3Dプログラマ shi3z さんて凄い方なんですか?
1 :
しょっぱー :
3D書籍で山崎さん、shi3zさん(清水さん)などの書籍が主流らしく
良く薦められるのですが、いかんせん、自分は3Dプログラミングに
疎く、どの書籍が優れているかどうかすら分かりません、、、
そこで、自分の知らない分野のバイブル選びには著作者の経歴を
調べるのが一番だと思っているのですが、それすらもいまいち
見えてきません。
そこで詳しい方のご意見お伺いしたいのですが、、、
梅汚100の人
3 :
え?そりゃ失礼なのでわ↑ :2000/09/19(火) 20:19
Bio_100%を梅汚100と呼ぶのは失礼なのでは?
フリーウェア作家集団なわけですし、仮に好みが合わなかった
くらいでそのような呼び方するのはちょっと、、、
4 :
2>3 :2000/09/19(火) 20:30
失礼承知でやってんの。
つーか、2ちゃんでそういうツッコミ入れるか?ふつう。
5 :
>2 :2000/09/19(火) 20:34
別に彼は梅汚じゃないよ。
6 :
shi3z氏ですか、、 :2000/09/19(火) 20:43
あー、自称玄人3Dプログラマね。
ただ山崎氏よりかは少しだけマシだと思うよ。
そいや、バイオって最近、何か出してんの?
で山崎って誰?
8 :
名無しさん@1周年 :2000/09/19(火) 20:50
昔の雑誌の記事を読む限り(度合いは別にして)ひねくれた方って
印象があります。
本がかけるくらい3Dに精通してる方ですからそのぐらいの人かもよ?
「3Dプログラマ」っていうよりは「ただのDirect3D信者」って
感じ?ただ単に、MSのサービスを叩いてるだけなんで、本当に
趣味かなんかで3D勉強したいんなら、他にいくらでも有用な
サイトやら書籍があるだろ。
10 :
名無しさん@1周年 :2000/09/19(火) 21:52
書籍とか書いてるけど別にかれは何か凄いものを作った
ことがあるわけじゃないみたいだし、、、俺が見たこと
があるのは、しょぼしょぼ3Dインベーダー。
言い訳がましく、ドキュメントに3日で作った!と書いてあった
けど、正直、3流職業ゲームプログラマな俺に言わせても、
「3日もかけてその程度かよ」ってなノリだな。
Direct3Dを学ぼうとする者にとって、彼の本は非常に有難い。
最初の取っ掛りで躓く者を大幅に減らしてくれるはずだ。
12 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 02:20
↑どっちかっていうとOpenGLじゃない?
ただ、Windows環境限定であればドライバの揃いという面でDirect3Dかな。
shi3z本は、Direct3D入門書としては使えるんじゃない?
ただ3D知ってること前提なんで、3D勉強には使えないかな。
13 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 02:52
彼のページの偏見を読みたいのですけど、もう潰れた??
あの本は良い本だ。
「3Dプログラマ」っていう言い方が寒いな。
16 :
名無しさん@100周年 :2000/09/20(水) 05:58
自称「3D野郎」だっけ?
言ってて寒くならないのかねぇ。
つーか、どうせそう名乗るんなら、とことんやって欲しかったな。
で、後から本物の3D野郎が登場してきたら、自分だけすたこらさっさ
「これからはネットゲーだよね」とかいって逃げちゃったしね。
残念だ。
17 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 07:31
>「3Dプログラマ」っていうよりは「ただのDirect3D信者」って感じ?
MSとまったく無関係じゃない立場のようだし、まあ仕方ないんじゃないですか。
ただ、「Direct3Dプログラミングガイドブック」だっけ?
今あれ買うくらいなら、純粋な3Dの専門書とウェブにDirectXのヘルプのほうが
いいのでは。今後サポートされないであろうRMでってのもナニだし、
DirectXもいい意味でコロコロ仕様が変わりつつあるんで
あんまし特定の環境に依存する本はお勧めしないッス。
それと、山崎氏ですか。「めざせゲームプログラマ」とかって
絶対にゲームプログラマになんかなれない本を書かれたお人でしたっけ(笑)。
Cマガにもいくつか記事載っけてたと思いますけど、
明らかな誤りがポコポコ出てくるんで、ツッコミ入れながら読んでた記憶が。
彼の作るデモらしき何か(wを見れば、大体のレベルは分かるんじゃないかと。
18 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 07:38
19 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 08:39
清水氏はMSと関係があったから盲目的な信者じゃなくて計算づくだよ
Direct3D初期には貢献したし、アマチュアイベント主催や現CEDECの
デベロッパーカンファレンスも噛んでたんじゃない?
アメリカのように、ゲーム開発者間でノウハウを共有するようなイベントを
やりたいみたいよ?(日本人プログラマを取り巻くの環境の悪さ を何とかしたいらしい)
マイナーPSゲー開発にかかわり、ゲーム業界の不毛さを嘆き、
電通大中退でドワンゴに在職でしょ?「三角形だして喜んでもしょうがない(藁)」とかでネット方面に転向
その点はイイと思うけどね。いまさら3Dなんて趣味の世界でしかないでしょ
山崎は清水にもボロクソいわれるつーか酷い。嘘が多い。目立った実績もないと思う
まぁ本出し慣れてるってだけで、出版社的にも無視だろう
20 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 08:44
清水氏は2ch見てるね
それから、本の内容的には古くてコードサンプルは役に立たないと思うよ
冗談交じりの文は面白いので読んでみるといいかも。
21 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 09:06
22 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 09:19
山崎の「キャラクターのジャンプの曲線軌道はSinカーブで近似できる」
だっけ? 最高です
やねうらを先生も本出すらしいぞ。最高に輝いてるよアンタ
23 :
500h :2000/09/20(水) 11:50
ジャンプ軌道はサインより重力演算の方がいいよ。
でも、オフセットでやる方が位置固定が楽なんで、
実際はSinのデータ作って、それをオフセットすると。
高さ固定ならいいけど、可変はできないね。倍数ならともかく(笑)
24 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 12:56
んーそんな事わかってるんですけど~
読めませんか?
25 :
500h :2000/09/20(水) 13:19
あ、そうなんですか、読んでません(笑)
ごめんなさい。
26 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 14:47
いえいえ、2chで謝られちゃうと困っちゃうな(藁
27 :
なんちゃってshi3z :2000/09/20(水) 15:11
「三角形描画してもしょうがない」とかいって玄人ぶってるけど、
彼自身、2D描画カスタム書いたことないんじゃねーの?
Direct3DならHALかHELで描画だし、コンピューター・Fan誌だっけ?あの時は
あの時で日向野氏のドライバを叩いてただけじゃなかったっけ?
まぁ、比喩表現なんだろーけど、「3D野郎」というほどプログラミング
してるようには見えないねぇ。山崎氏は論外だが、shi3z氏も腕よりは口の
方が鍛え入っているよ。
個人的には日向野氏は凄いと思うけどね。2Dドライバは昔から書いてるし、
プレーン方式なVRAMでテクスチャ実験するし、その後ゼンリンの地図ソフト
開発に乗り出したんだよね?彼が3D野郎と名乗るなら納得だな。
28 :
なんちゃってshi3z :2000/09/20(水) 15:17
確かに彼の書籍の「冗談は」おもしろいよね。
あの入門書は今となっては使えないだろうけど、、、
まぁ彼流に言えば、彼は文系プログラマなんじゃない?
本人は理系と思ってるらしーけど。
29 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 15:19
要するに、山崎氏は放物線の原理を全く知らないわけですな。
つーか、放物線って二次関数だよね?
30 :
なんちゃってshi3z :2000/09/20(水) 15:19
↑追記:「ここでいう理系、文系というのは世間一般でいう用語
ではなく彼が定義した用語。なんで、その分類に関する議論は
彼に直接聞いてみて」
31 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 15:43
彼が評価されてるのは、ソース公開とか学校講師、イベント主催、Webの充実、本出版とか
後進者の為に時間を割いてたからでしょう
本当に凄い人はあまりそういったことに力入れる気も時間もないしさ
このスレッド、清水に対して語ってるのか山崎に対して語ってるのかが見えにくい発言が多いんだけど。
清水スレである以上は清水に対して語るべきだと思うんだが、その割には暗黙的に山崎に対して語ってるような発言が見受けられて混乱する。
ちなみに、俺は清水も山崎もよく知らない。
33 :
ダイレクトshi3z :2000/09/20(水) 16:45
>>本当に凄い人はあまりそういったことに力入れる気も時間もないしさ
俺的評価では「本当には凄くない」どころか「全然凄くない」な
んだけど。彼が国内でDirect3Dを盛り上げたという意見はネット
では聴くけどまわり(仕事場)では全然、聴かないな。
そもそもプロにとってDirect3Dで難解な部分なんてないでしょ。
彼の書籍の中で「壊滅的なまでに難解な」などのウザぇー修飾語で
いかにも高い壁があるように思わせて、その壁を越えたところに
いる自分を際立たせたいだけなんじゃないの?
>>後進者の為に時間を割いてたからでしょう
ただ単に自己顕示欲が人十倍大きかっただけなのでわ。
ソース公開ってナニを公開したの?
自分が知ってるのは、初期化ルーチン群といらねーDirect3Dラッパー
クラスライブラリだけなんだけど。
初期化ルーチンは使えるかもしれないけど、SDKのサンプルにも
似たようなもの入ってるしね。
34 :
shi3z≒山崎 :2000/09/20(水) 18:18
似た者同士だろ。
メガデモまっしぐらな山崎。
DirectXフェチなshi3z。
それでいて両者ともに、その道でなにか結果を残したわけではない。
shi3zは自分のページで山崎を名指しで糞味ミソに言ってたらしい
けど、あれは見苦しかったね、、、
35 :
彼の新しいページ見たけどサ :2000/09/20(水) 18:27
なんか、「偏見」の時の方が楽しかったなー。
自分の仕事場での出来事書いてるみたいだけど、
グチるならまだしも、同僚(部下?)の失態を
やり玉にあげては自分の公開web日記に上げるってサイアクじゃん?
注意したいことあるなら本人に直接言えばいーじゃんって感じ。
あれじゃ、一緒に仕事している人たちがかわいそーだな。
いつ自分がwebでネタにされるか分からない職場。ドキャ!
36 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 18:46
>彼の書籍の中で「壊滅的なまでに難解な」などのウザぇー修飾語で
>いかにも高い壁があるように思わせて、その壁を越えたところに
>いる自分を際立たせたいだけなんじゃないの?
わたしはそうは思いません、むしろその逆だと思います。
偏見のなかでshi3zさんは、
数学は宗教でその中にはいくつかのわながある…(うろ覚え)
とかいう日記を書いてました。
高い壁があるように見せかけている人達がいるというような内容だったと思います。
当時、数学が嫌いになりかけていた私はこの日記に勇気付けられ?、
数学が好きになり自ら学ぶ態度をつけられるようになれました。
壊滅的なという表現はshi3z氏がよく用いる、大げさ表現の一つだと思います。
こういった表現には他に、3倍だとあぁシャアだ…とかがあったとおもいます。
37 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 18:48
あぁ言葉選んでなかったけど、精力的な活動が凄いのであって
3D方面のプログラマとしてはどの程度に位置するかわからんですね。
自慢の3DエンジンVectorStromも限定公開でパフォーマンスわからないし、
HWTL時代には差別化しにくいかも
清水さんが貢献したのってアマチュア層に対してって感じ?
大したサンプルないけど、当時のトレンドとして、剛体シミュとか注目されてなかったしさ~
逆に個人でやれて技術的に凄いサンプルってどんなのを言う訳?(当時ね)
38 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 18:59
>自分の仕事場での出来事書いてるみたいだけど、
>グチるならまだしも、同僚(部下?)の失態を
>やり玉にあげては自分の公開web日記に上げるってサイアクじゃん?
以前本人のHPでも「直接言え」って件が取り上げられてたけど、同僚にも公開していて
いわばHP上でコミニュケーション取ってるみたいよ
上司批判もしてるし、各人日記が義務みたいな感じだったような?
本当に陰口ならWebなどで言わないでしょ
誇大表現とか内輪受けな文章多いから知ってる人は、楽しめるけど
そうでないと誤解するような部分が多いかも。それも承知の上のようだ
2chと同じでネタ的なんでしょ
>数学は宗教でその中にはいくつかのわながある…(うろ覚え)
>とかいう日記を書いてました。
>高い壁があるように見せかけている人達がいるというような内容だったと思います。
>当時、数学が嫌いになりかけていた私はこの日記に勇気付けられ?、
>数学が好きになり自ら学ぶ態度をつけられるようになれました。
だから、shi3z氏は数学や宗教にある「高い壁」の存在に気が付き、
よっしゃ自分もちょっとだけマネっすかな?って見習ったんじゃ
ねーの? あんたみたいに、本当は自力でつけた実力なのに、これは
彼のおかげだ!彼がキッカケを!などという哀れな勘違いが
教祖様を作っていく、、、見ちゃいられんな。
ま、どの世界も多かれ少なかれ似たような現象あるんだろうな。
40 :
HG名無しさん :2000/09/20(水) 19:13
Shi3zの昔のページとか当たり前の事が「どうだ!」って感じで
書いてあって何言ってんの? ってのは何回かあったなぁ
でも今公開されてる、画像判定つきライブカメラ(撮影結果に変化があった場合のみ
Saveするやつね)は俺には作れん。氏ぬか
似たような画像を同一画像と判定するのってどうやるの??
shi3z氏や山崎氏に限らず、書籍出している人間って
書いたコードよりも書いた文章 の方が圧倒的に長いだろね。
全体時間の5%しかプログラミングしてない!なんて執筆者が
友人にいるよ。
42 :
>40 :2000/09/20(水) 19:19
適当な位置の点で微分するとかじゃ駄目?
追記:その友人がいうには
「執筆している時点で最前線にはいない」程度の自覚では足りない
らしく「執筆している時点で3軍」ぐらいな自覚が必要なのだそうだ。
44 :
>40 :2000/09/20(水) 19:22
ネットで検索すれば、その手のソースは転がってる・・・って
のはだめ?
45 :
>42 :2000/09/20(水) 19:23
そんな感じなんだろうけど、誤差とかの調整ノウハウとか、より最適なアルゴリズム
とかありそうな気が、、、、探せばすぐ見つかるのかな(怠け者)
46 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 19:25
>逆に個人でやれて技術的に凄いサンプルってどんなのを言う訳?(当時ね)
メガデモ。
そういう意味じゃ受け売りとはいえ、
山崎の方がshi3zよりオモロいサンプル出してたかな?
47 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 19:29
>大したサンプルないけど、当時のトレンドとして、剛体シミュとか注目されてなかったしさ~
最近、ホント、凄い人たち多いよねー。
だったらshi3z氏もその土俵で勝負すりゃ良かったのに
バックれたしょ?それ、残念。
48 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 19:33
清水はメガデモ否定派で一論争あったよ。
今時、ソフトレンダリングや省メモリにこだわった生産性の低い
コーディングは不毛 って趣旨。
同僚の方法と目的を取り違えたスタイルも批判していた
49 :
名無しさん@777周年 :2000/09/20(水) 19:37
メガデモが60FPSで実現しているデモをshi3z氏が
0.5fpsくらいで実現して、「ほら簡単だろ、どうだ!」っていう
ギャグだかなんだか知らないものがあったな。
そのデモ、中央から外にかけて光が走るという良くあるヤツなんだけど
普通この手のものって、前のフレームに表示した画像をソースと
して、ちょっとだけ拡大して今のフレームにα重ねがき・・・を
繰り返すってのが定石なんだけど、彼はコーディングして一生懸命
cpuにやらせてた。
をいをい、それじゃcpuが逝っちゃうよ(プ
50 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 19:44
>>今時、ソフトレンダリングや省メモリにこだわった生産性の低いコーディングは不毛
「いまどき」もなにも、彼はソフトレンダ製作経験ない筈。
常に誰か別の凄い人が作ったドライバを利用してなかったっけ?
PC98のDOS時代であればポリグリップだとかapexだっけ?
ソフトレンダの何たるかを知らずして批判っすか。
メガデモ否定するのは構わないけど、「メガデモ命!」な人たち
までケチつけるのはなしだよね。
51 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 20:43
自分にはないものを過大評価し、
自分にあるものを過少評価する糞野郎が多いね。
ライブラリを作るのが凄いプログラマ
ライブラリを利用するのがヘボイプログラマ
そのステレオタイプな考えは何とかしろ。
ソフトレンダリングなんか真っ当なプログラマなら誰でもできるだろ?
自分で書くより利用した方がメリットが大きいから
使ってたんじゃねーのか?
今となっては情報が溢れているDirectXも当時は情報が少なかった。
その中で、あれだけの書籍を執筆したのは評価に値する。
今流行りの剛体シミュも数年後には、常識になっているかもね。
52 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 20:50
ゲーム系のプログラムは 自分で書かないと気がすまないからね
53 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 20:51
ゲーム系のプログラム > ゲーム系のプログラマ
54 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 21:17
そうか、山崎とshi3zは犬猿の仲だったのか。同じ分野の著名な著作者
って仲悪いもんなの?
55 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 21:21
>ライブラリを作るのが凄いプログラマ
>ライブラリを利用するのがヘボイプログラマ
>そのステレオタイプな考えは何とかしろ。
茶々入れるわけじゃないけど、PS2ってまともな
ライブラリがないんでほぼ自力。このあたりやはり
ビジネスアプリと常識がちがってくるんだろうな~
ゲームって printf() からして自力なこと多いよ。
あるもの使いたいんだけど、各社競争だからな。
まー流石に今時ソフトレンダなんて話きかないけど。
56 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 21:26
>今となっては情報が溢れているDirectXも当時は情報が少なかった。
へ?ウチんとこは、Bio_100%の連載で十分だったけど。
それと英文マニュアルならDX1のころから揃ってはいたよ。
shi3z本がどういうのか知らないけど、和訳マニュアルなら
DX1登場とほぼ同時期に出てたしね。
T/O
58 :
某弱小メーカ勤務 :2000/09/20(水) 21:34
>ライブラリを利用するのがヘボイプログラマ
今、弱小メーカでPS2で下請けしてます。
PS2業界じゃ「ミドルウェアlib使うのがヘボメーカ」って
のが相場です。実際、今んとこ出回ってるlibがしょぼくて・・・
それでも納期間に合わせるため、lib使ってます。
59 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 22:21
60 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 23:22
↑これぞ3D野郎!って感じっすね。って本人はそんな寒い
呼び名で自称してないけど(笑
61 :
名無しさん@1周年 :2000/09/20(水) 23:52
↑↑やっぱ東大生は凄いと思った瞬間
やはり世の中学歴だよねぇ、
学歴でプログラム系のサイトを見てみると面白い。
専門の奴が作ったサイトは技術、内容ともにへぼいし、
(その上、人間も腐ってる)
それなりの大学や高専の奴が作ったサイトは、それなりに凄い。
shi3z氏は、まあ電通程度の実力かなってことで。
62 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 00:12
>61
え?電通ってそんなあかんのかなぁ・・・。
59=60=61 ?
64 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 00:21
大学で判別するのは止めよう。
あくまでもその人の出した作品勝負でしょ。
もっとも「東大」を隠しても凄いもの凄いけど。
65 :
>63 :2000/09/21(木) 00:24
60だけ私のカキコです。
59、61は少なくとも私以外です。
66 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 00:32
ここみてる東大の人に聞きたいのですが、
あれくらいなら、みんな作れるのでしょうか?
67 :
61 :2000/09/21(木) 00:33
>62
それなりに凄いってことで。
>大学で判別するのは止めよう。
>あくまでもその人の出した作品勝負でしょ。
残念ながら作品も学歴に比例するんだな、これが。
68 :
>67 :2000/09/21(木) 01:48
>>残念ながら作品も学歴に比例するんだな、これが。
結果的にその傾向が強いのは知ってるよ。
でも100%、そうとは限らないことも知ってるんで
作品だけを見てあげよう・・・ってことですね。
shi3z氏の実力の程度がたまたまその程度だったってことで。
69 :
shi3z氏の教え子@某専門学校 :2000/09/21(木) 02:25
あの人の口癖。
「俺はウソを教えている。」
「俺が教える事を信用するな。」
でしたな。
自分の言った事をうのみにすんじゃなねぇ
教えた事てめぇで調べて勉強しろっつーことですな。
少なくとも、ご教授願ってる時に出ていたコンシューマ系3Dゲーム
を作ってる(一部除く)プログラマよりはできるとおもったぞ。
海外の3DPCゲーにはかなわないと自分でも認めていたし、
すごい物にはすごいと言える素直さもちゃんと持ってる人だったね。
ひねた考えする人ではあったけども。
んでも近くにいて一番驚嘆したのは。
「バイタリティ」
ようもあー色々やれるもんだ。あれは真似できん。
70 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 02:33
>コンシューマ系3Dゲーム
>を作ってる(一部除く)プログラマよりはできるとおもったぞ。
なら作ってるだろうに(笑)
71 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 02:42
>あの人の口癖。
>「俺はウソを教えている。」
>「俺が教える事を信用するな。」
>でしたな。
ウソおしえんじゃねぇよ。(W
こういう事を言う人は、自分の間違いを人から突っ込まれた
時のために、開き直りつつ伏線をはってるだけなの。
72 :
>69 :2000/09/21(木) 02:52
あんた、PlayStation版のDeathWing見たことある?
73 :
名無しさん@1回転 :2000/09/21(木) 02:54
>71さん
間違いを指摘された時に逆切れする奴は
ソフトハード問わず技術屋の中にごまんといるぞ。
自分はshi3z氏に会ったことないのでなんとも言えないが、
とりあえずあなたは間違いを指摘された時に
「ありがとう」は言える人でしょう。
"技術者"として自分の間違いを認めるのは大事だと思うんだが…
74 :
>69 :2000/09/21(木) 02:55
右(左)にキー入力しっぱなしだったら敵弾に当たらねーなんてクソゲー
作ってんじゃねーよ。それともshi3zは自分の過去の汚点を教え子には隠してんのか?
75 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 03:05
うそ、shi3z氏って専門学校で教えてたの?初耳~
ところで、彼が関わったらしいPCゲーって何があるの?
76 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 03:08
結局、Direct3Dのまともな解説書が無かった時期に少なくともまともな
解説書書いてたから、それはそれで評価されるべきではないすか?
最初にやった奴はえらいってことで。
上から見たらたいしたことの無い内容かも知れないけど、下の方・大多数の
初心者は助かったんじゃない。
77 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 03:09
あと、山崎氏はどんなPCゲーかかわってんの?
ゲーム書籍だしている方々が関わった商品って、やっぱ気になるよ。
78 :
>>76 :2000/09/21(木) 03:12
いや、初心者が読むなら Bio_100% の連載記事だってば。
基本的に和訳なんだけど、きちんとマトついてた。
分かりやすいし。shi3z本が出る遥か前からあったよ。
79 :
>77 :2000/09/21(木) 03:20
基本を教えてるだけなんだから実績なんか要る?
小学校の体育の先生と同じで別に一流選手じゃなくてもいいだろに
彼らをぶったたきたくなるのは彼らの本に縁深い初心者だからじゃないの?
80 :
なんちゃって3D野郎 :2000/09/21(木) 03:23
shi3z氏が作ったものといえば、地球クルクル回るデモとか
そういった類のものしかないなぁ。フライトシミュっぽい
ものがアップされてたことあるけど、ほんのごく一部の
ビデオカードでしか動かないとかゆって、見れなかった。
結局、俺的に彼は「なんちゃって3D野郎」なんだけど。
まーフライトシミュ見れば気が変わるかもしれないけど、
なんでそんなマイナーなカードでしか動かないもの作るんだろ。
Direct3Dを布教しているわりには矛盾した行動。
残念
81 :
なんちゃって3D野郎 :2000/09/21(木) 03:28
追記:まー、そのカードでしか動かないだけに「見てみたい」という
期待が高まるんだけどね。だれか、見た人いる?
82 :
名無シーク :2000/09/21(木) 03:44
良く知らんのですけどDirect3Dでカード依存ってありなんすか?
HELは効かないんすか?
83 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 04:07
84 :
>>83 :2000/09/21(木) 05:05
>>83 けどshi3z本には
「HELは可能なかぎりエミュレーションしようとするので、
その機能がハードウェアになかったとしても、最大限可能な
かぎり再現を試みようとし、またその動作を保証する」
と嘘が書かれてるんだよね。
特に当時は大嘘だった。
まぁ彼がMSの広報的役割を果たしていたというのなら
ともかく、こういう確信犯的な嘘を意図的に書籍に記述するかなぁ。
85 :
補足 :2000/09/21(木) 05:09
↑補足だけど、「たいていのマシンで動く」とフォローが入ってる
けど、このフォローは今でも嘘。たいていどころか、いろいろなカードで
ボロボロ動かないのはディアブロ2で証明済みでしょ?
まぁ広報というならばこれ以上は言わない。
が、これも「嘘」っすか?
86 :
>84 :2000/09/21(木) 05:18
そうなの?いじったことないから知らんかったけど
雑誌とかオフィシャルな発表は全部HELで動くよう
なこと書いてあったからウソツキはMSじゃないの?
87 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 08:30
あれリファレンスライスタライザが出てきたのってDX7だっけ?
リファレンスラスタライザで動かないのは、プログラム(ドライバ)の方が問題だろう
(動いたところで遅すぎて、意味ないっていうのはあるけど)
88 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 08:42
清水氏のフライトシミュはG400のバンプマップデモだよ。
当時G400位しかサポートしてなかったので、誰も作らないから
あえて使ってみた ということで評価が逆
>>80 挙動は適当なのでフライトシミュとは呼べない。
彼が作ろうとしていたゲーム(非公開だっけ?)のため
地表マップの表示システムは研究テーマだったみたいだから
その一種っすね
89 :
80です :2000/09/21(木) 15:29
↑なるほど。見てみたいですね。
ただ、バンプマッピングがネックならば、
今のカードならばかなりOKかと。
是非とも対応してほしーな。
でもバンプのデモってどういうの?
SDKのサンプルにもなかったっけ?
90 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 16:03
>雑誌とかオフィシャルな発表は全部HELで動くよう
>なこと書いてあったからウソツキはMSじゃないの?
雑誌とか正式発表を額面通りに受け売りした書籍なんて
お呼びじゃないんだよ。特にガイドラインブックやエン
トリーブックじゃそれが許されない。
動くか動かないか?などというコアな部分で嘘を書くな。
MS側にも責任あるけど、それを鵜呑みにした雑誌、特に
専門家が執筆する書籍では許されるわけないだろ
92 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 18:25
↑書籍だしている人はいわば公人。
社会的な責任も発生するわけで、まるで別次元の話題ですな。
93 :
>90 :2000/09/21(木) 18:37
>>専門家が執筆する書籍では許されるわけないだろ
いや、だからshi3z氏は「専門家」じゃないんだってば。
まぁ「自称専門家」ってことで。
shi3z氏は「国内には人材が少ない」みたいなこと言ってる
みたいだけど、これも彼の勘違い。
できる人に限っていちいちHPを維持するのを
メンドーがる人が多いだけ。
特に仕事持ちの人は。(機密維持の目的もあるしね)
94 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 18:46
DEATHWINGねぇ・・・。
shi3z氏と(有)サイバーテックデザインと何か関係が?
それにしてもこの会社どうなったんだろうか。
ところで、VectorStormってどーなったの?
RMより遅いとかいって引っ込めたんだっけ?
97 :
逝く翼 :2000/09/21(木) 19:49
(有)サイバーテックデザインってDeathWing出したとこ?
通説ではDeathWingのプログラムはshi3z氏総監修らしいよ。
↑あくまでも噂レベル
づーっと左へ入れてれば全弾避けれるクソ3Dシューで有名。
なので、shi3z氏はlibを提供しただとか、アドバイスを
出しただけ、だとかそういうレベルなのでは?と個人的には
思ってるけど。
いかんせんデスクリムゾンの遥か上をいくデキです。
好みとかそういう以前の基本的な部分でダメダメでした。
98 :
名無しさん@1周年 :2000/09/21(木) 21:16
>97
肝心のグラフィックというかポリゴン関係はどうなのよ?
DeathWing
99 :
>92 :2000/09/21(木) 23:11
やねうらおも本だすってさ
100 :
死水 :2000/09/22(金) 03:51
> 自分の仕事場での出来事書いてるみたいだけど、
> グチるならまだしも、同僚(部下?)の失態を
> やり玉にあげては自分の公開web日記に上げるってサイアクじゃん?
だよな。その分、自分は忙しい忙しいと、なんか偉そうに自分を誉めすぎ。
まー、自己満足・自分を褒め称えて「俺はえらいんだよ」って言ってる
感じだよな。逝ってよし。
まー。こんなに会社の内部事情をばらしまくると、情けないな。
以前、shi3zの会社は企画屋が2~3人ともいってたし。上場がどうのこうとか。
よー喋るわ喋るわ。
imodeで成功してるようだが、調子のってんじゃないの?
成功してすごいことは認めるがね。
http://k-tai.impress.co.jp/news/2000/09/21/cedec3.htm
101 :
逝く翼 :2000/09/22(金) 05:35
>98
当時のPSソフトにしてはポリゴン数少なすぎ、動きガタガタ、いいとこなしです。
とはいっても、優れたlib使ってもアプリプログラマーがタコだと結果的にクソが発生する
ことがあるので、shi3z氏の責任なのかどうかまでは不明です。
102 :
逝く翼 :2000/09/22(金) 05:42
ただ、理由はどうであれDeathWingはユーザーを搾取したソフトと
言い切れるくらいひどいデキでした。開発期間が短かったとかなどの内部事情がそうさせたのかもしれませ
んが、ユーザーを裏切ることだけは、、、発売を中止させてでもストップさせるべき!と思ってます。
103 :
名無しさん@1周年 :2000/09/22(金) 10:47
当時Shi3zは大学1年くらいだろう。大体どんな仕事か知れるだろう
104 :
>103 :2000/09/22(金) 14:00
でも、任天堂のスターフォックスのメインプログラマーは
当時17歳の高校生だよ(実話)
最近はPS2の例のお風呂場に浮いているアヒルのデモを
作った人。
年齢なんて関係ねーよ。
実力勝負の世界だろ。そもそもお客様はそんな裏事情なんて
知ったことじゃねーし。
105 :
名無しさん@1周年 :2000/09/22(金) 16:03
清水が何を担当したかもわからないし、力入れたかもわからないのに
彼の技量の評価してもしょうがないだろ
ゲームは糞。発売した会社は破廉恥っと事は言えるだろうが
106 :
>105 :2000/09/22(金) 17:36
あのー突然割り込み入りますが~
以前、日向野氏のHPのshi3z氏へのリンクによれば
「たった一人でPSソフトを開発した男」みたいなノリで
書かれてあったので、そのPSソフトも多分、1~10まで
彼が書いたコードなんじゃないでしょうか?
shi3z氏が何本のPSソフトを出したか知りませんが
107 :
やねうらを :2000/09/22(金) 20:51
やねうらおってBM98出した人のこと?
108 :
>106 :2000/09/22(金) 22:03
ならshi3zがそのクソゲーをcreateしたんだろ?
「クソゲー作ってガキから小遣い巻き上げろ!」とかいって
本人がリクルートかけてるし。洒落になっとらんな。
でも言動一致ということで俺は逆に尊敬しちゃうな。
109 :
名無しさん@1周年 :2000/09/22(金) 22:10
>だよな。その分、自分は忙しい忙しいと、なんか偉そうに自分を誉めすぎ。
>まー、自己満足・自分を褒め称えて「俺はえらいんだよ」って言ってる
>感じだよな。逝ってよし
会社の同僚の方ですか?
だとしたら合掌。
でも忙しぶって自分の存在をアピールするクズってどこにでも
いると思いますよ。ウチんとこのプロデューサーがそうなんだ
けど。いつ寝てるか分からないヤツって、大方、仕事も進んで
ないね、、、例外はいるけど。
2chで、こんな意見書いても煽られるだけでしょうけど、良い方ですよ。shi3zさんは。
煽られるのも有名になったからと思ってがんばってください。応援してます。
111 :
>110 :2000/09/22(金) 23:16
実際に会ったときの性格とネットワーク上やそのほかの性格が
違う人はよくいるもんだ・・・
112 :
>110 :2000/09/23(土) 00:00
プロは結果が全てですよ。
もっとも、いい結果残しても性格が腐ってると台無しだけどね。
でも逆に性格は良くても、ユーザー裏切るようじゃサイアクだよ。
113 :
煽りとは違うでしょ :2000/09/23(土) 00:05
>>煽られるのも有名になったからと思ってがんばってください。応援してます。
だったらGT作った丹さんやDQの堀井さんやらダビスタの園部さんが
煽られる?
商品を作るプロ側としての最低限のマナーを守ってないだけでは?>>shi3z氏
好みの違い依然の基本的な問題が、、、、
114 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 00:20
清水さん有名になりましたねぇ。
丹さんや堀井さんと一緒に名前出てますよ。
115 :
↑ :2000/09/23(土) 01:10
を、shi3z マガジンデビューか?(笑)
って113よく読んでみたら、だめゲームサイドじゃん>>しみず
渦中のDeathWingを中古で入手。
感想はのちほど・・・
まぁ多くのPSソフトがあるわけだし、比較対象しやすいのでは?
116 :
機密暴露野郎 :2000/09/23(土) 01:17
DreamCastの機密情報を漏洩した罪は重いだろ。
っていうかDCサンプルソースをwebにアップしてんじゃねーよ。
いくらDirectX絡みとはいえ。NDAにサインしたんだろ?
117 :
モナモナ :2000/09/23(土) 03:17
>マイナーPSゲー開発にかかわり、ゲーム業界の不毛さを嘆き、
>電通大中退でドワンゴに在職でしょ?「三角形だして喜んでもしょうがない(藁)」とかでネット方面に転向
>その点はイイと思うけどね。いまさら3Dなんて趣味の世界でしかないでしょ
>「クソゲー作ってガキから小遣い巻き上げろ!」とかいって
>本人がリクルートかけてるし。洒落になっとらんな。
へ~。それは会社の方針ということですか?
つまりドワンゴは、そのような考えでi-modeゲーム出しているわけだ。
気軽に遊べないね。
あとドワンゴが出す通信ゲーム(通信システム提供ゲーム?)も
いたるところ手を抜かれてそうで嫌だなぁ~~~~~。
KDD回線使ってるのは、やっぱり金を巻き上げるためですか?
118 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 03:20
↑shi3z氏がNDAにサインしたにも関わらず、漏洩させたという話は確かか?
119 :
>117 :2000/09/23(土) 03:24
ところでドワンゴって何を「売っている」とこなの?
DirectInputのサーバ版があればドワンゴなんていらないんじゃない?
つーか、エミュ上で動いている昔の2D格ゲーが通信ネット対戦
できるというのに、一体、ドワンゴはなにをサービスしてるの?
120 :
訂正 :2000/09/23(土) 03:25
DirectInput >> DirectPlay
121 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 03:27
「クソゲー作ってガキから小遣い巻き上げろ!」などいいながら
話題のi-modeゲームを作ってる会社ではないだろうか?。
122 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 03:30
ドワンゴってセガのゲームのサーバ作ったりしてるところでしょ。
セガの仲間かな
123 :
↑ :2000/09/23(土) 03:32
セガ以外、通信対応したゲーム機ないし。
そのうちやるだろ。
124 :
ドワンゴ :2000/09/23(土) 03:34
ただ、i-modeでの製品をいち早く出したという点では
評価できるよ。でも、本当にゲーム作りのうまい人たち、
例えば「どこでもいっしょ」のようなものがi-modeにどっと上陸
してくるわけで、そうなったら、「新しいもの好き」なだけで
参入していた半端なメーカーにとって大きな向かい風になるかと。
125 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 03:37
>「クソゲー作ってガキから小遣い巻き上げろ!」とかいって
って、中本とかいう北海道方面の会社の人がいったんダロ?
まぁそれを、面白がって何回も言うのも、またそれをマジメに聞いて>117みてーな反応返すのも
なんだよねー(ワラ
126 :
モナモナ :2000/09/23(土) 03:47
清水氏の発言ではなく、中本という人物の発言でしたか。
勘違いをしてました。失敬
PS: 中本って誰?
よんだ?
128 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 05:03
おいおい、DirectPlay使うとサーバーがWinマシンになっちまうじゃねーか
クライアントもDirectXマシンじゃねーぞ。(DCのWinCEなど使ってない)
クライアント数やレスポンスの問題あるじゃん
てことでその辺のノウハウとか、サーバーの保守が売りものでは?
他、携帯とか違うビジネスもやってるけどね
129 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 05:22
KDD使ってるのは全国同一料金のメニューがあるからって聞いたよ
東京のサーバーに地方から掛けさすと、クレームに繋がるので
子供が無制限に使わないようにとか、一応配慮してるみたいよ
(つーか 逃げ打ってあるっていうか~)
NHKの電子立国に出てたヒゲヅラの男
131 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 08:28
関係ないけど、503iのJava、jarファイルで10KBまでですか。
なんかさー、今時そんな小せえフリーメモリ
どうやったら用意できるん?って感じなんやけど、どうよ。
132 :
>131 :2000/09/23(土) 09:12
世の中には300byte程のWebページしか表示できない
迷惑な携帯電話もあったりするから、それよりマシ。
133 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 10:06
ちょっと前の話になるが、
「クソゲー創ってボロ儲け!」って発言の真意は
>>108 >>117 の意味とは違う、って前 言ってませんでしたっけ?
自分のページの日記で。
あと日記は、(前に誰か言ってたが)あそこの会社の社員ほとんどがwebでつけてて、
ある意味HPで意見言い合ってるみたいだから、
少なくとも自慢とか愚痴だけじゃないと思うが。
譲氏批判とかしてたし。このことも日記に書いてましたっけ。
134 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 14:05
「クソゲー作ってガキから小遣い巻き上げろ!」は誰がどー見ても
shi3zギャグでしょ。でもクソゲーを堂々とPSで出したおめーが
言ったんじゃ洒落になってねーよ。という意味では?
135 :
>133 :2000/09/23(土) 14:10
でもBio_100%のはがねさんが、shi3zのweb日記に対して猛反発してなかったっけ?
勝手に他人をネタにするなって感じで。普通、誰もがそう思うよ。
つーかweb上でしか意見交換できない職場ってなんか嫌。
同じ場所にいるんだから、その場で直接話し合えばいーじゃん(笑
136 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 14:58
話題がそれてますが、このスレッドはshi3z本スレッドです
138 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 16:00
なんでshi3z本は大したことない本なのに売れたのですか?
ギャグと思われる文面もセンス無いと思ったのですが。
139 :
shi3z :2000/09/23(土) 16:17
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140 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 16:25
>139
洒落た切り返しも出来ない、硬直低脳ということになりますが、
いいんですか?
141 :
>138 :2000/09/23(土) 17:22
え?そう?結構ヲタク受けするギャグやshi3z独特の言い回し
があって、枝葉末節部分では俺的に評価高いけど。
んー中身ですかぁ?
中身は普通だと思います。
ただ、文体がヒネくれてると思う。
枝葉なギャグは自分のHPだけにしておけ!って感じですね。
やっぱ書籍ですから。
純粋な情報のみを提供して欲しい。
142 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 17:27
>>なんでshi3z本は大したことない本なのに売れたのですか?
読んだだけで理解した気になれるような本だから。
これ、重要。
143 :
山崎 :2000/09/23(土) 17:32
こいつはどーなった?(爆)
144 :
138 :2000/09/23(土) 17:44
>>141 そうですよね。純粋な情報のみにしてほしいと思います。
皆さん高いお金を払うわけで、つまらないギャグなんか読むために金を払っているわけではないので。
あのようなタイトルだったし、期待して買った人は可愛そうなものだと思います。
ありがとうございました
>>141
145 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 17:49
>そうですよね。純粋な情報のみにしてほしいと思います
そーいう本を選んで買えばいいだろ
Steelman VS Shi3z の嫌味合戦はネタでしょ?まぁ意見は相容れない2人の
様だが
清水の本は、あの女の子がいいの。
147 :
ピッカー :2000/09/23(土) 18:13
日記読めば「忙しい忙しい」
仕事は忙しくて当たり前。
自分で選んだ好きな仕事でしょ?
こんな無気力なshi3zさんに不満はあるものの、
shi3z本には多少ではありますがお世話になりました。
by日曜へっぽこぷろぐらまー
148 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 18:24
>>そーいう本を選んで買えばいいだろ
商売してんだから、追加出版する際に修正する余地は
あるだろ?っていうのが前向きな見方。
安っちーギャグを完全排除して、最新のDirect3Dに関する
補足説明を追加した版を出版するのもアリなんじゃない?
>商売してんだから、追加出版する際に修正する余地はあるだろ?
ねぇよ馬鹿。冗談削ったり、DX7対応させたら別物だつーの
電波君は逝ってくれ
150 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 19:32
>日記読めば「忙しい忙しい」 仕事は忙しくて当たり前。
別に「忙しい」と現状報告することが、愚痴ってる訳でもないだろ
日記だしな
なんでいちいち噛み付く訳?そんな事で勝ち誇ったように突っ込んで
的外れもイイトコ
151 :
>>1 :2000/09/23(土) 19:40
|shi3z氏がすごいかどうかはさておき、あの本を今買う理由は無いように
思えますが。最初の数章の概念がかいてある部分を立ち読みする程度で
よいでしょう。いまさらAPI依存(しかもRMなんていまさら…)の本なんて
ナンセンス。APIを学ぶならそのAPIベンダが出しているドキュメントや
サンプルを読めば充分に理解できるし、概念を学びたいのなら、
Computer Graphics -principles and practice-やGraphic Gemsシリーズを
読めば良いでしょう。
#shi3z氏のバイタリティは好きですけどね…。
152 :
名無しさん@1周年 :2000/09/23(土) 21:47
あったことはないけど、
すごい行動力のある人のように感じます。
age
154 :
>150さんへ :2000/09/24(日) 03:54
shi3zさんの有名税だと思って、うちら信者はシカトするのが吉かと思われます。
155 :
名無シーク :2000/09/24(日) 04:31
人格攻撃が出るのはたいしたネタが無い証拠です。
156 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 05:43
shi3z本は IM -> RM の順序で説明されていれば
良かったかと思われます。RM だと地球がサクっと
出るけど、融通が効かない上、これだけであれば
他に良著がたくさんあるからです。
最後の方にオマケ程度にしかIMが紹介されてないのは残念。
たったこれだけの理由で個人的には「悪書」の烙印を押さずには
いられないです。事実、その後、マイクロソフトはRMを捨てたし、
当時からしてそれは必然でしたし。
あとDirect3Zの存在理由は分かりますが、そのソースをわざわざ
誌面に掲載させている意図が不明ですね。(CD付属)
>1 ってことでお薦めはしないです。
157 :
名無シーク :2000/09/24(日) 13:12
もうこの人3Dじゃなくてiモードの方に逃げちゃったみたいっすね。
158 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 14:34
3Dも大したこと無かったし、限界感じて文字とドット絵の世界に逃げたんでしょ。
まあ流行に乗ってください。どうせ色々な会社が良いソフト出したきたら
「もうi-modeの時代ではない」といって、また別の世界に逃げるのでしょう。
残念。
159 :
>158 :2000/09/24(日) 14:52
個人の趣味レベルでホントに凄い方々が現れましたからね。
NEKOさんやらmasaさんやら川地さんやらかのうさんやら、、、
(その他、まだたくさんの方がいらっしゃいますが、、、)
僕的にはshi3zさんがi-modeへ移行するよりも前に彼の
3D業界?!でのブレイク作品を見たかったです。
160 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 14:54
「この道ひとすじ何十年」なんて人はCOBOLらーくらいでわ。
161 :
>156 :2000/09/24(日) 15:05
3Dガイドラインブックに関してですが、初期化ルーチンなどは
非常に助かってお世話になりました。というのもDirect3Dの
初期化は非常に大変かつ煩雑だからです。(デバイス選択など)
でも、後でマイクロソフトのサンプルの中にソースごと初期化
ユーティが入っていることを知ってがっくり来ました。また、
こちらの方が純正だけあってデキがいいです。
156さんはDirect3zの存在理由は分かるとのことですが、
私には分かりません。バックバッファやプライマリバッファなど
1画面のビューを作るのに誰もが必要になるであろうオブジェクト
ポインタを一個所に集めただけの構造体、およびそれへのアクセス
関数なだけで、これは全くもって不要だと思います。
実際、web上にはもっともっと簡単にDirect3D動作サンプルが
解説されています。
ということで、この本を含めて、Direct3D関連の本は
一切購入の必要はないと思います。
SDKのサンプル、SDK付属のHELP、そしてメソッドなどは
検索エンジンで調べて解説ページを参照。
これが最も最短学習手順かと。
特にSDKのサンプルとHELPの二つにかなう書籍は皆無です。
162 :
>批判者へ :2000/09/24(日) 16:27
↑shi3z先生の本を批判しているけど批判するだけなら
簡単でしょ?行動なき言動は慎むべき!!
163 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 16:39
↑どう行動するのですか?
164 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 18:37
SDKってわかり難いのが定説だからなぁ コメント英語だしさ
誤植や、ミスも多いじゃん
初心者にはキツイでしょ
165 :
>163 :2000/09/24(日) 18:40
批判するだけなら簡単でしょ?という意味。
shi3z先生は行動力溢れる方であることは、一般な方々の意見などで明白です。
166 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 18:43
masaさん って凄い? GL Clockって評価するようなもんか?
まぁ忙しそうで、実力を出し切ってる訳じゃなさそうだけど
古い(といっていいかは知らんが)、マナーに厳しいのもウザイ
(自分で調べてから聞け!!ってやつね)
167 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 18:45
スマソ
>古い(といっていいかは知らんが)、マナーに厳しいのもウザイ
古いタイプでマナーに厳しい
ね、技術的に古いわけじゃないです
168 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 19:44
>自分で調べてから聞け!!
これはマナー以前の問題、当たり前
>>168 つーかイチイチ噛み付くのがウザイ訳よ。放置が出来ない性格のようだ
垂直帰線のティアリング問題でも馬鹿相手にムキになって、相手が
謝ってるのに「謝ってすむか(反省の色が見えない)」とか言ってたしな
匿名掲示板とか嫌いそうだな。彼(藁
170 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 21:48
>169
あのツリー最後まで読んだ?
最後はフォローしてたじゃん彼。
つうか、マナーも何も「自分で調べてから聞け」って常識じゃん。
君みたいな馬鹿に逆恨みされる汚れ役を買っているだけ立派だよ。
171 :
nazo :2000/09/24(日) 22:29
shi3z氏については、やったことは結構評価できると思うよ。
ただ、日記でゲーム作りに関してイロイロ書いているけど、そのゲームの
キホンについて理解できているように見えない、いろいろなお約束の部分が
わかっていないのではないかと。
3Dインベーダーでも、押さえるところが押さえてあれば素直に評価できたん
だけどね。
あと、彼は一枚のテクスチャに色々な絵を書いておいて、DrawPrimitiveするとき
u,v座標で指定してテクスチャの切り替えを押さえる方法を知らなかったみたいだし、
VectorStormで思ったほど性能が出なかったというのも、そのせいじゃないかと
思ったりする。
説教だけのジジィはいらねぇつーか出てこないで。
説教するなら、答えも書いてやれよ
調べてから聞くつーのは当たり前だよ。それを小言のように言うのがウザイっての
ま、叩くような派手な活動してないけど
後進者の為に間違った情報には五月蝿いくせに、自分のHPのWバッファの
解説は間違ったまま放置してたね
173 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 22:55
よくいる周りの雰囲気を悪くする秀才君って感じだね
「最近の若い奴は自分で考えない」とか言う人もどうかと思うよ
windows+vcは敷居高いし、昔はプログラミング雑誌豊富だったしね
で、ネットに出てきて頭ごなしに怒られたんではなぁ
174 :
that :2000/09/24(日) 22:57
>>あと、彼は一枚のテクスチャに色々な絵を書いておいて、DrawPrimitiveするとき
>>u,v座標で指定してテクスチャの切り替えを押さえる方法を知らなかったみたいだし、
>>VectorStormで思ったほど性能が出なかったというのも、そのせいじゃないかと
>>思ったりする。
もっともレンダリングステートでテクスチャを変更するだけで
なぜあんなにペナルティが発生するのか?というDirect3Dの
構造自体が疑問なんですがね。
カードレベルでは特にこれといったペナルティはないのだけど。
>垂直帰線のティアリング問題でも馬鹿相手にムキになって、相手が
>謝ってるのに「謝ってすむか(反省の色が見えない)」とか言ってたしな
あのスレッドは不毛やったな。
ていうか、Masa氏本人も堂々と間違ったこと書いてたし。
いちいち0から説明する気力ないんで放置しといたけど。
(ハード・業界板で誰か突っ込んでたけっか)
176 :
名無しさん!=170 >> 172 :2000/09/24(日) 23:27
172さんのような人が匿名掲示板の品位やレベルをさげているん
でしょうね…。残念に思います。いたずらに刺激的な書き方は
説得力をさげてしまいますよ。
Wバッファは指摘のあった時点で訂正した文書をアップして
いますし、(普段は仕事があるでしょうから、なかなか書け
るものでもないでしょう。また、氏にそれを書かねばならな
い義務は無いはず)Masa氏が指摘するときは大体納得のいく
ものだと思うのですが。異議があるのならそれをメールする
なり、書き込みするなりすればよいでしょう。そういったこ
とを怠って目の届かぬところで陰口的な書き込みをしても、
同意を得ることは難しいと思います。
#元スレに関係のない書き込みご容赦。
170が誰が分かった気がする(sigh)
178 :
名無しさん@1周年 :2000/09/24(日) 23:33
> windows+vcは敷居高いし、
VCで敷居高いと感じる人はその後なにをやってもダメでしょう。
7月25日、某BBSにて。
>私も精度は気になるので、是非知りたいんですが、
>結局これらの質問には答える気なんかなさそうですね。
>というか答えられないでしょう。
>#他人の書きこみに文句を書きたいだけみたいだし
>
>私の質問にも結局答えてくれそうにないし。
>なんかもう小学生のガキを相手にしているみたいでした(ぉ
>#そのくせ「自分は絶対的に正しい&エライ」とか勘違いしている様で始末が悪い
キミもだよ。
180 :
172 :2000/09/25(月) 00:10
清水叩きに影響されてちょっと大げさすぎましたね
Wバッファの件はご存知ないようで、かなり昔(それこそWバッファが
何かよくわからない頃から、彼のHPでは推測で(結果として)間違った内容が載ってました)
つい最近やっと正しい記事になった。その間色々やってましたし
リンク切る暇がないとはいえません
この程度の話は他の人でもいくらでもあるの、別にどうでもいいんですが
Masaさんは(初心者であろうが)他人ミスには結構辛辣にツッコムからね。
最近じゃスキルのある人はBioBBSでは一歩引いた人が多いので余計な書き込みも見ないけど
181 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 01:13
shi3z氏が後進者の応援に回った原因として
1・・・彼自身が人に説明をするのが根っから好きである
2・・・マイクロソフト後援での推進
という2つの要因があると思います。
で、1だけなら良かったのだけど2はまずかった。
なぜならば、本当に初心者に3Dを教えたければ
Direct3Dという選択肢はまずありえないからです。
別に自分はOpenGL擁護者ではないのですが、彼の
こうした(そしてなによりも彼自身が認めている)カッコ悪いことを承知で
のマイクロソフトのヨイショ営業活動がマズかったのでは?かと。
まぁ幸い、NEKO氏の今月18日に発売されたCマガでの記事では
初心者にもプロにも優しいOpenGLを使っていたのが幸いです。
一民間企業のプラットフォーム競争という思惑でホビーユーザーの
選択肢を狭めることになったのは残念です。
>1
初心者、プロ問わず、なんらかの原因でプラットフォームが
Windowsでありたかったとしても、描画関係はOpenGLがお薦めです。
根本的に方針を変更されては如何でしょうか?
182 :
176>>180==172 :2000/09/25(月) 01:16
>Wバッファの件はご存知ないようで、かなり昔(それこそWバッファが
>何かよくわからない頃から、彼のHPでは推測で(結果として)間違った内容が載ってました)
ありゃりゃ、そうだったのですか。それは失礼しました。
たしかにBioあたりで有名なかたもほかのBBSで他人のことを
なじっている事もあるようなので、その点では気分的に同意
できる部分もあるのですけどね。そういった意味で発言者の
名前や力関係に左右されないような匿名BBSには期待できる
とおもってあえて発言させていただきました。
>>最近じゃスキルのある人はBioBBSでは一歩引いた人が多いので余計な書き込みも見ないけど
ポリゴンソートでもめてるようじゃね。
184 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 01:29
shi3z 氏の悪口いってもしょうがないので、彼の批判はやめませんか?
あまりにも昔のことをグチグチいうのも可愛そうですよ。
現在進行形ならばわかるのですが、あまりにも過去の話すぎます。
185 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 01:31
OpenGL賛成age.
186 :
Be名無しさん :2000/09/25(月) 01:51
個人攻撃やめい。
つーかこのスレ削除したほうがいいのでは?
187 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 02:31
↑別に個人攻撃はごく一部のカキコのみなのでは?(良く読んでみると)
188 :
age :2000/09/25(月) 02:37
というかOpenGL以外はありえないでしょ?
最近、Direct3Dがマトモになってきたなぁと思ってみたら、
なんてことはない。5年前のOpenGLライクになってきただけ。
189 :
あっというまに :2000/09/25(月) 02:39
OpenGLを追い越しましたけど
190 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 03:06
追い越したんじゃなくて、NVIDIAが仕様を改訂してるだけでしょ。
(OpenGLにもDirectX8相当のNV_vertex_program, NV_flagment_shader
が拡張機能として追加されるみたいだし。)今やOpenGLもDirectX
もNVIDIAの持ち物だな。
APIにこだわる必要はないと思うけど、日本はD3Dに偏りすぎな
気がする。Game Developer誌やGame Programming GemsがOpenGL
を多く採用していることを考えても、OpenGLがサンプルを記述
するのに優れている点はあると思うし、日本の入門書を書いて
る人たちにもそういった点を考慮してほしいなぁと思ったり。
あ、勿論Windows上の製品を作る上でのDirectXの利点は否定し
ませんし、今や、やってることは殆ど変わらんと思うです、ハイ。
191 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 03:25
OpenGL遅いので逝ってよし
shi3z批判するやつも逝ってよし
192 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 03:28
~~~これより DirectX vs OpenGL スレになりました~~~
shi3z批判禁止です。面白くないので。DirectX と OpenGL の話の方が面白いので。
OpenGL は近年は環境的にさほど重さを感じなくなりました
QuakeIII とかみてみて特にそう思う
194 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 03:35
なんかDXとOpenGLの混ざった奴のベータテスト始まってるんでしょ?
双方のパフォーマンスが出るように内部データー変換まで面倒見てくれる奴
(ファーレンハイトとは別?だったような)
必要に応じて使い分けしろや
――――――――――――――終了――――――――――――――
196 :
>192 :2000/09/25(月) 03:43
不満はないけど、なんでアンタが仕切るの?
著作者ということでshi3z氏は2ch定義でいうところの「公人」
にあたるのでは?この場合、批判の対象として成立するかと。
新聞が特定著作者やら政治家を名指しで批判するのと同じだよ。
根拠のない批判ならともかくね。
特に本そのものに対する批判なら、本選びの道標になるのだから
どんどん積極的に行うべきなんじゃない?読む側だって、
匿名意見程度に参考にするわけだし。
197 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 03:45
↑すまん。なんか馬鹿っぽいね。詳しい人フォローよろしく
198 :
↑ :2000/09/25(月) 03:59
馬鹿は逝ってよし
199 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 04:02
200 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 04:35
公人、芸能人以外への誹謗中傷がブーらしいですよ。
http://www.2ch.net/before.html ところで、
>>APIにこだわる必要はないと思うけど、日本はD3Dに偏りすぎな
>>気がする。
APIにこだわる主な理由の一つとして、ドライバが揃っているか
否かっていうのもあるので、結構、慎重に選びたいものです。
GeForce256の場合はOpenGLの方が圧倒的に早い時期にドライバが
リリースされましたし。
「超凹む話題が4件」の中にここも入ってるのかね。
202 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 04:44
で、D3Dのメリットはドライバが「まんべんなく」揃っている
ことでしょうか?どんな3Dカードでも大概、ラスタライジングは
HALが働いてくれます。これがOpenGLだと、とたんにソフトレンダ
になってしまうなんていうカードが結構あります。
でもOpenGLの決定的なメリットはPS2からワークステーションまで
ほぼ全てのプラットフォームで使用可 という点かと。
コーディングに入ってしまえば確かにAPI相違点なんて今と
なっては大してないと思ってますが。
203 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 05:05
公人ってのは公職に勤める人のことです。shi3z氏は「私人」
有名人のことではないです。
204 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 06:18
>shi3z批判禁止です。面白くないので。DirectX と OpenGL の話の方が面白いので。
やるなら新スレ立てて欲しいっす。
でも、実際は2ちゃんねるは公人、芸能人以外の有名人でも
無差別に批判されてて、それが原因でスレが削除されることはほとんど無いね。
206 :
ななし :2000/09/25(月) 06:32
∧ ∧ / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
( ,,) < もう、おまえには失望した
./ | \______________
(___ノ
/
207 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 06:46
なんか外してるっぽいな。すまん。
まあ、2ちゃん流の「公人」の定義は「著名人」に近いってことで。
209 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 08:42
右手座標系と左手座標系、どちらに未来がありますか。
210 :
112 :2000/09/25(月) 09:40
それもあるが行列表記で縦書きと横書きどっちに未来があるかにも興味がある。
211 :
名無しさんMe :2000/09/25(月) 10:05
なんかもう統一してくれって気はするな。
212 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 10:08
>>209, 210
まぁ、宗教論争みたいなもんじゃないっすか?
213 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 14:16
右方向 x正座標。
下方向 y正座標。
奥方向 z正座標。
というのが一番、よろしいかと個人的には思ってます。
理由はほぼ全てのビデオカードの仕様がこの座標系にピッタシだからです。
214 :
HG名無しさん :2000/09/25(月) 15:07
右手系(GL)か、、、左手系の利点って何?
人間の感覚にはやさしい?(Yが上)でもなぁその程度なら2D系の
左上が原点な座標系とそろえた方が、、、
切り替え出来るからあんまり考えてなかったりして
215 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 16:28
せっかく2チャンなんだし、誰かアスキーアートで3Dとかやらない?
216 :
名無しさん@1周年 :2000/09/25(月) 18:25
>>切り替え出来るからあんまり考えてなかったりして
んー切り替えられる人、結構いるんでうらやましいですね。
自分は無理です。もっとも左車線か右車線かの違いでしか
ないので、物理的に違いはない筈なのですが、生理的な慣れ
が伴う問題なんで、統一してくれれば助かるかなーと思ってます。
デザイナーから渡されるデータであれば、コンバート段階で
いくらでも符号反転できるので、全然OKなんですが。
画面に出してみて「ヤベ逆だ!」といってmakefileの中身の
コンバーターのオプションをいじる っていうカッコ悪いこと
してるのって俺だけ?(笑)
>もっとも左車線か右車線かの違いでしか
>ないので、物理的に違いはない筈なのですが、
同意。どっちも同じようなもんなのに
v'=vMよりはv'=Mvの方が頭に入りやすいし、
左手系より右手系の方が好きです。シコシコ
218 :
HG名無しさん :2000/09/25(月) 22:39
>v'=vMよりはv'=Mvの方が頭に入りやすいし
座標系と演算順て関係あるの?
219 :
から揚げ :2000/09/26(火) 12:08
age
なかなかいい3dの話ですね
220 :
名無しさん@1周年 :2000/09/27(水) 03:58
なんとなく。他、情報クレー。
DirectX:左手
OpenGL:右手
Java3D:右手
プレステ:左手?
Lightwave3D:左手
Metasequoia:右手
POV-Ray:左手
数学や物理学の世界ではどーなってるんスかね?
221 :
名無しさん :2000/09/27(水) 13:57
>220
力学の世界では、基本的に右手系。
自分が前にDirectXでシミュレーションプログラムを書いたときは、
航空力学(xが前でzが下)を参考にしたから、変換する際に多少
手間取った覚えがある。
222 :
モナー :2000/09/27(水) 23:29
あげ
223 :
もなー2 :2000/09/28(木) 16:18
からあげ
224 :
もなー3 :2000/09/28(木) 16:21
かりあげ
225 :
もなー4 :2000/09/28(木) 16:24
かりすま 3Dぷろぐらまー
3Dスレ作れ
>座標系と演算順て関係あるの?
中身は同じ。表記の違いだけだよ。
宗教論争に近いと云われるワケさ
228 :
NHK :2000/09/29(金) 12:23
木曜日の夜のNHKニュースで清水さんらしき人が出てました。
人違いだったらごめんなさい。ネットベンチャーどうのこうのという
番組だったので。オフィスみたいなとこが出てました(でも会社名が出てなかったので分かりません)
229 :
りょう :2000/09/30(土) 00:41
age
230 :
↑ :2000/10/01(日) 17:04
shi3zってだれ?
>>230 shi3zについてのスレだってのに、今更何言ってんだお前?
ちなみに、俺も清水が何者かはよく知らない。(嗤)
232 :
名無しさん@1周年 :2000/10/02(月) 13:36
RMより遅いvectorStormを開発したひと。マジおそいっす。
本職で3Dゲーム作ってる人間から言わせれば、子供のママゴト程度の人材。
現在は携帯コンテンツを作ってるみたい。テキストレベルのコンテンツで
がんばっていただきたい。さっさと本ださないかな(藁
233 :
名無しさん@1周年 :2000/10/02(月) 23:29
↑vectorStorm はどこでDownLoad可能ですか?
つかRMより早い(といえるほどのモノ)のなんて作れるのか?
D3Dなんて、テクスチャ他ステータスの切り替え最小にする位しかないようだが?
計算周りだってMSだってそう馬鹿でもないだろう?
235 :
>234 :2000/10/03(火) 14:07
RMって使ったことないんだけど、意外に速かったりするの?
RMが「使えない」のは、速い/遅いとは無関係だと思いますが。
(設計自体がよろしくないというか…)
vectorStormはリリースされていたんですね。知らなかった。
>>234 もちっと上手に煽れよ
なんつーかダメ過ぎ
ζ
/ ̄ ̄ ̄ ̄\
/ \
/\ \ /|
||||||| (・) (・) |
(6-------◯⌒つ| / ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
| _||||||||| | < shi3zは過去の人だ。なんじゃ?今ごろグチグチとおぬしら...
\ / \_/ / \________________
~′ ̄ ̄ \____/
UU ̄ ̄U U
みんなそのうち過去の人になっちゃうんだよ~ん。
恐いねえ。恐いから俺、寝る。(by 次元)
煽りじゃないよ。rmと大差つかなくない?
D3Dの内部仕様自体が問題ありなんじゃないの?
DrawPrimitiveが重過ぎて
TRIANGLE_LIST一発と、STRIPに分けた複数データーの差がつかないどころか
逆転したりしない?
241 :
名無しさん@1周年 :2000/10/04(水) 15:00
>240
DrawPrimitive() って明らかにブロック関数なんだよね?
描画が終了するまで帰ってこねー!
マニュアルにはすぐ帰ってくると書いてあるのに・・・トホホ
242 :
名無しさん@1周年 :2000/10/04(水) 15:06
shi3z氏は過去の人って聴くけど、彼って過去に何かしたの?
3Dに関していえば、彼にとって別に過去も現在も光ってたことって
ないと思うんだけど。っていうか何か見るべきスモールデモすらないし。
デカいものは?といえば、DeathWingでしょ?ゲーム業界をナめてんじゃない?
243 :
名無しさん@1周年 :2000/10/04(水) 15:11
あと、shi3z本の内容は古いのでいい加減、改版を出すべきだよね。
VC++の本なんかMFCのバージョンが上がればそれに合わせて増ページ
とかして対応してるじゃん。
増ページが忙しくてやってられない!というのならば
絶版にすべきかと。もし良心のカケラがあるのならば。
MSですら捨てたRMにページを割きすぎ。
IMに関してはDrawPrimitive()類しか説明してない。
など重要な問題点が。
初心者向けなんだからRMでいいだろうよ
むしろDrawPrimitiveの説明だけの本の方がマニュアルで十分
IMなら簡易エンジンの実装とか、形状ファイルのコンバート
とかくらいやってくれないと意味が無い
245 :
名無しさん@1周年 :2000/10/05(木) 01:39
shi3z馬鹿にしてる奴ってさぁ何か光ってんの?
それこそ何もないんじゃねーの?
ないならshi3zよりよっぽど格下。
言うのとやるのじゃ大違いだ。
ただの妬みにしか聞こえんぜ。
#言っとくがshi3z信者じゃないよ。
246 :
名無しさん@1周年 :2000/10/05(木) 02:35
>1
っていうかそれ誰ですか?
有名なの?
>>246 これで2ループ目だな。そろそろbreakしてくれよ。
ま、shi3z氏の場合、実力は中途半端、実績も皆無^H^H不明瞭な上、
先天的に偉そうなところが災いして敵を量産してしまってると。
249 :
名無しさん@1周年 :2000/10/05(木) 11:04
>>245 >言うのとやるのじゃ大違いだ。
清水氏も、言うだけで何もやってないから顰蹙をかってるんだな。
250 :
名無しさん@1周年 :2000/10/06(金) 00:02
251 :
名無しさん@1周年 :2000/10/06(金) 00:08
shi3zさんは、現在携帯用Javaで頑張ってるでしょ。
プログラムとかやってるんだったかな。すごいよ。
あんまり根拠ないですが、
245 は清水氏とはちがうと思いますよ。
清水氏のあのバイタリティはそうそう真似できるもんじゃないと思います。
それだけで僕にとっては尊敬に値します。
「3Dプログラマとしてどうか?」というのは別にしてです。
>言うだけで何もやってないから顰蹙をかってるんだな。
「成果物がない」という意味で言いたいことは判るんだけど、
「何もやってない」は違うと思うな。。。
清水氏も自分で「がむしゃらにやるしかない」みたいに言ってるけど、
これは清水氏の姿をよく表してると思います。。。
僕は清水氏のそういうところをとても尊敬してるのですが。。。
あ間違えた。
ここは3Dプログラマとしてどうかっていうスレか。。。
バイタリティねえ。単にアマチュア・サイドから見ると
やたら目立って見える(見えた)ってだけの話じゃないの?
ゲームプログラマってのは、真にやることやってる一線級のプロほど
いちいち公に露出して自己顕示欲満たしてる暇なんかないと思うのだが。
#こういう掲示板に書きこむ暇もね(自滅)
今503i発売を待ち構えている人・会社なら皆同じことやってると思うけどね。
頑張ってるのは、なぜか知名度の高いshi3z氏だけじゃないぜ。
255 :
名無しさん@1周年 :2000/10/06(金) 13:02
↑別にshi3z氏って一部のアマチュアで有名なだけで
知名度は別にないと思うよ。周りに聞いても知ってる人、偶然、
おいらだけだったし。
彼のいうバイタリティって「あれもやりてー!」というだけで
終わってるだけでは?「理論上できるんだけど」とかいうそういう類。
だって3Dインベーダ以上のものを見たことないし。
バイタリティある!といえるのかなー?
著作者さんということで、指導する立場にいるのだから
批判されて当たり前。もし当人さんがココを読んでいるのなら
口先だけなバイタリティは禁物っす~ってことで。
256 :
名無しさん@1周年 :2000/10/06(金) 13:23
あの本って確か21か22の時に書いた本でしょ。
あれだけの本を書けるのって、それなりにすごいと思うけどね。
同世代には日本語もまともに扱えない奴も多いもんなー。
>↑別にshi3z氏って一部のアマチュアで有名なだけで
>知名度は別にないと思うよ。
うん、それは承知。私が書いたのは単なる皮肉ですわ(w
258 :
名無しさん@1周年 :2000/10/06(金) 21:45
10代の奴が彼の事をとやかく言うのはともかく
彼より年上の人間が、技術云々で煽るのは見てて辛い。
まあ、年齢を判断する術はありませんが。
とにかく彼は公人じゃないので、余りに露骨な中傷は止めましょう。
BIO100%掲示板とかでの態度が気に食わなかったとかいうのならともかくね(ワラ
259 :
名無しさん@1周年 :2000/10/07(土) 02:55
でも著作物や著作者のその分野での言動に対する批判はOKかと。
260 :
名無しさん@1周年 :2000/10/07(土) 03:16
>>258 >とにかく彼は公人じゃないので、余りに露骨な中傷は止めましょう。
公の場所で発言する人は、公の場所で批判はされて当然でしょう。
特に氏のように、批判がましい発言をする人は。
「中傷」してるのは若干名だけだと思います。
262 :
HG名無しさん :2000/10/07(土) 11:30
彼のHP面白かったと思うけどね、そんなファンを裏切って別世界
へ逝ってしまったのは恨めしい(藁
263 :
名無しさん@1周年 :2000/10/07(土) 22:46
shi3z氏はカーネル的勘違い嘘を公で平気でくっちゃべるんだよな。
「wバッファはハードで浮動少数で比較している。」
嘘つけコラって感じで。
これって初心者のみならずプロも騙されるんだよね。
確かにIMでパケット作成する段階では逆数を入れるわけだけど、
ドライバが最終的には固定少数(整数)に変換してから各ビデオカード
に渡している。
ハードで浮動少数比較してるなんて嘘。
だったら正順zバッファでも浮動少数比較する筈。
wバッファなんて採用される前から海外のゲームメーカなんかは
自前で逆数入れて同じ処理させてたっつーの。
こういう致命的な嘘は速やかに訂正してほしい。公の場で。
264 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 11:05
> ドライバが最終的には固定少数(整数)に変換してから各ビデオカード
> に渡している。
嘘付け。
wバッファは浮動小数点で実装されるハードもあるし、
ハードがピクセル単位に補間する rhw 値は
0-1 の範囲の浮動小数点値のはずだ。
だいたいwバッファはピクセル単位で逆数計算せんと歪むぞ。
テクスチャの補正と同じく。
> 自前で逆数入れて同じ処理させてたっつーの。
本当か??
そんな話聞いたことないぞ。
だいたいこの逆数って何の逆数のこと言ってる?
ひょっとしてzバッファと勘違いしとらんか?
# 流石にそれはないか...
masaさん登場。Wバッファネタと行頭の#でばれますよ(藁
このスレで叩かれた直後の日記(藁。もちろん2chの件とは触れてないけど
あ、行末の…変換も一緒だね
なんというか、もう一度自分をきっちり見つめ直そうと思います。
#別に変な意味ではありません
これまでの自分の行動にはかなり反省すべき点が多いので…。
ププ カワイイね
しまった …の変換は違うか。しょせん憶測。
268 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 12:42
269 :
>264 :2000/10/08(日) 16:20
なにか、Direct3Dのビデオカードのドライバを下請けの仕事
とかで書いたことあります?
270 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 16:25
むむ、どっちが正解なの?
つか、この手の話一般に公開されてる?
ドライバー開発関係の資料見ないと駄目なのかなぁ
(なんか公開されてましたよねぇ?リファレンスラスタライザのソースとか)
271 :
>264 :2000/10/08(日) 16:36
>wバッファは浮動小数点で実装されるハードもあるし、
キミの言うように「実装されるは~どもある」程度なのよ。
されてねーハードは、ドライバがちまちまと変換してんだよ。
で、2年前当時だっけ?shi3z氏が言ってた「Wバッファは浮動少数」と
か言ってたけど、そんなカードは当時はほとんど皆無だった。
>ハードがピクセル単位に補間する rhw 値は
だからドライバはその rhw からさらに変換かけてから
カードに渡してんだよ。
szも0.0~1.0の範囲だけど、16BitZバッファの場合は
ドライバが16Bitの整数に収まるように変換かけてカードが認識できる
プリミティブにコンバートしている。
だからIMでプリミティブのメンバに浮動少数入れてレンダリング
できたからといって、そのカードがハードでやってるとは限らない。
272 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 18:15
273 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 18:32
>ハードで浮動少数比較してるなんて嘘。
>キミの言うように「実装されるは~どもある」程度なのよ。
なるほど良く分かりました(藁
274 :
GL厨 :2000/10/08(日) 18:35
glclock って何がすごいんだ?
275 :
264 :2000/10/08(日) 18:51
元ネタはNvidiaの資料なんだが...。
# こういう書き方するとまずいのかな?
# masaさんのページのことは知ってるけどね
> だからドライバはその rhw からさらに変換かけてから
> カードに渡してんだよ。
ピクセル単位にrhw補間してさらに逆数を計算してるのは
カード(ラスタライザ)じゃなくてCPUってことか?
すげー早さになりそうだな。
> だからIMでプリミティブのメンバに浮動少数入れてレンダリング
> できたからといって、そのカードがハードでやってるとは限らない。
当たり前、んなこた分かっとるわ。
浮動少数が嘘とは言えないだろ?
って言いたかったの。
それに、その前のrhwの補間とか逆数計算の
ピクセル単位の処理は浮動少数じゃないの?
rhwはパースペクティブテクスチャも使ってるが、
これが整数ではちゃんと計算できんだろうと思うんだが?
最終的なバッファの形式は当然ハード依存だが、
カードのラスタライザに渡った時点では浮動少数じゃないの?
> shi3z氏が言ってた「Wバッファは浮動少数」と
> か言ってたけど、そんなカードは当時はほとんど皆無だった。
あんまし自信ないんだが当時はwバッファ自体Voodooしか
無かったと思う。だいたい元がglideだからね。
そいで、Voodooは浮動少数じゃなかったっけか?
276 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 19:33
Zバッファへの格納形式が浮動小数と固定小数では、
Z比較の精度が全然違うと思うんだけど。
確かに、パース補正は内部表現はfloatだと思うけど。
float -> fixed もカード側でやってるとは思う。
ドライバ側にモードというか内部形式意識させて
ないと思う(楽観的すぎる?)。
実際問題として、Zがfloatなハードはさわったこと
がないけど。z32bitでもstencil8 z24(fixed)じゃない?
277 :
通りがかり :2000/10/08(日) 20:36
Z-buffer に浮動少数はありませんよ。
W-buffer の浮動少数内部表現は,
専用の特別なフォーマットです.
絶対的な精度は,もちろん整数と比べればかなり低いです.
278 :
名無しさん@1周年 :2000/10/08(日) 21:32
>ピクセル単位にrhw補間してさらに逆数を計算してるのは
>カード(ラスタライザ)じゃなくてCPUってことか?
どこにもピクセル単位とは書いた覚えはない~!
っていうかHAL使用時のDrawPrimitiveだとかで発行した
描画コマンドがどのようなメカニズムで最終的にビデオカードに
レンダリングされるか、大まかでも構わないのだけど理解していますか?
ってことでドライバがコンバートするのは頂点単位のrhwのみ。
ピクセル単位でrhwを補間するのはハードの仕事。
279 :
>278 :2000/10/08(日) 23:35
スマソ。
ピクセル単位のこと?だとか書いたのは馬鹿な誤解だった。
それとrhwが0-1とか書いたのもお馬鹿だった。
# rhwはどんな値にもなるよな
話もどすが、zバッファの値が整数値でカードに渡るのは分かってるんだが...。
だがrhwはどうなの?ほんとに整数で渡ってるのか?
rhwはどんな値にだってなるんだから、
整数値で渡してからカードでwを復元するのは困難だと思うが?
# けっこう正確にwを復元できんと使えんからな。
ほんとに整数値で渡してるんだったら、
ドライバはどんなようにコンバートしてるのか知りたい。まぢで。
# これはsx,sy,tu,tvとかもおんなじだな。
# こいつらが整数か浮動少数なのかどうかも知りたい。
こーゆー細かい情報ってまぢどっかにないんかなー。
280 :
>279 :2000/10/09(月) 04:09
大抵、アプリプログラマーは rhw には 1/sz を入れてくるので
rhwの値域は理論的には正数。ということでリミッタを導入。
ここから先はドライバメーカ依存だけど大抵 65536*rhw を整数に
変換。注意すべきは整数変換前に 0xffffffff でリミットがかかる
ようにrhwの値に対して前もってリミッタ。
要はどんな巨大なrhwを入れても(szが極端に小さいとき)でも
整数変換時に32bitを越えないようにすればOK。
(※ただしこれはほんの一例であることに注意)
仮に浮動少数を受け付けるカードでも、大抵はナンチャッテ浮動少数なの
でなんらかの精度欠如コンバートが必要。
# これはsx,sy,tu,tvとかもおんなじだな。
# こいつらが整数か浮動少数なのかどうかも知りたい。
これもカードによりけり。
ただしカード側がナンチャッテ浮動少数の場合も。
整数であるか浮動少数であるかを気にするよりも tu tv に
1.0 以上の数字を入れたときに発生する繰り返しテクスチャ時の
タイムロスに注意!!
例えば独立頂点三角形のそれぞれの3頂点を
(tu,tv)=(0,0) (30.0,0) (0,30.0) てな感じにそれぞれ tu tv を
指定させて描画させると重くなることがある。
これは、DrawPrimitive()では(アプリプログラマー側では)1枚の
ポリゴンを描画させているつもりでも、繰り返しテクスチャを実現
するためにドライバ側が数百枚の三角形プリミティブをカードに発行
させている(ことがある)から。
「嘘付け!」という前に、
試しに1枚の同じ面積の三角形を同じ座標(sx,sz)に描画させて
tu tv だけ徐々に加算するサンプルプログラムを書いてみて欲しい。
VooDoo系はそうでもないけどRivaTNT系あたりは遅くなることがある。
たったの1ポリゴンでも tu=tv=40.0 あたりの繰り返しテクスチャ
を描画させようものならば、あっというまに まるまる 2VSync も消費してしまう。
この手の情報は完全にカード(チップ)依存。
サイトで堂々と公開されているものもあればドライバ作成時にNDAに
無理矢理サインさせられるものまでピンキリ。
これはビデオカードドライバに限った話ではないけど。
281 :
>280 :2000/10/09(月) 10:07
> 大抵、アプリプログラマーは rhw には 1/sz を入れてくるので
んな馬鹿な。
そんなことされたらパースペクティブコレクションできんだろう。
szも間違ってて偶然うまくいくってのはあるかも知れんがな。
> 大抵 65536*rhw を整数に変換。
だがこういうのは確かに面白い方法だな...。
# どっかのメーカーの方っスカ?
> 数百枚の三角形プリミティブをカードに発行
テクスチャの繰り返しで遅くなるのは
テクスチャキャッシュが効きにくくなるからじゃないの?
# だから昔のカードでは変わらん
そっちこそ、ミップマップとか1X1サイズのちっさいテクスチャで
繰り返しテクスチャはって、ほんとに遅くなるか確認して欲しいんだが?
チップやメーカー依存って話は納得。
>>272 このスレ今まで読んで無かったんですが、
そのリンクをたどって清水氏のページを見てきました。
偏差値教育の弊害とか、言い尽くされたことを、
なんだか偉そうな口調で書いてましたね。
このスレがこんなに盛り上がるのは分かる気がしました。
>> 大抵 65536*rhw を整数に変換。
>だがこういうのは確かに面白い方法だな...。
単なる固定小数点表現だと思うが(藁
284 :
名無しさん@1周年 :2000/10/09(月) 15:58
> 大抵 65536*rhw を整数に変換。
こんなことしてるドライバがあるとは思えません。
front clip 1000, back clip 1100 とかされたらどうなるんでしょうか。
285 :
名無しさん@1周年 :2000/10/09(月) 16:55
>>テクスチャキャッシュが効きにくくなるからじゃないの?
鋭い指摘。
テクスチャキャッシュヒットミスに関する可能性も一応、
付記しておこうと思ったけど、「その可能性はほぼない」が答。
画面を半分(640*480)も埋め尽くさない程度の面積の三角形1枚で
tu=tv=40 と指定すれば(要は40回繰り返しテクスチャ)分かると
思うけど、キャッシュミス程度では到底説明できない負荷。(2VSyncも消費するカードも)
また、テクスチャソースが32*32程度の「およそどのカードでも
常にキャッシュがヒットするであろう小さなテクスチャ」で試しても
同じ結果に。
というかそういうタコドライバのソースを目の当たりにしたことが
あるので。
286 :
>285 :2000/10/09(月) 18:36
確かに2VSyncってのは異常だよな。
自分なりにテストしたことはあるんだが、
そん時試したのは256*256をせいぜい10回リピートぐらいだったな。
これでもかなり遅くなったんだが、
ミップマップ使ったら直ったんで、キャッシュしか考えられんかった...。
ミップマップで改善できる分はキャッシュの影響と考えて問題ないんかな。
# そのソースってのを見てみんと分からんけど
287 :
名無しさん@1周年 :2000/10/10(火) 12:16
> 10/9の日記
酒井冬雪についての文が痛いっす。
そのうち「コマダムのススメ」「バカゲット」を
取り上げることになるでしょうね。
288 :
10月9日の日記 :2000/10/10(火) 12:54
>敢えて日帰りを選んだのは、やはり経費削減もさることながら、
>このくらいの気合と根性がなくてどうすると思ったからでもあり、
>これからの自分に対する宣戦布告、景気付けの意味が大きい。やったるでぇ
馬鹿かこいつは。
日帰りぐらい、よくあるパターンだろうが。
こんなこと自慢しているshi3zは逝ってよし!
289 :
名無しさん@プログラム :2000/10/10(火) 16:36
shi3zはすごい人だ。
俺はこの人の本で3Dを覚え、プログラマーになれた。尊敬、マジでしてる。
Bioの常連さんだったら、俺と同じような人が結構いるはず。
そして、頼むから、この人けなさないで。
Bioのメンバーをけなさないで。
290 :
名無しさん@1周年 :2000/10/10(火) 16:47
このスレかなりにぎわってますが、
もはや3Dの知識は教養として当然もっておくべきものなのでしょうか?
291 :
>290 :2000/10/10(火) 20:34
ゲーム系ならたうぜんである。
292 :
名無しさん@1周年 :2000/10/11(水) 21:09
>Bioのメンバーをけなさないで。
だれもBioメンバーをけなしていないのでは?
293 :
名無し :2000/10/14(土) 14:01
やっぱ凄い人(ゲームプログラマとして一流)はネット上に出てこない
んですか?もしいるとしたらネット上で一流と呼べる人ってどの位のレベルなん
でしょう?URLなりと教えてください(目標にしますんで)。
HP構えて無くてもネットは見てると思うんで2chにもいるはずなので
質問してみました。>一流
294 :
>293 :2000/10/14(土) 14:09
日本の凄い連中は表に出てこないから海外見れ
295 :
名無し :2000/10/14(土) 14:20
なんで日本の凄い人は表に出てこないのでしょうか?得が無いのでしょうか?
そしてなぜ海外の凄い人は表に出てくるのでしょうか?得が有るのでしょうか?
日本の凄い人は余裕が無くて、海外の人は余裕があるということでしょうか?
(時間的に)
296 :
HG名無しさん :2000/10/14(土) 15:01
日本は会社の枠を越えてテクニックを公開するって文化がないからね
ケツの穴が小さいっでしょ(そーならざるえない環境が問題ともいえる)
マジで日本のゲーム産業の優位性もそろそろ終わりじゃない?
297 :
HG名無しさん :2000/10/14(土) 15:27
まぁ散らばってるけど、情報はWeb上にあるから努力あるのみだよ
実際、凄い人は情報収集能力も高い気がする
DirectXがでて飛びついた濃い人たちが、年齢的に就職したり、要職についたり
で、ちょっと温度下がってる感はあるかな?(bio周辺)
それとも別のコミニュティが出来てるかな?
298 :
名無しさん@1周年 :2000/10/14(土) 18:37
ま、あっちではCGの研究が盛ん(情報は公開されて当然)だし、
メガデモ文化があった(彼らは情報を公開したがる)からしゃーないわさ。
同じ末端のゲームプログラマ同士なら、そんなに致命的なまでの差は
つけられてないような気も……いや、やっぱダメかな(w
>>296 技術力だけでゲームが作れるならその通りですが、
そんなことないので平気でしょう。
>>298 メガデモやってる連中って恐ろしいです。
ピザとコーラでオーバードライブしながら(想像)、
パーティー中の2、3日であれだけのものを作ってしまうのだから。
300 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 00:17
id Software の John Carmack さんってすごいんですか?
301 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 00:50
国内では仕事に満足できてない人がネットで中途半端な自己顕示欲を吐き出してる傾向が強い。
海外は単純に英語圏人口が日本の数十倍もあるため、露出絶対件数が高いだけ。
NDAに厳しいのは国内よりもむしろ海外の方が厳しい。
総合的な技術力だけで見たら、任天堂やnamcoに匹敵するメーカは皆無かな?
物理演算系で海外の方が顕著かな?でもグランツーリスモとか
パネキットって国内だよね?(作った人が実は外国人かもしれないけど)
Quake系は海外の独壇場だけど、かといって国内のメーカが作れない
というわけではなく、作らないだけ。
ネットで凄い人うんぬんだけど、普通に仕事していたら
家に帰ってから確保できる時間なんてたかが知れてるしね。
もちろんNEKOさんみたいに趣味プログラミングと称して
ホントに凄い人いるんで、当然、例外もあるわけだけど。
John Carmack さんは天才じゃないですか?
あの時期に擬似テクスチャでゲームとして成立させ、
シェアウェアとしてビジネス的にも成功させて。
302 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 01:14
>国内では仕事に満足できてない人がネットで中途半端な自己顕示欲を吐き出してる傾向が強い。
同意なり。
303 :
HG名無しさん :2000/10/15(日) 01:22
日本人にquake作れるかな?
プログラムは動きゃいいってもんじゃないんだから、作れないとは
いえまいか?
結構需要はありそうなのに(知らんけど)対応できてない状況を
作らないだけなんていえるのかな?
304 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 01:33
国内でのゲーム開発者向け催し物としてCEDECが存在するわけで、
こういうのがもっと盛り上がってほしい。
確か件のshi3z氏も関わってたと思うが。
305 :
HG名無しさん :2000/10/15(日) 01:46
日本人にquake作れるかな?
プログラムは動きゃいいってもんじゃないんだから、作れないとは
いえまいか?
結構需要はありそうなのに(知らんけど)対応できてない状況を
作らないだけなんていえるのかな?
306 :
HG名無しさん :2000/10/15(日) 01:51
CEDEC初回は行ったけど駄目駄目だったよ
ゲームメーカーは出し惜しみしてて意味無いじゃんって感じ
namco、任天 だとあまり詳しくないけど、アルゴリズムがわからないような作品
みないんだけど、Quakeのマップシステムは色々ノウハウがありそうだ
(無かったりして、、、いやあるんでしょ?)
307 :
HG名無しさん :2000/10/15(日) 02:10
308 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 02:15
Carmackは結構すごいと思う。ハードベンダーは彼に
ほしい機能を聞きいたりしています。もっともプログラム
技術的には最近はUnrealのTim Sweenyが一歩リードしている
感じだけど。
>>306 CEDECはKanoさんのは見てみました?
Quakeはソースが公開されているのでチェックしてみては?
309 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 02:40
日本のサイトの方々を非難してますが、はたして3Dなどを理解してる人は、
少ししかいない気がするのは私だけ?
開発環境はライブラリなどがよく出来ているので、行列や、クウォータニオンなどを
知らなくても3Dのゲームが作れる環境です。(PS2は別だけど)
そう言った知らない人たちにとって、とてもこういったサイトは重要だと思いますが。
私の場合、上司が駄目駄目ヤローだったので、プログラムのサイトで、
3Dの勉強して、ライブラリも作れるレベルになったし。
て、言うかどうしてプログラマはこう非難的なんでしょうかね。私もだけど。
310 :
308 :2000/10/15(日) 02:53
補足。日本のメーカーでも大手なんかでは多分ハードへの
リクエストなんかは事前にされているとおもいますが。
訂正 306氏は初回のCEDECにいったんですね。すいません、
早とちりでした。今年は面白いセッションもありましたよって
事で。
>>309 プログラマーが批判的なのは、その仕事の無謬性に起因している
と思います。まぁ持病だと思ってマターリいきましょ。
311 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 03:30
>>Quakeのマップシステムは色々ノウハウがありそうだ
マップうんぬんの難易度はゼルダ64とかの方が高そう。
実機で動作するコードも書かなきゃいかんだろうし、
3Dソフトのプラグインも大量に書かなきゃいかんだろうし。
シームレスに行き来できる空間がやたらと広いし。
カメラの制御もオーサリングせにゃいかんし。
というか任天堂って007やらテュロックやらquake系を海外で
頻繁に発売してるしね。レア社外注なんだろうけど。
もちろんquake系のマップシステムも負けずに難しそうだけど。
312 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 03:56
>はたして3Dなどを理解してる人は、
>少ししかいない気がするのは私だけ?
気のせい、、、だと思います。(断定できないけど)
確かにネット上ではそうかもしれないけど、
実際には3D理解している業界人なんて国内ではそこら中にいます。(こちらは断定できます)
ここでいう「理解」というのは、3D市販ソフトが作れるレベル。
(※あ、でもDeathWingとかは例外(笑&本気))
仕事でも3Dやってて、家に帰っても3D関連のHP作りに励んでいる
人なんてまずいないのでは?仮にそれができるパワーを持っている人が
いたとしても、自宅での研究プログラムの試行錯誤だけで時間が潰れる筈だし。
あと機密保持契約で封鎖的で情報がクローズでうんぬんの話ですが、
匿名HPでやろうと思えばできるわけだし、一部、そういうページやら
MLあること考えると、「封鎖的」が原因なのとは違うかと。
結局、(目立ちたがり屋)か(暇人)か(本当に凄い人)の3択。
当然、一番最後が一番比率が少ないけど。
313 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 04:34
>305
SEGAのOutTriggerは却下スか?
ところで,OutTriggerによって「やっぱり,日本人にFPSはウけない」ってのが
決定的に証明されてしまったような気がする。速攻で消えちゃったもんね・・・。
もはや,需要は無いんですよ。
314 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 04:44
香港映画は香港に、ハリウッド映画はハリウッドに作らせましょうよ。
俺はFPSより東亜シュー・彩京シューのほうがいいや(ぉぃ)。
315 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 06:29
たしかに東亜シューだとかは、海外では絶対に作れないでしょうね。
5年前に、DOSでの256色2D縦シューの洋ゲーがたくさん出たけど、
どれもこれも「できてなかった」し。
あと2D格ゲーや3D格ゲーもそうかな?
レースゲーも国産が一番デキいいしね。
海外でもリッジかグランツーリスモか?で比較されてるみたい
だけど、どっちも純国産?みたいだし。
っていうか3Dは海外にかなわない!なんて話をよく聴くのは
ネット上だけなんだけど、俺の勘違い?
個人的な考察に過ぎないのだが、正確には
「ネット上でのアマチュアレベルに限定すると3Dでは海外にかなわない!」
だと思うのだが。
ただ、「オンラインゲーム」に関しては日本は遅れてると思う。
でも原因はNTTに集中しているだけだと思う。
スーパーファミコン時代からしてX-Bandとかで、カプコンなど
大手は2D格ゲーで通信対戦を実験的とはいえ市場に投入していたし、
SEGAやなんかもアウトランナーズで7年も昔に東京<->名古屋 通信
対戦などを実現させていたわけだし、技術的にはポリゴン3D技術以前に
実験済みかと。だからNTT通信インフラが戦犯かな。
316 :
HG名無しさん :2000/10/15(日) 11:12
Quakeの凄いのって最適化されたアルゴリズムがでしょ?ボロイマシンでも一応動くし
OutTriggerがどの程度最適化されてるか、わからんけど。DCの性能がよくわからないので
FPSってなんで日本で受けないのかねぇ。とりあえず酔うつーのはあるけど
キャラがアニメっぽければ受ける気もする(藁
317 :
若葉名無しさん :2000/10/15(日) 13:07
318 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 16:35
>Quakeの凄いのって最適化されたアルゴリズムがでしょ?
正直、quakeの凄いところってソフトウェアレンダが強力な
ところくらいしか見当たらないんだけどなぁ。
巨大マップ表示なんてタコなルーチンでもボロいマシンで動くよ。
クリッピングが甘くても、2Dフィルレートがある程度強力であれば
お構いなしでガシガシ描画しちゃうしね。
実際、たったの90MHzしかない64でも007とか2VSynv表示をほぼ維持
してるし、、、挙げ句の果てに一つのテレビに4つのカメラを表示
する4pモードなんてあるし。でも遊び込むと分かると思うけど、
マップ表示システムのクリッピングは結構、お馬鹿だったりします。
319 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 18:37
>312
>一部、そういうページやら
>MLあること考えると、「封鎖的」が原因なのとは違うかと。
できれば、そのMLに入りたいです。
オープンなMLなら、ぜひ教えてください。おねがいします。
320 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 21:28
>>318 >正直、quakeの凄いところってソフトウェアレンダが強力な
>ところくらいしか見当たらないんだけどなぁ。
>巨大マップ表示なんてタコなルーチンでもボロいマシンで動くよ。
Quakeは巨大なマップ表示を目的としたエンジンではなく、どちらかと
いうとVisibleSurface決定とか、当時として洗練されていた通信コード
とかが出色だったんですけどね。エンジンとQuakeCがきれいに分離して
いる所も(決してQuakeだけの特徴ではないけれども)いいところだった
と思います。
Abrashのソフトレンダーのコードも強力ですけどね…。「闘うプログラマ」
を読んでいた俺は感激しました。
321 :
BBX風 :2000/10/15(日) 22:27
Quakeシリーズの肝である前計算PVSは,直接的に見た目に影響する
わけではないためなかなか分かりにくいのですが,様々な面からみて
非常に効果的な手法です。
前計算PVSでは視点の所在をBSPツリーから特定するだけでVSD
(可視面検出)が行えるため,ジオメトリ処理の大部分が,描画処理の
初期段階で自動的に省かれます。
Unrealシリーズなど他社のFPSで使われているビームツリーやポータル
レンダリングなどの類の処理は,何がしかのジオメトリをスクリーンへ
投影した後に判定を行うため,前計算PVSと比較してジオメトリに対する
負荷耐性が低いと言わざるを負えません。
これらの非PVS手法はポリゴンの2重描きを防止するのが主な目的で
あり,ソフトウェアレンダリングやフィルレートの低いチップが主流
だった時代にはかなりの効果を上げていたのですが,ボトルネックが
ラスタライズからジオメトリに移行しつつある昨今においては,
下手に凝った処理を使うよりも軽くて単純な処理の方がかえって数を
さばける,というのが実際のところです。
322 :
BBX風2 :2000/10/15(日) 22:30
また,QuakeではPVSを元に,見える可能性のあるオブジェクトの
パケットだけを送るような処理をしているため,通信負荷についても
かなり軽くなっています。UnrealがQuakeと比較して通信負荷が高いと
言われているのは,ここら辺の差ではないかと思います。
PVSとは直接関係ありませんが,BSPツリー自体も非常に応用範囲の広い
手法です。Quakeでは地形との交差判定(当たり処理)や,ポリゴンの
Zソーティングを,BSPツリーにより非常に高速に処理しています。
ちなみに,QuakeはZバッファを使用していますが,Zソートすることに
よってデプステストを省略し処理を稼いでいます。これは,ソフトウェア
レンダリングにおいては非常に効果的な手法でした。
と,Quakeシリーズにおいて万能を発揮していた前計算PVSなのですが,
唯一の弱点である,ジオメトリ量のコンビネーション的にデータ量が
増加する,という特徴が問題をきたし始めているようです。Carmack自身も
VoodooExtremeのインタビューの中でこのことを指摘しています。また,
前計算ライトマップによる陰陽表現に対しても新手法を考案中のようです。
323 :
名無しさん@1周年 :2000/10/15(日) 23:54
>>321 , 322
QuakeのVSDでは凸空間の数x分割されたポリゴン数bit必要になる
でしょうから、データは膨大になると思います。Quake3とかでも
同じような処理なのでしょうか?最近のハードウェア支援を受け
た環境を考えると、ある程度のオーバーヘッドを考えても、
描画の単位を一定量のメッシュにした方がいいと思うのですが。
こうすればVSDのデータ量も大幅に減らせるし、ジオメトリも
ハードウェア支援を受けやすくなると思うのですが。
(むしろBSPツリーの複雑化がネック?VoodooExtremeのインタ
ビュー読んでないし、閉まっているので見当違いなこといって
いるかもしれませんが)
あとジオメトリネックが問題になっているというのも、将来の
TCLのハード支援が主流になったり、フラグメント単位の処理の
複雑化、マルチパス等の要求によって再びフィルレートネック
の季節がくると思うのですが、どうでしょう?
#厨房意見失礼。
324 :
弱小サラリーマンゲームプログラマー :2000/10/16(月) 03:18
弱小サラリーマンゲームプログラマー
海外ではやたらとBSPツリーが騒がれていて、雑誌なども
いかにも凄そうに受け売り記事やらネット記事などを見ますが、
経験から言わせてもらえば、BSPツリーなど一切使わずして
クリッピングできますし、そもそもそれほど処理速度の重いもの
でもないっす。
あんまり詳しくは書けませんが、ものすごく適当に
ローカルなモデルにモジュール分割し、そのローカルなモデルの
外接球半径を予めそのフォーマットに入れときます。
それで毎フレーム、その空間内に存在する中心点を平面座標に
落として(ついでに視野座標系のz座標も求まる)、そのときに
ローカル単位でクリッピング。(もちろん半径も考慮)
1000個くらいのローカルモデルの完全クリッピングをPS1時代に
計ったことあるけど 5HSync もかかりません。
PS1のGTEが機能豊富かつ高速ということもあるけど、もう6年も前に
発売されたハードですしね。
海外で騒がれているのは、「平面座標に落とす負荷」を気にしている
のだろうけど、正直、たかが1000頂点だか10000頂点の透視変換が
そんなに嫌かな~?って感じです。
確かに、ここで書いた方法ではBSPほど奇麗にクリッピングしてくれないので、
無駄な2D描画が増えるけど、321さんの指摘するようにラスタライズが
ボトルネックな時代ではないと思うし、今後も2度と来ないと思うんだよね。
ってことでBSPの存在理由は分かってても騒がれる理由が分からない・・・と
他社のプログラマーと飲んでいるときでも良く話題にするっす。って、
もちろんその他社も国内なんで、ひょっとしたら井の中の蛙な可能性アリですが。
仮に10倍速くなったところで、PS2じゃおそらく0.1HSyncもかかってないから(こちら
は計測したことなし、、、っていうか計測不能)なんで、いいや!ってね。
「いや!違うんだ!BSPはこんなときに強い!!!!」って方は、
是非ご教授をば。
325 :
名無しさん@1周年 :2000/10/16(月) 04:24
>>324 私見ですが、QUAKEのBSPはクリッピング目的では無いと思うので…。
QUAKEのBSPの利用目的は当時はOverDrawの抑止も目的にあったと思いますが、
それよりも、現在ではレベル中の領域限定の意味が大きいように思います。
たとえばFPSの場合、カメラが見ている壁の向こう側にも色々なentityが存在
する訳ですが、これをtreeをたどるだけで限定することができる、という
所にQUAKE式BSPのミソはあると思います。(多分)
ゲーム中の描画以外の事、たとえばあたり判定などでもこの理屈は使えるため
現在でも存在理由が無いことは無いと思います。(多分)
#その上で324さんのような描画領域クリップをすればより良いですよね。:-)
もちろん、ニーズにあった方法を各アプリケーションがとれば、それが
BSPであろうがPotalであろうが良いわけで、それが合致した良い例が
たまたまQUAKEで有名になり、長い伝播を経てQUAKEの使っているBSP=
無批判にすごい、という図式になってしまったのではないでしょうか?
#経路を経るに従って情報の本質が取り除かれていく良い例かと。
(だから、Octreeなんかは意外と知られていないですね。)
326 :
名無しさん@1周年 :2000/10/16(月) 04:56
うーむ、濃いなぁ
この手の技術資料って一般人は入手できるものなんですか?
ネット上では断片的にころがってるようですが、まとまった
書籍など教えてもらえるとありがたいです。
327 :
名無しさん@1周年 :2000/10/16(月) 07:12
>326
まとまった資料ってないと思います。>>ネット上では
大手ゲームメーカともなると、英語読めるプログラマーを並べて
ネットで凄いソフト公開している人のHPを片っ端から漁って
それを翻訳させる専門の部署が必ずあるとのことですが、ほとんどが
それ単体では使い物にならないとのこと。
インターネットなどロクにない頃からイギリスの17歳天才プロ
グラマーを引っこ抜いてはGameBoyの「X」やら「スターフォックス」
を作らせた任天堂の例もあるし、国内大手メーカさんたちの検索君たち
の働きぷりは確かなんでしょうけど、えてして「そんなもの知ってる」
というレベルでほとんどみたい。
でもネット上で断片的に転がってるのは確かなんで
いろいろ検索して探検して集めるのも楽しいかも。
って仕事だとそんな呑気なこといってられないから聞いたんだよ!というのならば
失礼!!
328 :
名無しさん@1周年 :2000/10/16(月) 07:54
329 :
名無しさん@1周年 :2000/10/16(月) 11:59
えー、どうも、一般人です。
屋外はともかく、屋内の描画には必須な気がしたんですけどどないです?
キングスフィールドとかトゥームレイダースとかメタルギアソリッドとか
BSPなしでも行けるんでしょーか?
330 :
HG名無しさん :2000/10/16(月) 15:33
効果ないなら、Quake3とかで採用しないんじゃ?
境界球でのクリップに変更なんて簡単にできるわけだし
332 :
HG名無しさん :2000/10/17(火) 00:34
でもQuakeとかやるヤツってSXGA 32bpp とかだから
Fillrateの問題付きまとうかも、、、
VGAクラスのコンシューマーハードだと不用っぽいね
333 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 01:21
>効果ないなら、Quake3とかで採用しないんじゃ?
>境界球でのクリップに変更なんて簡単にできるわけだし
いや、BSPの効果は確実にあるよ。
球クリッピングでは多少の無駄が生じるしね。
ただ騒がれてるほどの効果はないよ。>>BSP
屋内描画だとしてもテキトーな球クリップで十分。
当り判定にしても、球クリップはそこそこ使えるし。
334 :
326 :2000/10/17(火) 01:27
>>327 うーむ、だいたい予想された答えだけど、ジオメトリ関係の
処理についての書籍ほんと少ないす。BSPはあるけど球クリッピング
は聞いたことないす。
DirectXあたりのHELPは、と言うよりDirectXはジオメトリ関係は
ほとんど範囲外だしねー。まぁ趣味でちょこっとやってるだけなん
だけど、そういう人が最新の情報を入手するのって難しいのね。
335 :
HG名無しさん :2000/10/17(火) 01:35
球クリップって物体を包む最小の球を使ってカメラに写るか
(ジオメトリの必要があるか)求めるだけだよ。BOXより判定が
楽だから球を使うだけ
ところで最小球の求め方解説してるHP誰か知らない?
頂点座標の平均/2を中心、にするインチキ方じゃないやつ
336 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 03:39
>>333 >ただ騒がれてるほどの効果はないよ。>>BSP
>屋内描画だとしてもテキトーな球クリップで十分。
例えば三階建ての建物で三階から床を覗き込んだ場合なんかだと、
球クリップだけじゃなくて何らかのOcclusion Culling手法が
が必要になると思いますが:-P
#もっとも日本のゲームだとこういう多層構造ひとつづきのレベル
#を使ったゲームって見た事ないから、そういう意味では必要ないのかも。
>>335 http://www.magic-software.com/MgcContainment3D.html の"Minimum area sphere containing a set of points. Uses a randomized linear algorithm."
ってやつ。知ってたらごめんなさい。
337 :
HG名無しさん :2000/10/17(火) 04:07
magicsoftware のってバグってるってBIO BBSでみたけど
アルゴリズムがわからんから、どこがバグってるのかわかんない(駄目じゃん
既にFixされてるかもしれんけど 解説きぼんぬ(駄目駄目
338 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 04:48
339 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 05:09
#もっとも日本のゲームだとこういう多層構造ひとつづきのレベル
#を使ったゲームって見た事ないから、そういう意味では必要ないのかも。
いや、ゼルダ64とかモロにそれだよ~。
あと、メタルギアソリッドとか。
ちょっと部類は違うけど、アーマードコアだとかもその部類かも。
もっとも、明らかにBSP使ってなかったのを確認できたのはゼルダ64だけ
なんで、その他のタイトルに関してはどっちなのか分からないけどー
340 :
というか :2000/10/17(火) 05:14
全然、shi3zと違う話題だしー。
別スレ希望っす。
341 :
337 :2000/10/17(火) 06:50
>>338 ありがとー あんたいい人だ~
まだまだ知らぬページが多いなあ。とほほ
342 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 10:11
別スレ立てたら話がしぼむような気がする(w
343 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 11:39
せっかく盛りあがってるんだから、このまんま行こうぜ。
344 :
名無しさん@1周年 :2000/10/17(火) 13:49
>>頂点座標の平均/2を中心、にするインチキ方じゃないやつ
ちなみに私や他社にいる友人が仕事でやったときは、いい加減だった。
デザイナーから渡されたモデルデータのそのローカルモジュールの
全ての頂点の長さを求め、もっとも長いものを半径とするという
いい加減なもの。なので、不必要にデカい球がデッチあげら
れることになるけど、見た目的にはクリッピングに失敗するわけでは
ないのでOKだった。(多少ムダが出るけど)
あと、この方法で求めた半径だと、そのローカルモデルの原点で
回転させても絶対に破綻しないという点がメリット。
逆に純粋な中心点を半径を求めた場合、そのローカルモデルを回転
させたとしても、その求めた純粋な中心点を中心に回転するわけで
はないので、ズれることがあります。
※ここでいう回転とは、そのローカルモデル内での回転を差します。
例えば宇宙望遠鏡のアンテナレーダが同じ場所でくるくるY軸回転
している場合など。
345 :
名無しさん@釣り馬鹿セダイ :2000/10/19(木) 02:57
本屋でshi3z本立ち読みした。
いま売っても資源の無駄だとおもった。改定して
最新の内容だったら再度立ち読みしたいがな。
#電撃王に出てなかったか?
346 :
名無しさん@1周年 :2000/10/19(木) 13:42
↑shi3z氏、応援スレッドにでも行きましょう
347 :
名無しさん@1周年 :2000/10/20(金) 04:37
ががががが
348 :
名無しさん@1周年 :2000/10/22(日) 02:31
age
349 :
名無しさん@1周年 :2000/10/22(日) 15:04
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三三|彡|\ ')::::::::|::::::/、__〕::::::::::::::::::〈:::::::::__/ ´ j ̄ト、
三三|彡| Tー'::::::::/:::::/ |:::::::::::::::::::::::ヽ:〔 __, -' ー'ノj
350 :
名無しさん@1周年:2000/10/27(金) 23:57
尊敬する夏野氏にサイバード株疑惑発覚でage
351 :
名無しさん@1周年:2000/10/31(火) 05:37
メディア型プログラマーshi3zに乾杯。
せいぜいaltyさんに見捨てられないように頑張ってね!
352 :
名無しさん@1周年:2000/11/03(金) 15:35
353 :
名無しさん@1周年:2000/11/04(土) 21:04
↑まぁ日記は日記なんで(笑)
でも仕事もちゃんとしてネ!プロなんだから。
なあ、両方のスレあげないで、せめてまとめてくれよ。
それだけ人気者だって事だよ。
356 :
名無しさん@1周年:2000/11/04(土) 23:31
そうそう、shi3zは人気者なんだよ。
3zなだけにスレも3個必要なんじゃないか?
にしても、これだけスレが長くなるのも久しいんじゃない?
ところでshi3z氏は、このスレ、読んでるの?>>社内の方
357 :
名無しさん@1周年:2000/11/05(日) 00:16
読んでまーす。。。
358 :
名無しさん@1周年:2000/11/05(日) 02:25
>357
貴方はドワンゴな方ですか?
彼、こことトダイは見てると思うよ
ここでカキコしてるかは知らないが、
トダイでは何度かカキコしているみたい
xyzrhwというハンドルで部下の愚痴書いたら逆に袋叩きにされてた
↑xyzrhw = shi3zというのは君の推測でしょ?
別人だとしたら2人とも迷惑な話だ
361 :
357:2000/11/05(日) 22:07
>>358 ここまで有名スレになってたら絶対伝わってイルハズでーす。。。。。
絶対に誰か知り合いに言われているはずでーす。。
ドワンゴな方ではありませーん。某ゲーム会社のプログラマでーす。。。
わが社でも有名スレとなってるからドワンゴでも広まっているでしょーう。。。。
うふふ。
きっと、「ふっ、愚民どもめ」って、見下してるよ。
2chだしね。
363 :
名無しさん@1周年:2000/11/05(日) 22:25
!!! スレがまとまりましたので終了 !!!
有名なのは色々な所から直リンクされてるから。
個人叩きスレが他のスレから孤立する原因だろう。
@@@@@@@@@@@@@ 修了 @@@@@@@@@@@@@@@@@@
367 :
名無しさん@そうだ選挙にいこう:2000/11/23(木) 22:39
@@@@@@@@@@@@@ 再開 @@@@@@@@@@@@@@@@@@
@@@@@@@@@@@@@ 終了 @@@@@@@@@@@@@@@@@@
shi3z氏、2chデビュー記念。
age
ようこそ、猿の惑星へ。
三角形の書き方を教えてください。
ここを見ている馬鹿どもへ。
低脳野郎ども。死ね。
以上
371 :
電波発見器:2000/12/16(土) 13:05
shi3zたん いつのまに。本物の投稿アリガトウ
>370
自分もその一人だね。自滅?
373 :
名無しさん@1周年:2000/12/16(土) 15:58
shi3zメッキ剥がし2ch事件に関して書くことないの?
?
375 :
死三途:2000/12/16(土) 22:40
逝ってよし
呼んだ?
呼んでねぇ
378 :
名無しさん@1周年:2001/01/01(月) 14:26
age
シミズサーン、ガンバッテルネ?
380 :
名無しさん@1周年:2001/01/17(水) 02:29
元祖と本家はどう違うんですか?
382 :
名無しさん@1周年:2001/01/23(火) 13:02
age!!
だからageるなって。この板をshi3z板にする気か。
どっかのage厨房のおかげで、ここもすっかりshi3z板に・・・
shi3zのジサクジエンだったら良いのにな。
385 :
名無しさん@1周年:2001/01/25(木) 00:26
386 :
名無しさん@1周年:2001/01/25(木) 00:34
壊れてるんですか?
388 :
名無しさん@1周年:2001/01/26(金) 02:07
あぼーんではなく?
389 :
age:2001/02/04(日) 05:27
?
390 :
名無しさん@1周年:2001/02/04(日) 09:07
391 :
名無しさん@1周年:2001/02/04(日) 13:41
ハァ?
mohe
393 :
名無しさん@1周年:2001/02/07(水) 22:16
u
394 :
名無しさん@1周年:2001/02/08(木) 21:58
ageru
396 :
名無しさん@1周年:2001/02/10(土) 19:49
ge
397 :
名無しさん@1周年:2001/02/12(月) 01:28
age
hoge
399 :
仕様書無しさん:2001/02/20(火) 02:55
ただのガキの自慢をするやつです。
shi3z は凄いヤツだよ
401 :
仕様書無しさん:2001/02/25(日) 15:59
ドコモへのゴマスリでは業界1位の凄さだし。
402 :
レイク:2001/03/01(木) 02:55
ゴマスリセンズリはshi3z & pamulowにお任せエンジェルス。
だからshi3zは2chから逝ってよし。
もう飽きたよ。
もしgooなどの検索ロボが2chにも進入していたら、
shi3zで検索したら大抵が2chでかかってしまうようになるだろうよ。
pamulow氏ね。つーか、shi3zもおまえもなんで暇見つけてweb日記書くの?
やるべきことやれ。
寝る前のクソ同様にな
セクシー課長がかわいそー
406 :
仕様書無しさん:2001/03/16(金) 14:16
on sexy
あげるな
クソゲーデザイナー
409 :
仕様書無しさん:2001/04/03(火) 14:12
p
410 :
仕様書無しさん:2001/05/02(水) 06:36
?
411 :
仕様書無しさん:2001/05/02(水) 08:51
清水の野郎、サムライロマネスクのデータ全部ふっとばしやがった。
だからSQLまともにつかえねぇのに触るなつったろーが、ヴォケ!
412 :
仕様書無しさん:2001/05/02(水) 11:37
>>403 googleはすでに2chに侵入しているぞ。
筋肉バスター で検索してみろ。
413 :
名無しさん@そうだ選挙にいこう:2001/05/29(火) 03:25
清水に挿入
414 :
仕様書無しさん:2001/06/14(木) 01:46
偉い人
415 :
a:2001/06/17(日) 12:22
age
416 :
yj:2001/06/17(日) 12:29
age
417 :
仕様書無しさん:2001/07/05(木) 01:46
shi3zたんKDDI参加の噂age
418 :
仕様書無しさん:2001/07/05(木) 18:04
いつかのComputer Fan誌にのってた「DeathWing」の
PC-98版持ってるんですけどi286のパソコンしかないんで見れないです。
なんか無駄にパワーを必要としてるだけで、中身はたいしたことなさそう。
逆にPS版があったなんて知りませんでした。
が、shi3z若き日の姿が「3D座談会」で見られます。えろぉ。
何もやってないし。
419 :
さげ:2001/07/05(木) 18:28
デスウイング、ファミ通に載ってないのですが・・・。
420 :
仕様書無しさん: