撮かぶれもなにも、765が映画制作に手を出した(映画として)記念すべき作品な訳ですが?
結局、その後倒産状態のにっかつを買収したんだよなw
(グループから切り離された今も中村氏が社長してたと思う)
ゲームメーカーって、やたらと映画にコンプレックス持ってる連中が多かったよね
んなもん全て俺様評価だろ。
全部読んでないけどベラボーマンが悪乗りってとこだけ同意
ゲーム的な部分って具体的になんだろう
>>451 何が酷いって
未だに映画コンプレックス全開の連中が第一線に残ってる事
ゼビウスのハリウッド映画化はまだですか?
源平は普通に名作だろ
スペハリがゲーム的に大味っつって馬鹿にしてんのと同じノリだな
光るとこが一つでもあればいい
でも未来忍者はクソで異論なしw
名前を聞けば溜息が出てしまうブレイザーも忘れないで下さい。
クエスターもね
>>455 それも世界的にな
第二次アタリショック前夜の様相を呈してきましたよ
海外市場まで任天堂に席巻され始めてる現実が、
「ゲームは映画ではない」という事を良くあらわしてるw
源平は好きだったし名作だとも思うが、ある程度の腕があると、
ZAPによって永久パターンみたいなことが簡単にできてしまうのがゲーム性の上で問題だったと思う。
そこが惜しい。
自分個人で楽しむ分には、そういうことをしなければいいだけで済む話ではあるが。
あと名前入力がムズすぎw
未来忍者は音楽は最高だったが、操作性が悪すぎる(※)し、
永パ防止のレーザー撃つやつが出てくるのが早すぎて、変に難易度が高いのがいやだった。
それに、演出やゲームの展開が映画としっかりリンクしてなかったのもあまり好きになれなかった。
エンディングもなんか演出がショボくて映画のような感動がない。
せっかくズーム機能があるんだから、映画のように鶴の紋章がズームアウトしていく演出がほしかった。
※ 忍者だから速く走れる、高く跳べるというのはわかるが、
速くしか動けない、高くしか跳べないってのは困る。
歯車&ベルトコンベア面なんかストレスたまりまくりだった。
つーかさ、当時ナムコはさ常に新境地開拓する事を公言してた訳で
実際公約通り業界を牽引する姿にナムコファンは痺れたり憧れたりしてたのに
いつのまにかヒット作追従する様になってしまい、
キャラ立ちだのなんだのってそこにまた新しいファンが食いついちゃったのが
歯がゆいんだよ。
一方で裏切られた感じで。
設定だのキャラクターだのヒロインだのって全部2次的なものなのにさ。
ドラスピだの源平だのって音楽はいいしやってて楽しくない事も無い。
けど「ナムコのやる事か?」って思ったんだよね。
半日かけて自転車でゲーセン巡りしてた頃のドキドキ感が一気に醒めてったね。
時代の変化なんだろうけど。
>>462 その時に止めときゃ、こんなところで長文書かなくても済んだのにね
なんで永パできんのがゲーム的に問題なんだろ
ゲーセンとかナムコ的に?
>>465 スコアアタックするやつが延々居座るから営業的に迷惑なんだよ
実際現場を見たことあるけど、ゲームはできないし周りは仲間が
囲んで順番もクソもあったもんじゃなかった。それからは
スコアアタックとかカンストはあまり良い印象は持たなくなったな
スコアアタックの集計をしてたゲーメストでも、その辺のゲーマーの
マナー問題については、小ページだけど度々取り上げて議論してたな
ゲーセンが閉店した後に店員とつるんでコインフリーにして遊びまくり、攻略しまくりで
全国ハイスコアの常連になるなんて噂もきいたことがあるな。
まぁゲーセンは風営法の対象だからな その影響もある
それ以前にインカム命のアーケードじゃ、迷惑極まりない事なんだがw
>>465 そりゃそうだろ
ゲーセンはいかに回転をよくするか
かといってすぐ終わるようなゲームはインカムが入らない
オペレーターの悩みはつきなかった
しかし対戦格闘が流行ったころはウハウハだよな
基盤1枚で対戦台作れて、短時間に面白いように金が落ちる
客の満足度も高い
では作品的に永パ可能なのはどうなんだろう
ウチで基盤セットして延々一人でプレイしてる状況とかでは
永パだの無限コンボだのってバグと同じだと思うけどな
作り手が意識して残したのならクソ開発者
それを楽しめるかどうかはプレイヤーの自由
稼働直後に永パ発覚や期間経ってもまだ人気あるようなら、
大抵は修正版のROMがすぐに配布されたもんだけどな
だから細かなバージョン違いが出てくるわけだ
源平の場合は、確かにインパクトある作品で作家性も高く
プレイヤーに人気もあったけど、インカム的にはそれほどでも
なかったようだから、修正ROMを出すまでもなく市場から消えた
源平討魔伝は続編の巻の弐が超名作だって話もあるけど
どうなんだろう?
ドラバス、ローサン、スプラッタもそうだけど
テレホビーのみに出た続編に名作が多すぎるんだよな。
もったいない。
テレホビーてww
貴様Beeperだな
ファミコンの源平は糞だったな。
無駄に長いし
> 源平討魔伝は続編の巻の弐が超名作だって話もあるけど
それは…ないw まあ好きな人もいるんだろうけど
>>475 別ゲームとして捉えて多人数で遊ぶと面白かったぞ
スプラッターのわんぱくグラフティーも同様
FCの源平 新品で持ってる・・・
巻ノ弐はデカモードだけに削ったのが良かったのか悪かったのか
ヘタくそな俺には評価すら出来ないがww
テレホビーさんのレスがあると無意識に笑ってしまう
なんか流行らそうとあちこちで書いてるな
しつこいとしらける
カプコンが3Dっぽいアニメ絵のスト4でリバイバルしたように、
ナムコも過去の名作を3Dアニメでやらないかなあ。
スプラッタハウスとか、妖怪とか。
どれもそのままのゲームシステムでは3Dにする意味が希薄すぎるなあ。
スプラッターハウスはガンシュー系のシステムに向きそうな気もする。
ってかゲームでなくアニメ化しろと?
そうやってガンシュー系とか下手にリメイクするこらコケるんだよね。
で平成生まれが「なにこのバイオのパクリwwwww」とか言うわけだな
>>481 あれは、カプコンに2Dできるグラフィッカーがもういないからなんだぜ?
グロブダーの難易度最低ってRANK Aでおk?
>>473 あんまり面白くなかったよ。人数制だったしね。
BIGモードでアクション楽しみたい人向き。
なんなく自由度の増えた黄金の城…とまでもいかない気がする。
数年ぶりにアケ基板繋いでみたらコズモパズルの基板(2代目)が逝ったぽいでござる(つД`)ウワアァァン
今日悪名高い高田馬場ミカドに行った。
グロブダーが新旧ver.2台あったのだが、何が違うんだ?単にエネルギーの減り具合か?
他に、モトスやナムコクラシックvol.1が2台と海外版ゼビウスplusがあったな。
プレイ対象がようわからんラインナップだなもう。誰得?
>>489 梅田の3ビルロイヤルにあるタンクフォース(2台)と同じような謎だな
>>489 全一のスコアラーが居るから難易度が違うんじゃね?
今更グロブダーで全一のスコアもへったくれもないと思うがなw
>>492 1コインALL(スキップ無し)自体、片手で足りるだけしかいないから・・・
当時のナムコゲーって、何故かスキップ設定(途中面からスタートできる設定)が
あるのが多かったような気がする
>>494 これはぜひ、ニコ生で実況して欲しいな
もちろん実機でね
>>489 Plusは海外版ではなくHACK品。純正の基板のROMを差し替えてる。
>>496 同じくミカドの1階にある、どこか違うグラディウスII・IIIと同類って事?
IIとIIIはやったことないから答えられないが
ミカドなら沙羅曼蛇でパワーカプセル版が一時期置いてあったでしょ?
あんな感じ。沙羅曼蛇と同じくイメージも公開してたはず。
>>497 そうそうそれと同じ製作者は違うけど個人が製作したAC原作のハック版だよ
逆スラ
502 :
名無しさん@お腹いっぱい。:2010/01/02(土) 20:06:21 ID:vzSyReUy
面白くてゲーセンに通ったのはアサルトだけだなあ
>>503 自分はドラゴンバスターだった、マップが頭に入ってた
アサルトは操作系が良かったよね
アサルトもドラゴンバスターも良ゲーだな、うちに基盤ある。
今やそのナムコはバンダイと一緒に消える運命だがwww
アサルトは操作系が戦車らしくていいね
フロントライン系(TANKや怒)とは違った趣がある