囚人のジレンマについて教えてください!

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96177 ◆NgGAMEeuew :03/02/24 20:50
なーんであげるかなあ。
97没個性化されたレス↓:03/02/24 21:33
とりあえず、
初めは友好的に
やられたら、怒りを表明して、やりかえす
これが長期的に見て一番、おりこうさんな戦略ということみたいね

「怒り」「不快感」を相手に伝えないと、なめられる事になるからね
正直スマソ

でも何でそんなに陰でやりたがるのか分からない
9998:03/02/24 21:36
納得
(`・ω・´)ガンガン100ください。
101177 ◆NgGAMEeuew :03/02/24 21:41
付録は巻末と相場が決まっているのでいす。
102ステ助:03/02/24 22:52
>98 どんまい。

>101 妙に納得させられてしまいますたw
103XYZ ◆64XYZ/EQlg :03/02/25 00:30
TFT戦略の説明で,「相手から協調を引き出す戦略」というのがあるけど,ありゃ違うよなといつも思うですよ.
TFTがESSだっちゅうのも,初期条件によっては当てはまらないし/*ESSそのものが無いっちゅう説も見た気が……*/
たしかTFTは,常に協調する「お人よし」戦略の進入には無力だったはず.
104177 ◆NgGAMEeuew :03/02/25 00:39
>>103 TFTにはACが平衡侵入します。したがってESSではありません。
アクセルロッドが「集団安定」という怪しげな安定性概念を立てたのもその
ためです。

>TFT戦略の説明で,「相手から協調を引き出す戦略」というのがあるけど,
>ありゃ違うよなといつも思うですよ.

TFT相手の最適反応は「上品」なスーパー戦略一般ですので、
相手がTFTを知った上で最適反応する、という仮定をおく限りで
間違ってはいません。ただし、相手が最適反応する保障はありませんので
その限りでは間違いといえるでしょう。
105XYZ ◆64XYZ/EQlg :03/02/25 00:50
>>104
自分の理解が大筋で間違っていなかったようで,安心しました.

TFTが「相手の協調を引き出す」効果があるという説明自体には違和感を覚えないのですが,
本来の性質を考えると,「非協調的な戦略に対して選択的に適応しにくい環境要因として働く」という点だと思うのですが如何でしょう?
因果が逆転しているというか……そんな感覚を覚えるのですが.
106177 ◆NgGAMEeuew :03/02/25 01:11
CにはCをDにはDを返す戦略ですから、ADが搾取しにくいのは
事実ですが、「因果が逆転している感覚」の方がよく分かりません。
「本来の」因果関係では、何が原因で何が結果であるべきだと
お考え(あるいはお感じ)でしょうか?
107XYZ ◆64XYZ/EQlg :03/02/25 07:56
どうもわかりにくい表現をしてしまって申し訳ありません.

TFTの側に「協調を引き出す」という意図は無いのではないかという,非常に言葉尻だけにこだわった感覚です.
TFTに対応するにはCでないといけない→結果的にDが淘汰される という説明のほうがしっくりする感じがします.
108177 ◆NgGAMEeuew :03/02/25 08:51
なるほど。進化ゲーム理論では「結果として」トクであった戦略が
広まる、という考え方をしますので

>TFTに対応するにはCでないといけない→結果的にDが淘汰される 
>という説明のほうがしっくりする感じがします.

というのは適切な理解だと思います。
その意味で、協力を引き出す「ために」TFTを採用するようになった、
というのは誤った表現といえるでしょう。
109190:03/02/25 08:58
TFTに関する諸解釈は、それが置かれた文脈に依存しているのでは?

TFT集団に少数のALL-Dが進入する状況:「非協調的な戦略に対して選択的に適応しにくい環境要因として働く」
All-DとTFTが混在している状況:「TFTは同じ戦略と対戦したとき相手から協調を引き出せる。All-DがTFTと
対戦しても共貧に陥るだけなのに」

このように、TFTの「解釈」は文脈に依存してなされているように思います。
110ステ助:03/03/19 23:20
保全。 NPDだぁ。。 まだ、そこまでも辿りつけない・・。
111没個性化されたレス↓:03/03/23 20:40
あげてみよう。
112山崎渉:03/04/17 09:32
(^^)
113山崎渉:03/04/20 04:42
   ∧_∧
  (  ^^ )< ぬるぽ(^^)
114没個性化されたレス↓:03/05/01 03:37
ただいま保全あげ祭り実施中。
115山崎渉:03/05/21 22:19
━―━―━―━―━―━―━―━―━[JR山崎駅(^^)]━―━―━―━―━―━―━―━―━―
116山崎渉:03/05/28 15:23
     ∧_∧
ピュ.ー (  ^^ ) <これからも僕を応援して下さいね(^^)。
  =〔~∪ ̄ ̄〕
  = ◎――◎                      山崎渉
117山崎 渉:03/07/15 12:51

 __∧_∧_
 |(  ^^ )| <寝るぽ(^^)
 |\⌒⌒⌒\
 \ |⌒⌒⌒~|         山崎渉
   ~ ̄ ̄ ̄ ̄
118没個性化されたレス↓:03/08/20 21:48
なんとなくあげてみる。
119ステ:03/10/16 22:00
hosh
保守
。。。
122没個性化されたレス↓:04/04/09 04:41
囚人のジレンマの話の狙いはさあ、
裏切ると得だと、思う人を増やすことなのだろうか。
>>122
少しでもゲーム理論を学んでから意見を言えよ、サルが。
124没個性化されたレス↓:04/04/09 21:21
ウザコテをまだ駆逐できてないんだな
誰のこと?
126没個性化されたレス↓:04/04/09 22:36
囚人のジレンマ状態なんて実生活において存在するのか?
あるなら書け
人に物を頼むときには丁寧語を使え。躾されていないサルめ。
パパとママの愛情が足りなかったのか?
>123
俺は「1回限りか有限回数反復なら裏切った方が得か」と思いましたが何か?
41 :名無しさん@お腹いっぱい。 :02/06/04 00:51
怪しい自己啓発セミナーが
囚人のジレンマに似たやつ使うんだよなー確か。
いや、あれは非ゼロ和じゃないんだっけか。


超亀レスだが、自己啓発セミナーのライフダイナミックス
あたりでは利得表をいじって常に協調が有利になるようにした
反復囚人のジレンマゲームをやらせて「協調の素晴らしさ」を啓蒙してるらしい。
裏切りの誘惑がないのですでに「ジレンマ」とは呼べないが・・・。
思いっきり非ゼロ和だよ。
130XYZ ◆64XYZ/EQlg :04/04/13 23:22
>>128
利得のマトリクスによる気がするが。
相手の戦略次第によっては,協調戦略が特になることもあるんでないか?
131757 ◆42ifSNqgWw :04/04/14 00:04
>>128
123ではありませんが(念為)、Hirshleifer and Rasmusen (1989)で、
有限回のゲームでも協力行動が起こるという結論を出したモデルがあるそうです。

その条件については、
・財を協力して生産しているグループを想定
・非協力的な行為に及んだプレーヤーは、1期限り排除される
・排除されていないプレーヤーをメンバーと呼ぶ
・メンバーのみでPDゲームが行われる
・社会的便益をメンバー間で等分する
・グループ内にいることで一定の効用を得る(ゼロと基準化)

私も詳しくは全然知らないので、良いページがあったら
教えてくだちぃ。
131の名前欄は、消し忘れです。 すまそ。
>>131
その論文には問題があり、良く知られています。「コストをかけずに排除できる」
という前提です。しかし、「集団にいたい」といすわる人間を、誰がコストを
負担してまで排除できるでしょうか?皆が合理的に考えて「他の人が排除して
くれるのを待とう」としたら、結局、非協力者は排除されません。

結局、排除することもサンクションの一形態であることを考えれば、その
コストを巡って、第二のジレンマが生じます。ここから先は、進化心理スレ
を参照あれ。
>133
ご説明ありがとうです。
進化心理学スレはロムしておりましたが、この理論で想定されている
村八分のような罰を施行する場合、コストがかからないとするのは問題でしょうか?
村八分というのは小学校の社会科の時間に習った気がしますが、
本当に秩序維持をするよう機能していたのか
ふと気になりました。
コストの低そうなサンクションだという気もしますが
(よく分かりませんけれども)。
また、この理論を提唱した方々は、「有限回で協力行動が生まれる」結論を
導くことを目的にしていたのかどうかを知りたかったのですが
どうなんでしょう?

私はそれほど関心はないのですが、利得がからまずに協力行動が
発生するというモデルを探している人たちは多いのでしょうか?
「コストが少ない」のと「コストがない」のとでは
原理的には大いに異なります。

「利得がからまずに協力行動が発生するというモデル」
というのは意味が不明です。
曖昧な言い方をしてしまい、すみません。
「村八分」の場合は、フリーライダーを見つけたら「無視をする(例えば村の行事を連絡しない、困っている姿を見ても助けない、
村全体の協力で得た資源を分配しない等)」をする事だと解釈したのですが、
無視するのにコストはかからないと設定できるかもしれないと
まず考えました。
でも「無視する」ことで本当にコストがかからないとして良いのか
迷いも生じた為に、「殆どかからない」等と書いてしまいました。
もう少しよく考えてみたいです。

サンクションの進化については、進化心理学スレで今やっている
モデルのほうがすっきりしていて説得力があるかなとは思いますが、
村八分型のサンクションについても前から気になっていたので
考えてみたくなりました。

「利得がからまない協力行動」とは、直接的にも間接的にも自分
の利得とならないのにそのプレーヤーが協力行動を選択
することです(だろうと思います)。
そういう事を仰っていた方がいたので、そういうモデルを
探している人はどのくらいいるのかなと聞いてみたくなりました。
それだとゲーム理論の前提と矛盾するものを探そす事になる気が
するので、奇妙な話だと思ったのですが。
村八分型のサンクションが機能しそうな条件として、
村八分(資源の分配がなくなる)事で受けるダメージが大きく
なる状況を考えると、ある集団から排斥された後、ほかに行き先がない
(ほかの集団に参加できない)場合
などが挙げられそうです。
移動に厳しい制約があって移動しにくい時は、村八分型の
サンクションは上手く機能しそうです。(これも曖昧な書き方ですが。)

と書いていて、箱根にあった関所の資料館(?)を思い出しました。
そこには、思わず、目を覆いたくなるような、拷問器具とその
説明がいっぱいでして。
許可のない村人の関所越えには、拷問という形でサンクションが
与えられていたようです。
村(集団)の内部では、村八分という(一応)コストが
かからないサンクションが有った(と考えられる)時代にも、
村から村への(集団間)の移動には、拷問というコストのかかる
サンクションがあった事になります。

関所が設けられたのは、5人組のような秩序維持のためでしたっけ?
もうすっかり忘れてしまいました。
調べればすぐ出てきそうな気がするので後日調べてみます。

>>136-137
良い点ついてますよ。

逆にいえば、罰する側にとってはコストゼロなのに相手を罰せられる構造が
存在している場合には、そもそも、ジレンマの問題は解決されてしまいます。
つまり「無視される」ことがコストとなりうる場面では、無視されまいとして
協力率が高まるでしょうね。

ただ、問題は、「なぜ無視されることがコストとなるのか?」という点です。
これは、心理学的にはもっともらしいです。が、「なぜ?」という問いを重ねて
いくことも可能ですし、意味があるでしょう。なぜなら、「無視されてもかまわない」と
考える、厚顔無恥なフリーライダーが存在したら、無視は罰として機能し得ない
からです。

>移動に厳しい制約があって移動しにくい時は、村八分型の
>サンクションは上手く機能しそうです。(これも曖昧な書き方ですが。)

だれが、移動を制約するのでしょうか?移動に厳しい制約がある社会構造
そのものは、どのようにして発生・維持されるたのでしょうか?と、この
問題は無限地獄のように「なぜ」という問いの連鎖を引き出してしまうのです。
>138
なるほどです。
つらつらと、村八分で考えてみましたが、
サンクションの進化について考える際には色々不都合な点が
ありそうでした。
問題点は、仰る通り、「無視される事がコストになるのか」と
「移動の制約は誰が行なうか」です。
でも、とりあえず、苦し紛れのこじつけですが、考えてみます。

まず、村八分はあまり人の出入りが少ないような村落でよく
見られるだろうと考え、移動がない閉鎖的な社会で
村八分型のサンクションが進化しないだろうかと考えましたが、
集団内では非フリーライダーのほうが有利となり広がります。
しかし、施行する際かかるコストがゼロであるサンクションが
存在するとし、サンクションを与えられた人はそれにより
利得を下げられないが
ゲームに参加できなくなるという設定が可能なら、
進化しそうな気がします。
(参加できる確率を設定しても良いかもしれません。)

問題点その1「なぜ無視されるとコストになるのか」についてですが、次の2通りを
考えていました。
(1)無視される事で、悲しい・辛い・居心地が悪い等、
利得が下がるかもしれない
(しかし、ひとまずこれは「効用」として棚上げした方が
良いのかもしれません)
(2)無視される事により、その集団内でゲームから
排斥される事になり、「資源を得る機会」を奪われるから
利得を減らされはしないが、利得を増やす機会を得られない
という間接的な罰。

※ いまさらの質問ですが、サンクションは「利得を下げるもの」と
定義されているのでしたでしょうか?
もしそうならば、(2)は、サンクションではなくなってしまうのですけれども・・(汗。
問題点その2「移動を制約するような社会構造はどのように
維持・発生し得るのか」についてですが、まず関所については
今日少々ぐぐっただけでも、移動を制約する為に設置された
ものではないようだという事が分かりました。
通行料を取る事が当初の目的だったようです。

とりあえず、考えてみますが、ここに血縁淘汰を持ち込んではダメでしょうか?
(ダメかな・・やはり。)
集団ははじめは血縁度の高いメンバーで作られているとします。
血縁淘汰により、集団内では協力行動が広まるとします。
(血縁度の低い他の集団のメンバーには協力しない。)

血縁度の低い相手と戦って資源を奪うタカ戦略より、ハト戦略の
ほうが有利であるような条件下にあると設定できれば、
各集団はそれぞれ孤立して閉鎖的な血縁度の高い小社会を
作ると考えることができるかもしれません。

ほかには、行き来の難しい場所に村がある為孤立しやすいといった
地理的要因も考えられるかもしれません。

上記はかなり怪しいですが、なんらかの条件で
「移動を制約・維持するのにコストのかかるサンクションは不要」
であるような場合を探すことで「なぜ」の無限地獄の連鎖から
抜け出す事はできないものでしょうか?
(我ながら、苦しい・・・そしてかなり飛躍していそうですが。)
139訂正

誤 非フリーライダー
正 フリーライダーもしくは非協力者
何が仮定で、何が結果か、ということを
もう少し意識すると、考えが整理しやすくなりますよ。
図にしてみるのも一案です。
>143
はい。 そうしてみます・・。
まとまったら、また書かせて頂くかもしれません。
そのときはよろしくです。
145没個性化されたレス↓
AGE